[CR] Les jeux d'Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. juil. 24, 2018 7:37 am

LA NEF DES FOUS

Test de la nouvelle et dernière version de ce projet Millevaux tactique. Clique de Corax, ambiance barjo-arthurienne, instants moraux bienvenus et sensation de jeu hélas plus héroïque que survivaliste.

Joué le 02/09/17 en table ouverte à la Queervention à Rennes  

Jeu : Grogne, dernier.e.s grognard.e.s des forêts maudites de Millevaux 

Personnages :
Morrigwen, Artus, Sans-nom, Nuki, Vezin, Murmure, Zabeth 2, Marland, Gary, Sidhes

Image
peinture par Jérôme Bosch, domaine public


Le contexte :
Albion : l'Angleterre de Millevaux, en mode post-apocalyptique forestier avec des résurgences du mythe arthurien. (pour plus d'informations, voir l'Atlas).


L'histoire :

La radeau de la vieille Xeres aux longs cheveux gris remonte la Tamise en direction de Londres. Les palétuviers bordent le fleuve comme une menace. Au-dessus des têtes, un ciel grumeleux et pituitaire au crachin permanent. Les eaux sont brunes, couvertes d'une matière gorgée d'emprise : le limon, qui a récemment envahi le fleuve et corrompt la nature sur les berges, porté par le courant.

Sur le radeau de Xeres la Corax, quelques personnes qu'elle a pris sous son aile, des Corax et quelques marginaux acceptés au sein du groupe :
Morrigwen, des dreads noires, un regard d'aigle. Elevée par des corbeaux, elle se prend pour une Corax et personne ne cherche à la détromper malgré ses excuses grossières pour ne jamais se transformer. Elle a toujours un corbeau gris qui l'accompagne, elle porte un poignard fait du bec d'un corbeau aiguisé et trimballe une edelweiss dans une cloche en verre. Elle a les souvenirs de ses parents dans la tête, ce qui la conforte dans l'idée qu'elle est une Corax puisque les Corax héritent des souvenirs de leurs ancêtres à la naissance.
Il y a Artus, un guerrier Corax. Il a grandi dans un monastère humain où il refoulait sa nature de Corax. Il a cru que la relique du monastère était la célèbre Lance de Longinius, mais en réalité c'était bien autre chose, c'était un artefact maudit capable de métamorphose qui a causé la chute atroce de son monastère. Alors Artus est parti, emportant cet objet qu'il a renommé la Lance des Mensonges, et il a rejoint les Corax, assumant enfin sa nature.
Il y a Sans-nom, frêle, le regard perçant et des marques sombres sur le visage.
Il y a Nuki, une guerrière humaine obèse aux chevaux courts. Elle porte sur une elle une photo de ses deux enfants qu'elle conserve précieusement, car elle a peur de les oublier. Elle les recherche activement dans toute l'Angleterre et quelque part les Corax ont eu pitié d'elle.
Il y a Vezin, un autre Corax. Sous forme humaine, il a le nez cassé, sous forme de corbeau il a une marque sur le bec.
Il y a Murmure, un Corax peu doué pour la métamorphose qui garde des traits d'oiseaux en forme humaine.
Il y a Zabeth 2, une guerrière mutante belle et musclée qui se bat avec son bâton de rame et un enjoliveur en guise de bouclier. Ce qui reste de sa soeur siamoise lui dépasse du visage : une bosse crânienne, une paire d'yeux, un bras.

Vezin part faire un vol de reconnaissance en amont. Il aperçoit au détour d'un méandre une barque de pêcheurs armés de pied en cap avec des armures en peau de serpent et des outils agricoles. Ils semblent sonder le fleuve et prélever du limon ; ils ont l'air sur le qui-vive.

Vezin revient faire son rapport et l'équipage décide de poursuivre son avancée en direction des pêcheurs. Ceux-ci accueillent leur venue avec un grand sourire. Leur cheffe, une femme à barbe rousse et bien bâtie, en armure de peau de serpent, les invite à monter à bord déguster du poisson. Les pêcheurs se plaignent de la contamination par le limon et sont à la recherche des personnes qui seraient responsables d'avoir répandu la matière maudite dans le fleuve. Artus, de son côté, prend les choses en main. Il métamorphose sa lance des mensonges pour lui donner l'aspect supposé de la Lance de Longinius et s'annonce comme étant Mordred, l'héritier du trône de Bretagne, et qu'il a besoin d'eux dans sa quête (en l'occurence, Artus est à la recherche de tous les Corax qui comme lui auraient pu être élevés dans l'ignorance de leur nature, ou persécutés pour elle. Plus précisément, il cherche la nef des fous, un des navires où les gens de Londres abandonnent leurs aliénés, qu'il soupçonne d'accueillir des Corax refoulés. Il se souvient qu'un de ses ancêtres à vécu dans une de ces embarcations infernales. Les autres Corax du radeau sont solidaires avec lui dans cette quête.)

Alors qu'Artus demande allégeance aux pêcheurs en même temps qu'il les presse de questions sur la nef des fous, la femme à barbe adopte une attitude à la fois trouble et perplexe. Les autres pêcheurs, une fillette rouquine armée d'un outil agricole à très long manche, un autre d'un fléau, un troisième d'un soc de charrue, sont aussi sur le qui-vive. La femme à barbe leur crie : "Maintenant !" et tous s'en prennent aux Corax. Le combat fait rage (et Murmure en profite pour manger deux poissons) qui voit plusieurs pêcheurs être flanqués par-dessus bord, la femme en barbe en dernier, et le limon se met aussitôt à lui griller le visage. L'homme au soc de charrue parvient à désarmer Artus et le prend en otage. Tout le monde se calme et on discute un peu. Les Corax réalisent alors que les pêcheurs avaient compris qui ils étaient, en repérant Vezin sous forme de corbeau, et forts de leur a priori sur ce peuple, s'étaient persuadés qu'ils étaient la cause du limon... ce dont les Corax arrivent à les détromper : le limon est venu dans le sens du courant. Le contaminateur a opéré entre Londres et leur village !

Faenor, le preneur d'otages à la charrue, repose son arme, contrit. On remonte le corps de la femme à barbe. Son visage est déjà effervescent de limon. C'était la mère, d'Irnwa, la petite fille rousse. Irnwa a des tatouages sarcomantiques bleus sur les bras. C'est une Picte, comme sa défunte mère.

Artus demande aux pêcheurs survivants de les conduire à leur village. C'est un amas de cabanes en bordure de la Tamise. Le limon a fait des ravages, les cabanes sont à moitié bouffées et couvertes d'une végétation folle, sous-marine. Des enfants pourchassent une truie à tête de femme, pleurante, pour la conduire dans le grand bûcher où les villageois brûlent tout ce qui a été affecté de près ou de loin par le limon.

Angwen, une vieille en déambulateur avec des lunettes à triple foyer, accuse Mordred d'avoir été corrompu par l'emprise, ainsi que le dit la rumeur. Deux aventuriers de passage commentent la scène. Il y a Marland, un jeune homme qui se promène avec une chaîne à crochet de dix mètres, un chapelet orné d'un crucifix inversé, et un bouclier de croisé, et Gary un jeune humain hanté qui se promène avec un livre de maléfices. Gary suggère qu'on soumette les Corax à l'épreuve du feu, sur le ton de la plaisanterie. Mais Angwen les prend au mot et met les Corax au défi de relever le jugement du feu. Artus s'exécute crânement, il rentre dans le feu et le fragment de Graal qui réside en lui lui permet de résister.

Zabeth 2 tente le coup à son tour et se brûle cruellement le bras !

Mais la scène a fait son petit effet. Angwen demande aux villageois qu'on les vénère comme des élus de la Table Ronde. Elle emploie même ses services de rebouteuse à retordre les membres de Vezin dans le bon sens, suite à ses revers dans le combat.

Artus, Nuki, Marland et Gary se rendent à l'église du village, miraculeusement épargnée par le limon. Le prêtre catholique n'est pas peu fier de ce prodige. Les aventuriers lui demandent s'il y a des livres précieux, il les entraîne dans son presbytère et leur montre le plus précieux de tous : un exemplaire tout gondolé de La Bible pour Tous en Manga. Les autres livres sont... sous clé dans une armoire. Ils sont soupçonnés d'impiété. Artus use de son influence pour qu'on les laisse ouvrir l'armoire. Mais le prêtre, méfiant, les entoure d'un cercle d'essence qu'il se tient prêt à allumer en cas de problème. Les livres sont classés dans les étagères par niveau d'impiété. Les aventuriers s'intéressent alors aux plus impies : un manuel de médecine, un guide de la religion Jedi et... un exemplaire bouffé aux vers et boursouflé de l'abominable De Vermii Mysteris. Les aventuriers embarquent ces livres, non sans se faire du prêtre un ennemi.

Après avoir réquisitionné de la nourriture et soigné leurs blessures, les aventuriers demandent des volontaires pour les accompagner dans la quête des contaminateurs au limon et de la nef des fous. Angwen et Faenor se joignent à eux. Irnwa, qui était déjà brimée, comme sa mère, en tant que Picte, se joint à eux parce que dans la journée les villageois ont voulu mettre le feu à sa cabane sous prétexte que sa défunte mère avait été touchée par le limon.

Le nouvel équipage repart sur le fleuve à la tombée du soir, avec la barque de Xeres et un radeau.

Quand ils se penchent pour regarder l'eau qu'on voit à travers les ouvertures du limon, ils voient des images de pandemonium. Le vent, qui souffle depuis l'amont, est littéralement un vent de folie, chargé de l'égrégore que génère la nef des fous. Les aventuriers poursuivent quand même leur remontée à contre-courant. Marland se place en tête de pont, il se couvre de pages du guide Jedi, espérant faire bouclier au vent de folie. Zabeth 2 prend Irnwa sous son aile. Irnwa, touchée par sa protection, lui confie que c'est elle qui a répandu le limon, pour se venger des persécutions qu'elle et sa mère subissaient au sein du village. Zabeth 2 aspire une bouffée de vent de folie, ce qui l'empêche de protéger la gamine picte, qui elle aussi sombre dans une crise de folie. Elle tente de se jeter dans le limon mais un autre aventurier la rattrappe de justesse.
Au final, la plupart ont attrappé un grain de folie à cause des vents venus de la nef des fous. Mais personne n'a fait de crise majeure. La graine est plantée, elle continuera à germer dans leurs cerveaux.

L'équipage poursuit sa périlleuse traversée. A la tombée de la nuit, un vaisseau surgit des eaux juste en face d'eux, et les araisonne. La nef des fous ! Couvert de vase et d'algues, des voiles déchirées, un nain enchaîné en guise de figure de proue, une femme nue crucifiée au mât, et une autre personne enchaînée au mat, le visage impénétrable, la tenue flottante : le Roi-Reine de la nef des fous. Artus a un flash de la vie passée de son père. A l'époque, son père était aussi prisonnier de la nef des fous. Le Roi-Reine était déjà présent. Il refoulait sa nature de Corax et châtiait celles et ceux qui voulaient l'exprimer. Son père avait échoué à le changer.

Artus crie qu'il est venu pour libérer les Corax. Le Roi-Reine ordonne à son équipage de les aborder. Les fous abattent une passerelle à crocs sur la barque et envahissent l'embarcation des pêcheurs. C'est une faune absurde qui s'abat sur les aventuriers comme la misère sur le bas clergé. Tous les fous sont virulents, sauf Sidhes, un Corax, qui déserte son camp et se bat aux côtés des aventuriers. Le plus impressionnant d'eux est une brute en camisole de force avec une tête énorme bardée de fer, qui engage un combat à mort (à base de coups de boule métalliques) contre Zabeth 2 et Gary (qui se bat en projetant de la hantise chauffée à blanc sur ses adversaires). Zabeth, qui a récupéré un tuyau métallique au village, se bat avec l'énergie du désespoir. Elle arrive enfin à faire sauter les plaques de fer qui protègent la tête du fou, mais celui-ci continue à asséner des coups de boule qui pourraient tuer net un boeuf. Enfin, elle arrive à lui placer un coup mortel. Ivre de rage, elle lui coupe le cou et garde sa tête comme trophée et arme de corps à corps !

Alors que le combat faisait rage, tous ne sont pas restés dans la barque. Xeres, qui était sur le radeau à coupé la corde qui la reliait à la barque et s'est laissée emporter pour le courant pour échapper aux vents de folie. Elle a rendu assez de service à ses petits-frères Corax. Morrigwen s'est fait capturer par un fou qui l'entraîne sur la nef. Nuki a reconnu Gherhardt, son fils, parmi les fous restés dans la nef, alors elle se précipite sur le pont à sa recherche, mais Gherhartd la fuit et descend dans la cale ! Un bûcheron massif avec un tête de femme (iel porte des agrafes sur le cou) arrête Nuki dans sa course. Mais Nuki étouffe le combat dans l'oeuf : elle arrive à plaider sa cause auprès du bûcheron.ne. Ciel-ci accepte finalement de la laisser passer, et même iel la prend en pitié : iel la précède dans la cale (où s'est enfui Gherhartd) car il y a là-dessous quelque *chose* de dangereux qui pourrait s'en prendre à Nuki.
Artus et Marland ont déjà fendu la foule du pont et sont aussi descendus dans la cale. Ce qu'ils y découvrent : Gherhartd planqué derrière un tonneau, et surtout, couvrant les deux tiers de l'espace, une *chose* qui se nourrit de la folie de l'équipage de la nef (et aussi des personnes saines d'esprits qu'on capture pour elle et lui jette en pâture), une *chose* qui empeste comme mille parfums mélangés, une *chose* qui fait chuter la température de la cale jusqu'à un froid presque spatial, une *chose* qui parle de mille voix venues de ses mille bouches. Artus fourbit sa cage à oiseaux, qui symbolise la captivité des Corax, et charge contre la *chose*. La *chose* n'en a cure et avale Nuki et lui broie les os. A l'intérieur de son corps, perdu dans l'amas de villosités, un tas de morceaux de cadavres et d'objets mémoriels à moitié digérés : pendules, boîtes à musique... Marland ouvre le ventre de la *chose* avec la lance des mensonges et en extrait Nuki, malmenée, à moitié broyée, mais vivante. Elle tend les bras, couverte de suc digestif, vers son fils Gherhartd, mais celui-ci s'enfuit alors vers le pont.

Vezin s'est transformé en corbeau et s'est envolé au-dessus de la nef. Il a crié en langue putride un appel aux Corax de la nef : "Transformez-vous !". Le Roi-Reine lève les yeux vers lui. Deux autres personnes aussi : Loki, un être à la démarche contorsionnée, double ; et Bali une indienne en sari moisi, avec juste la peau sur les os. Loki et Bali montent dans la barque. Vezin descend sur le pont et redevient un homme. Il arrive à convaincre la femme crucifiée d'ordonner la fin des combats. Il plonge dans ses propres souvenirs : son propre ancêtre a aussi connu le Roi-Renne... et il arrive là où Artus a échoué : il convainct le Roi-Reine de se transformer en Corax. Ses chaînes tombent et il ne reste de lui qu'un corbeau aux ailes arrachées. Il s'est infligé cette mutilation, tout comme il l'a infligé à Loki et à Bali. 
Zabeth 2 monte sur le pont. Elle et les autres aventuriers commencent à piller ce qu'ils peuvent. Ils trouvent une bombonne de verre remplie de limon. Zabeth 2 découvre aussi Rosenight, une fillette cachée sous un banc de rame. Elle est tremblante, elle répète : "Il y a des monstres sous le lit...". Zabeth 2 la rassure puis la remporte avec elle dans la barque.
Nuki parvient enfin à parler à Gherhartd acculé. Gherhartd l'accuse de l'avoir abandonné dans la forêt, lui et à soeur, il y avait tellement d'arbres et de végétation, ils ne la voyaient plus et ne l'entendaient plus, et après ils ont échoué dans la nef des fous, et sa soeur a été ensuite capturées par des pirates fluviaux qui ont attaqué la nef il y a quelques temps. Nuki est dévastée d'entendre une chose pareille. En fait, elle-même ne se rappelle de rien. Elle fixe la photo de ses enfants. Celle-ci se floute et s'efface un instant, puis revient à la normale. Gherhartd lui dit qu'il ne se rappelait pas d'elle non plus, mais une fois avec la nef des fous, ils ont accosté sur une île et Gherhartd est allé en reconnaissance avec une petite équipe. Il a rencontré un renard qui lui a offert de lui rendre un souvenir, et c'est ce souvenir qu'il lui a rendu.

Dans la cale, Artus et Marland continuent le combat contre l'horrible *chose* qui menace de réduire leur mental à néant. Un coup fatidique de Marland la plonge dans un coma momentané. Marland en profite pour extraire un artefact du corps de la *chose* : une sphère d'emprise brute, qui se métamorphose sans cesse : chouette cage noix coquillage feuille araignée... Artus, quand à lui, récupère ce qui compte vraiment : les ailes des Corax que le Roi-Reine a faites arracher...

Exhortés par Morrigwen et le bûcheron.ne, Artus et Marland daignent remonter sur le pont de la nef des fous. Il est temps de reprendre la route, avec le Roi-Reine, Bali et Nuki. Leur ressouder les ailes à l'agrafeuse et trouver les autres Corax enfermés dans des corps d'humains... La quête se poursuit...


Feuilles de personnage (à la fin de l'aventure)

Morrigwen
Eclaireuse Humaine
FOR d10, CON d8, DEX d20, INT d4, SAG d6, CHA d12
Vie d20, Graal d20, Veulerie d20, Grogne d20, Humanité d20, Folie d20
Corbeau d20 Poignard Bec d10, Edelweiss d4, Souvenir de ses parents d10

Artus / Mordred
Guerrier, Corax
FOR d10, CON d6, DEX d8, INT d4, SAG d20, CHA d4
Vie d20, Graal d10, Rage d20, Grogne d20, Corax d20, Folie d12
Lance des mensonges d20, cage d'oiseau cassée 0, Armure de feuilles de fer d12, fuir le monastère envahi de chaos

Murmure
Hanté, Corax
FOR d4, CON d10, DEX d8, INT d20, SAG d12, CHA d6
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Corax d20
Poignard d'os vicieux d6, sac de toile solide d10, ouvre bouteille alien chromé d20, souvenir : un lever de soleil sur la Manche

Sans-nom
Hanté, Corax
FOR d6, CON d10, DEX d8, INT d12, SAG d20, CHA d4
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Corax d20, Folie d20
Une branche séchée, souvenir de mon enfance sauvage d6

Nuki
Guerrière humaine
FOR d12, CON d12, DEX d6, INT d6, SAG 0, CHA d10 (malus : -1 cran en FOR/DEX/CON pendant un jour)
Vie d20, Graal d20, Rage d20, Grogne d20, Humanité d20, Folie d12
Armure d12, masse d20, boîte à musique d8, photo de mes enfants morts d8

Zabeth 2
Guerrière Mutante
FOR d20,CON d12, DEX d8, INT 0, SAG d4, CHA d10
Vie d20, Graal d20, Rage d20, Grogne d20, Mutation d20, Folie d12
Bâton d12, enjoliveur d6, mouchoir enduit de limon d4, tête dite de fer d20

Vezin
Eclaireur Corax
FOR d6, CON d10, DEX d20, INT d6, SAG d10, CHA d4
Vie d12, Graal d20, Veulerie d20, Grogne d20, Corax d20, Vigilance d20, Folie d12
Arc court d8, 4 flèches d6, coutelas rouillé d12, vêtements amples aux couleurs ternes ocre/vert d12
, colifichet fait des plumes de mes ancêtres d8

Marland
Humain Hanté
FOR d10, CON d6, DEX d10, INT d20, SAG d8, CHA d4
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Humanité d20, Folie d20
chaîne à crochet longueur 10 m d12, chapelet crucifix inversé d4, livre religion jedi d10, bouclier de croisé d8

Gary
Mutant Hanté
FOR d4, CON d6, DEX d6, INT d12, SAG d12, CHA d10
Vie d6, Graal d20, Hantise d20, Grogne d20, Mutation d20, Folie 12, Limon d8
Bâton surnaturel d6, grande cape noire (renforcée de l'intérieur) d8, livre "Les Hantés, tome 1" d6, bombonne de limon d8

Sidhes
Eclaireur Corax
FOR d8, CON d6, DEX d20, INT d12, SAG d10, CHA d4
Vie d12, Graal d20, Veulerie d20, Grogne d20, Corax d20, Folie d20
Tuyau métallique d12, dague d4, souvenir de ma famille

Image
crédits : joueur de Mordred, par courtoisie


Commentaires

Durée :
5 h

Profil de l'équipe :
Deux personnes habituées à Millevaux, sinon des rôlistes d'expérience, sauf le joueur de Sidhes (je crois que c'était sa première partie de jeu de rôle)

Le jeu :

Les mécaniques de base sont les suivantes :

3 classes de personnages : guerrier, éclaireur ou hanté (en gros le dernier c'est le magique-useur : il peut avoir accès à des sorts de gastromancie, de sorcellerie, de druidisme blanc ou noir, de nécromancie lazaréenne, de chamanisme... Mais seulement à partir du niveau 2, donc pas de magie durant cette partie)

3 races : humain, maletrait (mutant), corax (i.e corbeau-garou)

On va du niveau 1 au niveau 6

Créa de perso : les 6 carac de D&D mais graduées avec les dés entre d20 et d4

Ensuite, tout le gameplay repose sur des jets sous carac et des jets de dé d'usure. le dé d'usure à ma connaissance ça vient du Black Hack et à ça fonctionne ainsi. Pour une usure donnée (usure de l'armure, fatigue, maladie, folie...), tu as une valeur de dé. la meilleure c'est le d20, ensuite on a d12, d10, d8, d6 et enfin d4. Quand tu jettes le dé d'usure, sur 4+ c'est une réussite et sur 1-3 c'est un échec et/ou une conséquence négative et ton dé perd un cran de valeur (d20 devient d12, d6 devient d4, etc). Si tu passes sous d4, c'est une conséquence grave définitive (mort, perte de l'armure, handicap...)

