[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mar. août 20, 2019 9:38 am

TRANCHER LES PARTIES POURRIES

Croire sans réserve ou se méfier à toute force : dans les deux cas on n'a pas d'autre choix que de suivre le guide. La reproduction d'une partie jouée en textuel sur plusieurs jours grâce à l'application en ligne !

Le jeu : Oriente, perdre ses repères en traversant la forêt de Millevaux

Joué en messagerie privée sur un réseau social, du 11/07/19 au 19/07/19

Personnages : le contaminé, l'espérante

Image
Le portrait choisi pour Oriente. Crédits : philatz, cc-by-nc, sur flickr


L'histoire :

[J'ai tronqué quelques messages HRP et réorganisé certains autres.]

Le contaminé :

"Qui agit sous l'influence d'un horla ?"

Certainement pas moi! En fait, des fois, quand je suis au sommet de ma paranoïa, ou juste de ma peur, je pense que tout ce qui n'est pas moi agit sous l'influence des horlas. Et quand je me sens encore plus mal, j'imagine que moi aussi, finalement, je suis leur marionnette. Alors, dois-je tenter de couper mes fils?

Joueur de l'espérante :
"Donc, Oriente aussi agit sous l'emprise d'un horla ?"

Le contaminé :
En vérité, je n'en sais rien mais je ne l'exclues pas. Et puis, on n'est pas forcément sous l'Emprise des Horlas en permanence. Oriente peut très bien leur servir de marionnette un temps donné seulement. En tout cas, ça peut être bon de le garder bien à l'œil, au cas où...

Joueur de l'espérante :
(bon je me rends compte que poser des questions en textuel ça ralentit pas mal le jeu, alors je vais le faire avec parcimonie...)
A mon tour de répondre à une question : "Vous rappelez-vous de votre destination ?"
Je pense qu'on voulait voir la mer. Parce que c'est beau, la mer. J'en sais rien, je l'ai jamais vue, mais j'ai entendu des choses extraordinaires sur le sujet.

Joueur du contaminé :
"Mais, où as-tu entendu parler de la mer? et que t'a-t-on raconter?"

L'espérante :
C'est Oriente qui m'en a parlé, quand on l'a rencontré dans cette taverne chelou au milieu de la forêt. Il m'a dit qu'il existait un domaine au-delà de la forêt, une immensité d'eau salée où les arbres n'étaient plus les maîtres, et qu'au-delà peut-être même il y avait des terres où il faisait mieux vivre. je dois dire que c'est un peu ce qui m'a convaincu de tout plaquer pour suivre Oriente.

Le joueur du contaminé :
(c'est vrai qu'on est parti comme ça sans poser plus de cadre ^^ déjà, on sait m^me pas si nos persos sont ensemble ou s'ils communiquent par Mycorhizes ? et puis, s'ils séparés mais avec Oriente… c'est qu'il y a un problème temporel. la faute à un horla?)

Joueur de l'espérante :
(ah oui ça peut être rigolo que nos personnages ne soient pas ensemble mais ils ont bien suivi la même personne, Oriente, peut etre pas au même moment, mais dans ce cas précis, il faudra quand même qu'on fasse un effort d'être cohérent avec les réponses de l'autre, de faire des liens)

Joueur du contaminé :
(nan, autant faire simple^^ nos persos voyagent ensemble. une question nous permettra d'ailleurs de savoir comment on s'est retrouvés ensemble. )

Le contaminé :
"Oriente connaît la langue putride. Qu'est-ce que vous en concluez ?"
J'en conclus qu'il est aussi louche que je le pensais. Et aussi louche qu'il en a l'air. C'est pas que je ne l'aime pas ou que je ne lui fais pas confiance. C'est plutôt que je sens qu'effectivement la situation peut basculer à tout instant. Je pense qu'il dit la vérité quand il dit vouloir nous aider. Il est sincère. Mais il ne s'appartient pas. Qu'il connaisse la Langue Putride en est la preuve. Aussi, je me méfie.

L'espérante :
"De vous ou d'Oriente, qui se rapproche le plus d'un horla ?"
Ben clairement, Oriente. Son visage est toujours caché par ses cheveux, ses vêtements amples empêchent de voir son corps, et j'arrive à savoir si ses cornes sont posées sur son crâne où si elles en font partie. Je sais que c'est pas top de juger sur l'apparence, mais comme çà première vue, il y a des chances pour qu'Oriente soit un horla, un horsain ou un maletronche. je suis pas sûr d'être nette, mais quand même je suis plus sûr de mon pedigree que du sien.

Le contaminé :
"Que s'est-il passé quand Oriente vous a abandonné.e ?"
Et bien, en ce qui me concerne, ça a été un peu la panique. J'ai fait de mon mieux pour ne rien montrer mais... déjà que j'avais pas forcément super confiance en lui. Là, j'ai vraiment cru qu'il était vraiment un Horla qui nous avait tendu un piège des plus grossiers. Je m'en suis d'autant plus voulu d'avoir accepter de le suivre. Allez voir la mer! Faut vraiment que je sois naïf pour avoir gobé un truc pareil Et puis bon, il est revenu. Comme ça, sans donner d'explication. Pour ma part, je n'ai pas posé non plus de questions. Vaut ptete mieux ne pas savoir qu'avoir l'air d'un crétin qui gobe une ânerie! Faire semblant de s'en moquer, ça donne une certaine consistance, non? Remarque, il a l'air de s'en ficher éperdument que je m'en moque...

L'espérante :
"C'était quand la dernière fois que vous avez désobéi à Oriente ?"
J'ai désobéï quand Oriente m'a interdit d'aller te rechercher. Iel disait que tu étais contaminé et donc que tu représentais un danger pour nous tous. Mais j'ai eu pitié de toi, alors je suis allé te rechercher et je t'ai ramené dans le convoi. Oriente a fait semblant de s'en fiche mais je sais bien qu'iel désapprouvait. J'ai également été un peu peinée de ton indifférence. un peu de reconnaissance ou d'indignation aurait été la bienvenue.

Le contaminé :
"Par quel lieu hanté n'auriez-vous jamais dû passer ?"
Je n'aurais jamais dû passer par ces grottes. Je pensais pouvoir vous rattraper plus vite. Je voulais rejoindre le convoi rapidement. J'ai pensé que ce serait sans risque. Grande a été mon erreur et ma frayeur. Ces cavernes sont peuplées d'ombres qui n'en ont que le nom! En vérité, elles sont vivantes! J'ai couru à en perdre haleine et la raison. J'ai fini par trouver une sortie et les ai laissé derrière moi mais... quelle peur, mon ami. C'est peu après ce moment là que tu m'as retrouvé. Ne me pense pas ingrat, ma froideur n'était que la conséquence des émotions qui se sont emparées de moi là-dessous. Je ferai de mon mieux pour me rattraper et te prouver que tu peux compter sur moi. Par contre, ne me demande pas de retourner sous-terre, s'il te plait.

L'espérante :
"Comment Oriente s'occupe du campement ?
Oriente ne s'en occupe pas, jugeant que c'est notre job et pas le sien, ou plutôt qu'iel n'a besoin que du confort minimum, et si nous voulons mieux, nous devons nous organiser. Et encore. Oriente nous interdit de faire du feu et de dormir au même endroit plus de six heures, pour ne pas attirer l'attention des prédateurs... humains ou non... Parfois, je me demande si Oriente n'a pas aussi quelque intérêt à nous maintenir dans un état de fatigue et de parano. J'ai trouvé assez rude qu'iel ne t'accorde pas un temps de repos prolongé quand je t'ai ramené de ces grottes infernales. Bien sûr, nous devons être prudents, mais ici la prudence n'est-elle pas un prétexte ?

Le contaminé :
"Qu'est-ce qui vous fait penser qu'Oriente ne tient qu'à sa gueule ?"
Qu'il ne se préoccupe pas plus de nous effectivement. seul son confort lui importe. nous, comme tu dis, on doit se débrouiller. on a un problème, on a besoin de repos? ll s'en moque! C'est un peu marche ou crève quand même, non? et puis, il parle la Langue Putride. c'est plus que louche. en fait, j'ai l'impression qu'il a besoin de nous mais pas pour arriver à bon port. Je crois que c'est pour une fois arrivé. Je crois... j'ai peur qu'il ne nous mène à la mort...

Joueur de l'espérante :
"Finalement, qu'est-ce qui rachète sa conduite ?"

Le contaminé :
Je crois que rien ne rachète sa conduite. Pas lui en tout cas. Non, si je continue de le suivre c'est... grâce ou à cause de cet infime espoir qu'il ne nous ment pas et que, finalement, il nous mènera à bon port...

L'espérante :
"Pourquoi feriez-vous confiance à Oriente alors que ce n'est pas un.e professionnel.le ?"
Oriente n'est en effet pas un de ces coureurs des bois professionnels qu'on recrute dans les tavernes. D'ailleurs, Oriente n'a demandé aucune rémunération. Mais je pense que c'est le guide qu'il nous faut. Un guide mystique, qui connaît les chemins qu'aucun autre ne connaît et qui nous guide vers la mer non pas parce que c'est son job mais parce que ça fait partie d'un plan cosmique.

Le contaminé :
"N'as-tu pas peur que nous ne soyons que des pions sacrifiables dans ce plan cosmique justement ?"

L'espérante :
Non je pense qu'on fait partie du plan, on doit aller vers la mer. Enfin, peut-être pas toi, si tu es contaminé.

Le contaminé :
Oh la!! non non!! je ne suis pas contaminé du tout. Et par quoi voudrais-tu que je sois contaminé ? Bref, changeons de sujet, veux-tu ?
Et pour te prouver que, même si je me pose des questions, je vous suivrai jusqu'au bout, rappelles-toi :
"Qui Oriente a dû torturer ? Pourquoi l'avez-vous aidé ?"
Souviens-toi, quand nous sommes tombés dans cette embuscade tendue par ce groupe de mutants. On s'en est tiré de justesse. Nous avons la chance de faire un prisonnier et nous devions savoir quels autres pièges nous attendaient. Oriente a alors fait preuve d'une cruauté nécessaire et je l'a secondé car… Nous devions bien nous assurer que nous atteindrions notre but sans plus d'encombre. Enfin, sans plus de problème de ce genre… Tu vois, je ne suis pas très à l'aise avec ce que nous avons fait mais c'était une nécessité. Je ne sais pas si Oriente y a pris du plaisir ou quoi que ce soit. Moi, ce n'est pas mon cas. Je l'ao fait parce que je voulais être certain que nous n'entendrions plus parler de ces mutants jusqu'à ce que nous soyons arrivés à destination. Tu vois, je me pose des questions mais… je vous reste loyal à tous et je me salirais encore les mains s'il le faut.

L'espérante :
"Vous êtes à un carrefour décisif. Continuez-vous à suivre Oriente ?"
A ce carrefour, il y aurait possibilité de se diriger vers un village, vers quelque chose, un semblant de civilisation et de sécurité. Ou alors continuer à suivre Oriente, qui est peut-être un monstre qui nous conduit peut-être vers une chimère. Mais je ne sais pas toi, mais moi il n'y a que les rêves qui me font encore tenir debout, alors je m'enfonce avec Oriente dans des noirs sous-bois, toujours plus loin, avec dans le coeur, ce qui nous conduit aux pires extrémités, le fol espoir, oui le fol espoir, et quoique ça m'en coûte et quoique ça puisse coûter à qui que ce soit, le fol espoir d'un jour voir la mer. Et toi, continue-tu à suivre Oriente ?

Le contaminé :
Bien sûr que je suis Oriente. Je ne le fais pas par idéalisme. Plus nous nous enfonçons dans les bois et sous-bois et plus je me dis que cette mer qui nous attends n'est peut-être que la mer de l'oubli et de la mort... En vérité, je suis Oriente parce que je suis animé par une sorte de curiosité malsaine. Je veux savoir si mes soupçons sont fondés, dusses-je en mourir. Je sais que c'est idiot. je sais que je vais sûrement y laisser ma peau mais... Avouons-le, qu'ai-je de mieux à faire?

Joueur du contaminé :
(merde!! c'est déjà fini ^^)

Joueur de l'espérante :
si tu trouves ça trop court, on peut relancer un deck de 10 ou 20 cartes, vu qu'on suit tjs Oriente

Joueur du contaminé :
ah ah? et bien on peut relancer de 10 si tu veux oui ? et alors on verra où ça mène. après, je veux pas non plus abuser quoi. tu es en vacs en plus, non?

Le contaminé :
"Oriente refuse que vous laissiez une personne vous accompagner. Qui et pourquoi ?"
Lors d'une halte, au plus profond des sombres sous-bois, nous avons partagé un peu de nourriture avec un groupe de... je ne sais pas trop si je dois parler de mutants ou juste de malades. en tout cas, ce n'était pas des Horlas, ni des être corrompus. Enfin, si, à les voir, leurs corps étaient largement corrompus mais pas leurs âmes. Ils nous ont expliqué errer sans but, ne cherchant qu'à survivre. Quand nous leur avons expliqué qu'Oriente nous guidé jusquà la mer, l'un d'entre eux a émis le souhait de nous suivre. Mais Oriente s'y est brutalement opposé. Et pour seule explication, il a dit que cet homme n'était pas "sain". Je veux bien mais... qui peut vraiment prétendre l'être aujourd’hui?

Joueur de l'espérante :
"Et tu as réagi comment quand Oriente a refusé qu'il entre dans le groupe ?"

Le contaminé :
En vérité, je ne saurai trop dire pourquoi ça m'a heurté. Je crois que j'ai pris la défense ce pauvre hère pour tester Oriente, pour voir comment il allait réagir. Qu'il le rejette, et pour cette raison en plus, a du sens. Je continues de croire qu'il a un objectif secret, qu'il besoin de nous pour certaines fins. Je pense qu'on devrait s'enfuir, renoncer à la mer… car j'ai vraiment peur qu'on y laisse notre peau. Mais je suis curieux. C'est un vilain défaut, je sais. Mais…. bon, la mer…. C'est aussi la mer de l'oublie, l'océan primordial, la mère…. Et je pense à Shub-Niggurath bien sûr. Et ça m'inquiète. Je veux savoir si Oriente est au service de la Chèvre Noire. Et si c'est le cas, on pourra peut-être l'arrêter!

L'espérante :
"Vous les entendez courir, ils seront bientôt là ! Que va faire Oriente ?"
Je crois que les maladres ont mal pris qu'Oriente rejette un des leurs. Car le lendemain, nous avons entendu leur troupe claudicante courir vers nous. C'est alors que j'ai vu Oriente bander son arc.

Joueur du contaminé :
"Et alors, que s'est-il passé? Oriente a tiré?"

L'espérante :
Oui, j'ai vu Oriente tirer. Il a visé en premier la personne qui voulait nous rejoindre. ça a beaucoup calmé les ardeurs des maladres qui s'en sont alors enfui dans la forêt.

Le contaminé :
"Vous êtes à un carrefour décisif. Continuez-vous à suivre Oriente ?"
En vérité, je suis toujours curieux de connaître les véritable plans d'Oriente. Mais, plus nous avançons, plus il se montre obscur et agressif. Et plus j'avance et plus je me dis que je ne vais rien retirer de bon de tout ça. Aussi, même si j'ai un peu honte, je décide d'écouter la voix de la raison et de profiter de cette occasion pour continuer ma route seul. Et j'espère sincèrement pour les autres que je me trompe. Et j'espère que nous nous reverrons...

Joueur de l'espérante :
(en fait, tu dois être sur le mauvais deck, c'est pas possible qu'on soit sur la carte finale si tôt. La question était en fait : Quelle bête vous semble plus digne d'amour qu'Oriente ?")

Le joueur du contaminé :
(je trouvais ça bizarre aussi... mais bon, comme c'est au pif ^^ bon bah on repars alors ^^)

Le contaminé :
"Quelle bête vous semble plus digne d'amour qu'Oriente ?"
Je suis tenté de dire "n'importe quelle bête" tant plus j'avance, plus Oriente me parait louche. Mais s'il faut vraiment parler d'amour... alors je dirais... un chat!

Le joueur d'espérante :
(deux questions : histoire d'exploiter ta réponse à la fausse question, "combien de temps as-tu quitté le groupe ?" "Et est-ce que tu as adopté un chat ? Genre un chat mignon ou un gros chat sauvage ?" )

Le contaminé :
Et bien je ne saurai pas dire combien de temps j'ai quitté le groupe. c'était vraiment bizarre. Je me suis aventuré seul dans les bois jusqu'à chercher à m'abriter de la pluie dans le creux d'un arbre mort. Là, tout a changé. Et j'ai erré pendant un temps indéfini dans une forêt en noir et blanc. Je n'ai aucune idée de là où j'étais . J'ai appelé mais personne ne m'a répondu. Je n'ai vu personne. Cela m'a paru long. Puis, il s'est de nouveau mis à pleuvoir. Une pluie Noire. Et je me suis à nouveau réfugié dans le creux d'un arbre. Et je me suis retrouvé de nouveau dans la forêt. Franchement, je ne cherchais pas à vous retrouver mais... mes pas m'ont guidé vers Oriente...
Et pour ce qui est des chats, je n'en ai pas adopté mais... j'aime les chats quand même.

L'espérante :
"Laquelle de vos réponses précédentes est un faux souvenir ?"
C'est ce souvenir : "C'était quand la dernière fois que vous avez désobéi à Oriente ?" J'ai désobéï quand Oriente m'a interdit d'aller te rechercher. Iel disait que tu étais contaminé et donc que tu représentais un danger pour nous tous. Mais j'ai eu pitié de toi, alors je suis allé te rechercher et je t'ai ramené dans le convoi. Oriente a fait semblant de s'en fiche mais je sais bien qu'iel désapprouvait. J'ai également été un peu peinée de ton indifférence. un peu de reconnaissance ou d'indignation aurait été la bienvenue.
Quand j'en ai rediscuté avec Oriente pour remettre en cause sa manière d'ostraciser (pour employer un terme sobre) les personnes sous emprise, elle m'a dit que j'étais jamais allé te récupérer, que tu nous as filé le train tout seul et qu'elle a accepté ta présence finalement. Mais que tu es clairement en sursis et qu'il est pas vraiment question que tu foules la mer de tes pieds impurs. Et d'après elle, j'ai toujours été d'accord avec cette idée que tu es juste un squatteur dont il faudra se débarrasser à un moment ou à un autre, pour notre bien et surtout pour le bien de la mer.

Le contaminé :
"Qu'est-ce qui vous pourchasse ?"
En réalité, je ne sais pas trop. Par moment, Oriente nous demande d'aller plus vite, de nous taire, de nous cacher. C'est rare mais ça arrive. Pour ma part, je n'ai rien vu. Je me demande s'il ne fait pas semblant pour nous mettre la pression ou nous faire croire qu'il nous protège alors que c'est lui, le danger! Je me suis longtemps demandé si ce n'était pas que ma curiosité malsaine qui me poussait à vous suivre tous mais de plus en plus je me dis que je serais peut-être le dernier à avoir encore la tête assez froide quand il faudra vraiment vous tirer des griffes d'Oriente!

Le joueur de l'espérante :
"Et quand tu t'es réveillé au milieu de la nuit, avec cet étrange gros chat sauvage perché dans les branches, et son sourire qui brillait dans le noir, et qui s'est mis à te parler - dans ta tête - pour te dire qu'il pouvait exaucer tes souhaits, tu t'es dit quoi ? Que ta chance était venue ou que la menace évoquée par Oriente venait de se matérialiser ?"

Le contaminé :
Qu'on me parle dans ma tête, je peux comprendre... mais que ce soit un chat qui le fasse, non! ce devait être juste un rêve. mais un joli rêve...

Le joueur de l'espérante :
Hum, si ça en est pas un, ça va forcément revenir...

L'espérante :
"Vous êtes à un carrefour décisif. Continuez-vous à suivre Oriente ?"
Oui, je le suis, comme j'ai dit je veux voir la mer à tout prix, même si c'est sur les moignons, même si c'est pour qu'Oriente me vende ensuite comme esclave ou me jette un mauvais sort, je lui suivrai jusqu'en enfer du moment que la mer est derrière, et d'ailleurs l'enfer on y est déjà, c'est la forêt. Mais avant je te dis de profiter de ce carrefour pour aller de ton chemin. Après tout, tu ne t'es jamais plu en la compagnie d'Oriente et je pense pas qu'il t'aurait laissé en vie jusqu'à la mer. Vas plutôt avec ce chat sorcier qui a l'air de vouloir être ton ami.

Le contaminé :
tes paroles me touchent et me heurtent même… je sens au plus profond de moi que suivre Oriente, c'est allez droit à la mort mais… est-ce la curiosité? est-ce, finalement, mon amitié pour toi? je ne peux pas te laisser, t'abandonner… aussi je vous suis. je te suis. et j'espère pouvoir te sauver la peau le moment venu. et rassures-toi, je ne te dirai pas "je te l'avais bien dit"
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » ven. août 30, 2019 9:55 pm

LE MAÎTRE DES FORGES DE L'ENFER

Premier test de Charogne, ce jeu éprouvant et cathartique où le personnage est confronté à l’émergence d’une Organisation qui va rejeter sa communauté dans les forêts hostiles pour la défricher. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry.

Lire / télécharger le prologue (mp3)
Lire / télécharger la seconde escouade (mp3)
télécharger la version pdf du récit de partie

Le jeu : Charogne, un jeu de rôle pour expérimenter la perte et la décrépitude, par Claude Féry

Charogne, tentative première

mise en jeu : le seize février 2019.

durée : deux heures de jeu et trente minutes de bilan.

effectif : deux joueuses.

Image
screenpunk, cc-by-nc, sur flickr

J'assume le rôle de La Confidente. Mathieu a participé à la présentation du jeu, mais finalement à renoncé à jouer, n’étant pas d’humeur. Gabriel a donc créé un personnage.

La présentation du jeu et la création des personnages nous ont occupé trente minutes.

J’ai présenté le dispositif en une quinzaine de minutes.

Gabriel disposait pour envisager son personnage, outre les six paradigmes millevaliens habituels que d’une image d’une haute vallée sous la neige et de l’indice que le contexte confronterait son personnage à une atmosphère révolutionnaire.

Gabriel a envisagé chacune des phrases sous plusieurs angles. Les mots qu’il a finalement retenus se devaient d’avoir au moins trois interprétations alternatives possibles, dont une symbolique. Je l’ai interrogé sur l’un des mots, cocarde, afin qu’il précise les sens qu’il lui conférait.


Préparation :

Une partie de la préparation figure dans le livret Charogne. Il s’agit des slogans de l’ Organisation , du discours du Grand Frère, pour lequel je me suis directement inspiré d’un discours de Pol Pot autour des événements du 17 avril 1975. Après, sa retranscription, je l’ai enregistré afin de l’utiliser comme contexte sonore de la seconde escouade.

Par ailleurs J’ai retenu un certain nombre d’éléments sonores, dont une partie figure au sein de la playlist Youtube de Charogne.

En l’occurrence j’ai retenu Fascination jouée à l’accordéon en générique introductif et la même chanson jouée à la mandoline en générique de fin. Je me suis brièvement documenté sur le marais de Pinsk, son écologie et son histoire.

Je me suis plus richement documenté sur le mouvement Khmer Rouge et ce notamment en visionnant de nombreux documentaires sur le sujet et plus particulièrement en regardant attentivement Dutch le maître des forges de l’enfer de Rithy Pan. Voici le lien vers la playlist utilisée pour mes recherches

J’ai également enregistré l’Apocalypse de Saint Munier afin de pouvoir l’utiliser comme support à une escouade.

J’ai enfin sélectionné 21 photographies afin de disposer de support à une improvisation de lieux pièges.

J’ai réuni huit photographies que j’ai légèrement retouchées afin de leur conférer une cohérence et contribuer par leur diffusion à l’instauration d’une atmosphère.

Je n’ai rédigé aucune trame ou chronologie.


L’histoire :

Nous avons joué les deux premières escouades.

La première a évoqué les rumeurs de guerre et le dénuement de Pinsk au 16 Merdier, ainsi que les ajustements auxquels la communauté a du procéder.

La seconde escouade portait sur les événements tragiques du 17 péril et l’exil forcé de sa population.

Un témoignage audio est mis à disposition avec ce compte-rendu.


bilan provisoire :

Cette mise en jeu, quand bien même n’aurons-nous pas joué une partie entière de Charogne , nous aura permis d’apprécier que les contraintes imposées à la création ne constituent pas un obstacle rédhibitoire.

Gabriel a considéré la première escouade comme une phase d’harmonisation entre nos deux contributions à la fiction.

Lors de cette phase, contrairement à mes propres préconisations je n’ai plus songé à évoquer les insectes de l’escouade ou opposer directement des figurants au personnage de Gabriel.

L’absence d’emplacement destiné au nom sur la feuille de personnage a produit un personnage anonyme que j’ai baptisé « gamin » dans la bouche des figurants. Cela ne constitue pas un écueil à ce stade de jeu, mais la dépersonnalisation induite par les phases suivantes sera moins évidente. Un flachebaque devrait être suffisant.

Dans la seconde escouade , la diffusion du discours mêlé à Usage de Radian et Báthory Erzébet de SUNN O))) a pleinement fonctionné. Gabriel, lors du bilan avait retenu l’intégralité de celui-ci tout en ayant bénéficié de l’apport atmosphérique de ces éléments.

Gabriel a récolté cinq pierres noires et trois blanches.

Il a pleuré trois mots.

A cet égard la mécanique a réellement soutenu la fiction.

La question qui demeure ouverte est de savoir si la fiction pour s’étendre effectivement sur neuf étapes et X lieux piège sans perdre de sa cohérence ou de sa pertinence.


Commentaires de Thomas après écoute :

A. La cocarde est une bonne idée de symbole, dans le sens d’un visuel qui recouvre les idéaux de liberté, égalité, fraternité. Bien vu de passer le discours de Dal Saroth en boucle, ça fait vraiment haut-parleur de propagande qui divulgue sans fin son message dans l’égrégore. C’était audacieux de mixer ça encore avec une autre piste pendant que tu maîtrisais, mais tu as géré correctement ce travail d’équilibriste et ça produit son effet.

B. La rencontre avec les soldats de Dal Saroth est d’autant plus flippante que je les sais inspirés des khmers rouges.

C. En terme de partage de la narration, c’est bien vu de demander à Gabriel ce qu’il est advenu de son ami Karl au terme de l’échange de coups de feu, il n’hésite pas à répondre qu’il est mort, se coulant dans la proposition désespérée de Charogne (pas sûr d’ailleurs qu’en tant que MJ tu aurais été aussi dur).

D. Le discours prononcé au milieu par Gabriel vient-il aussi des Khmers Rouges ? En tout cas, c’était bien vu de sa part de le dire deux fois, ça ajoutait de la gravité.

E. Le débrief de Gabriel est très intéressant

F. En fait j’ai compris que tu ne te décides pas vraiment sur le lieu et tu laisses les joueuses dans le flou et tu les laisses ajouter des éléments géographiques de leur choix, faisant de ton Millevaux un mélange de partout et nulle part, je note cette partie en Ukraine mais je suis conscient que cette localisation est fragile, à cause de l’égrégore et de l’oubli


Réponse de Claude :


D. Ce sont des phrases de propagande de l'angkar que je n'ai pas retouchées.
Gabriel les a lues comme des tracts disséminés par le vent. Dutch les lit comme des prières dans le documentaire que Rithy Panh lui a consacré. Gabriel et moi avions en tête les images de requiem pour un massacre.

