[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pikathulhu
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » ven. mai 31, 2019 8:25 am

EPISTOLIA

On continue les contraintes créatives un peu folles avec cette expérience de shonen epistolaire !

Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l'enfer forestier de Millevaux

Joué le 11/11/2016 lors de la Tournée Paris est Millevaux 4

Personages : Ingmar/Personne, le Maître, le saumon, Tobias, le Chasseur


Image
Paul, cc-by-nc-nd, sur flickr.com


Le théâtre :

Les personnages ont conclu un pacte de mémoire autour d'un souvenir commun. Pour entretenir ce souvenir, et ce pacte, ils doivent s'écrire régulièrement. Pour transmettre leurs lettres, ils utilisent des coursiers qui voyagent à travers les forêts limbiques, ce qui leur permet de s'expédier des lettres très rapidement alors qu'ils se sont dispersés sur le continent. L'idée était que les personnages ne se rencontrent jamais et interagissent uniquement avec des lettres (lettres qu'on n'écrit pas, on narre à l'oral le contenu des lettres et tous les événements et décors autour), et s'il y avait conflit entre eux, ils devaient se faire par la médiation des lettres et de l'égrégore qui justifiait le jet de dé, d'où le concept de "shonen epistolaire" puisqu'on a vu des combats par lettres interposés qui étaient aussi violents que des combats physiques, tout en étant très verbeux.


L'histoire :

Les terres désolées d'Islande. Un homme aux yeux bleus et à la barbe rousse, du nom de Personne. C'est un fugitif. Il habite près de la faille qui coupe l'Islande en deux et conduit aux enfers. Il écrit une lettre à M : "Tu me manques". Ennui. 

Il pêche un saumon. Il lui fait avaler la lettre et le relâche dans le courant. Il y a du changement dans l'air. Le saumon file dans la rivière. La Faille grond. Les Monts noirs des Dimmu Borgir, pareils à de sinistres châteaux. Personne ne sait. Tout est raconté au saumon.

Le Chasseur. Quand il écrit sa lettre depuis sa cabane, il évoque un contact, un regret, un amant ? "Cette personne". Il peut presque sentir sa peau.

Tobias est un vieil homme. Il écrit sur un pupitre d'écolier. Les ronces envahissent son domaine. Il dit dans sa lettre que des limiers sont à ses trousses. Il évoque le Maître de la secte.  Tobias est réfugié dans une vieille ferme dans une clairière. On ne sait pas où. Il se sent vieux. Il n'est qu'un intermédiaire. Il évoque les Limiers du chasseur. Les Ronces. Les Champs. Notre maître

Maintenant, le Saumon est devenu une proie. Contre son gré, il a pris la place de Personne.

Le Chasseur écrit une lettre à une personne qui lui manque. Il ressent de la haine. Envoie ses limiers à sa recherche. 

Tobias, dans sa maison dans une clairière dans un endroit inconnu. Il écrit à Ingmar. Il le met en garde contre le Chasseur. Le maître l'a voulu ainsi. La forêt progresse contre ses champs.

Ingmar. L'exil en Islande. Ses yeux bleus, sa barbe rousse. La faille. Les Dimmu Borgir. Sa maison au toit recouvert de pelouse.

Toujours la même journée, la pêche saumon. Il dit son nom au saumon. Voici ce qu'il raconte dans ses lettres

Ingmar s'oppose en courrier avec le Chasseur. Ingmar brûle les lettres. Ingmar avoue qu'il regrette sa peau. Il touche la peau du Chasseur à travers le courrier. Les lettre du Chasseur portent un parfum. Celle d'Ingmar sentent le feu de tourbe et la chair brûlée.

Le Maître échange des lettres d'amour avec Ingmar, il l'appelle Personne. I lui manque mais il veut l'oublier. Ne m'écris plus.

Ingmar évoque dans une lettre un flash, un souvenir (vraiment ?) de lui se baignant nu sous le torrant avec le Chasseur. Ingmar a la peau vérolée

Le saumon est capturé par les limiers du Chasseur, avec une lettre dans sa gueule.

Dans une lettre, Ingmar raconte qu'il rêve d'un poisson aux yeux bleus et au coeur battant.

Le Chasseur écaille le saumon, il extrait son coeur, le mange, s'arrête. Il vient de découvrir la cachette d'Ingmar. Les écailles du saumon sont mêlées de poils roux.

Tobias et le chasseur s'affrontent violemment par lettres interposées. 
Les ronces de l'un contre les graines de l'autre. Elles envahissent le toit de pelouse. Retrouvailles dans sa chambre.

C'est au tour du Chasseur et du Maître de s'entredéchirer par courrier : le Chasseur oblige le Maître à lui envoyer l'antidote pour la peau d'Ingmar

Le saumon le vole. Il devient Ingmar. Qui lui, observant à travers l'égrégore, est fasciné.

Un courrier évoque un Baptème. Le Torrent. Le Maître. Spéculation sur le rôle du baptème. Digitales.

L'eau envahit tout, le Chasseur tue peut-être Ingmar et le mange. 

"L'eau est oubli. L'eau est pardon."

Combat épistolaire entre le Chasseur et le Maître. Le Maître meurt.

Ingmar contre Tobias sous le torrent.

Ils plongent la tête sous le torrent. Les digitales. Ingmar échoue à lui faire se rappeler. Il se noie. Tobias se dissout. Une anecdote (peut-être) sans rapport, un aubergiste qui ferme sa porte à un voyageur. 

Le saumon remonte le torrent.


Image
Anne, cc-by-nd, sur flickr.com

Feuilles de personnage :

Le chasseur

+ (barré) Je veux reprendre contact avec cette personne

+ (barré) en lui écrivant je ressens aussi de la haine

+ J'ai à nouveau le souvenir de son corps

+ Le squelette du saumon me répugne mais m'attire

+ (barré) Le souvenir d'avoir dévoré Ingmar


Tobias

+ (barré) Je veux protéger Personne

+ (barré) Notre maître l'a voulu ainsi.

+ Je ne me souviens plus de nos lois.

+ (barré) La morsure des ronces m'a purgé de mon espoir.

Ingmar / Personne

+ (barré) J'ai voulu mettre une mer entre mois et vous.

+ Sa peau. Je n'arrive pas à l'oublier.

+ J'ai peur de retomber sous l'emprise maléfique du Chasseur et j'ai peur de perdre le Maître

+ Je sais comment retrouver mon maître sans perdre la peau du Chasseur.

+ Je sens que mon maître est partie. Je le sans dans ma chair.

M / Le maître / la maître

+ Je veux que Personne souffre longtemps pour ce qu'il m'a fait

+ Ils sont à moi. Ils sont tous à moi.

Le saumon 

+ Je veux désespérement prendre la place de Personne.

+ (barré) Je ne sais pas mentir

+ (barré) J'échappe à ma nature

+ Je suis redevable à un mort



Playlist :

+ Olafur arnalds, Island songs

Image
Arrow and Orb, par Bad Braids, un chant féminin folk, intime et wiccan.

Image
Aleph At Hallucinatory Mountain, par Current 93, du rock / americana / dark folk au chant hypnotique et rêveur pour un enfoncement ésotérique et circulaire dans un monde occulte et alchimique très personnel.

Image
Flykt, par Forndom, du dark folk éthéré et paganiste au cœur des forêts glaciales du Grand Nord.

Image
s/t, par Jarboe & Helen Money, le chant féminin de Jarboe, aussi désincarné qu'omniprésent, le violon d'Helen Money, parfois fragile parfois massif, le chant et la blessure du cygne dans une seule élégie.


Mise en jeu :

+ "le Chasseur tue peut-être Ingmar et le mange." En fait, on n'a pas joué ce conflit. On a laissé en suspens la question de savoir si cet événement avait lieu ou pas.
+ On a joué deux instances en épistolaire pur, et quand la joueuse de la troisième instance a voulu créer son personnage, l'un de nous lui a dit quelque chose du genre : "pas cap' de jouer le saumon". Défi que la joueuse a relevé haut la main. Cependant, ça l'a contraint de déroger rapidement à la contrainte épistolaire.

Retour du joueur du Maître :

+ J'ai eu un souci avec le hack d'instance et la rupture du temps long : on a rapidement arrêté de faire des instances posées consacrées à une seule lettre ou correspondance, les instances ont été rapidement hackées par d'autres personnages. On a alors perdu le sentiment de temps longs, de temps épistolaires, avec des successions rapides d'événements.

Retour du joueur de Tobias : 

+ C'est intéressant d'avoir des modes de communication mixtes.

Retour personnel :

+ Il y avait de belles images, avec les chiens limiers lancés à la poursuite des uns et des autres par les forêts limbiques, ou les symboles qui se faisaient la guerre (les ronces contre les champs).
+ On s'est offert le luxe de rajouter d'autres techniques de vertige logique en même temps, c'était cool, après ça a peut-être étouffé le côté épistolaire.
+ J'ai été satisfait car j'ai vu que cette contrainte, aussi ambitieuse paraissait-elle, était réalisable. Si c'était à refaire, je suppose qu'on aurait pu en effet davantage se concentrer sur le temps long, insister aussi sur les types de papier, d'encre, d'écriture, décrire davantage les personnages sur leur écritoire, trouver des moyens de communication originaux (il y en a eu avec le saumon, mais on aurait encore pu varier, par ex. des écorces gravées en langue putride, des tatouages sur des corps de voyageurs, etc...)
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » mar. juin 04, 2019 9:00 am

SAMAËL

Alors que la terre est de plus en plus soumise au déluge, un jeune vacher rejoint le groupe des brimbeux. Récit et enregistrement de la première séance d’un rôliste de dix ans, par Claude Féry.


Lire / télécharger le mp3

session jouée le quatre janvier 2019

durée : une heure

Effectif : quatre joueuses.

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Kipande, les Galeux

Image
Omar Bàrcena, cc-by-nc, sur flickr.com


J'assume le rôle de La Garde Forestière, Gabriel joue Smerdi, Mathieu Chupdia et Xavier joue Samael.

C’était la première expérience de jeu de rôle pour Xavier. Il est âgé de dix ans. Il a préparé son personnage pendant vingt minutes, sans cadre défini. Après nous avons pris vingt minutes pour expliquer les principes du jeu de rôle, des modalités de jeux (Fripouille et Sève) retenues pour la session.

Le personnage a été conçu en utilisant la méthode aléatoire.

De fait, il a utilisé l’ensemble des résultats excepté un qu’il a revisité afin de définir son nom qui figurait dans ma préparation et qui était sensé désigner le nom du vent qui a chassé sa communauté des terres fertiles qu’elle occupait avant le déluge.

Préparation : ma préparation fut limitée.

Elle consiste en une liste de prénoms dont j’ai recherché le sens ; un article sur une tribu d’Afrique de l’Ouest dont je me suis inspiré pour créer la communauté dont était issu le personnage de Xavier et la relecture de l’article de l’encyclopédie sur le livre d’Esdras.

En outre j’ai arrêté ma playlist. De fait j’ai utilisé le même générique que pour la session 7 bis, puis rumeur
I
de Eric Cordier et enfin The Sun that never sets de Neurosis.

J’ai choisi un ancrage géographique : ma propre région, et de fait, la vallée même où nous habitons.

J’ai choisi un moment : le déluge. Une pluie incessante et prolongée contraint la communauté a rejeter les membres souillés, afin de rétablir le pacte avec Père Ciel.

J’ai choisi quelques mots évocateurs sans pour autant les définir avant que ne débute la partie : gardeurs, horizontaux, verticaux, brimbeux (vagabond dans le patois local), Serpentine, Esdras que j’ai transformé en Esias, Souillure, Terres vaines et Grafougna. Je n’ai pas utilisé le dernier terme.

L’histoire :

C’est la rencontre entre Samael, un gardeur égaré avec sa vache Pâquerette et les Brimbeux. Il les découvre endormis au pied d’un vieux saule dont les racines baignent dans Serpentine. Il est surpris par Herz, premier à s’éveiller qui se propose de le guider dans l’immensité des terres vaines en échange d’un peu de lait de Pâquerette.

Samael est fort impressionné par Herz couvert de toile d’araignées, qui bave beaucoup et a une poigne phénoménale.

Le petit groupe se dirige vers les faubourgs de Djan et découvre le marais qui la borde.

Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu. Il manque une partie de la session, la scène d’exposition est partiellement tronquée, ainsi que la phase de rencontre initiale avec Herz.

bilan provisoire :

La grande inconnue était la réaction de Xavier. Mathieu était très frileux et craignait qu’il ne prenne peur trop vite ou se désintéresse très rapidement de la partie. Xavier a participé activement à la création de personnage et a écouté d’une oreille distraite les indications sur le jeu de rôle, les points saillants de l’univers de Millevaux.

Nous avons commencé comme de coutume par un générique (assez long mais qui favorise une réelle immersion à ma table) et une scène d’exposition. A l’énoncé du nom de son personnage, Xavier a tressailli.

Il a tourné son visage vers moi, les yeux plein de plaisir. Nous avons ménagé de nombreuses pauses et j’ai régulièrement utilisé la règle des pouces. Mathieu le faisait parallèlement à moi.

Xavier avait peur, parfois, mais voulait continuer. Son ressenti immédiat était positif.

Une heure plus tard, alors qu’il dressait la table avec moi, de sa petite voix, il m’a demandé si nous pouvions jouer la suite demain. Pendant le repas, son seul sujet de discussion était la session écoulée.

Il est mordu !


Commentaire de Thomas après écoute :

Très bonne idée de demander à Xavier : que t’attends-tu à trouver ? Je suppose que tu as emprunté l'expression au JDR La Clef des Nuages ? C'est vraiment une pratique de partage de la narration assez fine et élégante.

Claude :

Oui, tout à fait.
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Re: [CR] Les jeux d'Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. juin 06, 2019 8:54 am

LA MAISON CAROGNE

L’Ange Corso finit par perdre le contrôle de son éveil… et va se confronter à un lieu cauchemardesque.
2ème campagne Millevaux solo multi-jeux, 3ème opus. Un récit par Damien Lagauzère !


Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Autres jeux utilisés : Quill, Cœlacanthes


Avertissement : contenu sensible (voir détail après illustration)


Parties précédentes de la campagne :

1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

2. [Don’t Rest Your Head] La bête dans la caverne.
L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.

Image
Road less trvled, cc-by-nc, sur flickr.com


Contenu sensible : tentative d’agression sexuelle sur un enfant


L’histoire :

    Corso est toujours dans les Forêts Limbiques quand il trouve la réponse laissée pour lui par ses frères et maîtres. Il se réjouit d'apprendre que les nouvelles sont bonnes. Il est également rassuré qu'on ne lui tienne pas plus rigueur que ça de la venue du Lieju.
    Les inquisiteurs et exorcistes ne savent rien à propos du Déchireur de Peau et de cette menace de famine qu'il fait planer. Toutefois, les vivres laissées par Corso sont autant de précautions nécessaires face aux Cœlacanthes. Par contre, ils ont mené leur propre enquête concernant Ant Off et son Carbon Cult. 
    Ce Carbon Cult serait en fait une véritable et terrifiante armée. On en reconnaît les membres à l'anneau bleu qu'ils portent à la main gauche. Quand ils se déchaînent, on les compare à une nuée d'insectes laissant libre cours à leurs instincts. Ils avancent parfois par petits groupes indépendants mais peuvent aussi se fédérer en une armée beaucoup plus impressionnante. 
    Ant Off, leur chef incontesté, est un serviteur de Shub'Nigurath dont on dit qu'il vit quelque part au fond des bois de Millevaux. Certaines rumeurs disent qu'il ne quitte plus sa cachette en raison d'horribles mutations qui l'auraient rendu fou ou impotent selon les versions. Dans tous les cas, ses hommes continuent de sillonner Millevaux, se livrant au pillage et répandant sa « bonne » parole.
    En tant que serviteur de Shub'Niggurath, il ne serait guère surprenant qu'il envoie son armée prêter main forte aux Cœlacanthes.

    Jet sous CONNAISSANCE pour savoir quel type de danger l'attend sur ce territoire.

6- : Corso n'a aucune idée de ce qui l'attend. Tirer 3 cartes pour évaluer le Tourment lors de sa 1ère confrontation avec les Gargouilles. De plus, il a trouvé certaines traces laissant penser que le Lieju le poursuit. 

7 à 9 : Corso a déjà entendu certaines rumeurs sur le brouillard régnant ici et les créatures qui le peuplent. (cf Guide Occulte de Londres). De plus, il a trouvé certaines traces laissant penser qu'il est suivit (Par qui ? Par quoi ? L'enfant du sorcier de l'Orz ?). 

10+ : Corso a déjà traversé ce territoire. Il sait exactement à quoi s'attendre et est sur ses gardes. Tirer une seule carte pour évaluer le Tourment lors de sa 1ère confrontation avec les Gargouilles.

    J'ai obtenu 10.

    Corso va donc traverser le territoire des Brumes à la recherche d'informations concernant le Déchireur de Peau. 

Antagoniste : Les Gargouilles. 

    Corso a le sentiment de s'être perdu dans la forêt. Au détour d'un bosquet s'ouvre une clairière au centre de laquelle se dresse un autel chamanique. la Brume se lève. Il est temps de se poser pour évaluer la situation. En effet, Corso a déjà traversé ce territoire. Il sait qu'avec la Brume viennent les Gargouilles. Il est donc sur ses gardes, prêt à en découdre.

    Tout est silencieux. Pourtant, Corso est sur ses gardes. Il sait quel danger recèle la Brume. Mais avant tout, il s'approche de cet étrange autel. Il est composé de branchages liés entre eux par des cordes et de la terre. Sur des plaques d'écorce, il parvient à déchiffrer quelques unes des inscriptions qui n'ont pas été effacées par la pluie, le vent, le temps.
    Cet autel a été érigé par un Chaman du clan des Arbres. Les mots à demi effacés racontent l'histoire d'un autre chaman de ce même clan, un certain NoAnde. Il serait devenu fou, serait mort, serait devenu un serviteur de Shub'Niggurath. Il serait responsable de cette tuerie dont ont été victimes les membres du Clan des Arbres.
    Corso ne sait pas ce qu'il doit penser de tout ça. Il est fatigué. Il ne connaît pas ce clan. Il n'en a jamais entendu parler. Et on dirait bien que plus personne n'en entendra jamais parler. Pourtant, cet autel est bien là. Un survivant a bien dû l'ériger. Ce n'est pas seulement un monument pour rappeler à tous que ce Clan a existé. Non, des rites ont bien été accomplis ici-même. Il a l'impression que cet autel est déjà ancien. Pourtant, il cherche des traces récentes, n'importe quoi qui pourrait attester que quelqu'un s'est livré aux rites sacrés du Clan des Arbres récemment. 
    Aucune trace de rituel mais des traces tout de même. Oui, Corso en est certain, quelqu'un est venu il y a peu. Et s'il devait revenir ? Doit-il attendre ? Au risque d'attirer les Gargouilles ? Qu'elles viennent, il est prêt. Il se remet aux commandes de son exosquelette de combat et attend. 
    L'attente est finalement brève. Les gargouilles ne sont pas spécialement discrètes. Et alors que la brume a tendance à réduire son champ de vision, il entend nettement les pas des monstres. Il braque ses canons dans cette direction. Dès qu'il apercevra la moindre silhouette, il tirera.
    Les gargouilles ne s'attendaient pas à ça. Corso fait feu. Leur peau écailleuse se déchire, leur chair vole en éclat. Le sang gicle. Et ce ne sont que des fragments de roches qui tombent au sol. Corso ne sait pas combien de temps il a passé, les doigts figés sur les commandes de tir, mais il se sent bien. Paradoxalement, il se sent frais et dispos, reposé, apaisé. Un étrange sourire se dessine sur son visage. Il est lui-même surpris par la sensation que lui procure ses muscles faciaux. Cela faisait donc si longtemps qu'il n'avait pas souri de la sorte ?
    Corso se détache de l'exosquelette et laisse les canons refroidir. Il sait qu'il est ici pour trouver des informations sur le Déchireur et le Carbon Cult mais il se rend compte qu'il n'a finalement aucune idée d'où se rendre, de qui trouver. Il a alors une idée. Et si les rituels du sorcier pouvait l'aider ? Après tout, peut-être que l'Habit Noir est lui aussi venu par ici. Ce serait l'occasion d'en apprendre un peu plus.
    Il s'assoit, dos à l'autel et sort les Documents du Bureau S. Il se concentre et lit à haute voix les imprécations d'un sort de localisation. Oui, il y a bien une créature de Dieu dans les environs. Mais ce n'est pas un démon. C'est un ange. Un autre ange. Pas comme lui. Pas tout à fait. Peu importe, il doit le trouver. Maintenant ! Il saute dans l'exosquelette et se met en marche, le plus vite qu'il peut, dans la direction indiquée par le sort.
    Après quelques dizaines de minutes d'une marche plus ou moins aisée dans les sous-bois, Corso arrive en vue d'un bivouac. À côté d'un feu est assis un homme dans des vêtements manifestement trop grands. Il porte un bonnet de laine noir. Ses traits sont durs. L'homme est sale. Son visage est recouvert de suie et de boue. Ses vêtements sont également recouverts de boue et de feuillages. On dirait que l'homme est mal rasé, mais Corso n'est pas dupe. Ce n'est qu'un maquillage malhabile. Peut-être qu'un autre se laisserait berner par cette apparence et cet accoutrement, mais pas lui. Non. Malgré ses efforts pour cacher son identité, Corso reconnaît cet ange. Ou plutôt cette ange. Edes Alom, ange au service de Blandine, Archange des Rêves. Avant la fuite de Dieu, ils n'avaient jamais eu l'occasion d’œuvrer côte à côte. Mais après, leurs chemins s'étaient croisés. Ils s'étaient séparés porteurs de quelques cicatrices supplémentaires. Corso pensait être plus déstabilisé par cette rencontre. En fait, la joie l'emporte. Mais, alors qu'il s'approche, il remarque qu'Edes demeure impassible. Est-elle toujours la même ? L'a-t-elle seulement reconnut ?
    « Edes ? C'est moi, Corso. Tad Corso. Je servais sous les ordres de Joseph, Archange de l'Inquisition. »
    Alors, le visage de l'ange s'ouvre et, dans son dos, se déplient ses larges ailes. Celles que Corso n'a plus.