Les persos ont un dé d'usure de vie et un dé de dommage (celui de l'arme).

Quand tu es touché, tu jettes ton dé de vie contre le dé de dommage de l'adversaire. Si tu fais 1-3 tu perds 1-3 crans de vie ET si tu fais sous le score du dé de dommage, tu perds un cran de vie et tu relances le dé de vie ; tu perds des crans tant que tu fais des 1-3 ou que tu restes sous le score du dé de dommage. Si ça t'est définitivement impossible de dépasser le score de dommage (par exemple il est de 5 et ton dé de vie actuel est d4), tu fais un jet de sauvegarde contre la mort. En gros, c'est très mortel, même si tu as d20 en vie tu peux te faire one-shot sur un coup de malemoule. Je te parle pas de la gangrène et autres petites misères.

Pour attaquer un perso fait un jet sous carac en fonction de son type d'attaque. Pour défendre il fait un jet sous carac en fonction du type de l'attaque de l'adversaire. Les PNJ ne lancent des dés que pour les dommages.

La plupart des trucs s'usent à chaque usage : l'arme, l'armure...

On peut avoir des avantages ou des désavantages (tu jettes deux fois le dés et tu garde le pire ou le meilleur, selon).

Le gros du taf ça va être de déterminer tous les types de dés d'usure possible, et toutes les listes (matos, sorts, intrigues, décors, figurants, bestiaire, etc.)

Mise en jeu :

+ Cette partie est censée être la première d'une campagne en table ouverte dans l'Angleterre pseudo-arthurienne de Millevaux !
+ Conformément à une des règles, je me suis créé un personnage (avec les mêmes règles que les autres), Morrigwen. Elle avait pour rôle de guider le jeu, mais comme il y avait beaucoup de personnes à la table, et toutes proactives, je l'ai finalement laissé plutôt en retrait, ne la jouant que lors des phases d'affrontement.
+ Pour improviser, je me suis appuyé sur l'Almanach. C'est définitivement l'aide de jeu ultime.
+ On n'a pas eu le temps de le jouer, mais je le révèle ici : la fillette qui croyait qu'il y avait des monstres sous le lit, en fait c'était sa propre peur qui générait des monstres (peut-être avait-elle généré la *chose* ?). L'emporter dans la barque était une bénédiction pour la nef des fous, mais sans doute une guigne pour les aventuriers.
+ est-ce que le renard a donné un vrai ou au faux souvenir à Gherhartd ? Mystère
+ J'ai zappé les règles d'encombrement. Corréler le poids au code d'usure, ça marchait pas. Un objet peut être très léger et très solide.
+ Note du joueur d’Artus : « vers la fin de la partie on affrontait une sorte d'horreur dégueulasse dans la cale de la Nef des Fous. Je l'ai attaquée, et j'ai utilisé un joker pour avoir le droit de relancer mon jet (alors qu'il était réussi) en te disant quelque chose du genre "ouais mais un gros trucs comme ça, je suis sûr qu'il faut un coup critique pour la tuer, ça va pas suffire !". Tu as enchaîné dessus ensuite en actant ça, comme si c'était effectivement ce que tu avais prévu.
Cette situation est très rigolotte à analyser :
- en tant que moi-même, la proposition que je fais va à l'encontre de mon personnage, parce que si je n'avais rien dit tu aurais validé le jet d'attaque et on aurait eu une chance de vaincre le monstre à force
- mais dans mon rôle de joueur d'OSR, c'est comme si au contraire j'avais été très malin en anticipant les règles spéciales du monstre, un peu comme si j'avais lu le manuel des monstres de Millevaux. Techniquement, la décision de relancer pour obtenir un coup critique est optimale et permet bien de défendre le personnage.
Je fais assez peu d'OSR, même si j'en parle sans cesse, et je crois que ce jour-là j'ai voulu jouer à être le joueur malin ! »

Retour personnel :

+ Le fait que les hantés ne peuvent lancer de sort à niveau 1 respecte le concept d'OD&D. Mais c'est compliqué à jouer. Dans les fait, j'ai autorisé Marland et Gary à faire de la pseudo-magie à partir des livres (dont ils avaient une utilisation... surprenante ! )
+ On va en revenir en détail, mais le jeu était plus héroïque que survivaliste. A retravailler.

Retour du joueur de Nuki :

+ J'ai vraiment beaucoup aimé l'ambiance, l'univers et l'histoire ! [reformulé de tête]

Retour du joueur d'Artus [et mes réponses] :

1 La mécanique quasi-unifiée de dés qui perdent en puissance est bien, mais les d20 sont trop forts. On a beaucoup de caractéristisques à d20 et ça donne une grosse assurance dans la fiction quand on entreprend des actions audacieuses avec 85% de chances de réussite.
[Oui, à corriger]

2 En plus de ça, il y a beaucoup de joker pour relancer : le dé de Graal et le dé de Grogne au minimum. Leur utilisation n'est d'ailleurs pas très forte dans la fiction donc ça revient à un bonus purement mécanique. S'il fallait vraiment impliquer une quête (celle du Graal ou autre) et que le dé associé était plus faible, on aurait peur de relancer parce que notre personnage risquerait de perdre sa motivation en plus d'échouer. Là, on ne sent pas menacé, et on ne sent pas non plus qu'on menace le dé joker. Si les joker sont nombreux mais faibles et menaçants (par exemple des d6, et dès qu'on tmbe à 0 on perd quelque chose d'important) ce serait fun. On devrait avoir peur d'utiliser les dés de relance. Ils pourraient aussi représenter d'autres choses, comme une malédiction qui progresse, une bénédiction de chance qui va tourner, un événement non désirable qui finit par se produire (un peu comme les clocks de Apocalypse World / Blades in the Dark).
[Oui, à corriger]

3 Cela fait disparaître tout feeling survivaliste parce qu'on n'a jamais peur pour des caracs d20 / d12 qu'on peut relancer avec un d20. Le jeu ressemblait beaucoup à Marchebranche, mais en plus lourd. Inflorenza a un feeling tragique, Marchebranche a son ambiance onirique et faussement feel-good, mais Ecorce est un peu faible sur l'identité. J'ai cru comprendre que tu avais abandonné l'idée de faire jouer des grognards, c'est peut-être un peu dommage, j'aurais aimé retrouver par exemple le côté trash et morbide d'Arbre.
[Je veux un feeling plus survivaliste, mais on est passé à côté, pour les raisons que tu as mentionné. Pour le côté de jouer des vétérans, je m'interroge. Si je me calque sur OD&D, je dirais non. Les niveaux 1 sont des débutants, pas des vétérans. Donc je dois réfléchir, si je garde le concept de vétéran, comment je rends ça dans les règles, ou si je pars sur des débutants. Oui pour retrouver le côté trash et morbide.]

4 Une autre façon de le formuler : l'attrition est trop abstraite. Je vois bien que certain dés diminuent sur ma fiche, mais il m'en reste encore plein, et en plus on peut gagner des dés un peu n'importe quand ("tiens, bah, rajoute-toi un d12 de mémoire pour gérer ça"). Ce genre d'ajout à la volée me semble caractéristique de ta façon de mener en souplesse (par exemple ta façon de jouer à Inflorenza sans instances, en s'ajoutant des phrases quand on veut) mais ne convient à mon avis pas du tout à un jeu survivaliste où l'on doit faire ce qu'on peut avec des ressources limitées et contrôlées.

5 La mécanique de relance est trop lourde, ce serait bien qu'on puisse juste faire appel au 2e dé sans qu'en plus on doive relancer le 1er.
[Oui]

6 Je ne suis pas convaincu par le fonctionnement des caracs et du dé de vie, tels quels. J'imaginais que leur attrition jusqu'à 0 mène à des fins pour le personnage (mort si plus de DV, paralysé si plus de Dex.., fou si plus de Sag) mais ce n'est pas ce qui est arrivé quand un personnage est arrivé à 0 int, ni la façon dont tu as modélisé la folie. En l'état j'ai plutôt l'impression que ce sont 6 caracs que tu utilises pour avoir de quoi jeter quand on n'a rien de mieux, et pour le plaisir de reprendre les caracs de D&D. Ca fait beaucoup de scores pour pas tant que ça, du coup. A ta place, soit je recentrerai un certain nombre de mécaniques sur les caracs de base, soit je limiterai leur nombre au minimum (par ex Habileté / Endurance / Volonté). Tu peux aussi faire comme dans On Mighty Thews et prendre pour caracs les métiers eux-mêmes : une carac Guerrier, une Eclaireur, une Hanté. Du coup techniquement un guerrier c'est quelqu'un qui met son meilleur dé en Guerrier, par exemple. Mais ce n'est peut-être pas ce que tu veux si tu préfères garder les vieilles carac de donjon.
[En fait, à ce stade, j'hésite entre deux directions de développement : soit s'affranchir totalement de Donjons et ne faire que des dés d'usure avec des intitulés plutôt négatifs, orientés cassure ou chute, comme Violence au lieu de Guerrier, mais qu'on peut utiliser pour se battre, avec une menace de progresser vers cette cassure ou cette chute. Ou alors au contraire je me rabats complètement sur les règles de OD&D, et toutes les attritions qu'OD&D ne gère pas, je les gère en narratif.]

7 La mécanique de folie, d'ailleurs, était bizarre parce qu'elle rajoutait un dé sur les fiches qui en fait marchait à l'envers des autres : ce n'était pas un avantage ou une ressource qu'on avait encore de faire valoir et utiliser mais une jauge imposée qu'on subissait. J'aurais trouvé plus cohérent qu'elle soit à part sur la fiche. A l'inverse, les caracs, dés de peuple/classe et dés d'objets pourraient être regroupés s'ils fonctionnent pareil.
[ou, comme dit précédémment, on homogénéise la signification des dés d'usure : des trucs négatifs mais qu'on peut parfois utiliser à son avantage, en prenant un risque de cassure ou de chute]

8 J'aime bien l'idée que l'attrition de certains dés (de peuple, de classe) soient liés à un destin négatif pour le personnage. J'aurais même aimé que ces choses soient plus au coeur du jeu et qu'on se demande à chaque fois si le personnage ne va pas rencontrer une mauvaise fin (la fin à 0 Force, la fin à 0 Corax, la fin à 0 Hanté...) avant de gagner. J'aimerais bien aussi d'ailleurs (mais ça semblerait un gros changement) avoir une fin positive à laquelle rêver, me dire que le but du jeu c'est "déclencher la bonne fin avant d'en déclencher une mauvaise". Par exemple trouver le Graal.
[en fait on a eu des carac, des sagesse et des charisme, qui sont tombées à 0, et en effet j'ai peiné à imposer des conséquences vraiment importantes, c'était juste qu'on pouvait plus jeter le dé de carac. Donc oui on pourrait renforcer cet aspect-là. Le truc positif sur, mettons, un succès critique, sur un d20, faut réfléchir, faut pas que ça fasse téléphoné. Genre trouver le Graal parce que t'as fait un critique sur un jet de Graal, sans faire de quête exprès, c'est moyen logique et satisfaisant.]

9 Le système de points de vie me semble très dysfonctionnel. Déjà la résolution des jets de dégâts est assez compliquée (d'ailleurs tu l'as toujours fait toi-même en réexpliquant la règle à chaque fois), pour au final assez peu d'issues possibles ; souvent ça se terminait par la mort en un coup d'un personnage. D'un point de vue probabilistique, un dé VS un dé c'est très très aléatoire et c'est peu lisible. D'autre part, les PV ne sont presque pas descendus jusqu'à la fin : en ~5h de jeu, je crois qu'il n'y a qu'un personnage qui a perdu des PV, et il a tout perdu d'un coup. Je constate au passage que les attritions "graves" (tomber à 0 Int et à 0 PV) n'ont pas mené à la perte du personnage et juste à quelques malus fictionnels ou techniques, un autre point qui donnait l'impression de n'avoir rien à craindre dans l'histoire.

10 Je m'interroge sur la place du système de vivres et d'alimentation. Je pense que j'aurais aimé être mis au courant plus tôt, parce que s'il faut s'en inquiéter, ça doit faire partie des calculs dès le début. Si c'est écrit sur la fiche quelque part par exemple ça me semble bien. Je sais que tu aimes expliquer les règles secondaire en jeu plutôt qu'avant mais s'il faut se soucier de celle-là je pense qu'il vaut mieux la connaitre à l'avance, et avoir un endroit sur la fiche où noter ses provisions.
[Oui. Peut-être réimporter la feuille matériel & mémoire de Millevaux Sombre. Et aussi casser le rythme. Trop de combat : pas de temps pour gérer l'aspect vivres. On l'a fait, mais très vite fait.]

11 Pour aider au rythme, notamment lors des combats, j'aime bien reprendre l'idée de Dungeon World de jouer des unités d'action locales sans gérer par round, ce qui saucissone fatidiquement l'action et fait qu'entre deux tours où l'on résoud un truc on passera 10min à gérer quelque chose à l'autre bout de la carte qui n'a aucune incidence dessus. Par exemple gérer toute l'action dans la cale d'un coup puis toute l'action sur le pont du bateau, quitte à créer des légères incohérences temporelles, par souci de fluidité. Cela implique aussi de designer l'aventure de sorte à ce que de tels lieux, telles unités apparaissent (c'est pour ça que je parlais de 2 nefs des fous, une avec les enfants perdus et une avec les Corax prisonniers). Techniquement en plus, tes marelles aideraient beaucoup à comprendre lisiblement quelles unités d'actions se déroulent avec qui. Tu aurais peut-être intérêt à utiliser autre chose que les cubes-lettres pour les ennemis sans nom, pour la lisibilité.
[J'en sais rien. Je dois méditer là-dessus. Ce que tu proposes à l'air d'être un bon compromis entre la résolution tâche par tâche et la résolution par conflit.]
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. juil. 25, 2018 10:40 am

AU-DELÀ DE NIŠ

Dans les Balkans, une bande d’enfants Rom coincés entre des adultes qui les exploitent et des ruines maudites. Une partie audio par Claude Féry, Gabriel Féry, Mathieu Féry, assortie d’un contexte complet et de commentaires écrits !


Audio :

Au-delà de Niš, acte I

Préparation :

Au-delà de Niš, version texte
Au-delà de Niš, version pdf



Image
crédits : Claude Féry, par courtoisie


Commentaires de Claude :

Nous avons joué l'acte I qui est dans la boite et que je t'adresse.
J'ai réalisé quelques coupes jusqu'à la scène de tentation afin d'améliorer le confort d'écoute (en supprimant nombre de pauses oratoires de mon fait)
Gabriel a apprécié, Mathieu moins.
J'ai aimé les sensations partagées autour de la table.
Je trouve l'ensemble moins fluide que la tentative première mais nous sommes entrés plus rapidement dans le vif du sujet.
Lorsque Mathieu me propose pour empreinte la culpabilité du décès d'Halima je détourne au lieu d'abonder dans son et de surencherir
De fait, elle est morte pour eux puisque la horde a semé sa graine
L'empreinte qui l'affecte est bien la perte d'Halima
et plus encore


Thomas :

J'ai écouté le podcast de l'acte I des Roms, et voici mes commentaires :

A. Est-ce que je suis victime d'un cliché ou est-ce que les Roms sont nomades ? Si oui, pourquoi semblent-ils ancrés au même endroit depuis un moment dans votre partie ?

B. A un moment, un personnage marchande des soins en racontant un souvenir (souvenir qu'il conserve par ailleurs). Tu parles alors de grande obole. Je crois que tu fais la confusion entre petite obole (on raconte le souvenir mais le conserve) et grande obole (on raconte le souvenir et on le perd)

C. J’ai du mal à comprendre comment tu lances 4 dés à l’acte 1. J’aurais comptabilisé au max 1 dé d’empreinte + 1 autre dé (action/réaction ou des autres dés thématiques sus-mentionnés dans la roue de la menace)

D. quand tu décris la poupée pour laquelle se battent les gamines, j’ai reconnu une photo que j’utilise pour l’écran de Millevaux, qui est la photo d’une tête de poupée moussue qui a été prise à Pripiat:)

E. tu demandes un jet de dé pour soigner la gamine en priant le Berger. Cela aurait pu être l’occasion d’une scène de tentation : une empreinte en échange de la guérison


Claude :

A. La communauté Rom est diverse
Certains sont nomades, d'autres semi-nomades et certains sont sédentaires.
La communauté imaginée est semi sédentaire et c'est la zone prospectée qui fixe le groupe.
En dehors de Milleveaux, dans mon agglomération, un même groupe erre de ville en ville, et subsiste essentiellement du pillage de cuivre (ligne sncf réseau nord) les trains s'arrêtent quelques heures pour tirer du cable.
B. Il ne conserve pas son souvenir et Gabriel se lamente de ne pas pouvoir caser le poème en fin de partie comme conclusion personnelle. Mathieu estime quant à lui qu'il pourrait lui apprendre
Je dis non, certes faiblement, mais pour moi le souvenir est perdu pour dusan.
C. J'ai considéré à tort disposé du dé liés à l'acte et j'ai cumulé fautivement les circonstances entourant la confrontation.
D. Oui
E. Oui


Thomas :

A. Merci pour ces éclaircissements !

B. Attends, alors c'est moi qui me confonds sur la confusion :) Gabriel a perdu son souvenir, et tu as dit que c'était une petite obole. Alors qu'il aurait fallu dire une grande obole.

C. A l'acte N, tu as le droit à N dés d'empreinte (il faut pouvoir en justifier l'usage) + N dés d'action / réaction. Ce qui fait qu'à l'acte 1, tu as droit à 2 dés max. A l'acte 4, tu as le droit à 4 dés max. Je pense que dans votre partie, sur cet acte 1, tu aurais juste eu le droit à 1 dé (action/réaction), car de mémoire je crois que les personnages n'avaient pas encore d'empreinte, donc tu ne pouvais même pas utiliser le dé d'empreinte.

E. Oui mais, Ikoko est l'émissaire de la menace. Accepter de prier le Berger, c'est accepter Vuk / la horde dans son coeur. Je considère alors que intuitivement, subtilement, les enfants ressentent une présence singulière à l'oeuvre. Alors. la prière c'est l'émergence de l'emprise dans leur collective.
Tous souhaitent ardemment qu'elle revive, certains ont conscience qu'elle déjà passée au-delà, c'est donc ou la victoire d'un vœu pur et sincère ou un pacte de dupes de surcroît contre nature

E. Je pense justement que ça aurait justifié une scène de tentation : puisqu'ici on fait appel à la menace pour ressusciter la gamine. Le rôle mécanique des scènes de tentation (un avantage contre une empreinte) est de montrer un visage bienfaisant de la menace, montrer qu'elle est ambivalente. Le marché de dupes tient dans le fait que même dans les scènes de tentation, la menace reste l'ennemie des personnages, puisque son but est de leur infliger des empreintes. Tu peux voir ça comme un prix à payer dans Inflorenza Minima.

Bon, je voudrais éviter d'être directif sur ta façon de faire : c'est ta table et tu sais mieux que moi ce qui convient à table (et ce que vous faites est très agréable à écouter). Je veux dire que si tu veux ignorer complètement les règles, je te dis amen :) Mon but est juste ici de préciser pourquoi j'ai conçu le gameplay de cette façon et comment ça aurait pu correspondre aux situations que tu as mises en scènes.


Claude :

J'ai communiqué tes commentaires à mes joueuses. 
Mathieu partage et nous avons joué le second acte dans le respect de ceux-ci. 
Gabriel, considère quant à lui que la Menace, grandissante à mesure qu'elle embrasse plus large gagne ses lettres de noblesses et que l'aspect inéluctable en est plus marqué. 
Nous avons conclu que la règle en l'état préservait plus de latitude aux joueuses.
Nous n'avons joué que le second acte de Au-delà de Nis, en raison des préoccupation scolaire de Mathieu qui doit bientôt rendre son tpe de fin de cycle.

