[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

CURIOSA PLAGA

Où les personnages trébuchent en plein Millevaux de l'An Mil. Une partie enregistrée par Claude Féry.

(temps de lecture : 3 minutes, temps d'écoute : 1H53)

Le jeu : Damnatio, le jeu de rôle surnaturel de l'an Mil, par Yakaab Multiversalis

Joué le 22/06/2019

Image
Wellcome Images, cc-by


Voici le témoignage audio d'une partie / tentative première de Damnatio de Yakaab. Nous avons joué en une heure et demie la moitié du scénario de découverte, Curiosa Plaga, adapté à notre table afin de l'insérer dans notre campagne Millevaux Mantra. Quoique je pense assez fidèle à l'esprit du jeu, il y a des morceaux de Millevaux dedans. La part de Millevaux et Mantra augmentera dans la suite que nous jouerons mercredi.
bonne écoute,


Partie précédente de la campagne Millevaux Mantra :
Ramasser la peau de leur voix à l'ombre de leurs gestes
Le prologue d’une campagne Millevaux Mantra Oniropunk jouée avec Sève et For the Queen !


Thomas, retour après écoute :

A. C’est embêtant de refuser à Xavier de tirer à l’arc pour le plaisir et de le forcer à être chasseur.

B. Intéressant la chaleur / sécheresse, ça change du climat froid et humide qu’on pratique le plus souvent à Millevaux.

C. À nouveau le horla-loup est très peu décrit, c’est cool car ça laisse de la place aux interprétations multiples et paranoïaques

D. C’est cool que les personnages aient un repas végétal.

E. En terme de localisation, tu dirais que la partie se passe dans les Vosges ?

F. On ne sait pas si le vieux milites oublie ou arnaque les persos, c’est intéressant.

G. Intéressant de voir que le bulletin de sécurité émotionnelle t’a amené à occulter un aspect du scénario (la pédophilie, j’ai l’impression?).

H. La partie me semble archétypale de tes intrigues habituelles. Penses-tu avoir été fidèle au scénario ou te l’es-tu beaucoup approprié ?

I. Hum, je sens que le perso mordu va devenir un loup-garou.

J. Tu parles de pervasivité et oui, les joueuses auraient demandé une description plus ample de la créature, en mode time freeze, ça se serait passé différement. Mais à l’instar des personnages, elles ont plutôt réagi en mode instinctif sans prendre le temps de se poser.

K. Lâcher des chiens enragés chez l’ennemi : étonnante anecdote historique !


Claude :

A. L'an mil n'est pas une époque caractérisée par l'ouverture d'esprit, la liberté individuelle, etc.. Avant de débuter la création de personnages j'ai pris l'attache de Yakaab afin de déterminer l'incidence de la jeunesse des personnages au regard des points de création. Pour lui la réponse tenait en l'absence d'aptitudes de combat ou d'aptitude spécialisée. Gabriel a choisi la lecture de la bible avec le prieur en réduisant ses aptitudes générales, tandis qu'Alexane et Xavier ont choisi des aptitudes de combat. Dans la mesure où leur groupe est un groupe d'enfants marginaux et crève la faim, le braconnage sur les terres du Duc de France fait sens.

B. C'est la caractéristique mise en avant pour décrire l'époque. Un réchauffement graduel qui accompagne les mutations culturelles politiques et religieuses.

C. Dans le scénario de Yakaab ce sont des chiens errants et affamés, qui errent dans la brume suscitée par le démon Mardas. J'ai tenté de demeurer le plus ambigu possible sur leur aspect. Xavier a commenté qu'ils ne font pas peur lorsque le premier s'approche de Camille.
En revanche, les descriptions brèves et parfois contradictoires font que lorsqu'Hélinant est confronté à la gueule de la bête il est terrorisé et Xavier surtout qui fond en larmes.
Ce ne sont pas alors des chiens, des loups ou même des loups garous mais l'incarnation de la peur du loup.
Par là j'entends que mon intention était bien de proposer ces molosses terrifiants à la frontière du fantastique.
En revanche je regrette que Xavier ait eu aussi peur.

D. Le choix d'une communauté pauvre dans ce contexte permet de s'inscrire dans une dimension de frugalité et de respect de la Nature.

E. Non pas du tout. L'ancrage géographique est très clair. Ce sont des serfs du duc de Sinletis, (Senlis) , Robert le pieux, roi des hommes libres, des francs, second des capétiens. Ils se perdent en forêt d'Halatte, forêt domaniale du roi, pour déboucher dans la vallée de Criolo (Creil), dans le hameau de Mortefontaine, (Villers-Saint-Paul) domaine de Foulque. Nous jouions dans l'Oise.

F. Il ne le sait plus lui même, il est rongé par le démon de la maladie qui lui boulotte ses souvenirs.

G. La méchante du scénario a été violée et laissée pour morte par son seigneur. Rongée par l'esprit de vengeance elle propage la maladie par son souffle possédée par le démon.
Interdits : rapport charnel, pédophilie, viol.

H. Foulque est un dévôt. Il ne supporte pas son penchant jamais assouvi pour les femmes qui l'entourent. Le démon l'habite et par son souffle il emporte dans la pestilence les femmes tentatrices.
Foulque, allié indéfectible des capétiens, fut un dévôt cruel et violent au point de choquer ses contemporains. Il tenta de racheter son âme souillée en bâtissant des églises et des cloîtres.

I Camille sera possédé par le démon (non prévu, résultat du tirage du tarot en début de seconde session)

H.
Voici la réaction de Yakaab après écoute :
Salut,

J'apprécie beaucoup la façon dont tu t'es approprié Curiosa Plaga pour le transposer en un autre lieu. Tu utilises le jeu comme un support d'apprentissage historique et c'est tellement ce que j'avais en tête en créant ce jeu.
L'immersion est excellente ; la narration sublime le scénario et comble ses manques.
Ce fût vraiment un régal à écouter.
Merci encore.

Je ne sais plus lequel de tes deux grands fils, peut-être les deux, fait une remarque sur l'équilibre du mélange historicité / fantasy, mais c'est ce que je vise. De même pour le système qui mêle volontairement ludicité et narrativiste : je veux que chacun y trouve son compte.
En tout cas, avec un MJ de ta qualité, Damnatio prend toute sa dimension. C'est un pur bonheur pour moi.
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Message par Pikathulhu »

LE KORRIGAN

Joué le 27/08/2019

Où l'on voit que la parano des rôlistes (se méfier de tout le monde et collectionner les fusils) ne porte pas toujours chance ! Un récit par Michel Poupart.

Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)

Image
peinture par Edgard Maxence, tous droits réservés


Parties précédentes :

1. Au nom du fils
Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.

2. La statuette
Suite de la campagne-test par Michel Poupart. Où les personnages commencent à se frotter à des dieux ! (temps de lecture : 1 minute)

Mon joueur principal à remis ça aujourd’hui. Son perso à fait une crise juste après avoir lu un graffiti, une phrase gravée sur le portail de l'entrée de la caverne du clan de la Pierre Bleue (qui, à présent, est devenue une sorte de temple dédié au Dieu Cerf où les chefs des tribus du peuple de la pierre et les druides se réunissent pour décider des actions à mener lors des temps troublés (et les temps sont bien troublés dans le domaine du cerf blanc). Cette petite phrase gravée récemment dans la pierre de l'arche disait : "Ici, seuls les humains oublient". Le joueur s'est souvenu qu'il avait déjà vu cette affirmation écrite sur un mur dans les Millevaux (mais il ne se souvenait pas où exactement 😂). Cela a suffit pour lui faire péter un câble.

Il a donc quitté rapidement le camps des hommes de la pierre (toujours suivi par Lenna, qui porte encore la cape faite avec la peau d'un cerf géant - et blanc - et le bâton, plus grand qu'elle, taillé dans un des andouillers du même cerf). Les deux on rejoint Sadjin, le marche-rêves, qui les attendait dans un bois de mélèzes,  assis sur un rocher de la même couleur rouge que ses cheveux.

Après les blagues habituelles (vous voulez vraiment retourner dans les Millevaux ? Vous êtes sérieux ? C'est quoi votre problème ?) Sadjin va accepter de guider nos deux héros à travers les univers. Mais avant, il leur demande le payement promis par le Korrigan.

Le Korrigan est venu aider Olliver et Lenna, mais son aide n'est pas amicale, il a besoin des talents du personnage et de sa compagne pour affronter Maars, le "faux dieu" qui est devenu le dirigeant autoproclamé du peuple du bois. Après sa crise existentielle, notre héros à soudain refusé de lui apporter son aide. Il a même exprimé clairement le désir de ne plus jamais croiser son chemin. Kori lui a répondu qu'il était libre de faire ce qu'il voulait et qu'il trouverait d'autres voyageurs pour l'aider. Il lui a dit où trouver le marche-rêves, mais il ne lui a pas donné l'objet qu'il devait lui remettre après le combat contre le horla. Sans ce "signe de reconnaissance", le passeur de mondes ne peux pas faire confiance à Olliver, Il ne va pas le conduire dans les Millevaux, près du village de Sainte Mort des Fourrés, mais il va le laisser dans la forêt limbique, prés du reflet de la Base 75 (où est toujours enfermé l'esprit du démon Derros, et où l'attend un troll affamé et mécontent). Voici le châtiment que je réserve aux radins et aux paranos.


