[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. févr. 15, 2019 6:01 pm


Un enregistrement d’une partie des Sentes jouée sous son format jeu de rôle, autour d’une petite cohorte perdue dans une forêt où règne la nuit éternelle. En bonus, la réaction d’un des joueurs sous la forme d’un article.

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière (jeu de rôle et GN)

Format mp3

Format youtube

Il teste le jdr en performance SA TOURNE MAL : retour critique d'un joueur.

loonyowl, cc-by-nc, sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. févr. 23, 2019 2:26 pm

Ligne 16: Botzaris - Warhol-Hirst

Un crossover entre le jeu de rôle Magnéto Millevaux et l’univers post-soviétique de Yirminadingrad pour cette partie solo par Prokrast !

iveka19, cc-by-nc, sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. févr. 25, 2019 10:48 am


Swashbuckling in the dried city of the Doges ! With a written report by Orane.

Read / download the mp3 version
Youtube version

Actual Players : Orane, Marc Vallières (from the Aventureux Podcast) & myself

[[[ We still look for people to join the actual play's team for one or several one-shots.
Please check and fill in this poll]]]

credits : al-fresco & erigone & cleanzor &theojunior & redfishing boat mick o, cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Mortal Venice is a theater which takes place in a Venice that have been dried. Former canals are filled with sand and salt. The city is living a slow decline as the maritime commerce decreases. The project of a brand new canal puts the venetian spirits under fire. It's time to get speeches and swords out of the scabbard !

We try to show all the respect we have for native people from Venice, but as we are not concerned people and as this is roleplay (fictionial and partly improvisated), we may have made some mistakes and misinterpretations, so please tell us in the comments.

Orane and Marc are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.


Thomas - Marc - Orane

Mockplay 15'

Create character : write sentence (roll dice for theme)
11 : vengeance
a sentence about vengeance + "want"

I want to avenge my father's death.

Turn : i can say things about my character, the frame, npcs.
Other players can play the npc.

I can finish turn with :
- without a conflict (we roll a die and end with a phrase featuring the theme rolled)
- single conflict (say what happen if they loose and win)
- dual conflict (player in scene says what happens if they win the conflict. "Conflicted" player say what happens if the player in scene looses)

And write a phrase. (or two)

Next turn : next player presents their character ("wants") + continues the scene

"I always wants to help peoples who have lost family members"
They continue the scene.

The theatre.

Cape and sword genre.
Using firearms is dishonoring.
Duals. Diplomacy. Doge. Judicial duel.
Words fights. Don' feel obliged to speak in verses. You can use indirect discurse.
Renaissance town. Delicate architecture. Statues, paintings...
Narrow streets (too narrow for horses).
Carnival : everybody wear a mask (general amnisty for what you do wearing a mask during the carnival).

Describe the fights, all scenes with blades etc.

Thomas plays Occhiata, a blind duellist whow wants to be the best duellist of Venice. He wont miss opportunity to have a good fight - you don't have to taunt him a lot to fight with him.
Doge has secrets plans to lead the population out of Venice. The Doge is haunted by this picture of Venice dying : he has a love story with a blind man who can't understand this.

NPC & places

M : Campo Santo Stefno : Grand Plazza where street artists perform during carnival.

O : Bishop Leopardo Spata : a popular man who wants to help the poor. A bishop who preaches hospitality and humility. He doesn't care about art or history, just about the people.

O : Basilica Santa Maria della Salute : where Leonardo Spata preaches. He has gotten rid of all treasures inside to turn it into an hospital.

M : Massimo Chiavone : Old man who lives in the street. Hobo who asks for money, but has a lot of connections ; he knows people.

T : Palace of the Doge : Marvellous paintings. Ideal place for politics. Courtesans have to go there, walk in this impressive architecture, wait hours before maybe seeing the Doge. Dinings rooms to plot and poison. Magnificent church (St Mark's Basilica) and piazza (San Marco Piazza). Roof where duels and acrobatics fights take place. The bridge of sighs crossed by prisonners going to the jail.

T : Vitello Manzeleini : Owner of the Agnus Dei restaurant. Epicurian.

First turn : Thomas - Occhiata.

Roof of the Doge palace, in a beautiful landscape. 3 persons eating supper : the famous cook Vitello Manzeleini, the noble and refined Doge Bartholomeo D'Alhambra, and the swordsman Occhiata with his golden mask.
Carnival of Venice is in a couple days, but Occhiata always wear his mask.
The Doge : "Venice is beautiful but it is dying.""master of the city, i have to play to construct canal to link venice to other cities""maybe I'd prefer that this project failed""I prefer venice will die with the failing of trades""be the last person in venice seing venice dying"
Occhiata : "i am blind, so this landscape stories don't appeal me"
-- Roll 9, science : "I want the Doge to forget about his project wich will bring ruin to Venice".
End of turn : In the Agnus Dei, the restaurant of Vitello. Big restaurant in a palazzio with delicate architecture, paintings in the ceilings, chandeliers, garnments, a lot of people eating the finest meals... Vitello, this big epicurian man, is there taking care of all.
Giovanni Sforza, a nobleman, descendant of the Borgia family, is insulting the Doge. Occhiata, seing that, climbs on the table : "Mister, you made an insult which has to be washed !"
- "My dear man, I will fight you if you would like to, but not in a restaurant !"
They exchange a few sentences, and then draw their swords in the restaurant. They fight to the street, where all good peoples of Venice are walking.
Conflict : If Occhiata wins the conflict, he humiliates Sforza by cuting his pants. If Occhiata loses the conflict, he is arrested and goes to jail (public duels are not allowed and he is attacking someone really important). 6 : He is arrested !
-- Roll 6 : "They put me an iron mask and i went to prison."

Santina, daughter of the Doge

-- Roll 12-3 (flesh - beauty) : "I want to be the beauty my dad wants to protect, over Venice."
Walking like everythings belongs to me. Going to the cell of Occhiata to taunt him.
Dual conflict : If I win, i try to prevent him from escaping. If I loose, I help him.
-- Santina Roll 7 : "My father's guards knows that I can be treacherous."
-- Occihata wins. Roll Science and Vengeance : "Fortunately, I have a new partner because the race is open between myself and the Sforza's henchmen who wants to kill me in prison". The coin is filled with alchemics and is gonna explode. "the face of my lover will explode into the face of my ennemies".

Bruno Gianta, a frail guard of the prison.

Roll 2-11 (memory-belief) : Venice is the best place to live in and I am a new recruit in the service of the Doge. I just heard someone is trying to escape from prison. I want to find them in order to bring them back in their cell. "I want to arrest this troublemaker Occhiata".
He is the son of the chief of the guards.
Occhiata toss his coin into a wall, creating a big hole in it.
I make a diversion, so the guards don't go after him and I go to the rooftop to look at their duel. They fight on the Bridge of sighs.
Conflict : If Bruno wins the conflict, he wins the fight but Occhiata can convince him to let him go. If Occhiata wins, he wins the fight, escape, but can't persuade Bruno of his good will.
Bruno Rolled 4.
Occhiata Rolled 6 and 9.
Santina rolls 9 : she helps Bruno who was loosing too fast. Equality.
A killer who works for Sforza arrives : a woman wearing black, with a poisonous blade. She tries to backstab Occhiata, and at this moment Bruno saves his life. (She is Antonella Morbida, a soft courtisan and a deadly assassin).
Occhiata rolls and wins. He pushes Antonella between him and Bruno, and manages to escape.
-- Occhiata : "When I escape, I realize that i a am caught in a big masquerade and that dark times are to come."
-- Bruno : "I have a new enemy, the lady in black, whom i need to arrest"
-- Santina : "An ancient friend, Antonella, may be now a new ennemy". I recognize the blade I gave to her since we were close friends.

Basilica Santa Maria de la Salute. Everyone has masks, the Carnival is starting. Everyone except the bishop Leonardo Spata. He is condemning the carnival, the masks, and the society of Venice. He has turned the basilic into a functionnal batiment, an hospital. Strong smell from the poor living there, indisposing the noblemen and noblewomen in there, who shake their fans.
Occhiata is there, hidden. He has paint his iron mask into gold. He looks after the Doge, and after me, Santina. He his afraid that the "spider conspiracy", a group of peoples linked to Giovanni Sforza, try something.
When the mass is over, the Doge asks Santina to open the ball. She agrees, but asks Giovanni to open the ball with her.
Occhiata is hidden in the secret part of the structure, ready to re-write the play if necessary. He tries to protect me from the shadows.


Dancing with Giovanni, being my best beautiful.
"this assassin of mine wasn't for you" I taunt him about the way Occhiata humiliates him. He keeps is poker face and flatters me
He has a nice mask. I have a transparent Murano imbroidered mask wich hides nothing.
Conflict. If I loose I slap Giovanni in the face. If I won, it's a beautiful dance and I impress my father.
Bruno is there.
-- Santina Roll 1 : I win. I manage to impress my father. But I don't care anymore (the second manage to reech my goal, I don't care about it anymore). I loose my first sentence "I want my father to be impressed by me".
Bruno roll 3.


He discusses with Occhiata without knowing it's him.
Antonella is there, plotting to attack the Doge. She is entering the boudoir where he is alone whith Santina. Santina salutes her, but does not stop her from killing her dad.
Antonella is arrested by Occhiata and Bruno who are interfering. Occhiata plunges his weapon towards Antonella's heart, but Giovanni arrives and stop him.
I move the fight to the ball room. The guards of the doge and the guards of Sforza are fighting.
Conflict. If Bruno wins, he arrests Antonella. If he looses, she plunges her blade into him.
Occhiata wants the doge to die, even if he loves him, because his lover is a danger for Venice, which is a great place to live in, even for someone blind. If Occhiata wins, the Doge dies by the blade of Antonella and Giovanni became the new Doge, granting the renaissance of Venice.
Santina wants the Doge to die with Giovanni. If she wins, she'll be the Doge and will bring fun chaos in the city.
Bruno : power die.
Santina (8-8) : 2 suffering dices.
Occhiata : 4 suffering dices
Occhiata puts his mask off. We see his face, his white eyes : "Bartolomeo, do you deserve to survive if you want to kill Venice ?"

Bruno wins and manages to put Antonella under arrest. But the Doge and Giovanni kill each other. Bruno become the new guards' chief instead of his father, but Venice enters a time of uncertainty.
Occhiata takes a black mask fallen on the floor et flies away into the shadows. His time of light is over.

Santina's sentences :
(striken) "I want to be the beauty my dad wants to protect, over Venice."
"My father's guards knows that I can be treacherous."
"An ancient friend, Antonella, may be now a new ennemy". I recognize the blade I gave to her since we were close friends.
"I didn't manage to protect Antonella, my friend".

Occhiata's sentences :
+ I want to prevent the Doge from sabotaging the Canal project because i don't want Venice to fall in ruins
+ They put me an iron mask and i got emprisoned
+ Fortunately i have a new partner because the race is open between myself and Sforza's henchmen
+ The face of my love will explode at the face of my enemies
+ As i escaped, i realized that i am caught into an arachnean masquerade
+ Now i am hidden into the secret wings, ready to rewrite the play if necessary
+ I am now a fugitive wearing a black mask

Bruno Gianta's sentences :
+ I want to bring back Occhiata in prison in order that Venice remains the best place to live.
+ Now i have another enemy, more important than Occhiata
+ I become the captain of the guard
+ Both the Doge and Sforza died.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. févr. 26, 2019 9:52 am


Prisonniers d’un culte maletronche, les personnages vont devoir se soustraire à l’horreur totale qui les attend ! Premier test d’un système maison à base de traits + compétences, avec scénario improvisé et possibilité pour la table de raconter les résultats de ses jets de dé. Un récit par Tricktytophe !

Le jeu : Millevaux, Ère Forestière, la quintessence du tradi et de l'underground, par Tricktytophe

Duca Di Spinasi, cc-by-nc, sur flickr.com

Compte-rendu de ma première partie de Millevaux (16/01/19)

Avant la séance :

Je tenais à ne pas trop préparer cette première instance afin de rester centrer sur les personnages. Néanmoins, je ne me sentais pas de partir à blanc non plus (on se refait pas…). En amont, j’ai déterminé au hasard trois thèmes clés : Religion, Corruption et Société. A partir de là, j’ai laissé mon esprit vagabonder en songeant aux Millevaux afin de faire émerger quelques images que j’ai noté ensuite :

Une église en ruines rongée par la végétation.
La nuit, de la pluie, il fait froid.
Une femme sensuelle, que l’on désire, avec une tête de biche.
Des fosses boueuses et crasseuses.
Le souvenir personnel d’une ballade il y a longtemps aux Faux de Verzy dans la Marne.
Une obèse monstrueuse qui me terrifie, armée d’une cognée rouillée.
Des gens en haillons campant dans une forêt et dansant autour de feux.

Avec ces images en tête, mes notes et mes trois mots clés, en vu de la session de jeu, j’ai construit un court texte (Je m’étais imposé une limite de 5 lignes et de 3 ou 4 phrases) :

« Une horde barbare s’est installée dans les ruines d’un église au cœur de la forêt, non loin d’une communauté tranquille (le Champs des Faux). Menée par une maletronche monstrueuse, cette bande dangereuse et dépravée vénère une sombre divinité horla à tête de biche. Ils capturent des voyageurs pour assouvir leurs pulsions, leur folie et la propager au nom de leur sinistre idole. »

L’instance en elle-même :

3 joueurs expérimentés au profil rôlistique plutôt traditionnel.

Une fois autour de la table, j’ai juste indiqué que nous allions jouer à Millevaux. J’ai lu le texte d’intro et de contexte du livre Civilisation. J’ai juste précisé un peu plus le cadre de jeu dans les grandes lignes : post-apo, forestier, sombre, survivaliste, sans concession, dérangeant et sludgecore. Je n’ai rien dit des règles. J’ai aussi expliqué que je voulais me centrer sur les persos et tester une approche mêlant improvisation et narration partagée avec des séances peu préparées.

Je n’ai pas souhaité que l’on crée les personnages avant de jouer. J’ai commencé in média res à 100%. J’ai décrit tambour battant comment les personnages (sans rien préciser : sexe, âge, physique, etc.) avaient été individuellement poursuivis et violemment capturés par une bande sauvage avant d’être jetés dans une geôle putride aux allures de fosse. J’ai précisé qu’ils ne se connaissent pas et que pour différentes raisons (que les joueurs pourront me préciser ensuite) ils comptaient faire halte dans une communauté nommée le Champs des Faux. J’ai fait jouer leur rencontre au fond de l’oubliette (où les joueurs ont commencé à décrire leur persos, à les interpréter, mais sans fiche). J’ai rebondi sur leurs idées au fur et à mesure puis j’ai enchaîné sur leur présentation dérangeante à la monstrueuse maletronche qui domine la bande au cœur de l’église en ruines.