F. Je considère que l'histoire se situe géographiquement dans le grand marais de Pinsk. A cette étape de la méditation, le personnage l'oublie. Il est submergé par un déluge d'égrégore qui le condamne à éprouver l'horreur kampuchea démocratique. Les forêts d'Asie l'habitent. Est-il dès lors à Pripiat ?
Ne pas détromper Gabriel participe de la démarche que je propose dans Charogne.
Les marais de Pink ont connu aussi l'horreur dans leur histoire, les ss y ont mené une chasse aux partisans et aux juifs particulièrement atroce.

C. Je ne l'aurais pas considéré comme mort effectivement mais Gabriel a choisi ce possible et s'est dépris d'une attache.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mer. sept. 04, 2019 8:07 am

L’APOCALYPSE SELON MILLEVAUX

Tempête de vertige logique ! Le final de la deuxième campagne Millevaux solo multi-systèmes par Damien Lagauzère !

Le jeu principal de cet épisode : Don’t Rest Your Heads, de Fred Hicks, cauchemars ou nuits blanches
Aide de jeu utilisée : L'Apocalypse selon Millevaux, un texte prophétique par Thomas Munier

Joué le 22/09/2018

Image
chiaralily, cc-by-nc, sur flickr


Parties précédentes de la campagne :

1. [Don’t Rest Your Head] L’ange perdu dans les cauchemars.
Damien Lagauzère nous offre un copieux exposé de sa façon de procéder. Dans cet épisode-pilote, un grand nombre de jeux et d’aides de jeux sont mis à contribution !

2. [Don’t Rest Your Head] La bête dans la caverne.
L’ange Corso fait parler la poudre dans cet épisode riche en monstres de toutes sortes, des plus anonymes aux plus sensuels.

3. [Don’t Rest Your Head / Cœlacanthes] La Maison Carogne.
L’Ange Corso finit par perdre le contrôle de son éveil… et va se confronter à un lieu cauchemardesque.


4. [Don’t Rest Your Head] L’Ange à travers les époques
L’horreur et la perdition s’intensifient !


L’histoire :

Corso erre dans les Forêts Limbiques. Il ne sait plus vraiment quoi faire. Il compte utiliser se sorts pour localiser l'Habit Noir et le faire parler mais il doute que le démon puisse réellement lui apprendre quoi que ce soit de significatif.
De plus, il sent qu'il doit retourner au XXIème siècle pour empêcher l'Apocalypse. Mais, il doit entre autres, pour remonter la piste de Nyarlathotep, trouver qui est le 4ème Cavalier, Mort.
Enfin, il pense qu'avec les ailes d'Edes, il a peut-être acquis aussi son pouvoir de Rêve Divin. Mais comment s'en assurer sans sombrer ? À moins qu'il doive sombrer, justement, pour l'utiliser dans un des cauchemar des Cœlacanthes ?
Corso a peur. Il a peur de quitter les Forêts Limbiques et de se confronter à la tâche qui l'attend. Mais peut-être qu'ici, il y a quelqu'un qui pourrait l'aider. Un shaman de ce fameux Clan des Arbres peut-être ?

Inconsciemment, ses pas le ramènent à cet autel qu'il avait vu lorsqu'il avait traversé le Territoire des Brumes. Le Clan des Arbres. Il se rappelle vaguement son histoire. Il a été décimé. Par qui ? Pourquoi ? Peu importe après tout. Corso s'approche. Dans la lumière si étrange des Forêts Limbiques, il perçoit deux silhouettes non loin de l'autel. Il resserre sa poigne sur l'épée-démon. Elle demeure silencieuse mais il sent qu'il n'y a finalement aucune crainte à avoir. À mesure qu'il approche, les silhouettes se précisent. Il y a un homme. Il a une tête de sanglier et son corps est recouvert de boue, de fragments d'écorce et de feuillages. La jeune femme, elle, est nue et translucide. Elle flotte à quelques dizaines de centimètres au dessus du sol. Ils se présentent comme étant respectivement NoAnde et Siy, du Clan des Arbres. Chacun lui fait une proposition.
Siy lui donnera le pouvoir d'Edes mais seulement en échange de son amulette qui lui semble très très précieuse. NoAnde lui promet de lui révéler où trouver Mort mais, pour cela, il devra accepter de s'endormir car la réponse ne peut venir que dans un rêve.
Corso réfléchit. Il hésite. Le prix demandé par NoAnde lui semble plus élevé que celui demandé par Siy. De plus, le pouvoir d'Edes lui permettrait, via le Rêve, de modifier la mémoire d'autrui et pourquoi pas la sienne propre. Et puis, il en sait pas à quoi sert cette amulette. Si elle était plus précieuse qu'il ne l'imaginait ? Et puis, ne doit-il pas empêcher l'Apocalypse ? Pour cela, il doit trouver Mort. Mais il a peur de dormir et de se retrouver dans le monde cauchemardesque des Cœlacanthes.
Corso réfléchit et a une idée. Et s'il acceptait la proposition de Siy ? Ensuite, il assommerait NoAnde et profiterait de son sommeil pour fouiller sa mémoire. Il pourrait savoir où est Mort sans avoir à affronter les Cœlacanthes. Il sourit. Il va agir ainsi.
Il tend l'amulette à Siy qui, bien qu’immatérielle, la passe autour de son coup. Elle semble quelque peu dubitative. Va-t-elle honorer sa part du contrat ? L'espèce d'un instant, Corso doute lui aussi. Mais il sent un frisson dans les ailes d'Edes qui le rassure. Alors, sans attendre ni crier gare, il se jette, marteau de guerre au point, sur NoAnde !
L'espace d'un instant, Corso a le sentiment que la frontière entre l'éveil et le cauchemar devient floue. Va-t-il basculer ? Non ! Le marteau s'abat sur le crane de l'homme-sanglier qui s'écroule. Siy contemple l'être évanoui d'un air dédaigneux puis s'élève dans les airs jusqu'à disparaître.
Sans attendre, Corso s'assoit en tailleur à côté de NoAnde et entreprend d'user du pouvoir d'Edes Alom. Mais, il se rappelle alors que les règles de la magie ont changé depuis la fuite de Dieu et Satan. Avant Millevaux, anges et démons usaient des énergies divines et sataniques émanant de leur Créateurs et Maîtres. Aujourd'hui, c'est l’Égrégore qu'ils synthétisent. Et l’Égrégore ne leur a permis de conserver qu'un seul de leurs pouvoirs originels. Pourra-t-il user de ce nouveau pouvoir sans perdre celui de son archange ?

« Non, tu ne peux pas.
Patient 13 ?
Oui, Corso. c'est moi. Tu ne peux pas conserver ces deux pouvoirs. D'une certaine façon, Siy s'est joué de toi. Mais ce n'est pas grave. Je suis dans ta tête. Je suis le Maître du Jeu et le Joueur. Je connais les règles. Tu peux user une fois, mais une seule, du pouvoir d'Edes ou en user autant que tu le désire. Mais, dans ce dernier cas, tu devras renoncer définitivement au pouvoir de Joseph. Choisis ! »

Corso réfléchit. Que faire ? Quel pouvoir lui sera finalement le plus utile à l'avenir ? Le pouvoir de Joseph lui permet d'obtenir des informations en faisant parler ses victimes. D'une certaine manière, le pouvoir d'Edes le lui permet aussi. Corso est partagé car il a le sentiment qu'il trahirait Joseph en renonçant à son pouvoir. Mais il se sent aussi redevable envers l'ange de Blandine et espère, d'une certaine façon, se racheter auprès d'elle, la faire revivre en usant de son pouvoir divin.
Corso ne veut pas s'en remettre au hasard. Pourtant, il sent bien que c'est ce qu'il fait en choisissant de renoncer au pouvoir de Joseph. Il a fait son choix. Dans son crâne, Demian Hesse redevient silencieux.

Corso observe le corps inanimé de NoAnde et se concentre. L'espace d'un instant, il craint que l'utilisation de ce nouveau pouvoir ne le précipite dans un cauchemar mais il n'y a en réalité aucune raison que les choses se passent ainsi.

Corso plonge dans la mémoire de NoAnde et il voit.
Il voit tout !
Le jeune NoAnde sous terre aux prises avec un monstre. Puis, il le voit devenir shaman du Clan des Arbres. Il voit Siy également, folle et perturbant les cérémonies du Clan. Il voit le Clan décimé par des hommes en cagoules blanches. Des inquisiteurs ? Des exorcistes ? Il voit Noande basculer dans la mort et la folie et devenir l'homme-sanglier, serviteur de Shub'Niggurtah.
Il voit Demian Hesse, le Patient 13, accepter la Noix de la Magicienne et plonger dans le monde des Cœlacanthes.
Il voit l'agent Haze sur la piste d'un tueur. Il voit Paul Singer traverser les mondes jusqu'à Millevaux pour y faire face au Thanatrauma. Il voit Roger devenir la Voix de ce dernier et Paul Singer devenir celle de la Bouche, Dionysos. Il voit Johanna Ackerman devenir Sodek Nofink et tromper son monde afin d'ouvrir une porte aux Cœlacanthes. Il voit Aaron Powl servir les Lwas contre les Horlas.
Il voit.
Il voit tout.

La Cité Bleue ! La Cité Bleue ! Là est la Mort !

Corso se relève en hurlant. Il brandit son marteau de guerre. Autour de lui s'est mis à souffler un vent violent charriant un flot de feuilles mortes et de mots insensés :
« Que l'Homme abandonne toutes ses fausses richesses. Qu'il cesse de soumettre le monde de Dieu à sa main, et qu'il se soumette plutôt au monde de Dieu. Qu'il parte sur les chemins, pour vivre de mendicité et de prière. Car en vérité, ceux qui ont tout sacrifié, le Royaume des Cieux est à eux. Et quant aux autres, marchands du temple, contempteurs de la foi et profiteurs du monde de Dieu, il ne leur restera qu'à ramper dans l'enfer personnel qui leur est promis. »

Mais lui, Corso, que peut-il sacrifier de plus ? Il a le sentiment d'avoir tout perdu après être passé par la Maison Carogne. Ce qu'il a vu, ce qu'il s'est vu faire à Camille, à Edes, l'a achevé. Peut-il perdre plus que ce que ces visions lui ont pris ? Millevaux n'est-il pas l'Enfer ? Son Enfer ?

Les mots volent autour de lui.

« Car en vérité, je vous le dis, celles et ceux qui souffrent et combattent au cœur même de l'enfer, celles et ceux qui marchent pieds nus sur les braises quand le Démon leur propose de marcher avec des pattes de bouc qui ne sentent rien de la dureté du chemin, celles et ceux qui endurent la forêt des mille maux alors qu'ils sont justes et payent pour les fautes des impurs, celles et ceux qui gardent la foi sans jamais remettre en question les épreuves qui les attendent, alors le Royaume des Cieux est à eux.
Pour les siècles des siècles,
Ainsi soit-il. »

Corso hurle. Corso pleure. Et il abat son marteau sur le crane de NoAnde. Celui-ci explose sous les coups répétés portés par l'ange qui ne se contrôle plus.
Ce n'est que quand il ne reste plus rien de cette tête de sanglier que les feuilles et les mots retombent au sol et que Corso retrouve quelque peu ses esprits. Il tombe à genoux et se met à pleurer. Millevaux est son Enfer et son Enfer n'est qu'un jeu. Tout cela n'est qu'un jeu. Un être, Thomas Munier, a créé Millevaux pour qu'un autre être, mais qui ?!, crée Demian Hesse. Et Demian Hesse a transformé Millevaux pour en faire son terrain de jeu et l'Enfer personnel de Corso... et de tant d'autres avant. Et après ? Cela doit cesser ! Cela doit-il cesser ? Cela peut-il cesser ?

L'Apocalypse, Mort est dans la Cité Bleue. Corso doit y aller. Mais pour ça, il doit dormir, et rêver...

Corso erre toujours. Il sait qu'il doit trouver l'Habit Noir s'il veut se racheter aux yeux des Inquisiteurs et des Exorcistes. Il sait aussi qu'il doit sombrer pour atteindre la Cité Bleue et trouver Mort. Pourtant, quelque chose le retient. Et ce quelque chose est un sentiment de vanité, de futilité. Tout cela, et il en est de plus en plus convaincu, ne sert à rien, si ce n'est à perdre ou gagner du temps, selon le point de vue qu'on adopte.
Il a une idée. Il ne sait pas si cela suffira à mettre un terme à Millevaux, ni même à sauver ce village assiégé par les Cœlacanthes. Mais, en tous les cas, cela mettra un terme à SON Millevaux, à SON enfer personnel. Corso récapitule. Demian Hesse, le Patient 13, est dans sa tête. Demian Hesse est à la fois le Joueur et le Maître du Jeu. Lui, Corso, est le personnage, l'avatar de Demian Hesse dans cette version de Millevaux. Le pouvoir d'Edes lui permet d'altérer la mémoire de quiconque. Il lui suffirait de...

« Non, Corso ! Ne fais pas ça ! »

Et pourquoi il ne le ferait pas ? Il lui suffit d'attendre que le Patient 13 s'endorme pour altérer sa mémoire. Effacer Millevaux, effacer le personnage de Corso.

« Je ne te laisserai pas faire ! »

Bien sûr qu'il me laissera faire. Et pour une raison très simple. Demian est le Joueur. Il aime ça. Il veut connaître la suite. Je ne vais me contenter d'effacer de sa mémoire toute trace me concernant et concernant le Millevaux dans lequel je souffre. Je vais réécrire sa mémoire et y écrire un nouveau Millevaux, un Millevaux qu'il voudra découvrir, explorer, dans lequel il voudra jouer. C'est pour ça qu'il va me laisser faire, parce que je vais lui offrir un nouveau terrain de jeu.

« Corso... »

La question est maintenant de savoir comment endormir le Patient 13 pour entrer dans sa mémoire. Demian est dans mon crâne, mais le Cruel Centipède est dans mon corps. Cette pestilence n'a qu'à lui infliger une fièvre, une narcolepsie, n'importe quoi qui l'endorme...

Le Joueur jette une dernière fois les dés. Il y met toute sa Folie, tout son énergie. Il est au bord du gouffre, manque de sombrer mais... obtient 12 réussites et le Tourment... 1 seule.

A sa grande surprise, il se réveille dans les Forêts Limbiques. Il reconnaît l'autel dédié au Clan des Arbres. Il y a quelqu'un. Un homme ? Une femme ? De là où il est, il ne saurait dire. Confiant malgré tout, il s'approche. L'être vêtu d'une peau de bête et coiffé d'une toque évoquant une tête de loup se tourne vers lui.

« Tu es Tad Corso, c'est ça ?
Non. Avec ce pouvoir et ces ailes, je suis maintenant Tad Edes.
Oh ! Je comprends. Elle continue à vivre à travers toi, c'est ça ?
En quelque sorte, oui. J'espère. Et toi, tu es la Magicienne.
Oui. Tu veux une Noix ?
Non, merci, sans façon. Que regardes-tu ? »

La Magicienne était penchée au dessus d'une sphère présentant d'étranges ondulations liquides. Elle n'était pas là auparavant. La Magicienne fait un pas de côté et l'invite à regarder.
Corso voit une enfilade de colonnes grecques envahies par des plantes grimpantes. Au bout d'une longue allée aux dalles envahies de racines et mauvaises herbes, une pyramide à degrés s'élèvent à quelques dizaines de centimètres au-dessus du sol. Elle est retenue par tout un réseau de racines qui l'empêchent de s'envoler. Une silhouette se dessine à l'entrée. L'homme est torse nu. Il ne porte qu'un long pagne de couleur pourpre qui lui tombe des reins aux chevilles. Il arbore d'étranges scarifications au niveau du cœur. Mais le plus étrange, sa tête ! Un bouquet de huit tentacules agités de lents frémissements.
L'être descend quelques degrés. Il se fige sur ses jambes. Son torse oscille lentement de gauche à droite. Ses bras, tout aussi lentement, entame une chorégraphie complexe et raffinée. Ses tentacules ondulent en rythme. Autour de lui, l'air devient flou.

« Je suis le Kraken ! Je repose à plus de 6000 mètres au fond de la mer. Ma solitude est le fruit d'un rêve corrompu. Mon âme ne sera en paix que quand j'aurai retrouvé mes souvenirs et mon Nom. »


Réponse de Thomas :

A. J’aime que NoAnde et Siy demandent un prix à payer à Corso. Cela rappelle la mécanique centrale d’Inflorenza Minima. http://outsider.rolepod.net/millevaux/i ... za-minima/

B. C’est très cool de revoir des personnages de la première campagne. En revanche, peux-tu rafraîchir ma mémoire ? Il me semble que NoAnde était mort ? (mais ça ne l’empêche pas d’apparaître dans les Forêts Limbiques, au contraire puisque c’est un pont avec l’au-delà). Pareil, Siy avait-elle survécu durant la précédente campagne ?

C. J’adore la mise en abîme du joueur-MJ qui rentre en contact avec le personnage pour lui parler de mécanique de jeu tout en lui proposant un genre de choix difficile comme dans Inflorenza Minima !

D. Intéressante rétrospective de la précédente campagne à travers ce flashback. On attend de voir si tout cela va trouver un sens :)

E. Ah ça y est, la voilà mon Apocalypse selon Millevaux ! D’ailleurs, je ne l’ai encore jamais testé de mon côté… A faire !

F. J’aime cette mise en abîme où Corso utilise ses pouvoirs pour manipuler le Joueur, où les jets de dés deviennent diégétiques…

G. Voilà un final de campagne qui me laisse sans voix ! J’ai des questions pour mieux comprendre. Corso a-t-il échoué à s’effacer de la mémoire du Joueur ? Un autre univers de jeu vient-il d’envahir Millevaux ? As-tu prévu d’entamer une troisième campagne qui reprenne directement à la suite de celle-ci ?


Réponse de Damien :

A. Oui, ça me plaisait bien aussi. J'ai pas spécialement réfléchi en posant les alternatives, c'est plus tard et une fois en jeu que j'ai eu l'impression que ce n'était pas très équilibré, que l'une était trop tentante ou beaucoup plus cool que l'autre (et donc ptete plus louche aussi). Et puis, au bout d'un moment est venue l'idée ^^

B. Non non, ces 2 persos sont bien morts durant la 1ère campagne. C'est vraiment en tant que fantômes qu'ils reviennent. Même si NoAnde réussit à mourir 2 fois XD

C. Soyons lucide, Demian Hesse, c'est moi donc voilà quoi ^^

D. Pour ce qui est du sens... on verra hein. J'avoue avoir été un peu débordé par cette fin de campagne. Ce n'est pas du tout ce que j'avais en tête à l'origine. Mais même si ça paraît incohérent ou dieu sait quoi, j'ai pris du plaisir à jouer. Ça me suffit ^^

E. Et oui, je m'étais mis le fichier sur mon bureau pour ne pas l'oublier au dernier moment XD C'est plutôt sympa aussi à utiliser comme source d'inspi pour une scène. Je garde ça sous le coude pour la suite.

F. Oui, pour ce final j'aurais largement pu me passer de jeter les D mais...un dernier jet quoi ! Pour la route, pour voir... Finalement, c'est un peu raccord dans le sens où effectivement, j'ai envie de voir ce qui va se passer, j'ai envie de jouer donc, finalement, Demian laisse Corso jeter les D ? J'ai eu du bol mais que ce serait-il passé si j'avais planté mon jet ou si Corso avait dû plonger dans un cauchemar de Cœlacanthes ?

G. Et bien, sachant ce qui va se passer pour ma 3ème campagne, je dirais que Corso a bien réussi à modifier la mémoire du joueur. Il y a donc un nouveau Millevaux, un nouvel espace de jeu à découvrir pour le joueur avec de nouveaux décors, de nouveaux personnages etc.
Après, Corso est toujours dans les Forêts Limbiques. Il est aux côtés de la Magicienne. Il n'est donc plus vraiment un personnage joueur. Il est maintenant plus un PNJ. Et puis qu'il soit dans les Forêts Limbiques ne dit finalement rien de son Millevaux d'origine qui a peut-être effectivement disparu. Aussi, là, maintenant, tout de suite, je suis tenté de dire qu'il a bel et bien réussi à effacer son Millevaux et il ne pourrait donc vivre que dans les Forêts Limbiques ou un autre Millevaux. Peut-être que lui aussi reviendra dans la prochaine campagne :)
Mais bon, je parle de Corso, je devrais plutôt dire Tad Edes maintenant ^^


Thomas :

A. OK. A ma première lecture, j’ai cru qu’il y avait deux choix indépendants : un deal à faire avec Siy, et un autre à faire avec NoAnde, avec chacuns leurs prix à payer. Mais en effet, dans un jeu de rôle avec dés, on peut facilement passer outre ces dilemmes-là, ici Corso accepte le dilemme de Siy et passe outre le dilemme de NoAnde en le tuant pour récupérer les infos qu’il contient. Cette manœuvre aurait pu être beaucoup plus risquée. Je vois pas trop comment Corso peut espérer récupérer les infos que connaît NoAnde en le tuant : j’ai l’impression (je parle sous ton contrôle) qu’il extrapole bcp le pouvoir d’Edes pour en déduire qu’il peut l’utiliser pour aspirer la mémoire de NoAnde. Vu de ma chaise, ça ressemble un peu à un TGCM, et je me demande si ça aurait pas été intéressant que Corso accepte de vivre un cauchemar pour connaître Mort.
Ceci dit, il y a un jeu Millevaux où ça aurait pu arriver, c’est Ecorce, où quand tu tues quelqu’un, tu récupères un de ses souvenirs. Mais pour ce qui est de s’en servir pour enquêter, ce n’est pas une science exacte, car il y a un dé à jeter :
1-3 tu récupères un souvenir directement utile
4 tu récupères un souvenir indirectement utile
5 tu récupères un souvenir indirectement utile mais traumatisant : perte de 1 PV
6 tu récupères un souvenir bizarre et visiblement inutile

G. C’est intéressant car ça entrevoit la possibilité que les forêts limbiques soient un nœud de passage vers le multivers ! C’était plus ou moins sous-entendu dans Millevaux Mantra mais ça se trouve ici confirmé et ça pourrait faire office de fil rouge pour ta future campagne.


Damien :

A. Effectivement, Corso devait faire un choix mais je me suis rendu compte après coup que si j'avais dû écrire ce scenar pour un groupe j'aurais tenté de faire un dilemme peu plus cornelien que ça^^ mais bon, c'est comme ça. L'air de rien, ça montre aussi l'intérêt du jdr solo pour écrire et tester des scenar avant de les faire jouer à un groupe de joueurs. Ça donne des idées et on voit aussi certaines faiblesses et limites.
Pour le pouvoir d'Edes, j'ai utilisé les règles de Rêve Divin, le spécial de Blandine dans MV. Et il est donc possible de lire et réécrire la mémoire de quelqu'un sur une durée proportionnelle au niveau dans le pouvoir. Là, j'ai remplacé le niveau par le nombre de D de Folie et j'ai lancé le max:) en fait, il ne s'agissait là pas tant de tuer NoAnde que de l'endormir pour pouvoir justement utiliser le pouvoir d'Edes. Mais comme la folie a dominé lors du jet de D, Corso est devenu quelque peu berserk, d'où le craquage. Mais l'idée de base n'était pas de tuer NoAnde.
Bien sûr, ça aurait été intéressant qu'il accepte le cauchemar mais j'ai préféré jouer du point de vue de Corso et de sa nature d’Éveillé qui ne doit sous aucun prétexte s'endormir. C'est le paradoxe du perso. Il est taillé pour combattre les Coelacanthes dans les cauchemars mais il ne doit absolument pas dormir car cela peut lui être fatal. Aussi, de son point de vue, une sorte d'instinct de survie le pousse quand même a essayé d'éviter de trop s'endormir. S'il y a un plan B, il le prendra ^^
Par contre, je prends bonne note de ce point de règle d’Écorce pour la suite, ça peut m'être utile:) merci !

G. Pour cet aspect des Forêts Limbiques, je n'ai pas vraiment réfléchi ^^ ça s'est fait tout seul et ça peut être utile pour la suite.

H. Sinon, je suis en train de tester The Quiet Year en solo. Juste comme ça, je me suis mis dans le contexte de ma campagne et au vue de cette 1ère partie, il est très probable que cela devienne une bonne partie du cadre de la 3ème saison. C'est vraiment sympa comme jeu. Il y a moyen de faire des choses très intéressantes.


Thomas :

A. En fait, on peut se demander si cette tension (il y a des choses à découvrir dans les cauchemars de Coelacanthes et en plus il y a un intérêt narratif et ludique à les joueur VS dans les règles de Don’t Rest your head, s’endormir s’est prendre le risque de mourir) était fertile. J’ai une question sur le jeu Don’t Rest your head en by the book : il y a possibilité d’y jouer des scènes de rêve / cauchemar ou c’est la mort assurée à chaque endormissement ? Quel est l’intérêt des scènes oniriques s’il y en a ?

I. Dans Ecorce, on se prend aussi un choc mental quand on tue un humain, un monstre ou un animal. Sachant qu’un perso a en moyenne 1d6 PV, les persos de classe « sorciers » perdent 1 PV de choc mental à chaque fois qu’ils tuent, les « idolâtres » se prennent 2 PV et les « tueurs », immunisés au choc mental, se prennent 0 PV. Donc le fait de tuer est doublement important : tu te prends des dégâts mentaux et tu récupères un souvenir de l’être que tu as tué.

G. Je t’invite à jeter un œil à Millevaux Mantra pour la suite. Ça pourrait t’intéresser pour le côté vertige logique.

H. Cool. Je voulais justement tester The Quiet Year dans Millevaux, donc je serai très curieux de voir ça.


Damien :

A. Et bien, dans Don't Rest si tu t'endors c'est pour au moins 24h d'affilée durant lesquelles tu attire comme un phare tous les cauchemars alentours. Cela équivaut donc à une mort quasi certaine sauf si les autres persos parviennent à te protéger jusqu'à ton réveil. Un éveillé fera donc n'importe quoi pour ne pas dormir. Là, ça ne m'inquiétait pas trop car j'avais d'autres ressorts pour que Corso se retrouve dans les cauchemars. Ce n'était pas contreproductif qu'il les évite autant que possible puisque de toutes façons il en a fait des cauchemars ^^ et puis, forcer les choses pour dire qu'il fait un cauchemar aurait pu devenir un peu too much aussi. Là, on ne peut pas dire qu'il n'a jamais cauchemardé, au contraire. Et il est resté raccord avec sa nature d'éveillé qui est de ne pas dormir. Dans Don't rest, par contre, il n'y a pas de scène onirique. Il y a une espèce de ville parallèle (mad city) qui n'est pas très intéressante en soi. Ça me paraît mieux de la remplacer par le Blue City de Lacuna ou le Monde du Placard de Little Fear par exemple.

I. Je prends bonne note de ce point de règle. Il va donc falloir que je lise Ecorce ET Millevaux Mantra avant de pouvoir commencer à jouer XD j'ai du boulot !!! A moins que je ne me réserve Millevaux Mantra pour quand je jouerai la Trilogie de la Crasse.

H. Et bien là, je me joue une version courte de The Quiet Year mais c'est un jeu qui a un vrai potentiel de création de cadre pour une campagne post apo. Comme il n'y a pas d'univers dédié, tu peux y jouer sans problème dans Millevaux. Là, je ne l'ai pas fait, mais on doit même pouvoir utiliser par exemple les cartes de Terres de Sang est Millevaux. Mais bon, au départ, ce n'était sensé n'être qu'un test solo de The Quiet Year mais je pense que je vais vraiment en faire une sorte de préquelle à la 3ème campagne. C'est vraiment sympa ?