    Soudain, des flashs s'imposent dans le crane de Corso. La forêt. Une caverne. Un cœur humain.
    Qu'est-ce que ça veut dire ? C'est l'épée-démon qui le met en garde. Contre quoi ? Contre Edes ?
    L'ange de Blandine fixe Corso et cligne des yeux. L'ange de Joseph se sent défaillir. Elle vient de tenter de... l'endormir. 
    Corso se saisit de l'épée-démon et fonce vers son (ancienne?) amie, l'arme pointée vers son cœur. La lame traverse la poitrine de l'ange. Corso stoppe son geste. Il imprime un léger mouvement du poignet afin qu'Edes comprenne bien que sa vie ne tient qu'à un fil.
    
    « Et maintenant, si tu veux ne serait-ce que conserver l'espoir de vivre, tu vas répondre à mes questions. Ensuite, je te sauverai. »
    
    Son regard plonge dans celui d'Edes, à la recherche d'une lueur, n'importe quoi qui pourrait lui rappeler le passé et lui donner un début d'explication quant au fait qu'elle vient de tenter de l'endormir, lui, l'ange éveillé.
    Tenant toujours fermement la poignée de l'épée-démon, il pose sa main gauche à plat sur le front d'Edes. Celui-ci est chaud, si chaud. Corso en appelle alors au pouvoir de l'archange Joseph et s'apprête à explorer les tréfonds de l'âme d'Edes Alom, à faire ressurgir des souterrains de sa mémoire les raisons de son comportement, les vérités qu'elle souhaite tant cacher. Corso est convaincu qu'elle a agit sous l'influence néfaste de la forêt. Ainsi, il interprète les flashes de l'épée-démon. Il devait viser son cœur pour fait émerger la vérité et la libérer de l'emprise de Millevaux. C'est forcément ça.

    « Edes, que fais-tu sur le territoire des Brumes ?
    Je t'attendais, Corso. Tu es en retard.
    Comment ? Comment savais-tu que je devais passer par là ?
    Tu traques les membres du Carbon Cult, n'est-ce pas ?
    Que sais-tu sur le Cult et Ant Off ? Parles !
    Nous sommes leurs proies, Corso. Ils veulent nous éradiquer. Nous finir. Au-delà des Horlas et des serviteurs de Shub'Niggurath, les Cœlacanthes...
    Que sais-tu des Cœlacanthes ?
    Ils sont la dernières étape. Après, ce sera la folie totale, définitive. Pire que tout ce qu'Abalam lui-même a jamais pu rêver. Le rêve, Corso. Le cauchemar. Tu dois rêver.
    Quoi ? Pourquoi ? Pourquoi je dois rêver ?
    Ce n'est... pas... clair. Je sais, Corso. Tu es l'ange éveillé. Celui qui ne peut ni ne doit dormir. Mais tu dois pourtant rêver pour voir et savoir. C'est dans le cauchemar que tu combattras les Cœlacanthes. C'est là qu'ils sont, dans le cauchemar...
    Et le village ? Que font-ils au village s'ils sont dans le cauchemar ?
    C'est le dehors, Corso. Tes frères et maîtres tentent de les maintenir à l'extérieur. Mais toi, tu dois les combattre de l'intérieur. »

    Edes sourit. Elle ferme les yeux et rend l'âme. Elle s'en retourne maintenant au paradis. Du moins Corso en est-il convaincu. Mais il avait encore tant de questions à lui poser. Elle savait. Elle savait des choses et il l'a délivrée... trop tôt. Et cela, à cause de cette maudite épée-démon. 
    Corso retire la lame du corps de son amie. Il contemple le reflet de son regard dans la lame. Il voit ses yeux... et le sang coulant de l'épée-démon.

    « Es-tu satisfait ? C'est bien cela que tu voulais ? Tu voulais que je la libère... que je la tue avant qu'elle ne m'en dise trop c'est ça ? »

    Une voix suave résonne dans son crâne.

    « Tout doux mon ange. Demandes toi plutôt pourquoi a-t-elle tenté de t'endormir alors qu'il lui suffisait de te révéler ce qu'elle savait... »

    Corso grimace. Il sait pourquoi. Il sait pertinemment que jamais, quoi qu'elle ait pu lui expliquer, il n'aurait accepté qu'elle l'endorme car, au-delà de la nécessité de combattre les Cœlacanthes, il a... peur de dormir. Et ça, Edes devait le savoir.

    « Tu m'as manipulé, épée de malheur. J'aurais pu en apprendre plus.
    Non ! Je t'ai protégé. Grâce à moi, tu ne t'es pas retrouvé dans un cauchemar aux prises avec les Cœlacanthes. Et quoi que tu en pense, tu as quand même obtenu des informations. Et en plus, tu as sauvé ton amie de Millevaux, non ? »

    L'espace d'un instant, Corso a envisagé d'utiliser les rituels du Bureau S contre l'épée-démon, pour la contraindre à lui obéir, à lui faire des révélations, mais... et si elle avait eu raison ?
    En tout cas, il semble bien que le Carbon Cult serve la cause des Cœlacanthes. Et si Edes a raison, il va falloir qu'il accepte de dormir. Mais avant, trouver les Déchireurs de Peau.

    Corso se saisit de l'épée-démon. Il la tient de sa main droite et plaque la paume de sa main gauche sur la lame.

    « Et toi, l'épée ! Tu semble en savoir plus que tu ne m'en dis. Dans le crane de Corso, l'épée-démon gémit.

    « A ton tour de parler maintenant. Et plus d'images confuses. TU. VAS. PARLER. Qui t'as mis sur mon chemin ?
    Tu t'en doutes maintenant Corso. La magicienne, bien sûr.
    C'est-elle qui m'a maudit ! Qui a fait de moi un Éveillé. Pourquoi ?
    C'est ainsi seulement que tu peux rejoindre le monde de cauchemar des Cœlacanthes.
    Mais pourquoi ne m'avoir rien dit ?
    Le Tao, Corso. La Voie. Tu dois te laisser porter par la Voie. Si tu sais, tu vas essayer d'aller à contre-courant. Et si tu vas à contre-courant, tu joue le jeu des Cœlacanthes. C'est en aveugle que tu dois avancer vers ton destin. Tu dois l'accepter comme tel.
    Vais-je mourir ?
    Je ne sais pas, Corso.
    Et le Déchireur de Peau ?
    Je ne sais pas trop Corso, vraiment. C'est un être corrompu. On l'appelle ainsi car il est vecteur de famine et, quand il en a fini, ses victimes sont telles que leurs propres os déchirent leur peau. »

    L'épée-démon se tait et Corso comprend qu'il n'en saura pas plus. Il doit accepter son destin. Il doit avoir confiance. Finalement, peut-être que Dieu ne les a pas abandonnés. C'est Sa façon de le guider. Il doit accepter les choses telles qu'elles se présentent. Il ne doit pas chercher à les forcer, à aller à contre-courant. Non, le tao dont parle l'épée-démon, c'est Dieu lui-même. Corso doit se laisser guider par Dieu. Oui, c'est ça. C'est sûrement ça.
    Il s'assoit contre un tronc d'arbre et se laisse aller à penser. Le Carbon Cult, une armée. Le Déchireur de Peau, la famine. Cela ressemble à 2 des cavaliers de l'Apocalypse. Et on dirait bien qu'ils marchent vers le village défendu par ses frères et maîtres. Logiquement, il devrait y en avoir deux autres. 
    Puis ses pensées sautent. Il se demande ce qu'il fait là, dans le Territoire des Brumes. Cet endroit lui a été présenté comme le lieu où il apprendrait des choses. Et si, finalement, il venait précisément de les apprendre ? Peut-il alors envisager de reprendre sa route ? Et si sa prochaine étape était... un cauchemar ?

    Corso a l'impression qu'il va s'assoupir. Après avoir digéré ces dernières révélations, il est prêt à accepter de sombrer mais quelque chose d'étrange se passe. Au sol, les feuilles et les branches s'agitent. Le sol tremble. Juste au dessus, l'air devient flou. Et le flou s'élève. Il prend la forme de silhouettes. Une multitude de silhouettes qui deviennent solides. Un cri dans le crâne de Corso. C'est l'épée-démon.

    « Les Antigens !
    Tiens, tu parles maintenant ? »

    Les paupières de Corso sont de plus en plus lourdes. Les rangs des Antigens s'ouvrent et laissent passer un être de chair, de terre et de feuillage.

    « Je suis Roger. Je suis la Voix du Thanatrauma. Tu es tourmenté et désespéré. Et tu vas dormir maintenant, Corso. »

    Et cet être étrange fait glisser sa main sur les paupières de l'ange qui se ferment.

    Corso se réveille dans une pièce aux murs capitonnés. Au plafond, un lustre fait de têtes de cerfs assemblées. Sur les murs, des tableaux représentant des adultes aux visages sévères, guindés dans des vêtements raides. Ils posent toujours devant le même arrière-plan : une bâtisse de bois de style dix-neuvième perdue au milieu de la forêt. Sur chacun des murs, il y a une petite lorgnette. L'ange s'approche de l'une d'elle.
    Une salle de bains. Murs de carrelage vieillot, faïence fendue et robinets ouvragés qui gouttent en permanence. Il fait froid et la fenêtre ouverte donne sur la forêt, on entend des chouettes. Le bidet et le lavabo sont sales. Il y a une baignoire remplie d'une eau grise où surnagent des feuilles mortes.
    Corso, attiré par le cri des chouettes s'approche de la fenêtre. Quelque chose ne va pas. Dans sa façon de bouger, la nature de son champ de vision. Il regarde ses mains. Ce ne sont pas les siennes. Ce sont celles d'un enfant. Il cherche un miroir. Il n'y en a pas. Il s'approche de la baignoire, espérant que le visage de l'enfant se reflète dans l'eau. Ce visage. Corso le connaît. L'enfant s'appelle Camille. C'était il y a si longtemps. Camille est en danger. Il faut le sauver. S'enfuir. Corso prend conscience qu'il est nu. Peu importe. Il court vers la fenêtre et saute. Une fois dehors, il court. Sans s'arrêter, il jette souvent des coups d’œil derrière lui. Personne ne le suit. Puis, soudain, il se heurte à quelque chose. À quelqu'un. Il se retrouve à terre. Il lève la tête. Un homme d'âge mur au visage sombre, la barbe et les cheveux longs, dans des vêtements stricts, bruns et noirs. Il sent le fumier et l'étable et... la mort. Malgré sa barbe épaisse, on devine ses chairs attaquées par la putréfaction. Sa peau est grise. Ses mains sont...
    Camille Corso se relève et tente de courir à l'opposé de cet homme. Son père ? Mais l'homme se met aussi à courir. Il est plus grand, plus vif et plus fort que Camille. Il rattrape facilement l'enfant et l'entraîne vers la maison. La maison Carogne. La maison de père et mère Carogne. Corso ne se rappelle pas mais il sait.
    Camille est dans le bureau du Père Carogne. La pièce sent très fort le renfermé et la fenêtre a été barricadée avec des planches de bois clouées à la diable. Il y a un vieux lit de camp défoncé et des notes éparses sur le bureau. Corso y jette un œil mais ce sont des griffonnages indéchiffrables. Souvent la plume a été appliquée si fortement qu'elle a déchiré le papier, et l'encre a coulé de partout. Il y a aussi un coffre-fort caché sous un trophée de sanglier. Il est entrouvert et Corso se demande ce qu'il contient.
    Le Père Carogne est présent. Il a subi d'atroces transformations. Il sent encore plus la mort. Il est nu et il n'a littéralement plus que la peau sur les os, une peau jaune, déchirée et puante. Son sexe pend comme un ver fatigué mais il ne va pas tarder à se dresser. Il lui dit : « Il est temps que tu rembourses tous les bons soins que nous avons eus pour toi ». Il empoigne alors Camille et l'attire vers lui.
    Camille se débat mais la poigne du Père Carogne est d'acier. Mais Corso est un ange et il se défait rapidement de la prise de ce monstre. Il le projette contre le mur. La tête de sanglier accrochée au mur manque de tomber. Le Père Carogne semble sonné et se laisse glisser au sol. Mais alors un horrible claquement retentit. Suivit d'un deuxième. Le rythme s’accélère. Cela semble venir de partout. Corso tourne sur lui-même pour tenter de voir d'où vient ce bruit. Camille a la tête qui tourne. À la périphérie de son champ de vision, alors que tout devient trouble, apparaît une silhouette de grande taille. Elle est vêtue d'une cape rouge. La capuche est baissée mais on voit très nettement une mâchoire osseuse que son propriétaire fait claquer. Un Cœlacanthe ! 
    Instinctivement, l'ange cherche à s'emparer de ses armes. Mais ici et maintenant, il n'est qu'un enfant. Il est nu, sans défense. Son destin est pourtant de combattre les Cœlacanthes sur leur propre terrain, celui du cauchemar. Mais pas maintenant. Camille se campe sur ses frêles jambes et bondit sur le monstre qu'il embrasse avec fougue. Une sensation étrange s'empare de lui et le traverse. Corso, dans sa vie d'homme a déjà connu cette sensation. Mais Camille n'est qu'un enfant et ne comprend pas bien ce qu'il ressent. Et quand la vague a finit de le submerger, Corso a une vision.

    Corso ouvre les yeux. Il est assis, adossé à un tronc d'arbre. Roger pose sur lui un regard bienveillant. Derrière Roger, les Antigens sont immobiles. 

    « Tad Corso. Je suis Roger, la voix du Thanatrauma. Le Thanatrauma te dit que, maintenant, tu connais la Langue Putride. Retournes dans la Maison Carogne. Le coffre est toujours ouvert. »

    Puis, Roger se relève. Il fait demi tour et marche. Les Antigens lui ouvrent le passage. Ils se retournent et le suivent. Le Thanatrauma est venu. Il a parlé. Et Corso est toujours vivant...

    Corso se rue vers l'exosquelette. Il empoigne les commandes et, mu par ce qu'il est convaincu d'être la volonté du Thanatrauma, il précipite l'engin en direction de la Maison Carogne. Il ne sait pas pourquoi, mais il est convaincu qu'il peut encore sauver Camille. Dans son cauchemar, il se rappelle de l'enfant. Mais maintenant, dans l'éveil, il n'est plus sûr de rien. L'a-t-il vraiment connu ? Peu importe, s'il y a une âme innocente à sauver...
    Durant le trajet, Corso reste vigilant. Il guette en effet une nouvelle vague de Brume et en aperçoit une un peu plus loin derrière lui. Sauf que, cette fois, il n'a pas de temps à perdre avec les Gargouilles. Aussi, il accélère, quitte à faire chauffer les moteurs de l'exosquelette. Mais, on dirait pourtant que la Brume gagne du terrain. 
    La machine creuse l'écart mais, paradoxalement puisque ce n'est pas lui qui court, Corso est épuisé. Il ressent littéralement la fatigue de l'exosquelette et finit par lâcher prise. Il ferme les yeux et s'endort...

    Il se réveille quand la machine manque de s'écrouler. Il reprend de justesse les commandes et redresse l'engin pour éviter de se fracasser au sol. Il ouvre grands les yeux. Pourtant, il sait qu'il dort encore. Le ciel est couvert. Les nuages sont… rouges ! La lumière du soleil filtrant à travers ces étranges nuages teinte les environs. Corso a même l'impression que du sang coule le long des troncs d'arbres. Il n'ose pas y toucher. Marchant au pas, il arrive dans une clairière et reconnaît la Maison Carogne.
    Après avoir fait le tour de la maison, il repère la fenêtre du bureau du Père Carogne. Tout est silencieux. On dirait qu'il n'y a personne. Corso s'extrait de l'exosquelette et s'approche de la fenêtre. Il jette un coup d’œil aussi discret que possible à l'intérieur. La pièce est vide. 
    Une fois à l'intérieur, il se dirige vers le bureau et examine l'ensemble des sorts dont il parvient à lire le contenu en Langue Putride. Il tente d'en repérer certains concernant les Cœlacanthes. Il n'en voit pas mais repère plusieurs fois le mot « Horlas ». Il décide donc de prendre la plus grosse liasse possible de parchemins et de notes. Il les étudiera plus tard. Il se dirige ensuite vers le coffre-fort, toujours ouvert. Le Thanatrauma a bien insisté quant au fait qu'il devait s'en accaparer le contenu. 
    À l'intérieur, se trouve un crâne mais pas un crâne humain. Un crâne de Cœlacanthe !! Entre ses mâchoires, il y a une dague. Corso hésite à la prendre. Il se demande s'il doit prendre le crane également. 
    Soudain, quelque chose bouge. Un cliquetis. Comme une vieille machine à écrire. Corso s'approche. La machine fonctionne seule. Les lettres s'enchaînent sur une feuille de papier jauni.
    « Je suis Clark Nova. Fais-le avec moi. S'il te plaît. »
    Quelque part, Corso a l'impression d'entendre un ricanement. Les cliquetis reprennent.
    « Ce n'est que moi. Fais-le. FAIS-LE ! »
    Et, sous ses yeux, la machine change de forme. D'horribles pattes insectoïdes jaillissent sur les côtés. Le sommet de la machine se réhausse, s'allonge et s'ouvre pour laisser la place à un amas de chair percé en son centre d'un orifice strié animé d'un mouvement de pompe. 
    « FAIS-LE ! »
    Corso se dégoûte. Il se déshabille. Et il le fait.
    Le plaisir qu'il en retire ne fait qu'accroître son dégoût et sa culpabilité. Mais, au moment où il est convaincu que son âme est maintenant vouée à l'Enfer, un éclair blanc lui déchire le cerveau. Il sent des mains se frayer un passage entre les deux hémisphères de son cerveau. quelqu'un essaye de passer. Qui ? Demian Hesse ? La Patient 13 est de retour ?
    Le Patient 13 émerge péniblement dans le cerveau de Corso. Il s'y sent à l'étroit. Il se contorsionne et parvient à se faire une petite place juste derrière son œil gauche. 
    « Réveilles-toi, Corso. Et ne dors plus. Je veux voir. Je veux tout voir. »

    Et Corso se réveille. Il est toujours aux commandes de l'exosquelette. Il jette un œil derrière lui, la Brume est loin. Il libère une de ses mains et farfouille dans ses affaires. Il trouve une liasse de parchemin et une dague fichée dans un crane de Cœlacanthe. Tout était donc réel. Le Patient 13 aussi ?
    Dès que la Brume est hors de vue, il stoppe l'engin et examine les sortilèges. Deux d'entre eux attirent particulièrement son attention. L'un permet de créer des Portails entre les Mondes, l'autre permet de créer une faille vers le passé ou l'avenir. 
    Corso sent que ces sorts lui permettraient de se rendre sur le terrain des Cœlacanthes sans avoir à s'endormir. Mais il sent aussi qu'ils lui permettraient de quitter Millevaux, d'aller ailleurs, dans un monde plus clément. Ou alors, juste de retourner dans le passé, avant que Shub'Niggurath ne provoque la fuite de Dieu et Satan. Là, il pourrait vivre tranquillement, comme avant, ou essayer de changer les choses.
    Comme pour se détourner de ses pensées tantôt altruistes et égoïstes, il se saisit du crâne et de la dague. Mais avant qu'il puisse vraiment l'examiner, une impressionnante araignée noire dotée d'ailes de corbeau fond sur lui et s'en empare. Elle vole quelques instants au dessus de sa tête et lui dit :
    « Je suis l'Araignée. Je vrille les bandes du temps, de l'espace et de la raison. Le venin de la corruption coule par mes crocs. J'ai rampé sur les murs de l'Hôpital. »
    Puis elle s'envole, emportant le crane et la dague avec elle.