Une fois les persos ramenés dans la fosse, nous les avons créés et j’ai expliqué en parallèle les règles (mais je n’ai rien reprécisé de l’univers, je veux garder un flou afin d’aller vers une découverte progressive de mes Millevaux) :

Zora, une mercanti (sorte de marchande itinérante sans foi, ni loi) qui manipule le désir des hommes et qui connaît la science des plantes. Zora veut devenir riche.
Erwan « Le corbeau » : un explorateur des Millevaux qui sait jouer de son humour comme d’une arme et qui se dit souple comme un roseau (adepte martial). Erwan veut rejoindre le Champs des Faux.
Jean-Baptiste : un prêtre du Dieu sacrifié (secte pseudo catholique) qui sait supporter l’imperfection de la chair (douleur, etc.) et qui n’hésite pas à verser le sang pour purifier l’agneau égaré (se battre). Il veut retrouver la tombe du Dieu sacrifié.

Concernant le déroulement de la séance, je vous en livre une synthèse. Sachant que j’ai mis en avant une narration partagée où les joueurs ont pu en autre décrire le résultat de leur action, nommer certains PNJ, lieux et décrire leur environnement de jeu en partie.

J’ai livré une ambiance âpre avec des descriptions sombres au sein d’un univers sale et dur où l’homme apparaît désœuvré et fragile.

Les compères se sont échappés discrètement du camp. Ils ont décidé de rejoindre le Champs des Faux. Sur place, mal en point, ils ont d’abord essayé de roublarder avant de se rendre auprès du chef des lieux (Le Vieux Ed qui tient une sorte de relais marchand). Zora a séduit (à la limite d’un pouvoir magique qui subjugue) un pauvre bougre nommé Garod Le Rugueux. Les personnages ont informé la communauté du risque représenté par les barbares renommés les tripailleurs. Cette info a engendré une certaine panique alimentée par diverses rumeurs folles sur en vrac : les maletronches, les horlas, la forêt qui transforme, etc.

Fin d’instance :

On s’est arrêté là après 3 h de jeu (tout compris). J’ai demandé aux joueurs ce qu’ils voulaient jouer ensuite. D’un commun accord, ils ont décidé que la prochaine instance serait axée sur la lutte contre la horde pour tenter d’aider le Champs des Faux. D’ici là, je leur ai demandé de rédiger tranquillement chez eux une phrase indiquant le vécu et le ressenti de leur personnage pour cette instance (leur évolution).

De mon côté, d’ici là, je vais retoucher un peu les règles. Je vais prendre juste quelques micros notes d’inspiration et une nouvelle fois, je ne viens rien écrire de trop conséquent.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. mars 14, 2019 9:25 am


Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille. Un enregistrement de partie par Claude Féry, avec Gabriel et Mathieu Féry !

Lire / télécharger la partie

Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Session jouée le 16/11/2018

Morty79, cc-by-nc, sur flickr.com

Parties précédentes :

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.

3. Le voleur de gidouille *
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

Gabriel porte un T-shirt Millevaux ! Photo : Claude Féry, par courtoisie
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. mars 16, 2019 6:18 pm


Une partie solo textuelle par Damien Lagauzère à l’ampleur d’une longue nouvelle, fresque autour du pire serial killer des États-Unis et de la mystérieuse secte qui a inspiré ses crimes : le Choeur Noir. Joué avec Psychomeurtre, Le Témoignage, Quill, Muses et Oracles, Imagia, les cartes Folies de L’Appel de Chtulhu, Terres de Sang et Lacuna.

Avertissement : contenu choquant (voir trigger warnings après l’illustration)

Télécharger le récit de partie au format pdf

thomas hawk, cc-by-nc, sur flickr.com

Trigger warning : meurtre, viol, séquestration, violence

L'histoire :

En 2008, l'agent du FBI John J. Feuerfreïe procède à l'arrestation du serial killer qui sera par la suite plus connu sous le nom de Butcher's Harem.
Quelques mois plus tard, John J. Feuerfreïe disparaît sans laisser de traces. L'enquête menée par le bureau ne donne rien. Feuerfreïe s'est volatisé, il est introuvable. Il laisse derrière lui son ex femme et sa mère, âgée et dont il avait la charge, souffrant de diverses phobies et manies.

En 2014, le Butcher's Harem purge sa peine dans un établissement psychiatrique de haute sécurité. Il est conduit d'urgence à l'infirmerie en proie à une crise de démence. Les propos qu'il hurle sont incohérents. Des témoins rapportent néanmoins qu'il a évoqué la disparition de celui qui l'a arrêté. « Il est dans le Chœur ! Il est dans le Chœur Noir ! » hurla-t-il avant de sombrer dans un coma dont il ne s'est jamais réveillé. Le Butcher's Harem est en effet décédé quelques jours plus tard, d'un arrêt cardiaque inexplicable.

En 2018, un anonyme poste sur un forum ce qu'il déclare savoir quant à l'arrestation du Butcher's Harem par l'agent Feuerfreïe. Il signe son post « l'Agent Noir ».
Quelques temps plus tard, de nouveaux « Agents » font leur apparition sur la Toile et postent ce qu'ils déclarent savoir sur l'affaire et ce mystérieux Chœur Noir.

Au cas où l'agent Feuerfreïe serait toujours en vie, il est reconnaissable aux brûlures cicatricielles qu'on peut voir au niveau de son cou. Elles sont la conséquence d'un accident de voiture qui lui valu d'être brûlé sur une grande partie du corps. Par miracle, son visage a été épargné. Il a depuis une peur panique du feu. À l'époque, il se rasait le crâne.
Notons l'intérêt de l'agent Feuerfreïe pour les sciences occultes. Il s'intéresse à biens des aspects de l'ésotérisme et de l'occultisme, mais dans une perspective mêlant l'analyse par le prisme des sciences humaines et le jeu. Il a coutume de dire que ces ouvrages sont son « Star Wars » à lui. Il sait que c'est faux mais il prend du plaisir à s'y plonger.

Par respect pour les victimes et leur famille, certains noms ont été changé.
Pour préserver la tranquillité des habitants, les Agents ont pris soin de ne pas mentionner les localités où le Butcher's Harem a sévi.

Voici le compte-rendu aussi détaillé que possible que ce que moi, Agent Noir, a pu apprendre concernant les investigations menées par John J. Feuerfreïe et qui l'ont conduit à l'arrestation de celui qu'on a surnommé depuis le Butcher's Harem.

Le 14 avril 2008, l'agent John J. Feuerfreïe (JJFf) débarque sur une scène de crime dans un petit patelin en Arizona, proche de la frontière mexicaine. Le FBI a été contacté car, d'après le VICAP, des crimes similaires à celui-ci ont été commis dans d'autres états. JJFf est là pour le confirmer.
Il est donc midi quand JJFf arrive au cimetière local. Son humeur est comme le ciel, nuageux. Un cordon de sécurité a été installé autour de la tombe où on a retrouvé la victime. Le corps est d'ailleurs également toujours là, à la demande du FBI et au grand dam du légiste qui craint qu'une éventuelle averse ne souille le cadavre et ruine son travail.
JJFf note que la victime est sur le dos. Elle porte toujours ses vêtements, à savoir une robe courte et un léger débardeur. On devine aisément qu'elle ne porte pas (plus?) de soutien-gorge. Elle est blonde. On dirait bien que c'est sa couleur d'origine. Elle doit avoir environ 35 ans mais fait visiblement des efforts (réussis ?) pour en paraître moins.
Il n'y a pas beaucoup de sang sur les lieux. Toutefois, des plots numérotés indiquent quelques traces de pas (de lutte?) et de sang. Une piste à remonter ? Il n'y a pas de blessure apparente sur le corps. Se remémorant une autre scène de crime, JJFf pense que la victime a dû se débattre et être étranglée sur place. Les traces de sang seraient donc le reste d'une lutte entre la victime et le tueur.
À part ses vêtements, la victime ne porte aucun autre effet personnel.
Il y a un nom sur la tombe : Alfonso Diaz (1938-2003). un indice ?
JJFf fait finalement enlever le corps en vue de l'autopsie. La police scientifique commence à relever tout ce qu'elle peut d'empreinte et d'échantillon.
D'après le VICAP, ce crime fait écho à 7 autres présentant un nombre significatif de similitudes. Mais a-t-on pour autant nécessairement affaire au même meurtrier ? JJFf est convaincu que oui ! Il se rappelle en effet le dossier d'Ekaterina Caine, une femme dans la quarantaine dont la scène de crime présentait le même genre de traces de luttes près de la tombe où on l'a retrouvée.

À ce stade de l'enquête, JJFf pense qu'il est possible que le tueur travaille et que son emploi lui permette de voyage d'état en état. Aussi, il en profiterait pour tuer. À moins, qu'il ne vagabonde et tue au gré de ses voyage. Ou alors, il peut aussi planifier ses voyages en vue de commettre ses crimes. Pour autant, ses crimes restent centrés non loin de la frontière mexicaine. On a trouvé des corps en Arizona, en Utah, au Nouveau-Mexique et en Californie.
Dans la perspective d'un tueur exerçant une profession lui permettant de voyager, JJFf envisage alors de lister les entreprises dont le cercle d'activité s'étend aux états où on a trouvé des victimes.
Conformément à une de ses hypothèses, il s'avère que la victime a été empoisonné, puis étranglée au cimetière, comme miss Caine. Les victimes sont violées avant mais aussi après le décès, sur la tombe. Mais pourquoi déposer le corps sur une tombe d'ailleurs ? Cela montre que soit le tueur se sent assez puissant et en sécurité pour ce livrer à cet acte nécrophile au risque d'être surpris à tout moment, à moins qu'il ne perde là toute notion de prudence.
En tout cas, il semble que là, comme pour Miss Caine, il se soit trompé dans le dosage du poison. Il est donc possible que la victime se soit réveillée au cimetière et que le tueur ait été contraint de l'étrangler.

Voici ce que je sais, moi, Agent Rose, des agissements de Steve Franklin Seaburn, celui qu'on allait mieux connaître sous le nom de Butcher's Harem, avant son arrestation par l'agent Feuerfreïe.

21 février 2007, Nouveau-Mexique. Le temps est sec et doux. Une voiture est stoppée en plein carrefour à cause d'un embouteillage. Le chauffeur est agité. Le passager a l'air ailleurs. Faisant mine de reprendre ses esprits, il farfouille dans ses poches et en ressort un petit sachet de poudre qu'il jette sur les genoux du chauffeur. Celui-ci, nerveux, lui demande à quoi il joue. Le passager lui dit de rester cool. Il paie juste la course. Il n'est plus très loin, il finira à pied. Il n'y a pas de problème.
Le passager ouvre la portière et quitte le véhicule. Steve Franklin Seaburn, qui sera plus connu sous le nom de Butcher's Harem, se faufile entre les voitures en direction de sa prochaine victime.
À mesure que le tueur s'éloigne, le chauffeur retrouve son calme. Il sait ce que Seaburn va faire. Ce n'est pas la première fois qu'il fait le chauffeur pour lui. Il n'aime pas ça mais Seaburn le fournit en drogue alors...
Il reconnaîtra les faits devant la cour lors du procès du Butcher's Harem. Il sera par la suite condamné pour complicité.

Extraits des archives de l'Agent Noir :

La victime a été identifiée ! Il s'agit de Nina Ruiz, 37 ans, opératrice sur machine dans l'usine de pâte à papier implantée à la sortie de la ville. Son petit ami est pour l'instant injoignable. On s'est toutefois qu'ils se sont rencontrés dans une boite SM qu'ils fréquentent régulièrement.
Nina Ruiz n'est pas du coin. Elle est originaire de la côte est. Mais elle est en froid avec sa famille (rapport avec ses orientations sexuelles?) qui ne semble pas pressée de récupérer le corps.
L'autopsie a mis en évidence un petit tatouage entre les omoplates. Il ne s'agit pas de la zone d'action du tueur mais elle se situe non loin, un peu plus à l'est. La carte est entourée de petits symboles apparemment sans signification.
La victime a bien été empoisonnée. Mais le légiste n'a pas pu identifier le poison. Des analyses plus poussées sont nécessaires.
Concernant le profil des victimes, JJFf note les points communs suivants :
-elles ont toutes les cheveux longs (même s'ils sont de couleurs différentes).
-elles ont toutes les yeux noirs, sauf 2 victimes portant des lentilles colorées.
-si elles sont de tailles différentes, elles ont toutes la même corpulence plutôt fine et élancée.
-elles appartiennent toutes à la même classe sociale, plutôt populaire ou frange basse de la classe moyenne.
-elles étaient toutes connues pour fréquenter les bars et boites de nuit.
De son côté, JJFf ne trouve aucune entreprise dont le rayon d'action recouvrirait celui du tueur. Toutefois, la chronologie des meurtres montre qu'il change d'état à chaque passage à l'acte. Pour autant, il n'y a pas d'ordre qui apparaisse. Il n'est donc pas possible de faire une quelconque prédiction quant au prochain meurtre (sauf à dire que ce sera dans un autre état).
JJFf fait alors l'hypothèse que le tueur posséderait des planques, voire des complices, dans chaque état. Il avait tout d'abord pensé à un représentant de commerce ou au cadre d'une entreprise qui utiliserait l'avion pour se déplacer rapidement. Mais il finit par penser qu'il s'agit peut-être plutôt d'un routier. Dans ce cas, c'est du côté des entreprises de transport qu'il faut chercher. De plus, il n'est pas exclu que le tueur possède son propre véhicule, pourquoi pas aménagé en planque.
Il contacte donc les diverses entreprises de transport du sud de la Californie et proche de la frontière mexicaine. Pendant ce temps, la police locale écume les bars et relais routiers du coin à la recherche d'indices. Après plusieurs jours d'enquête infructueux, JJFf jette l'éponge et reconnaît s'être trompé quant à son profil.
Toutefois, il reste convaincu que c'est sa nécrophilie qui motive le tueur. Certes, il viole ses victimes aussi de leur vivant, mais l'autopsie révèle qu'elles sont alors inconscientes. Il s'agirait peut-être alors d'une sorte de répétition du fantasme, avant la mise en scène définitive durant laquelle il abuse du cadavre dans un cimetière.
JJFf contacte alors le bureau afin qu'on lui fournisse une bibliographie relative à cette paraphilie.

Voici le compte-rendu aussi détaillé que possible que ce que moi, Agent Vert, a pu apprendre concernant les investigations menées par John J. Feuerfreïe à propos du Chœur Noir.

John J. Feuerfreïe est passionné d'occultisme et d'ésotérisme depuis qu'il a lu, par hasard, Le Matin des Magiciens. Il a coutume de dire que c'est son Star Wars à lui. Les fans des trilogies sont capables de discuter pendant des heures des implications scientifiques et philosophiques de tel ou tel passage d'un film. John J. Feuerfreïe est capable d'en faire autant à propos d'un texte de Mme Blavatski ou de Papus. Et comme un fan de Star Wars, il sait bien que tout cela n'est que fiction. Mais ça l'amuse. Ça le stimule même. Il se surprend à interrompre sa lecture pour réfléchir et ça lui plaît. Bon enfant, il enchaîne les ouvrages sur les soucoupes volantes, les spirites et autres sociétés secrètes. Pour ne pas paraître trop farfelu aux yeux de son entourage, il met tout ça en lien avec son cursus en sciences humaines. L'ésotérisme comme objet d'étude, ça passe mieux.
Ce soir, il parcourt un article de la revue L'Univers de l'Alchimie – L'Alchimie de l'Univers. Il est fasciné par ce mème récurrent qu'on retrouve dans bien des traditions hermétiques selon lequel l'homme est un microcosme du macrocosme qu'est l'univers. Il s'intéresse notamment à la « plasticité » de ce mème qui lui permet de se transformer, muter, pour rester adapté à un environnement socioculturel en perpétuelle évolution tout en « restant lui-même ». C'est un des thèmes dont parle cet article. Comme souvent, c'est bourré de références aux soi-disant expériences occultes menées par les nazis durant la guerre. Toutefois, son regard se pose sur un terme qu'il lit pour la première fois : Le Chœur Noir.
Ce « Chœur » est juste mentionné. L'auteur ne dit rien de plus à ce sujet. John J. Feuerfreïe poursuit sa lecture, se promettant de googler cette expression dès que possible. Est-ce un groupe ? Une société secrète ? Un lieu ?
C'est à partir de ce moment là que John J. Feuerfreïe a commencé à développer ce qui allait être diagnostiqué par la suite comme une monomanie concernant ce fameux Chœur.