La partie s'est bien déroulée. Je n'ai pas réussi à me conformer à l'ordre introspection tentation puis agression. Nous ne les avons pas joué dans l'ordre mais cela a créé des liens organiques dans la fiction qui mon point de vue s'en est trouvée renforcée.
Nous avons évoqué les conséquences de la renaissance de Halima. 
De fait, elle est désormais absente au monde et est partie avec l'errant et la poupée.
Les oncles ne se sont pas inquiétés de sa disparition.
L'empreinte subie par Dusan et Othon s'en est trouvée altérée. Ils ont sur la conscience la disparition d'une membre de la communauté.
Accompagnés de Terrible, quelque jours plus tard, les préoccupations de l'assemblage de Libération en tête, Dusan et Othon entreprennent d'explorer une nouvelle cellule du complexe E.I. Terrible avise un bouton électrique armant une armoire électrique d'antique fusible et au mépris des précautions d'usage dans la zone, le gamin appuie de tout son corps sur le bouton et déclenche un maelstrom de sensations désordonnées d'acouphène et le plancher s'effondre sous pieds.
Dusan, le rêveur le rattrape de justesse et lui évite de s'éventrer quelque mètre plus bas. (victoire de Dusan contre l'adversité, mais au prix d'une empreinte, sa seconde).
Dusan en est sérieusement secoué. Un poème lui vient qui dissout son irrésolution habituelle. Il est pour lui désormais inconcevable que les marcheurs du refuge succombent à tout ces pièges tendus par les forces noires du Karakhan dans le ventre de Nis. Ils survivront tous, ils lutteront pied à pied pour voir leur hydravion s'envoler vers la mer dont Vadim, le vieil errant leur a parlé.
Terrible, lui a repéré une trouvaille de taille : la machine aux cafards.
Othon, très préoccupé ces derniers temps par la disparition mais aussi par les difficultés de réglage de Monsieur Moteur, trifouille la machine et obtient un message : ils arrivent.
 Le lendemain matin il s'éveille envahit de cafards et bien mécontent d'être entré dans le domaine des passeurs
Mais quoiqu'en dise Ombre, il est bien résolu à tirer la substantifique moelle ce cette antique machine.
Mais il doit se méfier de tous (empreinte concédée à la tentation qu'exerçait la machine gorgée d'égrégore).
Dans mon résumé à grands traits j'ai omis la fin de l'acte, une scène d'agression.
Othon, agacé de ne pas dominer Monsieur Moteur sort du refuge par la Porte. Et alors il aperçoit le ferrailleur Sergueï embusqué dans les buissons.
Celui-ci se précipite vers lui et le somme de lui indiquer ce qu'il cache derrière la porte.
Othon restant interdit il le saisit par le col, lui administre une gifle, le somme à nouveau de répondre, s'impatiente en le menaçant et pour finir lui assène un coup de point monumental qui lui déboîte la mâchoire. Othon en profite pour s'enfuir sans demander son reste. Sergueï le toise et lui dit :
"J'men fout j'ai d'couvert vot'cahcette ahah !" (Conflit gagné par Mathieu au prix d'une empreinte, la mâchoire brisée).
Voici, brossé, à grands traits, ce second acte. 


Thomas :

A. Encore merci pour votre jeu et pour le travail que tu fais de m'informer du contenu des parties !

B. J'ai dû mal rédiger les règles si j'ai laissé entendre qu'il fallait jouer introspection, tentation et agression forcément dans cet ordre. Tu peux en effet les jouer dans l'ordre que tu veux, en fonction de ce qui est le plus logique sur le moment.

C. Peux-tu rafraîchir ma mémoire : Halima n'est-elle pas la fille convoitée par l'Oncle Yarilo ? Si oui, pourquoi les adultes ne s'émeuvent pas de sa disparition ?

D. Apparemment tu as joué une scène de tentation avec la machine à cafards. Quel avantage concret apporte cette machine pour qu'elle justifie une empreinte ?


Claude :

B. De fait ton expression n'est pas fautive puisque tu indiques que l'Arbitre  réagit aux initiatives des personnages et en profite pour placer les trois éléments de l'acte. Toutefois dans la mesure ou l'ajustement de l'attitude s'opère à l'issue de la phase d'introspection, elle apparaît dès lors comme une forme d'introduction, d'exposition ou de présentation.
C'est la raison de ma précision. Et ce que j'ai pu alors éprouver à la table, c'est que la phase d'introspection peut valablement conclure une phase de tentation ou d'agression.

C.Si Halima attire la convoitise de l'Oncle Yarilo, ce n'est qu'une parmi d'autres. Les femmes l'attirent en général. L'annonce de sa disparition a été présentée par Ombre comme un enlèvement perpétré par un Duchov. Et le groupe s'est relayé pour diffuser la nouvelle. Terrible a conclu la tournée en informant Yarilo, celui dont il redoute la réaction.
Aucune réaction apparente pour le moment, le môme s'est bien vite tiré avant de s'assurer que l'Oncle avait bien compris son histoire.Il a choisit le moment ou il cuvait sa slibovitz.
C'est donc un élément toujours dans le spectre des possibles. Pour les autres oncles, la perte d'une enfant, n'est que la perte de main d'oeuvre. Elle remplaçable et Yarilo s'y connait pour dénicher des gamins au marché de Nis. Pour Klodtz, sa réaction est tardive. Mais ce figurant est très particulier. Je ne l'ai pas incarné jusqu'à présent, mais il devrait prendre du relief. Ce personnage est très sensible mais ailleurs. Ses relations avec les autres sont étranges. Ce figurant je l'ai imaginé en pensant à une personne qui m'était proche, très récemment décédée et que mes fils n'ont pas vraiment connu...

D. La Machine à Cafard est découverte par Othon, qui incarne une jeune homme prosaïque, mais sensible. 
La machine est un lien avec la sédimentation d'égrégore des établissements E.I., ; le lien avec le passé réel (ils existent c'est la première industrie de la ville et le fleuron industriel du pays) et fantasmé. Approche, la menace : un assemblage hétéroclite d'égrégore, une conscience collective qui accouche graduellement d'une déité horla. 
Ces deux flux sont différents, dissociés encore, et le lien qu'établit Othon est peut être lien qui pourrait contenir cette menace en privilégiant l'imprégnation locale pour différer celle de la horde..
Toutefois, ce serait au prix d'un renoncement d'une certaine forme d'individualité.
La scène, au regard du jeu de Mathieu était intense (il a caractère assez granitique et parle peu). Mais à mon évocation, il a tout de suite considéré que cet artefact fascinait Othon.
Et j'ai lu dans le regard de Mathieu une réelle fascination.
En fin de session, off the records, Mathieu a décrété que si le groupe avait un moyen quelconque de contrer ou contenir la menace c'était au moyen de cette machine. Pour lui c'est la clé.

E. Naturellement.


Thomas :

B. Oui. Sans doute aurais-je pu préciser qu'on peut changer une attitude une fois par acte, plutôt que forcément dans la phase d'introspection. Car perso j'ai plutôt tendance à mettre la phase d'introspection au début de l'acte et à laisser la joueuse changer l'attitude plus tard.

C. Je te présente mes condoléances.

D. OK !

F. OK ! Voilà qui apporte de la tension pour les actes à venir.


Claude :

Comme prévu nous avons joué l'acte III de L'empreinte Au-delà de Nis
Othon en proie à des tourments intérieurs et aiguillonné par la douleur  a été rejoint dans sa fuite par L'Anguille . 
L'Anguille ,d'ordinaire toujours distant, fuyant le contact,impressionné par la rudesse des horions essuyés par Othon, n'a pu résister à l'envie d'effleurer la blessure qui déformait son visage. Alors, Othon a été pris d'un vertige et s'est trouvé propulsé dans le buisson se voyant lui-même dérouillé par Sergueï. Puis il a vu L'Anguille au sol, se tenant la boucher, puis se redressant s'est mis à cracher du sang. Au sein des glaviots sanguinolents, il a avisé une dent, bien trop grosse pour être celle de L'Anguille . Sa langue lui a confirmé que c'était autrefois la sienne.
Parvenu au logis, Ombre, troublée, avertie par les distorsions dans le chant des Marcheurs de Vide, a délaissé Dushan pour se porter au devant d'Othon. De son fichu imprégnée d'eau elle fit une compresse.Hésitant brièvement, elle a intimé l'ordre à Othon de maintenir la compresse puis a placé trois doigts de sa main gauche autour de l'oeil valide du blessé.
Othon a de nouveau été saisi d'un vertige et lorsqu'il repris l'empire de ses sens, il pu constater que la douleur si lancinante s'était évanouie. Mais maintenant, la jeune ombre se tenait devant lui le visage endolori.
L'Anguille de sa voix vive et pressante a déclaré qu'il fallait se débarrasser du corps, mais qu'il ne pouvait pas le toucher. Ombre, le visage tuméfié, incapable de s'exprimer normalement leur a fait comprendre par signe qu'elle pouvait se rapprocher de lui non plus.
Dushan et Othon on porté le corps au milieu de la rivière aux abords de Duchovia.
Alors que le corps sombrait enfin, il ont remarqué une silhouette sur l'autre rive qui les épiait. Une silhouette hirsute entraperçue fugitivement.
Ils sont rentrés sombres. Là Klodtz les attendait qui leur a indiqué sobrement qu'ils avaient commis un acte terrible. Que maintenant ils devaient se montrer encore plus prudents et qu'une guerre affreuse se préparait.
Le soir, l'ensemble des enfants s'est réuni et a chanter avec Onde pour oublier.
Les travaux ont repris.
Les jours se sont écoulés semblables aux autres et L'Anguille a fait une nouvelle découverte. Un artefact ouvragé qu'il a confié à la garde de Dushan après avoir évoqué un ciel fendu des doigts avides qui tentaient de lui arracher la vie et de combats épiques au coeur de forêts luxuriantes. Celui-ci l'a laissé.traîner
Le lendemain, il a arrêté un geste vengeur de l'imprévisible P'tit qui aurait pu emporter la vie de La Gagne avec laquelle il a avait un différent. La garde du casse tête a été confié à la sauge.
Après une semaine de tâtonnements, Othon n'y tenait plus. Monsieur Moteur refusait toujours de garder le régime et de rugir comme il l'entendait. Alors, il est allé aux tréfonds d'E.I. pour consulter la machine à écrire à laquelle il a confié deux papiers craquelés. Il a reçu en échange deux rapports sur des phénomènes liés aux ondes sonores et aux dons de passeurs qu'il s'est empressé de confier à Dushan et Ombre, anxieux de la visite matinale prochaine.
Vomissant par la bouche et les oreilles les odieux cafards, il s'est éveillé avec la certitude que ce qui manquait à Monsieur Moteur pour rugir c'était la pièce non remontée qui gisait sur l'établi, l'injecteur. Il fut réveillé en fanfare car les canelurs de Nis rûgissaitent tandis que tout le monde s'affairait dans le camps à la recherche de Terrible, l'Anguille, La Sauge qui avait bricolé une chariot pour transporter Monsieur Moteur jusque la berge et P'tit portés manquants en ce matin au goût prononcé de désastre. Il fut réveillé pressé par Neuf X qui lui demandait de faire sauter le cadenas retenant prisonnier le pauvre Ngoc et sa soeur, avant que les soldats n'arrivent et que Yarilo ne se ressaisisse.

Bonne session de mon point de vue et de celui des garçons.
Je creuse toujours le sillon de mes obsessions.


Thomas :

A. Je vois que l'ambiance s'envenime dans votre partie de l'Empreinte, mais à ce stade, je n'ai pas encore réussi à deviner quelle était la menace.


Claude :

A. La menace devrait elle être manifeste à ce stade ?
Nous avons discuté de cela en fin de session. Je leur ai posé la question.
Gabriel souhaite que la nature réelle de la menace n'apparaisse que dans le dernier acte pour accentuer le caractère inéluctable de celle ci, sans perspective de dérobade.
Mathieu apprécie que plusieurs niveaux de lecture coexistent.


Thomas :

A. c'est comme la table veut, le jeu est muet sur ce point :)
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. juil. 27, 2018 2:33 pm

TRAQUÉ PAR LES CAPUCHES BLANCHES

Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Coelacanthes ! Suite de la méta-campagne Millevaux par Damien Lagauzère.


Episodes de la méta-campagne :

1. La Forêt du dessous
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

Image
crédits : thomas hawk, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Je me permets de t'écrire car j'ai continué à jouer le perso que j'avais créer pour une version Millevaux de Poltergeist. Là, j'ai joué avec Sombre. Je viens de poster mon petit compte-rendu de partie alors bon, au cas où, je te l'envois aussi. Bon, ça n'aura pas commencé tout à fait comme prévu, mais après tout c'est un peu le principe du jeu, notamment en solo. Bref, en espérant que tu ne détestera pas quoi ^^

" Combien d'années ont passé ? NoAnde est finalement devenu Shaman du Clan des Arbres mais pour l'heure peu importe ! Il faut courir ! Vite, loin, sans se retourner.

Les hommes en capuches blanches sont arrivés en nombre cette nuit et ils ont mis le feu au camp-village de NoAnde. Il a tenté de parlementer, de comprendre, de les arrêter... mais comment discuter avec des hommes (des hommes, vraiment?) qui ne arlent pas, qui ne répondent pas ? Ils n'ont rien cherché à savoir. Il ont craché leur flamme sur les tentes, les cabanes, les hommes, les femmes et les enfants du Clan des Arbres. Alors, ils ont fuit, tous, dans des directions différentes.

Un temps, NoAnde courut aux côté de son ami JaHaber mais, sentant la menace se rapprocher, il a changé de chemin sans se préoccuper de savoir si l'autre shaman du Clan des Arbres le suivait. Il se sentait lâche, avait le sentiment d'avoir abandonné son ami. Mais l'une des voix qui lui parlaient dans sa tête depuis qu'il était devenu shaman lui dit quel chemin emprunter pour se mettre en sécurité. Et quand un esprit parle, nul autre choix que de l'écouter et obéir. Autant pour la culpabilité. NoAnde la laissera
le ronger plus tard. Quand il sera sûr que sa vie ne sera plus en danger.

Un carreau d'arbalète se fiche dans un tronc non loin de lui. Les hommes en capuches blanches sont tout prêt. NoAnde n'a rien pour répliquer. Il n'est pas un chasseur, encore moins un guerrier. Il est un médiateur.
Entre les hommes. Entre les hommes et les esprits. Il ne possède pour se défendre que la dague rituelle qui lui a été offerte lors de son initiation. Il accélère et tente de distancer ses poursuivants. En vain. Il manque de trébucher sur une racine. Sa cheville le fait souffrir mais il peut encore courir. Il le doit.
Derrière lui, on hurle. Il reconnaît la Langue Putride. Ces hommes, s'ils ne sont pas des monstres, des Horlas, sont au moins des sorciers. Mais NoAnde, s'il connaît la langue des esprits, la langues des Arbres, ne parle pas la Langue Putride. Il n'en reconnaît
que les accents, les intonations. Il sait que cette langue est celle des êtres et des choses mauvais. Il tente de regarder par dessus son épaule pour voir, savoir ce que font ses adversaires. Il ne voit rien. Une voix dans sa tête lui souffle que c'est uniquement après lui que ces hommes, ces choses, en ont. Ils auraient massacré tout son clan juste pour lui ? Non, car ce n'est pas la voix d'un esprit qui lui parle. Juste celle de sa peur mâtinée d'un égocentrisme exacerbé soudain par son instinct de survie.

Soudain, une série de sifflements. De nouveaux volent des carreaux d'arbalète. L'un d'eux se fichent dans son dos. Il en a le souffle coupé. Il perd le rythme de sa course, manque de s'écrouler. Et s'écroule finalement.
Rabattant sur son visage sa houppelande faite de feuilles et de plumes, il espère ainsi se camoufler au mieux et ramper jusqu'à un abri. Des cris lui signifient qu'il est repéré. Alors, il se rappelle, quand il était plus jeune, avant de devenir un shaman. Il
y a un monde sous la Forêt, sous les Arbres. C'est un monde dangereux mais, pour l'heure, il y sera en sécurité. Il rampe jusqu'au racine d'un arbre pluricentenaire et l'implore de lui offrir un passage salvateur. La Forêt est clémente. Les racines de l'arbre
dissimule l'entrée d'un souterrain. NoAnde s'y introduit, s'y terre et sombre...


A son réveil, une tête morte lui fait face. Elle ouvre les yeux juste après lui. Elle parle...

« Donner la mort, c'est un art. La face d'os parle une langue secrète. La vérité diminue l'amitié. C'est pourquoi la cible fragile collabore avec le froid destructeur. »

Et la tête va pour refermer les yeux.

« Non ! »
crie NoAnde.

La tête rouvre les yeux.

« j'ai des choses à te dire, à te demander. Si donner la mort est un art, je ne suis pas la toile sur laquelle le carreau de l'arbalète doit étaler sa peinture de sang. Je ne parle pas la langue secrète, la Langue Putride. Sont-ce des faces d'os sous ces capuches blanches ?
Suis-je la cible ? Qui est le destructeur ? »

« Le Lézard a eu une vision. Il a vu le Serpent-Fleur, reprends la tête morte.
Grattes la croûte et trouve la noirceur. La Noirceur... Ici commence l'errance de Celui Qui A Disparu Pendant Un An. L'univers dans une coquille de noix. » Et la tête ferme à nouveau les yeux.

NoAnde, si c'est bien de lui dont il est question, aurait disparu pendant un an ? Mais quand ? Avant ou après son initiation ? Et pourquoi il ne se rappelle de rien ? Il fouille dans sa besace et en sort... une noix. Dehors, les hommes aux capuches blanches hurlent. Ils le cherchent. Ils sont tout prêt. Ils l'ont vu ! NoAnde rampe à reculons vers le fond du souterrain, s'éloignant de la tête morte.
Il pense à JaHaber, son ami qu'il a perdu de vue (abandonné?).
Est-il mort ?

De la fumée ! Ils ont mis le feu à l'entrée du souterrain et comptent l'enfumer pour la faire sortir. La carreau fiché dans son épaule le fait toujours souffrir. NoAnde a dans sa besace quelques décoctions qui pourraient apaiser sa douleur, mais ses doigts s'enroule autour d'une noix, une unique noix. « L'univers dans une coquille de Noix. » Il éclate la coquille entre deux pierres et avale le fruit.


Je m'appelle Demian.
J'ai 43 ans. Je mesure 1m77 pour environ 62kg. J'ai les cheveux très courts. Je les avais longs avant mais j'ai fini par les couper car j'avais la flemme de passer des heures à les sécher et les démêler.
Je porte des lunettes. Une monture que j'espère discrète mais c'est aujourd'hui d'en trouver de telles aujourd'hui. Aujourd'hui, il faut que ça se voit. Impossible d'être discret, de vouloir être discret. Nous vivons dans le monde de la téléréalité, tout le monde doit être m'as-tu vu, extravertie, égocentrique... Bref...

Je travaille comme assistant de vie scolaire dans une classe pour élèves souffrant de troubles de la fonction cognitive. Quand j'écoute les profs en salle des profs, je ne fais pas la différence entre leurs élèves et les miens. À l'ère de la téléréalité, nous somme tous des déficients. 
En ce qui me concerne, ma déficience fait de moi ce qu'on appelle un « Nécrosexuel ».
Pour faire simple, je te baise, je te tue. Autant dire qu'avec une telle affection ma vie sociale en générale et sentimentale en particulier est... compliquée. 
Je n'ai plus tué depuis l'âge de 17 ans. Mais peut-être que je mens. J'ai usé de biens des palliatifs pour éprouver malgré tout quelque chose d'approchant l'extase. Les paraphilies et les drogues en tous genres sont d'excellents palliatifs. 
Ce soir, j'ai rendez-vous avec un nouveau dealer. On l'appelle la Magicienne. Je l'attends dans ce squat, une sorte de terrain de camping sauvage aménagé dans les ruines d'un immeuble qu'on a jamais fini de construire. Il y a 15 ans, des raves electro-indus faisaient trembler les murs jusqu'au levé du soleil. Aujourd'hui, la nature a déjà commencé à rependre ses droits. La végétations rampent sur le sol, court sur les murs. Et moi, j'attends la Magicienne dans le noir et le silence.

Des bruits de pas. Elle arrive.

Elle porte un vieux manteau de cuir et un chapeau en fourrure orné d'une tête de loup.
Son visage est surmaquillé. Mais sous la couche de peinture, je devine qu'elle me ressemble. Ses mains sont... Non ! C'est impossible ! Ça, ça n'existe pas. Un courant d'air soulève un pan de son manteau. Dessous, elle est nue. Je découvre qu'elle est androgyne. C'est... bizarre. Je pourrais la tuer pour ça. Elle se met à parler. Elle me raconte la Forêt, les Abysses, les Horlas et les Cœlacanthes qui veulent envahir notre monde. Elle me raconte comment cette drogue, cette noix, va me projeter dans les cauchemars qui me permettront de sauver le monde. Car c'est seulement en vivant, en survivant et en mourant dans les cauchemars que je pourrais repousser les Cœlacanthes et protéger notre monde de la Forêt.

Elle me tend une noix.
Je la prends. J'en brise la coquille entre deux cailloux traînant là. Je porte le fruit à ma bouche. Je vois... Millevaux !


C'est la douleur qui réveille NoAnde. Il ne se rappelle même pas avoir perdu connaissance. Il peine à se relever. Ses mouvements sont lents, difficiles. Il passe de longues minutes à se réapproprier son corps. Puis, quand ses yeux se sont habitués aux ténèbres, il regarde ses mains. Elles sont couvertes de feuilles, il y a des branches entre ses doigts. Non ! Ses doigts sont des branches d'arbres et sa peau est recouverte de feuilles. Il tâte ses biceps, palpe ses pectoraux. Il sent la rugosité de l'écorce. Il sent... la noix. Il est un Noyer ? Un Noyé ?"


Réponse de Thomas :
Un grand merci pour ce CR ! Quand tu dis que c'est du Sombre, cela veut dire que tu as utilisé le système de combat pour gérer le moment ou JaHaber se fait tuer et celui où NoAnde se fait blesser ? Ou alors t'es-tu surtout servi du système de création de personnage pour retracer l'évolution de NoAnde depuis son aventure motorisée sous Poltergeist ? J'aime beaucoup la transition opérée avec la mythologie du jeu de rôle Coelacanthes. Le fait que tu décrives la Magicienne comme te ressemblant, ça a complètement sens dans du JDR solo.


Réponse de Damien :
Et bien, j'ai "recréer" le perso de NoAnde avec les règles de Sombre-Millevaux. J'ai même rempli les fiches de bouffe et de mémoire même si, à part sa noix, NoAnde n'a rien mangé depuis un moment. Il a une personnalité Sombre et je lui ai aussi tiré un secret. Il a comme avantage de pouvoir parler avec les morts et comme désavantage d'être dissocié. Il entend donc des voix qu'il prends pour celles des esprits mais bon... voila quoi...