    Corso se remet aux commandes de l'exosquelette et gagne au plus vite les Forêts Limbiques. Là, il ne sait pas vraiment comment commencer son rapport.

Le Profil : Corso s'adresse à ses supérieurs, Inquisiteurs et Exorcistes.

L'Encrier : 

Sorcier/Invocateur 
Rêve/Onirisme
Vision/Évocation 
Autel/Piédestal
Sort/Rituel
Enfant/Adolescent
Maison/bâtisse 
Objet/Artefact
Arbre/Forêt
Mauvais/Malveillant

Conséquences :
4- : Les nouvelles sont mauvaises. Les Cœlacanthes ont gagné du terrain (Horloge du Mal +2). Ils lui ordonnent de leur laisser l'exosquelette et lui interdisent de recourir aux sortilèges trouvés dans la Maison Carogne dont ils exigent la destruction immédiate. 

5 à 7 : Les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1). Les vivres commencent à manquer malgré les caisses rapportées par Corso. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations+un éléments au choix). Ils demandent une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé pour tenter de changer les choses. On lui demande de laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.

8 à 10 : Les nouvelles sont plutôt bonnes (Horloge du Mal -1). Les inquisiteurs une nouvelle information concernant Ant-Off OU le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (au choix du PJ, j'invente). Ils demandent une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé pour tenter de changer les choses. On lui donne le nom d'un contact au XXIème siècle qui pourra l'aider à arrêter les serviteurs de Shub'Niggurath . Il peut garder l'exosquelette.

11+ : Les nouvelles sont très bonnes. Les Cœlacanthes ont perdu du terrain et ces vivres tombent à pic (Horloge du Mal -2). Il obtiendra une information concernant Ant-Off ET une information concernant le Cruel Centipède ET le Déchireur de Peau (aux choix, j'invente). Il peut garder l'exosquelette. Pour ce qui est des sorts, qu'il agisse en son âme et conscience.

    « Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres,

    En accord avec vos prescriptions, j'ai gagné le Territoire des Brumes.là, grâce à cette machine de guerre, j'ai pu défaire les Gargouilles qui y font régner la terreur. Mais la véritable surprise n'est pas là. J'ai rencontré un ange. Un véritable ange. Edes Alom, ange au service de l'Archange Blandine dont l'onirisme est le champ de bataille. Elle a malheureusement engagé le combat et j'ai dû me résoudre à la renvoyer auprès de notre Créateur. Elle m'a néanmoins révélé que le Carbon Cult d'Ant Off s'était bien allié aux Horlas et aux Cœlacanthes. Leur but est bien de nous détruire. Surtout nous, les derniers anges.
    Comprenant mal les motivations d'Edes et sa façon d'agir à mon encontre, j'ai soupçonné une manipulation de la part de l'épée-démon. Je l'ai soumise à la question et elle m'a confirmé certains des propos d'Edes. C'est bien la Magicienne qui a fait de moi un Éveillé. Cette étrange malédiction me contraint à fuir le sommeil. Or, c'est précisément ce qui m'ouvre l'accès au monde de cauchemar des Cœlacanthes. Il semblerait donc que mon destin soit de les combattre sur leur propre terrain alors même que vous leur faites face au village. Finalement, il semblerait que cette épée-démon ne soit pas si malveillante que ça. Les choses étaient plus simples, plus claires, avant...
    Concernant Ant Off et le Déchireur de Peau, qu'il s'agisse d'une armée et d'un vecteur de famine me rappelle les Cavaliers de l'Apocalypse. Il y en aurait donc deux autres à venir : la Pestilence et la Mort. C'est peut-être en rapport avec cela que j'ai eu une évocation du Thanatrauma. Je l'ai vu à travers les Antigens et il m'a parlé par la bouche de Roger. Et j'ai fait un rêve. Je me suis de nouveau retrouvé dans le monde cauchemardesque des Cœlacanthes. Là, j'ai partagé le destin funeste d'un enfant innocent. J'ai vu ce monde par ses yeux et me suis retrouvé sans défense. Toutefois, j'y ai vu des choses. Et j'y ai appris la Langue Putride.
    À mon réveil, le Thanatrauma était toujours là. Il m'a expliqué ce rêve. Je devais retourner dans cette horrible bâtisse au fond des bois afin d'y récupérer les sortilèges que j'étais désormais en capacité de lire. Il y avait aussi un artefact étrange mais une créature tout aussi étrange me l'a volé. Mais ce n'est pas le plus important. Le plus important sont les sortilèges que j'ai récupérés dans cette maison. Ils permettent d'ouvrir des portes dans l'espace et le temps ! Nous pouvons nous enfuir, quitter Millevaux la Maudite pour une terre de paix. Nous pouvons aussi retourner dans le passé et tenter d'empêcher tout ça d'arriver. Vous vous rendez compte, mes frères, mes maîtres ??! que faire, que faire ?

    Inquisiteurs, Exorcistes, mes frères, mes maîtres, je m'en remets à Dieu, je m'en remets vous. »

7 points : Les nouvelles sont mitigées (Horloge du Mal +1). Les vivres commencent à manquer malgré les caisses rapportées par Corso. Il obtiendra au choix une information concernant Ant-Off OU une information concernant le Cruel Centipède OU le Déchireur de Peau (tirage de cartes pour les informations+un élément au choix). Ils demandent une copie des sorts et demandent à Corso de se rendre dans le passé pour tenter de changer les choses. On lui demande de laisser l'exosquelette. Ils en auront plus besoin que lui.

    Corso erre dans les Forêts Limbiques. Il a abandonné l'exosquelette de combat à ses frères et maîtres inquisiteurs et exorcistes. Il espère trouver une sortie rapidement car il se sent maintenant moins en sécurité sans cette machine. 
    Il réfléchit. Au village, la situation s’aggrave mais n'est pas encore catastrophique. Corso se laisse aller à l'optimisme et préfère penser qu'elle ne s'améliore pas. Il n'a pas envie de penser que ses frères et maîtres sont en difficulté.
    Néanmoins, certaines choses se précisent et un plan semble se dessiner. Effectivement, leur propre enquête menée par les inquisiteurs et les exorcistes confirme que le Cruel Centipède serait un vecteur de maladie. En cela, il pourrait bien être le 3ème Cavalier de l'Apocalypse qui rejoindra les Cœlacanthes faire le siège du village. Mais, il semblerait que sa maladie n'affecte pas seulement le corps et l'esprit. Ce serait aussi une maladie du temps. Comment le temps peut-il être malade ? Corso espère seulement que cela ne va pas altérer le déroulement du rituel qui doit le ramener au XXIème siècle. Et une fois là, aura-t-il le temps, justement, d'arrêter les serviteurs de Shub'Niggurtah avant qu'il ne soit trop tard ? Reverra-t-il Edes Alom ?

    De retour à Millevaux, Corso se sent attiré par cet autel consacré au Clan des Arbres. Là, il procède aux différentes étapes décrites par le rituel sensé lui ouvrir les portes du XXIème siècle.


Réponse de Thomas :

A. C’est cool de voir des références à la première campagne avec cette évocation de NoAnde et du Clan des Arbres, du Thanatrauma, du Patient 13...

B. Cool, deux de mes souhaits sont exaucés : une confrontation avec un ange et une référence au fait de s’endormir, aux cauchemars des Cœlacanthes.

D. J’aime beaucoup l’idée que Corso récupère les sortilèges de Père Carogne. Cette idée de looter les items d’un jeu pour les utiliser dans un autre. Et le fait que Corso retourne à la Maison Carogne est très bien aussi, surtout qu’on ne sait pas bien si c’est dans le monde de l’éveil ou du cauchemar. Un chouette moment de vertige logique.

E. L’irruption d’une machine à écrire cafards toute droite issue du Festin Nu, à l’intérieur de la Maison Carogne est complètement dans le délire Millevaux !

F. As-tu utilisé un système de résolution pour les différentes confrontations (contre les gargouilles, le Père Carogne, l’Araignée…) ?

G. Finalement, lorsqu’il est retourné à la Maison Carogne, Corso n’a pas recherché Camille ! Affaire à suivre ?

H. J’aime beaucoup le principe de maladie du temps ! A creuser. Cela peut amener de grands moments de vertige logique et de putrescence.


Damien :

A. Ben fallait bien, au bout d'un moment quand même ^^ Je voulais pas que ce soit trop de références non plus mais un minimum syndical s'imposait.

B. Là, j'avoue que ce n'est pas que du hasard ^^ Tu y es grandement pour quelque chose:D

C. Pas de souci pour un warning évidemment. Spontanément je n'aurais ptete pas abordé ce thème, mais je suis tombé dessus en « choisissant » mon cauchemar donc voilà quoi.

D. En fait, j'ai commencé par tirer au hasard ces sorts de portails et de voyage dans le temps et c'est après coup, en sortant me balader, que je me suis rendu compte que cela offrait à Corso une formidable occasion de se tirer de cet enfer de Millevaux. Alors, allais-je la jouer pourri ou pas ? ^^

E. La machine cafard ? C'est son pouvoir issu de Cœlacanthe justement ^^ celui-là, je l'ai tiré au hasard et ne l'avait pas utilisé jusqu'à présent. C'est chose faite:)

F. Non, à chaque fois j'ai utilisé Don'T Rest your Head. Mais j'ai eu plus ou moins de bol quand au nombre de D de Tourments et mon score d'Epuisement à souvent été à la limite ^^

G. Oui, c'est vrai que là, la fuite s'est un peu imposé. Surtout que ces sorts de portails et voyage temporel lui offrent maintenant l'opportunité de se tirer au soleil ou d'essayer d'empêcher tout ça. C'est vrai que là, Camille, c'était plus vraiment l'urgence ^^

H. La maladie du temps... ben ça m'est venu comme ça. Je n'ai aucune idée de la forme et de l'importance que ça prendra par la suite. Mais, recyclant des éléments du BG d'INS/MV, ça pourrait justifier une intervention d'un démon de Kronos, voire de Kronos himself.


Thomas :

B. Bien sûr, tu es maître en ta demeure et tu peuples absolument tes parties comme tu veux, mais je trouve que ce qui est en train de se passer a un intérêt théorique dans l’approche qu’on peut faire du jeu de rôle solo. Tu joues en solo, mais néanmoins tu tiens compte des suggestions des personnes qui suivent tes CR. C’est intéressant de considérer ça comme un input supplémentaire.

E. Ah mais oui, je ne me rappelle même plus ce que je mets dans mes jeux. Pour rendre à César ce qui est à Burroughs ; le pouvoir – machine à écrire cafard est directement repompé de la liste des pouvoirs de Carcère, le jeu de Batronoban dont Coelacanthes est un hack.

G. Le fait que Corso omette de rechercher Camille peut se justifier par la pression temporelle, mais en terme de narration, on ne sait pas ce qui se passe dans sa tête, c’est seulement maintenant que tu nous justifie. Si je me permets un détour théorique, je dirais qu’il y a deux types de jdr solo : celui que tu joues dans ta tête (quitte à faire un CR par la suite) et celui que tu joues par écrit. J’ai l’impression que tes CR de cette deuxième campagne font entrer ta pratique dans la deuxième catégorie. Du coup, comme on est sur une approche littéraire, on s’étonne de ne pas avoir accès aux sentiments de Corso. C’est quelque chose que j’aimerais voir creuser ? On a plusieurs fois connaissance de certaines de ses émotions (il veut renvoyer les autres anges au Paradis quitte à les tuer pour cela, on peut supposer qu’il le fait par amour / il ressent de l’attirance sexuelle pour des monstres, attirance que parfois il combat, parfois non), mais il manque une partie du tableau (il défourraille des ennemis à tour de bras sans se poser de questions). Je me demande si Corso n’a pas une tendance à déshumaniser (à la fois ses adversaires et les personnes qu’il ne peut sauver, comme Camille). Cela peut paraître logique parce que d’une il n’est lui-même pas humain (c’est un ange, bien que déchu) et de deux il est confronté à des situations extrêmes et donc cette déshumanisation peut être un mécanisme de défense. Je serais très heureux si tu m’apportais des éclaircissements là-dessus, et d’ailleurs plus dans ta prochaine partie qu’en réponse directe à ce commentaire.

H. Je vois surtout le temps se détraquer, avec des époques, qui se mélangent, des gens morts qui refont irruption, des apparitions de personnes plus âgées que normalement (on pourrait ainsi revoir Camille adulte, à moins qu’on ne l’ait déjà vu : après tout Corso pense l’avoir déjà rencontré.e)


Damien :

Pour moi, le solo n'exclue pas du tout le jeu en groupe. Je m'en sers notamment pour jouer mes posts sur des forums de RP textuel. Ça fonctionne plutôt bien. Et pour les solos sont j'ai pu poster les CR sur Infinite par exemple, j'ai toujours invité mes 2 ou 3 lecteurs à faire des suggestions ou même à me rejoindre. Le JDR en solo n'est pas du tout une porte fermée aux autres. Au contraire même, c'est carrément une porte ouverte:)

E. Héhé, je ne te jetterai pas la pierre, j'oublie aussi moult trucs dans mes propres notes ^^ Mais cette machine à écrire/cafard a quand même de la gueule. Je l'ai vu pour la 1ère fois dans l'adaptation ciné du Festin Nu par Cronenberg. Bon, là, j'en ai eu un usage un pti peu différent que dans le film mais bon... ptete pas tant que ça après tout XD

G. Je crois que Corso n'est pas très porté sur les sentiments et leur expression tout simplement parce que... je ne suis pas très doué pour ça ^^ Après, ça peut toujours s'expliquer par une partie de son BG (c'est un ancien ange de Joseph, archange de l'Inquisition, donc pas un tendre) et par le contexte immédiat qui justifierait qu'il mette tout ça de côté. Mais c'est surtout parce que je suis pas doué pour ça. Mais j'aimerais bien. J'ai essayé de faire un peu de drama sur Infinite notamment mais je crois que c'est pas trop mon truc au final. Même quand j'ai maîtrisé du MonsterHearst, ça a viré à l'investigation occulte. En fait, ça pourrait être intéressant (pour moi^^) de jouer avec une personne qui serait à l'aise avec ça. Comme ça, on serait complémentaire et je pense qu'elle finirait par déteindre sur moi et réciproquement.

H. Je n'ai aucune idée de la forme que tout ça va prendre. C'est vrai que ce serait bien que Camille redébarque. Si le moment s'y prête, je forcerais un peu le hasard pour le coup. Après, c'est vrai aussi que souvent, pris dans le jeu, j'en oublie certaines choses que j'avais noté et bon ben vala quoi. Après, je pense aussi considérer le temps comme une dimension dans une logique einsteinienne, donc j'aimerais bien traiter ça aussi sous un angle plus « spatial » ou « géométrique » et continuer à utiliser (mais mieux que je ne l'ai fait jusqu'à présent) le principe de l'altération de la réalité par cut up. Ça, ça me plaît beaucoup ?


Thomas :

H. Pour éviter d’oublier de recaser des trucs, tu peux te faire une feuille de route, un genre de « to do list » pour ta prochaine partie dans laquelle tu vas piocher durant ton RP.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mar. juin 11, 2019 10:52 am

SOLEIL ROUGE

Le Soleil se Lève. Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode série TV.

Jeu : Little Hô-Chi-Minh Ville : Apocalypse Now + eXistenZ + Blade Runner

Joué le 04/04/17 sur google hangout

Partie enregistrée sur ma chaîne Youtube
Lire / télécharger le format mp3

Personnages : Laura Kim la caïd, 256 l'artifice, Arun le techie

Image
Clark & Hubert Lyman, Internet Archive Book Image, domaine public ; Botheredbybees, Ian Lambot, Mastababa, paleo_bear, cc-by ; Cookie Nguyen, Yves Pick, cc-by-sa


L'histoire :

Le Neko Bar, un bar à chats tout exigu tenu par une femme de soixante-dix ans qui tente de donner le change habillée en gothic lolita. Un comptoir-cuisine, trois tables. Au milieu des chats, Monsieur Phong, le commanditaire. Un viêt en costard qui fume clope sur clope. Il parle un excellent allemand mais très suranné. Ses notes sont posées devant lui, on dirait qu'il ne s'inquiète aucunement d'être espionné. D'ailleurs, l'un des commandos, Laura Kim a repéré les lieux et elle a bien constaté que Monsieur Phong a omis de vérifier s'il y avait des micros dans le bar.
Laura Kim est un peu parano, il faut dire. Quand on bosse pour les triades, ça se comprend. C'est une coréenne au visage qui aurait été joli s'il n'était grêlé à cause d'une ancienne maladie. Elle a un physique trapu et dur, un look pratique, en mode récup, treillis, patogas, chemise longue.
Monsieur Phong finit son verre de saké. Il voit qu'il y a le dessin d'un homme nu dans le fond. "Élégant."
Les deux autres commandos s'appellent respectivement IA 256 (affublé du sobriquet de 256) et Arun. 256 est un robot, d'ailleurs son apparence de métal mou avec les articulations apparentes et seul le visage et les mains un peu plus travaillés ne laissent aucun doute à ce sujet. Il fait partie d'une lignée de robots qu'on appelle les transparents. Longtemps qu'on n'en a pas vu un. Arun est un mécano birman, qui porte le longyi traditionnel. Il a un visage alcoolo tabagique, avec des chicots noirs et le teint cireux, un physique sec, des vêtements pratiques, une sacoche.
Monsieur Phong attend d'eux qu'ils dérobent quelque chose qui est entreposé dans les archives des Gnomes, une caste de personnes qui prétendent avoir une mémoire parfaite et s'arrogent des droits sur les autres en vertu de cela. Ce qu'ils doivent dérober n'est pas vraiment quoi mais qui : les Gnomes détiennent le self de Soleil Rouge, une grande révolutionnaire qui a marqué l'histoire du Viet Minh. Le commanditaire peut se contenter du self seul, mais s'ils peuvent lui livrer le self avec un corps, c'est mieux.
Monsieur Phong leur demande ce qu'ils veulent en échange. Arun demande qu'on lui donne le chat synthétique qui est dans ce bar. Monsieur Phong répond que ça ne posera aucun problème, alors que la serveuse met son précieux chat à l'écart des commandos. 256 demande de la peau humaine vivante (sûrement dans le but de se travestir en humain). Laura Kim cherche à mettre sa famille hors d'atteinte. Alors elle écrit sur un papier : "Quatre visages et quatre noms."
Monsieur Phong prend congé d'eux. Dans le corridor au sortir du Neko Bar traînent deux gamins, Ishii et Ni ("un" et "deux"), qu'Arun appelle ses enfants mais qui sont en réalité des orphelins. Arun envoie Ni filer le train à Monsieur Phong.