Extraits des archives de l'Agent Noir :

Après plusieurs jours sans avancer dans son enquête, JJFf finit par comprendre son erreur. Trop occupé à vouloir trouver dans quel état aura lieu le prochain meurtre, il s'est focalisé sur les déplacements du tueur et a oublié de se poser une question essentielle : s'agit-il d'un tueur organisé ou désorganisé ? Pour le savoir, il fallait repartir de la scène de crime.
Le tueur enlève ses victimes, les viole, les empoisonne, les conduit dans un cimetière et le viole à nouveau pour les abandonner sur une tombe. Et ce, 7 fois sans jamais se faire surprendre. Hasard ? Peu probable. Il doit connaître les habitudes des gardiens des cimetières. Pour ça, il a dû passer du temps à les observer eux aussi pour préparer sa mise en scène. Il a donc tout planifié.
Il apparaît alors possible, et même probable, que le meurtre soit précédé d'un séjour en ville plus ou moins long, le temps de choisir sa victime et d'observer les différents témoins possibles.
Comme il a tout planifié, et ne s'est toujours pas fait prendre, il doit avoir une certain assurance renforcée par le sentiment de toute puissance que lui confèrent la nécrophilie et le meurtre. Notons pour autant que l'empoisonnement montre une certaine « distance » par rapport à l'acte. On est très loin de la sauvagerie de certains tueurs. Là, il y a un côté « clinique » dans la chose. Le meurtre n'est pas une fin en soi. Ce n'est qu'une étape nécessaire. De plus, il convient de garder le corps dans le meilleur état possible en vue de la consommation du fantasme final. À ce titre, le viol ante-mortem de la victime inconsciente peut être perçu comme une répétition afin que tout soit parfait le moment venu.
C'est à ce moment là que JJFf s'est demandé s'il n'y avait d'autres victimes qu' on n’aurait pas retrouvées ou qu'on aurait par erreur attribuées à un autre tueur. C'est possible, mais il ne faudrait pas pour autant attribuer à celui-là les victimes d'un autre. Il s'est alors mis à éplucher les fichiers du FBI et des polices de chaque état où on avait trouvé une victime. Il a ainsi trouvé mention de 6 femmes empoisonnées puis violées dont les corps furent retrouvées dans des terrains vagues, des parkings isolés... Des répétitions ? De plus, le fichiers des disparitions mentionne 25 femmes dont le profil correspond à celui des 7 victimes du tueur.
Le dossier le plus ancien date de 1989. Partant du principe qu'un tueur en série passe à l'acte aux alentours de 25 ou 30 ans, le tueur doit avoir aujourd'hui environ 45 ans. Aussi, JJFf établit le profil d'un tueur auquel sa longue expérience du crime a donné l'assurance qui lui manquait et qui l'a conduit à la nécrophilie. Il est fort probable qu'aujourd'hui il présente bien (mieux que par le passé ?). il doit se tenir droit et paraître serein. Il est probable qu'il prenne soin de lui. Il est méticuleux. Il fait attention aux détails. Il s'entretient physiquement et soigne sa garde-robe. Pour autant, il reste discret. Il parle peu. Il est introverti. Il aime le calme, le silence. Le bruit le gène. Mais avec le temps, il a appris à être compétent socialement et s'est créé un réseau étroit mais sûr (des complices ?). Il ne travaille pas auprès des morts, sinon il ne tuerait pas. La chasse et la mise à mort ne sont pas une fin en soi. Ce ne sont que nécessité. C'est la relation qu'il noue avec sa victime qui le motive, qui l'obsède. Il doit toujours être célibataire.
Alors qu'il finalise cet ébauche de profil, il prend en note qu'il va devoir interroger les gardiens de 7 cimetières afin de savoir s'ils ont vu une « tête nouvelle », quelqu'un de « bizarre » dans les jours précédant chaque meurtre.

Extraits des archives de l'Agent Vert :

31 décembre 2007. John J. Feuerfreïe passe les fêtes de fin d'année chez sa mère, comme tous les ans depuis son divorce. Il préférerait être ailleurs, mais que faire d'autre ? Depuis le décès de son père, sa mère s'enfonce peu à peu dans une sorte de folie douce. Ou plutôt plusieurs folies douces. Elle collectionne les petites manies et les petites phobies comme d'autres collectionnent les timbres ou les pièces de monnaie. Par exemple, elle ne jette plus rien. Les étagères et commodes croulent sous les livres et les bibelots. Mais ce n'est pas le pire. Aujourd'hui encore, c'est un parcours du combattant pour atteindre sa chambre, qu'elle ne veut plus quitter. Ce sont des dizaines de sacs poubelles empilés dans les couloirs qu'il faut enjamber, contourner. Comme à chaque fois, ils se sont disputés quand il a voulu se débarrasser des poubelles.
« Tu n'as pas de cœur ! »
« Mais si j'en ai un. Si j'en avais pas, c'est avec papa que je passerais les fêtes. »
« Oui, tu as un cœur. Mais le tien est noir. Tu as le cœur noir ! »
Il a l'habitude et ne prend pas cela trop au sérieux. De toute façon, elle finit toujours par céder car elle a trop peur de finir abandonnée.
Plus tard dans la soirée, alors qu'elle s'est endormie et qu'il fait la vaisselle, il repense à ce qu'elle a dit. « Tu as le cœur noir ! » Le cœur noir. Le Chœur Noir ! Pourquoi a-t-elle dit ça ? Est-ce une simple coïncidence ?

Extraits des archives de l'Agent Noir :

Je sais de source sûre qu'à ce stade de son enquête, JJFf pense que les gardiens de cimetière ont forcément vu le tueur roder à un moment ou à un autre. Voire pire, certains seraient même ses complices, lui laissant le champ libre au besoin.

Il a affaire à un tueur organisé. Il œuvre depuis de longues années. Son modus operandi est bien rodé. Il n'est pas du tout exclu qu'il bénéficie de tout un réseau de planque et des complices dans différents états. Et peut-être que ses complices n'ont même pas conscience d'aider un tueur en série.

Il donne donc des consignes afin que les gardiens des 8 cimetières soient entendus. Et bingo ! 4 d'entre eux se rappellent d'un nouveau visiteur venu assez fréquemment avant et après les meurtre. Tous décrivent un homme aux alentours de la quarantaine, très maigre et avec les cheveux gris. L'un d'entre eux se rappelle même d'un doigt surnuméraire à la main droite.

Il n'est pas rare que les tueurs en série aient par le passé fait un passage par la case prison ou hôpital psychiatrique. JJFf épluche donc les fichiers des prisons et établissements psychiatriques des années 1970 et 80, en vain !

Retour à la case départ ? La case départ ! Le tueur revient toujours sur les lieux du crime. Et s'il était toujours en ville ? Et s'il devait revenir rôder autour du cimetière ?

Extraits des archives de l'Agent Rose :

11 juillet 2007, un routier à la périphérie d'un patelin paumé de l'Utah. Steve Seaburn a rendez-vous avec Barney Meadow. Cet ex-biker reconverti en routier a tout gardé de son attirail d'Hell's Angel, sauf la moto. Accoudés à un bar, ils échangent des chopes de bières chaudes et de grandes claques dans le dos. Seaburn ne l'aime pas. Il le trouve trop brutal, sans finesse. Mais il est loyal. Et ils partagent la même passion, ils se rendent des services.

Meadow lui remet un trousseau de clés et l'assure avoir pris soin de son « coffre à jouets ». Tout est propre. Personne n'est venu fouiner. En échange, Seaburn lui remet une enveloppe grand format. Il stoppe le geste du biker quand ce dernier va pour l'ouvrir. Ce n'est pas vraiment l'endroit. L'enveloppe contient les clichés de sa dernière « lune de miel ».

Extraits des archives de l'Agent Noir :

À ce stade de son enquête, JJFf est convaincu que le tueur est toujours en ville, soucieux d'observer les conséquences de son crime... et d'en jouir. Faire la publicité de ses actes serait alors un fait nouveau et récent dans son MO. Il prendrait plus confiance en lui à moins qu'agir en secret ne soit plus suffisant à satisfaire son fantasme.
JJFf organise donc une surveillance discrète des abords du cimetière. Vis-à-vis des médias, il envoie des signes comme quoi l'enquête se relâche, touche à sa fin.
Mais, après plusieurs jours de surveillance, rien ! JJFf ne peut concevoir que le tueur ait quitté la ville. Il en arrive à soupçonner des complicités au sein même des forces de l'ordre. S'il ne se montre pas, c'est que le tueur a été mis au courant de son plan. Il étudie donc les dossiers des policiers affectés à cette affaire et découvre... rien !

Extraits des archives de l'Agent Rose :

Le 7 septembre 2008. Le soleil se lève sur le parking de l'hôpital d'une petite ville du sud de la Californie. Jenna Lynnway termine son service de nuit. En ce moment, elle enchaîne les heures supplémentaires. Elle est crevée. Elle va crever.
Sur le parking, elle remarque qu'une fine couche de givre recouvre le capot des voitures. C'est un peu bizarre en cette saison. Mais c'est vrai qu'il fait frais ces derniers jours, surtout ce matin. Pourtant, la nuit a été chaude. Mais sa voiture est froide. Le moteur tousse, refuse de démarrer. « Pourquoi moi ?! » Elle tape du plat des mains sur le volant quand une voiture passe devant la sienne et s'arrête. Le conducteur baisse la vitre. Un homme au cheveux gris d'une quarantaine d'années lui demande si elle a besoin d'aide.
Quelques instants plus tard, il a la tête dans le moteur. Elle n'a aucune idée de ce qu'il fabrique et s'en fiche éperdument. Ce qu'elle ne sait pas, c'est que lui aussi se moque éperdument de ce qu'elle lui raconte. Soudain, il se redresse et tente de la gifler. Elle évite la baffe de justesse et le regarde avec de grands yeux plein d'incompréhension. L'homme ne sourit plus. Il s'apprête à lui décocher un coup de poing. Elle s'enfuit en courant.
Elle se précipite vers l'hôpital, espérant trouver un vigile. Elle ne pense même pas à crier. De toutes façons, à cette heure, le parking est quasiment désert. Et surtout, elle vaut mieux que ça. Elle n'est pas une pleureuse. Mais l'homme est rapide. Il la rattrape, la plaque au sol et lui fracasse la tête contre le bitume. Elle se débat, en vain. Il lui plaque un linge humide sur le visage. Elle sombre dans l'inconscience.
Elle se réveille à bord d'une voiture. Elle est sur le siège passager. Ses poignets sont attachés mais elle pense pouvoir se défaire de ses liens assez facilement. Dès qu'elle ouvre les yeux, elle voit qu'il la foudroie du regard. Envolé le gentil beauf compatissant ! Qui est ce type ? Que lui veut-elle ?
Elle tente de lui faire peur en lui racontant qu'un petit ami imaginaire l'attend et a certainement déjà appelé l'hôpital, voire même la police. D'un ton sec, il lui ordonne d'ouvrir la boite à gants. À l'intérieur, c'est l'horreur. Une horrible poupée de chiffon, exactement comme celle qui la terrorisaient quand elle était enfant. Elle les déteste. Elles la détestent ! Depuis... depuis ? Ses yeux se remplissent d'effroi. Il sourit ? Il savait. Comment ? Elle se mord les lèvres pour ne pas crier. Un filet de sang coule le long de son menton. Elle va pour refermer la boite à gants, il le lui interdit. Elle la referme quand même. Soutenir son regard à lui et plus simple que soutenir le regard de ce... truc !
Mais, comment pouvait-il savoir ?
Durant le trajet, Jenna se rappelle cette femme qui avait réussi à sauver sa peau en racontant sa vie. Elle était parvenue à apparaître aux yeux de son kidnappeur comme un être humain et non plus un simple objet. Elle tente donc de l'apitoyer en lui racontant ses erreurs de jeunesse, notamment celles qui l'ont conduite en prison. Elle pense, espère, l'attendrir en évoquant ces 3 longues et difficiles années. Elle raconte comment elle a tenu le coup, comment elle s'en est sortie à force de volonté et de travail. C'est elle qui aide les autres maintenant. Elle pourrait l'aider, lui.
Il la regarde avec circonspection. Elle remonte plus loin dans sa vie. Elle parle de son enfance, de sa famille. C'est dur pour elle. Remonte en elle la succession de malheurs qui l'ont conduite à la drogue, puis à la délinquance.
D'un coup sec, il ouvre la boite à gants. Et Jenna est de nouveau prisonnière du regard de cette horrible poupée. Elle bredouille, tente de retrouver une certaine constance. Mais cette poupée fait remonter des choses de son enfance. Ces choses qu'elle était parvenue à enfouir, à enterrer. Et maintenant, à cause de cette poupée, ça remonte, comme un cadavre de mort-vivant. Le Chœur Noir...
Elle pleure en silence.
Le soleil est maintenant bien haut. La voiture se gare devant une petite maison complètement isolée. On la distingue à peine de la route. Si on ne sait pas qu'elle est là, on passe à côté sans la remarquer. Elle constate alors qu'elle n'a fait aucun effort pour mémoriser le trajet. Et elle constate aussi que ce type n'a fait aucun effort pour l'empêcher de le faire. Elle comprend alors qu'il n'a jamais été question qu'elle s'en sorte vivante.
Dans un ultime réflexe de survie, elle ouvre la portière et se met à courir. En quelques secondes, l'homme est sur elle et lui plaque de nouveau un linge sur le visage.
Quand elle se réveille, Jenna est attachée à une chaise, devant une table. Sous son nez, une assiette fumante. Saucisse purée. L'homme est en face d'elle. Il sourit. Il lui présente les quatre autres convives attablées. Ses épouses. Quatre cadavres attachés, comme elle.
Elle tourne la tête et fait la connaissance avec deux autres mortes, vautrées sur le sofa devant un programme de téléréalité.
Il se saisit de ses couverts. « Bon appétit ! »
Elle hurle.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. mars 16, 2019 6:18 pm

Extraits des archives de l'Agent Noir :

26 septembre 2008. JJFf arrive en urgence dans une petite ville du sud de la Californie. On a trouvé un nouveau corps dans un cimetière. Une certaine Jenna Lynnway, correspondant aux profils des victimes précédentes. Très remonté suite à ce qu'il considère comme un échec personnel, il demeure pourtant convaincu de la validité de son hypothèse. Le tueur agit avec l'aide de tout un réseau de complices plus ou moins conscient de ce qui se passe. Il possède des planques dans différents états. Et, surtout, il séjourne dans les parages avant et après les meurtres.
Dans l'immédiat, il laisse les services compétents s'occuper du corps et de la scène de crime. À ce moment-là de l'enquête, il sait déjà ce qu'on va trouver. Il préfère se concentrer sur une enquête de voisinage au cas où quelqu'un aurait remarqué, ces derniers temps, un nouveau visage, un homme d'une quarantaine aux cheveux gris.
Et c'est là que l'agent Feueufreïe eut une sorte de révélation. Et si le tueur n'était pas un nouveau venu ? S'il agit de manière cyclique dans chacun des états qu'il traverse, il est peut-être déjà venu ici, plusieurs fois. Il y est peut-être connu. Il posséderait ici même une partie de son réseau, une planque... JJFf demande aux agents de police de bien insister sur le doigt surnuméraire à la main droite. C'est un détail que quelqu'un le connaissant relèvera certainement.
Un nom finit par ressortir : Steve Seaburn. Mais personne ne l'a vu récemment. On ne sait pas trop ce qu'il fait dans la vie. Il parle peu. C'est un homme discret qui vient une fois de temps en temps. Il aime le calme. C'est quelqu'un de discret, sans histoire. Personne ne sait où il loge quand il séjourne dans les environs.
Personne ne l'a vu mais JJFf sait qu'il est encore dans les parages. À ce stade, il pense que le tueur va rester non seulement pour jouir encore de son crime, mais aussi de ce qu'il considère comme l'impuissance de la police à l'arrêter et, par conséquent, jouir de sa propre toute puissance. Il donne des consignes à la police locale afin de tisser une nasse dont ce Seaburn ne pourra s'échapper.
5 jours plus tard, des officiers penauds confessent l'avoir retrouvé, mais perdu sa trace.
Qu'à cela ne tienne, JJFf s'est mis en tête d'éplucher la vie de Steve Franklin Seaburn. S'il ne peut le trouver lui, il trouvera quelqu'un dans son entourage qui le mènera jusqu'à lui.