Suite des aventures d'Olliver Mc traveller.

Comme notre héros ne lui a pas donné le payement promis par le korrigan, Sadjin n'a pas ramené Olliver et Lenna dans les Millevaux. Il a franchi la brume et il les a conduit dans la forêt limbique, prés du reflet de la base 75, là où est enfermé l'esprit du démon Derros. Il a ensuite refusé de les conduire plus loin (car ils n'ont rien d'utile à lui offrir) et il a disparu après avoir éteint sa lanterne. Par chance, le troll n'était pas dans son repère, et son colocataire (le serpent-bélier) était endormi. Après une petite discussion, Olliver a accepté d'utiliser le lllemnyr pour ouvrir la porte de la prison de Derros. Une fois l'air de musique joué dans le bon sens, la lourde dalle d'acier s'est entrouverte et la partie spirituelle du démon s'est retrouvée libre. Derros a tenu sa part du marché en prenant la forme d'un portail. Il a fait passer les personnages dans les Millevaux.

Olliver et Lenna se sont retrouvés dans un lac (la magie qu'utilise Derros pour passer entre les mondes implique la présence d'un point d'eau, au moins au point de départ ou au point d'arrivée). Olliver à manqué de se noyer (il était tiré vers le fond par le poids de son sac à dos - et la collection de fusils qui y est accrochée). Il a été sauvé au dernier moment par Derros, qui l'a déposé sur la berge avec sa compagne. Lenna a utilisé le sortilège que le Korrigan lui a appris pour générer une sphère d'énergie élémentaire rouge et brillante. Nos deux héros l'ont utilisée pour se réchauffer et sécher leurs vêtements. La forme mouvante de Derros à disparu dans la nuit pendant ce temps-là.

Bien que la lune soit voilée par des nuages, Lenna va reconnaitre l'endroit où ils sont apparus. Le lac est en fait le réservoir qui se trouve au fond d'un des volcans d'Auvergne, le Puy Chagrin. Elle va demander à Olliver de vite finir de se rhabiller, car elle à cru voir l'ombre d'un homme vêtu d'une longue robe de bure au sommet du puy. Elle va demander à son compagnon de fuir sans attendre car elle sait qu'à une lieue au nord du lac, se trouve le mont Dhöl, un endroit effrayant où une secte s'est installée dans une sorte de monastère où des "moines" se livrent à d'étranges activités. La plus inquiétante étant qu'ils y construisent des machines. Mais alors qu'il suit sa compagne en direction du sud, Olliver se souvient lui aussi d'un détail. Derrière la photo qu'il a trouvé avec le llemnyr sur un des cadavres qui gisaient dans un couloir de la station 75 figure une inscription. Ce sont les noms des trois personnes qui sont visibles au premier plan de la photographie (Olliver est l'homme le plus à droite). Il et aussi précisé que cette image de la compagnie des danseurs de lune à été prise au sommet du mont Dhöl. Une sorte de structure métallique et un homme revêtu d'une robe de bure à la capuche relevée sont visibles en arrière plan.
Olliver va (une fois de plus) hésiter sur la direction à prendre et arrêter sa course. Il va montrer la photo à Lenna (il oublie souvent qu'elle ne peut pas voir dans le noir). Au même instant, un puissant projecteur va s'allumer et les éclairer. Cette lampe très puissante (elle se trouve sur la ligne de crête du puy, de l'autre côté du lac) les vise directement. Sans attendre, Oliver et Lenna se cachent derrière un des rares buissons qui poussent sur les flancs pelés du volcan. il arme le fusil à lunette qu'il a récupéré dans le camp du peuple du bois (par chance, celui-ci a aussi eu le temps de sécher) et il tire sur le projecteur. Une fois l'obscurité revenue, il constate que quatre hommes - qui ne portent pas des robes de moines, mais des uniformes militaires - courent dans leur direction depuis l'autre versant du puy. Il remarque qu'ils se dirigent droit sur eux, et qu'une diode rouge brille sur les appareils qui recouvrent leurs yeux...
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Message par Pikathulhu »

LE CHÂTEAU INTÉRIEUR

Marcher dans la forêt, marcher dans la mémoire, marcher dans ses pensées, marcher dans l'horreur, marcher dans les demeures de ses anciens tourments.

(temps de lecture : 9 minutes)

Joué / écrit le 23/11/2020

Le jeu principal utilisé : Bois-Saule, jeu de rôle solo pour vagabonder dans les ténèbres sauvages de Millevaux

N.B. : Les personnages et les faits sont fictifs.

Le projet : Dans le mufle des Vosges, u roman-feuilleton Millevaux et une expédition d’exorcisme dans le terroir de l’apocalypse

Précision : ces feuilletons sont des premiers jets, donc beaucoup de coquilles demeurent. Merci pour votre compréhension.

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)

Image
publicenergy, cc-by-nc, sur flickr

Contenu sensible : suicide, mort d'enfant


Passage précédent :
38. L’impossibilité de croire
Quand le passé comme le présent deviennent insoutenables, que reste-t-il comme refuge ? Le périple de retour vers Les Voivres, maintenant joué / écrit avec Bois-Saule ! (temps de lecture : 5 mn)


L'histoire :

Image
Auk / Blood par Tanya Tagaq, entre chant inuit chamanique revisité et violons à fleur de peau, entre l’émerveillement et la terreur.

Tout d'abord, la présence incongrue de la Sœur Jacqueline révolta la Sœur Marie-des-Eaux. Mais presque aussi rapidement, il fut pris d'une curiosité qui l'obligea à poursuivre la conversation :
"Je suis désolé de t'avoir laissé aux mains de la Bernadette. Je savais au fond de moi qu'elle chercherait à profiter de la situation."

Mais elle n'était plus là.

"À qui parliez-vous ?", demanda le Père Benoît, rouge comme un soufflet de forge.
"À un fantôme."

Le novice jetait des regards derrière lui. Un sentiment d'insécurité croissait dans ses veines.

Alors qu'ils progressaient, un roulement de tambour se fit entendre par-dessus les frondaisons, et bientôt une tempête de grêle leur tomba sur le greugnot. Ils purent se réfugier sous les mélèzes. Le sol fut vite jonché de billes blanches qui contrastaient avec le rouge des aiguilles mortes à leurs pieds.

C'est dans ce décor onirique qu'ils reprirent leur marche à la recherche de la moindre indication qui leur confirmerait la direction des Voivres.

"Là, des lumières !", pointa du doigt le Père Benoît.

Du monde ! On allait pouvoir les renseigner ! Ils coururent vers les fanaux qui grelottaient dans le seuil végétal.

Au détour d'un arbre, les lumières s'étaient atténués, on voyait des enfants à la place, qui semblaient jouer sur un tertre.

"Hé les minots ! Pouvez-vous nous dire...", entama le prêtre.

Ils se tournaient vers lui. Ils avaient des robes blanches et ils ne jouaient pas, ils rampaient.

"Emmenez-nous... au cimetière...", dirent-ils.

La Sœur Marie-des-Eaux croyait être prêt à tout, et pourtant cette rencontre lui fut un choc. "Pas des enfants...", se dit-il.

Il chopa le Père Benoît par la soutane et le força à fuir. Il le fit courir jusqu'à la perte totale de ses forces, jusqu'à ce qu'il glisse et s'écroule dans le lit immaculé de la grêle.

"C'était... C'était des enfants morts sans baptême, souffla le prêtre. Tout ce qu'ils voulaient, c'était qu'on leur accorde la dignité des rites funéraires.
- C'était plus fort que moi. Je ne supporte pas la vue de l'innocence bafouée. Elle m'est trop familière.
- Qu'est-ce qui vous arrive, Marie ?"

Le visage du novice était crispé comme un jambon pris dans un étau.


Il ne desserra pas la mâchoire du reste de la journée. Alors, à la faveur de la bleue-nuit, à la chaleur du feu de camp, le Père Benoît sortit un livre de sa valise. Il avait les rides et les froissures d'une amante trop usée.

"Je vous l'offre. Vous en aurez besoin plus que moi. Il vous tiendra compagnie dans le voyage que vous êtes en train de faire. Il vous fera plus de bien que l'Apocalypse."

Le novice ne remercia pas, il ne savait pas faire.

Mais quand le prêtre l'entendit lire le titre avec déférence, il sut qu'il avait touché juste :

"Le Château Intérieur, par Sainte-Thérèse d'Avila."