Les commandos se retrouvent dans la cellule de Laura Kim. Il y a là toute sa famille, sa grand-mère, une chose toute desséchée, ses deux parents, et Nao, sa petite soeur. Elle fait signe à ses parents et à Nao de partir. Nao a l'air plutôt heureuse de vider les lieux sans avoir besoin d'adresser la parole à sa grande soeur. Mamie allume un vieux transistor qui crache des chansons et des émissions de l'ancien temps, elle monte le son pour assurer à sa petite-fille une réunion discrète. Elle se lance dans la préparation d'un thé avec une lenteur consommée. Le bruit de la bouilloire.
Par la fenêtre, ils voient un type plaquer des affiches au mur. Elles sont préalablement vieillies et déchirées et le type recolle aussitôt des autres affiches par-dessus. Sur chaque affiche on peut juste lire : "Soleil Rouge" et un portrait en mauvaise qualité d'une femme en uniforme de khmer rouge.
La grand-mère de Laura Kim bredouille : "T'as déjà vu le soleil ? Je sais pas de quelle couleur il est."  « Oublie le soleil, Grand-Mère, c'est pour les enfants », répond Laura Kim.
256 est un robot communiste. Il est très motivé pour participer à la résurrection de Soleil Rouge. Laura Kim utilise souvent des slogans communistes pour manipuler 256. Mais elle y croit un peu au fond d'elle-même.

Arun rentre dans son atelier, une bicoque dans un désordre phénoménal. Tout en masquant son visage et ses parties génitales en prévision des coups, Ni lui avoue que Monsieur Phong l'a semé dès le premier tournant. Arun le ramène devant le Neko Bar. Ni lui dit que Monsieur Phong est sûrement parti par un passage secret. Arun le laisse en plan, avec interdiction de rentrer tant qu'il n'a pas retrouvé ce soi-disant passage secret.

Laura Kim se méfie de cette mission. Les gnomes sont réputés pour avoir un des meilleurs services de sécurité de la ville. Elle part se renseigner auprès des commandos vétérans qui bossent pour les triades. Dans le quartier, il y a des pancartes avec le slogan : "Le Soleil se lève." L'un des vétérans lui dit que le sas qui mène aux archives des Gnomes a un double système de sécurité : un analyseur de self qui ne laisse passer que ceux qui ont une mémoire complète (autrement dit les Gnomes) et un test de Turing qui interdit l'accès aux artifices. Le vétéran montre son visage martelé de traces de clous pour attester de ce qui arrive à ceux qui échouent à ce test de Turing paramétré si durement que bien des humains se font avoir autant que les artifices. En échange de cet info, Laura Kim est obligée de lui balancer qu'elle travaille actuellement pour un étranger (l'équipe a pour certitude que Monsieur Phong est un extérieur).

Laura Kim descend ensuite dans les mines, dans une boutique clandestine tenue par une femme sans bras. Elle lui achète trois cerveaux frais de Gnomes, et en échange elle contracte une dette ADN. Si elle ne livre pas en retour un self de haute qualité sous 12H, son coeur explosera. La vendeuse insère une capsule à retardement dans une des fistules de Laura Kim et lui cède les trois cerveaux.

256 va faire des repérages près du QG des Gnomes. Leur forteresse est complètement intégrée à l'immeuble si bien qu'on ne vient juste que deux types en faction devant une porte blindée. L'un d'eux a des tumeurs en grappe sur le visage et l'autre marche voûté sous le poids d'une grosse bosse flasque. La légende dit vrai : les Gnomes sont bien des dégénérés consanguins. 256 se connecte à une prise murale pour essayer de débusquer l'existence d'accès dérobés. Mais il se prend un choc en retour. Il se traîne vers le laboratoire d'Arun. La machine à promesses d'espoir dans son dos est déréglée et vomit maintenant des messages catastrophiques comme "le suicide est le chemin le plus droit vers le bonheur".

Arun débranche 256 le temps de l'opérer et il en profite pour le reprogrammer en douce. Il a maintenant un mot de commande, "fleurage", qui lui permet de prendre le contrôle de 256 si le besoin s'en fait sentir. Comme Arun a travaillé sur la chaîne de montage des transparents, il connaît aussi le mot de mort qui peut désactiver 256 définitivement : "prépondérance". Pendant ce temps, Ishii, l'autre orphelin adopté par Arun, lit les messages qui débordent de la machine de 256 et commence à tirer une gueule de six pieds de longs. Ishii ("un") est le favori d'Arun. Même si caché dans son dos, il porte un tatouage qui parle et que ça c'est un peu chelou.

Laura Kim est rentrée chez elle parce que c'est le lieu de ralliement pour les commandos. Ses deux parents sont partis travailler au chantier. Sa grand-mère est là, desséchée, presque absente. Et il y a sa sœur, allongée sur le lit du haut avec une pipe d'opium jaune. De rage, Laura Kim balance la pipe dans la courelle intérieure. Tout au fond, un chien aboie à tue-tête. Arun et 256 arrivent. La grand-mère lance une grande friture histoire de faire tout le bruit nécessaire pour couvrir leur conversation.

Les commandos se décident à attaquer le quartier général des Gnomes. Laura Kim brise la nuque des deux gardes et ils courent jusqu'au sas sécurisé. Ils se branchent chacun à un cerveau de Gnome. Laura Kim a la vision de la colonne d'archives des Gnomes, une cellule de 10 m de haut avec des milliers de petits tiroirs et une échelle sur roues. Chaque tiroir porte le nom d'un self. Tout en bas, au niveau de sécurité rouge, il y a un tiroir avec une étiquette au nom de Soleil Rouge. Avec 256, la connexion au cerveau se passe mal. Bombardé de souvenirs étrangers, 256 est plongé dans un de ses propres souvenirs. Il s'éveille alors qu'il sort de la chaîne de montage. Soleil Rouge se tient devant lui, elle prend son visage dans ses mains et lui dit : "Tu n'as pas de sentiments. Tu es l'avenir du communisme. Tu es son bras armé pour construire un monde meilleur." C'est alors qu'un Gnome, un petit être hargneux, monté sur une armure mécha, explose la cloison et tire à tout va dans l'usine en hurlant un slogan gnome : "Oublier est un crime !". 256 veut protéger sa maîtresse mais il vient juste d'être terminé, il est trop raide. Il voit Soleil Rouge tomber sous les balles.

256 prend des dégâts mentaux. Il perd sa connaissance du communisme par tous les bouts. Les faits, les noms et les idées se mélangent dans sa tête. Laura -Kim demande à 256 de se désactiver le temps qu'ils passent le portique. Arun et elle passent le premier sas grâce à leur self de Gnome, en portant 256 dans leurs bras. Le deuxième sas va leur faire passer un test de Turing. Laura Kim se présente la première devant la porte et deux électrodes pénètrent dans son crâne et lui posent un flot de questions absurdes ponctué de slogans épileptiques. Parmi ces questions, "Quelle est la plus grande douleur que tu aies jamais ressenti ?"
Laura Kim replonge dans le souvenir de sa propre naissance. Alors que l'air étranger envahit ses poumons, c'est là qu'elle ressent ses douleurs primordiales. Sa grand-mère la tient dans ses bras, elle a le visage jeune. Elle dégage une force incroyable. C'était avant. Avant qu'elle transmette tout son chi à sa petite-fille.
Laura Kim constate alors avec effroi qu'il y a une personne dans la salle d'accouchement qui ne devrait pas être là : sa petite soeur. A cause de l'opium jaune, elle a accédé à la vérité. Elle regarde Laura Kim avec un grand mépris. "J'adorais ma grand-mère ! Elle jouait avec moi quand j'étais petite... Et tu lui as volé son chi !". Puis elle sort en claquant la porte avant que Laura Kim n'ait pu s'expliquer.
La porte s'ouvre pour laisser passer Laura Kim, avec ce doute dans la tête : Si elle a réussi au test de Turing, est-ce parce qu'elle est humaine ou parce que sa grand-mère l'a programmée pour passer ce test ?

Au tour d'Arun de passer le test de Turing. Encore un flot de questions et de slogans. "Quelle est ta plus grande peur ?" Arun est dans son palais mental. C'est le même endroit que son atelier, mais tout est parfaitement rangé. Et la plus grande peur d'Arun, c'est que son mental sombre dans le même désordre que son atelier dans la vraie vie.
Arun est rejeté par le test de Turing. La porte se referme juste entre lui et Laura Kim, coupant 256 en deux ! Un micro annonce l'arrivée imminente d'un liquidateur d'artifice. Arun prend la fuite en emportant les jambes de 256.

Laura Kim accède à la colonne d'archives des Gnomes. C'est comme dans sa vision. Sauf qu'il y a la boss des Gnomes, une petite bonne femme un peu âgée. Laura Kim lui désosse la tête et la boss s'écroule au fond de la colonne. Au passage, la caïd a réussi à dérober le self de la boss. Elle va pouvoir rembourser sa dette ADN. Elle récupère le self dans le tiroir étiqueté Soleil Rouge. C'est juste une lamelle de microscope avec une goutte de sang, en fait. Au fond de la colonne, il y a un caisson biologique où on peut insérer la lamelle pour fabriquer un corps. Laura Kim demande à 256 une estimation sur le temps nécessaire à reconstruire un corps : trop long, pour être jouable,Kim pense que ça lui compliquerait la vie. E- elle cache la lamelle dans une de ses plaies et remonte avec le torse de 256.

Sur le retour, 256 et elle tentent de pirater le système pour s’ouvrir une sortie, mais ils sont pris à partie par le méca Gnome qui tire des balles-requins à tout va. 256 se détache de Laura Kim et s'accroche au Gnome pour qu'elle puisse s'échapper. Elle parvient à s'échappers'enfuir par un conduit mais 256 est pris par l'ennemi. La lamelle se brise dans la plaie de Laura -Kim et le self de Soleil Rouge passe dans son sang.
Le palais mental de Laura -Kim. Une chaudière sans but aux parois métalliques ruisselantes, l'air y est étouffant. Elle est maintenant face à Soleil Rouge, qui veut réquisitionner son corps au nom de la lutte finale. Au départ, elles enchaînent les prises d'arts martiaux puis cette lutte ressemble de plus en plus à une étreinte. Laura -Kim comprend que la seule peur de Soleil Rouge, c'est la solitude. Et elle trouve son compte de devoir cohabiter avec cette personne, qui incarne l'idéal à côté duauquel Laura Kim s'est dérobé toute sa vie.

Laura Kim fonce vers l'atelier d'Arun. Elle l'y retrouve, soûl comme un cochon, en train de dépecer le tatouage sur le dos d'Ishii ! Ni arrive juste en même temps en s'exclamant : "Je le savais ! J'ai trouvé le passage secret !", avant de se figer de peur, puis une fois ses esprits retrouvés, de filer se planquer sous une étagère.
Laura Kim, qui greffe des peaux tatouées pour gagner sa croûte, retape Ishii comme elle peut à coups d'agrafeuse. Arun supplie NI de sortir de sous l'étagère. Ni obéit finalement. Arun veut lui faire un câlin pour se faire pardonner. Au début, Ni esquive un geste de refus, mais finalement il se laisse faire : il vient de comprendre qu'il est devenu le favori.

Arun réalise qu'il a oublié les jambes de 256 quelque part en chemin ! Il retourne sur ses pas, mais elles ont disparu. Quelque gamin des rues a dû s'en emparer 5 minutes après son passage. Il hurle : "Prépondérance" pour désactiver les jambes. Au cas où. Il hésite au moment de retourner à sa boutique, persuadé que Laura Kim va le tuer pour cette perte.

256 se réveille de son coma. Il est sanglé sur une table de torture dans un atelier. Devant lui, le Gnome au mécha. Il est hors de son méca. Ses jambes mortes sont vissées à une colonne chirurgicale ambulante. Il envoie d'abord des milliers de volt dans le corps de 256 pour lui faire avouer les noms de ses complices. Mais devant l'échec de cette méthode de torture, il tente de hacker le palais mental du robot.
Dans la tête de 256, c'est un grand boulevard aux maisons uniformes et aux portes closes. Le gnome en mécha y poursuit 256, mais il est pris dans un grand flot de papiers : la conscience de 256 est en train de s'éroder, ce qui la rend impossible à pirater. En revanche, l'intrusion du Gnome a ouvert l'accès une vérole végétale. Déjà, des racines sortent des canaux lacrymaux du robot.

Laura Kim entraîne Arun dans les bas-fonds. Elle recrute la plèbe à coups de slogans inspirés par Soleil Rouge, elle accuse les Gnomes de capitaliser sur la mémoire alors qu'elle devrait appartenir à tous. Bientôt, une véritable émeute se forme qui prend d'assaut la forteresse des Gnomes.

Las ! Le Gnome amputé comprend qu'il n'a rien à tirer de 256. Il s'apprête à le découper avec un laser de chantier. Laura Kim et les émeutiers arrivent juste à temps. Elle tue le Gnome et libère le robot tandis que la foule en colère saccage les lieux.

Soleil Rouge remet à jour le programme communiste de 256. Ni le robot ni Laura Kim ne veulent livrer la leader communiste à un étranger. Guidés par Ni et Arun, ils remontent le passage secret et débusquent la planque de Monsieur Phong. Une capsule russo-soviétique destinée à décoller de Little Hô une fois la mission accomplie. Quand Monsieur Phong les voit arriver, il leur sourit. 256 le tue aussitôt. Ils trouvent toutes ses notes répandues à ses pieds. Monsieur Phong est bien une personne de l'extérieur. Il travaillait pour une corpo américaine de lobbying. La mission était en fait une sorte d'expérience autour de l'opinion publique et de l'égrégore. Monsieur Phong note que Soleil Rouge n'a jamais existé, qu'elle n'est que son invention.

Mensonges.

Mensonges.

Mensonges !


Feuilles de personnage :

Laura Kim,  le Caïd (rédigé par le joueur d'Arun)

Self 2
Bio 0
Tech 1
Ruche 3

Intime = +3 avec 256
+1 avec Arun

4 personnes à charge : sa sœur, une junkie irrécupérable, sa grand-mère, une vieille chose desséchée, et ses deux parents.

Commerce : vente de tatouages. Tu les fais assez brutalement au stylet ou tu vends des bouts de peau tatoués que tu greffes maladroitement sur les client·e·s. Les tatouages des clients normaux sont décoratifs, les tatouages des clients spéciaux (les vrais clients, quoi) font... des trucs.

Job : les triades t'envoient dégager ceux qui ne payent pas leur protection. Nettoyage de squats par le vide, tabassage des locataires récalcitrants, incendies et autres éboulements, tout est bon pour arriver à tes fins. Tu te payes avec ce que tu piques sur place.

IA 256, l'Artifice (rédigé par la joueuse de Laura Kim)

Un clone fabriqué en série par le Viêt-Minh.
Tu as été laissé pour mort après une opération coup de poing contre une corpo. Tu as perdu tout souvenir de tes frères, tes concepteurs, tes camarades, etc. Mais les principes collectivistes et les slogans du Viêt-Minh ont été mêlés à ton ADN, c'est la seule chose qui te reste.

Self 0
Bio 1
Tech 3
Ruche 1

Intime : +3 avec Arun
+1 avec Laura Kim

Commerce : Tu vends des promesses d'espoir, à partir d'une machine à produire des bandelettes de papier que tu portes sur ton dos.

Job : réparateur d'injustices : tu rends service à qui vient t'en demander en échange d'une auto-critique sincère de tes clients.

Famille : j'ai fait 6, je t'ai retiré un point de ruche

Pourquoi as-tu été programmé ? Pour établir ou maintenir les jours glorieux du communisme sur Little Ho-Chi-Minh Ville.

Que vas-tu apprendre au cours de ta vie ? (là je te laisse dire)

Comment tu obéis aux ordres ? Plus personne ne te donne d'ordres, mais tu suis tes principes à la lettre.

Arun, le Techie (rédigé par le joueur de 256)

Tu es le réparateur du quartier des scarabées dorées. tout le monde se presse à ta boutique parce que on dit que tu peux tout réparer, du vélo,  à l'ordinateur. 

Self 1
Bio 2
Tech 3
Ruche 0

Intime : +3 avec Laura Kim
+1 avec 256

Commerce : tu vends tes services de réparateur dans un bouiboui de 5 mètre carré, qui n'y plus ni moins que des empilement de détritus tech en tout genre.

Job :  réparateur en tout genre!!! (cela fait un peu doublon avec le commerce mais en même temps, on peut travailler où on fait son commerce? :) )

Famille : tu as deux gamins rachitiques qui te servent pour aller chercher des composantes, du matériel dans la décharge qu'est la ville. Tout le mon de pense que c'est tes enfants, alors que pas du tout se sont des orphelins des rues que tu as recueilli, ce n'est pas les premiers que tu recueilles, ni les derniers, des fois ils disparaissent, tu es triste comme quand on perd un animaux de compagnie.


Commentaires :

Durée :
1/2 h finalisation des personnages, 3h de jeu, 1/2 h de debriefing

Profil de l'équipe :
Expérimentée. Le joueur de 256 et la joueuse de Laura Kim ont déjà joué à Little Hô Chi Minh Ville, le scénario Cuisine aux Orgones.

Règles utilisées :
Ma version propulsée par l'Apocalypse. Même état d'avancement que la partie précédente, Scolopendre.

Création de personnage :
L’équipe voulait sortir de sa zone de confort, alors chaque personne a fait la création de personnage d’une autre.

Retour de la joueuse de Laura Kim :
+ C'était bien. Pas juste parce que j'ai fait des 10+, mais parce que je savais quoi faire, j'étais à l'aise. Jouer une première fois, ça a aidé.
+ L'utilisation des Slogans de Maria Soudaïeva pour le test de Turing, c'était énorme.
+ C'est vraiment du Volodine dans la veine de Macau et du Port intérieur. [Réponse de Thomas : Oui, c'est du Volodine sans l'avoir lu.]

Retour du joueur d'Arun :
+ Au début, j'ai eu du mal à rentrer dedans, mais j'y suis arrivé. Donc c'était cool.
+ Par rapport à l'univers, ça allait.
+ Arun et 256 étaient très liés à la mission. Moi j'étais à part. Hors de l'idéologie. [réponse de Thomas : mais c'est juste parce que la mission était très politique. La prochaine mission peut avoir un thème différent.]
+ Un excellent point de la partie : ça donne idée pour jouer autour des automates.

Retour personnel :

+ A la lumière de ces trois parties, je me suis demandé si c'était vraiment possible d'enchaîner les missions en campagne vu que les commandos finissent toujours par désobéir à leur commanditaire. Je me suis ouvert de ce souci à l'équipe, j'ai eu plusieurs réponses comme par exemple le fait que je cherche trop à impliquer les commandos ou que je demande au départ aux commandos ce qui va foirer. On m'a dit aussi que ça faisait partie du contrat d'accepter les missions. Mais en fait, j'ai compris une chose toute bête : je vais continuer à proposer des missions borderline et impliquantes. C'est juste que quand les commandos en auront marre, ils suivront leur propre agenda. C'est ce qui me plaît plus comme réponse au trope cyberpunk des runners qui enchaînent les missions pourries.