Extraits des archives de l'Agent Rose :

Un bar de nuit. Charles Rand est au comptoir, en train de draguer une femme célibataire. Ce n'est pas la première fois qu'il la voit. Cynthia est une habituée, comme lui. Elle lui plaît et il sait que c'est réciproque. Son téléphone vibre. Il est tenté de ne pas y prêter attention mais cède à cette impulsion de savoir qui le dérange. C'est Steve. Il décroche.
Steve a besoin de son aide. Il s'est disputé avec sa dernière « épouse ». Il a reçu un coup de couteau au visage. Ça saigne beaucoup. Charles est médecin. Il raccroche, soupire et explique à Cynthia qu'il doit y aller. « Une urgence »
Une heure plus tard, il est chez Steve. À l'intérieur, l'odeur est difficilement soutenable. Ce n'est pas la première fois qu'il vient, mais il n'arrive pas à s'y faire. Et pourtant, il travaille dans un hôpital. Steve tient une serviette ensanglantée contre sa joue. Charles regarde autour de lui et ne parvient pas à déterminer lequel de ces cadavres a infligé cette blessure, cet ultime souvenir, à son ami. Mais Steve est plus qu'un ami. Il le considère comme un frère depuis cette nuit où ils ont frôlé la mort.
Aucun d'eux n'est revenu indemne de cette nuit là. Aucun d'eux n'est revenu indemne du Chœur Noir. Mais Steve est quand même plus atteint que lui.

Extraits des archives de l'Agent Noir :

En Californie, JJFf se méfie de tout le monde. Sa défiance vis-à-vis de la police locale ne tient à une quelconque rivalité entre services. Il soupçonne toujours le tueur de quelques complicités au sein des forces de l'ordre. Aussi, avant tout chose, il mène sa propre enquête sur chaque agent, épluchant leurs dossiers professionnel et personnel.
Vic Chable ! Un agent en uniforme. Il a environ le même âge que Seaburn. Il a été suivi en thérapie entre 1989 et 1991 pour des T.O.C. consécutifs à un trauma. Le dossier ne mentionne pas la nature du trauma. Chable a seulement parlé du Chœur Noir. Cette nuit là, lui et 2 de ses amis ont frôlé la mort. Ses amis sont Charles Rand, un médecin, et Steve Seaburn !
JJFf décide alors d'utiliser Chable pour tendre un piège à Seaburn. Et pour ça, il décide de cacher son plan à l'ensemble de la police locale. Il fait ainsi courir diverses rumeurs et fausses informations dans les couloirs mais aussi par voie de presse, attendant que Chable ne commette un faux pas.

Extraits des archives de l'Agent Rose :

Vic Chable n'était pas vraiment à l'aise à cette époque. On venait de le mettre sur le dossier du crime du cimetière. Et en plus, le FBI était sur le coup. L'agent spécial Feuerfreïe arpentait les couloirs avec de lourds dossiers. Il semblait avoir plein d'infos. Il avait manifestement un plan mais n'en parlait à personne. Par contre, il affirmait savoir où le meurtrier allait frapper. Et il était certain que ce ne serait pas ici. Pourtant, il donnait des consignes pour surveiller les routes, diffuser le signalement de Seaburn...
Cela faisait un moment qu'il n'avait pas vu Seaburn. Ce dernier se baladait pas mal ces derniers temps. Alors, il a appelé Charles. Charles avait eu de ses nouvelles récemment. Il l'avait vu. Il était dans le coin. On ne pouvait pas dire que les choses s'amélioraient. C'était même de pire en pire.
Vic ne put s'empêcher de demander : « Et si on laissait le FBI l'arrêter ? »
Un silence à l'autre bout.
« Oui, je sais. Pardon » s'excusa Chable.

Vic raconta alors tout ce qu'il savait sur les agissements de la police. Il donna toutes les informations utiles pour que Seaburn évite de se faire prendre. Charles promit d'aller le voir.
« Ce serait bien que ça s'arrête un jour... »
« Tu sais bien que ça ne s'arrêtera jamais. » Charles raccroche.

Extraits des archives de l'Agent Noir :

JJFf était aux anges. Il avait fait mettre Chable et Rand sur écoute et n'en espérait pas tant. Il organise dans la foulée la surveillance de Rand, sensé le conduire jusqu'à Seaburn.
JJFf débarque avec une équipe de SWAT dans les environs d'une petite maison isolée de la route par des bois. Ils se mettent en planque et attendent que Rand quitte les lieux.
Il est 8 heures du matin quand Rand prend la route. Il sera cueilli quelques kilomètres plus loin par la police locale. Pendant ce temps, JJFf et les SWAT s'approchent de la maison en silence. Tout est calme.
Pas un bruit à l'intérieur, à part la télévision. Mais l'odeur est insoutenable. Tout le monde s'immobilise, il y a du monde dans le salon. Un membre du SWAT finit par comprendre que les deux femmes qui regardent la télévision sont mortes. D'autres corps sont découverts, attablés dans la cuisine. Uniquement des femmes. Rien qu'au rez-de-chaussé, on dénombre 14 corps dans des états de décomposition variés. Mais pas de traces de Seaburn.
JJFf prend trois hommes avec lui pour inspecter l'étage. Il y a du mouvement en provenance de la chambre. Par l'embrasure de la porte, ils voient Seaburn s'activer à remplir deux grosses valises. Il y a une femme dans le lit. Morte.
JJFf donne l'ordre d'intervenir. Seaburn est rapidement maîtrisé.

Une fois les lieux investis par la police scientifique, ce ne seront pas moins de 74 cadavres qui seront exhumés, enterrés dans le jardin et la cave. L'exhibition de ses victimes dans les cimetières n'était qu'une évolution récente dans son mode opératoire. En fait, il entretenait ici un véritable harem. Le harem du boucher. C'est ainsi que la presse baptisa ce lieu. Puis, par extension, Seaburn lui-même fut appelé ainsi : le Butcher's Harem.
Lors de son procès, il avoua l'existence de 3 autres planques en Arizona et dans l'Utah. Plusieurs dizaines de corps seront de nouveaux exhumés. Mais tout le monde pense que le Butcher's Harem est loin d'avoir révélé tous ses secrets.
Rand et Chable ont été jugés et condamnés pour complicité.
Aucun des trois n'a jamais voulu évoquer ce qui s'était passé cette fameuse nuit. La nuit du Chœur Noir.

Voici ce que moi, Agent Jaune, a pu réunir du script de ce film qui ne fut jamais tourné et intitulé « Le Chœur Noir ». Ce film met en scène le personnage de Fletch Brooks, un archéologue de 37 ans qui se caractérise non seulement par son arrogance mais surtout par son appartenance à l’Église de Satan. Il est également sujet à des crises de somnambulisme. Le film débute après que Fletch a, lors d'une cérémonie, participé au déclenchement d'une catastrophe surnaturelle à venir. Le spectateur ne sait pas si Fletch va tenter de réparer son « erreur » ou si, au contraire, il va combattre ceux qui ont décidé d'empêcher cette catastrophe.

Scène XX : Fletch est dans une petite chambre d'hôpital. Le mobilier et les peintures sont vétustes. Fletch porte un pantalon et une chemise blanche. Sur celle-ci, un écusson avec le n°15. Il est assis par terre, dans un coin sous la fenêtre, la tête entre les mains. Il fixe le cadavre ensanglanté enroulé dans une bâche gisant devant lui.
Il n'y a aucun signe de présence dans les environs. Le silence est total. Fletch se lève et dissimule le corps sous le lit. Il sort de la chambre prudemment. Dans le couloir, on distingue la silhouette d'un autre patient qui interpelle Fletch.
« Hey, toi ! Viens là ! »
Gros plan sur le visage bronzé du patient qui porte un anneau dans le nez. Gros plan sur l'écusson de sa blouse. Il porte le n°63.
Fletch regarde ses mains pleines de sang. Il les lève face à ce nouveau personnage et s'avance d'un air menaçant. Mais le n°63 n'attend pas et lui saute dessus. Fletch évite facilement son adversaire et commence à lui décocher plusieurs coups de pied. 63 se retrouve à terre. Fletch continue de le rouer de coups.
Gros plan sur le visage tuméfié et ensanglanté de 63 qui cesse bientôt de se débattre. Fletch le retourne sur le dos, s'assoit sur sa poitrine et achève de lui démolir le visage à coups de poing.

Plan moyen sur Fletch, assis par terre dans un coin, sous la fenêtre d'une petite chambre d'hôpital. À ses pieds, un cadavre dans une bâche.
Gros plan sur l'écusson cousu sur la blouse de Fletch. Il porte le n°63.

Scène XX : Fletch est dans une autre chambre, au prise avec un patient obèse qui l'agresse à coups de machette...

Voici ce que moi, Agent Marron, a pu apprendre concernant l'ultime expédition à laquelle participa Artemus Andrès Gage en qualité d'archéologue au service de sa majesté.

Celui que l'on connaît sous le nom d'Artemus Andrès Gage est né sous les Augures de l'Aigle Compagnon et de la Corneille qui Recueille les Pleurs. Sa devise était « Tout a déjà été dit. Tout a déjà été fait. Ainsi va le monde. »
Au moment des faits qui nous intéressent, il exerçait la fonction d'archéologue au sein d'un corps expéditionnaire dont personne n'est revenu. Seules ont été retrouvées ces bribes du journal de gage.
Il est difficile de dater cette expédition. Il n'existe aucune archive officielle la concernant. De même, il n'existe aucun écrit de ou à propos de Gage, hormis les quelques notes dont nous tirons ce rapport. Toutefois, le style littéraire de Gage et le type de navire dont il raconte le naufrage permet d'affirmer que nous sommes au XVIIIème siècle. Notons que Gage écrit en Arabe, avec des tournures caractéristiques des environs de la Turquie de l'époque.
Gage explique donc être au service d'un roi mais sans préciser lequel. D'après lui, le naufrage qui a coûté la vie de l'ensemble de l'équipage et de l'équipe scientifique n'est pas dû au hasard. Il évoque en effet une « vision » et une « malédiction autochtone ». Il note en effet qu'au moment du naufrage, il pleuvait. Le ciel était couvert, mais pas assez pour causer le naufrage du navire.
Au moment de la catastrophe, il raconte avoir été confronté au fantôme d'un certain Rogan Bellies, reconnaissable à ce que le blanc de ses yeux... n'est pas blanc. Gage pense devoir son salut au fait de s'être réfugié dans sa cabine pour fuir Bellies et ses yeux rouges. Il décrit ensuite comment le navire fut ballotté par les flots. Il a visiblement perdu connaissance car affirme s'être réveillé parmi les débris d'une barque en plein milieu d'une clairière, entouré d'une forêt basse et sombre. Il note qu'il était seul et fort éloigné, lui semblait-il, de tout rivage.
Les premières pensées de Gage sont alors pour sa famille. Sa femme et leurs trois filles. Il se félicite d'ailleurs de ne pas avoir de garçon car, si tel avait dû être le cas, l’aîné aurait été en âge de l'accompagner.
Au prix de quelques efforts et grâce à quelques bouts de liane, il parvient à se construire un abri de fortune avec les reste de la barque. Alors qu'il part en quête de nourriture, il réfléchit et nous en dit un peu plus sur Rogan Bellies. Il regrette de ne pas avoir suivi ses Augures et accordé plus de temps et d'importance à ce que Rogan avait à lui dire. Il aurait dû le prendre plus au sérieux (mais nous ne saurons pas à quel propos).
Gage décrit ensuite sa rencontre avec un animal mort. Il parle d'une sorte d'ours mais n'en est pas sûr (comment peut-on douter de cela ??!). La bête est encore chaude et Gage se surprend à penser à en découper un morceau. Ayant perdu son couteau dans le naufrage, c'est à l'aide d'une pierre qu'il découpe le flanc de la bête (un ours ?) dont il consomme la chair crue.
Le soleil se couche. Un orage s'annonce. Au loin, un chant s'élève. Gage reconnaît le Chœur Noir.
Aujourd'hui encore, personne ne s'est où Gage s'est retrouvé, ni ce qu'il est advenu de lui...

Voici la lettre que moi, Agent Marron, ai retrouvé dans les archives du musée de XXXX. Elle date du 25 janvier 1754. L'auteur en est Eudes-Étienne Valmont de Coblange. Il s'agit du cousin de la fameuse Geneviève Valmont de Coblange dont les frasques alimentèrent les bruits de couloirs du palais royal et les unes des gazettes plusieurs mois durant. Plus discret et moins mondain que sa cousine, Eudes-Étienne consacra sa courte vie (il mourut à 27 ans d'une maladie inconnue) à l'acquisition de savoirs dans de multiples domaines. Certains passages de son journal laissent à penser qu'il savait qu'il ne vivrait pas vieux. Aussi, manifesta-t-il très tôt un vif désir d'accumulation de connaissances, le plus possible, le plus vite possible. Il a 25 ans quand il rédige cette lettre à l'attention de l'Archiduc Godefroy de XXX. Il lui présente ses condoléances suite au décès de sa sœur, Marie de Blanc-Castel, emportée par la tuberculose. Marie et Eudes-Étienne se connaissent depuis leur plus tendre enfance et, comme le montre cette lettre, ont voyagé ensemble à travers l'Europe. La lettre fait 5 pages. Je n'en ai reproduit ici que le passage potentiellement intéressant quant à notre « affaire ».