Thomas :

I. Ecorce en est encore au stade brouillon, et il n'est vraiment pas très prévu pour faire du solo (encore que j'ai confiance à tes capacités à y arriver car tu le fais déjà avec bcp de jeux à MJ), bien qu'il y ait pas mal de tables comme celles que je t'ai montré, ce qui est tjs pratique quand on joue solo. J'ai déjà fait un double table Millevaux / La Trilogie de la Crasse avec Batronoban, c'était sur le pouce mais fun.


Damien :

cool, je lirai tout ça ? pour la suite, je compte donc jouer avec les règles de Muses et Oracles et des Forges d'Encre. je pense utiliser les mots clé de la pieuvre dans Mantra pour faire des Descripteurs que j'activerai avec des Billes/Noix. à zéro, ce sera un cauchemar. après, je pense que le perso pourra récupérer des billes soit en en trouvant au cours d'un scenar, soit en accomplissant un rituel selon les règles de The Name of God, soit en revenant vivant d'un cauchemar justement. cela peut donc lui donner une motivation d'y plonger volontairement ^^ enfin bon, rien de fixer dans le marbre. j'en suis encore à pendre des notes et ça s'accumule...
oh punaise!!! je viens de lire le scenar là XD c'est donc ça qui m'attend avec la Trilogie de la Crasse? OMG XD en tout cas, c'est cool que les 2 univers se marient bien. d'ici là, je vais aussi lire Millevaux Mantra.


Thomas :

La particularité de notre double table, c'est que les PJ jouaient des humains. Dans La Trilogie de la Crasse, tu joues les xénocréatures cochons / cafards / mouches. Et c'est bien bien trash
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » ven. sept. 06, 2019 10:59 am

OPÉRA

La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?

Jeu : Little Hô-Chi-Minh Ville : Apocalypse Now + eXistenZ + Blade Runner

Joué le 09/05/17 sur google hangout

Suite de la séance La Cellule de Lazare

Partie enregistrée, format mp3
Partie enregistrée sur ma chaîne youtube

Image
James Kerwin Photographic, cc-by-nc, sur flickr.com


L'histoire :

Les trois commandos remontent les corridors crasseux de Little Hô avec Jasmin, l'enfant hermaphrodite de la Nouvelle Chair, direction l'atelier d'Arun où Jasmin a promis de retirer le dragon du dos d'Ishii. Laura-Kim, qui a promis à Ishii de le protéger contre les sévices d'Arun, essaye de persuader le mécano de renoncer à ce projet, mais Arun insiste. D'après lui, l'opération sera sans risque. Laura-Kim abdique.

"Veuillez poser vos armes à terre puis lever les mains !"

Six gardes de la faction des matons surgissent, qui d'un couloir, qui d'une échelle de fer, qui d'une bouche d'égout. À leur tête, une femme âgée en uniforme, avec un fossile de coquillage qui lui mange la moitié du visage. Ils sont venus pour arrêter Jasmin. Arun demande l'autorisation d'un regard à Laura Kim puis chuchote à 256 : "Fleurage". C'est le mot de commande qu'il a encodé dans le programme de 256. Il ordonne à 256 de neutraliser les matons. Le robot les massacre avec les pointes électriques qui lui tiennent lieu de mains. Laura Kim parvient à sauver Jasmin du carnage.

Quand les commandos arrivent à l'atelier d'Arun, ils trouvent un papier sur la porte. L’œuvre des matons, encore. Ils ont arrêté Ni pour trafic de cadavre et somment à Arun de se présenter au poste pour entendre leurs conditions. Arun est mentalement au fond du trou.

Sur les couloirs, des affiches pour "L'opéra perdu" de Wagner.

Jasmin lui propose de prendre cinq minutes pour s'occuper du dragon, il dit que ce sera facile, et en fait la tâche semble l'enthousiasmer. Il installe ses pots de liquide sarcomantique et ses aiguilles dans l'atelier, en prenant soin de les désinfecter comme il se doit. Alors qu'Arun le maintient torse nu sur la table de l'atelier en tâchant de le rassurer, Ishii adresse une complainte désespérée à Laura-Kim, qui se tait, résignée à l'inaction. Jasmin retire délicatement la peau tatouée d'Ishii et lui donne la peau de son propre dos en échange. L'hermaphrodite pare alors sa propre colonne vertébrale du tatouage du dragon. Laura-Kim sent qu'en changeant de porteur, le dragon s'est emparé du chi d'Ishii. Elle voit l'enfant dépérir à vue d’œil. Elle s'en va de l'atelier avec Jasmin pour éviter d'en endurer davantage.

Jasmin a aussi promis de changer les visages de sa famille et de leur fournir un nouveau logement et une nouvelle identité. Il accompagne la caïd jusqu'à sa cellule. Ils y trouvent les parents de Laura Kim en train de petit-déjeuner à la lampe frontale pour éviter de déranger grand-mère qui dort. Laura-Kim leur explique qu'ils n'iront pas travailler au chantier ni aujourd'hui, ni demain, ni plus jamais. Ils ont eu un "accident". Les parents comprennent sans rechigner que le travail de Laura-Kim, sur lequel ils n'ont jamais posé de question, leur impose l'exil. Laura-Kim s'attendait à retrouver Nao menottée au radiateur là où elle l'avait laissée, mais sa petite sœur est partie. C'est grand-mère qui lui explique : elle l'a laissé filer. Elle estime que Laura-Kim n'a pas à lui empêcher de vivre sa vie. Quand Laura-Kim proteste que Nao n'est qu'une junkie, grand-mère lui tend une sangsue de réalité virtuelle pour lui apprendre quelque chose sur Nao. Laura Kim se connecte à la sangsue. C'est du matériel bas de gamme, elle en a les yeux injectés de sang, mais elle passe quand même en matriciel. Elle se retrouve d'abord dans son palais mental, et avise une porte minuscule, qui conduit à une loge toute aussi minuscule, où elle retrouve Nao, les yeux jaunis par l'opium, habillée en ballerine, qui finit de se préparer devant un miroir encadré d'ampoules. Une autre porte minuscule derrière laquelle on entend la rumeur d'un orchestre symphonique. Laura Kim se fait toute petite pour voir sans être vue.

Nao s'élance sur la scène. Une scène très étroite où l'orchestre et les chanteuses d'opéra sont recroquevillés les unes sur les autres. La danse de Nao est le clou du spectacle. Elle est l'incarnation même de la musique de Wagner, de cet opéra perdu. Devant eux, un assemblage de balcons entassés à quelques centimètres de la scène. Pourtant, chaque membre du public observe l'opéra avec des jumelles.

Laura Kim revient à la réalité. Sans mot dire, elle accepte que Nao vive sa vie, quels qu'en soient les risques. Jasmin commence son travail sarcomantique. Laura Kim refuse de voir ça. Ses parents lui tournent le dos alors que Jasmin leur transforme le visage. Grand-mère dit à sa petite-fille qu'il est inutile de lui changer de visage. Si elle ne peut prendre soin d'aucune de ses petites-filles, elle est inutile. Elle dit à Laura Kim qu'il est temps qu'elle l'assimile, comme elle l'avait promis. Alors la mort dans l'âme, Laura-Kim lui aspire tout le chi qui lui reste, grand-mère se dessèche jusqu'à n'être plus qu'un parchemin de peau, que Laura Kim réduit en poudre et mange, avec ses larmes. Ainsi, elle absorbe son chi, son identité et son savoir chamanique ancestral. Puis elle emporte le vieux poste de radio et quitte la cellule familiale, dévastée.

Dans l'atelier, 256 somme Arun de lui implanter les jambes et les mains de Transparents offerts par Jasmin. Arun dégage de la place sur son plan de travail, il fait tomber un carton d'où s'échappe un bras de Transparent, un robot issu de la même chaîne de fabrication que 256. Car ce qu'Arun a tu jusqu'à présent, c'est qu'il a travaillé sur la fabrication des Transparents. Le bras porte le numéro 113. Mais ça ne dit rien de spécial à 256. 256 n'a pas de mémoire des individus, qu'ils soient humains ou robotiques.

Arun démonte les jambes humaines de 256. Mais quand il veut lui monter les jambes robotiques, il se rappelle qu'il manque quelque chose pour finir le boulot ! Il faut d'abord implanter un insecte mécanique qui est censé désactiver les sécurités et permettre l'hybridation entre deux Transparents différents. C'est trois fois rien, c'est un insecte, qui se trouve... quelque part... dans la chaîne de fabrication des Transparents... dans un bunker... au fond de la jungle... Arun remonte les jambes humaines de 256, mais il doit y avoir une vérole, parce qu'elles se transforment en jambes de cerf.

256 somme Arun d'aller récupérer cet insecte rapidement, mais Arun veut d'abord qu'il l'aide à récupérer son gamin. 256 demande pourquoi il se préoccupe autant de cet enfant alors que d'habitude il a tendance à se contenter de remplacer ses enfants qui disparaissent. Arun ne répond pas mais une chaîne de réflexion s'est enclenchée sous son crâne. Il empoigne une grosse clé anglaise et ils se rendent à l'adresse indiquée sur le papier, et trouvent une caserne de matons : un garde et une herse le long d'une paroi garnies de fours crématoires où l'on brûle à la chaîne des cadavres couverts de fleurs. 256 transperce discrètement le garde de part en part tandis ce qu'Arun déverrouille la herse et s'en assure le contrôle à distance.

À l'intérieur, un couloir aux murs garnis de cellules. Les portes ont été murées par les parpaings et seules d'étroites fenêtres à barreaux permettent d'entrevoir les prisonniers entassés. Au fond, une salle de garde où un vieux et fieffé joueur professionnel est en train de pouiller le lieutenant au poker. Dans le fond, un cafard tape à la machine tout ce qui se dit. Alors qu'Arun et 256 s'avancent sur un mode menaçant, le joueur se fait la malle avec sa mise, une poche de sang appartenant au lieutenant. Celui-ci leur explique qu'il peut leur restituer Ni s'ils font une mission pour les matons : récupérer l'Ouroboros, un artefact en la possession du maître de la Triade des Chrysalides, à laquelle appartient Laura Kim. Le cafard passe un air de bossa nova sur la radio. Voyant qu'ils se mettent en colère, le lieutenant soupire : "J'aurais dû écouter mon épouse et devenir riziculteur" et montre un détonateur qu'il sert dans ses mains moites. S'ils refusent d'obtempérer, il déclenchera une pousse de bambous mortelle dans la cellule de Ni. Arun hésite et est sur le point d'accepter lorsque 256 lui demande : « Pourquoi tu tiens tant à celui-là ? Tu ne peux pas le remplacer comme les autres ? ». Arun comprend alors que ses enfants sont des points faibles et demande à 256 d'en finir. Le robot creuse un troisième œil dans le front du lieutenant avec sa pointe électrique. Mais celui-ci a eu le temps de presser sur le détonateur. Un bruissement sec, des hurlements, qui durent très peu - une seconde - et l'intérieur d'une cellule se retrouve empli de branches de bambous ensanglantées. Arun fait signe de sortir, il ne dit rien mais il souffre comme si les bambous avaient poussé dans son propre corps. 256 attrapa au passage le cafard, sa machine à écrire et sa radio.

256 insiste pour qu'Arun achève enfin de le réparer. Ils se rendent aux bordures de la ville, murs de parpaings, barbelés et snipers. Les matons veillent à ce que personne ne s'échappe. Arun les exfiltre hors de la ville, mais les efforts de concentration et de discrétion que cela lui impose lui font baisser sa garde mentale. Quelqu'un s'infiltre dans son psychisme.

Arun est dans son palais mental. Son atelier, dans un état d'ordre et de propreté parfait. Il entend une voix dans son dos. C'est la femme en rouge de la pub Prosperity, mais plus âgée. Plus concrète aussi. Elle tire une bouffée de Prosperity. " J'ai jamais réussi à arrêter. Toi non plus, on dirait." Le cafard tape à la machine tout ce qu'elle dit. Elle lui dit de cesser de ressasser le passé. Qu'il n'est pas responsable de la disparition de leurs enfants. Qu'il doit cesser de s'attacher à des substituts. Elle lui rappelle le bon vieux temps. Quand il était beau et clean. Qu'ils pourraient se remettre ensemble, se redonner une chance. Arun lui répond qu'il va se reprendre en main mais que c'est un chemin qu'il doit faire seul, sans ses enfants, sans elle. Le cafard passe un air de bossa nova. Arun et la femme en rouge échange quelques pas de danse.

Laura Kim fait le tour de ses contacts pour trouver un psychiatre qui pourrait réparer le chagrin qui épuise ses forces vitales. Le commando vétéran, le mutilé qui fait la manche dans une ruelle, lui dit qu'il peut lui trouver quelqu'un, mais en échange il veut savoir les détails de sa mission précédente. Laura Kim lui demande ce qu'il veut faire de cette information. Alors le vétéran lui vomit toute sa jalousie au visage, il voudrait utiliser ces infos contre elle, qu'elle connaisse aussi la déchéance, qu'elle soit blessée, meurtrie, enlaidie, qu'elle perde, qu'on lui prenne tout. Sans mot dire, Laura Kim appuie sur ses points vitaux, le tue et pousse son cadavre, puis elle se couche à sa place, au plus bas.

Soleil Rouge essaye de la tirer de là. Depuis leur palais mental commun, elle l'entraîne par la petite porte, elles débouchent sur un des balcons, elle lui donne des jumelles pour voir l'opéra. Sur la scène, sa petite sœur danse, transcendée. Et la peine de Laura Kim est si forte qu'elle couvre de rouille et de moisissure les balcons, les lustres, et la scène et l'orchestre.

La jungle tropicale derrière les murs de parpaings est touffue et bruyante. Les palmes qui couvrent le sol cachent des pièges à clous et des mines antipersonnel. Les perroquets dans les branches s'écrient en permanence : "Ici et maintenant ! Ici et maintenant !"

Ils arrivent au bunker où des mécanos fabriquent encore des Transparents. 256 massacre tous les ouvriers à coup de pointe électrique. Puis il s'arrête devant une grande affiche qui représente Soleil Rouge à la tête d'une armée de Transparents. Un slogan : Le Soleil se lève. Tout ceci semble lui inspirer des pensées profondes. Arun replie l'affiche et la range dans ses fontes. Il y a un robot à moitié achevé sur la chaîne de fabrication. Il lui manque encore les jambes. Il leur dit de le terminer, mais Arun n'écoute pas ses diatribes communistes. Il trouve l'insecte mécanique, et répare 256.

Dans la jungle, les perroquets s'écrient en permanence : "Ici et maintenant ! Ici et maintenant !"

D'une voix mécanique, 256 et le demi-robot entonnent l'Internationale tandis ce que la radio du cafard la rythme de flonflons mécaniques.

"C'est la lutte finale,
compagnons et demain..."


Commentaires :

Durée :
1/2 h d'échauffement, 10 mn de briefing règles, 1h50 de jeu, 1/2h de debrief

Défis :
+ Demander aux commandos d'improviser leurs propres 10+ avant que je leur propose mes propres options.
+ Tester les nouvelles règles d'expérience : 1pt d'XP par blessure, par 6+ et par consommation d'intime.
+ Tester l'application de dégâts automatiques quand un adversaire un minimum badass se pointe dans le paysage.
+ Octroyer 5 XP supplémentaires en début de partie pour que les commandos débloquent une action supplémentaire

Mise en jeu :

+ J'avais pour idée que le commanditaire de cette séance (la fille au coquillage) impose de force la mission aux commandos (exfiltrer l'Ouroboros) en capturant Jasmin. J'aurais pu faire disparaître Jasmin à un moment où il aurait été hors du champ des commandos, mais j'ai finalement opté pour une tentative d'enlèvement en la présence des commandos, et comme ils se sont montrés particulièrement nihilistes, cette tentative a échoué dans le sang. J'ai insisté en faisant ensuite capturer Ni par le lieutenant pour les mêmes raisons, mais là encore les commandos se sont montré difficilement impressionnables. C'était donc une partie étrange, puisque la mission n'a pas eu lieu ! Mais en fait, ça me plaît assez car ça fait trois dénouements très différents pour ces trois premières séances, alors même que le schéma commanditaire-mission-paiement aurait pu augurer quelque chose de très répétitif. Je pense aussi que comme on n'avait que deux heures pour faire l'aventure, l'équipe a esquivé la mission pour se concentrer sur la vie privée des commandos, ce qui allait tout autant pour me plaire, et j'ai ainsi pu creuser autour de la famille de Laura Kim.

+ J'ai manqué d'une occasion où un méchant arriverait comme un chien dans un jeu de quilles et infligerait des dégâts automatiques à un commando. En revanche, j'ai eu deux situations (Laura-Kim assimile sa grand-mère et se sépare du reste de sa famille & Arun échoue à empêcher la mort de Ni) qui m'invitaient à décréter des dommages mentaux. Et j'ai eu une idée qui m'a surpris moi-même. Au lieu de dire : "Vu ton chagrin, tu prends tant de dommages", j'ai dit quelque chose comme : « Est-ce que tu as du chagrin ? Si oui, dis-moi combien de dégâts ça te fait » et la joueuse de Laura Kim comme celui d'Arun m'ont répondu 3, ce qui est un score important (malus de 3 à tous les jets, obligation de se faire soigner par les pros, à un dégât du coma, à deux dégâts de la mort). Et ça a été une véritable épiphanie. L'équation "Le MC annonce qu'il y a des dégâts + la joueuse estime combien.", ça rend les choses à la fois safe et acceptables. Le MC n'annonce plus les dégâts comme une punition, mais comme un souhait narratif, et la joueuse dit vraiment quelque chose de son ressenti en annonçant le nombre de dégâts (Laura Kim : "Trois dégâts : un pour mes parents, un pour ma sœur, un pour ma grand-mère."), ce qui rappelle la règle de prise de bile noire à Libreté. Le fait que les dégâts rapportent de l'XP rend aussi le concept bien plus safe. Ceci dit, j'ignore si ça peut fonctionner sur des joueurs plus combatifs, qui pourraient se surprotéger en minimisant toujours les dégâts. Et j'ignore si ce serait vraiment un problème s'ils le faisaient. A re-tester, donc.

+ Les commandos ont gagné des nouvelles actions grâce à leurs XP (sauf 256, qui a opté pour des augmentations de carac), mais ne les ont pas utilisées. Cela peut être mis sur le dos de la durée courte de la partie, mais je me demande si dans une certaine mesure, dans mon jeu comme dans Apocalypse World, les actions de livrets ne sont pas sous-utilisées du fait que ce sont les joueuses qui doivent en prendre l'initiative contrairement aux actions de base plutôt demandées par le MC, et au fait que ces dites actions de base couvrent déjà la plupart des situations (c'est assez flagrant que les actions spéciales de Little Ho Chi Minh Ville sont juste une façon différente de faire la même chose).
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mar. sept. 10, 2019 9:29 am

UBU EN JAUNE

Quand l’absurde de la pataphysique banlieusarde rejoint l’horreur organique. Avec des illustrations de Thibault Boube !

Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux

Joué le 27 mai 2017 au Festival Alchimie du Jeu, à Toulouse

Personnages : Julie, la Marionnette d’Ubu, le malade, la grosse dame, le génie, le medium 

Image
illus (C) par Thibault Boube


Le concept :

Ubu en jaune est à la base un scénario maison que j’ai fait jouer avec L’Appel de Cthulhu en 2005 : dans un petit immeuble vétuste, des habitants plus ou moins normaux ou bizarres vont être confrontés au retour d’une terrible entité par le biais d’une marionnette construite par le vieux théâtreux qui vit dans les combles : Ubu en Jaune, un mélange entre Ubu Roi et le Roi en Jaune…
J’ai eu envie de remettre le couvert. Au départ, j’avais prévu de rédiger un scénario, mais j’ai préféré le faire jouer sous Inflorenza (sans référence appuyée à Millevaux, sinon l’horreur organique et végétale qui sera amenée en jeu par les thèmes) : ce compte-rendu fera office d’inspiration pour celles et ceux qui voudraient faire rejouer. Je suis également disponible pour en discuter plus avant si c’est nécessaire.


L’histoire :

Un immeuble ancien. Il y a encore un concierge au rez-de-chaussée. Les habitants sont (presque tous) bizarres. Il y a un boucherie dans la cour d'entrée. Le marionnettiste qui vit dans les combles est en train de préparer une représentation théâtre : « Ubu Roi » d’Alfred Jarry.

La grosse dame vit dans l’immeuble depuis un sacré moment. Obèse, elle essaye de maigrir. Elle est amoureuse du boucher. Elle veut qu’il l'aide à devenir végétarienne
Comme tous les matins, elle va le voir dans sa boutique.
La tête de cochon est amoureuse d'elle
Il y a un paquet devant la porte de son appartement avec l'étiquette "Et c'est moi"

Image
illus (C) par Thibault Boube

Julie est un garçon de 10 ans, c’est le fils de la grosse dame.

Un chat passe dans les escaliers. Il fume une cigarette. Son propriétaire, le clown qui vit au troisième, l’entraîne à fumer pour un spectacle.
Le marionnettiste travaille dans son atelier. Il s’active sur une marionnette de bois et de chiffons, il grave une spirale sur son ventre. C’est à ce moment, pourrait-on-dire, qu’Ubu Jaune prend conscience de sa propre existence. Il veut prendre forme et répandre sa forme.

La grosse dame ouvre le paquet, il y a une odeur de moisi, c’est un steak végétarien aromatisé.

Le Génie est un super scientifique, il fait de la viande végétale succulente à la couleur violette.

Le médium a voulu faire quelque chose de risqué, depuis c’est un fugitif.

C’est une soirée pour une pendaison de crémaillère dans un appartement récemment investi par un nouveau locataire. On y croise un chat à la robe bleutée, aux yeux violets, il essaye de communiquer avec Julie.

Il y a un autre nouveau dans l’immeuble, qui est invité à la fête : le malade. Avant, il faisait partie d'une secte

Le marionnettiste est un homme roux, les cheveux en pétard. Il a des marionnettes sur ses épaules, elles ont des couleurs criardes.

Il y a un rideau noir derrière lequel est caché son théâtre personnel, avec Ubu Jaune.

Julie est capturé à l'extérieur dans un labo bizarre (on lui vole son apparence), dans un bunker.

La nuit, la tête de cochon rumine son amour pour la grosse dame.

C’est l’heure de la représentation. Dans ses combles, le marionnettiste se câble aux marionnettes avec des crocs de boucher.

Le voleur de visage est toujours en fuite.

La plupart des personnages se retrouvent dans le grenier face à Ubu Jaune. Julie meurt blessé par sa propre attaque. Il ne souffrira plus à cause de sa mère.

La grosse dame entre en conflit avec Père Ubu, puis ils se mettent d'accord. Ils finissent enfin par danser pour fêter leur mariage.

Image
illus (C) par Thibault Boube


Feuilles de personnage :

Julie
+ Je veux retrouver l'attention de ma maman
+ (barré) il faut que je nettoie l'appartement
+ On vient de me prendre mon apparence et mon corps
+ J'ai enfin le moyen d'être aimé, d'avoir un visage pour qu'elle m'aime
+ Ma maman est méchante !
+ Il m'a fait perdre ma seule chance d'être aimé et beau

La Marionnette d’Ubu :
+ Je veux prendre forme et répandre ma forme dans l’immeuble.
+ Les habitants de l’immeuble résistent à ma volonté ! Je vais les plonger dans la folie !
+ Je réalise que j’ai un rival aussi puissant que moi.
+ Malgré moi, j’ai de la pitié pour Julie.
+ Julie est mon meilleur allié.
+ (barré) Je fais tout pour faire du mal à la grosse dame mais ça me fait de la peine car c’est elle qui me ressemble le plus.
+ Première mutilation : c’est bien.
+ Le marionnettiste est mort.
+ Je n’aurai pas d’autre disciple.
+ J’aimerais tellement que le petit Julie soit avec nous.
+ Je fais une danse nuptiale avec la grosse dame.
+ Mais elle ne sera jamais ma marionnettiste.
+ Je n’ai pas vaincu tous mes ennemis mais je suis devenu un dieu.

Le malade :
+ (barré) Je veux que cet aura néfaste s’arrête.
+ (barré) Voix dans la tête continuent (s’intensifient) : pulsions suicidaires.
+ Nouvel objectif : détermination. Voix se calment.
+ Poulie qui tombe sur la tête : mort. Délivrance par rapport aux voix qui harcèlent.

La grosse dame :
+ Je veux que le boucher m’aide à devenir végétarienne.
+ Je me mange un doigt.
+ Je reçois un cadeau personnalisé.
+ J’assiste impuissante à la fugue de mon petit garçon avec une fille séductrice.
+ Mon fils est la cible de tous les méchants de l’immeuble.
+ J’ai montré ma force au boucher.
+ Mon fils est devenu fou.
+ Le boucher semble dégoûté par mon physique.
+ Je suis fiancée à ma copie masculine, Père Ubu.
+ (barré) Je dois reconnaître mon échec en tant que parent.
+ Mon fils accepte de me laisser en vie.
+ Je prends le contrôle de l’immeuble avec l’aide d’Ubu.

Le génie :
+ Je suis le génie capable de devenir ce que je souhaite par extraction de mon sang que je brûle en récupérant les gènes qui me permettent d’exacerber les capacités.
+ Je veux devenir le maître absolu.
+ Je veux capturer Julie et devenir elle.
+ Souffrance sur Ubu
+ (barré) Puissance : je deviens une copie de Julie en âme et en corps.
+ (barré) J’ai perdu Julie.
+ (barré) J’ai perdu ma « convoitise ». Tous savent que le boucher « deale » ma drogue qui permet notamment de détruire Ubu.
+ (barré) Je découvre que j’ai un allié qui fut détourné par mon ennemi.
+ Je veux tous les ressusciter.

Le medium :
+ (barré) Je veux fuir quelque chose, sentir la protection de l’immeuble, de l’odeur carnassière / végétale.
+ L’odeur se renforce dans l’immeuble.
+ (barré) Je veux la sympathie du boucher
+ Esclave d’Ubu
+ Je me vide de mon sang.
+ Un objet planté dans le bide

Image
illus (C) par Thibault Boube


Commentaires :

Mise en jeu :
+ Pour le look du marionnettiste, je me suis inspiré de l’écrivain Georges Perec.

Retours de l’équipe :

Joueur de Julie : le système tourne bien. Plus clair à l’oral qu’à l’écrit ou en podcast.
Joueur du génie : Je pensais qu’en sortant de l’immeuble, j’échapperais à la télépathie. J’ai eu un réflexe de survie animal, mais on s’en est détaché avec l’effet méta.
Joueuse de la grosse dame : Difficile de mener une idée jusqu’au bout.
Joueur du médium : à six, c’était beaucoup.
Joueuse de la grosse dame : il faut réfléchir à écrire des phrases qui t’aident.

Retour personnel :

Les conditions de jeu étaient assez médiocres (trop de monde pour du jeu sans MJ, environnement bruyant, créneau court…), mais l’essentiel était de donner un aperçu à un maximum de monde sans forcément viser la partie parfaite, juste une partie sympa. Cette partie est assez représentative des biais de la démo par l’auteur que j’évoque dans mon article Je veux que vos parties soient meilleures que les miennes.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. sept. 19, 2019 9:19 am

PIGASUS

Le clan Féry teste Millevaux avec Milky Monsters, le jeu de rôle old school pour les plus jeunes ! Une version édulcorée et rigolote de Millevaux qui ne manque pas de convoquer une de ses créatures les plus emblématiques : la Mère Truie.