+ Le souci que j'ai avec Apocalypse World, c'est que j'ai du mal à comprendre quand on joue ses principes. J'ai échoué à comprendre ce qu'en disent les règles et j'ai demandé aux briscards de ce jeu, qui m'ont répondu qu'on jouait les principes et les questions soit parce qu'une action le demandait, soit parce que les personnages ne faisaient rien. Mais d'une ça m'est compliqué de rédiger les actions exprès pour déclencher une question ou un principe et de deux vu la situation de départ (des commandos dans une mission très courte avec une avalanche d'emmerdes perso à gérer en plus), les persos font toujours quelque chose. Ils répondront toujours un truc à la question : "que faites-vous ?". Donc je crois avoir trouvé ma martingale. Je dois juste me dire que je dois placer un élément de ma feuille de route (question, principe, note perso) avant, pendant ou juste après une action de commando.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » sam. juin 15, 2019 5:30 pm

LE BUISSON ARDENT

Une partie-charnière marquée par une organisation collective de ouf, un briefing chaotique, des ateliers compliqués, une installation faste et une partie magique. 

Le jeu : Les Sentes, le GN des drames forestiers dans une réalité sorcière

Joué le 06/04/19 dans un bois de Bonrepos sur Aussonnelle (près de Toulouse)

(toutes les photos sont de Batronoban, par courtoisie. Elles ne représentent pas forcément les personnes qui s'expriment dans les textes suivants)

Image

Mon retour personnel :

Un playtest toulousain très instructif. Au départ, ça a été difficile. 15 personnes inscrites, mais on descend à 12 après des désistements. Briefing sous un porche pendant qu'il pleut et que le froid humide nous gèle. 4 personnes qui quittent le jeu après le briefing pour cause de fatigue physique et émotionnelle, dûe sans doute à une folle activité les jours précédents mais aussi parce que le briefing leur met des doutes sur le potentiel du jeu. Et le temps qui devient beau après leur départ ! Temps d'installation assez long, car beaucoup de matériel amené par trois participant.e.s très investi.e.s. Un joueur a boudé les ateliers les plus introspectifs, les considérant comme trop séparés du jeu qui devait suivre. La partie en elle-même, tout à fait magique. Des souvenirs visuels forts et des interactions humaines à l'avenant. Des moments d'émerveillement et des moments de flippe grave. Le moment qui m'a marqué le plus à titre personnel, c'est mon retour sur la zone de jeu vers la fin de la partie, dans la peau d'un nouveau personnage (Rémi sans famille), plus solaire que les deux précédents. Déjà le bonheur d'avoir un tout autre type de relation humaine avec les gens (très touché par exemple que Croissante accepte d'être ma maman), je suis également soufflé par le choc visuel de redécouvrir la zone de jeu alors que la nuit est tombée, il y a des bougies et des guirlandes lumineuses partout, et au milieu les personnages regroupés autour d'une table de pique-nique garnies d'objets étranges. On mange, on discute, c'est étonnamment calme, puis il se repasse des trucs fous, deux personnages entrent en transe, puis j'entends du bruit dans le fond de la forêt, je vais voir, et c'est le bosquet ardent (donc la zone de roleplay intense), au bord du ravin, et je m'éclaire à la frontale, je vois qu'un personnage vient d'en tuer un autre, puis je déplace ma tête et je découvre une poupée pendue dans les arbres... Hyper lugubre.

Conclusion : la diminution drastique des effectifs a été un temps frustrante, mais a permis de jouer en confort. Pas mal débriefé avec tout le monde, plein d'idée pour refondre tout ça. Objectif : diminuer le signage du briefing et des ateliers par deux, ce qui rendra la chose plus digeste et plus ouverte à l'interprétation, renforcer la reformulation des ateliers déjà opérée comme une véritable création collective de contexte et de personnages. C'est ce qui conduira à la version 9.0 qui à en effet atteint l'objectif lors du test suivant, mais c'est à renforcer, je sens que je peux encore enlever un peu de texte.

Image
L'objet du délit : le long texte de briefing


Retour de la joueuse d'Âme Salée :

L’avant GN

Je ne sais pas si les personnes invitées initialement avaient plus d’infos que moi dans leur invitation, mais pour ma part, je n’ai pas compris tout de suite que je pouvais (devais ?) m’impliquer dans la préparation du GN.

J’ai lu assez tôt le texte du jeu et j’ai compris que tu n’étais pas le “lead orga”, mais je pensais qu’il y avait quelques personnes (que je ne connaissais pas) qui avaient pris en main l’orga et que l’on attendait seulement de moi que je m’inscrive, et que j’amène deux trois bricoles.

Je n’ai vraiment compris qu’on était complètement autonomes entre nous sur l’orga que lorsque l’on a fait la petite réunion et qu'un joueur nous a fait part de ses inquiétudes sur le site qu’il avait proposé, et qu’à deux semaines de l'événement, seulement trois personnes (Ariane, toi et moi) avaient rempli la feuille de matériel.

Je ne sais pas si c’est moi qui ait manqué une information quelque part, ou qui ait mal compris quelque chose, mais j’aurai aimé que cette info me soit communiquée clairement dès le début.

De ce que j’ai compris, les communications (courrier d’invitation, feuilles à remplir pour savoir qui fait quoi…), le GN est fait pour que les participants l’organisent, et que chacun puisse s’y investir à son envie, et selon ses moyens/dispo/énergie…

Cependant j’ai ressenti une frustration à certains moments de ne pas voir tout le monde s’investir, et j’aurai aimé je pense, qu’il y ait par exemple une colonne en plus dans le tableur d’inscription, pour que chacun puisse dire s’il compte ou non s’investir dans l’organisation.

Cela m’aurait permis de :

    + Réaliser facilement et dès le début qui va participer à l’organisation

    +  Me mettre rapidement en contact avec ces personnes pour ne pas me sentir seule si j’ai décidé de m’investir aussi

    + Ne pas me sentir frustrée par le non investissement de ceux qui ont décidé de ne pas s’investir quelles que soient leurs raisons

    + Pouvoir ajuster mes attentes et mon investissement pour ne pas risquer d’avoir de déception

    + Ne pas m’attendre à ce que tout le monde participe

Image
L'un des objets insolites trouvés dans le débarras où eut lieu le briefing, endroit très inspirant si le froid et l'humidité n'avaient freiné nos ardeurs

Comme tu le sais, je me suis assez investie dans l’organisation et outre la légère frustration expliquée ci-dessus, j’ai aimé m’y investir. Ca m’a permis de garder l’événement en tête pendant les 3 - 4 semaines précédent le GN, de m’y projeter, et de moins l’appréhender. Je pense que je l’aurais vécu très différemment si je m’étais juste inscrite, et que je n’y avais plus repensé avant le jour J une fois sur place.

Je trouve ça chouette de permettre aux participants de gérer l’organisation, et de s’approprier l’événement si je peux le formuler ainsi. Je n’ai pas eu l’impression de jouer à un GN qui appartenait à Thomas Munier, concepteur du jeu, mais de jouer à un GN qui nous appartenait un peu à tous, et qui aurait été complètement différent si je n’y avais pas participé.

Je me répète mais pour conclure, ça m’a permis de me projeter, de réduire l’appréhension, d’avoir une forme de contrôle, et de sentir que je participais réellement à créer quelque chose.

Le GN, le briefing

Je vais être franche, j’ai subi le briefing.

Ma courbe de motivation qui avait monté tranquillement pendant les semaines précédents le GN est descendue en flèche pendant le briefing.

Plusieurs choses expliquent cela, 

    La météo. Être debouts, statiques, dans le froid et sous la pluie, pendant environ 1h, ça a été dur.

    Les désistements. Voir le tiers du groupe se désister un par un a été dur aussi. Je me demandais sérieusement combien nous serions à la fin, et j’ai vraiment eu un moment où je me suis dit “Mais si ça continue et que tout le monde part on va finir par tous rentrer chez nous”.

    La redondance (ce point a été négatif pour moi surtout à cause des conditions dans lesquelles on a fait le briefing, soit les 2 points précédents). J’avais lu le texte une fois seule. On avait fait une lecture commune à plusieurs lors de la réunions organisée par Stéphane. Je pense que j’aurais pu me passer de la re-re-lecture du texte.

En revanche, j’ai bien aimé le moment où l’on a consulté l’Almanach et discuté autour du texte choisi pour définir un peu notre “postulat de base”.

Et une fois que la vague de désistement est passée, je me suis finalement sentie plus proche des gens qui restaient, et plus rassurée d’être en petit comité.

Image
une vieille BD trouvée dans le débarras lors du briefing

Le GN, les ateliers

Une fois finie la lecture, on a commencé à apporter le matériel, visiter les différents spots... Il avait arrêté de pleuvoir et le fait de bouger/porter des trucs m’a réchauffé : ça allait mieux, ma “courbe de motivation” a commencé à remonter la pente et j’ai recommencé à me projeter positivement dans le GN.

Les ateliers ont été pour moi non seulement indispensables, mais vraiment une superbe expérience.

Je les ai trouvé tous pertinents, bien dosés et intelligemment ordonnés (dans le sens du premier, deuxième, troisième etc.).

    Interagir avec soi-même : Commencer les premiers ateliers en “solo” était important pour moi, j’aurais eu du mal à commencer à interagir direct avec les autres.


    Se débarrasser de son “esprit fouine” : Je pense que ce genre de symbolique m’aide beaucoup à me dire “Ok, je laisse Agathe dans un coin ici, je ne suis plus Agathe, Agathe n’est qu’une petite partie de moi.” (tout comme la symbolique de déposer un objet de son personnage à la fin pour s’en séparer). C’est quelque chose que j’ai beaucoup aimé.


    Entrer dans le “vrai jeu” progressivement : ça a été très efficace pour moi. Insérer du Millevaux dans les ateliers m’a vraiment permis de m’y plonger progressivement, que ce soit des éléments de langage (écorce, esprit fouine, lierre…)  ou des “procédés” (avancer d’un ateliers à l’autre avec les instruments, gratter une allumette pour se présenter, suivre le chemin au fur et à mesure que l’on avançait dans les ateliers…)


    Interagir avec les autres : J’ai également aimé interagir avec les autres lors des ateliers, ça m’a aidé à “connaître les autres”, à voir comment ils interagissent et comment moi j’arrive à interagir avec eux.

    Le seul exercice avec lequel j’ai eu du mal est celui des mots durs, où j’ai dû dire des méchancetés à quelqu’un. J’ai failli utiliser la gestuelle pour arrêter l’exercice alors que c’est moi qui parlait, donc moi qui disait des choses terribles à quelqu’un d’autre. J’ai été assez soulagée par la réaction de la joueuse en face qui a simulé de très gros sanglots de manière suffisamment grotesque et comique pour que ça me détache de ce que j’étais en train de dire. Si elle avait eu un jeu plus réaliste, je n’aurais pas réussi.

    L’exercice qui évolue graduellement sur les relations amicales/amoureuses vs inamicales/haineuses était vraiment bien aussi. Le fait d’avoir le choix de passer d’un côté ou de l’autre ET de pouvoir rester au milieu m’a permi de tester graduellement ce que j’étais capable de faire et de m’arrêter là où je ne le sentais pas. Je suis passée dans tous les ateliers sauf celui des relations amoureuses/charnelles, je savais que je ne voulais pas jouer ça et si c’était arrivé pendant le “vrai jeu”, je l’aurai soit désamorcé en RP si possible, sinon en HRP.


    Faire des “rituels blancs” : J’ai beaucoup aimé faire les rituels blancs, non seulement c’était vraiment utile pour rentrer dans l’univers, mais en plus, je crois que leur réalisation m’a plus plu que la réalisation des rituels pendant le “vrai jeu”.


Je ne m'attendais pas à grand-chose étant donné les retours que j'avais pu entendre sur le podcast de la Cellule, et toi-même (peut-être aussi à cause des retours précédents) tu me les avais un peu sous-vendu quand on en avait parlé, du coup c'était à la fois inattendu et super !

Peut-être pas adapté à tout le monde, ça je n'en sais rien, mais pour moi c'était indispensable et adapté à 200% :) 
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L'entrée dans la forêt des rêves

Le GN, l’entrée en jeu

L’entrée en jeu fut pour moi en quelque sorte le point culminant de l’immersion progressive que j’avais expérimenté durant les ateliers. Le fait d’avoir choisi qu’on arriverait par le chemin en procession était une supère idée. Non seulement ça nous a évité de passer une heure de plus en installation, mais en plus symboliquement c’était assez fort. J’aurais du mal à l’expliquer, mais le fait de coupler notre procession en chanson, avec notre arrivée sur le camp, ça avait quelque chose de vraiment chouette.

Le GN, le début du jeu

Je pense que les 15 premières minutes ont été assez dures pour moi. On a posé nos malles et autres affaires, et à ce moment là je n’ai pas su quoi faire.

J’ai eu l’impression de voir tout le monde se disperser partout pour entamer ses rituels et je ne savais pas trop quoi faire. J’avais besoin d’interagir avec d’autres pour amorcer mes propres rituels mais j’avais la sensation que tout le monde était déjà occupé à quelque chose. Alors j’ai un peu tourné en rond, installé deux trois choses dans le camp sans trop savoir quoi faire d’intéressant. 

J’ai su à ce moment que je n’essaierai pas de faire tous mes rituels mais que je me concentrerai sur celui qui me plaisait le plus.

Je pense que l’intervention du joueur de Mystère m’a aidé à me “mettre en route” lorsqu’il m’a utilisé pour un de ses rituels. Avec le recul je regrette d’avoir compris un peu tard le jeu qu’il me proposait (me chuchoter mon texte), mais j’ai fini par comprendre, et j’ai trouvé la fin de la scène très cool, avec les déclaration macabres, la musique, et tout le groupe qui buvait mes paroles prophétiques.

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Une chamane en action

Le GN, pendant le jeu

J’ai eu un peu de mal à suivre la cadence du jeu. On était dans un espace suffisamment restreint pour que je vois et j’entende qu’il se passait énormément de choses autour de moi, mais il se passait trop de choses en même temps pour que je puisse m’y intéresser et vraiment écouter (vs entendre) et regarder (vs voir). J’ai ressenti une frustration de ne pas pouvoir vraiment suivre ce qu’il se passait à côté de moi à la hauteur de l’importance que ça avait, car il y en avait trop dans tous les sens. 

A posteriori je me suis dit qu’on aurait peut-être dû utiliser le troisième spot pour pouvoir se diviser un peu, et donc éparpiller suffisamment les actions pour que tout ne soit pas trop concentré au même endroit.

J’ai eu une impression de frénésie constante qui ne m’a pas permi d’apprécier à leur juste valeur les différentes péripéties qu’on a vécu. Je crois que j’aurai préféré qu’on ait plus de temps de jeu, ou qu’on tire seulement 2 rituels chacun, pour que le temps de jeu soit plus nuancé, entre moments de creux, de calme, de vie quotidienne et moments intenses. Le fait d’être non-stop en moment intense à beaucoup dégradé… L'intensité justement. 

Cela a aussi eu pour conséquence que je n'ai pas réussi à donner l'importance que j'aurai voulu au seul rituel que j'ai vraiment accompli. 

Je me suis tout de même amusée cependant, de certaines situations dramatiques, grotesques.. , du jeu ou des réactions de certains de certains..

J'ai beaucoup aimé un moment en particulier : 

L'accomplissement de mon rituel nécessitait que trois personnes soient gravement malades et risquent de perdre un organe. J'ai donc travaillé à mettre en place une telle situation. Pour deux personnes, je leur en ai parlé directement, pour la troisième, je ne lui en ai pas parlé directement, mais j'ai informé quelqu'un d’autre du mal qui la rongeait. Lorsque que cette troisième personne, beaucoup plus tard, à organisé un rituel avec un autre malade pour que l'un sacrifie son organe pour sauver celui de l'autre, en expliquant précisément qu'il avait des des trous dans son cerveau, telle que j'avais commencé à répandre la rumeur, à ce moment, j'ai vraiment jubilé et j'ai vraiment apprécié le jeu ! 

À ce moment j’ai vraiment senti les interactions “inter-rituel”, j'ai vraiment senti que mon intervention pour faire avancer mon rituel avait eu des réelles conséquences sur le déroulement de la partie des autres et c'était vraiment jouissif ! 

Je pense que si c'était à refaire dans les même conditions, j'essaierai de me focaliser sur une action qui se déroule sans essayer de suivre et de réagir à tout ce qui se passe autour de moi. J'essaierai aussi, mais sans être sûre d'y arriver car ce n'est pas mon fort, de m'imposer plus lorsque je joue quelque chose d'important pour moi (parler plus fort, haranguer tout le monde, plutôt que de faire des choses dans mon coin en espérant que quelqu'un s'y intéresse). 

Le GN, le final

J'ai bien aimé la fin du GN, c'était pas aussi intense que ça aurait pu l'être, mais en fait, après ces quelques heures de jeu frénétique et intense, le fait de se retrouver tous autour de la table pour “notre dernier souper” dans une ambiance finalement assez calme (je pense qu'on était tous assez exténués, qu'on avait tous fini nos rituels en cours et qu'on savait que la fin du jeu approchant, on en ferait pas plus) à fait du bien.

J'ai vécu la fin du jeu un peu comme on se réveille d'un rêve incroyable dans lequel il s'est passé trop de trucs bizarres qu'on arrive pas trop à rattacher les uns aux autres. Cette comparaison colle parfaitement car le fait de se retrouver assez soudainement dans le noir avec les petites lumières, s'occuper du réchaud, de la bouffe, se servir une bière, Rémi sans famille [note de Thomas : mon nouveau personnage après la mort des deux précédents] qui débarque, savoir la fin imminente, tout ça nous a un peu tous sorti du jeu, mais pas complètement non plus car on avait pas tout à fait fini et on avait pas encore chanté la chanson qui marque la fin. On était plus vraiment dedans, mais un peu quand même. C'était une sortie tout en douceur et j'ai apprécié ce moment. 

Par Contre on a enfreint un tabou. 

En en rediscutant avec la joueuse de Croissante plus tard, je me suis rappelé qu'on avait mis le suicide en sujet tabou, et qu'on avait quand même fini la partie sur un genre de suicide collectif en nous immolant tous, mais dans une ambiance plutôt festive et chaleureuse, ça n'a pas eu l'air de mettre mal qui que ce soit. Ça nous a un peu fait rire de se rendre compte à posteriori qu'on avait à ce point pas respecté cette règle visiblement sans que personne ne s'en rende compte mais j'espère quand même que la personne ne l'a pas mal vécu. (si tu as eu un retour négatif à ce sujet, je suis vraiment désolée de ne pas avoir gardé les tabous suffisamment en tête pour m'en apercevoir à ce moment) 

Comme déjà évoqué, la cérémonie qui marque la fin du personnage à été importante pour moi symboliquement pour marquer la fin. 

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La veillée avant la fin du monde

L'après GN

Je m'y attendais donc ce n'était pas une surprise, mais le rangement a été un peu dur, j'étais fatiguée, j'avais mal aux genoux, je me sentais humide et terreuse, ma plus grande envie à ce moment était de prendre une douche et de me poser au chaud dans une couette avec une petite tisane.

Cependant ça a été l'occasion de discuter un peu avec les autres que je ne connaissais pas encore le matin même donc c'était pas si mal non plus vu qu'on a pas vraiment pu faire de debrief posé.

Quand on a essayé de voir si on pouvait se réunir en ville, j'aurai suivi histoire d'aller jusqu’à la fin de l'aventure, mais j'étais fatiguée physiquement et émotionnellement et j'avais surtout envie de rentrer chez moi. 

On pouvait pas prévoir à l'avance qu'on trouverait pas de bar ouvert dans le coin, et on se connaissait pas tous avant donc on pouvait difficilement prévoir un meilleur debrief ensemble, mais je pense que j'aurai apprécié qu'on se retrouve le lendemain pour un déjeuner, après une bonne nuit de sommeil, et après nous être remis de nos émotions. On aurait pu débriefer plus tranquillement, partager nos meilleurs moments, et même discuter de tout autre chose avec les autres car pour le peu que j'ai discuté avec la joueuse de la Corax, j'aurais bien aimé parler plus avec elle par exemple :) 

Je me suis rattrapé en le faisant juste avec la joueuse de Croissante. 

À défaut d'avoir pu débriefer plus au calme et plus longuement, j'ai trouvé ça chouette que tout le monde y aille de son petit message sur la page de l'événement dans les jours qui ont suivis, que des photos soient partagées,... 