« […] Et c'est le cœur empli d'une triste nostalgie que je me rappelle notre voyage dans cette magnifique cité fluviale. Tout semblait radieux et plein de promesses à l'époque, à l'image du soleil qui inondait de ses rayons les grands-places de la ville.
Ce fut lors d'une telle après-midi, alors que nous nous rendions à l'église, que nous rencontrâmes le jeune Henri de Gordes. Je me rappelle encore la grâce et la spontanéité de Marie. Elle rendit ce moment unique. Notre séjour prit alors une tournure des plus inattendue, mais des plus enrichissantes.
En effet, s'il nous avait fallu nous en remettre à ma seule nature, nous n'aurions jamais fait la connaissance de ces professeurs et de ces érudits. D'une certaine manière, c'est le sourire de Marie qui nous a ouvert les portes du Chœur Noir (c'est moi, Agent Marron, qui souligne).
Ainsi, Marie, Henri et moi traversèrent des champs inconnus. Nous avons grimpé aux arbres pour cueillir les fruits de la connaissance. Heureusement que nous étions là pour veiller les uns sur les autres. Que nous aurait valu alors une chute ?
La Chute dont nous préserva Marie, grâce à son cœur pur. Elle nous guida vers les anges, vers la Cathédrale de Lumière, tournant le dos au Chœur Noir. [...] »

La lettre se poursuit sans autre mention ni précision concernant le Chœur Noir. Cette « Cité fluviale » n'a pas pu être identifiée. De même, nous n'avons trouvé aucun document concernant un certain Henri de Gordes. Tout ce que nous savons et que, suite à cette lettre, Eudes-Étienne fut invité au château de l'Archiduc dès la semaine suivante et qu'il y est resté 4 mois. Nul ne sait ce qu'il y a fait...

Voici une retranscription partielle de l'enregistrement que moi, Agent Indigo, ai retrouvé dans les archives de l'institut Nasrudin :

-Bonjour, je suis l'agent De...
-Non ! Dans le cadre de cette mission, vous êtes l'Agent Page. Pour l'instant, votre niveau d'accréditation est Vert. À la fin de cette procédure, il sera Bleu. Nous allons procéder à quelques tests afin d'évaluer vos capacités dans une simulation d'environnement de niveau Bleu ? Cela durera environ 3 heures de temps subjectif. Veuillez ôter votre chemise. […] Bien, au vu des tests, et selon nos critères d'évaluation, vous avez un potentiel de 2 en Puissance, 3 en Instinct et 4 en Accès. C'est pas mal. Je vois dans votre dossier que vous avez une bonne expérience de l'analyse des scènes de crime. C'est bien. Je le note. […] Oh ! Votre mentor au sein de l'Agence est l'Agent Supérieur Chamber. Vous avez appris ? Euh... Et bien, elle est morte en mission, il y a peu. Nous avons dû la débrancher. Quelqu'un de bien, très compétente. Dommage, vraiment. […] Je vois qu'elle vous avez enseigné sa Technique d'« Entraînement ». Cela explique que votre rythme cardiaque au repos soit plus bas que la moyenne. C'est bien. Vous verrez, c'est important. […] Bien, c'est terminé. Vous pouvez vous rhabiller. Vous êtes attendu au service d'Ingénierie Mnémonique, si je ne m'abuse. Vous avez lu le dossier que vous a remis Contrôle ?
-Euh, oui... Sur le Butcher's Harem. Mais, je croyais qu'il était dans le coma.
-Justement Agent Page, il l'est. Je ne vous retiens pas.

Suite du rapport de l'Agent Indigo, concernant la mission de l'Agent Page :

L'Agent Page ouvre les yeux dans un jardin. Il pleut. C'est donc ça, Blue City ?
« Blue City, Carcosa, Silent Hill ou Twin Peaks ! Appelez cet endroit comme vous voulez mais retrouvez-moi le Butcher's Harem ! »
C'est en ces termes choisis que Contrôle lui avait présenté sa mission. Mais par où commencer ? Avant son arrestation, le Butcher's Harem déposait les corps de ses victimes dans des cimetières. Et si ?
Bon, tout d'abord, trouver une carte, un plan de la ville. Du quartier au moins. Il doit bien y en avoir un à un abribus. Ou mieux, quelqu'un à qui s'adresser. Mais non, les rues sont désertes. Page repère l'entrée d'une station de métro... et un plan. Les informations sont écrites dans une langue incompréhensible et Page soupçonne les lettres de changer de place dès qu'il regarde ailleurs. Mais les pictogrammes, par contre, sont très clairs. Il y a un cimetière pas très loin. Il peut même y aller à pied, même si ça va lui prendre un petit moment. Il peut aussi prendre le métro. Mais est-ce raisonnable de prendre le métro ici ? Et puis, y a-t-il seulement vraiment un métro qui passe dans cette ville ? C'est l'occasion de le savoir.
Le quai est désert. Il n'y a pas un bruit. Page cherche une cabine téléphonique. Il n'a pas de pièce mais décroche le combiné.
Tonalité. Clic, une voix.
« Contrôle, j'écoute. »
Page émet sa demande concernant un... métro, conformément au protocole de l'Agence. Contrôle enregistre sa demande. Quelques minutes plus tard, un métro apparaît. Le wagon dans lequel il monte est désert. Pourtant, Page voit bien qu'il y a du monde dans les autres. Il n'a pas le temps de se poser plus de question. Il descend à la station suivante.
Une fois remonté, il se surprend à chercher du regard une cabine publique. Ça peut servir. Ok ! Téléphone localisé. Direction le cimetière.
Page a conscience d'agir au hasard. Il n'a objectivement aucune piste et, même en admettant que son intuition soit juste, il n'y a aucune raison pour qu'il trouve le Butcher's Harem dans ce cimetière en particulier. Mais bon, il faut bien commencer...
Après presque une heure à errer entre les tombes, il se rend à l'évidence. Aucune trace du Butcher's Harem ici. Cimetière suivant ? Page se dirige vers la cabine téléphonique. Une voiture est garée là. Quand il raccroche, il sent quelque chose dans la poche de son pantalon. Des clés de voiture. Ce sera plus pratique que le métro... et moins glauque.
Page ne s'attendait bien sûr pas à tomber sur le Butcher's Harem en pleine action mais, au moins, sur une scène de crime pleine d'indices. Ça, ça aurait été pratique. Mais non ! Ni Butcher's Harem, ni scène de crime, ni indice. Quoi que... Un bruit d'aile attire son attention. Une nuée d'oiseaux s'envolent... à l'envers ! Ça ne peut pas être un hasard. Pas ici ! Page court vers la tombe d'où les oiseaux se sont envolés.
La pierre tombale est sculptée d'une façon étrange, alambiquée. Ces formes sont assez désagréables à regarder. Presque douloureuses. Il n'y a pas de nom mais une photo. Celle d'un petit garçon qu'il est quasiment sûr de connaître. Ce doit être un neveu ou un petit cousin de son épouse. Pour autant, impossible de mettre un nom sur ce visage. Page court vers la cabine la plus proche. D'une voix sèche, presque agressive, Contrôle lui confirme le décès, il y a 7 heures du petit Noah, surnommé Birdy. Le neveu de son épouse.
« Agent Page ! La mission, je vous prie. »

La mission ?! Mais merde ! Qu'est-ce que ça veut dire ? Page a été envoyé ici sur les traces d'un serial killer dans le coma. Et tout ce sur quoi il tombé est une espèce de vision prémonitoire de la mort du neveu de sa femme ! Et tout ce que Contrôle trouve à dire, c'est : »La mission! » Non !
A ce moment là, Page a commencé à se poser des questions sur ce qu'était Blue City. On lui avait présenté cette « ville » comme une sorte de produit de l'inconscient collectif dans lequel la psyché de criminels comme le Butcher's Harem venait se réfugier. L'inconvénient est qu'il était difficile de les trouver là. Par contre, il devenait possible de les guérir de leurs pulsions criminelles. Mais à aucun moment Page n'avait imaginé pouvoir être confronté à quelque chose de... personnel. Mais après tout, peut-être que Contrôle avait raison. La mission avant tout.
Devait-il continuer sa tournée des cimetières ou chercher une autre piste ? À moins que ce dernier événement étrange ne soit le signe au contraire, qu'il était finalement sur une piste. Après tout, il n'était plus dans le monde réel mais à Blue City. Et si tout était ou pouvait être autant de signes ou de symboles à interpréter ? Page décide alors d'examiner plus minutieusement cette tombe (Jet d'Instinct, je devrais ne lancer que 3D6 car j'ai 3 en Instinct mais peux en fait en lancer autant que je veux car je suis dans mon rythme cardiaque Optimal. Je lance donc 4D6 et obtiens 15. il faut faire 11 ou + pour réussir, c'est donc tout bon. Et comme j'ai fait un 6 à un D, je gagne un point de Mérite (XP). Mon rythme cardiaque passe de 95 à 110. je suis toujours en Optimal. Ayant réussi mon jet, s'il y a quelque chose à trouver, je le trouve. S'il ne devait rien y avoir à trouver, au moins je serai certain de n'être pas passé à côté d'un indice). Après un examen minutieux de la tombe, Page ne trouve rien d'intéressant mais aperçoit une silhouette qui semble l'observer (J'ai fait un 3, soit un « non, mais » sur la table OMEN. C'est pourquoi, certes il n'y a pas d'indice mais malgré tout quelque d'intéressant. Il ne m'a pas paru incohérent que ce soit un PNJ qui fasse son apparition). Il s'agit d'une femme entre 2 âges. Elle a l'air très sale (Ce détail a été tiré au hasard sur une carte du jeu Muses et Oracles). Une clocharde ? Page s'approche et l'interpelle. Alors, elle commence à s'agiter (Là encore, une carte Muses et Oracles). Page se met à courir. (Là, je me demande si elle s'enfuit. Je jette 1D6 sur ma table OMEN et obtiens 1, soit « Non, et » ce qui signifie que « non elle ne s'enfuit pas et, en plus, cela va me rapporter quelque chose). Page la rattrape, la saisit par le bras. La clocharde est agitée. Elle gémit, se débat faiblement. Elle sait l'alcool à plein nez (6 sur la table OMEN, « oui, et ») et commence à tenir des propos incohérents. « …le secret... la vérité nue. La roue tourne. Le passé honteux revient. Justice sera faite. Les bois !!! la forêt !!! les chiens !! Non !!! Pas les chiens !!! » (Propos générés avec des cartes Muses et Oracles, Imagia et Folies de Chtulhu). Page tente de la calmer par des mots apaisants (Jet d'Instinct, 11 pile). La femme semble reprendre quelque peu ses esprits. C'est alors qu'elle paraît prendre conscience de la présence de Page. Elle le regarde d'un air suspicieux (Carte Muses et Oracles). Page se présente comme un agent fédéral et promet de l'aider à résoudre ses problèmes. Elle lui sourit, le sert dans ses bras (Carte Muses et Oracles). Page lui demande son nom. Elle déclare ne pas en être certaine mais penser s'appeler Tricia. « OK, Tricia. Et pouvez-vous me dire ce que vous faîtes ici ? » (5 sur la table OMEN, « oui »). Non, sa présence n'a rien à voir avec la tombe du petit, mais elle peut peut-être aider Page... (3 sur la table OMEN, « non, mais »). Elle connaît l'emplacement d'un trésor (Carte Muses et Oracles). Elle va lui montrer. Elle le guide à travers les tombes jusqu'à un mausolée dont la serrure est fracturée. À l'intérieur, une espèce de lampion (Carte Muses et Oracles). Page ne comprend pas. La femme lui explique que ce lampion lui permettra de s'y retrouver dans la forêt... et d'éviter les chiens (Là, ça me paraît plus ou moins cohérent et intéressant de reprendre ces éléments. Je le fais arbitrairement mais j'aurais pu en décider avec un jet sur la table OMEN). Elle allume le lampion puis le lui tend. La où la lumière se projette, Page ne voit plus les murs et le sol su mausolée mais de la terre et des arbres. La forêt ?! (Là encore, c'est un choix purement narratif, j'aurais pu en décider avec un jet sur la table OMEN. Par contre, ce genre me détail me paraît justifier une hausse de 2 points du taux d'Interférence).
Page avance le bras. Sa main traverse le mur là où la lumière montre l'image de la forêt (Dans le cadre de ce RP, j'ai décidé que, tous les 3 points d'Interférence, Page changerait de « niveau » pour accéder à une nouvelle strate de Blue City. Ça tombe maintenant. Je n'avais pas prévu que cette nouvelle strate serait une forêt. Je pensais plus à une sorte de version rouillée de Silent Hill. C'est comme ça ^^). Page se tourne vers la clocharde. Elle arbore une expression neutre (Carte Muses et Oracles). Plus il approche le lampion du mur, plus le rond de lumière grandit. Page pose finalement le lampion à terre, tout contre le mur. Il se forme une sorte de petit tunnel à travers lequel il devrait pouvoir passer en rampant.
Qu'est-ce qui l'attend de l'autre côté ?

L'Agent Page rampe à travers ce trou de... lumière jusque dans la forêt. Derrière lui, à travers le rond délimité par le lampion de la clocharde, il voit très clairement l'intérieur du tombeau. Quand il le contourne, rien. La forêt. La nuit. La pluie.
Le lampion est resté dans le tombeau. Il hésite à le prendre avec lui. Cela lui permettra-t-il d'ouvrir un autre passage ou cela fermera-t-il définitivement celui-ci, le piégeant ici ? Il appelle la clocharde. Pas de réponse. Il passe la tête à travers le trou. Elle est toujours là. Elle est immobile, figée comme une statue. Ses yeux sont révulsés.
Finalement, il décide de laisser le lampion et le passage ainsi. Par contre, il n'a aucune source de lumière, aucune idée d'où aller et aucun moyen de contacter Contrôle. Mais bon, on dirait bien que rien n'est vraiment dû au hasard ici. Alors, autant mettre un pied devant l'autre et voir où ça mène. Un abri serait idéal.
Page arrive dans ce qui semble l'arrière cour d'une petite maison de pierre. À l'intérieur, pas de lumière. Page s'approche et frappe à la porte. Une voix pâteuse, ahurie, se fait entendre mais Page ne comprend rien de ce qui lui est répondu. Il guette des bruits de pas, espérant qu'on vient lui ouvrir. Rien. Vient-il de se faire éconduire ? Il frappe à nouveau. Pas de réponse mais des bruits de pas. La porte s'ouvre violemment.
Page a l'impression que ses tripes vont s'enfuir tellement l'odeur de putréfaction est horrible. L'homme ? La chose devant lui pue la mort. Mais ce n'est pas forcément le pire. C'est un monstre. Un véritable monstre ! L'homme, si c'en est un, souffre d'acéphalie. Ses yeux sont réduits à deux minuscules fentes. Sa bouche, par contre, s'ouvre démesurément sur plusieurs rangées désordonnées de dents déformées. La chose est nue. Page a droit à tous les détails de ce corps trapu, noueux, recouvert de touffes de poils maculées de sueur et de sang. Son sexe en érection est énorme lui aussi, recouvert de sang et de matière putréfiée. Dans sa main droite, il tient une boite en métal avec laquelle il frappe Page au visage. Page esquive d'un bond en arrière et se rapproche immédiatement, tentant de saisir le bras de la chose pour l'immobiliser d'une clé. Promptement, il le retourne, lui plie le bras dans le dos et le pousse à l'intérieur de la petite maison. Le saisissant par l'arrière du crane, il essaye de l'assommer contre la table en bois qui se trouve sur son chemin. Mais le monstre se libère et le projette contre le mur.
Le monstre pousse un feulement qui se finit en véritable hurlement. Là, ça craint. Ça craint vraiment...