Le jeu : Milky Monsters, de Valentin et Guillaume Jentey, un jeu de rôle adapté aux enfants pour jouer des aventures dans un univers d'heroic fantasy

Joué le 18/02/2019

Lire / télécharger la partie enregistrée au format mp3

Image
Steve Loya, cc-by-nc-nd, sur flickr

Hier, nous avons joué à Milky Monsters !

Nous jouons le scénario dessiné sur notre exemplaire papier par Valentin le fils de Guillaume Gentey
Nous n'avons joué que la première scène, Xavier est grippé et somnolent.
Nous jouerons la suite ce soir.

Tous ont apprécié le jeu (création de personnages, mécaniques souple et intuitive et le ton feel-good)

Image

Toutefois, si la mécanique est voisine de celle de Fripouille, le ressenti à la table est tout autre, notamment parce que les chances de réussites sont particulièrement élevées (jet sous la caractéristique au D20 Costaud, Malin ou Charmeur déterminée avec 2D6 plus 6. 

Toute les épreuves ont été surmontées sauf pour Oscar le personnage de Xavier qui s'est endormi avec la mère truie.

Gabriel m'a demandé avant de commencer si nous jouions dans Millevaux.

Je n'ai pas répondu, mais le scénario dessiné par Valentin et son Papa, outre un classique donjon avec un roi qui rumine au fond de son cachot figurait un Pigasus, un cochon volant dévoreur d'enfants qui s'est vite transformé en une mère truie quelque peu effrayante.

Image

La partie s'est fort bien déroulée quoique la grippe et les médicaments pris par Xavier aient surpassé son score de Costaud. Mise en abîme, le sort de sommeil que la flèche d'Hean, le personnage de Mathieu, est parvenu à ficher dans la Mère-Truie s'est propagé à Oscar et son enfant. Une petite nuit et nous reprendrons l'aventure le lendemain ! 

Il doivent rencontrer la sorcière, la Reine du Bois, pour dissiper le charme et retrouver Léon, le roi de Libre bourg, élu lors de la dernière fête des moissons, et disparu au début de pluviôse...

La dynamique de réussir à surmonter chaque épreuve modifie notablement l'atmosphère ; et le Millevaux light que je propose satisfait tout le monde, Mathieu en tête.

Image
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. sept. 26, 2019 9:35 am

LES COMPAGNONS DU CALICE

A suivre un guide de plus en plus inhumain dans une forêt de plus en plus cauchemardesque, on finit par préférer se perdre. Un récit par Nitz.

Compte-rendu initialement posté sur L'Auberge Virtuelle

Paramètres : discord pour l’audio et un visuel + forthedrama.com pour les cartes. Partie courte (10 cartes avant l’épilogue).

Image

BO :

Zoviet-France: ‎– Shouting At The Ground (1988) ambiante dark, tribale, expérimentale.
Aphex Twin - selected ambiant works volume II (

L’histoire

L’histoire est difficile à raconter de manière linéaire. En voici une piètre tentative.

Nous suivons Oriente depuis longtemps. C’est un guide étrange, mais avisé, capable de savoir quand il faut reculer. Mais il est aussi cruel et impénétrable. Oriente nous a forcé à abandonner les plus faibles d’entre nous dans un marécage putride. Oriente a été happé par un arbre, mais ce souvenir lui a été dérobé par l’un de nous.

Nous étions des mercenaires lorsqu’on nous a demandé d’attaquer son village. Nous cherchions des informations sur le Graal. Nous avons alors choisi de déserter car Oriente nous a subjugué. Il nous a promis de trouver le Graal, un havre de paix et de lumière.

La forêt autour de nous nous appelle et nous transforme. Nous avons peur de ne plus avoir de but et que la forêt nous attire dans sa noirceur. L’une de nous revoit son mari Eran : le Graal n’est plus très loin. Oriente abat un arbre et la nuit nous asperge de son obscurité. La forêt nous maudit. On traverse un rift de pure noirceur en suivant la carte tatouée dans le dos ligneux d’Oriente. Quand nous sortons de l’abysse, brutalement, Eran est de nouveau avec nous. Vertige. Autour du feu, sa peau est distendue, grisâtre, des algues et des insectes ont élu domicile dans son corps mort.

Lorsqu’Oriente nous guide vers le coeur le plus sombre de la forêt, nous ne le suivons pas. Le prix à payer est trop grand. Nous suivrons notre propre chemin. Peut importe si nous sommes déjà morts.


Nos remarques :

une partie appréciée
une ambiance très sombre et contemplative, induite par beaucoup de cartes rédigées au passé
peu d’interactions entre les joueuses sont suscitées par le jeu et les questions
nous avons choisi un portrait parmi une galerie composée ad hoc (pas de portraits proposés dans cette version en ligne ?)
le jeu semble prendre une tournure différente quand le but se construit. On pourrait formaliser le but soit pendant les instructions, ou pendant une phase du jeu (vers le milieu de la partie) mais que tout le monde réponde à la question (suggestion).


Réponse de Tom_Z :

Bien résumé, juste une remarque et des questions, mon personnage était un homme donc c’est plutôt

L’un de nous revoit son mari Eran

On n’a pas vraiment défini nos personnages (apparence, nom), est-ce que c’est toujours le cas dans les jeux Descended From the Queen ? En y repensant plusieurs fois, j’ai évoqué vos personnages sans pouvoir les nommer, j’aurai sans doute dû vous poser la question à ces moments-là.
Est-ce que le joueur dont c’est le tour peut lui aussi poser des questions aux autres personnages ? Voir lancer une scène de roleplay ?

Une partie très intéressante, qui me donne envie de découvrir d’autres jeux Descended From the Queen.

Nitz :

Tom_Z a écrit :On n’a pas vraiment défini nos personnages (apparence, nom), est-ce que c’est toujours le cas dans les jeux Descended From the Queen ?
Oui, c’est très souvent le cas dans les jeux freeform où les persos se créent au fil du jeu et non en début de partie. C’est intéressant parce que nommer les choses, les gens, c’est un peu les figer. Utiliser des périphrases pour nommer les gens est très riche de sens. Encore faut-il que nous joueuses nous efforcions de donner de la matière à nos camarades de jeu : décrire son personnage sous forme de sensations, émotions, posture, rôle dans le groupe…

Tom_Z a écrit :Est-ce que le joueur dont c’est le tour peut lui aussi poser des questions aux autres personnages ? Voir lancer une scène de roleplay ?
Rien n’est jamais interdit. Ca se fait souvent dans les jeux de la famille de la Reine. Un bémol pour moi, mais dépassable dans le cas d’une table où les joueuses se connaissent bien et où la qualité d’écoute est sans défaut : ça peut casser l’écoute favorisée par l’aspect très ritualisé de la partie (chacune son tour on a l’autorité narrative et on peut refuser les questions des autres joueuses).


Commentaire de Thomas à la lecture du CR :

Merci beaucoup pour ce compte-rendu de partie !

Alors si il y a une galerie de portraits, mais si vous avez joué avec l’application en ligne, vous n’y avez pas eu accès. Vous la retrouverez dans la version pdf du jeu trouvable sur la page du jeu.

Il me semble (mais si d’autres habitué.e.s de ces formats ont une opinion différente, je serais heureux d’en discuter) que les jeux de la famille de Pour la Reine dont fait en effet partie Oriente ne creusent pas beaucoup les personnages ni les relations inter-personnages pour se focaliser davantage sur les relations entre les personnages et le PNJ ou concept central (la Reine de Pour la Reine, votre guide dans Oriente, etc.) qui lui en général se retrouve bien plus détaillé que dans un jeu de rôle plus habituel.

La précision de votre débriefing et de vos attentes est essentielle, parce que d’expérience, ce qui nous a manqué, on le réinjecte alors dans la partie suivante : je conviens que le jeu n’offre pas tout, mais en revanche il laisse de la place pour amener ce qu’on recherche une fois qu’on l’a identifié. Ainsi, à l’issue d’une première partie, notre groupe a émis le besoin de faire des scènes plus construites, et en posant cela on est parvenu à le faire sans efforts lors de la deuxième partie, juste parce qu’on l’avait intégré dans le contrat social.

Je précise un usage des portraits d’Oriente qui peut vous intéresser : la galerie de 16 portraits peut servir à caractériser Oriente, mais aussi vos personnages ou des figurants. D’expérience, cela en fait une aide de jeu intéressante qui vous permet de typer beaucoup plus les personnes qui vont peupler l’aventure.

Je regrette de m’être aperçu de cette potentialité après la publication du jeu, sinon je l’aurais écrit noir sur blanc sur une carte d’instruction.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » lun. sept. 30, 2019 4:21 pm

MA CHAIR ET MON SANG

Deux sœurs perdues dans une forêt hostile, dans un réseau vénéneux où chaque souris est le chat d'une autre. Le copier-coller d'une partie en solitaire !

Le jeu : Oriente, perdre ses repères en traversant la forêt de Millevaux

Avertissement : contenu sensible (détail après illustration)

Joué le 25/07/19 en solitaire

Image
keightdee, cc-by-nc

Contenu sensible : inceste, parricide, agression sexuelle supposée


Pour ce solo d'Oriente, j'ai choisi un portrait de personnage qui m'inspirait une certaine sympathie, qui m'évoque la douceur, l'innocence et une certaine forme de liberté. Je voulais sortir de la facilité qui consiste à faire d'Oriente un personnage rapidement détestable. De surcroît, je connais aussi d'autres photos (dans des ambiances très différentes) avec le même modèle (qui s'appelle Felch Lenden https://www.flickr.com/photos/only_taci ... 028938753/ ) que j'ai déjà utilisées pour des photomontages et donc ça me donne une vision un peu plus globale de ce personnage.

Image
crédits keightdee, thomas hawk, licence cc-by-nc


Image
crédits : keightdee, practical owl, cc-by-nc & fougère_ssubbotin, domaine public

Pour mon personnage, j'ai choisi un portrait que j'associe au théâtre de Seb Le Noir pour Inflorenza : Grünwalding. Ce théâtre est inspiré du comics Chilling Adventures of Sabrina, et donc pour moi ce portrait est celui d'une sorcière. On ne sait pas si elle est maléfique et vulnérable et c'est que je m'attends à explorer.

Image
crédits : Shauna Leigh Robinson, cc-by-nc, sur flickr.com


Je démarre sans nom pour mon personnage et je me dis que je le déterminerai lors des premières questions. Je lance une partie moyenne (autour de 20 questions).

Comme à mon accoutumée, je me force à utiliser le jeu brut : donc pas d'aides à l'impro type l'Almanach ou Muses et Oracles

Petite entorse, je me mets une musique d'ambiance issue de la playlist Millevaux 

Je tire deux lettres au hasard : B+R, ce qui donne :

Image
La nuit, les charrues, par Brame, post-americana grinçante, rouillée et ensauvagée.

Un titre très rugueux par rapport à ce que j'imaginais, mais bon je le prends comme un challenge, je verrai où çà me mène.


L'histoire :

"Que vous a confié Oriente avant de l'oublier ? Que lui avez-vous confié en retour ?"

Elle m'a confié qu'elle était ma sœur puis elle l'a oublié. Et moi je me suis bien gardé de le lui rappeler parce que je suis amoureuse d'elle. C'est ce que je lui ai confié, plus tard, une fois qu'elle avait bien oublié être ma soeur, je lui ai dit que je l'aimais, qu'elle était la meilleure chose qui me soit arrivée dans cette maudite forêt.

"Qu'avez-vous promis à Oriente et pourquoi cela va être difficile ?"

J'ai promis que je ne lui mentirais jamais et ça va être difficile, puisque je lui mens sur nos liens réels à chaque fois que nous avons une relation intime, dont seul le terreau et les branches sont témoin.

"Qui vous montrait le chemin avant Oriente ?"

C'était son père. Enfin, je suppose notre père. 

Image
Lars Elmo, cc-by-nc, sur flickr

Je le regrette carrément pas. Je pense que je l'ai tué. D'abord je l'ai envoûté pour aspirer ses forces puis un bon coup de pierre dans le crâne, et je l'ai poussé dans une fosse dans la forêt où les renards se sont chargés de le bouffer.

"Pour qui ça se passe plus mal que pour vous ?"

ça se passe assez mal pour cette vieille qui avait l'air en difficulté, en proie à une crise de sévencre dans une région du maquis qu'on pense être fréquentées par les varous. Oriente voulait qu'on la prenne avec nous, mais je pensais qu'elle nous ralentirait. J'avais aussi un peur d'elle, même si je me suis gardé le dire. J'ai dû littéralement me battre avec Oriente pour qu'elle ne prenne pas la vieille avec nous. 
Oriente criait et pleurait. Je lui ai répété qu'on avait pas le choix. Elle s'est assombrie depuis, elle plonge dans une forme de mélancolie qui confine au désespoir.

Image
Lewis Wickes Hine, domaine public

"Contre quel être ou chose avez-vous vu Oriente reculer ?"

Contre le varou qu'on avait rencontré dans le roncier. J'ai vu la peur dans ses yeux comme jamais. Et oui, mon Oriente qui savait toujours comment faire et qui savait tout sur la forêt, tout ce qu'elle a pu faire c'est marcher en arrière face au regard ardent du loup debout, à ses babines retroussées et son odeur infecte.

Mais je suis restée à lui faire face car j'étais fascinée.

"Quel a été votre comportement avec Oriente lors de cette fête que vous avez célébrée dans la forêt ?"

C'est quand Oriente a retrouvé le corps de notre père. Elle a d'abord insisté pour qu'on procède à ses funérailles. On a sorti de la fosse ce que les renards nous avaient laissé et on bâti un pilotis de branche pour installer son corps, qu'on a couvert de colifichets fabriqué pour l'occasion avec des racines, des tubercules et des cordelettes de couleurs. On a ensuite veillé dans le silence et le recueillement (feint en ce qui me concerne). Puis je lui ai souri et je lui ai proposé de trinquer avec une vieille bouteille poussérieuse de liqueur d'oubli, couverte de lichen. Et de fil en aiguille, on a allumé un grand feu, on a fait la fête, on a chanté, on a dansé, on s'est soûlées. Et je l'ai embrassée. Et elle m'a rendu mon baiser. Et je l'ai prise dans mes bras. Et elle était fébrile mais consentante, j'en suis certaine. Je lui ai pas dit, mais je sais que j'ai tellement bien fait de nous débarasser de ce salaud.

"Qui de vous ou d'Oriente a le plus perdu son humanité ?"

C'est moi bien sûr. Oriente conservera toujours son humanité. Elle incarne l'humanité. Moi je m'enfonce de jour en jour, me sentant plus proche d'un varou, d'une bête ou d'un horla, que des hommes. ça a commencé quand j'ai frappé le crâne du père. Ou quand j'ai dévisagé le varou. Ou quand j'ai fabriqué ma première poupée de tourbe, de ronces et de poils pour envoûter le père. Ou alors avant, quand j'ai reçu mes enseignements.

"Qu'est-ce qui fait paraître Oriente incompétent.e de prime abord et pourquoi vas-tu au-delà des apparences ?"

Quand on voit Oriente, on se dit : c'est la victime de l'histoire. Pas la guide. Mais au final, c'est moi qui suis paumée. Elle, elle sait toujours où on va. Parce qu'elle est le compas. Elle est le centre du sens. Elle est le centre du bien. Donc, quoi qu'on aille, on va dans la bonne direction si c'est elle qui nous conduit.

"Quel est le lien qui vous unit à Oriente au-delà du simple voyage ?"

Je voudrais que ça ne soit que le lien d'amour, je voudrais oublier cet autre lien qui fait battre mon coeur bien trop fort quand je la tiens : "C'est ma soeur c'est ma soeur c'est ma soeur". Je suis sûre qu'il y a un moyen d'oublier.

"Vous rappelez-vous-tu de la raison du voyage ?"

Le père savait. Il savait où on allait et pourquoi on y allait. Je pense qu'il l'a dit à Oriente. Parce qu'il la préférait. Parce qu'il avait ces moments seul avec elle, auxquels je n'ai jamais eu droit. Donc, maintenant y'a que Oriente qui sait où on va et pourquoi on y va, si jamais elle sait. Si par hasard elle me l'a dit, j'ai oublié, mais je pense pas qu'elle me l'ait dit, parce qu'elle ne doute même pas que ma mémoire puisse défailler à ce sujet.

"De vous ou d'Oriente, qui se rapproche le plus d'un horla ?"

Ben tiens, j'ai l'impression d'avoir déjà eu à répondre à une question proche. En tout logique, c'est moi qui suis un horla, si l'une d'entre nous devrait l'être. Des fois, j'aimerais être un varou. Parce qu'ils sont moches, sorciers et invincibles. Alors, je n'aurais jamais à craindre pour la sécurité d'Oriente. En tout cas, personne ne pourrait lui faire du mal à part moi. Mais des fois je me demande si c'est bien normal qu'Oriente reste pure et indemne malgré tout ce qui nous arrive. Si ce serait pas son truc de horla à elle.

"Que s'est-il passé quand vous avez faussé compagnie à Oriente ?"

Ben il s'est passé la CHOSE avec le père. Oui, je me suis engueulé avec Oriente parce qu'elle voulait pas m'embrasser. Alors je me suis barrée dans les orties pour qu'elle s'inquiète et s'en veuille d'avoir dit non. Sauf qu'elle est pas revenue me chercher, alors finalement c'est moi qui me suis inquiétée, je me suis dit qu'elle m'avait abandonnée. Alors, je suis revenue sur mes pas, c'était dur et je me suis paumée parce que c'est Oriente qui sait se repérer dans la forêt, pas moi, j'ai pas ce don-là. Donc quand je suis revenue, du temps avait passé, c'était la presque-nuit je crois, et j'ai trouvé Oriente avec le PÈRE, et elle était en sang et en loques. C'est ce qui m'a poussé à passer à l'acte plus tard. Mais je m'en suis toujours voulu d'avoir été absente.

"Qu'est-ce qui a changé depuis le début de votre périple ?"

Oriente oublie de plus en plus, elle a oublié qu'elle était ma sœur alors qu'au départ c'est moi qui l'avait oublié, et elle commence à oublier qu'avant il y avait le père avec nous, et qu'il est mort. Notre histoire pour elle se résume de plus en plus nous, ce qui fait que mon emprise sur elle va grandissant, mais aussi je commence à craindre qu'elle finisse par oublier ses talents de guide, ou qu'elle oublie qu'on s'aime, alors tous les matins je lui offre des fleurs ou quand j'en trouve pas, je lui offre les bricoles les moins laides que j'ai pu ramasser dans les feuilles mortes, pour lui rappeler qu'on s'aime, et je lui redemande d'énumérer ses capacités de guide.

"Qu'avez-vous fait dans la fosse que vous avez trouvée au fond de la forêt ?"

J'ai enterré un salopard qui avait fait du mal à Oriente. Je crois que c'est Oriente qui m'a dit qu'il lui avait fait du mal. Je ne sais plus qui a tué ce salopard.

"Ressentez-vous l'appel de la forêt ?"

Oui, quand j'entends le varou hurler à la lune, ou quand je sens ses remugles. J'en ressens une attirance presque sexuelle, je me sens comme un pièce de fer en tension entre deux aimants aux pôles opposés : la beauté fragile d'Oriente et la puissance bestiale du varou.

"Vous les entendez courir, ils seront bientôt là ! Que va faire Oriente ?"

Ils arrivent vers nous, le varou et sa meute. Oriente va paniquer grave. C'est à moi de gérer la situation. Mais je ne sais pas non plus quoi faire, parce que je ne sais pas ce que le varou veut vraiment, et je ne sais pas dans quel camp pencher.

"Quelle croyance Oriente vous a mise en tête ?"

Que la bonté triomphe toujours de l'adversité. J'ai toujours cru que c'était des sornettes et que je devais la protéger de cette idée, mais c'est comme si elle avait réussi à amollir mon crâne pour faire rentrer cette idée. Alors quand le varou s'est tenu devant nous, couvert de croûtes et bavant, sa meute obscure à ses côtés, et maugréant en langue putride, j'ai tenu la main d'Oriente, j'ai souri au varou et je lui ai tendu la main...

"Qu'est-ce qui vous fait penser qu'Oriente ne tient qu'à sa gueule ?"

C'est ce que le varou vient de me gronder en langue putride pour qu'Oriente ne comprenne pas. Qu'Oriente m'a manipulée pour que je tue le père. Je peux pas y croire. Le père l'avait forcément cherchée. Alors je commence à me dire que le varou et moi on est quand même trop différents et qu'on va devoir prendre une décision intelligente très vite...

(une question zappée car trop en rupture avec mon flot)

"Gardez-vous un bon souvenir de votre relation intime avec Oriente ?"

Ce sont les seuls bons souvenirs de ma chienne de vie. Alors que je me colle à elle, pour la tenir dans ses bras et pour la protéger du varou et de la meute, je sens son odeur et j'entends le battement de son cœur, et ça me fait replonger dans toutes nos étreintes et nos conversations à cœur "ouvert", et je voudrais, je voudrais tellement, n'avoir que ces souvenirs dans le crâne, et de les garder pour tout jamais.

"Pourquoi Oriente se montre vulnérable seulement avec vous ?"

C'est ce que je me suis demandé quand j'ai vu le varou et sa meute refluer, quand j'ai vu le regard qu'Oriente leur a fait. Je me suis demandé si en fait, la peur qu'elle ressentait pour le varou n'était pas feinte. En fait, c'était le varou qui avait peur d'elle, et il a eu besoin de sa meute pour se sentir suffisamment en sécurité pour m'adresser UN MESSAGE et ensuite la fuir aussi vite que possible. Et les fois où le père lui a fait du mal ? Est-ce que j'en ai été vraiment témoin ? 

"En quoi Oriente vous sert-il de compas moral ?"

Parce que moi, je suis une vermine. J'ai laissé la vieille seule dans la forêt parce qu'elle était malade, ce qui équivaut à une mise à mort. J'ai tué le père sur des simples soupçons, parce qu'en fait ça m'arrangeait de l'écarter de l'équation. J'ai nié ma sororité pour assouvir les pulsions que j'avais envers Oriente. Oriente ne fait rien de tout ça. Elle est sincère, compatissante et préfère subir plutôt que d'utiliser la violente.

Elle ne me fait jamais de reproches (sauf pour la vieille ?), mais en fait il lui suffit d'être ce qu'elle est pour que ça me culpabiliser.

A moins que ça fasse partie de son plan pour me manipuler ?

"C'est Oriente qui vous propose de vous guider ou c'est vous qui lui avez demandé ?"

C'est moi qui lui ai demandé. Parce que j'avais désespérément, plus que de trouver une destination dont j'ai oublié la teneur ou ne l'ai jamais su, j'avais désespéré besoin d'être à ses côtés.

"Pourquoi à vos yeux Oriente est irremplaçable et en quoi ça vous pose problème ?"

Parce que c'est tellement douloureux de l'aimer alors que je sais que je suis une mauvaise personne et qu'elle est trop bien pour moi, qu'elle est trop bien pour qui que ce soit. Et parce que je flippe car si je suis privée de sa compagnie, je ne trouverai jamais personne qui puisse combler le vide immense qui me bouffe le cœur, comme cette fosse dans la forêt où j'ai enterré un type.

Et ça me pose problème parce que je suis dans une dépendance maladive, et j'ai peur que ça me rende mauvais et manipulatrice envers Oriente, et parce que je déteste lui mentir pour l'avoir à moi, et parce que oui je suis littéralement MALADE de cet état, et parce que je me demande si ce n'est pas exactement ce que veut Oriente, je me sens envoûtée, comme si c'est elle qui avait entre ses mains une poupée de tubercules, de fougères et de cheveux à mon effigie, et que je devrais faire quelque chose pour me libérer de son emprise avant qu'il ne soit trop tard.

"Que s'est-il passé quand Oriente vous a proposé un raccourci par les forêts limbiques, domaine des morts, des souvenirs et des rêves ?"

Elle ne l'a pas présenté comme un raccourci, mais comme un passage dangereux qu'on devait emprunter si on voulait mettre du champ entre le varou et nous. J'ai accepté parce que je suis fascinée par cet endroit du sous-monde, et j'aurais jamais cru qu'elle me le demanderait. J'ai fait le rituel d'entrée, je me suis mise à nu, je me suis blessée, je l'ai fait pour elle et en même temps c'était jubilatoire et on a trouvé l'entrée dans une ravine boueuse on s'est enfoncées et on est arrivées dans les forêts limbiques, je l'ai su quand on n'a plus entendu le hurlement du varou ni senti son odeur et qu'on est retournées au moment où j'étais revenue de ma fugue et que je l'avais trouvée avec LE TYPE, et qu'elle était en sang et en loques et qu'elle me disait quelque chose de mal articulé et que ça sonnait faux.

"Vous êtes à un carrefour décisif. Continuez-vous à suivre Oriente ?"

Je l'ai tué, je l'ai tué CE TYPE. Si Oriente me dit qu'il lui a fait DU MAL, c'était forcément VRAI. Et j'étais nue, et j'avais la pierre, et son crâne s'est brisé de nouveau, il en est sorti des flots d'asticots. Et Oriente et moi étions dans la fosse à porter son corps. Et j'EMBRASSE Oriente, ma sœur, ma bien aimée, ma chair et mon sang, et je te suivrai partout, parce qu'importe qui mène le jeu de nous deux, moi je veux juste rester sur l'échiquier à tes côtés.
Dernière modification par Pikathulhu le mer. oct. 02, 2019 11:59 am, modifié 1 fois.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mer. oct. 02, 2019 11:57 am

VULNÉRABLE COMME UN CHIEN ERRANT


Une partie enregistrée en mode jeu de rôle pour tester un projet de livre-aventure dans l’univers de Millevaux !


Jouée le 28/09/19

Le jeu : L'Auvergne de tous les dangers, un livre-aventure dans la forêt de Millevaux

Lire / télécharger le mp3

Image
Christine Schmitt, cc-by-nc-nd, sur flickr
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mar. oct. 08, 2019 7:41 am

L'ACCOUCHEMENT DE L'HIPPOCAMPE

Les échecs aux dés sont rares à Marchebranche... et tombent toujours au pire moment. Récit d'une odyssée amère dans la contrée du Canal

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur.

Joué le 12/11/2016 à la convention RJDRA (Retour des jeux de rôles amateurs) à Paris, EPITA Kremlin-Bicêtre, dans la cadre de la Tournée Paris est Millevaux 4
https://t.co/Uv3Nb8IMry

Personnages : Noix cassée, Professeur Derhen, Hubert, Plume la pélican, Orfeuil dit "Orf", Garouda, le Brin Noueux, Grammal, L'Aveugle, Ablatif

Avertissement : contenu sensible (voir après l'illustration)

Image
G.Garitan, cc-by-sa, sur wikimedia commons

Contenu sensible : mort en couches

Cette partie s'insère dans la campagne ouverte du Monde du Canal.
Partie précédente : Une baie pour les transformer tous / une nuit aux flambeaux


L'histoire :

Les marchebranches partent d'une terre foudroyée où vit une petite communauté, sur fond de tempête d'ivresse.
Ils doivent escorter un hippocampe enceint vers Utopîle. Ils sont accompagné d'Automne, une capitaine des soldats de pierre et de rouille. L'inénarrable Brin Noueux fait le lien avec les expéditions précédentes, et sort de temps à autres son théâtre de marionnettes pour se faire comprendre.

Leur odyssée les conduit à prendre la mer. Ils font escale à Tortuga, et embarquent sur un bâteau pirate. Ils affrontent une baleine qui a le même aspect que sur les cartes, des yeux immenses, une gueule garnie de crocs, deux longues trompes frontales qui crachent de l'eau.