Divers autres points

Un peu en vrac :

    Tu disais que tu voulais que ton GN soit accessible aux débutants, pour ma part c'était mon premier GN et j'ai beaucoup aimé l'expérience. Je ne me suis jamais sentie en danger émotionnellement, je n'ai jamais eu à utiliser les gestes de sûreté, mais je ne me sentais pas stressée à l'idée de devoir les utiliser si besoin. 


    Je crois que plusieurs personnes t'ont un peu reproché d'utiliser un jargon Millevaux dans ton texte plutôt qu'un jargon plus générique au GN, ce qui rend la compréhension un peu plus fastidieuse. Je ne sais pas trop quoi en penser. Moi j'aime que tu aies tes propres termes, et qu'on soit déjà un peu dans Millevaux rien qu'en lisant le texte. Je n'ai pas ressenti de gêne en lisant mais c'est peut-être parce que je ne suis pas une habituée des GN et que j'ai eu trois lectures du texte. En tout cas je trouverais dommage que tu retires tous ces jolis mots. 


Voilà, globalement j'ai beaucoup aimé, c'était une belle expérience et je ne regrette pas. Si c'était à refaire, je changerai deux trois petites choses dans mon approche, mais je le referai sans hésiter. 

Le GN est une expérience que je voulais tester, mais je n'étais pas attirée du tout par ces énormes GN ou on paye une centaine d'euro de participation, où on reçoit une fiche perso et un background écrits par les orgas, et où on va avoir tout un tas de règles compliquées pour gérer des combats, des pv, des trucs qu'on a le droit ou pas de faire, où faudrait dépenser argent et temps pour faire un costume etc. Et à défaut de connaître le milieu et les gens qui le fréquentent, je n'avais jamais eu l'occasion d'en trouver un qui me tentait. 

Alors je ne connais pas assez les GN pour en être avoir la certitude, mais je pense que les Sentes était le GN qu'il me fallait. Donc merci de m'avoir permis de m'y essayer :) 

Bon voilà, je me suis pas vraiment relue :) 

Ah et fun fact : C'est en faisant le dernier trajet pour remonter la dernière caisse de matériel que j'ai regardé la joueuse de Croissante et que j'ai dit "mais au fait, pourquoi on a pas utilisé le diable ?". Oui, on avait un diable ^^'


Réponse de Thomas :

C. Tu as sûrement raison de souligner que ce n'est pas assez clair dans le courrier qu'il s'agit d'une orga collective. Ta suggestion de faire un fichier global pour s'avoir qui s'investit (ou pas) dans quelle aspect du GN est pertinente.

D. Je suis très content de lire que, malgré les frustrations en parallèle, tu aies pris plaisir à t'investir dans l'organisation collective. C'était un aspect important, et pour tout dire militant, de ce GN, donc que ça été apprécié, c'est vraiment une bonne nouvelle.

E. Au vu de ton retour, et des autres, je vais réécrire le briefing pour qu'il soit beaucoup plus court. Je vais essayer de sabrer dans certaines explications très verbeuses plutôt que de supprimer les termes immersifs.

F. Je suis content d'apprendre que les ateliers t'ont été utiles, voire indispensables, et de surcroît agréables. J'ai des réactions mitigées entre les personnes qui adhèrent vraiment au concept et celles qui y sont réfractaires. Je vais un peu les réorganiser pour qu'ils soient plus clairs, multi-fonction, et un peu plus courts, mais on devrait conserver l'esprit général

G. L'atelier des mots durs est justement conçu pour être dur. En fait, si tu constates un inconfort à dire des vacheries en roleplay, ça te permet d'en savoir plus sur tes envies de jeu, et comme ça en jeu tu peux te l'interdire puisque tu as vu que c'était difficile pour toi (tout comme tu pouvais également "sécher cet atelier", ou au contraire tu peux être rassurée si tu constates que tes vis-à-vis réagissent bien en te rappelant que d'une certaine façon, ce n'est qu'un jeu, c'est pour du beurre.

H. Au sujet de tes difficultés à t'insérer dans le jeu pendant les 15 premières minutes (et suite à d'autres retours et réflexions personnelles), je pense que je vais changer la forme de la présentation des joueuses en briefing. Plutôt que dire son expérience du GN, on va dire comment on se situe vis-à-vis des interactions sociales, si on ressent le besoin de se mettre à dispo des autres ou plutôt le besoin d'être écouté / sollicité par les autres. Le signe gestuel de "claquer des doigts" pour attirer l'attention est un moyen en cours de jeu, mais ça n'est pas la panacée du tout.

I. Au vu de retour et de certains autres, on va désormais non plus piocher trois rituels, mais trois rituels MAX. le jeu sera peut-être moins frénétique.

J. C'est très intéressant que tu aies choisi d'informer par la bande une personne de sa maladie, et en effet, ça devait être jubilatoire de constater les répercussions en jeu. Pour renforcer la facilité de ce genre d'événements, je vais reformuler le guide de roleplay de cette façon simple : "On croit tout ce qu'on nous dit / On fait tout ce qu'on nous demande"

K. On a été plusieurs à la fin à se rendre compte que le tabou du suicide avait été enfreint, en effet, à la fois sur le final (les personnages mettant le feu à la forêt et restant sur place ; ça peut être interprété comme tel), et pendant le jeu (la proposition de sacrifice que tu évoques, et de mon côté, j'avais proposé au personnage-corbeau de me sacrifier pour qu'elle devienne un corbeau, il y a aussi quelqu'un qui a pendu une poupée dans un arbre). Ce problème est déjà arrivé sur le test à la Cellule ; à l'époque la personne qui avait énoncé le tabou nous a rassuré en disant que les autres techniques de sécurité émotionnelle avaient permis de rendre la chose supportable. J'ignore ce qu'il en est sur cette session, je n'ai pas eu de retour de la personne qui a émis le tabou, et anonymat oblige, j'ignore qui c'est. C'est bien sûr regrettable, je peux juste espérer que les autres techniques de sécurité émotionnelle / bienveillance ont rendu la chose supportable, et je pense aussi qu'avoir posé le suicide en tabou a permis d'éviter que ça soit abordé de manière plus frontale.

L. Je suis particulièrement touché qu'une débutante me dise que ce GN était fait pour elle. Cela récompense une volonté de faire un GN le plus inclusif possible, malgré ses thèmes atypiques.

M. Bon, je note un diable dans la liste du matériel ;)

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Le Squat Sauvage, lieu de l'immanence repéré pour nous par les joueuses de Croissante et d'Âme Salée

Le retour d'une des joueuses qui s'est désistée à la fin du briefing :

Salut, 

Je profite d’une insomnie pour te faire un retour, en vrac et très subjectif (aucun jugement de valeur ou autre sentiment négatif là-dedans, sois-en sûr). 

Tout d’abord, je m’excuse à nouveau d’être partie. Cela tient en partie à certains aspects du design que je vais expliciter, en partie à mon humeur du moment (le fait qu’il soit deux heures du mat’, que je ne dorme pas parce qu’ayant passé trois jours à ne rien faire d’autre que regarder des séries à cause d’une douleur aux mains et avant-bras qui rend, encore à l’instant – je commence à peine que je le sens – le fait de taper au clavier difficile, je ne suis pas assez physiquement fatiguée pour dormir, est assez parlant). Merci infiniment pour ta bienveillance, et j’espère avoir l’occasion de discuter plus longuement avec toi dans le futur ?. 

Mon retour, un peu indû parce que je n’ai pas joué le jeu, tourne essentiellement autour de la difficulté à se projeter dans celui-ci. En effet, malgré la lecture collective du document qui a permis d’éclaircir de nombreuses choses, il était très difficile de savoir ce qu’on venait jouer. Quelle esthétique ? Quels personnages ? Comment se préparer ? Etc. étaient des questions que j’ai trouvées plus ou moins insolubles. J’aime beaucoup le fait de ne pas vouloir être dirigiste, et de ne pas centraliser l’organisation, néanmoins, cela est loin d’être aisé, notamment à recevoir : peut-être que si le jeu avait été organisé par et centré sur un groupe d’ami-e-s préexistant, cela aurait-il pu être calibré plus aisément ? Je ne sais, et ne sais non plus si cela conviendrait à tes intentions. En ce qui me concerne, en tout cas, j’ai trouvé le jeu trop métaphorique – je manque sincèrement d’imagination et ne suis pas parvenue, faute de temps, de concertation, et d’espace mental disponible, à pallier cette difficulté.

En vérité, ma projection était celle-ci : une après-midi en forêt au printemps, avec de la musique et des rituels. Jusque là, ça collait : mais – la pluie ! Pluie, terrible pluie. Pieds mouillés déjà, le froid qui s’infiltre, la grisaille… Pire pour moi, j’avais, afin de me protéger et de gérer mes angoisses, invité mon compagnon à jouer : sa musique, sa présence, et même sans parvenir à une immersion à laquelle je ne parviens pas aisément – des personnages écrits ou co-créés sur base orga, fondés sur des détails clairs, sont nettement ma zone de confort en vérité, n’étant pas trop à l’aise avec le fait de « me jouer moi » et pas suffisamment imaginative pour jouer autrui sans béquille –, j’étais assurée de passer un bon moment. Mais le voici malade, et moi qui traîne les pieds : si je n’avais été chargée d'un autre joueur, j’aurais, peut-être, déjà annulé… Donc voilà : bad omens… 

Concernant la structure du jeu, j’ai été gênée par le contraste entre une narration/un univers fortement métaphorique, peu explicite, et la profusion de mécaniques hors jeu/en jeu (bien que je trouve intéressante la posture d’intégration de ces signaux dans la diégèse). La lecture en est lourde, et si la compréhension n’est pas si difficile après qu’on l’ait discutée ou expliquée, cela peut rebuter de prime abord. De plus, comme je le disais, j’ai trouvé que le rapport entre le fond et la forme manquait de correspondance : en fait, de mon point de vue de GNiste freeform peut-être, une intention narrativiste basée sur des éléments de résolution explicites – les trois rituels à réaliser – sans trop d’accompagnement concernant les persos (là aussi, je ne savais pas du tout où j’étais censée en être avant d’arriver au jeu – et la pluie a court-circuité mes idées costume, pour ne rien arranger) créait une dissonance. En fait (vraiment désolée, cerveau dans les vapes, je peine à faire sens…), la structure seule du jeu ne me paraissait pas franchement narrativiste : pourquoi un jeu sérieux et introspectif plutôt que du mystico-déconne, d’un point de vue strictement structurel, ça ne me paraissait pas évident du tout.

Au final, je dirais que j’ai eu l’impression d’un design vraiment original et intéressant, mais avec beaucoup de « coûts cachés » – quel investissement, quel état d’esprit, quel degré de concertation/co-création, etc. – et un certain décalage entre une structure centrée sur des aspects pratico-pratiques – mécaniques de communication, rituels – et des intentions narrativistes poétiques. Mais ne l’ayant pas joué, au final, je ne peux pas vraiment me prononcer… Il semblerait qu’en jeu, les difficultés aient été aisément surmontées, et que tout le monde ait passé un bon moment ?. (Un des joueurs qui est resté m’a avoué qu’il pensait que le jeu avait été mieux sans les personnes déserteuses, au final, et sans avoir été là je ne peux qu’acquiescer, pour ma part du moins : j’étais complètement bloquée dans ma tête, et mon anxiété se traduisant trop systématiquement en agressivité et en amertume, j’aurais été de piètre compagnie)

Je te remercie beaucoup de ton invitation, et suis encore navrée de t’avoir fait faux bond. Ton attitude, malgré la pluie, le voyage, les efforts, a en tout cas été incroyable d’optimisme et de bienveillance, j’en suis, je l’avoue, impressionnée. Bon courage pour la suite et le reste de tes entreprises ludiques, j’espère avoir l’occasion de te croiser ici ou là ?. Pardon pour ce retour totalement chaotique qui essaie de dire des choses sans trop y parvenir, j’espère que la critique ne paraîtra pas trop sévère, mais simplement l’émanation d’un ressenti d’une joueuse qui a sans doute besoin d’un excédent de cadre.

Réponse de Thomas :

A. Je te remercie beaucoup d'avoir pris le temps de faire un compte-rendu détaillé !

B. Je vais essayer de répondre point par point, mais ton retour est complexe, pardonne-moi si j'oublie des choses.

C. Déjà, je te souhaite d'atteindre un bon rétablissement si c'est possible.

D. Le jeu n'est pas tant centré sur les personnages (qui ne sont en effet qu'esquissés dans nos têtes tant qu'on n'a pas commencé à piocher des rituels) mais sur les situations. C'est peut-être déroutant, j'en conviens. C'est une culture que je ramène des jeux de rôles sur table sans MJ, et c'est peu usité en GN. Les ateliers sont censés être le moment privilégié pour bâtir ses personnages (encore que, à ce niveau du développement du jeu, j'ai constaté samedi qu'ils restaient insuffisants en la matière, et je vais donc encore les retravailler).

E. A bien y réfléchir, tu n'es pas la seule à m'avoir fait part d'incompréhensions sur la direction artistique du jeu, et notamment sur ce qu'on incarne comme personnages. C'est pourtant écrit un peu noir sur blanc : des personnes rustiques et mystiques, mais en l'état ma conclusion de l'expérience de samedi et que le briefing est tout simplement trop long : trop d'information a tué l'information.

F. Sans doute pourrais-je rajouter dans le courrier d'information la possibilité de s'entretenir avec moi ou avec le groupe pour imaginer des personnages au préalable. 

G. Je suis navré que les circonstances climatiques et humaines t'aient privé de participer. Pour info, il a fait plus beau après votre départ, mais c'était impossible à prévoir, et puis tu aurais peut-être quand même pris le froid et l'humidité. Tu n'étais pas obligée de te justifier, mais ça m'instruit.

H. Les Sentes n'est pas un jeu narrativiste, parce qu'il s'inscrit dans un concept de design inclusif : son ambition est de réunir des personnes ludistes, narrativistes ou simulationnistes. Voilà pourquoi on retrouve certains éléments ludistes (la nécessité de réaliser ses trois rituels avant la fin du jeu, sous peine de devenir un monstre) à des éléments narrativistes (consignes de jeu basée sur le théâtre d'impro, importance des émotions...). L'expérience est assez adaptable aux sensibilités, avec possibilités pour certaines personnes d'avoir un jeu léger et pour d'autres d'avoir un jeu intense. Ton retour (et d'autres) me fait dire que le liant de la sauce n'est pas encore tout à fait réussi, j'ai un travail sur le briefing à faire.

I. J'apprécie que tu dises que j'ai géré vos défections avec bienveillance. Je m'efforce d'avoir une attitude à l'image du jeu : inclusif, à l'écoute des besoins des participant.e.s. Dans ce cadre-là, le droit au retrait me semble important à respecter (puisqu'il est par ailleurs inscrit dans les règles).

J. Je ne sais pas comment faire pour faire ressentir que le cadre (backgrounds de personnages, intrigues pré-écrites, PNJ...) peut être remplacé par un autre (co-création, objectifs de personnage, improvisation, jeu centré sur les interactions sociales entre personnages) sans difficulté. Le fait est qu'en partie, le côté jeu sans orga et à préparation légère donne des résultats tout à fait probants, même avec des participant.e.s peu convaincu.e.s au départ : les rituels sont largement suffisants pour construire le jeu, et bien sûr si on a un peu étoffé son personnage et ses liens avec les autres, c'est que du bonus. Mais je crois que c'est impossible de s'en rendre compte tant qu'on n'a pas commencé à jouer ou vécu des expériences similaires. Il faut que je réduise la durée du briefing, pour limiter ce temps de doute (et ouvrir du temps à la discussion informelle sur les mécaniques de jeu), pareil pour les ateliers. Lille et bien d'autres m'ont donné beaucoup de pistes pour améliorer ça. 

K. J'ai été très heureux de te rencontrer parce que tes travaux sur le GN sont importants pour le média en général et influents pour moi en particulier. Donc moi aussi j'espère qu'on aura d'autres occasions d'échanger, en GN, en salon ou à distance.

J. Est-ce que tu me donnerais la permission de recopier notre échange (en enlevant ton nom et ceux des autres, et les détails un peu persos comme le K.) dans un compte-rendu public ? Si tu préfères que ça reste entre nous, il n'y a aucun souci. 


Réponse de la joueuse :

Pas de soucis pour reprendre ça dans le compte-rendu ?. Je ne sais pas quoi re-répondre. Je pense en effet que réduire le brief pour plonger dans le bain pourrait, comme tu le dis, réduire le moment de doute. L'attente et l'hésitation préalables sont lourdes, rapport à la longueur et à la surcharge d'info.
(Par rapport aux persos, « rustiques et mystiques » ne me suffit pas franchement pour me projeter, là non plus. Info donnée, mais imparfaitement reçue), 


Thomas :

si on réduit le briefing, ça te laisse du temps pour confier tes doutes, et pour y répondre en collectif, et renforcer le cadre sur la création de personnage si justement le besoin en a été exprimé. De surcroît, les ateliers sont importants dans la création du personnage, donc avec un briefing réduit, tu vas plus rapidement arriver à ce point, ce qui peut être rassurant, et je vais d'ailleurs renforcer le lien entre ateliers et création de personnage, puisque tu n'es pas la seule à m'avoir confié ce manque de direction artistique sur ce point.

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Mystère, un personnage que nous avons eu tort de prendre pour un idiot...

Retour de la joueuse de Croissante :

Tout d'abord, un grand merci, c'était une expérience intéressante, riche et troublante. Comme la fois où tu m'as présenté Inflorenza, j'étais méfiante et un peu inquiète de vraiment apprécier et m'amuser, mais c'était finalement vraiment très plaisant (même si humide et froid :) )

Je ne suis jamais très douée pour faire des retours d'expériences florissant, je pense que la joueuse d'Âme Salée sera plus précise que moi.
Je vais donc être brève.
Pour les points positifs :
- J'aime beaucoup le hors-jeu en jeu avec l'idée d'une fouine intérieure qui peut s'exprimer sans interrompre les moments de jeu
- J'aime aussi que l'on puisse faire du jeu non RP, et simplement dire ce que l'on veut faire
- Globalement le jeu laisse beaucoup de possibilités pour un retour vers sa zone de confort, y compris le fait de pouvoir se réfugier quelques temps dans les sentes si le besoin s'en fait sentir
- Les ateliers sont vraiment bien pour rentrer dans le jeu et j'ai trouvé plus pour se tester soit même que de vraiment apprécier les limites des autres. Finalement le fait de se mettre soit même dans des situations à la limite de son confort personnel, rend immédiatement plus attentif aux limites des autres
- Le fait que les objectifs soient optionnels, au libre jugé de la joueuse, c'est vraiment sympa. Au final, j'ai abandonné en cours de jeu l'idée de finir mes rituels, je voulais en faire un, qui me plaisait, mais sinon j'ai "joué avec les autres"
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Pour les points à améliorer :
- Le brief est beaucoup trop long, dans les conditions où on était, on a eu de la chance de ne perdre "que" 4 joueuses... La séance d'avant GN pour faire une lecture commune du brief avec quelques joueuses avait été vraiment sympa, on avait beaucoup discuté de notre compréhension du jeu et nous avons fait monter notre envie de jouer ensemble. Peut être que ce sont les conditions particulières de cette session qui ont joué, mais je me demande si dissocier le temps de brief, du temps du jeu ne serait pas préférable. Les ateliers étant une mise en jeu, qui reprennent les éléments du brief à intégrer en les mettant en scène, ils peuvent à eux seuls servir de "rappel des règles" avant le jeu. En plus, dans une logique d'organisation horizontale, sans meneur, un temps en amont du jeu pour que les joueuses se rencontrent et organisent leur partie ensemble me semble une bonne idée pour garantir une émulation et une meilleure expérience de jeu.
- Autant j'aime les rituels car ils créent énormément de jeu et nous donnent des idées de choses à faire, autant ça a tendance à faire beaucoup d’événements qui se superposent. 
- S'ajoute à cela l'Oubli. J'adore ce concept ! Mais autant ça marche très bien sur table, où toutes les joueuses s'entendent et peuvent intégrer (ou pas) les nouvelles informations entendues ou oubliées... Autant en GN, il se dit et se construit des intrigues dans tous les sens... ça créé du chaos, ce qui est intéressant, mais combiné avec ma remarque précédente, on a un mal fou à suivre les événements qui se succèdent car les rituels et les éléments de background se mélangent et se contredisent... Cela s'est surtout ressenti en fin de partie. Peut être est-ce une question de durée de jeu ?
- Enfin une remarque sur un ressenti, parce que ça a été important pour moi en atelier. L'atelier des mots durs et des mots tendres (de très loin le plus difficile pour moi) était pour moi totalement impossible avec la joueuse d'Âme Salée. Je lui ai demandé de ne pas se mettre avec moi sur cet atelier. Du fait d'avoir un attachement émotionnel très fort (et très sensible) avec elle, j'ai été submergée par une inquiétude panique à l'idée de faire l'exercice avec elle, alors qu'avec les autres ce n'était pas évident mais complètement surmontable.