Image
Ardor, par Big Brave, un post-hardcore aux drones aussi profonds que mélodiques, avec un chant féminin rituel et poignant, pour se traîner jusqu’au bout de la nuit.

Marie l'enfant-soldat erre dans les vestiges des champs de bataille de la Grande Guerre. Les arbres plantés de schrapnels comme des feuilles de métal, l'humus qui cache en sa mollesse des mines prêtes à sauter, le brouillard avec son arrière-goût de gaz moutarde. Il effectue une reconnaissance solo ; il le doit à la confiance que lui porte la Madone à la kalach et il le sait.

C'est au milieu de la brume que la chose apparaît tout à coup, ses museaux juste à quelques centimètres de lui. Il étreint sa mitraillette, mais son instinct lui interdit de tirer.
Le horla le contemple avec ses trois têtes de furets. Son odeur d'amadouvier et de viande braisée lui revient en tête, lancinante.

Ils se sont unis, ils se sont compris, ils sont amants.
"Embrasse-moi.", demande Marie.
"Si je t'embrasse, je mourrai."

Le novice se réveilla d'un bloc, congelé dans sa sueur. Il sentait sur ses lèvres le souvenir d'une haleine musquée qui ne voulait pas s'en aller.


À quoi ça aurait servi d'en parler au Père Benoît. Pouvait-il comprendre ? Approuver ? Aider ? Et l'idée même que ça prenne la forme d'une confession, eurk. Alors, il considéra que le livre offert hier était un message. Il resta seul à arpenter son château intérieur. Et quand à l'aube, ils durent reprendre leur marche, il emboîta le pas au prêtre sans piper mot.

Seul le chant de la grive musicienne, un concert qui imite tous les autres oiseaux, troublait le silence tel un filet de voleur d'âmes.

Ce matin encore, le Père Benoît avait embrassé son crucifix, il avait offert sa prière au Vieux, occultant la part de lui-même qui disait : "Cela ne sert plus à rien. Papa est mort et tu dois te débrouiller sans lui." Aujourd'hui, il espérait des réponses. Il attendait des réponses.

Et durant toute cette journée, ils réfléchissent tous deux, leurs pieds les portent où bon leur semble. Ils ne prêtèrent presque pas attention au fait que la forêt poussait à vue d'oeil à leur approche. Les arbres étendaient leurs branches, des feuilles sortaient de terre et bientôt c'étaient de robustes baliveaux qui se tortillaient, et partout les buissons d'orties et de digitales prenaient de l'ampleur, les fougères grossissaient en vagues, dans ce phénomène de croissance automnale qui n'est pas si rare au cœur des Vosges.

La Sœur Marie-des-Eaux parcourait le château intérieur. Elle n'est pas encore dans les demeures de prière et d'adresse au divin ; loin s'en faut. Il faut d'abord traverser les demeures du tourment, parcourues de liserons et de scarabées, de ces chambres de bonnes malodorantes où l'on étouffe, de ces escaliers terminant au plafond parce qu'ils n'ont pas été conçus par les vivants, de ces cuisines où mijote une tambouille malodorante, de cette architecture qu'Euphrasie qualifierait d'artificielle ; et pourtant si concrète dans sa décrépitude. Et de partout parviennent les trilles de la grive, qui évoquent à chaque fois la voix d'un proche différent. L'oiseau-mémoire a tout entendu, mais il répète ce qui l'arrange.

Le Père Benoît reprenait son souffle au sommet du côteau. Les taillis d'aubépines et les branches rasantes avaient tellement pris de la graine que leur avancée devenait ardue.

La réflexion que fit la Sœur Marie-des-Eaux, remontée de son mutisme monastique, de son errance dans le château, une bulle qui éclate à la surface d'un marais, le cueillit par derrière sans crier gare :

"Madeleine n'est pas allé dans un monde meilleur. Elle a mis fin à ses jours.
- Taisez-vous. Taisez-vous."


Ils reprirent leur progression ; mais c'était trop tard, l'idée était implantée, et à chaque pas, le Père Benoît se chargeait d'un poids toujours plus lourd, si bien que son ventre et ses cuisses lui semblaient légers en comparaison.

Mea culpa

Mea maxima culpa.


Lexique :

Le lexique est maintenant centralisé dans un article mis à jour à chaque épisode.


Décompte de mots (pour le récit) :
Pour cet épisode : 1269
Total : 71744


Système d'écriture

Retrouvez ici mon système d'écriture. Je le mets à jour au fur et à mesure.


Feuilles de personnages / Objectifs des PNJ :

Voir cet article
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Message par Pikathulhu »

[Publication] Nervure, un jeu de cartes et de rôle fumé au bois de hêtre

Jouer dans l’univers forestier de Millevaux, c’est maintenant simple comme Nervure ! Un jeu de cartes et de rôle, avec en plus une application en ligne qui vous transformera en super navigateurs et exploratrices des tréfonds boisés, quelle que soit votre expérience en la matière !  

Je suis fier de vous présenter le Millevaux du turfu. Vous allez découvrir cinquante nuances de pluie, à quels jeux cruels jouent les enfants, ainsi que toute une variété d’arbres carnivores.  Alors, qu’attendez-vous pour franchir le seuil ?

Temps de lecture indispensable : 3 mn (les règles)  Temps de lecture facultatif : 8 mn (le making-of) + 1 H (les fiches)

Image
Jon Sullivan, domaine public
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LE SEUIL

Le dernier mort-vivant, la prison d'un être déchu et le mur du son à franchir, voici le programme des ultimes errements avant le retour aux Voivres !

(temps de lecture : 9 minutes)

Joué / écrit le 30/11/20

Le jeu principal utilisé : Bois-Saule, jeu de rôle solo pour vagabonder dans les ténèbres sauvages de Millevaux

N.B. : Les personnages et les faits sont fictifs.

Le projet : Dans le mufle des Vosges, u roman-feuilleton Millevaux et une expédition d’exorcisme dans le terroir de l’apocalypse

Précision : ces feuilletons sont des premiers jets, donc beaucoup de coquilles demeurent. Merci pour votre compréhension.

Avertissement : contenu sensible (voir détail après l’image)

Image
Life Pilgrim, cc-by-nc, sur flickr

Contenu sensible : aucun


Passage précédent :

39. Le château intérieur
Marcher dans la forêt, marcher dans la mémoire, marcher dans ses pensées, marcher dans l'horreur, marcher dans les demeures de ses anciens tourments. (temps de lecture : 9 mn)


L'histoire :

Image
Springtime Depression, par Forgotten Tomb, la perle noire du black métal dépressif et mélodique pour une excursion cauchemardesque en forêt vers cette maison abandonnée où l’on pourra tranquillement se livrer au suicide.

L'aube se détachait à grand-peine des bans de brumes d'où les troncs noirs émergeaient comme des récifs. Le Père Benoît contempla le visage de la Sœur Marie-des-Eaux, borgne et émacié. En son for intérieur, il se désolait de cette jeunesse abîmée mais les mots lui manquaient pour l'exprimer.

"Bénissez-moi une hostie, mon père.
- Mais ce n'est point l'heure de la messe.
- C'est l'heure du repas du matin, en revanche, et je ne veux plus manger que ça."

Alors il murmura une prière et plaça la pièce de pain sans levain, l'oublie, comme on dit aussi, dans la bouche du novice, à genoux, les mains en croix et fermant les yeux en refermant les dents. Le Père Benoît avait toujours trouvé ce geste gênant, un mélange de soumission et de nourrissage où il trouvait trop de sensualité.

L'oublie.

Reposant sur la litière et les feuilles mortes dans un drap pour le protéger de la saleté, "Le Château Intérieur" de Sainte-Thérèse d'Avila.

La Sœur Marie-des-Eaux se comporte en sainte anorexique, pensa le Père Benoît. On ne revient pas du purgatoire indemne.

Le novice s'abîma dans la prière un instant, ainsi qu'on tombe dans une fosse. Il s'attendait à ce que cette nouvelle journée apporte de nouvelles épreuves et de nouvelles révélations. Qu'elle ouvre une nouvelle porte vers une nouvelle demeure dans son château intérieur, dans la masure mérulée qui le conduisait vers le Vieux.

Il se redressa avec toutes les peines du monde, toutes les blessures passées se rappelant à son bon souvenir, inscrites dans ses os, dans ses muscles et dans son sang.

Et ils cheminèrent dans les marées fuligineuses qui peut-être étaient les maquis de Hautdompré, de la Rappe ou de Hardémont, ou pouvaient aussi bien être nulle part. Dans ce brouillard à couper à l'opinel, surnageaient les stolons et les ronces, une muraille de barbelés végétaux hérissés d'épines, et les éboulis de pierre de ce qui fut jadis une maison, une ferme ou une chapelle.