Page ne se sent pas bien. Il transpire. Le monstre se tient face à lui, menaçant. Immobile, pour l'instant. Et cet instant ne dure pas longtemps. De sa main gauche, le monstre saisit Page par le cou. De la droite, il lui fracasse la tête à grands coups de la boite métallique dont il s'est emparé.
Page se concentre et tente de joindre Contrôle. Il a besoin d'aide. N'importe quoi mais maintenant !
Le monstre resserre son étreinte. Page suffoque. Contrôle est toujours aux abonnés absents. Page n'est plus en état de se dire qu'effectivement, comme on le lui a enseigné en formation, Contrôle est plus facilement joignable en utilisant un « moyen de communication » qu'un ping télépathique. Désespérément, il frappe l'acéphale qui continue méthodiquement de lui fracasser le crane à coups de boite en fer.
« C'est à quel sujet ? »
Contrôle, enfin. Dans son crane, Page hurle qu'il va mourir.
« Allons, Agent Page, ne faites pas tant de cinéma. Bougez-vous bon sang ! Pensez à la mission. »
Page suffoque, tente de ne pas perdre le lien avec Contrôle. Il a besoin d'une arme. Tout de suite ! D'instinct, il cherche dans sa poche n'importe quoi que Contrôle aura pu y fourrer. Il espérait trouver une arme mais en ressort... un diamant ?! Qu'est-ce que ça veut dire ? C'est n'importe quoi ! Dans l'urgence, il frappe. Il vise l’œil mais rien n'entame la détermination et la frénésie de ce... type ?
Page n'a plus qu'une solution pour s'en sortir, pour ne pas mourir ici entre les mains de ce psychopathe et là-bas, sur le billard. L'éjection !

L'Agent Page s'est éjecté de Blue City à 05h42. Il a immédiatement été conduit au bloc opératoire, au service de cardiologie. Son cœur est reparti après 5 heures d'intervention mais l'Agent Page n'est, à cette heure, pas encore sorti du coma.

Voici le récit des événements que moi, Agent Rouge, ai pu observer. Ceci est mon témoignage.

1982, la République Dominicaine s'apprête à être touchée par l'Ouragan Debby. J'ai pris une chambre dans un hôtel borgne du quartier chaud de la capitale. À travers la vitre martelée par la pluie, j'observe deux hommes à l'entrée d'un bordel. L'un d'eux est vêtu de haillons. C'est lui qui attire mon attention. Il ressemble à mon frère. Mon frère jumeau. Il me ressemble. C'est moi. Ce n'est pas moi. C'est lui. C'est pas lui. Ce n'est pas nous ? Je ne comprends pas. J'ai l'impression d'halluciner. Je les vois se disputer sous la pluie. Je n'arrive pas à décrire l'autre homme. Ce dernier frappe l'homme en haillon. Pourquoi suis-je ainsi vêtu sous la pluie ? Je ne suis pas un mendiant. Je gagne bien ma vie et ai de beaux vêtements.
Je ne sais pas pourquoi mais j'éprouve le violent besoin d'appeler mon frère. Malgré la pluie torrentielle annonciatrice de l'ouragan à venir, la réception parvient à donner suite à mon appel. Je tombe sur sa messagerie et y laisse quelques mots paniqués.
« Le Chœur Noir ! Le Chœur Noir ! »
Je ne sais pas pourquoi ces mots sortent de ma bouche. Mais je sens que mon frère court un grand danger. Je pries pour que ces mots le sauvent.
Je retourne à la fenêtre du balcon. L'homme en haillons est en train de se faire étrangler. Je ne parviens toujours pas à distinguer les traits de son agresseur. Je me sens tellement impuissant. Mon regard se porte de nouveau vers le téléphone. Mais qui appeler ? Cet homme en haillons, c'est moi qui suis en train de me faire étrangler ? Je sens une pression autour de mon cou. Je suffoque. Je tombe à terre. Je tends la main vers le téléphone. J'échoue à l'atteindre. Dans un élan de panique et de désespoir, je rampe jusqu'à la fenêtre. Je parviens à me hisser suffisamment pour observer la rue. L'homme en haillons gît au sol. Au dessus de lui, son meurtrier triomphant lève son visage vers moi. Dans ses yeux, le Chœur Noir...

Voici ce que moi, Agent Blanc, peut dire concernant ce qu'il est advenu de l'agent John J. Feuerfreïe. Ceci est son ultime témoignage.

Je m'appelle John J. Feuerfreïe. Je ne sais pas où je suis ni comment je suis arrivé là. Je sais seulement que cet endroit s'appelle le Chœur Noir. Ce lieu est difficile à décrire. On dirait un Pénitencier. Mais désert et sombre. Ça n'a pas de sens. Il fait perpétuellement nuit. Je ne sais pas depuis combien de temps je suis là. Il n'y a personne. Je ne suis pas seul. J'entends des cris au loin. Mais je ne vois personne. J'ai faim. J'ai soif. J'ai froid. Je ne sais pas si je suis vivant ou si je suis mort. Si je suis sain d'esprit ou fou à lier.
À un moment, je me suis assis et je me suis assoupi. Combien de temps ? Aucune idée. J'ai été réveillé par des chants mélodieux. Des anges ? Oui, j'avoue. J'ai pensé à des anges. Si tel est bien le cas, je suis peut-être au Purgatoire et ils peuvent me sauver. Je peux encore être sauvé. En me concentrant, j'arrive à deviner d'où proviennent ces chants. Je me sens de nouveau plein d'énergie. Plein d'entrain. Je cours vers la Lumière... une lumière que pour autant je ne vois pas. Mais je sais qu'elle est là. Je l'entends. J'entends la Lumière des anges.
Je cours. Les chants sont tantôt plus forts, tantôt plus faibles. Les anges se joueraient-ils de moi ? Ma gorge est sèche et me fait mal. Mes jambes aussi me font mal. Mon corps me semble fait d'un bois mort prêt à se rompre à chaque instant. Je dois atteindre un but. N'importe quel lequel. Je dois arriver quelque part avant... de rompre. Je ne suis plus qu'épuisement et décrépitude. Je m'adosse à un mur. Je reprends mon souffle mais ne parviens pas à ressentir cette agréable sensation que procure le repos. Quand mon corps ne court pas, mon esprit prend le relais. Qu'est-ce que je fais là ? Qui m'a envoyé ici ? Un seul nom me vient en tête. Le Butcher's Harem. Il est venu ici. Et c'est après qu'il est devenu celui que j'ai arrêté. Et moi, que vais-je devenir si je sors à mon tour ?
Ce serait ça, l'ultime malédiction du Butcher's Harem ? Je l'ai fait enfermer en prison alors il m'a fait enfermé ici. Une autre prison. Une prison qui vous transforme en monstre. Une prison dont je ne peux pas vouloir sortir. Quelle ironie ! Dois-je me faire une raison et accepter de passer ce qui me reste à vivre (l'éternité?) ici plutôt que de chercher à sortir au risque de retourner parmi les vivants pour les massacrer ? Peut-on quitter cette enceinte sans devenir un psychopathe ? S'il y a un moyen, serais-je assez fort pour le trouver ?
Fort ? C'est quoi la force ? Être assez fort pour garder le contrôle de ses pulsions les plus inavouables ou les accepter et parvenir à ne pas finir disloqué par cette vague qui nous submerge alors ? Que dois-je faire ? Résister ? Céder ? Tenir ? Lâcher prise ? Abandonner ? Je n'entends plus les chants. Les anges sont partis. Est-ce eux qui ont laissé cet opuscule à la couverture ombrageuse ? Le titre : Le Chœur Blanc. Les auteurs : Henri de Gordes & Eudes-Étienne Valmont de Coblange. Une dédicace écrite à l'encre bleue passée : « Bienvenue... Bienvenue John. Tu es ici chez toi. »
Bien qu'assis, j'ai l'impression de chuter. J'ouvre le livre. Je penche la tête. Mon regard se pose sur les fines lignes imprimées. Mon regard se perd dans les méandres du Chœur Blanc. C'est ma porte de sortie ! Je quitte le Chœur Noir. Sans le quitter pourtant, je pars. Pour ailleurs...

Réponse de Thomas :

A. Et bien, c’est un sacré morceau que tu m’avais caché là ! Une véritable fresque. Je constate que tout le début a été joué avec Psychomeurtre, ensuite j’ai identifié Quill, Muses et Oracles, Imagia, les cartes Folies de L’Appel de Chtulhu, Terres de Sang et Lacuna. Y-a-t-il d’autres systèmes que j’aurais loupés ?

B. Tu m’as dit avoir aussi utilisé Le Témoignage, mais j’échoue à voir comment les règles de ce jeu ont influé ton RP. T’en rappelle-tu et si oui, peux-tu me dire en quoi les règles du Témoignage ont agi sur ton RP ?

Réponse de Damien :

et bien ce scenar est une des 1ère "grosse" campagne que j'ai joué en solo. j'aurais bien voulu la jouer à plusieurs mais, comme d'hab, personne voulait ^^ de tête, je ne sais plus trop quels jeux j'ai utilisé. c'était un peu le bordel. pour ce qui est du Témoignage, je ne sais pas si ce sont les règles qui m'ont le plus intéressé que la possibilité de rédiger une sorte d'aide de jeu. ça offre une structure de récit intéressante. je m'en suis servi aussi pour un rp à la De Profundis. je jouais les lettres de mon perso cultiste avec Quill et j'utilisais le Témoignage pour jouer les PNJs qui rapportaient dans les journaux ou autres ce qu'ils avaient pu voir de mes activités ^^ si je devais jouer à plusieurs, je pense que j'intercalerais entre 2 scènes ou scenar des séances de Quill et du Témoignage justement pour que les PJs puissent vivre et faire vivre le monde autour d'eux. en plus, c'est un moyen pratique pour un MJ de faire rédiger les aides de jeu par les joueurs eux-mêmes. j'ai testé avec Quill et il y a moyen que ça rendre bien.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. mars 18, 2019 12:01 pm


L’enregistrement d’une session du jeu de rôle grandeur nature Les Sentes que j’ai animée. Quand des chasseurs d’oiseaux désespérés se confrontent à des trains fantômes qui ravivent leurs pires souffrances existentielles. Entrez dans l’univers ensorcelé et halluciné de Millevaux ! Un enregistrement par Claude Féry, un grand merci à lui !

Lire / télécharger le mp3

Joué le 03/02/2019 à Orry La Ville, dans le cadre de la Tournée Paris est Millevaux 8

Le jeu : Les Sentes, le jeu de rôle grandeur nature des drames forestiers dans une réalité sorcière

Aaron Maizlish, cc-by-nc, sur flickr.com

Thomas :

Une partie du GN à Sentes à 6 personnes dans la forêt à côté de la gare d’Orry la Ville. Le jeu a très bien tourné mais les contraintes de chrono m’ont contraint à limiter le temps de l’immanence à une heure au lieu des deux heures qui auraient été nécessaires, ce qui a, je pense, rendu le jeu frénétique. On aurait gagné à se poser. Le train passait très régulièrement à côté du site du jeu, heureusement on a trouvé un moyen que ça ne brise pas l’immersion, en décrétant qu’il s’agissait d’un train fantôme qui réveillait nos souffrances morales à chacun de son passage. Du coup, à chaque fois que le train passait, on criait et on gémissait. En vrai, on était content que le train passe ! Autre moment magique : nous jouions des chasseurs d’oiseau depuis trop longtemps bredouille. Comme nous n’avions pas de fusil mais des instruments de musique, nous avions décrété qu’on les chassait en jouant de la musique magique, censée les faire tomber. A la fin du GN, des oiseaux nous ont survolé et nous avons tous alors entamé une musique endiablée, sans succès bien sûr. Un grand moment d’immersion !

Commentaire d'un joueur sur l'enregistrement :

" C'est marrant, parfois super professionnel niveau audiofictionnel, parfois horriblement mal joué, parfois complètement WTF en mode "found footage de grands malades", bref, un bel enregistrement de GN, c'est cool :)."

Claude :

J'ai abandonné l'enregistreur dans un coin, alors que ta suggestion, Thomas, qu'Omega se trimballe avec un magnéto, avait suscitée en moi l'image d'un homme obsédé par les sons, émanations vitales fugaces qu'il tente de conserver pour sédimenter les bribes de souvenirs qui lui restent.
Belle ambition peu compatible avec l'accomplissement de mes trois rituels et la compréhension de la frénésie qui s'est emparée du bois.

Globalement sur la partie, Mathieu et Gabriel ont été très impressionnés par la qualité de jeu des participantes.

Gabriel a souligné l'efficacité de la proposition, mise en jeu des rituels.

Personnellement, après avoir entendu à nouveau le temps de l'immanence, la chanson qui ouvre la séquence me noue les tripes.

Thomas :

A. Clairement, si on avait joué deux heures comme c'était prévu, au lieu d'une heure, tu aurais eu le champ pour jouer cette approche.

C. J'ai personnellement eu l'impression de jouer comme une chaussette. J'aurais eu besoin des deux heures pour avoir un roleplay plus nuancé, pour mieux explorer mon personnage et trouver sa voix. Mais j'ai moi aussi bien aimé le roleplay de tout le monde, donc si ça retrouve je renvoie aussi cette image là même si dans mon fort intérieur je savais que j'aurais pu faire mieux.

D. La chanson qui ouvre la séquence, c'est "Les morts qui vivent", de Léo Ferré. Je t'avoue que je n'étais pas satisfait de ma façon de la chanter. Je cherchais la voix de mon personnage, sans la trouver, et résultat j'ai moins bien chanté que si je l'aurais fait au naturel. En revanche, j'ai été content de moi à la fin quand j'ai confié à Joseph le soin de rechanter à ma place. Il m'a dit qu'il ne se rappelait pas de l'air, et je lui ai dit de chanter comme ça lui venait et il a très bien chanté (dans le sens que c'était tordu et hésitant, plus parlé que chanté), ce qu'il a fait. C'était une métaphore parfaite du fait que je disparaissais trop tôt pour lui transmettre mon savoir chamanique, et qu'il devrait donc tout réinventer à sa sauce.

E. Ce qui m'a frappé à l'écoute, c'est qu'on est plusieurs à parler sur le même ton de voix que des ecclésiastiques. Le sacré a donc fait son apparition.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. mars 21, 2019 9:10 am

[Bois-Saule] Le chevalier au chardon

Un roleplay solo de sept jours destiné à servir d'exemple dans le livre de base, autour d'un chevalier, de l'amour courtois et d'un chardon.