Après, j'ai utilisé les règles de Sombre pour la résolutions d'actions. Par exemple, quand il tente de voir s'il est toujours poursuivi, quand il tente de se cacher, d'esquiver les carreaux d'arbalètes. Je lui ai aussi fait faire des jets d'Esprit notamment quand il s'est retrouvé face à la tête morte que j'ai fait parler en utilisant la technique du cut-up.

En fait, ça m'a gavé d'attendre que mes potes joueurs se décident alors j'ai commencé en solo. Au départ, je voulais commencer par un Psychomeurtre, mais ce sera pour le prochain scenar. Là, j'en ai pas encore tout à fait fini avec NoAnde (même s'il est quasi mort^^).

Du coup, je vais alterner divers jeux et persos et tout va, ou en tout cas devrait, tourner autour de Millevaux et Coelacanthe. Je compte utiliser Poltergeist pour m'aider à jouer les cauchemars en solo. je compte tester ça bientôt. Peut-être dès le prochain rp, ça dépendra de comment ça se goupille, si c'est le bon moment.


L'histoire (suite) :

Je reviens car je viens juste de finir le 1er épisode de ma ptite campagne. Je me permets donc de te l'envoyer. Cela fait donc suite à ce que j'ai joué avec Poltergeist, Sombre et Cœlacanthe. Pour la suite, je vais me faire un perso à Psychomeurtre. Mais je suis aussi en train de voir comment adapter Dans les Brumes car je pense que ça peut plutôt bien s'enchaîner avec l'Empreinte par exemple. Enfin bon, je fais court car la suite est un peu longue mais, j'espère, pas trop fastidieuse quand même ^^


" Étrangement, cette unique noix l'a rassasié. Même sa blessure est moins douloureuse.
Par précaution, il applique dessus un baume composé d'herbes médicinales. Il ne ressent rien de particulier. Il n'est pas plus soulagé que cela mais espère que ça évitera que la douleur se réveille.

En plissant des yeux et se concentrant, NoAnde parvient à mieux voir là où il se trouve et ce qui l'entoure. Il y a des peintures sur les murs. On y voit des hommes en rond autour d'arbres. Mais ce sont des arbres étranges, pas comme ceux de la forêt. Il ne sait pas si c'est en raison de la seule maladresse de l'artiste, mais ces arbres ont quelque-chose de... corrompu. Ils sont biscornus, tordus. Malgré la simplicité des traits, il émane d'eux quelque chose de malsain, de maléfique. Ce ne sont pas les Arbres que vénère le Clan des Hommes-Arbres. Même les silhouettes représentant les hommes sont étranges. Il y a quelque chose de dérangeant dans cette scène. Pourtant, NoAnde se sent rassuré car il quitte le domaine de l'inconnu. Il se rappelle les leçons de son maître. Ces arbres n'en sont pas. En réalité, il s'agit de rejetons de La Chèvre Noire des Bois aux Milles Chevreaux, Grand Esprit de la Forêt et objet de cultes impies. On a toujours mis NoAnde en garde contre Shub-Niggurath et les esprits qui hantent la Forêt, les Horlas. Et on lui a aussi enseigné qu'il ne fallait pas se laisser tenter par ces esprits. Ils promettent monts et merveilles, pouvoir et richesse mais ce ne sont que mensonges et tentations. Au bout de ce chemin de corruption et de souffrance, il n'y a que la folie, puis la mort. NoAnde frissonne. Où est-il tombé ? Spontanément, son regard se porte au sol. Il remarque alors que celui-ci est parsemé de petites statuettes tantôt de pierre, tantôt de bois, ressemblant vaguement à des hommes.
Certains sont armés, d'autres recouverts de sang ou d'excréments séchés. Soudain, une tache de lumière attire son attention. Un petit bonhomme de bois recouvert de merde semble pointer quelque chose du bout de son bras de brindille. Une noix ? NoAnde la ramasse, la porte devant ses yeux et l'examine. À la périphérie de son regard, une ombre se faufile. NoAnde appelle. Pas de réponse.

Juste un craquement. Puis un cri en Langue Putride ! « Ïa ! Ïa ! Shub-Niggurath !! » Il tente de suivre des yeux la silhouette qui lui tourne autour. Il tourne sur lui-même, de plus en plus vite. Il est soudain pris de vertige. « Ïa ! Ïa ! Shub-Niggurath !! » Alors que tout devient flou autour de lui, il voit apparaître un escalier devant lui. Au milieu des marches plane un crane. Il se recouvre progressivement de chair et recompose le visage mort qu'il a déjà vu tout à l'heure. La tête parle :

« L'Ordre va être bouleversé. L’Équilibre va être rompu. La lumière va montrer tout l'éventail de son spectre. Il existe un Livre. Il parle d'amour et de mort. Manges la Noix... et assaisonne là de Viande Noire, d'Opium Jaune ou de Jus de Singe. Deviens Pan ! Deviens Dionysos ! Toi... ou un autre... »

NoAnde sent son esprit vaciller. Il gobe la Noix sans même briser sa coquille. Elle se bloque dans son œsophage. Il étouffe. Il se tape au niveau du thorax, espérant la faire descendre ou remonter, espérant briser la coquille. Il sent finalement la Noix descendre et atterrir dans son estomac. Il faudra longtemps à ses sucs digestifs pour dissoudre la coquille. Dans combien de temps ressentira-t-il les effets du fruits ? Il se rend alors compte que sa blessure ne le fait plus souffrir. Il la palpe. La douleur revient. Elle repart presque aussitôt. Il rassemble ses esprits. L'escalier a disparu. À sa place, NoAnde voit un monticule de chair en putréfaction. Des corps humains démembrés ont été empilé afin de former une pyramide d'environ 1m ou 1m20 de haut. Les bras, jambes, têtes et troncs sont collés les uns aux autres par un ciment de sang, de boue et de merde. 

Un horrible rictus barre alors le visage de NoAnde. Il ne ressent maintenant nulle compassion pour ses pauvres victimes. Il a le sentiment de comprendre la fonction, le but de tout cela. Ces hommes et ses femmes n'avaient été mis sur Terre que pour servir de sacrifice en l'honneur de ... « Ïa ! Ïa ! Shub-Niggurath !! » hurle-t-il dans la pénombre. Il regarde ses mains. Les branches composant ses doigts sont maintenant plus épaisses. Il sent que l'écorce recouvrant sa peau est elle aussi plus solide. Les feuilles et les plumes au dessus de sa tête ne sont plus celles de sa houppelande. Sa chevelure végétale court maintenant jusque sur ses épaules. Il secoue la tête et éprouve un vrai plaisir à entendre le bruit des feuilles.
Il se sent devenir arbre. Un noyer. Spontanément, il porte sa main à son entrejambe et y trouve 2 nouveaux fruits qu'il met dans sa besace.

NoAnde a sommeil. Il plante ses pieds dans la boue et laisse ses racines pénétrer profondément la Terre. Il n'avait jamais éprouvé un tel sentiment de fusion avec la Forêt. Ses racines s'enfoncent jusqu'au Rêve, au Rêve de la terre. NoAnde va rêver.


Putain ! Ce tunnel n'a pas de fin ! No End !

Après avoir gobé la noix donnée (ou plutôt vendue, mais à quel prix ?) par la Magicienne, j'ai vu la Forêt et elle portait le nom de Millevaux.
C'était ça le cauchemar ? Le cauchemar dont je suis sensé sauvé le monde ? Non, je n'y crois pas. Le cauchemar, le vrai, c'est ce tunnel sans fin. Ça fait des heures que j'erre dans cet espèce de blockhaus sans même savoir comment je m'y suis retrouvé.
Je suis sous terre. Je le sens. Les murs de béton suintent d'une humidité crasseuse et des racines se fraient un chemin par les fissures au plafond. Où suis-je ?

Puis, un intérieur. Une maison souterraine. Un laboratoire, comme le repaire d'un alchimiste du Moyen-Âge. Il y a des fours, des fioles, des bocaux remplis de trucs organiques bizarres. Des ombres qui s'agitent...

Dans un coin, il y a une grande armures en terre, branchages et feuillages. On dirait un gros homme dans lequel on pourrait entrer. Un amateur de comics de chez Marvel y verrait un mélange entre Hulk et Groot.

« Je s'appelle Hulk ! »

Ça ne me fait pas rire non plus. Mais cela arrache un bruit de gorge à la magicienne. Je ne l'avais pas vu. Elle est là.

Elle a l'air fatigué, vieilli. Je la fixe droit dans les yeux.

« Pour sauver le Monde des Abysses, tu dois enfiler cette armure et retourner d'où tu viens pour quérir mon aide. »

l'espace d'un instant, je ne sais plus qu parle à qui. J'ai l'impression que c'est moi qui m'adresse à la magicienne mais, quand elle me tend un gobelet rempli d'un mixture à l'odeur bizarre, je suis certain que c'est elle/lui/moi qui me parle.

Je bois.

Je rentre dans cette espèce d'armure et je la sens se modifier, se resserrer, se plaquer contre moi, s'adapter à ma morphologie.

Je regarde mes mains, des branches tordues. Je secoues la tête, le bruit du vent dans les feuillages.

Ma vision se trouble.

Mes yeux s'ouvrent dans une pièce qui fut ma chambre et mon bureau. Les doigts-branches courent sur le clavier d'un ordinateur portable usé. Le mien. Les murs blancs ne le sont plus. Ils sont humides et envahis par de la mousse et des moisissures. Le sol est dégueulasse. Par la fenêtre, je reconnais vaguement la route de Paris. Mais elle est envahie par la forêt.

Où-suis je ? Et quand ?

Je me retourne. La porte coulissante donnant sur la salle de bain est sortie de son rail... depuis très longtemps visiblement. La porte donnant sur la pièce principale s'ouvre maintenant sur... un tunnel obscur, sans fin... No End !

J'accède finalement à ce qui fut la pièce principale de mon appartement. Un air froid s'engouffre par la vitre brisée de la véranda. Les étagères sont renversées. Ça me fend le cœur de voir mes livres à terre, abîmés, rongé par l'humidité et les bestioles qui l'ont remplacé ici depuis... combien de temps ?

Ma basse est toujours là, sur son socle. Une odeur atroce s'échappe du frigo dont l'intérieur est intégralement recouvert de moisissures. Par la véranda fracassée, je vois que le petit parking de derrière a lui aussi cédé la place à la forêt. Dans les arbres, un couple de corbeaux a remplacé le couple de pies. Je sens l'armure de terre vibrer, bouger tout autour de moi. Des filaments de terre s'infiltrent sous ma peau. Je tombe à genoux. Des larmes brouillent ma vision mais je vois mes mains à nouveau changer de  forme. Mes cris, mes gémissements, ressemblent de plus en plus aux grommellements d'un sanglier.

Quand je parviens à me relever, il fait nuit. La lune est pleine. Quelques notes de basse.
Je me retourne. Un être difforme, moitié-homme moitié... sanglier ? Se tient là. Comme moi à l'époque, la basse à la main, le pied droit en appui sur l'une des 2 malles dans lesquelles je rangeais mes vieux comics de chez Marvel. Dans quel état doivent-ils être ?

Je lui demande ce qu'il fait là, chez moi. Il repose tranquillement la basse sur son support et m'explique que c'est moi qui l'ai appelé. Je ne le crois pas mais, quelque part, je suis rassuré par sa présence. Je lui dis que je veux rentrer chez moi, que je ne comprends rien à tout ça et que tout ça est certainement un very very bad trip que je dois à cette putain de noix !

C'est bizarre le rire d'un sanglier.

« Si tu veux faire un choix éclairé, embrasse-moi ! »

mon premier réflexe est de faire un pas en arrière. Puis, j'en fais deux autres, en avant.

C'est bizarre de rouler une pelle à un sanglier.

Je vois !

Deux chemins. Un vers le monde. Un vers les cauchemars.

Le monde est laid. Je choisis le cauchemar.

Sans fin...


NoAnde ouvre les yeux et hurle. Il regarde ses mains. Ce ne sont plus des branches. Il secoue la tête. Ce n'est plus le bruit du vent dans les feuillages. Son cri résonne comme celui d'un sanglier. Un horrible homme-sanglier. Et devant lui se tient un homme  au corps disproportionné, musculeux et noueux. Ses mains sont énormes. Son visage est dur, inhumain. Il arbore des bois de cerfs et des cornes de bouc. Ses yeux sont clos, cousus par de la grosse ficelle. Il se dégage de lui une forte odeur de terre. Il  pousse de longs gémissement sourds et graves. Il lève une énorme masse faite d'un agglomérat de branches et d'os. 

NoAnde repousse violemment la chose qui vacille. Il en profite et se rue sur lui, le rouant de coups. Mais la créature semble ne rien sentir. Bien que NoAnde le frappe sans relâche et pèse sur lui de tout son poids, l'être se relève et tente de se saisir de lui. NoAnde tente de se dégager, en vain. Le monstre enserre le coup de NoAnde d'une seule main et lève sa masse. 
NoAnde sent les os de son crane céder sous l'impact. Il sent le sang couler. Il sait qu'il ne tient encore debout que parce que la créature le porte, l'étrangle. Il voit trouble. Le désespoir s'insinue à mesure qu'il sent la vie le quitter. À qui peut-il demander de l'aide ? Il a tourné le dos aux Esprits de la Forêt, aux Esprits des Arbres. Shub-Niggurath ? Doit-il offrir son âme à la Chèvre pour espérer sauver sa vie ?

Oui !
Milles fois oui comme les Milles Chevreaux !

« Ïa !
Ïa ! Shub-Niggurath !! »

NoAnde crie, hurle, chante son adoration pour son nouveau dieu qu'il appelle désespérément à l'aide. 
Un coup de masse pour seule réponse.

Un corps meurt.

Une âme est vouée à la folie.


Où suis-je ? Quelle heure est-il ?

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. août 02, 2018 10:09 am

[Partie de jeu de rôle enregistrée : Écorce] La Roche du Diable

Deux Corax prisonniers dans une boucle temporelle et motivés par la vengeance ! 

Image 
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. août 16, 2018 8:20 am

LE SILENCE DES STATUES

L’exemple de partie de la deuxième édition reproduit à part pour une aventure tragique et mystique en Occitanie profonde !

Version texte pur

Version maquettée et illustrée par Willy Cabourdin

Image

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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. août 17, 2018 4:48 pm

ZAMOJSKI MOST

Une partie conceptuelle à l’ambiance crépusculaire… Quand la menace concerne… le vœu de silence d’une minuscule communauté monastique des Balkans. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry et Gabriel Féry.


Lire / téléchargement l'enregistrement (acte I uniquement)

    Par la suite, dans la foulée, nous avons joué avec Gabriel, une troisième tentative baptisée Zamojski Most, 

    J'ai adoré l'ambiance qui s'est dégagée autour de la table. Plus intime et plus sombre Gabriel incarne un personnage sur un champ de bataille, dont la communauté à renoncé aux mots pour mieux intégrer les flux d'égrégore. Des cafards qui survivent dans les ruines de Laïbach en mangeant des grenouilles et en se délectant de souvenirs. Des drogués au dernier degré. C'était intense, il est désormais le dernier membre de sa communauté, il a accompagné l'ancien (son père) trop vieux mourir sur la colline et lui a promis de renoncer à son voeu de silence pour transmettre un message à l'ancienne. Leur petit fils erre sur la berge. Gabriel l'a fait et la vieille s'est précipitée sur la berge sitôt la tempête levée et a trouvé la mort face à un Dushani. Gabriel aurait pu la rattraper et préserver sa vie, mais en transgressant les traditions de la danse qui permettent aux brûlés par la Muse (la forme de noix locale) de se mouvoir dans les créations des horlas il s'est laissé distancer. Sur le chemin du retour, avec le poids des deux disparitions sur ses épaules, il a entraperçu trois silhouettes dissonantes dans la ville habituellement déserte. Il a avant d'enterrer l'ancien échangé sa récolte de Muse avec Le Passeur pour un souvenir. Celui d'une enfant courant sur les berges de la Save après des libellules et s'en délectant.

    La menace : renoncer à son vœu de silence pour établir le dialogue avec une enfant égarée dans cette ville champ de bataille entre des horlas (dushani), une déité horla, et la horde des mutilés.

Image
crédits : ScotchBroom, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com


Réponse de Thomas :

j’ai une question : est-il pertinent de dire que c’est une partie de l’Empreinte ? Certes on pourrait le dire en admettant qu’il n’y a eu qu’un seul acte, que la rupture du vœu de silence est une empreinte liée à la tentation de transmettre la parole de l’ancien, et que la perte de l’ancienne est le cas d’un joueur ayant renoncé de lancer les dés contre le Dushani, et qu’enfin la menace, c’est le bruit (incarné par la rupture du vœu de silence, et les vibrations du Dushani). Mais pour autant, je pense qu’on peut davantage l’étiquetter comme une partie d’Inflorenza Minima. La quête du personnage serait : préserver sa communauté. Il y a un premier prix à payer (renoncer au silence pour propager le message de l’ancien) et un deuxième prix à payer (mettre sa vie en danger pour sauver l’ancienne du Dushani, prix que le personnage aurait ici refusé de payer). Qu’en penses-tu ?


Claude :

La partie n'est pas achevée.
Nous avons joué que le premier acte. Et effectivement, l'agression n'a pas donné lieu à la mise en jeu de la roue de la menace. Elle réside dans la renonciation de Gabriel a récupérer l'ancienne au mépris des traditions.
La menace, dans cette histoire, est que Gabriel renonce a son voeu de silence pour parler au petit fils de l'ancienne (son fils) par attachement. La menace c'est une forme d'amour inconditionnel qui condamne les habitants Yapodi de Laïbach à disparaitre et de prendre nom.
Mais ta lecture est tout aussi valide et tu peux le faire paraitre sous inflorenza minima sans souci


Thomas :

OK, si ce n'était que le début, c'est en effet une partie de l'Empreinte. C'était juste frappant à quel point cet acte pris isolément aurait pu être une mémorable partie d'Inflorenza Minima. Mais ce n'est pas surprenant, car les deux jeux ont un ADN commun.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. août 23, 2018 8:08 am

INFLORENZA RPG ACTUAL PLAY #3 : LONDON GIRLS

Playing loser girls in search of love, friendship and success in a city invaded by the forest (but who cares ?)

Play on YouTube

read or dwld mp3 version


[[[ News from the wood :

Discover the beta version here ! Any feedbacks, comments or proofreading are welcome !

We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots. Please check and fill in this poll.]]]

Image

picture credits : camillej, Chris Moody, dru, Euan, martin Labar, robert sonart, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com


Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english translation in progress)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

"London Girls" is a theater from the Inflorenza book. It has been writen by Eugénie.
Contemporary London, in a world where the premises of Milesvale appear, for a British romcom in the likes of Bridget Jones

We try to show all the respect we have for the protagonists of this theater. But as Côme and I are boys and not girls and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Côme (english translator of Inflorenza) plays Karen, a former corporate/advertiser who now studies classic litteracy and fell in love with her teacher.
Isabelle plays Tascha, a fashion designer who tries to rebuild herself after being separated from her mate.
I (author of the french version of Inflorenza) play Dina, a curvy woman who is a youtube star and fashion egery

Côme and Isabelle are french but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. août 29, 2018 9:50 am

LA SERRE

Jouer des fantômes dans la forêt hantée de Millevaux, qui revivent un passé recomposé. Faire converger les souvenirs et réconcilier les âmes blessées, voici ce que permet un jeu beaucoup plus efficace qu'il ne le paraît.

Le jeu : Shades de Victor Gijsbers, affronter un passé douloureux et construire la confiance.

Joué le 22/10/2018 à la Convention Scorfel

Personnages : la mère, l'enfant sur le toit, l'enfant jardinier, l'enfant en double

Le jeu :

Shades étant un jeu atypique, je résume ici rapidement le principe. On joue des êtres qui se sont fait beaucoup de mal et ça s'est soldé par la mort de chacun d'entre eux. Aujourd'hui devenus des fantômes, ils se réincarnent dans le lieu où ils ont connu les affres de leur vie passé, et se remémorent peu à peu leur passé, maladroitement, failliblement. Chacun a sa version des faits. Les joueuses alternent des tours de paroles pendant lesquelles les autres joueuses doivent se taire, ne pouvant intervenir qu'en distribuant des jetons blanc (je suis d'accord avec ta version des faits) ou noirs (je suis en désaccord et c'est très important qu'on tranche cette ambiguïté). Seule la dernière phase de jeu permet de réunir les fantômes dans le présent pour une réconciliation ou un règlement de comptes.
Normalement, Shades se joue sans univers précis, il est défini en cours de jeu par les narrations des unes et des autres. J'ai fait une entorse à cette règle en précisant qu'on jouait dans l'univers de Millevaux, et en rappelant les grands principes de Millevaux en intro de partie.

Image
crédits : James Kerwin Photographic, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

La mère :

Il fait noir. Noir comme dans "La lumière ne viendra plus jamais". Seule chose certaine : quelque chose de précieux est tout proche. Un mot : "regret", qui fait mal.

Je ressens mon propre poids, son grincement végétal organique. Envie de pleurer.

Je suis désolée. Si seulement j'avais pu expliquer. Il avait fallu faire des choses qui étaient nécessaires. Personne ne m'avait dit qu'il fallait vivre avec ça.

Le défaut de la corde qui vient de lâcher. Rappel des moments précieux. Je suis désolée mais c'était évident de finir comme ça.

Je desserre la corde. Il n'y en a pas.

Un arbre. Une maison. Une grande serre. C'était avant.

Je regarde la jardinière où pousse un jouet.

J'ai compris que tu ne serais plus le même, que je serais la seule à pleurer. Moi aussi je voudrais oublier. Je n'arrive pas à vivre dans le présent.

Non, je n'étais pas en colère. C'était du désespoir. J'étais toute seule.