Le Père Benoît cherchait son chemin, un sentier matériel vers Les Voivres. Le novice cherchait un layon perdu qui la conduirait un peu plus loin vers la religion.

Ils étaient tout les deux si absorbés dans leurs quêtes respectives qu'ils ne le virent qu'au dernier moment.

C'était d'abord juste une tête flottant dans la brume, livide et torturée, avec un nœud coulant pour licol. 

C'était Blaise, le cordelier simplet qui avait profané l'église. Le cordelier qu'ils avaient exorcisé. Le cordelier qui s'était donné la mort dans le poulailler où on l'avait reclus.

Son visage avait le teint d'une chandelle, ses yeux et sa bouche étaient des trous, et il ululait : "Kyrié !"


À ces mots, la Sœur Marie-des-Eaux se sentit saisi de ce qui était le plus ferme dans son identité : l'exorcisme. C'est à cette amarre qu'il devait se raccrocher coûte que coûte et oui, dans son château à lui, il y avait une salle d'armes, et il était un chevalier du Vieux, c'est quelque chose qui surmontait l'épreuve de l'oubli, c'était la seule chose concrète qui substitait dans le présent.

Il fondit sur le revenant et le frappa à l'opinel :
au front : "In nomine patris" ;
au centre de la poitrine : "et Filii" ;
à l'épaule gauche : "Et Spiritus" ;
puis à l'épaule droite : "Sancti !" ;

puis lâcha son arme et joint les mains : "Amen !"

Mais ça ne fit rien que des lambeaux ensanglantées sur le cadavre ambulant, qui toujours avançait en répétant : "Kyrie !"

C'est le réflexe du Père Benoît qui leur sauva la mise. Il répondit : "Kyrie Eleison !"

Et il n'y eut plus que la brume.

"Si c'était bien Blaise, haleta la Sœur Marie-des-Eaux, il avait un message pour nous. Nous n'en avons pas fini avec les cordes."

Le prêtre le fixa un long instant. Il avait désormais devant lui exactement la personne qu'il avait cherché à former : un Templier. Et cela le cloua d'effroi.
 
Ils renoncèrent à marcher beaucoup plus longtemps ce jour-là : ils ne faisaient que tourner au rond et couraient le risque de finir au fond d'une mare. Le soir, quand la fumée céda aux ténèbres, la Sœur Marie-des-Eaux avala sa deuxième oublie. Le père Benoît vit dans ses paupières fermées une forme de réconfort. 

Il le laissa parcourir de nouvelles pages du Château intérieur tandis qu'il s'apprêtait à monter la garde.

Dans ce massif qui lui gelait la moelle des os, dans cette forêt dont l'humidité lui rammolissait tous les sens, avec la chaleur du feu dans son dos et les murmures du novice parcourant une nouvelle demeure, il se rendit compte d'une chose. 

Quand il était parti de Saint-Dié pour traverser la sylve hostile des Vosges à bord de cette cariolle conduite par un mercenaire, se rendre aux Voivres n'était qu'une étape sur son parcours d'exorciste. Mais aujourd'hui, alors que retourner dans ce village s'apparentait à un chemin de croix, il comprit que le destin de toute sa vie se jouait ici.


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Deeper Woods, par Sarah Louise, du psych-folk d’une belle intensité, une expédition au cœur de la forêt en compagnies des dames qui l’habitent.


"Amen."

Ce nouveau soir, quand la Sœur Marie-des-Eaux referma à nouveau sa bouche sur l'oublie, le Père Benoît en conçut une certaine forme de révolte. Que le novice se trouvât heureux à ne manger que des tranches de pain au levain assaisonnées d'un signe de croix alors que son propre estomac criait famine depuis des jours, à manger des glands comme un vulgaire sanglier, avec leur goût écœurant qui restait en bouche tout le jour durant, le prêtre ne pouvait le concevoir.

La nourriture avait toujours été un refuge dans les moments de doute, qui aujourd'hui étaient plus nombreux que jamais. 

C'est ce sentiment montant comme un gargouillis d'estomac qui le poussa à abandonner son poste de garde au milieu de la grasse-nuit. Il venait de découvrir une minuscule trouée au milieu des hautes herbes faite par un passage d'homme ancien mais bien marqué : un chemin de désir, de ces sentiers tracés par des envies buissonnières. 

Il se dit : "Cela descend, et Les Voivres doivent être plus bas que notre point actuel ; cela y mène peut-être."

Mais en vrai, il était plus guidée par une pulsion sensuelle, par une curiosité, ainsi qu'un enfant qui suit un fumet.

Alors il descendit, mettant ses pas dans de précédents pas, s'enfonçant entre les arbres nus aux bois chargés de balais de sorcière, la chandelle à sa main faisait office de soc et fendait la bourbe de la nuit.

Il atteignit un orme plus ancien encore que le reste de la forêt autour ; ses contreforts racinaires plaqués autour de lui comme autant de bras d'étoiles, et le chemin de désir s'y arrêtait pour ensuite rayonner dans tous les sens, et le piétinement était net tout autour de l'arbre, des petits pieds pour des rondes d'enfants. Le bois blanc tranchait de tout le reste. Le tronc était creux, y avait un trou à hauteur d'homme, de la taille d'une tête de chouette.

C'était plus fort que lui, le prêtre approcha sa tête.

"Je suis prisonnier ici depuis si longtemps... Je t'attendais...", fit une voix à l'intérieur qui avait le timbre d'une griffe sur de l'écorce.

"Qui es-tu ?", fit le prêtre.

"J'ai eu bien des noms. Je suis celui qui murmure à l'oreille des hommes et des femmes qui ont besoin qu'on les secoue de la torpeur où le Vieux les enferme.

"Le Vieux est mort.", abdiqua le Père Benoît.

"Et moi, je demeure.

Tu sais qui je suis. Quelqu'un d'assez puissant, d'assez libérateur, pour que des bien intentionnés tels que toi aient jugé de bon de sacrifier leur vie pour me murer dans cette prison."

Mais toi, je sais que tu es las. Tu peux me délivrer. Il suffit de dire : je te délivre. Et je t'offrirai tout ce que tu veux. Tu peux avoir la chère, je te l'accorde. (et une profusion d'odeurs montèrent du trou).

Tu peux avoir la chair, je te l'accorde. (et cette fois-ci, ce furent les senteurs corporelles de Marie qui s'insinuèrent dans ces narines.)

Tu peux récupérer le poste d'évêque qu'on t'a volé, je te l'accorde (et les fragrances de l'encensoir s'élèverent pour se mêler à la fumée de la bougie.)

Tu peux en finir avec ta vie d'esclave. Si le Vieux est mort, tes principes n'ont plus aucun sens. Tu peux t'affranchir. Il suffit que tu m'affranchisses."

Le Père Benoît était agité de frémissements. Son corps se réchauffait, parcouru de fringale, de concupiscence et d'enthousiasme.

Tous les arômes, celui des tofailles, de la sueur adolescente et de la myrrhe lui emplissaient le nez, la bouche et le cerveau. C'était si facile à dire, en finir avec tous ces sacerdoces, à faire le sale boulot du clergé, en finir avec le vieil ordre du monde qui ne signifiait plus rien, jusque quelques mots, et commencer une nouvelle vie...

"Tu as raison, répondit Benoît.

Je suis en prison. Je suis enfermé dans mes croyances, et je m'entête à réanimer un mort.

Mais j'ai choisi cette prison. Aussi misérable que soit cette cellule, ce sont maintenant des murs familiers et à l'intérieur, je suis à l'abri.

Alors, toi aussi, tu resteras en prison.

In saecula saeculorum."

Puis il rebroussa chemin. La mèche était presque à bout. Il était temps de retrouver sa sœur, et de se reposer.

Car demain serait un grand jour, il le sentait.


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La Violette Epineuse, un mélange de dark synth et de post-punk avec un chant féminin en français hanté, pour des cauchemars intimes au coeur d’une forêt qui nous renvoie dos à dos avec nos obsessions.

Le lendemain, ils ont ainsi dévalé les talus, pour descendre. Ils se sont débattus avec les lianes, celles qui grimpent aux bras et celles qui se pendent des ramures pour vous écorcher le visage, progressant à l'aveuglette. 

Ils ne savaient pas où aller, sinon toujours dégravir la vallée.

Et en plein cœur de la nuit, la Sœur Marie-des-Eaux, avec son corps léger de mangeur d'hosties, trempa les pieds dans la rivière. "Le Coney !"
"Le Coney ! On a loupé le village, mais on est tous proches ! On doit être en bas de la Colause, en bas de la Grande-Fosse, chez la sœur qui fait l'école !"

Le Père Benoît fut tenté un instant de lui serrer la taille et le faire tournoyer, mais il songea à l'incident d'hier et ravala son envie.

Ils n'eurent guère le temps d'établir avant un plan avant que des nouveaux-venus s'attroupent autour d'eux.