Linda on the bridge to NewWhere, Peter Roan, cc-by-nc, sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » lun. mars 25, 2019 3:41 pm


Suite de la campagne de Tricktytophe avec un épisode particulièrement malaisant autour d'une idole de la sexualité corrompue !

Le jeu : Millevaux, ère forestière, par Tricktytophe (une pincée de tradi, un zeste d'impro et un soupçon de narration partagée pour cette exploration personnelle de Millevaux)

Compte-rendu deuxième séance de Millevaux, ère forestière

Avertissement : contenu à caractère sensible (voir le détail après l'image)

Michael Dawes, cc-by-nc, sur flickr.com

Trigger warning : viols, abus sexuels, mutilations

La partie :

Suite à la dernière séance, les joueurs ont décidé d’aider le Champs des Faux face à la horde dégénérée.

La nouvelle séance débute avec un rassemblement de la communauté et un discours pour motiver la population. Jean-Baptiste, le prêtre errant du Dieu sacrifié, est particulièrement charismatique.

Garod le Rugueux propose son aide à Zora en l’échange de ses faveurs. La mercanti refuse vertement. Le marchand itinérant quitte le Champs aux Faux avec son traineau à roues, ses chiens et son armement.

Finalement, peu de gens quittent le village car tous veulent protéger leur acquis ou ils ont peur d'un voyage dans la forêt. Certains décident malgré tout de rejoindre la grande cité de Rince-gosier et la protection des Jeannes (voir l’envers du décor).

Une expédition préventive est montée. Le Vieux Ed offre son arquebuse à Erwan « Le Corbeau » (une sacrée pétoire bricolée). Tout le monde s’enfonce dans la forêt.

Tout est sombre. Les bois semblent se nourrir de l'appréhension du groupe. L'humus devient plus spongieux. Les bruits sont étouffés ou au contraire des cris inexpliqués surviennent. Des ombres ou d'étranges silhouettes sont aperçues à la limite du champ de vision. La température chute. Comme avide de la violence à venir, la forêt rend le trajet vers la vieille église rongée par la végétation plus facile ou direct.

Jean-Baptiste motive les troupes avec des prêches enflammées à base de récits religieux mythiques : "Le combat de David et Goldorak" et « La poursuite de Lestous par Pokmon » (Pokémons, attrapez les tous !).

Erwan est un guide efficace. A mi-chemin, le groupe tombe sur des barbares venus repérer le village. Un combat a lieu. Il est âpre mais les personnages sont victorieux en faisant usage de courage et d’ingéniosité (sournoiserie pour Zora).

Arrivés au campement de la horde, ils assistent de loin à la torture d’un couple sauvagement violé. Alors que les dégénérés sombrent dans un sommeil d’alcool et de drogue. Une brume poisseuse couvre l'endroit. L'atmosphère est tendue, encore plus que lors du périple.

La troupe passe à l’attaque. L’effet de surprise s’avère inefficace car la monstrueuse obèse maletronche surgit et réanime les barbares qui deviennent ses marionnettes (j’avais envie, l’effet a bousculé les joueurs). Un affrontement d’une violence inouïe a lieu ! Erwan aperçoit une biche au pelage sombre et aux yeux luminescents à l’orée de la clairière abritant le camp.

Finalement, les personnages investissent l’église en ruine pour détruire la sombre idole de la femme à tête de biche. C’est le seul moyen de détruire la maletronche immortelle et surpuissante. Alors que Jean-Baptiste est mis en grande difficulté, que Zora est tombée sous le charme impie de l’idole (test d'Âme raté : elle se masturbe frénétiquement allongée sur le sol en hurlant des obscénités), Erwan fait appel à toute sa vivacité et à sa souplesse pour faire chuter la statue de l’autel. Celle-ci redevient une énorme buche maculée d’excréments et de foutre. Immédiatement, la maletronche trébuche et tombe raide morte au sol.

Zora se rue sur les caisses aperçues lors de sa fuite (séance n°1). Elles y trouvent une sinistre et horrible collection d’organes génitaux desséchés et momifiés.

Perturbés par tous ces événements, les personnages retournent au Champs des Faux avec les survivants de l’expédition (il y a eu pas mal de morts). L’ambiance est morose malgré une victoire bien méritée.

Sur place, une fête pleine d’alcool et de vie célèbre le sauvetage de la communauté.

Les personnages décident de quitter le Champs des Faux pour aller découvrir Rince-gosier.

L’envers du décor :

Pour cette deuxième séance, j’avais juste réfléchi aux adversaires et envisagé leurs caractéristiques sans vraiment les noter. J’ai aussi effectué un nouveau brainstorming à base d’images mais sans aucun écrit construit à la clé.

L’idée de Rince-gosier a émergé à partir de la ville de Reims à la sauce Millevaux (en Champagne-Ardenne, où j’ai vécu pendant près de 10 ans). Je pense que mon esprit a rebondi sur Le Champ des Faux (pour rappel, issu d’un souvenir d’une ballade aux Faux de Verzy proches de Reims). J’ai pensé à cette ville devenue l’unique pseudo-cité debout dans cette région de Millevaux. Une ancienne voie envahie de vignes gigantesques y mène (ma version post-apo de l’A4 et du champenois). Les Jeannes, une garde mercenaire androgyne et impitoyable y fait régner l’ordre au nom de l’Arc’Vec (l’archevêque). Celui-ci est un personnage mystique, un gourou ayant fondé son propre culte. On verra le reste quand les personnages y seront…

Toute la séance narrée plus haut est un mélange d’improvisation et de cocréation au fil des actes posés par les joueurs et leurs personnages. J’ai laissé mon imagination filer ! J'ai insisté sur l'aspect sludgecore et sale avec des descriptions adaptées.

Pour les caisses, j’ai demandé aux joueurs d’écrire en secret une proposition chacun concernant leur contenu puis j’en ai tiré une au hasard dans un bol. Jean-Baptiste a eu l’idée géniale des organes. Erwan aurait préféré de la gnole, une relique et des arquebuses et Zora, des petites amphores de feu grégeois. On a bien rigolé !

Pour la maletronche, j’ai décidé de sa mort sur le vif car Erwan a émis la bonne idée qu’elle était liée à l’idole. L’image de la bûche maculée m’est venue comme ça, elle s’est imposée à moi (je sais, je sais…).

Le joueur de Jean-Baptiste a été particulièrement imaginatif et interprétatif. Il m’a bluffé ! Il était à fond dans son personnage au point d’inventer toute une religion alternative mais crédible autour du mythe du Dieu sacrifié.

Avant la prochaine séance, je retirerais au hasard deux ou trois thèmes pour orienter la visite de Rince-gosier et j’effectuerais un autre brainstorming complet avec court écrit comme avant la première séance.

D’une manière générale, les règles ont bien fonctionné. Dans le CR, je ne détaille pas la technique, je n'évoque pas volontairement les tests demandés ou encore les niveaux d'état perdus et comment.

A suivre…

Retour de Thomas :

Félicitations ! On voit que tu prends tes marques à la fois dans l'impro et le partage de la narration. On voit bien la personne qui quand elle se lance dans un nouveau style de jeu, s'investit à fond :) Idem, félicitations à ton équipe qui visiblement sait saisir la balle au bond.

Cette aventure a en effet pris un tour bien sludgecore. Le champ lexical employé pour les combats laisse entrevoir que les tests étaient d'une difficulté d'un niveau gritty :) Et les visions de cauchemar sexuel alignées sont fortes et cohérentes. On est tout à fait dans Millevaux. Alors, bien sûr, âmes sensibles s'abstenir : à ce stade, un petit dispositif de sécurité émotionnelle comme une carte X ou une solide confiance au sein de ton équipe serait tout à fait le bienvenu !

Réponse de Trickytophe :

On se connait bien avec mes joueurs et le X peut être employé à tout moment. J'utilise bien cette méthode préventive. Je suis content que cela te plaise, je pense que Millevaux, ère forestière, quand il sera fini, sera une alternative pour faire découvrir ton sacré univers à des rôlistes qui n'auraient peut-être pas pensé y entrer.

Merci de ta confiance. On se tient au jus ;)

Thomas :

Et le nom de Millevaux : ère forestière est très bien trouvé !
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. mars 27, 2019 8:56 am


Une partie enregistrée d’Inflorenza, jouée avec le théâtre d’horreur psychiatrique « L’hôpital », par Eugénie. Au menu, un patient en conflit avec la réalité, accompagné de deux allégories : Le jugement et la déviance. Et comme de bien entendu, du vertige logique à tous les étages.

Lire / télécharger la partie audio

Carl Jones, cc-by-nc, sur flickr.com

Commentaires des joueurs :

« Merci à [vous deux] pour cette partie. La mécanique d’Inflorenza tourne comme un rouet bien huilé, la logique du sacrifice est efficace et on se passe de MJ sans problème. L’idée de jouer une part de la folie du personnage est vraiment porteuse. Cela met la focale sur la joueuse qui incarne le personnage, mais ce n’est pas dérangeant. »

« Chouette expérience, pour une histoire racontée bien barrée avec une chute en apothéose (qui me fait un peu penser à Orange Mécanique).
Le thème est peut-être intimidant, ce qui ne nous a pas empêché de rire à quelques moments. »
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. avr. 02, 2019 9:43 am


Une partie des plus étranges au cœur de la forêt hantée par un horla, sans presque aucun jet de dés. Un enregistrement par Claude Féry.

Lire / télécharger le mp3

von Zzyzx, cc-by-nc, sur flickr.com

Campagne Les Brimbeux, parties précédentes :

1. Les Brimbeux*
Premier test du jeu. Création de personnages et menues péripéties autour d’un cadenas mémoriel et d’une crête de punk.

2. Trouille *
Suite de la campagne menée dans les hortillonnages normands, une petite Venise maraîchère hantée par de dangereux horlas à tête de courge. Avec un test de « pas de côté » sur la prise de narration lors des jets de dés.

3. Le voleur de gidouille *
Troisième opus de la campagne Les Brimbeux, par Claude Féry. Une partie toute en narration, avec d’étranges rencontres et d’étranges reliques.

4. Que meure la bête **
Une séance entière de planque pour échapper au monstrueux propriétaire de la gidouille.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. avr. 04, 2019 8:45 am

[Récit de partie de jeu de rôle par des tiers : Systèmes Millevaux / Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars

Damien Lagauzère commence une nouvelle campagne Millevaux multi-systèmes en solo et nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

Dev WR, cc-by-nc, sur flickr.com
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mer. avr. 10, 2019 9:38 am


Path covered with asphalt, pierced everywhere by roots. Time for wrath, faith and riot ! Burn the road, burn !

Read / download the mp3 version
Youtube version

Actual Players : Côme Martin (from the Radio Roliste Podcast), Marc Vallières (from the Aventureux Podcast) & myself

Kurdish Struggle, n8wood, tom jervis, licence cc-by-nc, gallery on flickr.com

Inflorenza is a french RPG where you play heroes, bastards and martyrs in the forest hell of Milesvale (english beta-version here)

It deals with horror and beauty, sacrifice, power and suffering, and forest. Forest everywhere. Inflorenza is the game to live in hell, to fight for your soul and to die of love.

Cancer Zone is a theater from the Inflorenza book, written by Eugénie.

The path is covered with asphalt, pierced everywhere by roots, dead trees overlook acid puddles, ivy grows before your very eyes on huge wrecked buildings. A place where mad scientists and mossy shamans fight, where the old world persists and the new hasn't overcome yet. Here, princes ride bikes, bumpkins go on foot. The former have carved themselves a kingdom on the top of buildings with maybe one or two elevators still working. The latter pedal in big wheels to power diabolical machines.

I beg the audience's pardon as i incarnated a character farly inspired by the french social movement of the Yellow Vest in a very satiric way. Please put the blame on my imagination lit on by improvisation. This interpretation does not reflect the reality of the social movement nor it reflects my opinion about it.

Marc and Côme are born-french speakers but their english is fluently. Mine is unfortunately far from perfect, i thank you for you leniency :)

This actual play is in public domain.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » sam. avr. 13, 2019 2:25 pm


Quand le dernier refuge de la société victorienne sombre au milieu des bois.

Jeu : L'Empreinte, survivre en forêt à une transformation qui nous submerge

Joué le 23/06/18 chez l'habitant lors de la tournée Paris est Millevaux

Chris Feichtner, cc-by-nc, sur flickr.com

L'histoire :

Angleterre, 1895

Le manoir est un vestige de ce qui reste de la société anglaise après l'invasion végétale. Comme un navire perdu dans l'océan, il se dresse au milieu de la forêt. Au dernier étage vivent cinq aristocrates, à l'étage d'en-dessous vivent cinq domestiques, au rez-de-chaussée et dans les caves vivent les ouvriers qui font toutes les tâches de maintenance du manoir et travaillent dur notamment sur les machines à vapeur. Encore plus bas, sous les caves, dans le réseau d’égout, se terrent les passagers clandestins.

En ce temps de survivance de l'humanité, la nourriture est un enjeu crucial. On ne s'aventure dehors guère que dans les jardins. Au-delà du mur d’enceinte, c'est la forêt et ses dangers. Là-bas, on n'entend même plus les bruits et rumeurs du manoir, personne ne peut vous voir vous perdre.

Une alliance de quatre personnes a développé le secret d'un aliment aux qualités nutritionnelles étudiées. À base de champignons, de terre, de lichens, de mousse et de végétaux récoltés sur place, cette équipe crée un pudding qui est servi à tous les habitants du manoir : même les passagers clandestins que personne ne sert en consomment, le volant aux étages supérieurs.

Celui qui s'est donné pour titre "le dresseur", également majordome, Aristide de son prénom, répartit les parts de pudding entre chaque caste : aux aristocrates les plus beaux plats, aux ouvriers la bouillie composée avec les restes. Au dernier moment, il rajoute au pudding un ingrédient de sa conception, une épice qui donne à,l'aliment un goût suffisamment ordinaire pour que l'équipage du manoir accepte de le consommer. Aristide tente de maintenir sa réputation d'excellence en lavant son costume aussi souvent que possible, mais l'eau est sale. Le col est amidonné avec de la sève, le costume est sale et décrépi dans le dos. Il se rase, mais les micro-coupures ont dégénéré en maladie de peau, ses joues et son cou se desquament et bourgeonnent en mille couleurs et formes. Ses cheveux noirs sont gominés avec une substance inconnue. Il porte des lunettes rondes.

Emily, une aristocrate rebelle par ennui, joue du violon, et le son de son violon permet la croissance de certains champignons. Elle est toujours habillée avec classe mais met un point d'honneur à incorporer dans chacune de ses tenues un élément choquant issu de la vêture du bas peuple.

Djan, un ouvrier de la cave, est le seul à savoir identifier le stade idéal de croissance de ces champignons. Récoltés trop tôt ou trop tard, ils sont toxiques. Il est vêtu d'un grand manteau de fourrure pas à sa taille, il a environ quarante ans, mais il est prématurément vieilli, son visage est émacié, il a l'air malingre et maladif, il lui reste très peu de cheveux. Il ne sort de la cave que pour faire de grands tours de la mare dans le jardin.