Oui, c'était un jour magnifique. Un bon augure. C'est vrai qu'il est mort très vite. Tout le monde a oublié. Il ne reste que moi. Quand les garçons sont venus, et si on oubliait qu'il était mort ? Je suis toute seule et j'ignore pendant combien de temps je vais pouvoir le supporter.

Mes mains caressent le manche déverni d'un long râteau. Après l'attaque du sanglier, je ne dormais pas. Je me suis endormie. C'était un délicieux jour d'avril. C'était un bel augure. Il est mort vite. Dans ton sommeil, je t'ai égorgé avec un rasoir. J'ai marché vers notre arbre. J'y ai fait descendre une longue corde.

Je t'appelais mon garçon. Tu avais des sautes d'humeur. Cela rendait les choses plus difficiles. Tu allais sur les poutrelles. J'espère que tu y trouvais ton compte. Pourquoi étais-tu si secret ? Tu as apporté du soleil. Tu étais si léger. Où étais-je ?

Cela m'a pris jusqu'à l'aube de recouvrir ton corps du terreau fertile. Les mains pleines d'humus, j'ai noué les cordes et je suis allée dormir.

Les enfants se sentent appelés. L'enfant au pot répond à sa mère devant un grand arbre. C'est la première fois qu'ils se revoient. "C'est mon préféré. Regarde comme tu as bien poussé. Je crois que cet endroit n'est pour aucun d'entre nous. Tu ne devrais pas rester ici. ll te reste assez de soleil.


L'enfant sur le toit :

J'ai faim. Des crepes de sanglier.

Le froid lumineux. La lumière froide. Assez de vent.

La faim. Il me manque quelque chose. Sur un toit de verrière. Un espace venteux rempli de plantes. Quelqu'un en contrebas. Un animal est censé être là.

Je suis en hauteur mais tout va bien. Quelqu'un entre. C'est mon chat, là où je devrais être. Suis-je mort ?

Assise sur une chaise sur le toi. Un chat sans nom. J'ai jamais été sympa avec les gens.

Les plantes de la verrière poussent avec des cadavres !

Je ne faisais rien.

Pas de raion de vivre ou de mourir. Tant pis si on oublie. Même en allant seule.

J'ai oublié de garder la serre. Ils râlent.

J'ai vu le chat bondir. Il est arrivé devant le sanglier sans pattes. L'homme avec une pelle. Chat-sanglier. Je descend du sommet de la serre, ça change de mes habitudes. Mais tout est déjà terminé. Le chat est calmé. Pas l'homme, il me crie dessus, et je n'ai pas le courage de me dérober à ses coups.

C'est comme si je me réveille en sursaut. Il n'y avait qu'un seul lit. Il est évident que j'oubliais des choses. L'homme dans la serre aussi oubliait des choses. J'élude la question. Je vais chercher le chat et je le mets dans les bras du jardinier.


L'enfant en double :

Un froid oppressant.

Le poids sur ma tête.

Rassurant, pas rassurant.

Un néon. Une jardinière.

Problème avec le chat que je vire de ma chaise.

L'enfant. "Occupe-toi du pot." Je lâche l'enfant et je donne le pot à son double.

Je jette le fauteuil du haut de la verrière, il passe à travers le fantôme de la femme.

"Assez de colère inutile".

La maison et la verrière s'effondrent. Ne reste que le grand arbre que la mère a fait pousser au centre de la verrière.


L'enfant jardinier :

Pas à ma place. Pas désiré. Envie de sortir.

Souvenir d'un monde grand, très grand, je devais toujours lever la tête.

J'étais un enfant.

Ce lieu me rejette. Tout est grand. Très vert. J'ai peur.

J'entends des pleurs. Je vois un grand animal. Il est couché, à terre. Un animal dangereux. Il n'a pas de pattes. Comme s'il avait été modifié. Il a changé.

J'aimais venir ici. L'animal n'est pas à sa place. Il ne devrait pas être là. C'était mieux avant.

Je partais jouer plus que d'attendre que les choses poussent.

J'explore l'espace. Des pierres, une construction éboulée. Les ruines d'une maison. J'ai grandi ici. J'aimais pas faire pousser les plantes.

Je regarde un arbre. J'aperçois le toit. Mes yeux m'y forcent. J'aime ce fauteuil et ce chat.

Mes yeux s'attardent sur le sanglier. Il est venu. Il a crié. Peut-être que j'aurais pu faire quelque chose mais je n'ai rien fait. Comme si je n'étais plus moi.

Le sanglier était si grand, si gigantesque. Je vois un chat et un enfant. Le sanglier meurt. L'homme s'en prend à l'enfant. Deux ne fond qu'un. Mes yeux se ferment.

Je passe dans les plantes-objets mémoriels cultivées dans la serre. J'essaye de leur apporter un souffle nouveau. J'observe le fauteuil sur la verrière, le chat et le pot. Soupir.

J'écrase le pot sur le chat avec toute ma force et ma résignation. L'enfant sur le toit récupère le pot et le chat. "Montons. On n'a pas que ça à foutre."

Une course-poursuite éternelle après le chat.


Circulation des jetons :

Je n'ai noté que les jetons partant de ou allant vers mon personnage (l'enfant jardinier)

un désaccord avec la joueuse de l'enfant en double quand elle dit que le chat noir est seul

un désaccord avec le joueur de la mère, façon de dire : "Sois pas trop dure avec toi, prends le temps de vivre."

un désaccord avec le joueur de l'enfant sur le toit quand il dit qu'il n'aimait pas faire pousser les plantes

un accord avec le joueur de la mère quand il mentionne son désespoir.

un accord avec la joueuse de l'enfant en double quand elle mentionne avoir oublié les tâches de la serre.

La joueuse de l'enfant en double me signale son désaccord à propos de ce que je dis sur le sanglier.

Le joueur de la mère me signale son désaccord quand je dis que le père dispute l'enfant jardinier.

La joueuse de l'enfant en double me signale son désaccord quand je dis que des alliances poussent dans les pots.

Le joueur de l'enfant sur le toit me signale son accord pour la même chose.

La joueuse de l'enfant en double me signale son accord quand je dis que l(es) enfant(s) avai(en)t pour consigne de monter la garde autour de la serre.


Commentaires :

Durée de jeu :
1/2h briefing + 2h1/2 de jeu en cumulé (on a eu deux interruptions d'un quart d'heure) + 1/2 h de debriefing.

Profil de l'équipe :
Expérimentée sur du jeu de rôle classique et très ouverte à l'idée d'expérimenter d'autres formes.

Retour du joueur de la mère :
+ J'ai jamais été mentionnée par la joueuse de l'enfant en double :) [S'ensuit une dispute amicale sur l'ouverture du jeu]
+ [au joueur de l'enfant sur le toit] Je voulais jouer avec toi. J'ai failli jouer une mère infanticide. J'ai voulu garder l’ambiguïté sur son genre le plus longtemps possible. [note de Thomas : le rapport écrit ne rend pas forcément honneur à ceci.]
+ [On débat avec lui de son rapport avec le personnage de l'enfant en double.]

Retour du joueur de l'enfant sur le toit :
+ Pour éviter d'oublier plus, mon personnage se renfermait plus. Il ne donnait pas de nom au chat pour ne pas l'oublier. [Joueur de la mère : Mais il aurait fallu reformuler ton ressentiment.] [Thomas : C'est un jeu sur l'incommunicabilité.] [Le joueur de la mère reconnaît ensuite que le joueur de l'enfant sur le toit nous a tendu des perches.]
+ [On débat ensuite sur la question : faut-il divulguer le jeu intérieur, le ressenti du personnage ?]
+ Vers la fin de la phase 2, le don de jeton s'est complètement dévalorisé.
+ La difficulté, c'est de pouvoir tendre des perches et les saisir. Par exemple, j'ai eu du mal à jouer avec le personnage de la mère.

Retour de la joueuse de l'enfant en double :
+ Avec l'oubli, on savait pas si c'était une vraie famille ou une famille recomposée.
+ [S'ensuivent des débats à quatre sur l'efficacité du côté "jeu de plateau" de Shades, et sur la justesse de nos roleplays respectifs.]

Retour personnel :
+ J'ai été assez amusé/édifié de voir comment les "reproches" en debrief sur le jeu des uns et des autres, c'était aussi des reproches que se faisaient les personnages entre eux. Ainsi la joueuse de la mère qui se fait dire : "T'étais pas une vraie mère." C'était dit comme : "tu n'as pas joué une vraie mère" mais ça pouvait franchement être aussi compris comme "tu étais une mère absente", dit de personnage à personnage, et ça c'est vraiment dans le ton du jeu et on voit que c'est le jeu qui le provoque. D'ailleurs, j'ai omis de noter ce qu'on a fait dans la dernière phase (quand les fantômes peuvent interagir entre eux), mais quelque part ce debriefing en a tout a fait office.
+ Bien que le traducteur de Shades, Fabien Hildwein, m'ait déconseillé de faire jouer Shades avec un setting pré-établi (le flou sur le contexte étant un point important du jeu), j'ai pris le risque parce que je trouvais que Millevaux, notamment avec le côté magique de l'univers et tout ce qui tourne autour de l'oubli, collait beaucoup à l'ambiance de Shades et la justifiait. Ce test me l'a prouvé.
+ L’adéquation de Shades à l’univers de Millevaux (ou la capacité de Millevaux à tout absorbé) en a frappé d’autres avant moi, puisque pour rappel, Steve Jakoubovitch avait conçu un hack de Shades dans l’univers de Millevaux, Les Remémorants, qui donne aussi des résultats assez poignants.
+ En revanche, j'étais au départ très sceptique sur l'efficacité du jeu. Après la lecture des règles et l'écoute du podcast de la Cellule consacré au jeu, je pensais que la confusion entretenue par le jeu (interdiction de nommer les personnages, ou de décrire quoi que ce soit avec précision, interdiction de se coordonner hormis par un système de don de jetons assez peu informatif) provoquait des dialogues de sourds. La partie a entièrement dissipé mes doutes. J'ai trouvé que la convergence se construisait assez organiquement, et que le jeu poussait tout aussi organiquement à une grande écoute et une grande prise en compte des éléments apportés par les autres, et ce sans la moindre concertation verbale ni l'application de règles compliqués. Moi qui ais justement des difficultés d'écoute et de respect des narrations des autres (j'ai tendance à imposer rapidement ma vision des faits et à accaparer la parole), ça m'a fait beaucoup de bien. En outre, la fiction était étonnement claire. Le compte-rendu, rédigé 5 mois plus tard à partir de notes que j'ai parfois eu du mal à déchiffrer, ne rend pas forcément honneur à cette clarté. Je me rappelle qu'en jouant, le rôle du père était beaucoup plus clair qu'on ne le voit à l'écrit. Il y avait une ambiguïté sur le fait de savoir si l'enfant en double et l'enfant jardinier étaient la même personne, ou plutôt une ambiguïté sur le fait de savoir si les trois enfants étaient la même personne, mais même un truc aussi fumeux n'a pas posé problème. Au final, l'histoire est simple. Un couple de parents qui tiennent une serre d'objets mémoriels, leur enfant néglige sa tâche de gardien et de jardinier de sa serre pour aller explorer les alentours ou s'isoler sur le toit de la serre. Du coup, un sanglier-horla s'infiltre dans la serre et saccage le lieu. Le père tue l'enfant de colère. Puis il oublie son forfait. La mère tue le père, puis incapable de supporter le remords, met fin à ses jours. Il y a quelques petites subtilités et ambiguïtés à rajouter à tout ça, mais pas tant.
+ Le jeu était très émotionnel, je crois qu'on a tous été à fleur de peau dans cette partie.
+ On a joué à 4 ce qui est une personne de plus que prévu dans le jeu, mais c'est très bien passé.
+ Shades a été un coup de cœur étonnant de l'année 2017, je remercie encore mon équipe qui a été vraiment au top, du jeu émotionnel comme je l'aime. Je serais très tenter de retenter l'aventure en format GN, dans les bois.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. août 31, 2018 8:23 am

LA JETÉE

Une adaptation rôlistique et millevalienne du photo-roman de Chris Marker pour une partie tout en instants suspendus. Bienvenue dans le vertige logique sans mouvement.

Le jeu : Jeu : Inflorenza, héros, salauds et martyrs dans l'enfer forestier

Joué le 05/06/2017 sur google hangout

Personnages : L'homme qui crie, le gardien, la mouche-colibri, Cendra, la femme à la fleur

Partie enregistrée en mp3
Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

Image
crédits : DaseinDesign, cc-by-nc, sur flickr.com


Le théâtre :

Ceci est une adaptation du film de Chris Marker, La Jetée
Ce court-métrage, classique du cinéma de SF, dont L'Armée des 12 Singes est un remake, a pour particularité d'être une succession d'images fixes sur lesquelles vient se poser la voix off du personnage principal.
Notre défi était de reprendre le contexte du film (depuis un futur post-apocalyptique, des savants fous envoient des prisonniers dans le présent pour empêcher l'apocalypse) et son originalité formelle : en l’occurrence nous n'allons jouer que des instants suspendus. Aucun mouvement, aucun son, mais nous avons possibilité d'enchaîner des instantanés rapprochés dans le temps, et les dialogues et les conflits par télépathie nous restent autorisés comme dans une partie d'Inflorenza classique.
J'ai un tout petit peu précisé la temporalité dans ce compte-rendu, mais en jeu on ne la précisait pas du tout. Les instantanés n'étaient pas forcément narrés dans l'ordre chronologique, même ceux sis au sein d'une même époque.


L'histoire :

Ceci est l'histoire d'un homme marqué par une image d'enfance.

Le futur.
Un souffle qui n'arrête jamais d'expirer.
Des cellules où les prisonniers dorment, figés dans leur souffle. Ils ne veulent pas être emmenés par les autres, un homme qui crie attaché au mur, les gens observent son cri depuis leurs couchettes. L'homme qui crie a peur d'être emmené par les autres, tout le monde est emmené par les autres. Certains ne reviennent plus, d'autres au contraire reviennent tous les jours, chaque fois plus éreintés.

Le présent.
Le Jardin des Plantes. Les fleurs et les arbres sont étiquetés mais le gardien les connaît par cœur, il reconnaît les fragrances mais ce qui le frappe c'est leur puissance, leur intensité alors qu'il n'en avait plus que de frêles souvenirs. Cela lui rappelle aussi des odeurs de terre. Un jardinier tient une fleur pourrie, le gardien doit aider l'homme qui crie à aider le jardinier à replanter les plantes pourries, mais pour l'instant il ne fait rien, il est juste fasciné par la beauté de ce monde.

Le futur.
Une cellule verticale surmontée par une grille d'où l'on voit les nuages. Une personne se fait planter une seringue dans l’œil par un savant en blouse blanche qui porte des oculaires bizarres. Dans cette seringue, une mouche-colibri, ses ailes battent si vite qu'elles battent encore hors du temps, dans l'interstice d'instantané entre chaque seconde. La mouche veut aller dans l’œil, elle connaît les tréfonds du temps et veut les faire découvrir au prisonnier.

Le présent.
Le Musée d'Histoire Naturelle. Un squelette de baleine, des singes et des fauves empaillés, des insectes punaisés. Cendra, une femme vêtue d'une robe contemporaine, fixe la vitrine avec tous les oiseaux empaillés. Dans ce temps suspendu, on dirait qu'ils vont s'envoler. Elle tient la main du gardien, sa main est moite. Le gardien sait que ses cheveux bouclés sont en réalité une perruque. Cendra est anxieuse. L’œil du colibri empaillé est beau et monstrueux.

Le futur.
Dans les cellules, on ramène une femme recroquevillée, on la traîne. Elle a caché une fleur. Elle veut s'échapper auprès de l'homme qui crie.
L'odeur de pisse de rat, l'humidité invivable, et depuis les ventilos le son des insectes-colibri, un vrombissement hors du temps.

L'homme qui crie crie un mot par année. Il a traversé le temps, il est observé, écouté, torturé, utilisé.

Le gardien est en cellule, enlevé à Cendra, ligoté, torturé. Devant lui, une femme-savant tient une seringue près de son œil (l'a-t-elle planté, va-t-elle le faire ? pour qui, pourquoi ?). Son crâne est chauve, elle porte des oculaires noires. Le gardien a caché une pétale dans sa bouche pour la recracher.

Le présent.
Cendra est face à une personne en combinaison blanche intégrale qui lui donne un air d'insecte. Il y a une vibration dans l'air, le gong de la sonnerie d'alarme. La personne en combinaison s'approche. Elle s'effondre. Une mouche-colibri entre dans l’œil de Cendra

Une grande piscine olympique, désertée. Des branches crèvent la verrière (ont-elles poussé en une seconde ou en cinquante ans ?). Un plongeoir haut perché. Cendra chute dans la piscine avec une autre personne. Un enfant assiste à la scène, visiblement bouleversé. Malgré toutes les forces télépathiques qui s'y opposent, Cendra a glissé une fleur dans la chemise de la personne avant qu'ils ne heurtent la surface de l'eau. Cette fleur va provoquer l'apocalypse dans le monde où elle va arriver. Ici, ce n'est qu'une simple preuve, là-bas, c'est une anomalie qui va déséquilibrer tout l'écosystème. Cendra comprend que cette contamination va se répandre dans toutes les époques. Elle regrette terriblement son geste (bien qu'on ne saura pas quelles étaient ses intentions) mais il est trop tard.

Le Jardin des plantes. Une femme vole une fleur. Elle est repérée par le gardien, transi d'amour pour elle. Elle voit son sosie dans une serre. Même robe, même chevelure, même visage.

Le futur.
Cendra est ligotée. En face d'elle, une femme savante au crâne rasé et aux oculaires noirs (qui lui donnent une tête d'insecte) approche une seringue de son œil. L'oblige-t-elle à devenir un agent temporel, va-t-elle l'envoyer dans une reconstitution ? Cendra pense la berner car l'amour est plus fort que la science.

L'homme qui crie est condamné, bloqué dans le temps, condamné à être un verrou temporel.

Cendra lui parle dans sa tête, elle lui dit de ne pas faire confiance au gardien, il fait confiance à cendra sauf en ce qui concerne les colibris : le gardien sait ce qu'il faut faire rapport aux colibris.
Dans un jeu de lumière on dirait que le gardien et l'homme qui crie ont le même visage.

Le présent.
Au Jardin des plantes, le gardien rencontre la femme à la fleur. Surprise, effarée, elle lâche un bouquet.

Au Musée d'Histoire Naturelle, Cendra est devant la vitrine des colibris. La personne en combinaison a enlevé sa cagoule. Elle a le crâne rasé, et un orbite béant d'où surgit une mouche. C'est la savante et en même temps c'est Cendra à une autre époque. Dans la vitre, on voit le reflet de la femme à la fleur.

Un essaim de mouches colibris vrombit dans le musée. Les insectes constatent leur échec.

Le musée est vide. La savante à la combinaison est remplie de mouche. Elle casse la vitrine.

Elle cloue les ailes de la mouche-colibri.

dans un silence total

dans le Jardin des Plantes un bébé qui crie à travers tous les instantanés du monde.


Feuilles de personnage :

Cendra
+ Je veux savoir ce qui est le plus dangereux : les animaux, cet homme ou la vérité.
+ Dans l’œil de ce colibri, je vois autant de beauté que de monstruosité.
+ La fleur a changé de main mais les conséquences sont hors de contrôle, dans toutes les époques.
+ (barré) Malgré tous les échecs, j'arriverai à les berner.

La femme à la fleur :
- Je veux m'échapper aux côtés de l'homme qui crie
- Les jardins m'ont détruite
- Le Gardien me voit tout le temps
- Le colibri mange mon orbite

(je n'ai pas pu récupérer les autres feuilles de personnages)


Commentaires :

Durée :
20 mn auparavant dans la journée (tout le monde a revisionné le film de son côté) + 1/4h briefing + 1h50 de jeu + 1/2 h debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée sur Inflorenza et sur le vertige logique.

Défis :
Ne jouer que des instants suspendus + insérer des dialogues et des conflits télépathiques + jouer du vertige logique et des voyages dans le temps.

Mise en jeu :
On a joué en Carte Rouge (donc sans MJ).

Retour personnel :
La fiction est certainement intéressante, j'ai personnellement adoré tout ce qui a été dit durant la séance, mais en debriefing j'ai eu droit à des remontrances sur le fait que j'ai monopolisé la parole (et en effet, en réécoutant l'enregistrement, j'ai le sentiment de parler 50% du temps), de trop expliquer et en même temps de trop brouiller les pistes. Il est vrai que j'ai eu une tendance à mettre mon grain de sel sur toutes les scènes, et à émettre des spéculations en chaîne. La séance a été un grand moment de vertige logique, mais on était loin de l'Everest qu'on voulait franchir, et ce fut sans doute dû à mon manque d'écoute et de retrait. Je pense en fait que le concept, et le revisionnage du film en préparation, avait littéralement mis mon cerveau en ébullition, et j'ai eu le tort de vouloir tout mettre en cohérence, tout expliquer, tout commenter, et j'en demande pardon au reste de l'équipe.

J'avais envie de spéculer sur l'intériorité de mon personnage, de scénariser les différents complots et symboliques à l’œuvre, et d'analyser en même temps. Personnage, auteur et critique à la fois. Bref, j'ai trop pesé sur cette partie pour qu'elle prenne son envol. Elle était très bien mais elle aurait sans doute été fantastique sans moi.
Et c'est très bien ainsi.