Ils venaient d'une autre époque. Des jeunes en treillis militaire, avec des casquettes et des dreadlocks, qui fouillaient la nuit de leurs lampes frontales comme on le fait d'un pays conquis. Avec eux, il y avait cette femme aux yeux sorciers, celle qui avait des cheveux tressés jusqu'à dévoiler le cuir chevelu, et des anneaux aux lèvres et dans les oreilles, celle qui était belle comme une icône intouchable, et qui se présenta à eux sous le nom d'Augure. 

"Vous ne me connaissez pas, mais je vous connais. J'étais une amie de Champo. Et d'Euphrasie. Il est temps que vous reveniez aux Voivres. Les choses se sont gâtées en votre absence. Ce qui va suivre va vous paraître bizarre, mais vous devez comprendre que cela appartient autant à notre passé commun que tout ce que vous avez pu connaître par ailleurs. Ces personnes sont tout autant à leur place que vous ne l'êtes. Et ils vont vous montrer le passage."

Ils les ont pris par la main. L'air était chargé des fumées de haschisch et des embruns des lampes de poche. Ils les emmenèrent auprès des roches romaines du Pont des Fées, un autre vestige parmi les vestiges, une autre des innombrables sédiments du temps, tous si amoncelés et sans âge distinctif. Les murs d'ampli posé entre les pierres n'étaient pas plus distants dans le temps que les ruines de l'empire ou les cailloux qui faisaient le lit du ruisseau. 

Et le son qui suivit, une fois que l'indicible terreur d'entendre une chose pareille fut passé, leur parut tout aussi ancien que les vagissements venus du fond des temps qu'ils avaient entendu dans les souterrains, mais ici ce son était humain, et tout viscéral qu'il était, il était familier, il était bienveillant, il vous entraînait dans les abysses mais ne vous lâchait pas la main.

Le Père Benoît était comme crucifié par ce mur auditif, mais conscient qu'il fallait en passer par là.

Mais la Sœur Marie-des-Eaux accepta totalement cet état second. C'était une nouvelle chambre du château, un seuil initiatique et il était prêt. Il s'avança au milieu des raveurs qui secouaient leurs cheveux, et il bascula sa tête d'avant en arrière, tout son corps s'abandonna au séisme, et il y puisa une énergie de l'apocalypse, il frappa l'air de ses poings dans la cadence impitoyable des battements par minute, et conscient qu'il n'y a de calme que dans l'oeil du cyclone, il accompagna le rythme avec chaque saccade de ses bras, de ses jambes, de ses os et de ses chairs tout entiers.

Il entra dans la transe, car la porte était de l'autre côté.


Lexique : 

Le lexique est maintenant centralisé dans un article mis à jour à chaque épisode.


Décompte de mots (pour le récit) : 
Pour cet épisode : 2378
Total : 74122


Système d'écriture

Retrouvez ici mon système d'écriture. Je le mets à jour au fur et à mesure.


Feuilles de personnages / Objectifs des PNJ :

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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

DUSK RIVER

Un retour sur la plus ambitieuse session des Sentes à ce jour, 40 personnes plongées dans un western initiatique en pleine forêt sauvage durant tout un week-end !

(temps de lecture : 22 minutes)

Joué le 19 & 20 septembre 2020 à la Ville Albertine (Ambon, Morbihan)

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière (jeu de rôle et GN)

Toutes les photos sont (C) Amandine Alexandre

Retrouvez la totalité de l'album photo ici

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Mon retour personnel :

L'événément s'est très bien passé, on a eu un bon taux de retours positifs. J'ai été personnellement charmé par la façon qu'on eu les joueuses et joueurs à incarner des autochtones. Au début, ce n'était que quelques personnes, mais au fur et à mesure, de plus en plus de personnages étrangers ont adopté le mode de vie et de pensée autochtone. On avait fait une ellipse en milieu de jeu, et ça a donné une bonne excuse pour accélérer ce mouvement
Le fait d'avoir distribué des contes je crois que ça a bien contribué à rendre plus présents les mythes autochtones, tout le monde baignait dedans, et c'était par exemple hyper intéressantes d'avoir des discussions sur la nature des wendigos autour du feu à trois heures du matin 🙂 On avait un joueur qui jouait un autochtone (Kwanita) qui avait été amené sur le continent européen, du coup il revenait sur ses terres natales, très européanisé, mais avec le désir de renouer avec ses racines. Il voulait se peindre le visage, au départ c'était prévu au tout début du jeu, puis on a pas eu le temps, et en fait les circonstances ont fait qu'on ne lui a peint le visage (avec les couleurs, blanches, rouges et noires) qu'à la toute fin, et ça marquait le retour aux racines, ça clôturait bien le personnage. On avait une joueuse qui, un peu plus âgée que la moyenne, a joué une sage, c'est une française comme nous toustes dans ce GN mais elle a vécu un temps en Amérique du Nord et a été instruite en matière de spiritualité par les Atikamekw : du coup, elle a mis beaucoup de ce qu'elle avait appris dans les rituels : l'invocation du nom de Wakan-Taka, les 4 points cardinaux... Elle s'est servi de connaissances un peu précises, là où le jeu dans sa globalité était plutôt pan-autochtone (je ne voulais pas faire d'amalgames entre des cultures et des spiritualités très diverses, mais c'était plutôt pour marquer mon refus de localiser précisément l'intrigue du jeu)

On avait construit une tente de sudation, l'idée c'était de faire une simulation avec une machine à fumée mais en fait ça ne s'est pas fait, parce que les joueurs et les joueuses ont trouvé pas mal d'autres activités à faire (comme par exemple aller resacraliser des totems qui avaient été corrompus par des wendigos). Bref, l'expérience était concluante. Je suis conscient qu'on a fait beaucoup d'à peu près au niveau des cultures et des spiritualités autochtones, et je n'ai pas essayé du tout de vendre le fait qu'on allait faire de "vraies" cérémonies, ce qui me serait de toute façon semblé décalé en l'absence d'autochtones. Donc, c'était surtout des simulations ludiques basées sur un jeu qui au départ n'a pas été écrit pour ce contexte là des autochtones, mais grâce à des conseils j'espère qu'on a pu éviter des approches trop grossières.

On n'a pas forcément respecté à la lettre recommandation (il y a eu quelques noms d'animaux pour des autochtones et quelques peintures de visage), mais dans l'ensemble je pense qu'on eu toustes à cœur de respecter les cultures autochtones au mieux de nos capacités.

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LE "HALL OF FAME"

Message de Thomas :

Toute ma gratitude pour vous qui êtes venus jouer à Dusk River ce WE et avez contribué à cette expérience ! Vous étiez super cool !
On fait bien sûr un big up à toute l'équipe de la Ville Albertine, notamment Sarah pour toute l'intendance, Carl pour la cuisine et la construction des totems, Ben pour les décors western, Amandine pour les photos, Cédric notre shérif pour avoir pris la courageuse décision de prohiber l'alcool 🙂 !

réponse d'un joueur :
Merci a toi pour l'orga et merci a carl, mon estomac est en manque de beignet au pommes maintenant ...

réponse de la joueuse de Kate Sullivan :
Merci beaucoup d'avoir su créer un cadre jeu si riche et si propice... à tout ! Si libre...
Et merci pour tes interventions toujours justes et en douceur, pour nous faire des propositions pour démêler des situations qui auraient bloqué...
Moi qui ne voulait plus organiser de jeux, cette créa me fait douter très fort !!! 

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Retours de joueurs :

"un grand merci à tous pour ce weekend formidable 😃 tant les organisateurs que les personnages  joueurs, un moment que même l'oubli ne pourra altérer"

"Pfiou c'était beau !!! 🙂 
Merci à tous pour toutes ces interactions et scènes fortes en émotions ! En attendant je vous laisse avec le morceau favoris de Hyène ! 

Joueuse de Maggie Sullivan / Patte de Grizzly :
"Un grand merci à tous les orga pour ce GN de folie ! C'était une excellente première expérience pour moi, et le cadre était parfait. 
De belles rencontres aussi, des passages intenses et quelques fous rires ^^ mille mercis !"

Joueuse de Kate Sullivan :
"C'était tellement beau et fort et intense et fait de rires ou de larmes, et surtout très libre pour tous !
Libre et très respectueux de l'autre, j'ai vu beaucoup d'ouverture et de bienveillance, même de mes bourreaux wendigos pour ne citer qu'eux. Merci Thomas et tous ceux qui ont aidé à organiser ! Ce GN etait une belle grande vague et je suis ravie de l'expérience et de tous ces beaux moments et ces superbes rencontres !!! A bientôt, ici oui ailleurs ! 
Signé Kate, l'aînée des sœurs Sullivan, Diamant de l'oeil.