Suite à cette péripétie, le bâteau pirate continue à faire cap vers l'Utopîle. Les pirates se plaignent que l'hippocampe enceint est une sorte de monstre, qu'il porte malheur.

Les marchebranches arrivent à semer les pirates pour accoster en premier. C'est une île volcanique où vivent des indigènes à la peau cuivrée. Ils vivent en harmonie avec la nature et ne connaissent pas la notion de crime. Ils trouvent de nouveaux marchebranches échoués sur cette île, dont Ablatif, un étrange personnage vêtu d'un bleu de travail et équipé d'une lampe torche.

Les marchebranches arrivent à mettre les pirates en déroute grâce au volcan et à une prophétie. Ainsi, les habitants d'Utopîle ne seront pas mis en esclavage, et le secret de leur existence sera bien gardé.

L'hippocampe est sur le point d'accoucher, et ça se passe plutôt mal. Les malédictions des pirates font peut-être leur oeuvre. Ablatif supervise les opérations. Mais ni ses efforts ni l'assistance des autres marchebranches ne suffisent. Ablatif parvient à donner naissance aux petits hipoccampes.

Mais cela coûte la mort du père.


Feuilles de personnage :

Noix cassé, voyage, esprit

Professeur Derhen, voyage, coeur, chasseur de reliques
excessivement beau, se donne un mal de chien pour s'enlaidir afin de retrouver le moyen de sociabiliser nomalement : cracher par terre, manger du chou, porter des vêtements mal seyants, claudiquer ou se voûter, se frotter d'excrément
bâton avec une forme un peu tarabiscotée terminé par une fleur ou une flamme sculptée

Hubert, mage, druide, âme
look du devin d'Asterix
menteur compulsif, possède une chouette qui dit des choses vraies

Plume la pélican
voyage, coeur
indigène, forçat

Orfeuil "Orf"
mage, coeur

Garouda, voyageur, pisteur, force
mi humain mi ours
mauvais caractère mais bon fond

Le Brin Noueux, porc-épic saltimbanque (marionnettiste), coeur
apparence : vieux porc-épic un peu mité, avec des piquants cassés, un oeil blanc (cataracte), ne parle pas
Bâton : une ronce coincée dans mes piquants
Equipement : roulotte, ardoise avec carte
Souvenir (oublié) : mon fils vendu aux guerriers des péniches est dans une forteresse au milieu d'une forêt pétrifiée d'arbres de pierre et de fer rouillés : Fort Rouille
Noirceur : Junkie au lotus jaune (guéri)
Carte : Le Monde (inversé)
Atelier marionnette autrefois dans lequel j'ai recrée le pmonde en marionnettes pour l'étudier : secret des horlas découvert. J'étais un porc épic
Spéicalité : comprendre la langue des animaux

Grammal
mage, âme
odeur de cendre, albinos, homme grand, peau sombre, toge en toile de lin, longs dreads avec des perles, bâton de pélerin, boiteux, disques en argile

L'aveugle, artisan, joailler, esprit

Ablatif, voyageur, explorateur, force
humain, tenue grise de technicien, 30 ans, torche halogène. Sans aucune particularité, crâne rasé.


Mise en jeu :

+ Comme aux Utopiales, cette partie a été jouée en table ouverte, mais seulement sur une matinée.

+ Grammal/Ekko signe ici son retour après une partie aux Utopiales (Une nuit aux flambeaux) et une partie sur Paris  : Le moulin du Petit Poucet 

+ Le Brin Noueux signe aussi son retour après une partie à la convention Scorfel, à Lannion : La fille au ruban rouge.

+ C'est avant le jet de dé qu'il faut décider si on préfère encaisser une noirceur (et donc obtenir une réussite automatique) plutôt que de lancer le dé. Pour l'accouchement de l'hippocampe, le joueur d'Ablatif a préféré lancer le dé (assuré de l'assistance des autres marchebranches, il avait le seuil de réussite optimal : 4). Mais il a obtenu le seul résultat irrattrappable : 6, un échec qu'on ne peut pas racheter avec une noirceur. Ce jet de dé, le seul du joueur, par ailleurs arrivé en fin de partie, a soldé la fin de l'hippocampe. Je me félicite assez de cette situation, qui montre les côtés très tragiques qui peuvent arriver dans une partie de Marchebranche, ce qui tranche volontairemennt avec le côté mignon de la plupart des péripéties. Cette expérience me confirme également qu'il ne faut pas permettre de racheter une victoire contre noirceur après coup (en tout cas, pas sur un 6, sur un 5 c'est OK), mais bien avant coup : c'est meilleur au niveau de la tension. Si on pouvait toujours racheter un échec, il n'y aurait pas de suspens, et on s'interdirait ce type de scène tragique.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. oct. 10, 2019 1:44 pm

L'ASTROLABE

Lors de l’exploration d’un Paris inondé, un groupe de mémographes cherche paradoxalement à se délester de ses souvenirs trop lourds. Un enregistrement et un récit de partie par Claude Féry

Le jeu : Dégringolade, par Claude Féry, la quête de l’oubli dans la forêt de Millevaux.

Le scénario : L'Astrolabe, un scénario Millevaux générique par Patrick Cialf.

Joué le 22/02/2019

Lire / télécharger le mp3

Image
Martin LaBar, xaotica, cc-by-nc, sur flickr

Les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie)

Claude Féry :

Malgré quelques lenteurs, bafouillages et autres approximations langagières l'atmosphère y est et la fiction aussi.
Les mécaniques ont pleinement joué.
En prime un petit générique maison dont je suis fier.
Bonne écoute !

Image

Le scénario a bougé les lignes 
Gabriel a créé Herrman un radio relié à ses préoccupations sur les mouvements révolutionnaires, ici la Commune, auquel la Forêt a tout pris
(les perles de souvenirs auxquelles il tenait le plus)
Le mécanique a joué à plein. 
Dans le mesure où sa radio rendait compte des progrès de l'expédition nous avons conclu qu'il pourrait partir à la recherche de ses souvenirs dérobés
Le scénario à beaucoup plu à Mathieu et Gabriel 
Mathieu était vraiment dedans à tel point qu'il même accepté de jouer avec un foulard que je lui passais sur le visage au moment où il sortait de l'armoire, lui qui d'ordinaire refuse toute confusion entre son personnage et lui est rentré dans mon jeu.
Nous avons joué finalement de 21 heures à minuit et Xavier n'a pas joué.
J'ai joué Gaster comme un figurant proche du Loïc mais avec les perles de souvenirs de Xavier. 
J'ai beaucoup apprécié cette expérience.

Image

Image

Image


Réponse de Thomas :

J'ai écouté l'enregistrement de L'Astrolabe. 
A. C’est vraiment drôle d’écouter un scénar qu’on a soi-même joué, abordé selon une toute autre ambiance / Je vois que tu poursuis le clin d’oeil à Millegouttes en appelant les profonds des profombres / J’aime le concept de terres vides / Très sympa en effet la scansion de Gabriel sur la prière à Shub-Niggurath au début
B. j’aime bien la vesce qu’on perce pour dégager un nuage rance qui repousse les moustiques et autres insectes
C. à un moment, pour faire une ellipse (après le combat contre les tentacules), tu décrètes un blackout. Cela pourrait être intéressant de le systématiser, c’est assez cohérent avec le thème de l’oubli
D. Cool le jeu entre la radio intradiégétique, l’égrégore, et ta bande-son noisy

Image

Image
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mar. oct. 15, 2019 9:21 am

LE PEUPLE DES RUINES
 

 Damien Lagauzère reprend sa cosmogonie personnelle de Millevaux avec l’intro d’une troisième campagne solo qui amène beaucoup de pistes intrigantes et fait à nouveau planer la menace des Cœlacanthes et la perspective de nouveau cauchemars !
 

 Le jeu : The Quiet Year, d’Avery Alder, jouer la dernière année calme d’une communauté avant l’apocalypse
  
 Joué le 29/09/2018
  
 Image
 pablo_marx, cc-by-nc-nd, sur flickr
  
  
 Parties précédentes :
  
 
On peut considérer cet épisode comme faisant suite aux deux précédentes campagnes solo Millevaux de Damien. Ici, le dernier épisode de la deuxième campagne : L'Apocalypse selon Millevaux.
  
  
 L'histoire :
  
 Pendant longtemps, nous avons été en guerre contre les Horlas. Maintenant, enfin, nous les avons repoussés, et nous connaissons une année de répit. Une année de tranquillité relative, pendant laquelle nous allons reconstruire notre communauté et réapprendre à travailler ensemble. Quand viendra l’hiver, les Bergers du Givre arriveront et nous pourrions ne pas survivre à cette rencontre. C’est là, maintenant, qu'il y a l’occasion de construire quelque chose.
  
 Notre communauté s'est fixée à l'orée de la forêt, dans la partie Sud de l'île d'Oxos. Le climat y est chaud et humide. Parfois trop, étouffant. Nous sommes à quelques heures de marche de la mer mais tout proche d'un grand fleuve. Au loin, à l'intérieur des terres, nous voyons les montagnes. Nous sommes trop éloignés du Nord pour être inquiétés par la neige et les tempêtes glaciales.
 Nous avons bâti nos abris au milieu de colonnes en ruine envahies par les plantes grimpantes. Les anciennes routes et places pavées, bien qu'étant elles aussi envahies par la végétation, continuent de nous servir comme à l'époque de leur splendeur passée. On raconte qu'ici, avant, se dressait un palais ou un temple. Plus loin, au Nord-Ouest, dans la forêt, il y a une pyramide. Mais personne n'y va. Cet endroit fait peur. On dit qu'une déité Horla y vit.
 Proches du fleuve, nous ne manquons pas d'eau douce. Cela nous permet de boire mais aussi d'alimenter de petits moulins et norias. Par contre, nous manquons de métaux et autres matériaux de construction pour bâtir des abris solides.
  
 1ère quinzaine :
  Il y a une structure géante sur la carte, construite par des hommes. Où se trouve-t-elle ? Pourquoi est-elle abandonnée ?
 
Il s'agit d'une gigantesque pyramide à degrés. Elle se trouve au Nord-Ouest de notre communauté. On pense qu'à l'origine elle devait faire partie de ce grand ensemble architectural, quelle que fut sa fonction. Pourtant, elle présente quelques différences stylistiques. En effet, ses degrés rappellent les civilisations précolombiennes là où nos colonnes sont d'origine gréco-romaines. De plus, et c'est le plus étrange, elle « flotte » à quelques dizaines de centimètres du sol. Elle n'est d'ailleurs retenue que par un épais entrelacs de racines et de plantes grimpantes qui l’empêche de s'envoler. Personne n'y va car on raconte qu'elle est la demeure d'un Horla.
  
 Nous avons besoin de matériaux solides pour bâtir des abris en dur. Nous ne pouvons nous contenter de cabanes faites de branchages et de feuillages. Pour autant, nous ne pouvons pas utiliser les roches composant les ruines où nous nous sommes installées. D'une part, rien ne sous assure de la qualité de ces roches et, surtout, ce serait un sacrilège que de les détériorer. Aussi, une poignée d'hommes et de femmes s'est portée volontaire afin de partir plus au Sud à la recherche d'une sorte de carrière. Souhaitons-leur bonne chance.
  
 2nde quinzaine :
 
Quels prédateurs naturels errent dans cette région ? Êtes-vous en sécurité ?
 Ici, le principal danger, au titre de prédateur naturel, serait les serpents et insectes géants. On compte finalement peu de gros prédateurs par ici. Pas de lion, de jaguar ou de tigres. Quelques rares crocodiles dans le fleuves. Ce sont surtout les serpents et les insectes qui sont nuisibles. Des légendes et rumeurs prétendent que cela vient de l'influence néfaste du Horla vivant dans la grande pyramide. Il serait si horrible et cruel que même les fauves ont fui. Toutefois, tant que nous restons prudents dans la forêt, nous parvenons sans trop de difficulté à éviter les attaques des serpents qui ne sortent que très rarement de la jungle. Nous n'en voyons quasiment jamais dans les ruines.
  
 Toutefois, cette apparente tranquillité en inquiète certains. Certes, nous avons réussi à tenir les Horlas en échec et nous avons pu nous installer ici mais, pour autant, sommes-nous réellement en sécurité ? À leurs yeux, cette tranquillité a vraiment quelque chose de louche et ils craignent qu'une menace ne nous frappe plus tôt que prévu. En fait, il craignent la chose qui pourrait vivre dans la pyramide. Ils voudraient aller s'assurer qu'elle est bien inoccupée mais ont peur de s'y rendre. Alors, les gens discutent. Peut-être qu'un jour certains se décideront, prendront leurs armes et leur courage et se rendront là-bas pour en avoir le cœur net.
  
 3ème quinzaine :
 
Y a-t-il plusieurs cellules familiales dans la communauté ? Si c’est le cas, quelles structures familiales sont communes ?
 Il y a plusieurs familles dans notre communautés. Les Powl, de père en fils, communiquent avec les Lwas. Les Andes, de père en fils, communiquent avec les Arbres. Les Corso, de père en fils, sont de puissants guerriers. Chaque famille est dirigée soit par le plus ancien, soit par le plus sage, désigné alors par le plus ancien qui aura choisi de se retirer. Le chef de famille décide de tout mais en accord avec le conseil d'un cercle restreint composé de membres de sa famille choisis par lui. Les dirigeants des différentes familles se regroupent ensuite en un grand conseil pour décider des questions importantes concernant la vie et le devenir de notre communauté. Ils peuvent, lors de ses conseils, se faire accompagner et aider par des membres de leur famille.
  
 Edes Corso est la fille de l'ancien du clan Corso. Elle n'est pas qu'une grande combattante, elle est aussi une « rêveuse ». Dans ses veines coule aussi le sang des Powl et, parfois, elle converse avec les Lwas.
  
 4ème quinzaine :
 
Une jeune fille charismatique convainc de nombreuses personnes de l’aider à accomplir un plan complexe. Quel est ce plan ? Qui se joint à elle ? Commencez un projet pour y réfléchir.
 Edes Corso a rêvé. Elle a entendu les Lwas. Il y a quelque chose dans la pyramide. Et cette chose est une menace. La paix ici n'est qu'une illusion. Quelque chose de néfaste va bientôt se déchaîner et cela risque d'être pire que les Bergers du Givre. La chose qui vit dans la pyramide doit être chassée ou tuée. En tout cas, d'après les Lwas, un vent mauvais va souffler du Rêve vers l’Éveil. Le Temps du Cauchemar sera bientôt de retour.
  
 Edes Corso mène une campagne pour constituer un groupe d'explorateurs. Elle veut découvrir ce qui se cache et se trame dans cette pyramide. S'il y a une menace pour la communauté, elle se fait fort de régler le problème. Mais elle a tout autant besoin d'aide que de l'aval du conseil des anciens.
  
 5ème quinzaine :
 
Des conditions climatiques inquiétantes détruisent quelque chose. Quoi et comment ?
 Contre toute attente, après des jours d'une météo clémente, il y a eu un violent orage. Il est tombé un véritable déluge. Le tonnerre fut assourdissant. Les éclairs ont déclenché des incendies dans la forêt qui ont été rapidement éteints par la fureur même de la pluie. Le niveau du fleuve est monté brutalement. Il y a eu quelques inondations. Ceux de la communauté qui s'étaient installés à la périphérie des colonnes ont dû s'enfuir en toute hâte. Et surtout, les serpents ! Des vagues entières de serpents géants ont jailli des eaux en furie pour traverser les ruines. Personne ne peut vraiment en être sûr mais certains affirment qu'ils se dirigeaient vers la pyramide. Edes Corso fait partie de ceux-là.
 Après l'orage, tous ont eu la tristesse de constater que la noria qui acheminait l'eau douce jusqu'aux ruines avait été détruite par la tempête.
  
 Après qu'on se soit assuré que tout le monde était en bonne santé et qu'il n'y avait aucune perte humaine à déplorer, les anciens décidèrent qu'il fallait au plus vite se mettre à reconstruire la noria. Certes, le fleuve n'était pas loin, mais la noria évitait des marches pénibles à travers la forêt, marches qui pouvaient même se révéler dangereuses en raison des serpents.
  
 6ème quinzaine :
 
Quelqu’un de nouveau arrive. Qui est-ce ?
 Une femme ? Un homme ? On ne sait pas trop. Elle ou il porte un manteau de cuir élimé, un chapeau de fourrure orné d’une tête de loup. Son visage est surmaquillé de noir. Elle dit s'appeler la Magicienne. Elle dit venir d'après la tempête. Elle nous met en garde contre ces Horlas qu'elle appelle les Cœlacanthes. Ils vivent dans le Rêve et veulent faire du monde un cauchemar. Elle dit avoir un moyen pour aller les combattre sur leur propre terrain. Elle plonge la main dans sa besace et en sort une poignée de noix.
  
 La présence de la Magicienne interroge. On ne sait pas trop si on peut lui faire confiance. Pourtant, malgré la méfiance que tout le monde lui témoigne, elle installe son bivouac au Sud-Est des colonnes. Le point le plus éloigné de la pyramide, remarque Edes Corso.
  
 Le printemps s'achève...
  
 7ème quinzaine :
 
Un petit groupe au sein de la communauté demande à être entendu. Qui sont-ils ? Que demandent-ils ?
 Edes Corso a commencé à rassembler autour d'elle un petit groupe d'hommes et de femmes prêt à la suivre jusqu'à la pyramide. Toutefois, respectueuse des us et coutumes de la communauté, elle demande audience auprès du conseil des anciens pour obtenir leur aval. Il est peu probable qu'elle tente quoi que ce soit sans leur accord.
  
 Une bonne nouvelle ! Les membres de l'expédition reviennent et ils ont trouvé un gisement de roches. C'est loin à l'intérieur des terres, vers les montagnes intérieures à l'Est. Cela demandera des efforts pour acheminer tout ce matériel jusqu'ici mais c'est possible. Si cet endroit se révèle un bon site où s'installer, cela vaudra effectivement le coup de s'organiser pour aller chercher là-bas de quoi construire des abris solides.
  
 Une nouvelle plutôt inquiétante... Des traces de pas ont été repérées à proximité des colonnes. Tous les regards se sont tournés vers la Magicienne mais elle jure que ce n'est pas elle qui a rôdé par là. Et tout le monde s'accorde quant au fait qu'elle a vraiment l'air sincère. En fait, la plupart des membres de la communauté craint qu'un ou plusieurs Horlas traînent dans les parages. La Magicienne, elle, craint qu'il ne s'agisse des terribles Cœlacanthes.
  
 8ème quinzaine :
 
Un projet se termine plus tôt que prévu. Qu’est-ce qui a permis sa réalisation anticipée ?
 Entre le retour des membres de l'expédition vers les montagnes et la fait que la Magicienne se soit soudain décidée à mettre la main à la pâte, les travaux de reconstruction de la noria sont maintenant achevés. L'eau douce parvient de nouveau aux colonnes. Plus besoin de ces fatigants allers et retours au fleuve.
  
 L'aide de la Magicienne a été appréciée. Elle suscite toujours la méfiance mais sa relation au Rêve lui attire tout de même une certaine bienveillance de la part des Powl. De plus, elle reste discrète, dans son bivouac. Elle se mêle rarement des affaires de la communauté. Elle rappelle régulièrement mais sans insistance la menace planante des Cœlacanthes. Elle met tout le monde en garde mais sans crier au loup plus que nécessaire. Aussi, certains, de plus en plus nombreux, sont tentés d'accorder du crédit à ses propos. Certains hésitent même à accepter une de ses noix.
  
 9ème quinzaine :
 
Le plus vieux d’entre vous est gravement malade. Prendre soin de lui et rechercher un remède nécessite l’aide de la communauté entière. Ne diminuez pas de dés de projet cette semaine.
 L'ancien de la famille Powl est tombé gravement malade. Personne ne sait de quoi il souffre. Il est fiévreux et délire dans une demi-conscience permanente. Tout le monde y va de son hypothèse, de ses bons conseils. Mais objectivement, personne ne sait ce qu'il a ni comment le soigner. Le mystère quant à son état demeurait total jusqu'à ce que, dans son délire, il évoque les Cœlacanthes. Il en appelait aux Lwas pour l'aider. Alors, les sages de la famille Powl se réunirent pour entrer en transe et rêver. Les Corso voulurent partir en guerre. Mais contre qui ? Les Andes en appelèrent à la sagesse des arbres qui leur envoyèrent l'image d'un... noyer. Alors, tous les regards se tournèrent vers la Magicienne.
  
 Une délégation des Ande a rencontré la Magicienne pour discuter très sérieusement de la nature de ses noix. Ils ont confronté ses dires au jugement des arbres et il semble que ces derniers aient décidé qu'il était temps, maintenant, de s'en remettre à la Magicienne. Elle les a ainsi conduits plus profondément dans la forêt. Et, après plusieurs heures de marches dans cette jungle humide à la chaleur étouffante, elle leur a montré l'improbable, un noyer !
  
 10ème quinzaine :
 
L’été est une bonne saison pour produire et s’occuper de la terre. Commencez un projet lié à la production de nourriture.
 Bien que l'ancien des Powl n'aille pas mieux, les temps sont plutôt cléments. Aussi, tout le monde en profite pour poser les bases d'une culture fruitière. Il s'agit, autant que possible, de faire en sorte de manquer le moins possible de nourriture quand les mauvais jours reviendront. On procède donc, sous le contrôle des Ande, au replantage d'arbres fruitiers à la lisière des colonnes. La noria permet en plus une irrigation satisfaisante même lorsque la température est au plus haut.
  
 Edes Corso a rassemblé autour d'elle un petit groupe déterminé. On l'a aussi vu s'entretenir avec la Magicienne. De plus en plus de gens pensent que la maladie du vieux Powl est liée à la menace Cœlacanthe et que, pour le guérir, il faudrait effectivement partir en guerre contre eux. Mais comment procéder ? Accepter de vivre un cauchemar pour les combattre sur leur propre terrain, comme le préconise la Magicienne ?
  
 11ème quinzaine :
 
Quelqu’un de nouveau arrive. Qui ? Pourquoi cette personne est-elle en détresse ?
 Une jeune femme du nom de Tanya fait irruption au sein de la communauté. Elle n'est pas des nôtres. Elle est blessée, dans un état de panique totale. Il faut toute la patience et la sagesse des anciens pour la calmer et la guérir. Une fois calmée, elle explique appartenir à un clan de nomades. Ils sont passés à proximité d'une étrange pyramide, un peu plus loin, au Nord-Ouest. Là, ils ont été attaqué par des Horlas ressemblant à des hommes-serpents à 7 têtes. Elle craint d'être la seule survivante.
  
 Edes Corso profite du récit de Tanya pour obtenir l'autorisation des anciens de se rendre à la pyramide. Là, il s'agit notamment de porter secours aux éventuels survivants.
 Ce n'est que plusieurs jours plus tard qu'Edes et ses hommes reviennent. Ils sont tous blessés et choqués. Plus de la moitié d'entre eux ont été tués dans la bataille qui les a opposé aux Horlas polycéphales. Edes elle-même a perdu un œil et, le craint-on, la raison. Alors, la Magicienne prend les choses en main. Elle nettoie la plaie d'Edes et place une de ses noix dans l'orbite creuse. Cela semble calmer Edes qui sombre dans un semi-coma. Au bout de plusieurs jours de cette léthargie, ses proches constatent que des sortes de branches lui poussent dans le dos. Au fil des jours, ces branches grandissent et se garnissent de feuillages, offrant à Edes une sorte de paire d'ailes végétales. La coquille de noix a parfaitement trouvée sa place dans l'orbite creuse. À tel point qu'Edes prétend entendre la voix des arbres. Examinée par l'ancien du clan Ande, ce dernier reconnaît la véracité de ses propos et lui donne le statut de membre de la famille Ande. Fille de la famille Corso ayant du sang Powl dans les veines et maintenant membre des Andes, Edes est maintenant perçue comme un personnage des plus importants de la communauté. Toutefois, cela n'est pas sans susciter certaines interrogations, notamment quant à une possible contre-attaque des Horlas.
  
 12ème quinzaine :
 
Un projet se termine plus tôt que prévu. Lequel ? Pourquoi ?S’il n’y a pas de projet en cours, l’ennui mène aux conflits. Une bagarre éclate entre deux personnes. À quel sujet ?
 Par quelle magie, nul ne le sait, le verger est maintenant arrivé à pleine maturité. Les fruits sont consommables, excellents. Fait étrange, on trouve des noyers parmi les arbres alors qu'il n'en a été planté aucun. Interrogés, voire soupçonnés, les Andes déclarent ne rien avoir à faire là-dedans, ni même ne rien savoir. Pour autant, les arbres sont plus que jamais les alliés de la communauté, même s'ils refusent de s'expliquer quant à cette soudaine maturation.
  
 Une poignée d'hommes et de femmes ont décidé de traverser le fleuve, par curiosité. À leur retour, ils ont raconté avoir vu un arbre géant, plus au Sud et un peu à l'Ouest. Il y avait une porte en bois dans le tronc. Ils n'ont pas osé l'ouvrir.
  
 L'été s'achève.
  
 13ème quinzaine :
 
Une catastrophe naturelle frappe la région. Quelle est-elle ? Choisissez un élément :
 • Votre priorité est de mettre tout le monde à l’abri. Retirez une Abondance et un projet échoue.
 • Votre priorité est de protéger vos ressources et le résultat de votre dur labeur à tout prix. À cause de ce choix, plusieurs personnes meurent.

 Un terrible tremblement de terre, au Sud-Est, a provoqué une gigantesque fissure dans le sol. L'eau du fleuve s'y est entièrement déversée et le lit est maintenant à sec. La communauté n'a maintenant plus d'accès à l'eau douce. Il n'y a plus, à proximité, d'eau à boire, ni pour entretenir les vergers. Aux colonnes, on a bien sûr ressenti la secousse. Les ruines ont globalement tenu le coup mais les quelques blocs qui se sont écroulés ont malgré tout fait des victimes.
  
 Sans attendre, la communauté se met à reconstruire ce qui peut l'être. Tout le monde est solidaire. Des groupes se forment pour utiliser les blocs écroulés afin de reconstruire certains abris pendant que d'autres se rendent vers les montagnes afin d'en ramener de nouveaux blocs. D'autres, également, s'occupent du ravitaillement en eau et nourriture.
  
 14ème quinzaine :
 
Les vents froids de l’automne chassent vos ennemis. Retirez une menace de la carte et de la région.
 À ce malheur s'ajoutent les vents froids de l'automne. Privés de chaleur et de la rivière, les serpents géants ont déserté la région.
  
 Les travaux avancent. On attend malgré tout le retour de ceux partis dans les montagnes. Malgré la catastrophe, personne ne se résout à démolir les ruines pour utiliser les blocs. Les anciens n'ont autorisé l'usage que des blocs écroulés durant le séisme. Pour autant, cette attente est source de discussion. Certains se demandent en effet si ce tremblement de terre n'est pas la conséquence de la récente transformation d'Edes. Et si les anciens s'étaient trompés en faisant d'elle un symbole de l'unité de la communauté ? Et si, dans cette fusion quelle semble incarner, il fallait plutôt voir la fin des familles et donc de la communauté telle qu'on l'a connu jusqu'à présent ?
  
 15ème quinzaine :
 
La communauté travaille sans relâche, ce qui fait qu’un projet finit plus tôt que prévu.
 Les efforts de chacun portent leurs fruits, d'autant plus que les hommes de l'expédition vers les montagnes reviennent plus vite que prévu. Aussi, la reconstruction des abris en dur est-elle maintenant achevée.
  