A votre tour, et sans moi, tentez l'expérience de La Jetée. Brisez les dernières frontières du jeu de rôle qui nous résistent encore.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. sept. 08, 2018 7:45 am

CE QU'ON LUI CHUCHOTAIT À L'OREILLE

Premier test de cette nouvelle version des Murmures de Shub-Niggurath. Un enregistrement et un récit par Claude Féry, Gabriel Féry et Mathieu Féry

Le jeu : Les Murmures de Shub-Niggurath, jouer la vie d'un horla.

Lire / télécharger la mp3

Nous avons ensuite procédé à l'essai de Les Murmures de Shub-Niggurath V2.

J'ai trouvé cela plaisant, les garçons aussi, même si je demeure réservé sur la qualité de l'ensemble.
Cela fonctionne à peu près.
Nous avons presque respecté la règle.
Les garçons ont éprouvé quelque difficultés à ne pas paraphraser leurs inflorescences.
L'empathie fonctionne à tel point que le jeu d'approbation dans la phase de naissance a été omis pour mon intervention, non qu'ils approuvent totalement ou n'aient rien ressenti, mais parce qu'ils étaient dans une écoute profonde.
L'aller et retour avec la règle a quelque peu nuit à l'immersion, mais globalement ce ne fut pas trop dommageable.

Image
Paul B. (Halifax), cc-by-nc, sur flickr.com

Sur l'enregistrement figure une règle audio sur les 17 premières minutes, puis ensuite vient la fiction entrecoupée par nos commentaires, pour finir sur un long entretien.

Les garçons étaient contents, enthousiastes même. Mathieu à sa façon car très réticent face aux jeux ou il doit fournir de lui même et ne pas simplement réagir au MJ.

A ce propos je pense que nous avons été très généreux à son égard avec nos bienfaits, une mesure de l'empathie autour de la table sans doute, mais correspondant bien à l'idée d'une certaine forme de rédemption possible pour l'Anguille qui fut le sujet de notre expérimentation.: déterminer la nature de l'empreinte subie par Othon à l'issue de l'acte III en contrepartie de l'injecteur.

Bisounours toujours !

Le type de fiction, je pense, pourrait être du niveau de celui à espérer d'Inflorenza Minima. Toutefois, la contrainte orale du murmure renforce l'aspect émotionnel.
Après cette expérience, la conviction que L'Empreinte n'est pas un mini-jeu, se renforce en moi. Il est très exigeant de toutes les joueuses et il produit une dynamique autour de la table favorisant l'émergence d'émotions fortes. Ma proposition se cantonne quant à elle, à un mini jeu au coeur d'un dispositif plus ample.
Nous n'avons ainsi joué qu'une trentaine de minutes de fiction, peut-être un peu plus, mais guère et le format que j'ai adopté est certes favorable à une écoute attentive, mais empêche l'interaction immédiate entre les joueuses. J'importe à la table les frustrations pouvant êtres ressenties en jeu par forum.
A ce stade je continue de penser que l'idée du murmure est un mode de jeu intéressant.
Les phases différenciées et alternées permettent effectivement à chacune des joueuses de créer le horla et favorisent une très grande forme d'émergence.
Mais ces alternances sont probablement pas assez intuitives ou spontanées, trop cérébrales, pour ne pas d'un autre côté restreindre l'immersion.
Voici le bilan mitigé du jour


Réponse de Thomas :

B. Concernant les Murmures de Shub-Niggurath, je n'avais pas retenu de la première version qu'il fallait murmurer, mais c'est une très bonne idée. ça doit mettre une ambiance bien poisseuse.

C. Concernant la fiction, je me rappelle maintenant que lors du test, Arjuna avait insisté sur le fait qu'on ne faisait pas des scènes, mais des tableaux. Je crois que d'après elle on était censés décrire le horla sans le mettre en mouvement par une narration. Mais c'était difficile et lors du test nous avons spontanément raconté comme on le ferait dans un autre jeu narratif. pour autant, cette contrainte de tableau, je la trouve aujourd'hui assez digne d'intérêt, ça voudrait peut-être le coup de réessayer.


Autres réponses de Thomas :;

A. La mécanique de dons de jeton "blanc j'aime / noir j'aime pas" sonne compétitif. J'ai l'impression d'ailleurs que vous ne l'utilisez pas vraiment dans cet esprit. Puis-je suggérer des pistes différentes de distribution des jetons qui sonnent moins compétitives ? Jeton blanc : "tu dis la vérité, blanc / c’est du bruit, noir" ou "c’est beau, blanc / c’est horrible / noir". Ici on donne les jetons non pas pour récompenser ou punir, mais pour montrer comment on comprend ou comment on reçoit la narration de l'autre.

B. Trop de termes de règles poétiques (inflorescences, racines, mots, maux, bienfaits, noirceurs...) peuvent nuire à la compréhension et donc à la poésie du récit en lui-même. Que penserais-tu de rendre certains termes plus neutres ?

C. Vos narrations prennent (sauf pour le fétu d’âme) l’aspect de la pensée qui s’adresse au horla, et non une description du horla (dont on ne saura rien de l’apparence) à la troisième personne : beaucoup de non-dit. Qu'en penses-tu ? Est-ce ce que tu veux ou est-ce un problème ?

D. Biais de convergence du fait que vous avez utilisé comme horla un figurant d’une de vos parties de l’Empreinte. Le fait que vous ayez tous les trois écrit à peu près la même infloressence est symptomatique et ne serait pas arrivé si vous étiez partis de rien. Qu'en penses-tu ?


Claude :

A. Oui..mais dans ce cas il convient que je trouve une formulation que je reformule cela sous une forme d'histoire et j'utiliserai ta dernière formulation dans la synthèse mémo en une page

B. Oui dans la règle en une page

C. D. Cela demeure ouvert. A l'origine c'était d'explorer un aspect de notre histoire avec un autre prisme (cadre de jeu) nous pareillement défini notre communauté de dormeurs, campagne dans la lignée de fragments avec le jeu une année de répit. Sur ce plan, le mini jeu a fait la blague. Mais maintenant, j'envisage de poursuivre sur murmures le plus tôt possible avec Gabriel.
Le projet sera de revisiter notre expérience avec une série de horlas hors du champs de nos parties et achever sur un figurant connu et aimé.
De nous placer au dedans, comme au dehors et de vivre une partie de leurs expériences.
L'idée est donc de titiller un peu tous les écueils que tu soulèves et déterminer si la forme retenue au départ issue d'une itération sur l'idée d'Arjuna ne mérite pas d'être délaissée au profit d'un mécanisme plus lâche, moins ritualisé
Le résultat en l'état est loin de ce que je souhaite obtenir ou éprouver à la table.
Rien n'est pour moi figé, mais j'estime qu'il y une dimension à explorer, à éprouver.
Ma contribution est modeste, mais j'ai besoin de matérialiser les étapes
Et chaque mot que je pose autour du cadre de mon tableau me permet d'ouvrir d'autres perspectives
Je vais donc retravailler tout cela pour proposer quelque chose de plus efficace en espérant produire une fiction moins indigente
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. sept. 10, 2018 3:13 pm

THANATRAUMA

Suite de la campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère. Où un agent secret onirique s’aventure dans la mégalopole de l’inconscient collectif en proie à la psychose végétale.

Le jeu principal : Lacuna, exploration onirique paranoïde, par Jared Sorensen

Épisodes précédents de la campagne :
1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.



Image
crédits : Gareth Courage, cc-by-nc-sa, sur flickr.com


L'histoire :

« Bonjour, je l'agent spécial Den...
Non ! Pour cette mission, vous êtes l'agent Paul Singer. Vous nous avez été recommandé par l'Agent Spécial Miner. Savez-vous ce qu'il est devenu ?
Euh... non...
Porté disparu. En mission. Je tiens à vous signaler que Contrôle l'a jugé coupable de nombreuses violation du protocole. Tirez-en les leçons qui s'imposent.
Il a disparu... en mission ? Je vais devoir le retrouver ?
Non. Enfin, c'est sûr que si vous lui mettez la main dessus... Disons que ce n'est pas entièrement par hasard qu'on vous a choisi. Mais là n'est pas l'objet principal de votre mission. Vous n'avez pas lu le dossier ?
On ne me l'a pas remis.
Ah ! Tenez, lisez ça. »

Début juillet 2018, la police d'Olympia (état de Washington) interpelle Paul Coleman dans le cadre d'une affaire de meurtres en série. On le soupçonne d'être l'auteur de neuf meurtres précédés de kidnapping et tortures. Il se laisse docilement conduire au commissariat où l'agent spécial Haze du FBI entend procéder à son interrogatoire. Après avoir proféré des paroles vides de sens dans le même style que les messages qu'il avait laissés sur les scènes de crime, Coleman se suicide d'une balle dans la tête tirée à l'aide de... son index droit. Notons que Coleman correspond à la description faite par des témoins (absence du majeur droit) et que, après autopsie et analyse, son ADN correspond avec celui retrouvé sur une des scènes de crime. Parallèlement, une brigade de la police d'Olympia investit la résidence principale de Coleman, un chalet en bois perdu dans la forêt. De prime abord, il s'agit d'un habitat sans histoire et tranquille. Tout est propre et bien rangé. Les placards sont remplis de nourriture, visiblement pour plusieurs semaines. Le sous-sol par contre... Une trappe dissimulée dans la salle de bain mène à un couloir souterrain. Là, les policiers ont fouillé plusieurs cellules équipées d'une couchette en bois et de chaînes fixées au mur. Il régnait là une forte odeur de pourriture et d'excréments. Ils ont trouvé des restes humains en divers états de putréfaction. Dans l'une des cellules, une femme rousse approchant la quarantaine était prostrée, nue, sur sa couchette. Elle était couverte de boue et de sang séché. Elle récitait en boucle et à voix basse, comme un mantra : « La Cité Bleue... Le mois de Vrillette... L'orgone, mystérieux fluide, drogue, aphrodisiaque et source d'énergie... Machines à orgones. L'emprise et l'égrégore dans le même flacon ! »

« Vous voyez où nous voulons en venir agent Singer ?
Oui, effectivement. La Cité Bleue. Cela n'est pas sans rappeler le nom de code du lieu que nous étudions.
Nous ? Non, agent Singer. Vous n'étudiez rien. C'est la Compagnie qui étudie Blue City. Bref, il se trouve que plusieurs message laissés par Coleman évoquent Blue City mais également une forêt et d'autres lieux et personnages étranges. Nous voulons en savoir plus. Nous allons vous envoyer à Blue City. À charge pour vous une fois là-bas d'en savoir plus sur cette forêt et surtout sur la façon dont un pauvre type comme Coleman à pu obtenir toutes ces informations.
Mais, on dirait que lui comme cette femme, cette Johanna Ackermann, aient été sous influence de stupéfiants. Ils ont consommé de la Noix. Est-ce que...
Tutut agent Singer. Ne parlez pas de la Noix, je vous en prie ! Bon, si vous avez besoin d'informations complémentaires, vous aurez tout le loisir de voir directement ça directement avec Contrôle durant la mission. Pour l'instant, si vous voulez bien retirer votre chemise, que je procède à quelques examens... Bon, vous avez un plutôt bon cœur pour un homme de votre âge. Veuillez passer dans la pièce d'à coté, je vous prie. Nous allons procéder à l'insertion. »

Insertion réussie. L'agent Singer se trouve dans une rue déserte. Tout autour de lui, des immeubles à la hauteur démesurée l'empêchent de voir le ciel. Il doit consulter sa montre pour savoir qu'il est 20h20. En juillet, il est donc sensé faire encore jour. Il se rappelle son ordre de mission : comprendre comment un tueur en série a pu être mis au courant de l'existence de Blue City. Sa piste privilégiée : une boutique avec des flacons. Il aurait apprécié quelques indications plus précises mais, avec la Compagnie, il a appris à se contenter de peu. Mais là, c'est vraiment trop peu. Un petit coup de pouce de Contrôle serait vraiment le bienvenu.
L'agent Singer part donc en quête d'une cabine téléphonique. Alors qu'il marche tranquillement, il revient sur ses pas. Quelque chose a attiré son attention dans une vitrine. Ce bibelot en forme de chien à 6 pattes est vraiment, mais vraiment horrible ! Au fond de la boutique, une ombre s'anime. Spontanément, Singer met la main dans sa poche à la recherche de son arme. Évidemment, elle est vide. À mesure que la chose avance, il en discerne de mieux en mieux les contours. Il s'agit d'une espèce de gargouille mécanique. À vue de nez, elle doit mesurer dans les 2m50. Elle pointe son doigt dans sa direction. Singer se met alors à courir. Derrière lui, la vitrine vole en éclats. Malgré son poids, la machine court vite, très vite. Elle le rattrape trop rapidement et plaque sur son épaule sa lourde main d'acier. Elle le soulève et le retourne afin de lui faire face.
« La viande noire s'agite. En ce mois de Vrillette, on nous disait clochards, nous étions pionniers, libres, chercheurs d'or. On nous disait fous, nous étions les seuls à pouvoir s'en sortir. Les Cœlacanthes se mélangent. Ils ont soif d'amour ? Quand je parviens à me relever, il fait nuit. La lune est pleine. Quelques notes de basse. Je me retourne. Un être difforme, moitié-homme moitié... sanglier ? Se tient là. Comme moi à l'époque, la basse à la main, le pied droit en appui sur l'une des 2 malles dans lesquelles je rangeais mes vieux comics de chez Marvel. Dans quel état doivent-ils être ? »
La gargouille relâche alors sa prise tout en continuant de fixer Singer. Alors qu'il tourne dans une ruelle, il voit que la gargouille est toujours immobile. Il n'ose pourtant pas s'arrêter de courir. Pas tout de suite. Qu'est-ce que tout ça veut dire ? Après de longues minutes à courir, puis encore d'autres à reprendre son souffle, il se rappelle que la teneur de ce message évoque assurément les messages laissés par Coleman sur ses scène de crime. Cela signifie-t-il qu'il, ou plutôt que la Compagnie, serait sur une piste ?
Et forcément, aucune cabine téléphonique en vue !
OK, et si c'était un signe ? Dans ce cas, inutile d'essayer de s'en remettre à Contrôle. Enfin, dans l'immédiat en tout cas. Pour l'heure, Singer décide tout simplement de s'en remettre à son Instinct, en espérant qu'il le guide jusqu'à cette fameuse boutique. Et... ÇA MARCHE !!!
Singer se retrouve face à une nouvelle vitrine. À l'intérieur, des flocons. Partout dans la devanture mais aussi dans la boutique. Singer voit nettement les rayonnages garnis de flacons en verre de toutes les tailles et de toutes les formes. Avant de se décider à entrer, il cherche une plaque ou quoi que ce soit indiquant la raison sociale d'un tel établissement. Rien ! Évidemment. Il se colle à la vitrine et scrute le fond de la boutique. Il veut s'assurer que les lieux sont vides. Il n'a aucune envie de se retrouver face à une autre gargouille mécanique.
Une ombre bouge dans le fond de la boutique. Singer se plaque contre le mur extérieur et jette un œil pour savoir de qui il retourne. Une silhouette s'approche. Une silhouette... Singer estime que ce mot est bien mal choisi eu égard à la difformité de la créature qui s'avance. Plus elle s'approche et plus Singer se rend à quel point elle est grande. Elle dépasse très largement un humain normal. Cette chose est comme une masse grouillante. Il sent qu'il devrait fuir mais quelque chose le retient. Serait-ce juste le fait que cet endroit semble être un des objectifs de sa mission ? Singer est loyal, mais pas suicidaire.
La chose avance un pseudopode en direction de la vitrine. Un bruit de succion se fait entendre quand son extrémité se colle au verre. Puis, un bruit sourd. La vitrine tremble. La chose grouillante est maintenant collée à la vitrine, à quelques centimètres seulement de Singer.
« Je ne te vois pas, mais je sais que tu es là. Je ne vais pas te tuer. Je ne vais pas chercher à le faire. Si je le cherchais je le trouverais. Mais je ne vais pas chercher à le faire, Paul Singer. J'ai un message de la part de Dionysos. Le Thanatrauma et les Antigens sont des alliés. Mais je ne t'ai rien dit sur la Bouche de pierre. Ni sur la Bouche, ni sur Pierre. Et maintenant, je m'en vais... »
S'ensuit un nouveau bruit de ventouse. Singer attend quelques instants, de longues minutes, avant d'oser jeter un regard à l'intérieur de la boutique. Une ombre bouge dans le fond de la boutique. Là, elle a clairement forme humaine. Singer s'élance à l'intérieur. Il plonge sa main à l'intérieur de sa veste à la recherche d'une arme. Vain réflexe. Ses poches sont vides.
« Pas un geste, je suis armé !, ment-il.
Au mois de Vrillette, un coup de pelle malheureux a crevé une poche de biocide. Poison déversé dans les rivières, crèvent plantes, bêtes, hommes ! Forêt de mort. » lui répond une faible voix de femme.
Singer approche. Au sol, recroquevillé en position fœtale une femme nue est agitée de spasmes et chantonne en boucle ces mêmes paroles.
« Madame Ackermann ? Vous êtes Johanna Ackermann ? Je suis l'agent Paul Singer. Je vais vous aider. »
Joignant le geste à la parole, Singer enlève sa veste et la pose sur les épaules de Johanna. Il cherche un téléphone des yeux et en trouve un sur le comptoir, au fond de la boutique.
« Allo, Contrôle ? Ici l'agent Singer. J'ai besoin d'aide.
Pardon ? Vous dîtes ?
C'est Paul Singer. J'ai besoin d'aide. Je viens de trouver Johanna Ackermann dans la boutique de flacons. Je ne sais pas comment l'extraire. Elle n'est pas sensée être là, non ? Si ?
Agent Singer... Je, euh... Comment vous dire. Vous êtes mort il y a 12 minutes.
Pas du tout. J'ai eu quelques petits ennuis mais rien d'insurmontable. J'ai croisé quelques « personnalités », dirons-nous. Mais tout va bien. Je suis avec madame Ackermann et elle, par contre, ne va pas bien du tout. Comment l'extraire ? Elle n'est pas sensée être là.
Et bien, euh... Non, elle n'est pas sensée être là. Elle est sensée être hospitalisée dans le service des soins intensifs de l'hôpital d'Olympia. Il est donc effectivement théoriquement impossible qu'elle se trouve à Blue City.
Et bien en pratique elle y est mon vieux ! Il faut nous sortir de là.
Et bien, je...
Contrôle, bougez-vous le cul s'il vous plaît !
Euh... Oui, oui. On me dit de vous dire de vous rendre à l'hôpital.
OK, on est parti. Oh, tant que je vous tiens, il me faudrait des vêtements pour madame Ackermann et une arme pour moi. »
Singer inspecte alors l'arrière boutique. Dans un carton, il trouve des vêtements féminin et un Glock 19. Maintenant, direction l'hôpital de Blue City.

Était-ce juste de la chance ou... autre chose, à un abris-bus, Singer consulte une carte du quartier et trouve l'hôpital. Colonne 13, ligne P. OK, c'est noté. Johanna Ackermann est toujours inaccessible à tout discours raisonné, mais au moins elle peut marcher. Elle regarde les murs de la ville avec un regard perdu et continue de marmonner des propos incohérents. Singer la prend par les épaules et la guide jusqu'à l'hôpital.
Quelque chose titille Singer. Son Instinct lui dit que quelque chose de louche se trame. Il scrute la rue autour de lui. Rien, mais il sent malgré tout une présence. Pour autant, celle-ci ne lui semble pas nécessairement hostile. Mais la plus élémentaire prudence lui dicte malgré tout de ne pas s'attarder. Après une vingtaine de minutes à marcher dans les rues déserte, l'hôpital est en vue.
Aux fenêtres, aucune lumière n'est allumée. Singer aide Johanna à monter les quelques marches menant à l'accès principal. La porte n'est pas verrouillée, mais quelque chose en bloque l'ouverture. Singer tente de l'enfoncer mais elle ne bouge pas. Enfin, pas assez pour leur permettre d'entrer. Pas de problème, dans une ruelle adjacente, il trouve une fenêtre accessible. Il la brise et s'introduit à l'intérieur. Ensuite, il aide Johanna à entrer à son tour.
Tout est noir. Il n'y a aucun bruit mais il flotte une odeur étrange. Comme... de la terre meuble, de l'herbe. En fermant les yeux, il a le sentiment d'être dehors, dans une... forêt. Il observe les réactions de Johanna. Elle demeure impassible. Il trouve un interrupteur. La lumière fut, mais...
Les murs autour d'eux sont décrépis. Ils tombent en ruine. L'hôpital n'est plus qu'une ruine envahie par la végétation. On voit le soleil briller à travers les fenêtres brisées. Johanna semble soudain triste. Elle se retient de pleurer. Tout en tentant de l'apaiser, Singer regarde autour de lui. En bas d'un des murs, juste au dessus de la plinthe, un graffiti. « La Bouche ne parlera plus. Pierre s'en est allé. »
La Bouche, Pierre... La chose dans la boutique lui en a parlé. Qu'est-ce que ça veut dire ? Il soupire. Il doit avant tout trouver un point d'extraction. Pour ça, appeler Contrôle. Un téléphone. La réception. En admettant qu'il y en ait un, il est peu probable qu'il fonctionne, mais il doit tenter le coup. Il prend la main de Johanna et quitte la pièce. Dans le couloir, tout est obscur. Tout semble redevenu aussi normal que possible. Il regarde la porte qu'il vient de refermer et n'ose la rouvrir.
OK ! Pas de téléphone à la réception. La question est réglée. Il doit pourtant contacter Contrôle, de toute urgence. Il est juste impossible qu'il n'y ait pas un téléphone dans un hôpital ! Traînant toujours Johanna derrière lui, il entre dans une chambre. Bonne pioche ! Il y a un combiné. Normalement, il ne devait servir que pour les communications internes, mais là... ça devrait marcher quand même. Il décroche. Il y a de la tonalité.
« Contrôle, nous sommes à l'hôpital. Vous pouvez nous extraire. »
Un cri lui répond.
« Le Thanatrauma ! Il approche ! Éjection ! Éjection ! »

L'agent Singer se réveille quelques ??? plus tard dans une chambre d'hôpital, service de soins intensifs. Assis à côté de son lit, Contrôle l'observe. Il y a un mélange de tristesse et de méfiance dans son regard.
« Et madame Ackermann, elle va bien ? »
Oui, oui, répond Contrôle. C'est plus pour vous que je m'inquiète.
Comment ça ? C'est parce que je suis sensé être mort, comme vous avez dit ?
Non ! J'aimerais que vous me parliez de votre « contact » avec le Thanatrauma.
Pardon, de quoi vous parlez ? »
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. sept. 14, 2018 8:12 am

NOTRE-DAME DE LA CONFIANCE

Premier test de l'Empreinte, pour une ambiance d'horreur rurale oppressante et pittoresque à souhait ! Et quelques mécanismes qui seront revus avant la publication.