Bon finalement, j'ai trouvé des choses à dire :)


Réponse de Thomas :

A. Merci beaucoup pour ton retour détaillé !

B. Oui, le brief était beaucoup trop long, je pense que l'impression est unanime là-dessus. Je vais donc nettement réduire la voilure à ce niveau. La réunion prélable pour potasser les règles, et, comme tu le dis, faire monter l'esprit collectif, a été une très chouette initiative de votre part, mais ça me paraît difficile de la systématiser. 

C. Vous avez été plusieurs à évoquer que trois rituels par personne, c'était peut-être trop par rapport à la durée de jeu fixée à 20 mn par personnes. On m'a évoqué un effet de masse : plus il y a de joueuses, plus il y a d'événements, moins il faudrait de rituels par personnes. Je vais tenter de proposer qu'on pioche non plus trois rituels, mais trois rituels MAXIMUM.

D. Je ne sais pas si je dois prendre comme retour négatif (à l'échelle du développement du jeu) le fait que tu ne voulais pas faire l'atelier "les mots durs et les mots tendres" avec la joueuse d'Âme Salée pour des raisons d'attachement émotionnel. C'est pour ce genre de raisons (et d'autres) que les ateliers sont facultatifs, et qu'en règle générale, l'investissement émotionnel dans le jeu est facultatif. Disons que ce serait un retour négatif si je t'avais fait ressentir une obligation de jouer cet atelier, ou une obligation de le jouer avec une personne précise.

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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » lun. juin 17, 2019 3:09 pm

ALPHONSE

Suite de la campagne des Brimbeux. Alternance de paysages et de rencontres étranges, et interrogation sur le jeu descriptif VS les émotions des personnages. Un enregistrement et un récit par Claude Féry


Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3

session jouée le cinq janvier 2019

durée : une heure

Effectif : quatre joueuses.

Partie précédente de la campagne des Brimbeux :
Samaël

Image
UpNorth Memories - Donald (Don Harrisson), cc-by-nc, sur flickr


J'assume le rôle de La Garde Forestière, Gabriel joue Smerdi, Mathieu Chupdia et Xavier joue Samael.


Préparation : aucune depuis la précédente session.


Fiction :

 Herz décèle la crainte qui habite le jeune Samael. Il lui fait « un gros câlin ». Cet élan d’affection laisse Samael dubitatif. Dragon et La Gaude s’éloignent sur le chemin et observent attentivement la fondrière. La petite bande les rejoint. ’est beau ! Une plaque érodée joue avec le soleil qui éclaire la prairie noyée.

C’est alors qu’une petite bille forme un petit vortex dans la mare. Une seconde émerge alors que Samael s’assure que ce n’est pas l’une des siennes qui serait tombée dans l’eau. Non, il s’emmêle un peu dans son décompte, mais elles sont toutes bien là. Une seconde bille est apparue.Elles sont plus grosses que son propre œil, mais ce sont biens des yeux au bout de pédoncules, comme ceux des escargots...

Il s’éloigne précipitamment vers Pâquerette qui broute l’herbe grasse en retrait.

Smerdy le somme de sectionner ces choses à l’aide de sa pelle. Il s’y refuse. Tous ce rapprochent alors qu’émergent une énorme limace orangée qui les salue bien poliment.

Qui sont ils ? Les yeux se mirent l’un l’autre en une espèce de rire silencieux puis les yeux inquisiteurs se fixent sur Samael.

Samael lui dit qu’il vient du pays gris. La limace lui rétorque qu’elle connaît bien des pays, celui de la forêt du dessous, les faubourgs de Djan ou même les terres de l’Archonte, Cashel , mais pas le pays gris.

La limace lui indique la direction de Cashel d’un œil pointant vers la fondrière et les faubourgs de Djan de son autre œil pointé vers le chemin et les brumes qui baignent un bois sombre.

La limace lui demande encore de lui donner un peu de son précieux cresson qu’il serre en son giron.

Généreux, Samael lui donne de nombreuses feuilles de son pied-mère maintenant tout dépenaillé. Alors, la limace replonge dans son trou en le remerciant et lui demandant de transmettre son bon souvenir à « Adalfuns ».

Chupdia rattrape Dragon et La Gaude qui poursuivaient sur le chemin et la petite troupe entreprend de traverser la fondrière malgré la franche opposition de Herz , très inquiet à l’idée de s’enfoncer dans la boue et surpris que son nouvel ami fasse crédit à « une sale bestiole ». Smerdy et Samael lui affirment que ce quidam est digne de foi.

Ils s’enfoncent donc dans la boue. L’eau est maintenant omniprésente et les plantes éparses.

Bientôt ils sont en vue d’un monticule couronné de végétation. Dragon et La Gaude le gravissent avant les autres et du sommet Dragon leur intime l’ordre de faire silence tandis que La Gaude d’une main brandit le sèche-cheveux et de l’autre leur fait signe d’approcher.

Parvenus au sommet ils avisent un gouffre bordé de végétation à l’aplomb de l’éminence. Dans les halliers de magnifiques petits oiseaux aux couleurs chamarrées pépient gaillardement. Ici, plus de moucherons ou de moustiques, seul le doux chant des oiseaux les berce. Sur une haute branche, face à eux, un nid, ou reposent quatre œufs d’un bleu lumineux. Posé contre la branche repose le haut d’une échelle.

Herz, sans attendre s’accroche à la branche et s’empare d’un œuf. Il s’en faut de peu qu’il tombe au fond du ravin dans l’obscurité, là où l’eau ruisselle doucement. Samael le rattrape de justesse puis choit avec lui pour être saisi par Smerdy , lui même assuré par Chupdia.

Tout le monde est sauf et Herz se délecte de l’œuf brisé qu’il a déniché. Puis après s’être léché les doigts il se tourne vers Samael et le somme de lui donner sa pelle. Celui-ci s’y refuse. Après une brève explication, Samael, assuré par les deux grands, récupère avec sa pelle les trois œufs  restants qu’ils se partagent équitablement. Alors émerge du trou un vieux bonhomme au regard broussailleux et à la barbe fournie qui les admoneste du haut de son échelle : « ça se fait pas de manger comme ça les œufs ! non mais dites donc, les gamins ! Ah ça non ! ». Emporté par sa verve, il manque de basculer du haut de son échelle.

Gentiment, Chupdia l’aide et maintient l’échelle tandis qu’il se hisse sur la hauteur.

Herz s’échauffe et menace le bonhomme de faire la bagarre. Chupdia le somme de se calmer et Smerdy lui intime l’ordre de s’excuser. Contraint et de mauvaise grâce, Herz présente ses excuses au Môssieur.

Il leur explique qu’il n’est pas bien de gober les œufs bleus et les Tueurs seront moins magnanimes que lui.

Après avoir constaté qu’ils ignoraient cela, il se radoucit et se présente :

-« Je suis Alphonse ».


Bilan provisoire :

Nous nous sommes amusés.

Le ton de l’histoire a convenu à tous.

Xavier est rompu à l’exercice désormais et à l’énoncé du mot bilan a lâché un « la routine quoi ».

bilan personnel :

Le contenu fictionnel est pour le moins modeste.

Damien m’interrogeait sur la frustration éventuelle ressentie à des parties aussi brèves.

Ma première réponse est de considérer l’intensité ou le plaisir éprouvé à la mise en jeu, qui pour l’heure surpasse la frustration.

Toutefois, ma frustration est de ne pas proposer plus d’évènements, d’adversité ou de couleurs.


Réponse de Thomas :

Tes interrogations en fin de partie sont intéressantes et recouvrent certaines de mes craintes sur mon propre jeu.

Réintroduire le Goupil peut-être une bonne piste, j'en vois d'autres. Ainsi, toutes ces questions que tu te poses en débriefing, peut-être peux-tu les poser en cours de jeu, en méta ou à travers la voix d'un PNJ. Tu peux aussi disséminer des objets qui provoquent des remembrances, charge aux PJ de les décrire. Ainsi, quand les PJ ont mangé un œuf, tu aurais pu leur dire que ça faisait revenir à la surface le souvenir d'un autre moment où ils avaient mangé un œuf et leur demander de décrire ce souvenir. Je suppose que tu peux aussi passer par les rêves, décrire leurs rêves, ou mieux : leur demander de décrire leurs rêves, avec peut-être juste une impulsion : "tu fais un rêve heureux / tu fais un cauchemar / tu fais un rêve prémonitoire".


Retours de Thomas sur la partie audio : 

A. C’est quoi le morceau d’intro d’alphonse ?
B. L’ambiance est de plus en plus étrange et hantée
C. La rencontre avec la créature aquatique est proprement extraterrestre, une confrontation avec l’inconnu
D. Le point de fort de xavier, c’est qu’il a le même âge que les personnages. C’est lui qui devrait donner le la en matière de comportement


Claude :

A. Un délire de Bauhaus dans l'album the sky's gone out suivi de orichalcum eater de Ancients lights dernier opus de Five qui figure dans tes playlists.
Voici le lien bandcamp 
Bauhaus pour rester sur la tonalité du générique initial et orichalcum eater pour les mangeurs de noix et l'atmosphère lourde et oppressant que je souhaite instaurer dès le début de session ( cf 7.5 C).

B. Heureux que tu le ressentes. J'amorce une transition vers Sève, (très difficile pour Mathieu l'aîné) et l'introduction à ma relecture personnelle de Descente / Cœlacanthes / Mantra Oniropunk.
Toutefois, je me focalise dans un premier temps sur la hantise, la permanence d'entité sur des lieux. Mathieu a joué en solo Craonne et Gabriel Mala qu'ils sont libres d'intégrer dans les réminiscences de leurs personnages.

D. Même si cela est encore insuffisant, et que le témoignage audio atteint en la matière ses limites, il est effectivement au centre des préoccupations de la tablée.
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mer. juin 19, 2019 9:02 am

L’ÉLIXIR DE MÉMOIRE, ACTE I

Le premier scénario de la campagne de Millevaux, au seuil de la folie raconté par la voix d’un de ses picaresques protagonistes. Un récit par Pokannicknow !

Jeu : Millevaux, au seuil de la folie. Plongée hallucinée au cœur de la forêt, par Michel Chevalier, Thomas Munier, Michel Poupart.

Compte-rendu diffusé pour la première fois le 04/01/18 par Pokannicknow sur le forum Les Conteurs du Ponant


Image
Kotomi Creations, cc-by-nc, sur flickr.com

L'histoire :

Notre aventure a commencé il y a des mois de cela, le jour où nous avons quitté notre petit coin de forêt en Albion en direction de la cité de Carthage. Tout cela sur les seules belles paroles d'un prêtre itinérant que nous avions sorti d'un mauvais pas. Tout cela dans l'espoir d'exaucer notre vœu le plus cher, retrouver la mémoire.

Nous, c'est Hoptoco, prêtre de la chèvre noire des bois aux mille chevreaux, communiant à la cornemuse, et, accessoirement, mon mari; Arthur, roi auto-proclamé de la forêt, un peu tatillon à ce sujet, avec des petites cornes sur la tête, toujours accompagné d'un sceptre rustique et d'une chèvre; et Nerra, moi-même, la guerrière du groupe, ayant pris sur elle d'essayer de protéger ce clan. Même si ne nous sommes pas vraiment sûrs de ce qui nous lie, nous partageons tous un tatouage au niveau du pubis, le symbole de la déesse Tanit, ce que nous ignorions totalement avant de croiser ce prêtre.

Ce fameux prêtre nous est tombé dessus pendant une partie de chasse après que nous l'ayons troqué à un ours contre une partie de notre gibier. Il dégageait de lui un charme fascinant et nous l'avons écouté avec attention nous décrire sa divinité tutélaire, Tanit, patronne de Carthage, déesse de la Lune, des serpents et de la fertilité saine, guérisseuse de l'Oubli grâce à un élixir préparé dans ses temples.

Le trajet pour Carthage nous a semblé très long, une litanie de villes inconnues, un itinéraire en suivant les Voies Déchues, toujours en direction du Sud. Mais l'élixir qui nous attendrait au bout du voyage en vaut la chandelle.

Nous sommes donc partis le lendemain, et c'est là que les ennuis ont commencé. Je ressens une grande lassitude à l'idée de vous conter nos premières péripéties, mais faisons contre mauvaise fortune bon cul et allons y gaiement...

Nos premiers soucis sont apparus après seulement une demi-journée de marche sous la forme de cinq brigands nous entourant. Grâce à des techniques de combat assez particulières, Arthur les exhortant avec conviction à reconnaître son autorité royale, Hoptoco en profitant pour séduire et attirer une des brigands dans un buisson puis la plaquant au sol et la pénétrant par le mauvais trou lorsqu'elle fit mine de vouloir prendre part au combat et moi parant un coup d'épée avec mon poumon droit, les brigands furent mis en déroute. Nous gagnâmes par la même occasion une compagne de route : la brigand enculée mais ayant aimé ça. 

Une fois rétablie, nous repartîmes à l'aventure, non sans avoir débarrassé un arbre du lierre qui le gênait, négociant ainsi le droit de cueillir les champignons poussant à son pied. Continuant notre chemin sur une Voie Déchue, nous nous sommes vite fait encerclé par une cinquantaine de guerriers, mélange de "punkachiens" et de pictes, très lourdement armés. A leur tête, sire Lancelot, pistolet-mitrailleur en bandoulière et lady Gawen d'Ys, au visage couvert d'un masque d'or. "Bienvenue sur les terres de Camelot, je vous prie de me suivre afin que vous puissiez rendre hommage à notre seigneur, le roi Arthur". Ayant à nouveau manquer à ma mission de protéger mon clan contre lui-même, je ne pus empêcher ces guerriers de ligoter et bâillonner notre Arthur et Hoptoco sous des accusations de lèse-majesté.

Nous voilà donc escorté plus ou moins amicalement jusqu'au château de Camelot où nous arrivons juste bien pour prendre part au banquet du soir, la recrue et moi à une table, Hoptoco et notre Arthur toujours ligoté à terre devant la table du roi. L'ambiance est plutôt bon enfant, une danseuse se faisant juste tuer et servir en rôti pour avoir trébuché devant le couple royal. Pour couronner le tout, notre Arthur se voit confisquer son spectre et sa chèvre, qui subit ensuite le même sort que la danseuse. Nous apprenons finalement que nous sommes désignés volontaires pour rejoindre une grande croisade qui doit voir Arthur et sa table immonde s"emparer le trône d'Albion et ainsi restaurer le pouvoir de Shub-Niggurath!

Comme si on n'avait rien de prévu pour les semaines à venir...

Le début de nuit fut un peu agité, notre Arthur s'étant laissé entraîner dans une chambre par une Lady Gawen très entreprenante, pour finalement se retrouver laissé pour mort un poignard enfoncé dans le dos pendant l'acte. Marzin, le magicien de la cour, en profite pour nous rendre visite afin de s'enquérir de notre santé, de soigner Arthur en faisant pousser des ronces à la place de sa blessure et finalement de nous expliquer qu'auront lieu demain une série de duel à mort afin de sélectionner de bons candidats pour la Croisade. Youpi. Sur ce, après une tentative d'évasion de la part de notre compagne de route, qui se solda par un échec de plusieurs mètres, nous nous sommes endormis.

Il me navre par avance de devoir vous raconter la suite des événements, tant mes actions ont été pitoyables que celles d'Arthur ont été... intéressantes? épiques? totalement fumées? A l'origine, il ne s'agissait que de duels à mort, somme toute classiques à notre époque, mais c'est allé un peu plus loin que ça.

Mon combat fut globalement minable, ayant encore paré avec une partie de mon anatomie pas du tout faite pour ça. Je ne pus donc pas assister directement à la suite des événements, et je me questionne toujours, si longtemps après, sur la véracité des faits qui m'ont été rapportés.

Arthur fut le suivant à combattre, et décida d'y aller sans arme et à poil. Le duel fut bref, son adversaire se retrouvant encorné, enculé et empalé sur sa propre lame. Ragaillardi par ce succès, il se mis alors à haranguer le roi : "Rends-moi mon sceptre, faux roi, je sais ce que tu as fait à ma chèvre!". Le Roi brisa le sceptre pendant que Lancelot prenait les armes afin de mettre fin à cette pantalonnade, mais grâce à une manœuvre habile, notre Arthur réussit à glisser sa lame sous le gorgeret de Lancelot. Puis il essaya de l'enculer aussi, mais l'armure de plates gênait. Face à cette victoire, Arthur, le roi, déclara que la grande chèvre avait jugée Arthur, le notre, digne de rejoindre la croisade.

Tout aurait pu en rester là si notre Arthur n'avait pas décider de jouer la martingale et de continuer dans le registre ordurier. Ne pouvant plus reculer, le roi est forcé de prendre les armes et de descendre dans l'arène. La chance de notre Arthur ne l'ayant pas quitté, le combat fut bref : le roi est mort, vive le roi!
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mar. juin 25, 2019 8:08 am

UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS

suivi de

UNE NUIT AUX FLAMBEAUX

La contrée du Canal livre nombre de ses secrets au cours de ces deux jours de table ouverte ! Avec, sur fond de guerre fratricide, un final tragique qui laisse les marchebranches dans l'amertume.

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur. 

Joué les 30 octobre et 1er novembre 2016 aux Utopiales à Nantes

Personnages : Ki, Balmar, Tanguy, Chandelours, Ogaar, Drull, Agathe, Charbon, Oareye, Molly Craquebois, Asphodèle, Aube, Deyante, Songe, Vestige, Idris, Couloun, Romain, Cerise, Loken, Tenessee, L'Homme-Fourmi, Drull, Naalkyr, Asphodèle


Avertissement : contenu sensible (voir après l'illustration)

Image
Ky H, cc-by-nc, sur flickr.com


Contenu sensible : peine de mort, suicide

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : La fille au ruban rouge


Le contexte :

J'ai pris comme habitude de mener une campagne en table ouverte à chacune de mes venues aux Utopiales, je l'ai ainsi fait avec Inflorenza sur les chemins de Compostelle (CR 1 2 3), et avec Odysséa (CR 1 2 3)

Cette fois-ci, je ne reste que deux jours au lieu de trois, mais je vois quand même un peu plus grand, puisque je choisis de jouer la suite de ma campagne ouverte de Marchebranche : le Monde du Canal. Lors des parties précédentes, le casting était fixe le temps de la séance, mais en poursuivant la campagne aux Utopiales, je permets aux joueuses une entrée et une sortie totalement libre. La création de personnage rapide de Marchebranche va s'avérer utile, et j'aurai même le plaisir de voir les vétérans de la table briefer les nouveaux-venus sur la création de personnage pendant que je continuais à maîtriser pour les autres. Cette table ouverte a permis d'étoffer le Monde du Canal en profondeur, et a été riche en émotions avec un final déchirant. Elle s'inclura dans un tout plus grand, puisque j'ai ensuite poursuivi la campagne ouverte avec d'autres tables, sur le mode une séance / une équipe, de nouveau.