Tetr, une clandestine, est aussi indispensable que les autres membre de l'équipe de préparation du pudding. C'est elle qui sait trouver cette bave de limace qui donne à la gelée sa couleur verte so british. Elle passe par une trappe du plafond pour apporter la bave. Tetr est une petite fille d'apparence sauvage, elle garde de petits vêtements d'autrefois, ses cheveux sont sales. Elle aime à se promener dans les jardins autour du manoir, ou plutôt ce qu'il en reste, la fontaine et la mare remplie de lentilles d'eau avec son angelot et ses statues couvertes de lichen, ses haies à la française qui commencent à devenir anarchiques. Elle ne s'aventure guère dans la partie du jardin laissée en déshérence, buissons, ronces, fougères.

Par la grille d'entrée en fer forgé que la rouille grignote, elle voit la forêt, dense, impénétrable, elle entend comme un bruit de glissement sur les feuilles mortes. Elle voit une liane par terre, de l'autre côté de la grille, à portée de bras, et enroulée dans cette liane, une écharpe rouge qui semble lui avoir appartenu. Un vestige de son passé...

Mais Tetr prend peur et fuit plutôt que de récupérer l'écharpe.

Djan est affairé dans les ateliers, surveillant la croissance de ses champignons. Il repère que la couturière (celle qui travaille sur le métier à tisser et ravaude tous les habits des aristocrates) est en train de donner sa part de pudding à un enfant clandestin (Oliver) par le soupirail. Plutôt que de dénoncer sa consoeur, Djan donne aussi sa part de pudding. Oliver s'éloigne dans les profondeurs. Il pousse un cri. Djan se déshabille et descend dans le conduit. Il découvre Oliver pris dans des racines qui ont poussé depuis les conduits latéraux, qui l'étreignent très fort. Derrière, on voit les autres clandestins, un homme, une femme, un bébé, un vieillard.

Les racines le serrent vraiment très très fort, il faut beaucoup d'efforts à Djan pour les repousser à coup d'outils sans blesser Oliver.

Le balcon des domestiques. Réunion au sommet des associés du pudding. Scarabées et écureuils leurs disputent leur repas. Un balcon plus haut, Lady Bonnefoy a fait déplacer son fauteuil à la romaine pour écouter le violon d'Emily, la seule chose qui l'apaise. Elle s'évente, rêveuse, il fait chaud et les moustiques la taraudent.
On échange sur les incidents récents, et on convient qu'il faut laisser les clandestins remonter aux ateliers, car les égouts sont menacés par les racines. La cohabitation avec les ouvriers finit cependant par soulever quelques problèmes. Certains ouvriers renâclent à partager leur ration de pudding avec les clandestins.
Lady Bonnefoy convoque le dresseur. Elle dans son fauteuil à la romaine (ses crises de goutte lui rendent la station debout de plus en plus compliquée). Elle est en train de plumer un vieux général à un jeu de hasard. Elle se plaint auprès du dresseur car elle a appris l'existence des clandestins. Elle lui demande d'aller transmettre l'ordre à Monsieur Boguey, un domestique au passé trouble qui sert de fier-à-bras, d'expulser les clandestins de la propriété.
Le dresseur lui dit que ce sera chose faite mais il s'abstient de transmettre l'information.

L'amiral convoque le dresseur. Cet homme à la barbe blanche, retraité de la marine, s'est mis en tête qu'il était le capitaine du vaisseau immobile qu'est ce manoir perdu dans l'océan vert. Il se tient raide comme la justice, dans son uniforme paré d'épaulettes qui se défraîchit peu à peu. Il explique à Aristide qu'il a découvert une variété de lierre qui pousse sur les murs du manoir et qui secrète un suc aux propriétés psychotropes. C'est une drogue de soumission, qui rend docile et obéissant quiconque en consomme. L'amiral propose à Aristide qu'il en mette dans les parts de pudding destinées aux autres domestiques et aux ouvriers. Aristide feint de collaborer. Il organise le départ discret des clandestins, puis leur retour par la forêt. Il leur confie des postes de "jardiniers" chargés de remettre l'entourage du manoir en état et de récolter le suc du lierre. Mais ce suc, au lieu de le mettre dans le pudding des domestiques et des ouvriers, il le met dans le pudding des aristocrates (Emily excepté, qui est mise dans la confidence), qui sont désormais sous sa coupe, à leur insu.

Quelques temps s'écoulent sans incident. Les jardiniers ont commencé à construire des cabanons près de la mare, où ils s'installent.

Quand sans crier gare, la forêt vomit une masse de racines et de branches vivantes, en croissance-ultra-rapide ! La grille en fer forgé est emportée d'un coup ! Une branche géante transperce un cabanon et en ressort avec un bébé clandestin. Son père hurle comme un dément. L'équipe du pudding se précipite pour venir en aide aux clandestins alors que la végétation investit tous les jardins à une vitesse fulgurante. Boguey veut fermer les portes du manoir, mais Aristide lui ordonne de laisser passer les clandestins. Emily joue du violon à toute force pour endiguer la croissance verte, si bien que son corps se flétrit et que son bras se fusionne à l'archet. Aristide se couvre d'écorce. Djan se fait tuer par les branches.
Mais leurs efforts sont vains. Ce sont les ouvriers qui doivent les faire rentrer de force dans le manoir. Tous les clandestins sont morts. On voit le bras d'Oliver dépasser de sous un amas de racines.

Suite à ce tragique incident, tout le manoir est sous le choc. Le plus vieux des domestiques a perdu la raison. Il chante en permanence cette prière insensée : "Jesus' blood never failed me yet, never failed me yet..."
Lady Bonnefoy, clouée sur son fauteuil par ses crises de goutte, demande à Emily de jouer pour elle. Mais le coeur n'y est plus d'aucun côté.
Tetr erre dans ce qui reste du jardin à la recherche de limaces, quand elle voit une liane lui apporter un camé. Un souvenir d'enfance. Cette fois, elle accepte l'objet.

Elle se rappelle.

Elle et sa mère sur un quai bondé, les fuyards qui prennent d'assaut le train à vapeur alors que la forêt dévore toute la ville. Sa mère la porte vers une fenêtre, un passager la récupère. Sa mère lui crie qu'elle l'aime. Elle lui tend son camé. Puis le train pare, laissant la mère sur le quai, elle n'a pas pu monter.

L'homme dit à Tetr : "je vais garder ce camé pour que tu n'oublies pas"

Aristide fait démonter tous les meubles qu'on peut pour fabriquer une chaloupe. Grâce à l'influence du suc hypnotique, il convainc les aristocrates que les ouvriers doivent partir en chaloupe sur la canopée des arbres pour aller chercher de l'aide.

La chaloupe ne reviendra pas.

La végétation finit par prendre d'assaut le manoir, étage après étage. Tout le monde reflue vers l'étage des aristocrates. L'équipe du pudding se bat avec l'énergie du désespoir. Tetr veut convaincre le cuisinier de monter à l'étage, mais celui-ci a un pudding au four. C'est le gâteau pour l'anniversaire du petit Olivier. Le cuisinier pleure, il ne veut pas quitter le navire. Tetr finit par respecter sa décision et court sauver les personnes qui acceptent de l'être. On porte Lady Bonnefoy à bout de bras. Aristide se couvre d'écorce jusqu'à devenir un arbre. Emily devient un violon. Perché sur le balcon, l'amiral contemple l'océan vert, en faisant le salut militaire.
Tetr se fait hisser sur le toit. Elle attrape les bras d'une domestique. Mais c'est trop tard. La domestique est morte, transpercée par les branches.

Tout l'équipage est mort, englouti.

Il ne reste plus que Tetr, sur le toit, au milieu de l'océan vert.

Feuilles de personnage :

Vocation : Commandement
Empreintes : Ecorcification, contact avec l'esprit-ruche, submergé, fusion

Empreintes : langue de vipère, bras fusionné avec l'archet, flétrissure, violon humain
Vocation : Sorcellerie

Attitudes : Agir selon ses propres objectifs dans l'ignorance de la menace, combattre la menace
Description : noir de charbon
Vocation : Art (dans le sens d'artisanat)

Description : béret à pois
Attitudes : Fuir la menace, ressentir de la fascination pour la menace
Vocation : Vagabondage

Commentaires :

Durée :

1/4 d'h de briefing, 2h1/2 de jeu, 1/4 h de debriefing

Profil de l'équipe :

Deux joueurs expérimentés dans l'univers de Millevaux (dont celui de Djan qui a maîtrisé plusieurs fois L'Empreinte), une joueuse rôliste expérimentée, une joueuse dont c'était la deuxième partie de jeu de rôle.

Briefing :

Une des personnes à la table avait demandé à ce que la partie soit non-violente. Autrement dit, aucun personnage ne pouvait agresser physiquement un humain, un monstre ou un animal. Et inversement, aucun humain, monstre ou animal ne pouvait agresser un autre humain, monstre ou animal.
J'ai adapté la fiche de perso en remplaçant la vocation "Combat" par la vocation "Commandement"

Mise en jeu :

Quand j'ai demandé à l'équipe combien il y avait de figurants dans le lieu, le joueur du dresseur m'a rappelé ma difficulté personnelle à gérer les grands groupes, et donc j'ai proposé qu'en plus des personnages, il y avait cinq figurants dans chaque caste, soit vingt total. On ne les a pas tous caractérisés, mais ça donnait un ordre de grandeur. C'était très bien de ne pas en avoir mis plus, car ça aurait rendu moins crédible le fait que l'équipage s'appuie autant sur l'aide des personnages.
Je me suis appliqué à faire une scène de tentation, une scène d'introspection et une scène de confrontation à chaque acte. Cela a permis de créer un bel équilibre.
Le personnage de Djan est mort au troisième acte car son joueur avait posé sa mort comme risque en lançant le dé de risque. Je lui ai proposé de se créer un nouveau personnage (qui n'aurait pas le droit de lancer le dé). Il a joué brièvement l'un des ouvriers (qui a renoncé au départ pour laisser sa place à de plus jeunes et plus valides) puis a considéré qu'il n'était plus que le fantôme de son personnage initial, ce qui lui convenait tout à fait.

Playlist :

Pour évoquer à la fois le violon d'Emily et le quatuor à cordes du Titanic, j'ai pioché dans la playlists Millevaux tous les albums à base de cordes, en allant vers du plus en plus sinistre, et pour finir sur un titre hors-playlist, que j'avais mentionné dans Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres sans jamais vraiment trouvé l'occasion de l'utiliser : le double album Jesus Blood Never Failed Me Yet / The Sinking of the Titanic, de Gavin Bryars, qui étaient tout à fait indiqués pour sonoriser le dernier acte.

Autres musiques utilisées :

s/t, par Jarboe & Helen Money, le chant féminin de Jarboe, aussi désincarné qu'omniprésent, le violon d'Helen Money, parfois fragile parfois massif, le chant et la blessure du cygne dans une seule élégie.

Arriving Angels, par Helen Money, du violoncelle amplifié, sombre, beau et doom à la fois, l'orée de la forêt entre légèreté et désespoir.

Without Sinking, par Hildur Gudnadottir, goudron de violoncelles en dépression morbide.

Retour personnel :

Mes souvenirs de notre court debrief sont flous, mais je crois que le jeu a bien fonctionné sur l'équipe. Le joueur de Djan, qui a maîtrisé plusieurs fois L'Empreinte, a avoué qu'il préférait jouer sur un pas de temps plus long, mais ce sont les heurts et malheurs de la tournée parisienne : les créneaux sont courts.
Pour ma part, j'étais au contraire satisfait de ce pas de temps, j'ai apprécié l'équilibre entre scènes calmes et scènes haletantes. Le game design rend définitivement bien l'atmosphère désespérante que je recherchais.

[Remarque à froid du joueur de Djan : J'ai souligné que ma pratique s'inscrivait sur le temps long et que j'étais désireux de découvrir le jeu tel que tu l'as effectivement conçu.
En revanche, j'ai été quelque peu désarçonné par la manière dont certaines joueuses interprétaient leur personnage, (de façon impersonnelle et distanciée).
Le temps long permet aux joueuses de s'imprégner de leur personnage et de l'interpréter pleinement (voix déguisée, gestuelles, etc...) si elles le souhaitent.
Je me suis mis au diapason de la tablée. Et à ma surprise quoique différente l'immersion était au rendez-vous.]

Les deux premiers actes, les joueuses ont l'impression de se promener, mais les scènes de confrontation des deux derniers actes sont hyper stressantes.
J'ai adoré le concept de métaphore de la société victorienne et du Titanic qui a été donné par le brainstorming initial de l'équipe. Cela m'a beaucoup inspiré pour mes descriptions alors qu'avant d'arriver à la partie, j'avais vraiment le sentiment d'une page blanche en matière d'inspiration (je savais juste que ma menace serait la végétation à la croissance étouffante, et je n'avais aucune image ou scène précise en tête).
L'Empreinte s'avère faire exactement ce que je veux en matière d'horreur organique. J'ignore exactement ce qui se passait dans la tête de l'équipe, mais moi je ressentais bien la pression et le désespoir alors que j'étais pourtant du côté le plus confortable de la barrière.
Plus qu'un jeu Millevaux, il s'avère également un chouette jeu d'horreur existentielle. Qu'on pourrait sortir du contexte de Millevaux pour par exemple jouer des choses telles que "La Peste" d'Albert Camus, ou "Le Titanic" dans une version plus fidèle.

Retour à froid du joueur de Djan :

Les personnages sont très peu définis au regard d'autres jeux.
Toutefois, la dynamique de début de partie, définissant l'élément qui les fédère et les lieux auxquels favorisent un échange enrichissant entre les joueuses.
J'ai éprouvé le besoin de répondre aux propositions des autres joueuses, de m'impliquer.
Chacun jouait sa propre partition et de notre unisson sont nées de nombreuses émotions.
Je suis attaché à la cohérence des personnages que je joue. Je n'avais pas d'éléments très développés en tête, mais les contributions des autres joueuses ont été déterminantes pour interpréter mon fil conducteur initial.
Chacune a joué sur un registre clairement différent.
Chacune a influé sur le personnage de Djan.
Certaines par leur attitude ont renforcé le caractère oppressant de la fiction ou la détermination du personnage.
Je me suis ainsi imaginé un Djan touché par la misère des clandestins et révolté par le détachement des aristocrates ou l'apparente froideur de leurs domestiques.
Les émotions ont nourri des sentiments tant à l'égard de mon personnage que celui des autres joueuses renforçant les émotions qui surgissaient à mesure que la fiction se développait.
Le caractère tragique et inéluctable était fort présent autour de la table.
La succession des scènes, les changements d'atmosphères, et le rythme imprimé par la chronomètre qui court y contribuent tous à part variable selon l'intensité du moment.
Ce que j'évoque ici, ne participe pas intrinsèquement des éléments qui caractérisent Millevaux. Un cadre plus littéraire pourrait être effectivement envisagé pour y jouer l'Empreinte. Toutefois, l'inéluctabilité, l'oubli, sont des mécaniques induites par l'univers qui renforcent les mécaniques que tu as imaginées pour L'Empreinte.
Ce fut une très belle expérience.
J'ajouterais que j'ai éprouvé le sentiment que la situation dans laquelle était placées les joueuses favorise une écoute attentive et un réel partage. Une belle rencontre en somme !
J'en profite pour remercier à nouveau toutes les joueuses de cette mémorable session
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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