Le jeu : L'Empreinte, survivre en forêt à une transformation qui nous submerge

Joué le 9 juin 2017 sur google hangout

Partie enregistrée sur ma chaîne youtube
Dispo aussi en mp3

Personnages : Crève-Tige le rôdeur, Philippe le forgeron-guerrier, Constance l'apprentie-sorcière-guérisseuse

Image
Lewis Wickes Hine, domaine public


L'histoire :

C'est la fête des moissons. On brûle un grande effigie de paille au milieu de la nuit. On a ouvert les bombonnes de cidre cerclées d'osier et les bolées se remplissent. Déjà, les vieux, rattroupés auprès du feu pour avoir chaud, sortent les bouteilles de calva poussiéreuses de sous les étoles et ricanent à l'avance de l'effet que ça fera sur les jeunes, tout en partageant les ragots récoltés pendant les foins. Avec eux, il y a Ophélane, la grand-mère bienveillante, un peu guérisseuse, un peu sorcière, qui veille sur la famille de cœur que forment Philippe, Crève-Tige et Constance.

Crève-Tige, le rôdeur, revient d'un long périple dans les bois. S'il est attaché à Ophélane, c'est parce qu'il souffre d'un mal chronique et que la vieille lui procure ses remèdes. Il n'a pas les moyens de se faire beau, et c'est donc sans avoir pris de bain qu'il se joint à la fête. Ni les buveurs ni les joueurs de dé ne veulent de sa compagnie, il faut dire que le jeune homme farouche et ne va vers les autres qu'à demi-pas. Bathilde, la petite sœur de Philippe, constate la solitude de Crève-Tige et décide qu'il devrait en être autrement. Ce n'est ni la plus belle ni la plus riche fille du village, mais c'est la plus gentille. Elle invite Crève-Tige à danser, il dit qu'il ne sait pas, elle dit qu'elle va lui apprendre.

Philippe, le forgeron, un homme de trente ans, est responsable de la forge et du four au village. Il surveille du coin de l’œil le petit manège qu'opère Bathilde, déjà éméchée après quelques bolées de cidre, avec Crève-Tige.

Constance, la petite-fille d'Ophélane, qui du haut de ses douze ans l'aide et lui sert d'apprentie, court sous les tables à la recherche de fonds de bolée délaissés. Elle remarque Patroche, un marginal du village, homme rustre à la figure noire de crasse mangée par sa moustache, qui passe au-dessus des bolées de la table de la famille de Bathilde et Philippe en faisant des signes de croix déformés et en murmurant des phrases étranges comme "par le Christ-Jésus de Lucifer".

Elle court vers la tablée et renverse toute la bolée avant que Bathilde ou un autre membre de sa famille ait pu en boire. Ophélane, alertée par ce raffut, convoque la gamine ainsi que Crève-Tige et Philippe. Philippe confirme que Patroche est louche. Il le soupçonne de lui avoir volé des fers. L'ancienne leur demande de surveiller Patroche de près.

Ils le suivent discrètement qui se rend à sa maison. Par sa fenêtre, ils voient que la cahute est remplie d'animaux morts. Patroche se penche sur un chaudron dont il sort un cœur de bœuf planté de clous de fer à cheval. Il les retire, les clous suintent d'une matière dégoûtante. Il va pour sortir de sa cabane avec les clous, un martin, et les fers qu'il avait dérobés à Patroche. Tandis que Constance reste en retrait, Philippe et Crève-Tige lui arrache les clous des mains et le repousse dans sa cabane. Constance jette un sort qui empêche Patroche d'en ressortir.

Il les menace des pires ennuis s'ils ne le libèrent pas. Il dit qu'il a des amis qui lui feront payer. Philippe raccompagne Constance chez Ophélane, tandis que Crève-Tige fait mine de partir, mais en fait va se poster en surveillance. Il voit alors Patroche récupérer des poils d'une de ses dépouilles d'animaux - de la même couleur que les cheveux de Constance. Visiblement, il confectionne un fétiche. Crève-Tige se rue à nouveau dans sa maison, Patroche sort un couteau à dépecer. Crève-Tige se laisse envahir par son côté animal, et arrache la gorge du sorcier avec ses dents.

Philippe a laissé Constance à mi-chemin pour revenir vers la maison de Patroche, assailli d'un mauvais pressentiment. Constance, qui ne veut pas rentrer chez Ophélane toute seule, rebrousse aussi chemin.
Philippe arrive juste à temps pour cacher le corps de Patroche d'une peau de cerf, afin d'en épargner la vue à Constance qui arrive juste après. Le forgeron a auparavant fouillé le corps du sorcier, et a trouvé un papier sur lequel des mots haineux sont écrits : "Je suis Satan, je suis Satan, je vous hais tous, je suis le trou noir qui sourd des forêts, etc, etc".

Constance avise un vieux livre qui trône dans la maison : Le Petit Albert. Il est très usé et sent la vache, les pages sont couvertes d'annotations en pâtes de mouche et la plupart des articles sont des sortilèges de démonologie. Constance feuillette le livre, attirée par le côté magique, mais en même temps avec tous les événements passés, elle a compris que la magie n'est pas toujours bienfaisante comme elle le croyait. Elle réalise que le livre essaye de la posséder, alors elle le referme rapidement.

Philippe pousse le cadavre enroulé dans la peau de cerf vers l'âtre de la cheminée et il y met le feu. Le corps se transforme alors en une sorte de purin noir qui dégage une odeur abominable.

Visiblement traumatisé, Crève-Tige le sans-abri énumère les dispositions qu'il compte prendre pour s'installer dans cette maison maintenant que son occupant a disparu.

Ils rentrent tous les trois chez Ophélane et leurs exposent leurs mésaventures par le menu. L'ancienne alterne toute une série d'émotions. Elle leur explique que c'est bien possible que Patroche, pour mal-aimé qu'il soit, ait quelques amis. Elle sait qu'il est acoquiné avec Ralberte, la fille du bourgmestre.

Cette femme a le même âge que Philippe et il a quelques bribes de souvenirs d'elle du temps où ils étaient à l'école ensemble. Ralberte était une vraie teigne, la caïde local. Elle rackettait et torturait les autres jeunes, et ceux qui s'avisaient de se plaindre ou de se défendre connaissaient des sorts peu enviables. Vers la fin, Ralberte avait le béguin pour Philippe, mais ça ne s'est pas fait. Et Philippe soupçonne Ralberte de l'avoir très mal pris. Peu de temps après, il a retrouvé son cheval, Crin-Blanc, mort dans le pré. Du purin noir coulait de sa bouche et de ses naseaux.

Justement, Ralberte et quelques hommes font du raffut dans le village. Avec leurs torches, ils font une battue pour rechercher Patroche.

Nos trois amis les surveillent et brouillent les pistes. Ils arrivent à rencontrer Ralberte alors qu'elle s'est isolée des autres. Ils la trouvent sous un orme solitaire qui sert d'arbre à opprobre : on accroche dans ses branches tout ce qui symbolise un souvenir douloureux ou honteux dont on veut se décharger : des couteaux rouillés, des sous-vêtements souillés de sang, des vieilles casseroles...

Constance se cache derrière Philippe et Crève-Tige : elle n'a jamais vu une femme adulte avec un visage aussi dur, aussi mauvais. Ralberte s'adresse à Philippe d'un ton langoureux : "Je t'avais demandé si on pouvait monter à deux sur ton cheval, tu t'en rappelles ?" Philippe la harcèle de questions. Ralberte se montre menaçante et sûre d'elle. Elle essaye de les posséder. Ils la repoussent tant bien que mal mais frappé par ce combat mental, Crève-Tige fait une crise d'épilepsie. Il tombe au sol et est assailli de visions, il sent que des cornes lui poussent sous le crâne. Constance utilise tout son savoir-faire de désenvoûteuse pour le ramener au calme et l'empêcher d'avaler sa langue, mais dans le processus le cou et les bras de Crève-Tige se couvrent de cloques comme sous l'effet d'une brûlure à froid.

Ralberte a pris la fuite mais Philippe l'a suivie. Elle se rend dans la ferme de Rosalie Fargent, une petite vieille avec des lunettes à double foyer. Rosalie est célèbre dans le village et bien au-delà pour ses talents d'exorciste. Philippe s'approche de la porte entrebâillée, et il entend Rosalie conseiller à Ralberte de cesser de rechercher Patroche. S'il est indemne, il rentrera par ses propres moyens. S'il lui est vraiment arrivé malheur, il vaut mieux que tout le monde ignore leur accointance.

Philippe fait irruption dans la maison. Il y a des crucifix partout et une statue du Christ en croix mal restaurée, qui les fixe d'un œil blanc. Philippe leur somme de cesser leurs pratiques de magie noire. Dans un premier temps, sous la menace, Rosalie reconnaît ses accointances avec Patroche mais dit que "rien ne peut le prouver". Puis elle appelle à l'aide les autres résidents de la ferme : son fils Louis, le Père Jacquemin (un des nombreux séminaristes en résidence chez la célèbre exorciste). Tous deux accourent avec des cordes pour ligoter Philippe que Rosalie dit possédé par le démon tout en lui balançant du sel béni au visage. Philippe veut expliquer la vérité au Père Jacquemin, mais celui-ci l'accuse de blasphème. Le forgeron comprend que la situation est trop déséquilibré et prend la fuite.

Ils se retrouvent tous les trois aux abords de la forêt. On entend les moustiques et les grenouilles. La brume montent des marais. Ils reprennent leurs esprits lentement.

Puis ils se rendent chez Ophélane et lui racontent tout. L'ancienne est atterrée. Elle a d'abord du mal à croire la culpabilité de Rosalie. Celle-ci est devenu exorciste ou plutôt une désencraudeuse (une désenvoûteuse) il y a bien longtemps, suite à la mort de son fils Alain, qui était possédé par le démon. Elle a permis certaines guérisons miraculeuses mais en réfléchissant Ophélane reconnaît que le cas de certaines personnes que Rosalie suit depuis des années ne s'est jamais amélioré. Les gens donnent beaucoup d'argent et de bien pour les services de Rosalie, qu'ils appellent Notre-Dame de la Confiance. Rosalie en envoyait certains faire des pèlerinages fort loin, l'un d'eux en est même mort en traversant une forêt dangereuse. Mais force est de constater que l'exorciste pourrait bien être elle-même possédée par le malin et qu'il va falloir à son tour l'exorciser. Ophélane insiste pour être associée à la suite des événements quels qu'en soient les risques. D'abord, il faut finir l'initiation de Constance, un soir de lune noire, et ensuite il faudra faire bénir une épée qu'aura forgé Philippe, un soir de pleine lune.

Un soir de lune noire, ils partent tous dans la forêt vers un vieil ermitage. Constance a du passer une semaine sans manger et presque sans boire. Elle est dans un état second. Sur le chemin, ils sont attaqués par un Varou, un loup sorcier qui se dresse sur ses deux jambes. Ces mamelles sont des yeux qui leur dardent des regards sauvages. Crève-Tige se rue sur lui pour défendre sa famille de cœur, mais il cède à son tour aux pulsions sauvages et s'enfuit dans la forêt avec le Varou. Les autres comprennent que le Crève-Tige qu'ils ont connu ne reparaîtra jamais. Ils l'appellent quelques temps, puis se rendent à l'ermitage, résigné.

Tous prient tandis que Constance reçoit dans son esprit les racines telluriques des forces de la nature : elle est maintenant une sorcière accomplie.

Quelques temps plus tard, Bathilde est possédée par le démon. Alors qu'elle lavait le linge, elle a connu une crise de rage, elle s'est mise à s'arracher les cheveux et le cuir chevelu par grappes, il a fallu dix lavandières pour la maintenir. Depuis, elle est alitée chez ses parents, encordée. Son visage est tendu, osseux, déformé par la colère. Elle ne contrôle plus son corps et sa chambre est empestée par une odeur de pisse. Philippe est à son chevet. Elle gueule « Je suis Satan, je suis Satan », elle l'insulte, lui rappelle toutes les petites choses mauvaises qu'il a pu commettre par le passé et que seule une sœur connaît : "Quand t'as fait telle chose, c'était obscène, etc." Et puis elle se fait dessus. Les parents de Bathilde et de Philippe sont désespérés. Ils veulent en appeler à Notre-Dame de la Confiance, mais Philippe leur explique que justement, elle est indigne de confiance. Les parents, en larmes, lui accordent une journée pour tenter autre chose, après ils appelleront Madame Fargent, ils lui offriront des chevaux, tout ce qu'elle voudra, pour soigner leur gamine. Constance et Ophélane tentent un exorcisme mais ils arrivent juste à plonger Bathilde dans le coma.

Il va falloir vite trancher le mal à la racine. Il est temps d'affronter Notre-Dame de la Confiance.

La nuit de pleine lune, le curé a béni en secret la lame de Philippe et de grandes quantités d'eau, à la demande d'Ophélane qui connaît ses petits secrets inavouables. Il ne veut pas en faire plus ni que son nom soit associé à eux.

Philippe, Constance et Ophélane s'en vont retrouver Notre-Dame de la Confiance dans le cimetière, auprès de la tombe de son fils Alain, ensevelie sous les fleurs et autres présents, il y a même des légumes et des betteraves. Il faut dire que rendre honneur à la mémoire de cet enfant faisait partie des rituels qu'imposait Rosalie aux familles des envoûtés. La vieille dame est couchée au pied de la tombe, les bras en croix. "Alain, Alain, mon tout-petit".

Ophélane, claudiquant sur ses deux béquilles, s'approche de son homologue et lui fait comprendre que c'est terminé. Rosalie n'a pas l'air de comprendre. Elle s'étonne de leur insolence de venir répandre le démon jusque devant la tombe de son fils. Autant l'autre soir on pouvait trouver qu'elle faisait l'actrice, autant là elle a l'air persuadée de son bon droit et que ces trois-là sont les agents du diable. Elle agite un goupillon d'eau bénite sur eux. Ils essayent de riposter avec leur propre eau bénite et la lame bénie. Mais ce dont Rosalie les asperge n'est pas vraiment de l'eau bénite, mais du purin noire. Ophélane est la première à tomber. Elle ordonne à Philippe et Constance de fuir, sans quoi ils subiront le même sort. Constance résiste. Alors elle envoie du purin noir vers elle. Philippe s'interpose et ordonne à la fillette de fuir. Il meurt pour couvrir son échappatoire.

Puis Rosalie se recueille devant la tombe de son fils. "Alain, Alain, mon tout-petit, ils sont devenus fous." A cause des innombrables fleurs, elle n'en a pas senti l'odeur, tout comme elle n'a pas vu ce qui sourd de la tombe. Du purin noir.


Feuilles de personnage :

Philippe
guerrier
Alterité : 0 > 1 > 0 > 1 > 0
Empreintes :
- traumatisé par le purin noir
- traumatisé par Rosalie

Crève-Tige
rôdeur
Alterité : 0 > 1 > 0
Empreintes :
Traumatisé : a tué comme un enragé
Bras et cou cloqués
Passé sous l'emprise du Varou

Constance
sorcière
Empreintes :
Traumatisme : peur du mal
Traumatisme : attaque du loup


Commentaires :

Durée :
pas de briefing mais j'ai demandé à l'équipe de lire les règles au préalable
2h45 de jeu
1/4 h de debriefing

Profil de l'équipe :
Le joueur de Crève-Tige est expérimenté dans tous types de jdr et aussi dans Millevaux, les joueuses de Philippe et Constance sont plutôt des curieuses des jdr alternatifs.

État des règles :
Une version précédente à celle qui a été publiée.

Défi :
C'était le premier test du jeu, il fallait avant tout vérifier que ça tournait et dégrossir les mécanismes les moins bien huilés.

Mise en jeu :
En théorie, ce sont les joueuses qui déterminent le lieu et l'arbitre la menace. Mais comme j'avais en tête une adaptation d'une histoire vraie (l'affaire Rosalie Fargent dans la Normandie rurale du début du XXème siècle), j'ai spontanément proposé un village comme lieu. Je me suis ensuite excusé de cette imposition mais l'équipe a validé, ce qui m'a permis de mettre en place une ambiance d'horreur folklorique à la Maupassant (en plus vénère).

Retour de la joueuse de Philippe :
+ J'ai eu du mal à savoir dans quelle direction aller. [réponse de Thomas : du coup vous avez pris beaucoup d'initiatives contre la menace. Sinon la confrontation avec la menace aurait été beaucoup plus progressive.]
+ Pas assez d'attrition pour mon personnage.
+ J'aurais aimé une quête personnelle, et qu'elle soit secrète pour le reste de l'équipe.

Retour du joueur de Crève-Tige :
+ La prochaine fois que je serai dans le bocage normand, je regarderai les choses différemment !
+ Rajouter dans la création de personnage un objectif (moi c'était d'avoir ma maison).
+ On n'a jamais eu la tentation de se ranger du côté des envoûteurs : absence de la fascination qui était promise. Faudrait-il un dé de fascination ?
+ Ce qui m'a le plus gêné, c'est lié au fait que c'était la première partie : ça manquait de rythme parce qu'on réfléchissait, notamment aux dés.
+ J'ai bien aimé le contexte, très film d'horreur.
+ Ce qui est bizarre et trop sévère, c'est se priver d'un dé quand tu as la vocation de sorcier.
+ Le dé est pas fluide parce que c'est notre première partie mais il donne un enjeu à chaque dé du groupement de dé.
+ C'est pas intéressant que le MJ lance ses dés les uns après les autres comme les personnages, sauf si ça apporte du suspense.
+ Supprimer les dés d'acte et garder les dés d'empreinte ? Faire une roue des dés pour le MJ ?

Retour de la joueuse de Constance :
+ Les conflits : on a eu vite des choses assez fortes en face. Avec plus d’ambiguïté, on aurait été plus tentés.
+ Pas assez d'attrition pour mon perso.
+ Le dé fait une graduation pour aller à un climax.

Retour personnel :
+ Le partage de la narration donne des résultats intéressants. J'ai beaucoup aimé quand la joueuse de Philippe a décrit la transformation de Patroche en purin noir, j'ai repris cette idée de purin (très Millevaux) et je l'ai filée tout au long de la séance.
+ [on discute sur la sécurité] Quand quelqu'un dit quelque chose sur notre personnage, on peut l'invalider avec un non / oui mais. Cela permet de rendre les choses safe, mais on me signale de l'invalider sur le fait qu'un personnage soit mort ou hors-jeu. (mais une joueuse peut dire non ou oui mais sur la description de cette mort ou de ce hors-jeu).
+ Je demande à l'équipe si elle est OK sur le fait que la menace était invisible, et tout le monde me répond OK.
+ Je demande à l'équipe si ça leur a plu qu'il y ait des scènes d'introduction. Le joueur de Philippe aurait aimé qu'il y ait des flashbacks durant ces scènes.

A tester lors du prochain playtest :
+ Jeter le dé puis le poser sur la roue.
+ Supprimer la notion d'altérité.
+ Rajouter un dé d'artefact : quand on utilise l'environnement Millevaux, un pouvoir d'emprise ou un allié imprégné.
+ Permettre le dé de sorcier pour une action humaine, mais si dé de sorcier sur une action inhumaine, alors +1 empreinte.
+ Rajouter une scène de tentation par acte. [Le joueur de Crève-Tige me fait alors remarquer qu'il faudrait alors moins de combat, mais je pense que ça va s'équilibrer naturellement]*

Retour à froid :
+ Ce playtest a été fort utile pour affiner le jeu vers la version d'aujourd'hui. Si j'étais très content de notre partie (et la réécouter pour faire ce CR a été jouissif), je suis certain que le jeu aurait été plus fluide et l'ambiance encore plus tendue avec les règles actuelles (du fait de personnages plus fragiles), tout en ayant des scènes d'introspection mieux mises en valeur (car dans ce premier test, elles étaient vite expédiées).
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. sept. 19, 2018 10:31 am

SOUS LA COUPE DES HORLACANTHES

Damien Lagauzère poursuit sa campagne Millevaux solo multi-système avec l’un des scénarios les plus éprouvants de Cœlacanthes !

Le jeu principal de la séance : Cœlacanthes, l'abomination forestière


Avertissement 1 : contenu choquant (trigger warnings précisés plus loin)


Épisodes précédents de la campagne :

1. La forêt du dessous (CSMS)
Quand les souterrains deviennent cavernes et les fantômes deviennent horlas. Un crossover Poltergeists / Millevaux

2. Traqué par les capuches blanches
Une course-poursuite mortelle qui débouche vers l’enfer souterrain du jeu de rôle Cœlacanthes !.