UNE BAIE POUR LES TRANSFORMER TOUS
(joué le 30/10/2016)

L'histoire :

C'est de nuit que les marchebranches arrivent à la tour du pensionnat de l'Îe aux veuves. Ils sont accueillis par Eauforte, qui a une trace de noirceur au cou et un diadème chataîgne. Elle les prévient que pensionnaires sont... étranges.

Les marchebranches sont réveillés le lendemain matin par une attaque des soldats de pierre et de rouille. Eauforte leur confie l'écrin de la baie que d'autres marchebranches ont volé à Fort Noir et lui ont confié, pour qu'elle soit jetée dans le Maelstrom. Ki la corneille s'envole, mais reçoit un carreau de rouille tiré par un arbalétrier, et tombe dans la forêt avec l'écrin.

Les autres marchebranches participent à la défense de l'école auprès des pensionnaires... qui sont des horlas. Les plus ardents défenseurs sont l'ours noir gorgé d'asticots et l'araignée vole-mémoire ; elle vole mémoire du chef de pierre et de rouille qui voulait la tuer.

Chandelours et Agathe profitent de la cohue pour visiter la salle au trésor. Ils y découvrent un enfant chardon qui jette des reliques. Ils lui dérobent l'or de l'école, ainsi qu'un cadre de tableau magique. Si on y place sa tête, on découvre ce qu'il y a de plus beau ou de plus laid en nous. Ils trouvent un passage vers les forêts limbiques derrière la cheminée, et y cachent l'enfant chardon. 
Agathe a une réminiscence : elle a laissé tomber quelqu'un en danger.

Les marchebranches cherchent à retrouver la corneille, ils y parviennent mais sont capturés. 
Ils se retrouvent prisonniers dans une péniche de guerre, en cage. La sous-cheffe les confronte, elle les menace de leur effacer la mémoire s'ils ne se mettent pas à table.

Parmi les civils présents sur la péniche, Pancrace le récolteur d'algue les considère comme des bouffons mais leur propose de les libérer en échange d'une mission : négocier une trève. La guerre, c'est pas bon pour les affaires. Avec son aide et le bâton crocheteur d'Ogar l'ours menuisier, les marchebranches s'échappent de la cage pendant la nuit. Mettent le feu à la péniche, mais récupèrent leurs affaire. S'ensuit un combat contre la cheffe et son épée de rouille et son épée d'eau d'oubli. Ils parviennent à la vaincre mais l'épargnent.

Ils prennent la fuite vers la forêt des souterrains, où ils se nourrissent de champignons blanc et noirs. Dans cette forêt souterraine, ils rencontrent des loups maigres et affamés, qui se meurent parce qu'ils refusent de tuer des proies. Chandelours leur donne son bras à manger, ça le guérit de son avidité, les loups repartent avec un message de paix pour les princes Chataîgne et Rouillepierre.

Les marchebranches reviennent dans une forêt en surface, que traverse un chemin de sel. Ils rencontrent les rangers de Passion, une envoyée de Castelblanc qui veut la baie (si la baie est détruite, alors les horlas redeviendront des humains et des animaux, or la reine de Castelblanc utilise la magie noire pour se défendre des assauts de Fort Noir, et cette magie fonctionne grâce à du sang de horla). Les marchebranches ont une vision du futur où Castelblanc est prise par les troupes du Seigneur Sorcier à cause de la disparition des horlas. L'alchimiste coupe court au débat en mangeant la baie !

C'est sur cet événement capital (la fin des horlas) que les marchebranches se séparent.

Certains rencontrent Vesperal (en piteux état, il a traversé toute la forêt pour espérer trouver des marchebranches qui acceptent de l'aider), mais son offre (localiser l'Utopîle) est en concurrence avec l'offre de pirates (conquérir Utopîle), alors ils le laissent tomber.

Les marchebranches retournent à l'Île aux Veuves pour récupérer Eauforte. Puis ils se rendent sur le lac inondé où sévit une grande bataille navale entre soldats châtaignes et soldats de pierre et de rouille. Avec l'aide d'Eauforte, ils réconcilient les deux princes pour un temps.

Idris, la mage renarde, obtient le tarot de la Tempérance : elle se rappelle qu'elle a déclenché la guerre à cause de l'eau de mémoire.



UNE NUIT AUX FLAMBEAUX
Joué le 01/11/2016

L'histoire :

Afin d'obtenir un miroir des cauchemars en échange de ce service, les marchebranches s'en vont dans une forêt marécageuse calmer de belliqueuses droséras. Un marcassin les attaque, ils constatent que les droseras sont empoisonnées par sol, ils apaisent leurs âmes tourmentées. Ils vont voir ce qui est à la cause de ce problème : un alchimiste qui jette des émotions dans la rivière. Ils lui font oublier son apprentissage grâce à une marionnette enchantée.
Idris regarde son miroir : elle est traquée dans ses cauchemars par le Prince Châtaigne.

Suite à la trève entre le peuple châtaigne et le peuple rouillepierre, un grand marché flottant s'est installé sur le lac inondé. Idris trouve une lame de tarot du Monstre dans de la confiture de betterave, elle la donne à Tenessee. Parmi les donneurs de quête sur le marché, il y a un ours qui veut traverser la forêt dangereuse, la mouche Bubon qui veut d'une cuisinière qui a tué ses soeurs avec du papier tue-mouches, et un marmiton qui veut aider sa maitresse à réussir le festin du siècle pour pas se faire bouffer par ses commanditaire : les géants de la Forteresse des Géants. Pour une telle prouesse, il pense qu'il pourra bien extorquer deux cartes à sa maîtresse. 

Pancrace le vendeur d'algues, tout emmailloté (c'est sa manie), demande qu'on aille vérifier dans l'abri sous la forêt foudroyée ce qu'est devenu son peuple qu'il voulait protéger de la noirceur

Les marchebranches traversent la forêt où s'éparpillent des feuilles mortes et des poèmes dans le vent. Ils collectent une chanson : la geste de la Licorne, une contine au sujet d'enfants qui disparaissent sous la pluie, et l'histoire du fermier qui monte à cheval sur son cochon.

Ils arrivent à la Forteresse des géants, et négocient avec la cuisinière missionnée pour le festin : Milletruites. Ils fourmillent d'idées pour l'aider à réussir le festin : mettre de la mémoire dans la nourriture (inspirée de la geste de la licorne), cuisiner des aliments à taille humaine puis aller au marché horla acheter une potion d'agrandissement, faire goûter les plats à la géante qui les chaperonne, Pantagrousse, en enrobant le plat d'une illusion de goût, puis le jour J, éloigner Pantagrousse, et s'arranger pour que le festin finisse en beuverie totale.

Pantagrousse leur donne pour mission d'éviter de la faire rétrécir : visiblement c'est sa hantise.

Idris la renarde blanche et l'Homme-Fourmi enquêtent sur le marché horla. Ceci les conduit au lac de Gelpierre où ils rencontrent la Baba Yaga dans son chaudron. Elle leur demande soit un service soit de résoudre l'énigme des coffres, ce qu'ils réussissent : ils gagnent alors le coffre d'or et le coffre d'argent, et la Baba Yaga les entraîne dans sa maison à pattes de poulet pour leur faire découvrir une recette qui peut faire retrecir tous les geants.

Chandra s'en va sur le chemin sel avec l'ours dompteur de corbeaux. L'ours est vraiment fasciné par le chemin et obsédé par l'idée d'aller au bout. Ils traversent un mur de ronces, Chandra soigne ours, ils rencontre deux autres marchebranches. Dans la nuit, on entend des bruits de pas. Les marchebranches hésitent à poursuivre le périple sur le chemin de sel, mais celui-ci exerce une puissante attraction. Ils continuent alors la route et le chemin s'arrête au pied d'un mur : le mur du passé. Les marchebranches laissent l'ours gravir le mur pour aller y retrouver sa famille.  Cerise hésite aussi à franchir le mur. Derrière se trouve son ami imaginaire, qu'elle a perdu de vue depuis que ses parents lui ont convaincu qu'elle était devenue trop grande pour le fréquenter.

Au marché horla, la météo annonce une tempête d'ivresse. Le fantôme de la Reine Châtaigne demande qu'on résolve son propre meurtre de la reine Châtaigne pour que la paix soit faite entre le peuple châtaigne et le peuple rouillepierre (qu'elle estime injustement accusés du meurtre). Pour première piste, les marchebranches doivent déchiffrer une sorte de journal qu'elle a rédigé sous hypnose, essentiellement constitué de dessins en "bonshommes patate". L'un des ensembles de patates leur évoque une licorne.

Les marchebranches veulent inspecter la scène de crime : la chambre de la reine où se trouve justement une tapisserie de la licorne. Mais à cause de l'inondation, le château Châtaigne où se trouve cette chambre est sous les eaux. Au marché horla, les marchebranches négocient de l'oxygène en poudre qui leur permet de se rendre dans la chambre inondée. En analysant la tapisserie de la licorne, ils réalisent que celle-ci raconte littéralement le meurtre : c'est la propre soeur de la reine qui l'a tué, pour de dramatiques raisons, et cette soeur n'est autre qu'Eauforte, qui depuis a fondé le pensionnat de l'île aux veuves où elle aide des horlas rejetés de tous à avoir une éducation. Ces horlas, qui sont redevenus des humains, n'en sont pas moins bizarres et parias, et la plupart sont restés à l'Île aux Veuves quand les marchebranches y retournent.

Sur le canal en chemin, ils ont croisés un ermite grenouille. Leurs chemins se sont séparés quand celui-ci a dû se rendre "aux sources du pardon", source à laquelle il invite d'ailleurs les marchebranches à se rendre dès que possible/

Arrivés à l'école, les marchebranches sont accueillis par Rouge. On leur offre une chambre, mais la gouvernante a empoisonné les draps pour d'obscures raisons.
Eauforte, confrontée à son crime, ne veut pas entendre raison. Mais les marchebranches lui tendent un miroir qui lui permet d'aller dans son passé, et accompagné d'eux, elle revit alors son crime, qu'elle ne peut plus ignorer. La noirceur qui lui recouvrait le cou double de surface. Elle accepte alors de suivre les marchebranches et de se confronter avec les princes Châtaigne et Rouillepierre. Ceux-ci demandent la peine de mort pour son crime, en public, afin que les deux peuples cessent leur guerre infondée.
Les marchebranches se sont attaché à Eauforte, qui a fait beaucoup de bien avec son pensionnat, et à leur yeux a donc déjà purgé sa peine. Ils demandent la magnaminité des princes, en vain. Ils supplient Eauforte de s'enfuir avec eux, mais elle refuse désormais de se dérober à sa peine. Ils étudient tous les stratagèmes possibles. Croisent des pélerins en route vers les sources du pardon.
La nuit fatidique du jugement arrive. Sur les deux rives opposées du lac sont alignés des centaines de flambeaux : ceux du peuple châtaigne et ceux du peuple rouillepierre.
Eauforte s'avance sur un ponton, éclairé de flambeaux. Elle descend des marches de bois, s'enfonce dans le lac, et disparaît. Justice à été rendue, scellant la paix entre les deux peuples. Une paix bien amère.

Pendant ce temps, aux sources du pardon, l'ermite grenouille se demande pourquoi les marchebranches ne sont pas allé le voir.


Feuilles de personnage :

+ Ki, corneille magicienne devine, âme
noirceur : blessée

+ Balmar, humain, alchimiste, esprit
Souvenir : a eu un maître alchimiste (mort depuis)
armure de pierre et de rouille

+ Tanguy, homme-loup, voyageur vagabond, esprit
crocs et oreilles de loup visibles, 

+ Chandelours, voyageur vabagond, haillons, cache sa fortune
sacoche d'argent, armure de pierre et de rouille
champignons blancs (permet de gagner aux échecs si on tire les blancs)

+ Ogaar, artisan menuisier, force
Homme ours

+ Drull, voyageur explorateur, force, bras mécanique

+ Agathe, chatte, voyageuse, chasseuse de relique
âme
bâton avec rubis
souvenir : j'ai laissé tomber quelqu'un en danger

+ Charbon, voyageur vagabond, esprit

+ Naalkyr, artisan forgeron, force
notes : bâton en fer, appeau attire-monstre, champignon noir (permet de gagner aux échecs si on tire les noirs)

+ Drull, voyageur explorateur, force
cheveux longs, noirs, mal coiffés. Barbe broussailleuse, long manteau usé, bras mécanique, bâton

+ Ekko, mage, âme
Odeur de cendre, homme grand, peau sombre, toge en toile de lin, longues dreads avec des perles, bâton de pélerin, boîteux, disques en argile

+ Chandra, artisan joailler, force
Niveau 1
Carte du Bateleur
Souvenir : j'ai fabriqué un collier pour mon aimée avec un matériau gorgé d'emprise (je l'ignorais). Le collier l'a rendu folle.
Spécialité : identifier plantes comestibles
Compagnon : corbeau

+ Barnabé, homme-singe, voyageur explorateur, coeur

+ Molly Craquebois, saltimbanque marionettiste, coeur
mi femme mi chat, tenue de garçonne (pantalon, chemise), bâton de ronce

+ Asphodèle, saltimbanque artiste de rue, coeur

+ Aube, voyageur, esprit

+ Deyante, mage, esprit

+ Songe, mage alchimiste, âme

+ L'Homme-Fourmi, artisan couturier, âme
Niveau 1
Carte : Roue de la Fortune, mon ami s'est transformé en arbre à cause du défi que je lui avais fait de prouvé qu'arbres et fourmis pouvaient vivre ensemble
Spécialité : reconnaître les arbres
Compagnon : petit phasme

+ Oareye, tigre, mage alchimiste, âme

+ Idris, renarde, mage devin, âme
Niveau 1
Carte / Souvenir : La Tempérance : déclencher la guerre à cause de l'eau de mémoire.
Spécialité : Connaître les horlas
Equipement : Bâton
Compagnon : Lapin

Cauchemar : traque

+ Vesige, mage druide, âme
borgne (oeil gauche blanc)
bâton-piège à rêves

+ Couloun, mage druide, coeur
Aveugle, transformation oreille et bouche en chauve-souris (sonar)
bâton de marche très solide
chien sauvage

+ Romain, saltimbanque prestidigitateur, esprit
spécialité : voler dans les poches
Niveau 1 :
Carte du Fou : Le désir de vengeance transforme peu à peu la personne en monstre

+ Cerise, hamster mage devin, coeur
Niveau 1:
Souvenir ; j'avais un ami d'enfance, un jour il n'est plus venu à nos rendez-vous, mes parents m'ont dit que c'était mon ami imaginaire et que c'était normal qu'il ne vienne plus, j'étais devenu grand.
Spécialité : frapper à distance

+ Loken, homme-hibou, mage alchimiste, âme
capacité de tourner la tête à 360°

+ Tenessee, boa, saltimbanque troubadour, coeur
Niveau 1 : 
Carte : Monstre / J'ai mangé mon ami sanglier parce qu'il était en train de devenir un dangereux horla
Spécialité : bondir dans les hauteurs


Commentaires :

Nombre de personnes qui se sont succédé à la table ouverte : 25 (21 de plus de 18 ans, 1 de moins de 18, 3 de moins de 12), si mon compte est bon, dont des personnes qui sont revenu plusieurs fois jouer le même personnage ou un nouveau.

Mise en jeu :

- Sur cette table ouverte, j'ai testé quelques petites délégations de pouvoir :
+ J'ai déjà évoqué les joueurs qui spontanément expliquaient la création de personnage aux personnes qui prenaient le train en marche tandis que je poursuivais ma narration. 
+ Assez souvent, je laissais également le soin aux anciens et anciennes de récapituler la situation aux personnes nouvellement arrivées. 
+ J'ai laissé un joueur décrire le pire souvenir du personnage d'un autre joueur, à partir d'un tirage de situation dramatique.
+ J'avais apporté le jeu de cartes de "La Boîte à Enigmes" (éditions Marabout), avec une énigme de style médiéval-fantastique par cartes. A plusieurs reprises, j'ai conditionné la réussite d'une épreuve à la résolution d'une énigme (concrètement, l'énigme leur était alors posée dans la fiction également). Généralement, je laissais une sous-équipe réfléchir à la solution pendant que je gérais une autre sous-équipe.
+ A un moment où le groupe était séparé en deux, j'ai demandé à un des deux sous-groupes (l'Homme-Fourmi et Idris) d'anticiper quels genres d'obstacles ils allaient rencontrer durant leur quête, tandis que je faisais jouer l'autre sous-groupe. C'est ainsi que ce sous-groupe m'a annoncé qu'il allait devoir affronter le Baba-Yaga, ce que je leur ai donc fait jouer.

- C'est la première fois qu'une mission est refusée (celle de Vespéral) malgré des relances étalées sur trois parties, avec des groupes différents. Ainsi, la quête de Vespéral ne sera jamais accomplie : personne ne viendra jamais lui dire ce qui se passe vraiment sur l'Utopîle, ce qui va certainement le plonger dans le désespoir quant à la nature humaine (l'Utopîle était son dernier espoir de croire en une potentielle bonté de l'humain).

- J'ai oublié une bonne partie du déroulé, la fiction étant charnue !

- Cette partie a vu le come back du marchebranche Ekko (et de son joueur), déjà joué dans une partie indépendante du Monde du Canal : Le moulin du Petit Poucet http://www.terresetranges.net/forums/vi ... 019#p15019
Fait intéressant, Ekko s'appelait Grammal dans cette partie. Le joueur a recréé son personnage de mémoire et dans le processus, il a changé de nom : jolie façon de jouer l'oubli !

- Anecdote intéressante, une mère vient déposer sa fille à notre table. Elle a moins de douze ans. Je lui demande si elle a déjà une expérience de rôliste et elle confirme être engagée dans une campagne de Pathfinder. Inutile de préciser que mes doutes ont alors été aussitôt levés quant à sa capacité à relever les défis ludiques de Marchebranche et elle s'en en effet avérée être très à l'aise !

- La fin tragique d'"Une nuit aux flambeaux" a représenté un véritable dilemme de maîtrise. J'ai dérogé ici aux règles habituelles qui précisent qu'on peut tout obtenir sur un jet de dé réussi (et si on est prêt à payer une noirceur, il n'y a qu'une chance sur six de rater), puisque les personnages ont tenté diverses approches pour sauver Eauforte de son sort et à chaque fois j'y ai opposé un refus, sans permettre de lancer le dé. J'ai voulu ici proposer une alternative au jet de dé : le mystère à solution unique. En fait, la seule façon de soustraire Eauforte à la mort était de l'envoyer se baigner aux sources du pardon : elle aurait oublié son crime et cela l'aurait en même temps blanchie aux yeux des princes et du peuple. Pour ce faire, j'ai rappelé l'existence des sources du pardon à trois reprises avant l'heure fatidique. Mais las ! L'équipe n'a pas saisi la perche, se reportant sur d'autres solutions, dont j'ai alors décrété l'échec, et donc Eauforte a dû se sacrifier, ce qui a donné cette fin très amère.

En en débattant avec le joueur d'Ekko (qui n'était pas présent lors de la fin), il m'a reproché mon manque de respect de l'agentivité des joueuses.

Pour autant, si c'était à refaire, je le referais. Ce procédé avait sa légitimité dans le cadre d'un jeu comme Marchebranche, qui se veut old school, et donc avec une certaine part laissée au "player skill" : les compétences des joueuses, pas des personnages, et c'est pour ça que de façon exceptionnelle, je préconises des situations qui ne peuvent être résolues par des dés mais par le raisonnement. Certaines situations peuvent être résolues par le raisonnement, mais on peut dire que n'importe quel raisonnement est validé par l'arbitre. Mais dans des cas exceptionnels, je pense qu'on peut tolérer un peu de dureté, avec des mystères à solution unique, à condition de placer des indices, ce que je fais. Je pense que l'échec du groupe ne représente pas un échec de la partie, car cette fin tragique était poignante et beaucoup plus intéressante à jouer et à vivre qu'une fin heureuse où le groupe aurait réussi à sauver Eauforte. Elle marque le côté "obscur" dans le clair-obscur de la proposition de jeu de Marchebranche, et dans ce constat amer, au terme du parcours initiatique, que les marchebranches ne pourront pas sauver tout le monde.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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