 Pour autant, la question de la nourriture n'est pas réglée. Aussi, une expédition est décidée afin de découvrir de nouveaux terrains de chasse.
  
 16ème quinzaine :
 
La maladie se répand dans la communauté. Choisissez un élément :
 • Vous passez la semaine à établir des quarantaines et à soigner la maladie. Les dés de projet ne sont pas diminués cette semaine.
 • Personne ne sait quoi faire à ce sujet. Ajoutez “Santé et Fertilité” en tant que Pénuries.

 La plus grande majorité des membres de la communauté est atteinte d'un mal étrange. Tous sont en proie à une fièvre accompagnée de délires. Certains, dans leur demi-sommeil cauchemardesque, perdent du sang par le nez, les oreilles. D'autres subissent d'étranges mutations. Les valides tentent d'apporter un peu de réconfort aux malades et à leurs proches. Les anciens interrogent les esprits des arbres et des Lwas. Tous vont dans la même direction et accusent les Cœlacanthes de s'en prendre à la communauté. Mais pourquoi ? Et surtout, que faire ? Les regards se tournent alors vers Edes Corso et... la Magicienne.
  
 La Magicienne avait prédit une attaque de ces Cœlacanthes. Mais, aujourd'hui, on se demande si ce n'est pas elle qui les a fait venir. Si certains sont tentés de s'en prendre à elle, Edes Corso prend le parti de la Magicienne et compte s'en remettre aux noix pour contrer cette menace. Qui la suivra dans un monde de cauchemars pour mettre fin à cette menace ?
  
 17ème quinzaine :
 
Introduisez un sombre mystère au sein des membres de votre communauté.
 L'alliance entre Edes et la Magicienne devient de plus en plus solide. De symbole de l'union des principales familles composant la communauté, Edes devient le chef d'une nouvelle famille. Mais sa relation privilégiée avec le monde des esprits, qu'il s'agisse des Lwas ou des arbres, n'a plus pour vocation de vivre en harmonie avec la nature. Non, cette nouvelle famille qui se fonde dans l'ombre, a une vocation plus guerrière. Pour eux, le monde des esprits devient un champ de bataille autant qu'un arme.
  
 Edes et la Magicienne commandent la construction de fortifications autour du noyer se trouvant dans la forêt, au Nord-Est des colonnes.
  
 18ème quinzaine :
 
Quelqu’un sabote un projet, ce qui le fait échouer. Qui a fait cela ? Pourquoi ?
 IésAnde, de la famille Ande, est déclaré coupable d'avoir saboté la construction des fortifications autour du noyer. Il déclare avoir agi seul, sans le consentement des anciens de sa familles. Il explique son geste par un rêve dans lequel les arbres le mettaient en garde contre les noix. Les fruits de cet arbre seraient la cause des cauchemars qui ont terrassé une partie de la communauté. D'ailleurs, les noyers qui sont apparus dans le verger proviennent des fruits de cet arbre justement ! IésAnde affirme que cet arbre et ses fruits sont maudits et maudits sont ceux qui les mangent.
  
 À la recherche de nourriture, un groupe d'hommes et de femmes parcourent le lit asséché du fleuve. Au Sud, ils découvrent le gigantesque gouffre dans lequel se sont perdues les eaux. À 1ère vue, il n'y a pas de fond.
  
 19ème quinzaine :
 
Un unique projet devient l’obsession de la communauté. Quel est-il ? Pourquoi ? Choisissez un élément :
 • Elle décide d’y passer plus de temps pour que cela soit parfait. Ajoutez 3 semaines au dé de projet.
 • Elle cesse toute autre activité pour s’y consacrer. Tous les autres projets échouent.
 S’il n’y a pas d’autres projets en cours, une vision grandiose obsède la communauté. Parlez de cette vision, en plus de votre action habituelle pour la semaine.

 Après bien des discussions, la décision est prise d'explorer ce gouffre. Certains sont mus par la curiosité, d'autres par la peur. Certains agissent conformément aux conseils des anciens et des Esprits, d'autres se sont rangés derrière la bannière d'Edes et de la Magicienne. Quoi qu'il en soit, tous les efforts actuellement sont tournés vers l'exploration de ce gouffre.
  
 Si tout le monde est d'accord pour explorer ce gouffre, les motivations sont parfois bien différentes. Certains pensent y trouver l'origine des maux récents accablant la communauté, d'autres pensent y trouver un accès au monde des Cœlacanthes. Certains agissent en conformité avec les esprits, d'autres par défiance. Quel qu'en soit la raison, tous pensent que ce gouffre joue un rôle primordial dans le destin qui frappe la communauté et tous veulent savoir de quoi il retourne.
  
 L'automne s'achève.
  
 20ème quinzaine :
 
Une étrange occasion se présente à quelqu’un sur le bord de la carte. Commencez un projet lié à cette découverte.
 Leur quête de nouveaux terrains de chasse a mené certains membres de la communauté aux confins de leur territoire. Là, à l'Ouest, ils ont trouvé un vieux bâtiment. Un bref tour montre qu'il s'agit d'une ancienne prison. Il y a encore des barreaux à certaines fenêtres et, à l'intérieur, on dénombre de nombreuses cellules et salles de tortures. Ils ont trouvé des textes relatifs au culte du Roi Volcan. Mais celui-ci semble éteint. Il règne d'ailleurs un froid polaire entre ces murs. Convaincus que cet endroit recèle d'autres secrets, ils décident d'entreprendre une fouille des plus exhaustives.
  
 Les autres de la communauté, quant à eux, découvrent en remontant le lit asséché du fleuve ce qui semblent être plusieurs entrées vers des nids de serpents géants.
  
 21ème quinzaine :
 
Un membre entêté de la communauté tente d’en prendre le contrôle. Comment l’en empêche-t-on ? En raison du conflit, ne diminuez pas les dés de projet cette semaine.
 Face à tous ses mystères et forte du soutien de la Magicienne et d'un partie non négligeable de la communauté, Edes Corso tente de s'imposer comme chef de l'ensemble des familles. Pourtant, malgré le respect que tous lui témoignent, les anciens s'y opposent. D'après eux, les esprits des arbres comme les Lwas veulent qu'elle soit un symbole fédérateur au sein de la communauté et non un chef qui, disent-ils, ne fera que les précipiter vers le conflit et le cauchemar. Edes accepte ce jugement des esprits et renonce. Elle déclare ne pas vouloir provoquer de scission au sein de la communauté, surtout quand, rappelle-t-elle, on sait que le Bergers du Givre sont annoncés pour cet hiver.
  
 Un groupe de reconnaissance tentant de faire le tour du gouffre afin de trouver un passage vers l'autre côté découvre les ruines de ce qui semblent être un ancien sanatorium. L'un d'entre eux semble avoir perdu la raison. Il affirme avoir vu là-bas Dionysos, le porte-parole de la Bouche, qui lui aurait parlé de l'Ange-paon de Yézédis et de la Cité-Dieu d'Elyatis.
  
 22ème quinzaine :
 
Les Bergers du Givre arrivent. La partie est terminée.
 Sont-ils tous descendus dans le gouffre pour ne plus en remonter ? Se sont-ils perdus dans les montagnes et y ont-ils été dévorés par les monstres qui les peuplent ? Sont-ils restés prisonniers de la prison du Roi Volcan ? Les Bergers du Givre trouvèrent les colonnes vides. Ils y passèrent l'hiver et s'en allèrent. Ils revinrent plusieurs hivers de suite et trouvèrent ces ruines toujours désertes…
  
  
 Réponse de Thomas :
 

 A. Merci de ce compte-rendu ! C’est amusant que les noms des familles soient repris de patronymes de tes personnages des deux premières campagnes. On peut imaginer que ce sont des descendants de ces personnages, ou des productions de l’égrégore…
  
 B. C’est intéressant de voir comment The Quiet Year permet de mettre en place des communautés utopiques. En imaginant le pire quand l’année de répit sera terminée…
  
 C. L’arrivée de la Magicienne en 6ème quinzaine nous indique que la guerre contre les Cœlacanthes est loin d’être terminée…
  
 E. La noix dans l’orbite creuse, c’est classe !
  
 F. Je connais mal The Quiet Year, mais est-ce qu’il y a des règles pour gérer l’adversité ? Comment as-tu établi que la moitié des membres de l’expédition d’Edes avaient été tués ?
  
 G. Est-ce que tu as utilisé d’autres systèmes ou est-ce que tu as joué un Quiet Year relativement pur ?
  
 H. 14ème quinzaine : C’est intéressant de voir que de figure sacrée, Edes prend le chemin d’être une figure de blasphème, portant atteinte à la fois à la pureté de la chair et celle des lignées.
  
 I. Beaucoup de choses en suspens ! As-tu des projets qui fassent suite à cet épisode ? Si oui, avec quel(s) système(s) ?
  
  
 Damien :
 

 A. Héhé, c'est surtout un gros clin d’œil que je me suis offert. Et puis je suis en train de me dire que ces 3 Millevaux sont peut-être des variations dans des univers parallèles etc. ça pourrait aussi me servir de porte d'entrée pour glisser gentiment vers La Trilogie de la Crasse, Mantra et Mantoid. Ça me permettrait de me faire une sorte de gros multivers de jeu incluant toujours Millevaux et ces personnages sous diverses formes.
  
 B. The Quiet Year est vraiment une bonne surprise. À mon sens, ça permet de poser de bonne base pour une campagne. Je pense aussi qu'on pourrait l'utiliser en plusieurs fois. Par exemple, je pourrais jouer une saison, puis jouer avec un autre système en fonction des éléments issus de cette session. Puis, jouer une autre saison etc.
  
 C. Je crois que la Magicienne restera un personnage récurrent de mes campagne à venir, de même que la lutte contre les Cœlacanthes qu'elle annonce et orchestre de façon finalement assez ambiguë car elle cherche et motive des gens pour les combattre mais fait aussi en sorte d'entretenir le jeu. Ça me plait bien.
  
 E. « La noix dans l’orbite creuse, c’est classe ! » merci ^^ j'ai eu un flash à ce moment là !!
  
 F. Non non, y a pas de règle. Normalement, on se met d'accord entre joueurs. Donc là, je me suis mis d'accord avec moi-même. C'était facile ^^ j'ai pas réfléchi plus que ça.
  
 G. Non, pour le coup je n'ai pas mixé The Quiet Year avec d'autres systèmes mais ce serait chouette. Je pense notamment pour du Apocalypse World, ça devrait rendre plutôt bien.
  
 H. Et oui, elle est une sorte de synthèse des plus grandes familles de ce clan et cumule un peu toutes leurs spécificités. C'est tentant d'en faire une sorte d’emblème, un élément fédérateur. Mais le sang des Corso coule dans ses veines et elle est quand même avant tout une guerrière. En plus, elle s'est liée avec la Magicienne, elle a cette noix dans l’œil, ces ailes étranges... ça lui confère une place spéciale au sein du groupe. Et peut-être, pour le coup, un peu trop spéciale.
  
 I. Oui, je suis en train de jouer la suite avec Omniscience. Viendra un autre chapitre, pour un autre personnage, avec un mix de Dans la Nuit Longue et Glaciale et de 2 jeux Protocole (le Tueur du Calendrier et Éons). Un 3ème personnage sera joué avec un mix de Muses & Oracles et the Name of God dans une perspective un peu Mantra car je vais utiliser une sorte de jauge karmique pour décider ou non de la chute de ce personnage dans des cauchemars Cœlacanthes. Et enfin, je jouerai un dernier personnage avec le règles de Millevaux/Mantra. Si j'arrive à le faire, je voudrais aussi jouer un Annalise dans ce contexte là mais on verra... Quand j'aurais fait tout ça, je pense que j'en aurais fini avec cette 3ème campagne et je pourrais donc envisager la suite avec les jeux de Batro 🙂
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » jeu. oct. 17, 2019 10:27 am

LE SOLEIL SE LÈVE

Le final de la campagne, un acte apocalyptique où le groupe se déchire. Et dans cette folie ambiante, des questions sur l’équilibre des dilemmes moraux et in fine sur le partage de la narration émergent, qui m’amèneront à grandement changer la face du jeu.

Le jeu : Little Hô Chi Minh Ville : pan-asiatique, dystopique, biopunk

Ecouter la partie sur youtube
Lire / Télécharger le mp3

Image
Yd712015, cc-by-sa, sur flickr


Les précédents opus de la campagne :

1. Soleil Rouge
Le Soleil se lève : Soyez prêts pour la lutte finale. Épisode-pilote d'une campagne en mode série TV.
2. La Cellule de Lazare
Quand le commando s'acquitte enfin d'une mission,
3. Opéra
La plus sûre façon de décrocher un job est-elle de tuer son employeur ?


L’histoire :

Ishii est à l’agonie depuis qu’il s’est fait enlever son chi par Jasmin. Arun, en mode épave avinée,  veille vaguement sur lui. Il a ramené le cafard qui n’arrête pas de changer les stations de la radio. On entend des rumeurs de sons associés à Laura Kim : rumeurs d’opéra et de transes chamaniques. Arun sombre dans un coma éthylique. Il parle avec la ruche du sens du mot soleil. Le corps d’Arun se transforme et prend l’apparence du corps de Nii avec des fragments de bambous qui lui traversent les joues et la chair.

256 se cache en ville avec 113, qu’il analyse pour se comprendre lui-même : 113 ayant le programme d’usine, il est censé avoir une idéologie communiste pure dont 256 veut s’inspirer. 113 tue le temps en tentant de réparer la machine à promesses d’espoir, qui pour le moment débite des prophéties insensées. 256 entreprend une discussion politique avec 113. Ils en viennent à la conclusion que l’humanité doit périr pour permettre l’avènement du communisme à partir des robots, qui sont idéologiquement purs. 113 propose qu’ils se séparent maintenant, de façon à ce que leur camaraderie n’affecte pas leur jugement dans les opérations qui vont suivre. Mais 256 insiste pour rester en binôme. 113 l’interroge sur les sentiments antimarxistes qu’il éprouve pour Soleil Rouge. 256 répond que Soleil Rouge n’est plus humaine et qu’elle représente leur seule chance de réussite. Il attache 113 dans son dos et part à la recherche de Laura Kim.

Laura Kim est en pleine déchéance, au milieu des gueules cassées dans les sous-sols. Son palais mental est en proie à la rouille. Elle écoute la radio de sa grand-mère. La voix d’Arun y déblatère au sujet du soleil et de la nuit. Interférences. « Wie einst Lili Marleen... ». Cela fait deux mois qu’elle est en proie au non-agir. La triade Chrysalide doit fouiller partout à sa recherche. Une machine de mineurs éventre un mur et tente de repousser Laura Kim pour accéder aux déchets. Ce sont ses parents qui la conduisent, venus du passé. Il fait une chaleur à crever. Des lucioles-fougères pompent le sang des mineurs trop fatigués pour se défendre. Le visage noir et tendu par le sens du devoir et les risques du métier, ses parents, surgis du passé, sont méconnaissables. Sa mère lui crie de dégager le terrain, Laura Kim est comme médusée. Puis ils la reconnaissent parce qu’elle bredouille le nom de Nao. Ils l’emmènent dans un souvenir pour tenter de la remettre sur pied. Elle est de retour dans la cellule familiale. Nao planque des partitions d’opéra en les voyant rentrer. La grand-mère prépare des beignets au cafard. Les parents sortent des petits déchets qu’ils ont soustraits au tamis pour les revendre. Ils manipulent un pendentif en forme de soleil, un vieux playmobil mutilé, et à chaque fois ils échouent à retrouver le nom des choses : le langage se délite. On lui sert son plat préféré, des nouilles aux anguilles, elle prend la première bouchée et c’est délicieux comme la première fois qu’elle en avait goûté étant enfant, et cet instant se répète à l’infini, un refuge (ou un piège?). La radio crachote, on y entend Arun se faire sermonner par son père, qui veut l’apprendre à nager de force, on entend des bruits de submersion. Laura Kim veut arrêter la radio mais la grand-mère monte le son car peut-être que Chrysalide, à la recherche de Laura Kim, les a mis sur écoute. Le visage de ses parents, qui ont consumé leur identité pour soigner Laura Kim, se met à fondre et tombe dans la friteuse ! 

Grand-mère sort avec effroi des tempuras de visage de sa friteuse, Laura Kim finit les nouilles, se lève en enlevant la couverture que ses parents avaient mise sur ses épaules, part avec le pendentif de soleil, sa grand-mère est morte à nouveau, Nao chausse ses ballerines et s’enfonce vers un interstice ou un conduit pour se rendre à l’opéra perdu. 

Palais mental d’Arun. Aujourd’hui, c’est Soleil Rouge leur commanditaire et c’est ici le lieu de rendez-vous. Arun avec son visage de Ni planté de bambous est dans le coma, Ishii est désalimenté, un bol de riz plein à ses côtés. Le palais mental est en proie à l’inondation. 

« Pourquoi tu tiens à Arun ?, demande Laura Kim à Soleil Rouge.
- Parce que c’est mon soleil.
- Je connais pas ce mot. »

Elles se battent, Soleil Rouge a le dessus : « Ne me fuis pas, Laura Kim ». Cette dernière se rend.

Des rats-libellules flottent dans l’eau sauvage, on plonge. Soleil Rouge sauve Arun, Laura Kim sauve Ishii et l’embrigade. 

Palais mental de Laura Kim. Il y a des scolopendres partout, tout est pourri, on entend la rumeur de l’opéra à travers la porte vermoulue. Arun se réveille, il voit d’abord le visage de son ex femme, qui est en fait Soleil Rouge. Il cherche à s’allumer des clopes, elles sont trempées, sa flasque d’alcool est pleine d’eau, il engueule Soleil Rouge, elle lui dit qu’elle doit faire une dernière action d’éclat. L’objectif : utiliser la machine climatique des scientistes pour que le peuple voit le soleil et se rebelle. Arun grommelle : « le soleil est un mensonge », Laura Kim émet un marmonnement hypnotique avec la voix de grand-mère au-dessus d’Ishii, puis elle tape un grand coup dans une cloison qui secoue la rouille, et elle engueule Arun. Ils doivent bien ça à Soleil Rouge avant de crever. 

256 débarque. Ils ont 4 h pour faire la mission avant que ça ne soit trop éventé. Il faudrait soigner Ishii dans l’instant pour qu’il survive, mais ils le délaissent, pas le temps. Laura Kim le laisse, elle veut pas s’encombrer, il lui jette un grand regard imploré, c’était la dernière personne en qui il avait foi. 

256 aide Arun à cracker le serveur scientiste. Arun voit que le robot est changé. Ils traversent la matrice : conduits intestinaux, passages bricolés et étayés avec des poutres, couverts de placenta,où rampent des daphnies mangeuses de chair, il y a des raccordement avec des hublots vers des palais mentaux, des crocodiles biomécaniques qui traquent les hackers, des conduits encombrés de villosités, et au final une grosse porte blindée avec une roue. Après la porte blindée, ils trouvent un sas avec des tubes dans les cloisons d’où émergent des têtes rasées connectées par des tuyaux à un gros cerveau central…

Laura Kim marmonne à la ruche des slogans à base de soleil, type « le soleil se lève », « mer, sexe et soleil », Soleil Rouge déclame à ses côtés des tirades comme « 10000 sourates contre la Lune ! », le soleil se réimprime sur les affiches de propagande de Soleil Rouge dans les coursives. Impressionnée par l’efficacité de Laura Kim, Soleil Rouge veut l’embrasser mais cette dernière la repousse, Soleil Rouge a une expression de colère contre elle-même, elle se réfugie dans les bras d’Arun. Laura Kim a un regard triste qui trahit une grande solitude.

Un transparent entre dans le sas à la suite des commandos, alors qu’on  croyait qu’il n’en existait plus. Il a le visage couvert de peau humaine et porte un lance-harpon. 256 le raille, le transparent, qui s’est renommé « Coda » et a limé son numéro de série, veut libérer le virus qui donne une conscience humaine, il pense avoir lui-même un code mutant, il ressent la douleur, il a accédé à l’humanité et il veut partager ça avec les autres artifice. Ils se disputent et 256 le massacre comme un vulgaire insecte, ce qui lui vaut l’admiration de 113.

Arun a découvert dans les serveurs que le talon d’Achille des scientistes, c’est l’énergie. Privés de source d’énergie, ils ne sont rien. Or, ils puisent leur énergie dans la ruche. 
Arun demande : « Soleil Rouge t’en pense quoi ? »
C’est Laura Kim qui répond : « C’est faisable, on peut amoindrir l’énergie de la ruche mais pas la shunter totalement. »
Laura Kim diffuse un son de tambour chamanique sur plusieurs stations pour exhorter un maximum de gens. Il restera assez d’énergie aux scientistes pour alimenter une sécurité : le labyrinthe mémoriel. 
Arun voit dans la ruche des enfants qui essaient de dessiner le soleil avec du cambouis et des produits chimiques, sans succès, mais cela montre que l’inception a été réussie.
Soleil Rouge accompagne Laura Kim avec un didgeridoo, des clochettes et un gamelan.
Dans les chantiers, les ouvriers entrent en transe alors que leur foreuse continue à percer.
Le petit vieux de Nouilles Bien Cuites se roule dans la glaise, oublie sa chariote dans l’ascenseur.

Toutes les lumières des servomoteurs s’éteignent !
Laura Kim perçoit comme l’envol d’un million d’oiseaux invisibles, et vole avec eux, monte au-dessus des nuages, voit une lumière éblouissante, ressentent une chaleur inédite, ça la perturbe, elle retombe, elle est bouleversée, maintenant elle sait ce qu’est le soleil.

256 et Arun passent à travers le labyrinthe mémoriel resté en service, pendant que Laura Kim est bloquée en transe chamanique. 

La première zone est composée de: couloirs étroits, remplis d’eau saumâtre, et de branches de paletuviers et de lianes, où rôdent les anacondas.

Il s’agit du souvenir de la mort des vrais enfants d’Arun. À l’approche de ce souvenir, Arun se dit que c’est le moment de voir s’il a réussi à se blinder. C’est arrivé la seule fois où ils sont sortis de Little Hô. Dans son souvenir, il est un jeune home beau et en bonne santé, sa femme est belle aussi ; les enfants sont très jeunes, il voit le souvenir, il n’aurait qu’à tendre la main pour les toucher. Il y a un lac où des palétuviers avancent (leurs racines arrières pourrissant et les racines avant croissant à vue d’œil), ils s’installent sur une étendue d’herbe, Arun sort un nécessaire de pique nique, c’est sa seule congé depuis des semaines, ils étaient inconscients pour avoir voulu la consacrer à un pique nique dans la jungle ! Sa femme ressemble à la pub Prosperity, est-ce que c’est le vrai souvenir ou est-ce qu’il est vérolé ? L’Arun du souvenir se retourne et les branches des palétuviers attrapent l’épouse et les enfants. Pour passer le labyrinthe mémoriel, il ne faut pas interférer, ne pas changer le passé. Arun fait un bond en avant pour sauver ses mômes, 256 l’arrête, il lui met la main sur la bouche, se libère mais c’est trop tard, et il voit ses enfants mourir sous la dent des palétuviers.

« Papa ! » Crounch crounch crounch. 

Arun veut les attrapper, c’est trop tard. Un perroquet hurle « Ici et maintenant ! »  et Arun lui balance un caillou.
256 dit de presser le pas, et Arun lui dit qu’il perd rien pour attendre, 256 pérore et Arun lui flanque un pain. « Puisque tu es tellement supérieur, continue sans moi ». Il reste dans le souvenir, parce que s’il s’en va, il va oublier. 256 le force à suivre. Arun le frappe avec sa clé à molette, 256 réalise qu’Arun va de toute façon devenir une coquille vide et automatique s’il perd ce souvenir. 

113 propose de s’autodétruire pour que la décharge de chi sonne Arun. 256 dit qu’Arun va participer à un renouveau, qu’il deviendra pas une loque humaine, car il va changer la face de Little Hô pour toujours (parce que, et ça 256 le tait, il a prévu de tuer tous les humains). Arun s’assoit sur une souche et s’allume une clope.
« Pense à l’humanité entière, tu ne vois que ta petite carcasse, l’exhorte 256.
- Je suis pas un héros de feuilleton radio. »

Laura Kim arrive. Elle lui dit que s’il perd son souvenir, il lui reste quand même Soleil Rouge. Soleil Rouge se trompe sur son compte. 256 lui dit qu’il est illogique. Laura Kim lui dit qu’elle a déjà tout sacrifié de son côté, renoncé à toute sa famille et à son clan, à tout, parce que Soleil Rouge le lui a demandé. « Arun, tu ne vaux pas toute cette pitié que tu as pour toi même. », conclut 256.

Arun écrase sa clope et se lève, dépité, il a pris trente ans dans la gueule, c’est un petit vieux, il se dirige vers le bunker, jette un dernier regard vers la jungle où se rejoue le souvenir en boucle. 

« Papa ! » Crounch.

Ils ont une vision prémonitoire de la prochaine section : le bunker. C’est le moment où 256 n’ait à la vie et voit Soleil Rouge et qu’elle lui transmet le code. Arun est aussi présent car il a participé au montage des transparents. 256 s’incarne dans son corps du passé, sur la chaîne de montage, 113 le suit, il n’a pas encore ses jambes (et n’aura jamais l’occasion d’en avoir car sa fabrication sera stoppée net à cette étape). Arun est dans son corps actuel. 
Laura Kim est en embuscade dans le palais mental de Soleil Rouge. 
Soleil Rouge remet son programme à 256 et Arun a une chance de récupérer Soleil Rouge en chair et en os. Dans quelques instants, un gnome en armure mécha va la tuer. 256 laisse faire sans sourciller. Il est donc réinitialisé, mais ça ne fait que le renforcer dans ses convictions.
Arun se dit qu’il a une bonne occasion de sauver Soleil Rouge pour de bon. Laura Kim veut l’en empêcher. Dans le palais mental de Soleil Rouge, ce n’est qu’une toute petite cellule avec une table basse et le petit livre rouge, un autel votif avec les portraits des trois commandos, et un grand soleil est peint autour à la craie. 
Le gnome mécha défonce le mur et gueule : « Oublier est un crime ! », il balance des balles requins dans tous les sens. 
Laura Kim immobilise Arun : « J’ai vu le soleil, il vaut bien plus que ton amour pour Soleil Rouge ! Attends de voir le soleil. » Arun est ébranlé et doit lâcher prise.

Le corps de Soleil Rouge se fait transpercer et dévorer par les balles requins, elles traversent aussi son palais mental de part en part.