3. Je suis d’un autre monde
L’agent Haze confronté à un serial killer originaire de Millevaux dans un imbroglio onirique des plus déroutants. Troisième épisode de la campagne Millevaux solo multi-systèmes de Damien Lagauzère.

4. Thanatrauma
Suite de la campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère. Où un agent secret onirique s’aventure dans la mégalopole de l’inconscient collectif en proie à la psychose végétale.

Image
aftab, Dex1138, FritzFlohrReynolds, Kentar0h, Martin Pedermann Photography, REM (rembcc)


L’histoire :

Demian est planté
devant son PC depuis de longues minutes. Il réfléchit à ce qu'il va pouvoir répondre au dernier post de D. Maze sur son RP cyberpunk.
Il a créé ce personnage d'Aaron Powl au peu au hasard. Ou plutôt non, ce n'est pas un hasard du tout. C'était un personnage joué lors d'une campagne d'INS/Delta Green. Il avait beaucoup aimé ce personnage et vraiment regretté que le joueur la quitte assez tôt dans la partie. Aussi, il avait bâti autour de ce personnage tout un background et un clan, le clan Powl, dévoué depuis des générations au combat contre les Anciens. Aussi, ce n'était pas tant que ça un hasard s'il avait crée ce cyber-vaudou pour ce RP. Ah Cyberpunk le Futur Imparfait dont on adorerait qu'il soit quand même. Mais, 2020 approchant, on est bien obligé d'admettre qu'il ne sera pas. En fait, la situation semble même pire. Les mêmes inégalités, la même misère humaine et économique... mais sans les gadgets high-techs.
Le futur... Demian voit... un hangar. Il est dans ce hangar. Il a froid. Il est nu. Les murs sont hauts et la lumière entre péniblement par des fenêtres sales. L'odeur est insoutenable. Le sol est recouvert de merde.
Demian n'est pas seul. Un peu plus loin, d'autres enfant, comme lui (!) pataugent dans leurs excréments. 
Une porte s'ouvre. Des créatures insectoïdes à tête de poisson osseux entrent. Elles sont immenses. Au moins 3 mètres de haut. Demian capte le regard incertain d'une d'entre elles. Il tente de se cacher dans un recoin d'ombre. Il observe les monstres opérer un tri parmi les enfants en fonction de leur sexe, dirait-on. Demian se blottit encore plus dans l'ombre. Il sait que l'un d'entre eux l'a vu. Pourtant, il ne semble pas attirer l'attention des autres sur lui. Pour autant, peut-il réellement lui faire confiance ? Bien sûr que non, c'est un Horlacanthe !
Demian réfléchit. Était-il déjà atteint de cette maladie faisant de lui un necrosexuel à cet âge ? Pourrait-il tuer ces monstres comme il a tué l'autre ?
Il a faim ! Soudain, la faim le dévore. Elle lui vrille les entrailles et il se rappelle de la douleur qui avait accompagné la « réorganisation » de son appareil digestif. Il peut les tuer en les baisant. Mais il peut aussi les manger. Sera-t-il assez fort pour cela ? Une pensée horrible lui traverse l'esprit. Et s'il acceptait de se laisser violer par ces monstres pour les manger ensuite ? Non ! Impossible! Il doit trouver une autre issue. Il se dirige vers la porte en bois la plus proche. Le Horlacanthe le suit du regard mais ne dit rien. 

Demian n'en croit pas ses yeux. Des adolescents sont là, fixés sur des machines, leurs organes génitaux reliés à un horrible système de pompe extrayant leur foutre. Les Horlacanthes circulent au milieu d'eux, s'assurant du bon fonctionnement des machines, frappant et violant les enfants au hasard.ne cherchant pas à en savoir plus, il fait marche arrière.
Demian rampe dans la merde du grand hangar et ouvre une nouvelle porte.
Derrière, ce sont des adolescentes qui sont retenues et violées par les machines des Horlacanthes. Certaines sont d'ailleurs enceinte et sur le point d'accoucher. C'est sans ménagement qu'elles sont conduites dans une autre salle.
Mais qu'est-ce que c'est que ce putain de cauchemar ? Et là, il n'a même pas pris de drogue.
Ce n'est pas qu'il ne compatit pas quant au sort de tous ces enfants mais il se sent terriblement impuissant. Que peut-il faire contre l'incroyable puissance de la machine Cœlacanthe ? Rien !
Il ne peut rien.
La sensation de faim revient en force. L'espace d'un instant, il envisage de manger la merde qui jonche le sol. Il s'assoit par terre et porte son avant-bras gauche à sa bouche. Il en arrache un grand bout avec ses dents. Alors, le Horlacanthe s'approche. Il a un grand couteau et taille un large bout de chair dans la cuisse de Démian.
Il découpe le morceau en deux et en tend un à Demian. Il dévore la viande crue et sanguinolente en se fixant droit dans les yeux.

Demian est de nouveau devant son PC. En musique de fond, la reprise du The Future de Prince par Lassigue Bendthaus. « I've seen the future and it will be ! »
Non !
Ce futur ne doit pas être !
Il se connecte et débute une scène de deal entre Aaron Powl et le réseau-média Alternative Reality Network. Si cette faction accepte de le faire bénéficier de son réseau de contact, il leur donnera la primeur de toute cette affaire. En effet, il sait que quelque chose d'horrible se trame et fera tout ce qu'il peut pour l'empêcher.
Affaire conclue !
Et maintenant, et si ce D. Maze se révélait un allié plus utile qu'il en avait l'air...
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. sept. 21, 2018 3:56 pm

LES BUTTES-SLUDGECORE

Une promenade hallucinée dans les Buttes-Chaumont pour cette expérience de Millevaux en jeu de rôle grandeur nature, sans orga et sans costume et dans un lieu public !

Joué le 26/11/2017 dans le cadre de la Tournée Paris est Millevaux 6

Le jeu : jeu de rôle grandeur nature, sans règles.

Image
crédits : Pierre Metivier, cc-by-nc, sur flickr.com


Le contexte :

Dans le cadre des tournées, je laisse aux personnes qui m'hébergent le soin de définir l'animation. C'est ainsi qu'on m'a proposer de faire une "promenade hallucinée" intitulée "Les Buttes-Sludgecore" et qui se passerait dans le parc des Buttes Chaumont qu'on imaginerait plongé dans le futur post-apocalyptique de Millevaux.

Nous nous sommes donc retrouvés à 5 dans ce parc. Nous avons défini quelques règles de départ :
+ Charge à nous de "millevaliser" notre environnement par nos descriptions.
+ On peut utiliser tous les objets qu'on porte sur nous comme étant aussi des objets détenus par notre personnage.
+ Nous sommes dans un lieu public (et en l’occurrence très fréquenté). J’ai pourtant dit quelque chose du genre : « N’ayez pas peur de faire les pitres, tout le monde a l’air bizarre à Paris donc on passera inaperçus ». Dans la pratique, on s’est quand même un peu autocensurés. On a souvent mimé ou décrit nos actions plutôt que de les faire vraiment, on a aussi évité de crier, de faire de grands gestes, ou de parler directement aux passants.
+ On dit oui à toutes les propositions... sauf quand on dit non (pour des raisons scénaristiques ou de sécurité émotionnelle).
+ On fait un premier atelier de 1/4 h de mise en jambe (une sorte de mini-partie où on tente les trucs les plus fous et où on s'exerce à dire non) puis on joue environ 1h1/2, suivi d'un debriefing de 1/4 d'h.


Atelier :

On part d'une des entrées du parc. Je ne me rappelle plus quel objectif on s'était fixé pour nos persos mais déjà il est question d'aller au Belvédère qui surmonte le parc (je crois que c'était une sorte de temple corrompu). On tente des trucs foutraques, nos corps mutent, on fouille dans les poubelles, on joue avec les feuilles, on s'insulte, on s'empoigne, je trippe sur les pigeons et les corbeaux, je demande à un joueur de franchir une grille derrière laquelle seraient parqués des mères truies (il n'escalade pas la grille, il raconte jusqu'il le fait) et je raconte que la mère truie lui mange une jambe.
A l'issue de cet atelier, on reprécise un peu la corporalité. On se met d'accord pour limiter les contacts physiques entre nous à des gestes peu invasifs. Pas de grandes embrassades ou de grandes bousculades.
On se met aussi d'accord sur le fait qu'il faut composer avec le grand nombre de passants, leur trouver un rôle dans notre imaginaire partagé.


La Partie :

Les Buttes-Sludgecore sont devenus un purgatoire où errent les défunts en attente de leur jugement. Les passants sont des fantômes, nous des fantômes gardiens, chargés de repérer les sorciers, des humains vivants cachés parmi les fantômes et qui capturent des fantômes pour les besoins de leurs sortilèges. Nous avons une confrontation avec un chien renifleur de fantômes qu'il nous faut fuir. Nous trouvons une rivière de mémoire, F. y plonge ses mains, et il lui revient à la mémoire qu'il était un tueur, il a des mains d'étrangleur désormais. Il enterre un de ses doigts à l'attention d'un fantôme. Nous voyons des sorciers qui prennent l'un d'entre eux en photo : c'est une attitude de mortel utilisant des artefacts mémoriels. Mais nous ne voyons pas comment l'attaquer.

Nous voyons une statue totalement déformée par l'emprise, monstrueuse. Je ne résiste pas à la tentation de la toucher et mon bras se met à muter. On trouve d'étranges fruits contre l'emprise mais ils sont trop hauts dans un arbre, impossible de les cueillir. On me tend un artefact fait de feuilles agrafées, ça me guérit.

Nous voyons le belvédère qui abrite les seigneurs fantômes qui vivent de la collecte des souvenirs. Un tuyau passe sous la rivière pour atteindre le bas de la colline des seigneurs, mais il est gardé par des oiseaux anthropophages. Huldu se penche au bord et se fait attaquer par un kraken. Mais il arrive à passer dans le tuyau, au prix d'une perte de mémoire. Nous arrivons à chasser le kraken, F. conserve un de ses tentacules comme arme qu'il porte sur son épaule. Nous élaborons un stratagème pour réattirer Huldu vers nous. Il revient avec un artefact qui est tombé du haut de la colline : il appelle ça un miroir des âmes mais en réalité c'est un vieux smartphone.

Nous aperçevons un sorcier en planque dans un tunnel, j'envoie F. le tuer avec ses mains d'étrangleur, il revient sans préciser ce qui s'est passé dans le tunnel.

Nous trouvons un arbre à feuilles d'or, ce sont les meilleurs souvenirs. Ils sont récupérés par des récolteurs qui sont censés les ramener aux seigneurs, qui ont le monopole sur ces souvenirs. Je ne peux m'empêcher de ramasser des feuilles d'or pour me shooter aux bons souvenirs, les autres parviennent à me maîtriser avant que je ne fasse une overdose. T. attaque un récolteur et lui pique sa hotte : il peut ainsi se faire passer pour un récolteur.

F. a perdu une partie de sa mémoire. Il nous confie alors qu'il a laissé filer le sorcier sans le tuer, ainsi qu'un plan qu'il a avec P., mais nous comprenons à peine, préoccupés que nous sommes par nos propres soucis.

Nous devons franchir un ruisseau d'oubli à gué, je glisse et tombe dans l'eau, je deviens très-amnésique, il faut tout me réexpliquer. F. voit un corbeau nous espionner, sans doute un Corax. Il le fait fuir.

F. ramasse une feuille de souvenir nécrosée, ça peut être utile. Un mauvais souvenir, très sale, genre le souvenir d'avoir fait beaucoup de mal à une personne qui avait totale confiance en nous.

Nous arrivons à une terrasse où des sorciers sirotent des cafés faits avec les bons souvenirs des fantômes. Nous comprenons alors que sorciers et seigneurs sont de mèche. Ivre de rage, je me précipite sur les buveurs et j'en tue un net, les autres fuient à l'intérieur du café pour demander protection.

Nous arrivons devant le pont, il y a un gardien qu'Huldu neutralise avec son miroir. Nous passons le pont, le vent est fort et il charrie des rumeurs de souvenirs, le pont tremble. A la fin du pont, encore une épreuve qui nous voit victorieux. Nous marchons parmi les seigneurs repus de souvenirs, sur le chemin du belvédère nous nous interrogeons mutuellement sur ce que nous ferons une fois les seigneurs renversés. Je rappelle à F. que la carte à jouer qu'il détient, le Valet de Cœur, aura sûrement un rôle.

Arrivés au belvédère nous y trouvons des seigneurs alanguis autour d'un narguilé qui contient les meilleurs souvenirs. Je vois Paris, non pas le décor de ruines qu'on voyait à d'autres points culminants des Buttes, mais le Paris tel qu'il fut, les immeubles intacts, baignés de lumière, un paradis terrestre. Je saute pour trouver ce paradis et mon corps s'échoue dans la rivière. F. défausse son valet de cœur qui tue les seigneurs. Il abandonne alors l'idée de sa propre liberté pour libérer les fantômes. Alors que les fantômes émergent d'une sorte d'éveil à la conscience et quittent un à un les Buttes, F. sera un concierge pour les nouveaux arrivants.

P. et T. renoncent à leurs projets de succession des seigneurs et quittent les Buttes, en paix.

Huldu contamine le narguilé avec une feuille pourrie...


Commentaires :

Mise en jeu :

+ Un certain nombre d'éléments n'étaient que décrits (le kraken, mes mutations) sans support réel, mais beaucoup de choses partaient de la réalité : le chien renifleur de fantômes était un vrai chien, les sorciers infiltrés de vraies personnes, les oiseaux anthropophages et les Corax de vraies oiseaux (F. a vraiment fait fuir un corbeau :), de même qu'il a vraiment trempé ses mains dans une rivière (et l’eau était très froide :) ), le fruit était un objet accroché dans un arbre, les feuilles des meilleurs souvenirs étaient des feuilles jaunes de gingko, les rivières de vraies rivières, idem pour le pont et le belvédère...

Retour personnel :

+ Cette promenade roleplay hallucinée dans les Buttes-Chaumont a été une belle réussite. Une expérience de GN/réalité augmentée très concluante, ça a monté en puissance jusqu'à un final très émouvant sur la vue d'un Paris post-apocalyptique : à ce moment-là on a vraiment une vue superbe sur Paris et ça nous a inspirés. Cela aurait marché encore mieux si j'avais pris la peine de redéfinir les axiomes de Millevaux au départ et être plus clair sur la corporalité. Mais ça m'encourage à poursuivre mes incursions en terre GNistique.

+ Tous les joueurs n'étaient pas moteurs au même niveau, mais ça monté en puissance au fur et à mesure, vers la fin j'ai eu l'impression que tout le monde s'était approprié la formule et participait au même niveau. Dès fois, je complotais dans mon coin avec un joueur ou deux et je voyais les autres se concocter leur petite fiction de leur côté, c'était très intéressant, on arrivait vraiment sur du jeu sans orga, multipolaire.

+ Le Parc des Buttes-Chaumont est un site intéressant, parce qu'avec son parcours ascendant vers le belvédère, il est à la fois ludique (les escaliers, les détours par des tunnels, les ponts...) et narratif : ça a donné du corps et une direction à notre GN improvisé.

+ On s'est très peu dit "non", une fois l'atelier passé. J'ai lutté personnellement contre ma pente naturelle à faire le PJ-MJ que j'ai dans beaucoup de jeux sans MJ auxquels je participe. J'ai essayé quand j'y songeais, de faire plutôt des appels du pied, comme par exemple, quand je suggère à F., que j'avais vu par ailleurs sortir une carte à jouer un peu avant sans avoir eu l'occasion de s'en servir, que sa carte tiendra un rôle une fois arrivée au Belvédère. C'est F. ensuite qui a validé mon appel du pied, en se servant de sa carte et en disant pourquoi.

+ On m'a demandé quelle agentivité il y avait dans ce GN (i.e quelle était la liberté d'action des personnages). Je crois que la notion d'agentivité manquait de pertinence vu qu'on était sur du jeu sans MJ. on était plutôt sur de l'intercréativité, sur du "on répond toujours oui", sur de l'interaction chorégraphiée, etc.

Retour à froid d’un des joueurs :
A lire sur son blog

Retour à froid de P. :
Je ne sais pas si tu souhaites mettre en avant le "non" du premier atelier quand tu as parlé de la Mère Truie qui attaque T.. Pendant le jeu, tu avais dit qu’elle lui attaquait la jambe et des génitoires. Le joueur a donné un oui pour la jambe mais pas pour ses parties génitales, ce qui a permis de poser des limites de jeu et de voir la limite de chacun sans pour autant que ça ait été un élément "interrompant" le jeu. J'ai trouvé ce moment marquant, voyant que chacun avait sa propre sensibilité et qu'on était là dans une ambiance bienveillante (non que ce soit malveillant de base, mais plutôt que le non était aussi accepté que le oui). J'aime aussi le détail de cette proposition qui avait spécifiquement pour but de mettre dans une situation délicate, en tant qu'outil permettant de définir des bornes pour la fiction à venir.
J'espère être plus présent / prendre plus de décisions avec l'ensemble du groupe à ton retour sur Paris si une promenade sludgecore est reprogrammée haha.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. sept. 22, 2018 5:32 pm

DUSAN ET LE FILS DU CIEL

Dans ce test la version la plus récente du jeu, Claude et Gabriel Féry nous entraînent à la poursuite de deux humains condamnés par leur propre orgueil à devenir monstres.

Le jeu : Les Murmures de Shub-Niggurath par Claude Féry, jouer la transformation d'une personne en horla.

Lire / télécharger l'enregistrement de partie

Tableau Pinterest des images associées à la partie

Image
Mia Kunyo, licence cc-by-nd, sur flickr.com

Nous avons joué un galop d'essai de Les Murmures de Shub-Niggurath v3 que j'ai pompeusement intitulé Dusan, Fils du Ciel.

Nous avons convenu hors micro que nous jouerions la version de base.

Nous avons défini notre inflorescence et nos racines en double aveugle.

J'ai confié à Gabriel :
inflorescence : le Grand Cerf Blanc me fascine
Racines : redoute le pouvoir détenu par cette créature qui se terre aux tréfonds du bois sacré

Gabriel m'a confié :
inflorescence : redoute la mort
Racines : la personne déborde d'énergie pour survivre, mais la raison pour laquelle il est ainsi lui est et nous est inconnue.

Nous en avons pris connaissance et Gabriel a entamé l'évocation de son personnage dix minutes plus tard.
Nous sommes parti plein nord dans un récit plein de ferveurs et croyances tribales.

Pour Dusan (Gabriel) un jeune homme qui fasciné par le Grand Cerf Blanc, totem de la tribu se perd au-delà de la ligne de l'horizon de la taïga gelée pour revenir parmi les siens biens plus tard en tant que Cerf Blanc, privé de parole et doué d'un chant singulier. La communauté ne sera pas réunie et dans des larmes de sang les adieux sont prononcés.

Pour Fils du Ciel, un hardi chasseur et un guerrier farouche d'un clan vivant aux limites de la taïga qui a connu une chasse de trop et qui sur ses jours de charnier revenu en vainqueur d'une campagne au pays roux, meurt seul en forêt éventré par Mère Truie. Mais il refuse son sort et dans ses derniers instants en appelle aux esprits de la Forêt et au Grand Bouc. Il revient parmi les siens, ni mort ni vivant, avide de chaleur et de la vie de ses frères qu'il décime un à un désespéré par sa solitude et condamnant les quelques survivants à renoncer à la parole hors de la yourte protectrice pour ne pas succomber aux esprits malins des bois.

Je n'ai pas éprouvé le sentiment d'une fiction indigente comme lors de ma précédente tentative.

J'ai été ému.

Nous avons tenu l'essentiel des règles et j'ai pu constater au premier chef que la posture ne constituait pas une gêne pour que se développent les récits de chacun.

La notion de murmure (variation sur le ton audible ou la notion de rumeur ou encore drame intimiste) a été globalement tenue.

Sans que nous ne nous soyons concertés sur le cadre nous avons abouti à des récits voisins, à tel point qu'à l'issue de la tentation Gabriel considérait que nous avions évoqué les deux faces d'un même Janus.

Lors du bilan, Gabriel s'est dit quelque part en Islande (j'en profité pour évoquer la relecture en cours, tu entendras d'ailleurs un rire commun à la découverte du hasard) ou au nord de la Slavosie.

Je pense que nous avons entamé le début d'un almanach personnel de horlas et que ce dispositif de conte est à priori fonctionnel.


Les dix premières minutes du témoignage audio résument le dispositif de façon, je l'espère synthétique.
Suivent près de cinquante minutes de récit et un bilan un peu bavard.

Je suis plutôt satisfait et pense poursuivre l'exploration. J'ai un tableau dédié concernant les images sur pinterest.
J'envisage à court terme de créer un support sonore pour les futures rencontres.


Réponse de Thomas :

Un grand merci pour ton retour ! Le CR écrit donne une bonne idée du jeu, c'est très sympa.

On retrouve le côté transformation physique qui me semblait absent de votre premier test.

Le jeu a l'air en effet très utile pour constituer une galerie de horlas.

A l'écoute de l'enregistrement, l’économie des jetons (à l’écoute) reste floue. Blanc : c’est soit que j’aime, soit que ça m’émeut (ce qui me semble deux choses un peu différentes). Noir : c’est soit que je n’aime pas, soit que çà me gêne, soit que je veux voir le point le plus éludé (et là on va du jugement esthétique à la sécurité émotionnelle, deux choses très différentes et qu’il est peut-être risqué d’inclure dans le même jeton). A ce stade, je te propose l’alernative suivante : blanc > continue dans cette voie ; noir > éloigne-toi de cette voie : ici le jeton devient un réel outil (qui se passe très bien d’être relié à une économie)


Claude :

Je suis d'accord avec toi.
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