PS : les wendigos ne peuvent pas nous ôter le souvenir du GN nananereuh"

- réponse d'une joueuse wendigo :
"Comment ça on peut pas retiré se souvenir 😏
Les copains ! On à une proie qui nous met au défi 😝 🍽️
- Joueuse de Maggie Sullivan :
Nan, c'est bon, on lui a dit qu'on la laissait se souvenir de tout, parole de wendigos ! 😁
Un vrai plaisir de jouer cette scène avec toi.
- Joueur de Jean Eiffel (un wendigo)
ça serait con qu'elle oublie ça franchement 😛
On se priverai d'un festin d'angoisse permanent !
- Un autre joueur de wendigo :
Alors moi j'ai signé chez les wendigos justement parcequ'il me bouffe les souvenir, c'est ca qu'est bien avec lui !"

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Retour de la joueuse de Wakanda :

"Merci a tous !!! Un superbe GN plein de liberté et de créativité... Merci au Grand esprit orga d avoir orchestré sauvagement ce jeu et a tous ses acolytes pour nous avoir accueillis et nourris. Entre spirit et coups de fusils j ai partagé de superbes moments avec l integralite des joueurs sur ce gn a echelle plus qu humaine meme si teintée de wendigos. Je garde un sacré gout de terre et de cactus dans la bouche 🌵🏜️❤️

- réponse d'une joueuse :
Wakanda et la capture de la biche à 5 pattes !"


Retour de la joueuse de Birdy :

"Un grand merci à toutes et tous pour ce beau GN. Je ne savais pas bien où je mettais les pieds à lecture des documents malgré les débriefs de copains copines sur de précédentes sessions des Sentes, j'étais même un poil sceptique, et au final j'ai vécu une de mes plus belles expériences de jeu de ces dernières années.
Alors un grand merci à toi Thomas pour ce beau concept de jeu que j'ai trouvé rafraîchissant et qui laisse la part belle aux émotions dans un cadre très safe. Grand merci aussi à tous les joueurs et joueuses pour avoir sans cesse rebondi sur les idées qui fusaient. Et merci enfin à l'équipe de la Ville Albertine pour votre accueil toujours au top. Câlin particulier aux saltimbanques qui m'ont accueillie sur le tard et aux humains-animaux (j'oublie le nom de votre communauté) pour ces très beaux moments de jeu, c'était un régal d'échanger avec vous. Câlin aussi aux wendigos, vous avez été affreux. 😛
Au plaisir de vous recroiser toutes et tous sur d'autres jeux !
Birdy, petit oise... wendigo parti trop tôt

commentaires :

- Un joueur converti wendigo :
Merci a toi pour le passage du coté wendigo de la force, c'etait vraiment rigolo 😃

- une joueuse saltimbanque :
T'as même réussi à me tirer une petite larme à ta mort Birdy !

- Joueuse de Martha :
Câlin à toi aussi, cette sacré canaille de Martha à adoré semer la zizanie dans les esprits et la terreur dans les bois à tes côtés !"

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Joueuse de Kate Sullivan :

"Rohlalala c'est pas possible, j'ai réveillé mon mari en pleine nuit en lui expliquant dans mon sommeil que j'avais laissé un bout de mon coeur à Dusk River ! Trop mignon 😃 ❤ 
Je propose de s'échanger en commentaires ci-dessous les plus belles citations du jeu ou les trucs trop cools qu'il y a eu, je commence avec de belles paroles au coin du feu :

commentaires des joueureuses :

Moyche Horovitz, au coin du feu vers 3-4h du mat, nous explique ce qui est selon lui la plus belle définition de la tradition :
"La tradition, c'est entretenir le feu et non pas vénérer les cendres."

"J'annonce la prohibition".

 "Du coup ça veut dire que l'alcool est gratuit puisque son commerce est interdit !"

"Venez me voir et devenez Cheyenne !"

"Thomas qui chante une chanson en anglais au coin du feu ! Quel était son titre et son auteur ?" (réponse de Thomas :  Si c'était celle de la fin de nuit, alors c'était "A grave is a grim horse" de Steve von Till 🙂 / commentaire de la joueuse : merci ! je réécoute de ce pas 😛 ça me fait un peu penser à wovenhand qui croise la route de tom waits"

Maggie Sullivan aka Patte de Grizzly : "Homme sachant devenu homme sage."

Une sauvage dont j'ai oublié le nom, après un rituel de rememorance particulièrement éprouvant : "si je ne peux plus voler, je dois chanter"

Ce n'est pas une citation, mais... La rixe entre l'adjointe Sarah Jane et Hyène 😂 💖

"Beignets!!!".

Je n'en ai pas été témoin, mais les wendigos qui disent au sauvage : "Maintenant, c'est toi la proie", ça avait l'air bien tendu 🤣 
- précision du joueur de Jean Eiffel : 
"ta plus grande peur est de devenir une proie ?
...
Ce soir, c'est toi la proie."

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Retour de la joueuse de Chimalis :

"Merci, merci merci à tou.tes pour cette expérience incroyable, magique, hors du temps, dont je ne me remets pas... Un lieu incroyable, une histoire riche et complexe, des joueureuses accueillant.e.s, inclusif.ve.s et safe. Un cadre parfait pour expérimenter et se laisser perdre la tête... J’envoie mes plus beaux souhaits pour l’avenir à chacun.e d’entre vous. Si vous avez un plan GN, n’hésitez pas à me le transmettre, et aussi n’hésitez pas à m’ajouter sur FB. Une belle vie à vous. "


Retour du joueur de Kwanita :

J'avais oublié mon message de remerciement ! Je jouais Kwanita, dit "Kwa", l'Amérindien "occidentalisé" pas très causant. Pas très facile à jouer au passage, l'aspect taiseux du perso. Ca m'a demandé une discipline mentale assez dure à tenir. Mais c'était cool ! Alors, merci à ma co-joueuse d'être monté au créneaux au dernier moment pour me rejoindre sur cette aventure. Merci aux orgas, à Thomas pour sa patience et sa disponibilité, de même que Sarah. Remerciement spécial aux cuisines ( Les beignets...les beignets putain ! Faut que vous me donniez la recette hein. Non vraiment, donnez-la moi où je fais péter le Saloon. Je plaisante pas... )
Merci aux Saltimbanques, qui avait prévu pleins de choses pour offrir du jeu, aux exorcistes qui m'ont accueilli et qui ont pris de leur temps de jeu pour m'offrir une belle scène finale. de même que le comparse des Homme-Animaux. L'un d'eux aurait d'ailleurs pu avoir plus de jeu si il s'était levé plus tôt le matin ^^. Il s'agit de celui que Kwa appelait  "Le simplet". Mais bon tant pis, ce que je voulais jouais avec lui je l'ai jouais avec quelqu'un d'autre. 
Kwanila a donc eu une bonne vie. Après une enfance heureuse, un chasse dantesque à travers les plaines de l'ouest et un périple à travers les plus grandes capitales d'Europe, il est revenu sur sa terre natale pour renouer avec son identité et finir sa vie en combattant un puissant Wendigo qui lui a offert une mort de guerrier. Il a bien mérité ses peintures de guerres et repose désormais dans la forêt  avec ses ancêtres. 

Voila voila. Je me laisserai sans doute tenter à nouveau pour un GN Les Sentes. C'était une chouette expérience. Merci encore, et à plus !"

Commentaire d'une joueuse :

"Merci à toi pour ton jeu ! Et tu m'as fait mourir de rire dans ton interprétation du livreur de lait et du distributeur de boisson de feu ! "

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Retour du joueur de Moyshe Horowitz :

[Compte-rendu initialement posté sur le forum An Argarder]

Voici un quart de siècle que je n'avais pas participé à un GN, et que l'envie me tenaillait de remettre le pied à l'étrier. On m'avait signalé celui-ci, je n'ai pas hésité à m'inscrire, le thème me paraissait prometteur. Et ma foi, je n'ai pas été déçu !

L'idée de départ était donc un western chamanique, inspiré de films tels que "Dead man" de Jarmusch, "Blueberry, l'expérience secrète" de Kounen ou encore "El Topo" de Jodorowski.

Plusieurs communautés, à la fin du 19ème siècle, survivent dans une forêt perdue, à l'écart de toute civilisation ; on trouve aussi bien des occidentaux que des amérindiens, tous rongés par un mal indicible, un oubli qui s'insinue peu à peu dans leurs souvenirs...
On trouvera dans les clairières des totems hantés, on apprendra que plusieurs de nos amis sont possédés par les wendigos ; les légendes et les souvenirs se mêlent, au final personne n'en sortira indemne ; mais nous aurons passé 24 heures de jeu intense et passionnant !

La grande originalité du système de jeu vient de la création du personnage, qui se choisit un destin, une ou plusieurs quêtes ou rituels, des souvenirs et des légendes... le scénario lui-même est très succinct, toute l'intrigue se tricotant au fur et à mesure au hasard des interactions entre les joueurs, de l'élaboration des rites, de l'émergence des souvenirs... et tout ceci donne au final un résultat prenant et sans fausse note !