Ils basculent dans le dernier souvenir, dont Soleil Rouge était absente, s’étant éclipsée à l’époque pour trouver des solutions extérieures afin de faire avancer la révolution. Entre deux crises de déchéance, Laura Kim s’était rendu à l’opéra. Il est encore plus petit que la dernière fois, couvert de lichens, de lianes et de moisissure, une bonne partie de l’orchestre s’est fait bouffer par la végétation, Nao danse au milieu, le public tape sur des vieilles machines à écrire. 256 et Arun sont installés à côté.
Son grand frère de la triade est venu le voir. C’est un homme dans la cinquantaine, petite moustache, petit veston, boutons de manchette. « Laura Kim, petite sœur, c’était difficile de te trouver, on a du te chercher au fond du trou. » Il demande des explications ; pourquoi a-t-elle laissé la triade sans nouvelles ? Laura Kim répond :
« J’ai rien d’intéressant à dire.
- Mais petite sœur, tu nous appartiens. Toute ta famille s’est fait la malle. T’as failli réussir ton évasion. J’ai toujours eu du respect pour toi, je t’ai défendue, tes autres grands frères se sont sentis trahis. Je leur ai dit : Non, non, Laura Kim peut encore être utile. J’ai réfléchi sur l’avenir de la triade. Chrysalide doit muter. L’avenir, c’est la politique. Si on devenait le Viet Minh ? Tu peux m’apporter le self de Soleil Rouge pour servir notre doctrine.
- Grand frère, j’ai beaucoup de respect pour toi, mais regarde où tu en es rendu, aller voir un déchet.
- Tu es un coffre boueux mais tu contiens un diamant. 
- Tu veux m’ouvrir le ventre ? »

Elle montre son ventre tout blanc, les cicatrices violacées. Le grand frère regarde ses fistules : « Je suis sûr que Soleil Rouge est là ». Laura Kim montre la plaie, la plaque de verre n’est plus visible, il ne reste qu’une excroissance purulente, le verre a déchiré la peau. Elle lui sort toutes ses fistules, elle dit :
« Prends.
- Bon, on va analyser tout ça. Tu peux encore revenir avec nous, tout sera pardonné. »
Laura Kim reprend ses jumelles et fixe la scène. Le grand frère conclut : « Si il y a un problème, on sait où retrouver ta petite sœur. » Il se tourne vers 256 et Arun : « Messieurs... » et s’éclipse

Bruits d’une centaine de machine à écrire alors que Nao accomplit son grand pas de danse.

Après avoir passé cette dernière épreuve, les commandos sont devant la machine climatique. Il reste des gardes scientistes, c’est à peine des hommes, plein de tuyaux leur sortent du corps où des machines molles circulent, ils ont des ailes membraneuses autour des bras, des yeux de reptiles, des  respirateurs dans tous les sens, ils se battent avec des katanas à varech qui portent la gangrène et des véroles informatiques. Les commandos les défoncent.

256 et Arun se disputent les consoles de programmation de la machine, un gros appareil dieselpunk, avec des bobines, des éclairs dans tous les sens, une créature à l’intérieur. Arun arrive à débloquer la machine, il y a un choc en retour, Soleil Rouge est touchée d’une charge mentale, elle crie, Laura Kim la rattrape au vol. L’égérie communiste pisse du sang par les yeux, les oreilles, le nez, la bouche, son ventre exsude le sang. 

Lancer la machine coûte un self. Arun se dévoue. Après tout, c’était la prophétie, qu’il devienne une coquille vide. Mais pour l’empêcher de donner les mauvais ordres à la machine, 113 lui perfore la tête avec son aiguille manuelle. La dernière chose qu’Arun voit, c’est le soleil levant sur l’horizon. Et devant, les silhouettes de sa femme et de ses enfants.

Soleil Rouge bafouille : « Les mauvais jours finiront. »

Laura Kim s’abat sur les deux robots collés : 
« Qu’est ce tu fais 256 ?
- Je ramène l’ordre communiste.
- Tu trahis tes idéaux et tes amis.
- L’humanité est une vérole. Il faut que Soleil Rouge voit son projet mené à son terme, c’est elle qui a décidé que l’humanité n’était que pourriture. »

Laura Kim s’écrase. 256 lui tourne le dos, il interdit à 113 de tuer Laura Kim. Laura Kim frappe 256, ce qui l’éjecte de la console et l’éteint, 113 bat les bras en jurant : « Je peux pas bouger ! »

Soleil Rouge murmure à Laura Kim : 
« Écoute…
- Tu te tais, on a fait tout ça pour toi, y’a pas de raison que je survives à tes camarades. Tu étais chez moi mais rien ne t’appartenait, maintenant tout t’appartient, je te le laisse.
- Rien ne nous appartient, alors tout nous appartient. »

Laura Kim met son self dans la machine.
Elle est dans l’opera. A ses côtés, sa grand-mère souriante tape à la machine à écrire, tout se met à trembler, des croûtes de lichen tombent, tout se fait aspirer.

Dans un bruit d’apocalypse, un grand vortex s’ouvre au milieu des nuages, comme l’œil du cyclone, les gamins des toits qui chassent des chauve-souris horlas et volent des antennes télé sont aux premières loges :

Le soleil se lève.


Feuille de route :

+ Ishii se vide de son chi.
+ Nao en danger.
+ Laura Kim capturée par la Triade des Chrysalides
+ Le chef des Chrysalides détient Ouroboros. Les Chrysalides s'avèrent être la triade de Laura Kim.
+ Soleil rouge appelle Arun et 256 à l'aide par la matrice.
+ Retour physique de l'ex-femme d'Arun (ressemble à Soleil Rouge)
+ Artefact Espoir (chez les Scientistes)
+ (barré) « C'est la lutte finale... ». Le cafard joue de la bossa nova
+ (barré) Souvenir Laura Kim parents chantier
+ Laura Kim programmée par sa mère ?
+ (barré) Souvenir de la mort des enfants d'Arun
+ (barré) Le Grand-Frère dit « Quatre noms, quatre visages ». Insinue qu'il peut tuer Nao. Rappelle qu'elle a tué un dealer.
+ Effondrement de la ville.
+ Jasmin propose à Arun de ressusciter ses enfants en échange d'Ishii.
+ (barré) Ishii dépérit suite à l'échange de peau
+ (barré) Opéra, machines à écrire, coda
+ Le porte-parole consensuel des scientistes
+ (barré) 1 autre 256 en liberté


Commentaires :

Mise en jeu :
+ En intro de partie, j’ai fait à la bouche une radio qui changeait de station tout le temps, j’ai chanté un petit bout de « Que sera sera », de la radio de nombres, et de « Wie einst Lili Marleen »

Thomas :
je n'ai pas vu les warnings de la joueuse de Laura Kim qui demandait sur le chat de mettre le hola sur les dilemmes moraux.

Joueur d'Arun :
+ Cela m'a plu.
+ La campagne a souffert de la grosse coupure au milieu. On avait arrêté sur une série de trucs importants. Si on avait poursuivi dans la foulée, les choses auraient été différentes.
+ J'aurais aimé explorer le fond du ravin. La fin de la campagne a été précipitée.
Joueur de 256 :
+ C'est plutôt un problème que t'étais trop dans « il faut faire la mission comme c'est prévu », alors que la mission pouvait disparaître et on aurait pu partir sur un concept plus drama, jouer indépendamment du MJ.

Joueur d'Arun :
+ Oui, mais on serait pas arrivé à une conclusion satisfaisante, la mission a servi de moteur.
Joueur de 256 :
+ Le MJ aurait guidé les joueurs vers une fin sans mission.

Thomas :

+ On pourrait demander à l'équipe au début de la partie s'ils préfèrent jouer une mission ou du perso.
Joueur de 256 :
+ Je préfère qu'on parte sur une mission et que le MJ s'adapte ensuite par a-coups.
Joueur d'Arun :
+ Le destin d'Arun me convient car en 4 séances je voyais pas comment jouer à la fois la déchéance et la rédemption. Vous me demandez de changer le monde, mais je n'en suis pas capable. La mission m'a guidé vers une rédemption / suicide.
Joueur de 256 :
+ Au début, ça a été un peu longuet.
+ J'ai bien aimé le labyrinthe mémoriel.
Joueur d'Arun :
+ Le principe est vraiment cool, ça permettait de recaractériser les persos avant de leur dire au revoir.
Joueur de 256 :
+ Cela aurait mérité d'être plus préparé.
+ La fin, c'était pas ce que j'avais prévu mais j'ai bien aimé. J'ai trouvé marrant de jouer vers l'humain puis vers l'inhumain.
Joueuse de Laura Kim :
+ Nous aussi, on s'est déshumanisés.
+ J'ai pas aimé la partie.
+ Au début, il y avait un flottement. La radio, c'était une super idée et après on s'arrête pour se poser des questions d'ellipse, du coup ça retombe.
+ J'ai beaucoup apprécié tes efforts pour me tirer du ravin.
+ La scène avec les parents, c'était chouette.
+ Derrière le truc qui m'a poussée vers la sortie, je sors et je vais sauver Arun et là arrive Soleil Rouge qui ne me laisse plus jouer, qui m'entraîne vers le palais mémoriel.
+ C'était une super idée que Soleil Rouge soit commanditaire de la mission.
+ Le choix moral avec sauver Ni était pas crédible et c'était frustrant de devoir choisir.
+ Le baiser de Soleil Rouge : aucune solution n'était crédible.
Joueur de 256 :
+ Demander des choix pour des choix, c'est pas toujours intéressant.

Joueuse de Laura Kim :
+ Le labyrinthe mémoriel, je l'ai vu comme une purge, y'a rien eu de nouveau. On a refait ce qu'on a déjà fait en moins bien, les persos ont pas évolué.
+ Les PJ sont chouettes.
+ Les variations sur les missions, c'est cool.
+ Le souci, c'est que la commanditaire Soleil Rouge nous suivait partout vu qu'elle était dans ma tête.

Thomas :
+ Qu'est-ce qu'il aurait fallu ? Plus d'écoute ? Plus de questions orientées ? Plus de briefing / brainstorming en intro de partie ?

Joueuse de Laura Kim :
+ On s'est mal accordés sur le chrono. J'aurais voulu qu'on joue un scénario plus délayé dans la journée.
Thomas :
+ Il y a eu plusieurs biais. Le fait que c'était enregistré, que j'avais un univers à montrer, une campagne à terminer.

Joueuse de Laura Kim :
+ Le fait que c'était enregistré, ça m'a empêché de faire des remarques plus directes.

Joueur d'Arun :
+ Acheter une réussite et vendre un échec, l'idée était cool.
+ Est-ce qu'on  pourrait négocier les thèmes en début de partie ?

Joueuse de Laura Kim :
+ Les 10+, y'en a que j'ai mal vécus. Savoir que ton « plus », c'est de perdre ton self la fois d'après...
+ Y'a aussi le fait que j'étais fatiguée.

+ Les beaux moments c'est quand mes parents me remettent d'aplomb et que je peux revoir le soleil.
+ Mis à part ce dernier épisode, la campagne était vraiment vraiment cool. Foisonnement et ambiance rarement vus ailleurs.
+ Les palais mentaux, c'était cool mais faut qu'on dose, s'il y en a trop, ça devient trop ordinaire, un endroit comme un autre.

Joueur d'Arun :
+ Le fait qu'Arun se soit transformé en Ni, c'était bien, on aurait pu aller plus loin, faire quelque chose pour guérir son palais mental.

Joueuse de Laura Kim :
+ Arun avait déjà laissé mourir Ni, il avait déjà fait un choix, puis on laisse mourir Ishii, puis on laisse mourir ses enfants. Un peu pareil pour 256, on l'a encore reprogrammé. Il y a comme une absence de propos dans ces punitions répétées. 
[Joueur de 256 : La scène d'Arun avec ses enfants a toute sa logique dans l'histoire] 
[Joueur d'Arun : Je suis d'accord avec la joueuse de Laura Kim mais je serais moins sévère. On va aux origines, mais est-ce qu'émotionnellement c'était nécessaire ? Le fait de se remettre dans le « se débarrasser de ses attaches »]
[Joueuse de Laura Kim : C'était élégant qu'en tant que joueur, tu aies rendu l'issue plus crédible en disant : « J'essaye de les empêcher » mais en concédant que 256 l'en empêche.]
[Joueur d'Arun : J'étais d'accord pour jouer la serpillière mais j'aurais voulu une partie de plus pour jouer autre chose ensuite.

Joueuse de Laura Kim :
+ J'ai vu le PNJ Soleil Rouge faire sa vie toute seule et nous donner des directives alors qu'au début on le jouait à deux.
+ C'était trop circulaire : on revenait trop souvent sur des choses qu'on avait déjà jouées, sur des choix qu'on avait déjà faits.
[Joueur d'Arun : Sur les souvenirs, tu aurais pu nous laisser dire le souvenir, ça aurait plus laissé la porte ouverte.]


Retour personnel :


+ Proposer des choix moraux (non shuntables par le système), était-ce une erreur ? En tout cas une trahison de l'esprit "propulsé par l'Apocalypse" (en jeu plus tradi ça aurait passé)
+ Il y a eu une tension entre l’émergent et le prescrit : j'aurais dû laisser plus l'équipe prendre la main sur la narration pour raconter les conséquences des événements touchant leur personnage (c'est moi qui décrit la perte du self de Laura Kim, ça aurait été bien mieux de lui proposer la main).   Bref, les choses ont été bien trop unilatérales sur cette partie, et le ressenti de l’équipe en a pâti. Cela m’a motivé pour mettre beaucoup plus de partage de narration et des responsabilités dans les versions suivantes de Little Hô Chi Minh Ville et les tests qui s’en sont ensuivi m’ont montré que c’était la bonne voie.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » ven. oct. 18, 2019 10:47 am

LE CENTRE DU MONDE

Premier chapitre du roman Millevaux "Dans le mufle des Vosges", réalisé grâce au jeu de rôle Les Exorcistes et à quelques aides de jeu !

Jeu principal utilisé : Les Exorcistes, de Batronoban et Trickytophe (auquel j'ai aussi pas mal contribué avec le texte de l'Apocalypse de Millevaux et tout le chapitre sur la résolution diceless)

Image
Ske, Giles Watson, cc-by-sa, sur flickr


Présentation :

Voilà, je me lance enfin dans la rédaction d'un roman Millevaux. J'ai mis beaucoup de temps pour sauter ce pas, car pour avoir écrit quelques romans, je sais que c'est difficile. Mais aujourd'hui, j'ai un arrière-monde très solide (la forêt de Millevaux) et j'ai aussi trouvé le moyen de générer de l'histoire sans effort : utiliser des jeux de rôles et des aides de jeu. Une après-midi par semaine, je vais donc m'astreindre à écrire à partir de matériau ludique, un peu comme un jeu de rôle solo textuel, mais avec une certaine attention portée au style. Je ne me donne pas de direction précise et aucun personnage n'est sacré : le jeu me dira où ça nous mène. Afin de me motiver, je vous propose donc chaque semaine de découvrir mon travail en feuilleton. Nous verrons où cela nous conduira. En tout cas, je peux vous dire où ça commence : dans les Vosges. Dans le mufle même des Vosges.


Chapitre 1

Image
Wandervogel des Waldes, par Lord Lovidicus, du dungeon-synth aux accents de folk médiéval, patient, nostalgique et atmosphérique.


Des coups insistants agitent la clenche de fer sur le portail de l'Eglise Saint-Rémy, frappés si forts qu'ils arrivent presque à couvrir le tambourinement de la pluie. Le temps s'écoule et les coups redoublent. Derrière la porte, on finit par entendre : "Une minute, une minute !", un bruit de clefs et enfin la sous-porte s'ouvre sur un prêtre en forme de tonneau, le nez armé de bésicles, les cheveux blancs de la tonsure en désordre. "Restez pas toquer, rentrez, rentrez, restez pas puisées !"

Celles qui ne sont font pas prier pour s'engouffrer, ce sont deux bonnes soeurs accompagnées d'un âne qui a les quatre pieds blancs et les oreilles à l'avenant, et le bout du nez pâle. Les trois sont trempés comme des soupes, dégoulinants, sombres et délavés à la fois. Le curé commence à bouâler quand l'âne tout crotté se fraye un chemin dans la nef, mais la plus jeune des soeurs tape du pied d'un coup si fort qu'il se tait.

"Merci, merci, fait la plus âgée. Je suis la Soeur Jacqueline, et voici la Soeur Marie-des-Eaux. Nous venons du couvent des Soeurs du Très-Saint-Sauveur, et nous sommes mandatées par le diocèse de Saint-Dié."
Encadré par son voile, la Soeur Jacqueline avait un visage tout rond qui la rendait difficile à dater. A la rigueur, la couperose de ses joues aidait davantage, environ la cinquantaine arrosée à la bière de lichen. Elle avait une voix forte mais douce et posée à la fois, qui rassura le curé.
"J'pensais pas qu'la forêt serait aussi drue si bas dans la vallée."
En effet, elles n'en avaient émergé que pour tomber sur le panneau du village, Les Voivres, tout bouffé par des lichens en forme de trompette.
"Qu'est-ce que vous voulez que je vous dise ? Les Voivres, ça veut dire les Friches."

Soeur Marie-des-Eaux était pour sa part très jeune. Sa robe de novice était ceinturée de porte-accessoires, ce qui dénotait un côté baroudeur plutôt surprenant pour une nonne. Mais elle n'avait pas la tête du métier de toute façon. Elle avait un visage fermé et semblait en permanence sur le qui-vive. Entre l'équipement qui la surchargeait, livres et outils, sa silhouette maigre comme un coup de trique et ses traits androgynes, elle était difficile à genrer. D'ailleurs, le curé s'est surpris à parler d'elle au masculin, et c'est ce que tout le monde faisait en général :
"Comment il a fait pour traverser toute la forêt depuis Saint-Dié ?
- C'est le Maurice, c'est notre âne. Il connaît par coeur cette route du diocèse, on n'a fait que de le suivre, et puis des fois on a demandé notre chemin pour vérifier, ou on a rejoint les caravanes qui nous paraissaient les plus honnêtes.
- J'suis l'abbé Houillon, je ne fais que l'église des Voivres et la chapelotte de Bonne-Espérance. Alors vous avez enfin reçu un de mes pigeons ? Je pensais qu'ils s'étaient tous fait bouffer.

Image
Flykt, par Forndom, du dark folk éthéré et paganiste au cœur des forêts glaciales du Grand Nord.

- Si nous en avons reçu un, annonça la Soeur Jacqueline. Nous avons un mandat d'exorcisme du diocèse de Saint-Dié.
- Attendez, vous vous allez peut-être vite en besogne ! Suivez-moi, je vais vous expliquer."

L'église des Voivres était assez grande pour un si petit patelin, elle était brute, austère, craquelée de menaçante fissures. Mais les vitraux avaient de la gueule, les couleurs étaient pas trop passées et mettaient un peu de gaité sur la toile de branchages qu'on devinait juste derrière. 
Les soeurs notèrent les débris d'un grand lustre, mis de côté. Maurice lapait dans le bénitier.
"Pourquoi ça s'appelle l'Eglise Saint-Rémy ?", demanda la Soeur Marie-des-Eaux. En bonne mémographe, elle posait toujours un tas de questions sur tout.
Pas peu fier, l'abbé Houillon montra du doigt la fresque au-dessus de l'hôtel. Elle était fissurée, écaillée, mais on voyait encore quelques détails. 
"L'évêque Saint-Rémy. C'est lui qui a baptisé le roi des Terres Franques.
- Vraiment ?
- Qu'est-ce que vous voulez que je vous dise ? Les Voivres, c'est le centre du monde."

Puis il leur montra un socle où aurait dû reposer une statue.
Le bruit de la pluie au-dehors donnait l'impression que l'église était sous un bombardement. Saleté d'automne qui commençait.
"J'envoie de temps en temps des pigeons pour donner des nouvelles au diocèse. Voilà ce qui s'est passé la dernière fois. Basile, c'est l'idiot du village, qui vit chez ses parents dans le hameau du Chaudron. Et bien l'autre fois il était dans la grand-rue pour vendre des cordes - il fabrique des cordes -, et les gars du village l'ont fait boire. Alors il est rentré dans l'église, complètement foingé si vous me permettez, et il a cassé le lustre avec un bâton. Il a aussi cassé la main et le visage de la statue de Jésus-Cuit. Mais bon, c'est tout. Ses parents le tiennent enfermé maintenant, il sortira plus. Fin de l'histoire. Je ne crois pas que ça nécessite un exorcisme. Je suis désolé que vous vous soyez déplacées pour rien.
- Bon, fit la Soeur Jacqueline, visiblement soulagée. Mais peut-on quand même vous demander l'hospitalité pour la nuit ?
- Je vous en prie, vous pourrez dormir au presbytère et on va mettre votre âne dans la grange. Mais avant, je tiens à vous inviter au repas de ce soir, à l'Auberge du Pont des Fées. Je dois bénir le cochon. C'est pour la Saint-Constant.
- Volontiers, mais pouvons-nous juste nous retirer un instant pour sécher nos affaires ?"

Dans l'intimité du presbytère, les soeurs retirèrent leurs voiles. La Soeur Jacqueline avait une longue chevelure blanche tissée de gris qui sentait la sueur et la bougie. La Soeur Marie-des-Eaux avait les cheveux courts en bataille et une odeur animale, qui confirmait l'air de sauvageon qu'elle était, toujours au fond d'elle, malgré le vernis de culture qu'on lui avait inculqué à coup de triques - pour ne citer que la méthode la plus douce - au couvent des Soeurs du Très-Saint-Sauveur, et avant, par son mentor mémographe.

La Soeur Jacqueline retira sa robe pour l'essorer. Elle avait des formes généreuses, suaves, ce qui laissait sa consoeur absolument indifférente, elle qui avait tendance à considérer les autres êtres humains comme des sortes de machines, et s'en désintéressait de la minute où elle avait évalué leur niveau de dangerosité et les avait considérés comme inoffensifs. Ce qui était le cas de la Soeur Jacqueline, qui n'était jamais sortie de son couvent, c'était la plus inoffensive et naïve des compagnons de route qu'il lui été donné d'avoir. Même l'âne Maurice avait plus de malice.

Tandis que la Soeur Jacqueline faisait trisser de sa robe l'équivalent d'une ou deux baugeottes d'eau, la Soeur Marie-des-Eaux s'employa à vérifier le tranchant de son Opinel, qu'est-ce qu'une bonne soeur faisait avec un schlass pareil, la Soeur Jacqueline se demandait bien. C'était un couteau de belle facture avec une lame damasquinée. Les ondulations et les noeuds sur son acier répondaient aux lignes du bois du manche. La Soeur Marie-des-Eaux ré-aiguisa le fil avec une pierre trempée dans l'eau. "J'ai vu une meule dans la grange, je ferai ça mieux tout à l'heure."
Elle arrêta son aiguisage en plein milieu et sortir son carnet de mémographe pour fouiller dedans. Elle tourna nerveusement les pages craquantes du volume encombré d'herbiers et de marque-pages, pour s'arrêter sur l'éphéméride. 
"C'est le jour de l'équinoxe d'automne. Quel genre de chrétiens sont-ils aux Voivres pour fêter une saison aussi pourrie ?"

Image
Pilgrimage, par Om, du doom / folk à chant clair, ritualiste, mystique et cyclique, pour un séjour dans les dédales de la raison et de l'égrégore.

Pour se rendre à l'Auberge du Pont des Fées, il suffisait de descendre la grand-rue. Certes, elle était encombrées d'arbres qui avaient poussé charnus en travers des pavés, mais c'était autre chose que le front végétal qui cernait toute la grand-rue. La pluie s'était calmée, mais la bise l'avait remplacée, pour geler l'eau qui était prise dans leurs os. Le ciel couvert de nuages à en crever, n'était qu'une masse pituitaire et scabreuse qui ne laisserait plus passer la lumière du soleil avant le printemps, pour sinon qu'une telle saison existât dans le val de Vôge.

L'Auberge était de bonne taille et le curé leur expliqua qu'on venait encore de loin pour y profiter du gîte et de la bonne chère. La Soeur Marie-des-Eaux se demanda à quel point dans le val de Vôge on était assez stupide pour risquer sa peau à travers la forêt juste dans la perspective d'un bon gueuleton.

A l'intérieur, c'était pour ainsi dire, dans son jus. On rentrait par un petit bistrot où campait Vauthier, le pilier de comptoir, un petit moustachu tout habillé en jaune dans ses sabots, avec le petit carrelage tout décoloré, et l'arrière-salle avec des tableaux de clown qui aurait fait peur au plus déridé des ivrognes.

Le curé les conduisit dans la cuisine tout en couloir pour leur présenter la Bernadette, la tenancière de l'Auberge. Elle leva le nez de ses fourneaux pour les saluer d'une solide poignée de main. La Soeur Jacqueline sentit une vague de chaleur monter et ça ne venait pas que de la cuisine. La Bernadette était souriante, à peu près de son âge, celui qu'il est impossible de déterminer, elle était toute en chair, et on ne sait pourquoi Jacqueline attarda son retard sur le grain de beauté que la cuisinière avait à la joue. Un macaron d'une certaine taille, de ces excroissances qui font partie de nous mais qui en même temps semblent des corps étrangers avec leur volonté propre. Elle fut incapable de bafouiller quoi que ce soit d'intelligible, et voyant qu'elle bresaillait, la Soeur Marie-des-Eaux la bouscula pour adresser une poignée de main tout aussi ferme à la cuisinière et mettre court à ce moment gênant comme l'étaient tous les types de relations humaines.

Un hurlement - braillard - une bouâlante de tous les diables dans la remise, c'est qui les accueillit quand le curé les amena bénir le cochon. La bête était encore bien vivante, encore que les gars des Voivres s'employaient fort à y mettre un terme. C'était un porc d'une envergure exceptionnelle, puant et crotté comme c'était pas permis. Ils étaient une dizaine de gars, en costume traditionnelle, chemise blanche, gilet noir, à le ceinturer avec des cordes - ironie du sort, sûrement celles vendues par Basile - et à le bourrer de coups de sabots. Y'en avait trois rien que sur le dos de l'animal pour le contenir. Fréchin, le maire du village, un type colossal d'un embonpoint baroque, rouge dans l'effort, la moustache frissonnante, un gars qui avait tout de suite une tête sympathique, se vit attribuer l'honneur de la mise à mort.

Le cochon fixa sauvagement la Soeur Marie-des-Eaux dans le regard. Elle sentit quelque chose passer, de complètement fou. Est-ce qu'il l'appelait à l'aide ? Elle porta la main à son Opinel, mais la Soeur Jacqueline l'arrêta d'un geste de la main.

Tandis que les gars maintenaient comme ils pouvaient la tête du porc en veillant à pas se faire mordre, le maire sortit un pistolet d'abattage et le plaqua sur le crâne de la bête. Il y eut une détonation brusque quand le poinçon sortit du canon et traversa l'os. Mais ils devaient pas avoir les bonnes cartouches, peut-être ils n'avaient que des cartouches à vache, où peut-être qu'il avait pas appuyé au bon endroit, car le cochon tomba pas raide mort comme c'était prévu. Il se redressa sur ses pattes, se cambra, envoyant valser les paysans dans tous les sens, et il gueula de toutes ses forces, un truc qui fit vibrer toute la remise et qui raisonna dans les fibres des muscles et de la cervelle de tout le monde, un appel, une plainte, des borborygmes de sang et de salive, une voix.

"La langue putride.", siffla la Soeur Marie-des-Eaux entre ses dents. Elle frissonnait comme un fétu et la Soeur Jacqueline jeta un manteau sur leurs épaules pour s'épargner la suite du spectacle.

"Môôôônnnn la vache !, protesta Fréchin avant de poinçonner deux ou trois fois de plus la gueule du cochon. Elle tomba sur la terre battue en soulevant des kilos de poussière et de merde, et tout le monde sauta sur la fraîche carcasse pour la débiter avec les couteaux et les feuilles de boucher. Il y avait foutrement assez de sang pour faire du boudin pour toute l'année, et on dit même que cette nuit-là, on avait perdu le père Fanfan et on l'a retrouvé prisonnier dans une des saucisses qu'on avait faite avec l'animal.