Il faut bien dire que tous les joueurs étaient irréprochables, pas de trollage ni de mauvaise foi, pas de bisounoursisme non plus car certaines situations ont été très tendues et même parfois d'une grande violence psychologique.

A noter le lieu privilégié où nous avons joué, un terrain forestier de 26 hectares, aménagé par des rôlistes passionnés qui en sont propriétaires. Ils ont même créé tout un village western en pleine forêt, plusieurs bivouacs etc.
Et ils nous ont préparé d'excellents repas végétariens, le tout pour 35 euros pour tout le week-end.

Toute ma reconnaissance à Thomas Munier l'organisateur de ces belles journées. Et à tous les joueurs, qui ont été excellents ! Pour moi, sans doute l'un des meilleurs GNs auxquels il m'ait été donné de participer.

Bref, la Ville Albertine... on y reviendra !

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Retour à froid du joueur de Kwanita :

Bonjour Thomas, 

Alors j'avais dit que je ferai un débriefing plus complet à froid pour Dusk River. Donc me voilà enfin après avoir pris le temps d'y réfléchir et en avoir parlé autour de moi. Donc je vais donner un peu en vrac mes impressions. Ce que j'ai aimé, et ce que j'ai moins aimé. 

Alors, tout d'abord, d'une manière générale j'ai beaucoup apprécié. Ca c'est clair. Hm...du coup par quoi je commence pour expliquer en quoi j'ai apprécié. Hm...bon déjà le site de jeu est très bien. Suffisamment petit pour pas (trop) se perdre, suffisamment grand pour autoriser tous les voyages et autres scènes isolées. Assez varié avec la forêt, des sentiers, des petites clairières, pleins de chemins, des campements, la petite ville... La petite ville d'ailleurs. On sent que c'est fait maison, avec peu de chose. Mais c'est bien fait, très bien fait. Et c'est fait avec goût. Je trouve qu'il y a une atmosphère dingue qui s'en dégage, surtout à la nuit tombée. 

Le site de jeu en lui-même y compris hors-jeu. Comment dire. J'ai retrouvé un esprit roots et Do it yourself que j'avais pas ressenti en GN depuis mes tout mes premiers GN. C'était punk et putain ça c'est bon ! C'est très con à dire, mais quand t'arrives sur le site de jeu, il ya les poulets en liberté, les gosses qui courent pieds nus. Pour moi qui suis attaché à, disons une certaine forme de ruralité, ça m'attire, et surtout ça m'inspire. ( et des vrais douches, whoua c'est cool ! ) 

On est accueilli "comme à la maison" et je trouve que ça crée une ambiance assez familiale. Ca contribue à créer une espèce de complicité avec ses co-joueurs, qui s'installe très rapidement. 

Sinon, j'ai ressenti un esprit libertaire que j'ai jamais ressenti avant en GN. C'est la première fois que je fais une expérience de GN en quasi démocratie absolue. On pouvait discuter de tout librement, remettre en cause, voter, et c'était pris en compte. De ce point de vue c'était une expérience très intéressante. Je pense pas que ça soit adapté à tous les GN. Certainement pas même en fait. Mais pour des jeux semblables au tien oui carrément.

Quoi d'autre...C'est la première fois que je vois un créateur de GN prétendre à une ambiance aussi onirique et qui y parvient. Après j'ai peut-être pas fait assez de GN dont c'était l'ambition. Mais le fait que tu parviennes à insuffler une atmosphère magique sans avoir recours à des systèmes de règles complexes ou à des mises en scènes grandioses, c'était ambitieux et tu l'as parfaitement réussi. Donc bravo. 

A mon avis, t'as tout compris à comment créer du jeu avec des joueurs en quasi-complète autonomie. Avec quelques bouts de papiers, des formulations très ouvertes, et quelques éléments bien placés, t'arrives à occuper tes joueurs pendant des heures sans avoir besoin de faire grand chose. Bien vu ;)

Par contre là où ça peut-être risqué, c'est que ça implique d'avoir des joueurs qui viennent pas dans une posture de "consommateurs". Pour ce GN, t'as forcément besoin de joueurs ouverts, créatifs, et réactifs. Ce qui est pas toujours facile à trouver. Mais je pense que tu communiques suffisamment bien en amont pour attirer ce public là spécifiquement. Donc il y a pas trop d'inquiétude à avoir de ce point de vue là je pense. Tout le monde se place dans la bonne posture dès le début, et après ça va tout seul. 

Je crois que c'est la première fois que je peux parler d'un vrai "GN d'auteur".De la même manière qu'on peut parler d'un "film d'auteur" au cinéma. On sent ta "patte" qui ressemble à aucune autre. Un univers mental qui t'es propre et dans lequel tu nous plonges. C'est une posture intéressante à mon goût. 

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  Le coffre à jouet. Je trouve que c'est vraiment une très bonne idée, qui peut vraiment aller dans le sens de ton GN. Mais assez mal exploitée par les joueurs. C'est pas ta faute, c'est dommage. Peut-être trouver un moyen de mieux briefer les joueurs sur ce point. Par un atelier ou autre je sais pas. Mais en tout cas en GN moi j'aime bien quand les choses sont physiquement représentées. Mais bon ça c'est mon école de GN.

Bon sinon en point négatif. Hm... le système selon lequel les joueurs extérieurs à une scène peuvent créer "la bande son" de cette dernière en sifflant, chantant, ou en faisant des sons. Je ne suis qu'à moitié convaincu de son efficacité. Les seules fois où ça a marché pour moi, c'est quand c'était décalé, mais quand même à moitié cohérent par rapport au personnage, et donc en partie diégétique. Par exemple, une scène où je cheminais dans la forêt jusqu'au village en sifflant des airs de Jeremiah Johnson. En soit, il n'y a pas de raison que mon perso connaissent ses airs, puisque ça appartient à un film du nouvel Hollywood. Mais dans le contexte de cette scène, c'était cohérent par rapport à l'action de mon personnage, ça passait. Mais la plupart du temps, comme par exemple imiter des airs d'Harmonica pour un duel, ça n'a pas marché pour moi. Et je ne voyais rien d'autre que des joueurs extérieurs à une scène mimer des ambiances qui venait parasiter la scène. En plus je pense que chacun à une vision différente d'une même scène. Même si elle a lieu physiquement, on en a tous une perception mentale un peu différente suivant notre approche, notre compréhension, notre expérience,notre univers. Donc dès qu'il y plus d'une personne qui s'attèle à créer l'ambiance sonore d'une même scène, ça peut vite devenir incompatible, voir contradictoire. C'est peut-être que moi. T'as eu d'autres retours là-dessus ? 

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Bon, ensuite j'arrive à ce qui est pour moi le seul vrai point négatif du GN : ses ateliers. La partie purement briefing ça va. Outre l'aspect démocratique que j'ai évoqué et que j'ai bien apprécié, ça reste standard, clair, efficace. Les ateliers par contre, mouais... Je vais développer.

La distribution des cartes. C'est essentiel à ton jeu, et c'est un très bon système pour ce que tu veux faire. Mais je pense que ce qu'on doit faire pour le tirage des cartes est mal expliqué. Je reste persuadé que ton système de carte et la manière dont on les tire est très bien pensé, mais mal expliqué. J'en suis même à peu près sûr en fait, car quand on s'est retrouvé autours de la table, personne n'était capable d'expliquer en totalité ce qu'on devait tirer comme carte, en quelle quantité, et pour quoi faire. Il a fallu qu'on se concerte entre nous pour reconstituer l'ensemble, et qu'on comprenne enfin ce qu'on était censé faire. Et même comme ça je pense qu'il y a des subtilités que je n'ai pas compris, et il en est de même pour d'autres joueurs à mon avis. Bref, je critique ce système dans la manière dont il est expliqué, mais pas pour ce qu'il est fondamentalement. Ca c'est très bien. 

D'autre part, la suite des ateliers. Là tu m'as vraiment perdu. A un point qu'une fois le jeu lancé, ça m'a pris 20-30 minutes avant de réussir à "être dedans". Je les trouve vraiment...abscons. Et là pour le coup je suis persuadé de pas être le seul. On était vraiment beaucoup dans ce cas là. A se regarder pour essayer de comprendre ce qu'on devait faire. Peut-être que c'est fait exprès de nous perturber comme ça. Je ne suis pas sûr, à toi de me dire. Mais je pense pas que ça soit le cas de mon côté. Je pense qu'en fait ces ateliers ils sont bien conçus, et que c'est très clair dans ta tête. Mais c'est juste mal exprimé à mon avis. Ou mal amené j'en sais rien. Peut-être entre les deux. Mais tel quel ça marche pas je pense. 