Lexique :

clenche = poignée
puisé = trempé
bouâler = râler
chapelotte = petite chapelle
foingé = saoul
schlass = couteau
baugeotte = grand panier en osier à deux poignées
bise = vent du nord
brésailler = lambiner, rester à rien faire ou tourner en rond


Bilan :

Je pensais que j'arriverais plus loin dans la fiction, mais j'ai perdu un peu de temps sur la mise en place, pas mal de recherches internet sur le terroir vosgien et sur la religion, et puis j'avais des images fortes en tête depuis une semaine de brainstorming, donc j'ai voulu prendre le temps de les mettre en place.
Du fait de cette avancée lente, je n'ai pas vraiment utilisé les règles des Exorcistes, mais en revanche la création de personnage m'a bien aidé et j'ai pas mal d'idée en réserve juste à partir de ce qu'on sait de l'historique des Exorcistes.
Comme aide de jeu, je n'ai finalement utilisé qu'un seul tirage de l'Almanach (un truc qui parle de cordes et d'égrégore, d'où la profession de Basile) et trois tirages aléatoires de musiques d'ambiance.
En tout cas, je suis assez content du résultat, j'utilise beaucoup d'anecdotes de mon vécu ou de choses entendues ici ou là, et c'est très plaisant de passer tout ça à la moulinette de la fiction. J'ai aussi aimé placer des termes-clefs de Millevaux sans les expliciter pour le moment, j'espère pouvoir continuer dans cette veine d'une introduction très progressive de l'univers.
Bref, ça m'a fait beaucoup de bien et j'ai hâte d'être à la prochaine session d'écriture !


Jauges communes :

Sainteté : 6
Bougies : 0
Chemin de Croix : 0


Feuilles de personnage :

Deux Soeurs du Très-Saint-Sauveur (ordre chanoine, couvent à Saint-Dié)

Soeur Jacqueline

Vice :
+ La luxure

Vertu :
+ La prudence

Description physique et personnalité :
Cinquantaine, visage rond et couperosé par la bière de lichen, yeux un peu fixes. Bonne vivante. Assez affectée par l'oubli, n'a pas de souvenir d'avoir jamais quitté le couvent de Saint-Dié

Bref historique :
Il est possible qu'elle ait eu récemment une vie en dehors du couvent. Il est aussi possible qu'elle ait été cloîtrée pour contrer son penchant à la luxure, et qu'on l'ait incité à oublier son passé (onction à l'eau bénite d'oubli ?)

Mots-clefs :
- Soeur Exorciste
- Inspire la confiance
- Cuisinière
- Contemplative
- Intuitions

Lien avec autre PJ :
A sauvé la vie de Soeur Marie des Eaux mais ne s'en souvient pas. Aurait été sa formatrice ou sa compagne d'apprentissage en exorcisme ?

PNJ Favori :
Bernadette, la tenancière du Pont des Fées


Soeur Marie-des-Eaux

Vice :
La colère

Vertu :
La force

Description physique et personnalité :
Jeune, borgne (cache-oeil), cheveux courts, visage androgyne (tout le monde la genre au masculin). Un air de froide détermination. Paranoïaque et violente. A reçu une formation de mémographe et tient un registre de tous ses souvenirs (pattes de mouche)

Bref historique :
A connu une jeunesse très traumatique (elle a notamment aimé un horla, mais celui-ci est mort quand ils se sont embrassés, étonnement c'est la chose qui l'a marqué le plus alors qu'elle a été victime de choses plus violentes), au terme duquel elle a d'abord reçu une formation de mémographe puis de soeur exorciste. En guerre contre les figures du mal. Assez attachée au voeu de chasteté. Fascinée par le texte de l'Apocalypse.

Mots-Clefs :
- Soeur Exorciste
- Opinel
- Mémographe
- Combattante
- Âne

Lien avec autre PJ :
A sauvé la vie de Soeur Jacqueline, s'en rappelle mais ne veut pas lui remettre ça dans les dents. La naïveté de Soeur Jacqueline a failli leur coûter la vie en enfer. 

PNJ favori :
Basile, le cordelier (ses cordes sont vecteurs d'égrégore, elles lui ont révélé la statue de Jésus)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu en cours d'affectation
Dieu en cours d'affectation
Messages : 1922
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu » mar. oct. 22, 2019 6:50 am

LA FOLIE DU CORDELIER

Chose promise, chose due, je continue mon roman Millevaux. Les deux Soeurs exorcistes partent à la rencontre de l'idiot du village coupable de sacrilège.

Joué / écrit le 21/10/2019

Jeu principal utilisé : Les Exorcistes, de Batronoban et Trickytophe (auquel j’ai aussi pas mal contribué avec le texte de l’Apocalypse de Millevaux et tout le chapitre sur la résolution diceless)


Avertissement : contenu sensible (voir détail après l'image)

Image
James C Farmer, cc-by-nc-nd, sur flickr

Contenu sensible : mort d'enfant (graphique)


Passage précédent :
1. Le centre du monde


L'histoire :

Image
Antlia, par Drome, un drone expérimental qui dresse tout un paysage de fermes hantées pour l’éternité.

Le banquet battit ensuite son plein. On jeta un ou deux tocs dans la grande cheminée et la grande salle s'emplit d'une odeur de résine et de suie qui fit du bien aux nerfs et aux corps, si bien que les plus inaptes à la fête finirent manifester l'enthousiasme que la bière de lichen n'avait pas encore réussi à réveiller. Seule la Soeur Marie-des-Eaux gardait cet air renfrogné que seules les personnes comme elles, atteintes de douleurs chroniques, pouvaient affiché, ce renfermement indéridable des traits, cette torture de la chair imprimée dans la face, parce que quand les gens des Voivres trinquaient en l'honneur de l'automne, rejoints par la Soeur Jacqueline qui ne se faisait jamais prier pour partager les instants de convivialité, et bien la Soeur Marie-des-Eaux restait prisonnière de ses os qui lui rentraient dans les organes, elle continuait donc à grincer des dents et ne daignait même pas faire semblant d'être heureuse d'être là.

Elles étaient en bout de table avec Fréchin et l'abbé Houillon, la place d'honneur dos à la cheminée, avec les craquements du bois qui se joignait aux conversations. A l'autre bout, accompagné de sa cour avide de ragots, un homme édenté d'âge canonique, avec des lunettes noires qui lui occupaient tout le visage. On le leur désigna comme l'Oncle Mougeot, une sorte de contre-pouvoir dans le village.

La Bernadette, tout sourire, leur servit le cochon qu'elle venait d'apprêter, il était tout en sauce, et les parts étaient généreuses et Fréchin et l'Abbé Houillon eurent même un bout de la tête et de la cervelle, que le curé s'empressa de vanter comme étant la partie la plus noble du plat, les viandes blanches étant le lot des enfants et des sots. La Soeur Marie-des-Eaux refusa son assiette, et obligea la cuisinière à ne lui servir que des oignons. La Soeur Jacqueline porta la viande à sa bouche avec délice, mais elle n'eut le bonheur que d'une bouchée car la Soeur Marie-des-Eaux planta son Opinel sur la table avec un "N'y touchez pas !" qui n'aurait supporté aucune réplique.

La Soeur Jacqueline devait se confesser une chose : son novice lui faisait peur. Pour se consoler de ne pouvoir manger plus de cochon, elle en parla :
"D'où vous vient un si beau cochon ?
- C'est un cochon des Soubise, expliqua l'abbé Houillon. Ils l'ont offert en l'honneur de Saint-Constant.
- Et ils sont là les Soubise ?
- Non. Vous savez, ils ne sortent pas beaucoup de leur ferme. C'est la prochaine après l'Auberge.
- Comment ils font pour avoir un tel morceau ?, demanda la Soeur Marie-des-Eaux.
- Alors là, vous m'interrogez sur les mystères de l'élevage."

Il y eut même du dessert avec de la tarte aux brimbelles qui fit le bonheur de la Soeur Jacqueline et dont Soeur Marie-des-Eaux ne mangea qu'une fourchettée. Et un gars sortit un accordéon tout râpé, on se mit à chanter et à danser. Il y avait des guirlandes de feuilles mortes et de la goutte en l'honneur de l'automne. La Soeur Marie-des-Eaux jetta son verre de goutte dans le feu, mais la Soeur Jacqueline ne se fit pas prier. La mirabelle titrait fort, elle s'empourpra aussitôt, elle se sentait environnée de chaleur à l'intérieur comme à l'extérieur, la gorge lui piquait et la tête lui brûlait. C'était agréable. Il n'y avait pas que des choses terribles dans ce monde.

La Bernadette leur demanda, avec sa voix caractéristique, calme, presque endormie, empreinte de bienveillance :
"Alors comme ça vous venez pour un exorcisme ?"
Ce fut la Soeur Jacqueline qui répondit, car la Soeur Marie-des-Eaux était définitivement dans la bouderie.
"Au départ, oui, nous sommes assermentées pour ça. Mais ça ne sera pas nécessaire. Donc nous profitons de votre hospitalité puis nous repartirons à Saint-Dié."
A voix basse, la Bernadette conclut : "De toute façon, je crois que vous voyez les choses avec un biais. Il faudra que je vous explique tout ça."

Un instant d'après, elle dansait avec la Bernadette. La cuisinière avait des yeux plissés derrière ces lunettes, elle avait un sourire qui était taillé pour accueillir les étrangers. Et elle invitait la Soeur Jacqueline dans son rythme.

La Soeur Marie-des-Eaux était économe sur toutes les ressources du groupe, mais faisait une exception avec les bougies. Ce soir encore, dans la petite chambre dans les combles que la Bernadette leur avait douillettement installée, elle maintint l'éclairage jusque fort tard pour tenir à jour son carnet.

Tout en tâchant de trouver le sommeil, la Soeur Jacqueline la regardait noircir les pages de ses pattes de mouches, une écriture serrée, les mots soudés les uns aux autres et recroquevillées dans une forme d'écriture cryptique, presque larvaire, conçue pour faire durer les carnets le plus longtemps possible et rester hermétique à la lecture des curieux.
"Quelle importance ?, songea la Soeur Jacqueline. Si le petit venait à disparaître, personne ne pourra rien comprendre au charabia de son journal et savoir ce qui lui est arrivé. Lui-même, est-il seulement capable de se relire ?"

Au petit matin, la Soeur Jacqueline mangeait en douce du saucisson offert par la cuisinière, quand elle vit le novice descendre l'escalier, tout équipé. Elle repoussa son assiette vite fait.

"On va quand même aller faire un tour voir Basile. Juste pour avoir sa version des faits. C'est bien au lieu-dit Le Chaudron qu'il habite ?
- Oui, fit la Bernadette.
- Et pourquoi ça s'appelle Le Chaudron ?
- ça, c'est juste des légendes locales.", conclut-elle avec un regard appuyé vers la Soeur Jacqueline.

L'abbé Houillon trouva inutile de les accompagner. A vol d'oiseau, le Chaudron était tout proche et par ailleurs les soeurs choisirent de couper au plus droit en évitant les sentiers communaux, mais la forêt était si épaisse que la traversée prit un temps conséquent. C'était de la pente et des talus, le sol glissant bourré de lombrics et l'ombre des épicéas, et l'âne Maurice renâclait à progresser, démontrant à nouveau sa haine proverbiale du hors-piste. Il ne pleuvait presque plus mais les aiguilles charriaient la flotte de la veille, si bien qu'elles étaient tout autant puisées. Il y avait peu de marques de coupe sur les arbres, apparemment l'activité forestière était moins développée que dans les Hautes-Vosges, à croire que les gens des Voivres se terraient dans la grand-rue et n'en sortaient point. Et à se demander si les animaux étaient à l'avenant, car on n'entendait que le coucou.

Image
Death will someday set you free, par Ghostly Graves, du folk occulte pour western fantôme.

Elles arrivèrent dans un verger de mirabelliers qui menaçait de se faire engloutir. Une dizaine d'arbres noircis, tordus et souffreteux qui correspondaient à ce que la Bernadette leur avait indiqué comme point de repère (bien qu'elle les eut aussi déconseillé d'éviter les chemins communaux). Il y avait des fruits pourris et des chiures d'animaux aux pieds. 
"Il faut descendre comme ça à peu près de biais et ce sera la deuxième ferme.", annonça la Soeur Jacqueline. Puis elle déglutit avec peine. Les grognements qui venaient dans son dos lui avaient coupé le sifflet. La Soeur Marie-des-Eaux fourbit son Opinel.

Trois loups, dégueulasses, tous à moitié brûlés, la chair à vif et suppurente (les séquelles d'une attaque de camp ?), les avaient encerclées sans bruit et maintenant s'approchaient. ça se voyait à leur peut museau qu'ils crevaient de faim. Le novice lança son bras armé vers l'une des bêtes mais elle lui attrappa le bras entre ses crocs et s'y accrocha comme une tique à un mollet. La Soeur-Marie-des-Eaux fit abstraction de la douleur, mais elle se retrouvait bloquée comme un con et déjà un deuxième loup arriva dans son dos tandis que le dernier se mit à gueuler d'un air si sinistre que le novice se rendit enfin compte qu'il était temps d'avoir peur. La Soeur Jacqueline tenta de grimper dans un mirabellier, mais les branches pétaient sous son poids et déjà le loup gueulard courait vers sa couenne, et là-dessus la chanoinesse ne savait plus s'il fallait prier le Vieux ou le Diable pour s'en sortir. Le secours lui arriva d'un endroit inattendu : Maurice décocha une ruade au loup gueulard et le bruit de ses côtes cassées rappela en plus gros celui d'une coquille d'oeuf qu'on écrase entre ses doigts. Le loup mutilé pédalait dans la gadoue, tournant sur lui-même et jappant, au supplice. Les deux autres s'enfuirent sans demander leur reste.

La Soeur Marie-des-Eaux se précipita vers leur bête de somme, lui carressant le flanc. "Je crois que tu es l'élément le plus efficace de notre équipe, mon vieux."

La Soeur Jacqueline était pour qu'on décampe en laissant le loup à son sort. Mais La Soeur Marie-des-Eaux protesta : "Il faut qu'on abrège ses souffrances." Et le novice se comporta d'une façon que la Soeur Jacqueline détestait, parce que ça la déstabilisait totalement : dans les moments d'action urgente comme celui qui avait précédé, la Soeur Marie-des-Eaux était d'une implacable rapidité, comme il se mouvait dans sa propre unité temporelle. Donc sa déclaration ne souffrait pas la discussion, parce que déjà elle était sur l'animal et son bras avait décrit un arc-de-cercle au-dessus de sa gorge et l'Opinel crachait un flot de sang noir.

D'abord il y eut la douleur du choc mental, comme un réseau de neurones qui explose, mais la douleur était une compagne familière, et après il y eut le flachebacque du loup, et ça, nul ne peut s'y habituer.

Le voilà maintenant dans la peau du loup. L'étrangeté de courir à quatre pattes, les affres spécifiques des grands brûlés, l'exotisme de sa propre odeur, fauve. Là avec sa minuscule meute à épier l'enclos aux cochons. Une immense truie qui lui inspire une sainte terreur, seule une faim tenace l'a incité à venir. La puanteur du lisier.

Et cette femme au visage couvert de croûtes, les cheveux sales collés sur sa peau, couverte d'un manteau de pluie qui cache le reste de son corps. Elle porte un paquet qu'elle s'apprête à jeter aux cochons, et elle voit les loups et finalement c'est à eux qu'elle le jette, comme par - compassion -.
Et dans la peau du loup, il dévore le contenu du paquet sans réfléchir, c'est tendre et chaud. Et puis un bout en tombe alors qu'il se dispute le festin avec les deux autres loups : une tête. 

Une tête de bébé.

La Soeur Marie-des-Hauts perd pied et roule dans la pente. Elle s'éclate contre une souche, plante ses mains dans l'humus et vomit tout ce qu'elle peut sortir son estomac, essentiellement le peu d'oignons et de brimbelles qu'elle avait mangé la veille, puis de la bile qui vient lui cramer la gorge.

"Saleté... de flachebacques."

La Soeur Jacqueline ne lui donne pas vraiment le temps de reprendre ses esprits, elle l'attrappe par le bras et la force à se relever : il faut pas rester là.

Elles arrivent au pied d'un premier corps de ferme, d'un seul bloc, austère, aux murs lépreux et le longent pour atteindre, entre les arbres et le sol marécageux, un étang rempli de prêles - signe qu'elles sont arrivées à la ferme des Thiébaud.

Elles longent la digue étroite. A leur droite, une fontaine couverte, remplie de lentilles d'eaux et d'animalcules blancs qui pourraient bien être des daphnies et qui pourraient bien être autre chose. A la gauche, la maison des Thiébaud, le crépi dégoulinant, avec deux entrées de cave sur les côtés. Devant, l'étable, on entend une ou deux vaches. Derrière, un sentier de gravier conduit aux autres maisons du Chaudron.

Un paysan en pantalon vert est occupé à jeter des choses contre le mur de l'étable. Il se tourne vers elles, il a l'air débonnaire, un teint encore plus couperosé que celui de la Soeur Jacqueline. Il est comme fondant dans ses habits débraillés, il leur adresse un petit sourire et agite la main en guise d'accueil, sans lâcher ce qu'il tient : un chaton éclaté.

"Fallait pas vous déplacer, j'ai rien pour vous recevoir", leur fit la mère Thiébaud une fois qu'elles furent à l'intérieur. La petite vieille, ridée comme pas permis, le menton en galoche, avait mis une casserolle tordue de chicorée à réchauffer sur le poêle dont les émanations noircissaient le mur. Le père Thiébaud était retourné dans son fauteuil et parlait dans le vide.
"Notre Basile a toujours été simple, faut lui pardonner. (Elle rajusta son châle.) Et puis c'est bon, le problème est réglé, y sortira plus, c'est promis." Elle leur servit leurs tasses de chicorée avec une main tordue par l'arthrose. La Soeur Marie-des-Eaux la regarda avec la sympathie instantanée qui lie les personnes originaires de l'empire des rhumatismes. Il y avait un rameau desséché au-dessus de la bruyante horloge : on était chez des croyants, la foi du charbonnier sans remise en question et sans ostentation.
"Bobi, si Félix est rentré ?, demanda le père.
- Non, pas encore.", fit la mère, l'air un peu inquiet.
Le novice laissa sa consoeur prendre le temps de se réchauffer près du poêle puis demanda :
"Est-ce qu'on peut le voir ?"

L'abbé Houillon avait dit vrai : pour couper court aux craintes du villageois, les Thiébaud avaient enfermé leur fils dans le poulailler et comptaient l'y laisser pour toujours.

C'était une petite dépendance au-dessus de l'entrée de cave, on y voyait guère parce que la fenêtre était couverte d'une vitre de plastique translucide. L'odeur d'ammoniaque était forte et faisait du lieu une sorte de dimension parallèle, qui n'était pas tout à fait notre monde. Il y avait des poules partout dans ce qui avait jadis été une maison d'habitation, dont aujourd'hui les surfaces étaient recouvertes de paille et de déjections. On les invita à monter l'échelle de rondins. Les parents ne pouvaient pas les suivre, de crainte de se casser le cou, et ils verrouillèrent derrière elles.

Il y avait peu de poules sous les combles, mais le coassement incessant venu du palier rappelait l'indignité de la situation. Elles mirent du temps à trouver Basile, vu que le seul oeil-de-boeuf dégageait peu de lumière. Il était recroquevillé, il y avait peu de place pour se tenir debout. Il était en train de tresser une corde avec les mêmes grosses mains qu'ont ici tous les gens du village, et les gens des Vosges en général à cause du labeur. Il leur adressa un sourire plus timide que méfiant. Des cheveux gris et un visage pas méchant. La Soeur Jacqueline pensa qu'il avait peut-être le même âge que lui, et ça lui fit drôle.

Image
Lashing the Rye, par Harvestman, americana dépressive, sur la superstition paysanne et la grandeur des espaces confinés.

"Y'avait une chatte qui s'était cachée un jour dans ce grenier, fit Basile. Elle était pleine et elle savait qu'on tuerait ses chatons. Alors elle s'est cachée ici. Mais ses chatons ils sont devenus trop grands et elle pouvait plus les nourrir. Un beau jour, la mère elle voit quelque chose tomber de l'oeil de boeuf. C'est la chatte, elle faisait descendre ses chatons. Qu'est-ce qu'ils étaient beaux ! Mais bon ils étaient pleins de puces alors le père y les a claqués contre le mur de l'étable. Mais la chatte elle en avait pas descendu un. Elle l'a descendu plus tard et celui-là on l'a gardé, maintenant il est grand, c'est le chat roux, Félix.
- Vous savez pourquoi on est là ?", demanda la Soeur Jacqueline. La Soeur Marie-des-Eaux la laissait mener les interrogatoires car elle était plus douée avec les gens.
"Parce que j'ai cassé le lustre et le Jésus-cuit, répondit Basile avec un tremblement dans la voix.
- Oui. Pourquoi t'as fait ça ?
- Parce que... 
- Parce que t'étais soûl ?
- Parce que c'est des voix dans ma tête... Elles m'ont dit de le faire."

En fait il leur inspirait de la pitié. Elles lui firent dire un Pater Noster et un Ave Maria et il leur offrit une corde.

"On est vraiment désolés, fit la mère quand ils furent de retour à la cuisine. Il était un peu ficelle, c'est pour ça qu'il est resté avec nous, il aurait pas pu tenir sa propre ferme. Y s'intéressait qu'aux cordes, et pis à tresser des baugeottes." Elle leur montra quelques uns de ses ouvrages, c'était finement exécuté, et puis il y avait aussi une bombonne à jus de pomme, entourée d'un tressage d'osier de sa main.
"L'ennui, c'est surtout qu'il a cassé le Jésus-Cuit. Du coup ils attendent que le diocèse en rapporte un nouveau, y va sûrement vous demander de faire la commission. Du coup, le Jésus-Cuit cassé, il est dans notre grenier maintenant.
- On peut le voir ?, fit la Soeur Marie-des-Eaux.
- Ah oui, montez, c'est là-haut à droite après l'escalier. Je vous suis pas, j'peux plus monter les marches."

En haut de l'escalier elles tombèrent sur un palier qui communiquait avec les chambres des Thiébaud et de leurs fils. Il y avait une lampe à huile sur une commode, dont la Soeur Jacqueline s'empara.
Elles poussèrent une porte toute simple que tenait un cale-porte formé d'un boudin de tissu avec une tête de chien. Le pont était saturé par l'odeur des oignons qu'on avait mis à sécher, il y avait des carcasses rouillées d'engins agricoles et des bombonnes de jus de pomme couvertes de poussière. Elles montèrent un escalier de bois des plus instables pour accéder au deuxième étage du grenier. Il y avait des cartons remplis de livres laissés à la crasse et aux moisissures. C'était tentant de s'arrêter pour les consulter, tout ce qui contient de la mémoire nous attire comme le miel pour les mouches, mais ça aurait été inconvenant de s'attarder. La Soeur Marie-des-Eaux s'aventura au fond des greniers. Il n'y avait plus de bois de porte pour accéder à la chambre mansardée du fond. Elle regarda le plancher en premier lieu, car les planches hors d'âge menaçaient de tomber sous son poids, et elle interdit même l'accès à la Soeur Jacqueline, qui pesait deux fois plus lourd qu'elle. Elle sentit un présence, et quand elle se tourna vers la fenêtre, elle sursauta. Car il y avait vraiment quelqu'un !


Lexique :

Goutte : liqueur forte, habituellement à la poire où à la mirabelle.
Peut : laid, méchant
Bobi : Interjection
Pont : premier étage d'un grenier, qui communique avec l'extérieur pour faire passer les engins agricoles.


Bilan :

On avance à pas de loup dans l'action, mais je suis content de cette mise en place pépère. J'ai beaucoup exploité les idées que j'avais imaginées lors de mon premier brainstorming, mais j'ai un peu plus utilisé le système : j'ai rajouté deux croix sur le chemin de croix (une quand Soeur Marie-des-Eaux a interdit à Soeur Jacqueline de manger de la viande, une quand l'âne les a sortis d'un mauvais), ce qui va leur causer des ennuis dès qu'on rajoutera une troisième croix. J'ai aussi allumé une bougie à cause de la blessure de Soeur Marie des Eaux et j'en allumé deux autres parce que les règles disent de le faire à chaque fois que l'histoire avance. une bougie par session d'écriture me semble donc un minimum.
J'ai aussi été surpris par le résultat. Je n'avais pas imaginé que la Soeur Marie-des-Eaux tuerait le loup mais c'était dans l'enchaînement logique. Et du coup, j'ai amené une règle héritée d'Ecorce : quand on tue quelqu'un, on prend un choc mental (que j'ai décrit comme peu impactant tout simplement parce que la Soeur Marie des Eaux est coriace, mais aussi parce que dans ma tête, c'est l'équivalent de la Tueuse dans Ecorce ; le choc mental ne l'impacte pas.) et on a un flachebacque de la personne qu'on a tué. J'ai tiré sur l'Almanach et ça a amené cette histoire de bébé que j'ai reliée aux Soubise : très pratique parce que ça me surprend et en même temps je fais avancer ma deuxième intrigue.
J'ai prévu une prochaine journée assez pépère mais après il va y avoir de l'action et vu comment les jauges auront monté, ça va faire mal :)


Jauges communes :

Sainteté : 6
Bougies : 3
Chemin de Croix : 2


Feuilles de personnage

Deux Soeurs du Très-Saint-Sauveur (ordre chanoine, couvent à Saint-Dié)

Soeur Jacqueline

Vice :
+ La luxure

Vertu :
+ La prudence

Description physique et personnalité :
Cinquantaine, visage rond et couperosé par la bière de lichen, yeux un peu fixes. Bonne vivante. Assez affectée par l'oubli, n'a pas de souvenir d'avoir jamais quitté le couvent de Saint-Dié

Bref historique :
Il est possible qu'elle ait eu récemment une vie en dehors du couvent. Il est aussi possible qu'elle ait été cloîtrée pour contrer son penchant à la luxure, et qu'on l'ait incité à oublier son passé (onction à l'eau bénite d'oubli ?)

Mots-clefs :
- Soeur Exorciste
- Inspire la confiance
- Cuisinière
- Contemplative
- Intuitions

Lien avec autre PJ :
A sauvé la vie de Soeur Marie des Eaux mais ne s'en souvient pas. Aurait été sa formatrice ou sa compagne d'apprentissage en exorcisme ?

PNJ Favori :
Bernadette, la tenancière du Pont des Fées


Soeur Marie-des-Eaux

Vice :
La colère

Vertu :
La force

Description physique et personnalité :
Jeune, borgne (cache-oeil), cheveux courts, visage androgyne (tout le monde la genre au masculin). Un air de froide détermination. Paranoïaque et violente. A reçu une formation de mémographe et tient un registre de tous ses souvenirs (pattes de mouche)

Bref historique :
A connu une jeunesse très traumatique (elle a notamment aimé un horla, mais celui-ci est mort quand ils se sont embrassés, étonnement c'est la chose qui l'a marqué le plus alors qu'elle a été victime de choses plus violentes), au terme duquel elle a d'abord reçu une formation de mémographe puis de soeur exorciste. En guerre contre les figures du mal. Assez attachée au voeu de chasteté. Fascinée par le texte de l'Apocalypse.

Mots-Clefs :
- Soeur Exorciste
- Opinel
- Mémographe
- Combattante
- Âne

Lien avec autre PJ :
A sauvé la vie de Soeur Jacqueline, s'en rappelle mais ne veut pas lui remettre ça dans les dents. La naïveté de Soeur Jacqueline a failli leur coûter la vie en enfer. 

PNJ favori :
Basile, le cordelier (ses cordes sont vecteurs d'égrégore, elles lui ont révélé la statue de Jésus)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Répondre