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Sinon, c'est pas de ton fait, mais je trouve ça dommage que certains joueurs s'investissent si peu dans leur costume. Même pour un premier GN, il y a moyen de faire un peu mieux quand même. Je trouve que ça aide tellement l'imagination, pour communiquer de personnage à personnage. Alors quand je vois quelqu'un arriver pour me parler en chemise à carreaux, jean, converse. Vraiment j'ai du mal. Et j'ai tendance à me diriger plus naturellement vers ceux qui ont fait l'effort.

Voilà, c'est à peu près tout ce que j'avais à dire. Hésites pas à me répondre si tu en as envie. Sinon à défaut, juste un petit message pour me dire que tu as bien reçu le truc. Voila voila. 

PS: Dans tes sources d'inspis tu cites beaucoup "Blueberry l'expérience secrète" et "Deadman". Mais moi à la lecture des documents et ensuite avec mon expérience en jeu, ça me faisait énormément penser à "Jeremiah Johnson". Un film peut-être un poil moins mystique que tes références, mais non moins spirituel. Je te met le trailer et la bande originale en lien ci-dessous. C'est un western très particulier. Qui a été beaucoup influencé par la soif de nature et de liberté du mouvement Hippie, qui lui était contemporain.  

trailer

Bande originale

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Réponse de Thomas :

Un grand merci pour ce retour détaillé qui donne de la matière ! Je vais essayer de te donner mes réactions :)

C. Déjà merci pour les compliments sur le site de la Ville Albertine et sur les membres de l'association, ça sera sûrement apprécié :)

D. Le côté démocratique était une grosse volonté de ce format, donc c'est cool que tu l'aies relevé. J'avoue avoir été particulièrement content du moment où une joueuse a proposé de prolonger la durée de jeu et qu'on a ensemble voté un décalage de 4 heures. J'ai été surpris par la demande et content qu'on lui donne suite naturellement. J'ose espérer que la demande n'aurait pas été faite si un certain climat de confiance et de négociation n'avait pas été instauré auparavant par le dispositif.

E. Les Sentes (le GN générique dont Dusk River n'est qu'une session) a été pensé pour se faire avec peu de moyens. On utilise essentiellement ce qu'on peut trouver en forêt et on joue aussi beaucoup sur la mise en scène et sur la vie intérieure des personnages, leurs spéculations, leurs visions du monde. Pour le côté onirique, je m'inspire pas mal de la technique des black boxes, sauf qu'au lieu d'une pièce aux murs drapés de noir, on utilise un endroit spécifique de la forêt (comme ici la forêt de pins, symbolisant la forêt des esprits, ou encore les totems, délimitant un lieu hors du réel) ou des cercles magiques délimités par exemple par des rondes de personnages, des chants, des bougies ou des pierres. En fait, l'idée est de s'approcher de la vision d'un peuple ancré dans le surnaturel. Les personnes qui ont des "lunettes magiques" vivent dans le même monde que nous, mais elles le voient juste différemment.

F. En fait, je crois pas que les joueuses improvisent énormément plus que dans un GN classique. Un GN classique, ce sont des relations inter-PJ, un lieu + des objectifs RP. Les Sentes fournit tout ça. Si tu regardes bien, en cumulant toutes les fiches facultatives + les situations et les temps forts, on arrive à quelque chose de très scripté : tu as beaucoup de choses à faire, et si tu ajoutes à ça le fait de participer aux rituels des autres, il te reste pas plus de temps pour le freeplay que dans un GN classique. C'est conçu pour fonctionner même avec des joueuses peu à l'aise en impro. J'appelle ça de l'impro structurée, c'est bcp plus cadré que, mettons, certains GN impro où tu as trois lignes d'inspis et en avant Guingamp. Et il suffit de quelques personnes enthousiastes ou curieuses pour amener une vraie dynamique.

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G. Je suis heureux que tu caractérise ça comme un GN d'auteur, car en fait c'est peu ou prou ce qui reste dans ce GN. Le matériel de jeu laisse les joueuses extrêmement libres sur la nature des intrigues, les styles de jeu (enquête, diplo, combat, spiritualité, drama, vie quotidienne, etc.). Finalement, il se contente surtout de faire de la direction artistique et d'amener un univers.

H. C'est assez vrai qu'à chaque fois où le coffre à jouets a été pourvu, il a été relativement sous-utilisé. Lors d'une session précédente (Equinoxe), on a eu un coffre à jouets de malade et genre même pas 10% ont servi. Cela vient du fait que les joueuses sont trop occupées à faire du RP et aussi parce qu'on n'y pense pas, on n'a pas l'habitude. Ce pourrait en effet être une bonne idée de faire un atelier (il y a par exemple un atelier où on fait un bivouac et des rituels "pour du beurre") où on propose aux joueuses de piocher des accessoires dans le coffre à jouets.

I. J'avoue que la dramatisation voix, c'est mon kif perso, c'est quelque chose que j'aime beaucoup faire (sans doute parce que je viens du jeu de rôle, où je joue beaucoup sur la sono), mais je comprends tout à fait que ça ne te convienne pas, notamment parce qu'à te lire, et si je voulais te mettre dans une petite case, je dirais que tu es un immersionniste, et donc pour que ça te convienne, il faudrait en effet une approche plus Dogme, du genre : "si on entend un bruit ou une musique faites par une joueuse, on considère que c'est son personnage qui fait le bruit". C'est une façon tout à fait envisageable de jouer. Ceci dit, je devais sûrement être le seul sur ce GN à faire des sons d'ambiance (bruits de fond, cris de horlas) que mon personnage ne faisait pas. On peut aussi résoudre ce dilemme immersionniste en considérant que quand un joueur fait des bruits de fond ou des cris de horlas, c'est son personnage qui est possédé par le lieu ou le horla (ce qui renforcerait l'idée que les horlas n'ont pas vraiment de corps physiques propres).

J. Sur les cartes, il y a un défaut qui a été relevé : A part les cartes de Destin / Situation / Temps Fort, la nature de la carte est pas écrite sur la carte. je pensais que ça faisait sens, mais ça s'est avéré le contraire. Donc, déjà en écrivant bien "rituel", "mission de vie", "conte", ça l'aurait mieux fait. Surtout vu que vous avez mélangé toutes les cartes :)

K. Depuis le début du développement ce GN, les ateliers ont toujours été le point critique. Entre les joueuses qui les trouvent malaisants, qui ne savent pas quoi y faire, qui ne comprennent pas. En fait, beaucoup de ces ateliers sont influencés par la scène théâtrale / chamanique, mais du coup ça bloque pas mal de monde. J'ai aussi pas mal charcuté dans les textes d'explication pour que ça dure pas des plombes, mais on perd sûrement en compréhension à cause de ça, ceci en plus d'autres contraintes (j'ai rushé pour qu'on démarre pas trop en retard + je limite le HRP lors de ces ateliers pour qu'ils soient plus immersifs mais du coup j'explique moins bien). Donc oui, je reconnais qu'il y a encore du boulot de ce côté-là. Il faudrait peut-être les simplifier mais du coup expliquer mieux. Et sans doute également faire plus de concertation dans le programme des ateliers. Du genre, proposer un atelier, on vote pour savoir si une majorité veut le faire (éventuellement s'il y a des incompréhensions, c'est l'occasion d'en discuter), puis on passe au suivant, etc. Là, j'ai arbitrairement fait mon programme, privilégiant des ateliers chamaniques ("nos wendigos intérieurs") alors que j'avais écarté des ateliers plus pratique (le "bivouac" où on fait des rituels pour du beurre). Il faudrait, je pense, également rajouter un atelier "relation map" chronométré (durée à négocier avec le groupe), où on va voir quelques personnes pour déterminer les liens RP à l'avance (ce qui permettrait de mieux savoir ce qu'on va dire lors de l'atelier "les mots durs et les mots tendres")

J. Je comprends que tu sois embêté par le fait qu'on ait eu des joueureuses sans costume, mais c'est moi qui suis responsable de cela. Avec le GN Les Sentes, j'ai une grosse volonté d'être inclusif, et surtout sur cette session Dusk River en particulier (c'est d'ailleurs pour cela qu'on cherchait à avoir le plus de monde possible), aussi j'ai donné des directives de costume très permissives. Il me semble qu'on a dépanné quelques joueureuses sans costume avec le coffre à jouets, mais je peux comprendre que ça n'ait pas suffi à tes yeux (le coffre à jouets était pauvre en costume). Après, tu as eu la bonne attitude : tu t'es contenté d'interagir avec les joueureuses plus costumées pour sauvegarder ton immersion, tu n'es pas venu accabler de reproches les joueureuses peu costumées. On peut clairement envisager des sessions des Sentes où l'accent sera davantage mis sur le costume (par exemple, les sessions hors-saison attirent plus de "hardcore gamers" et généralement, les costumes sont plus poussés, comme par exemple sur Hiver Nucléaire). Je pense aussi qu'avoir un coffre à jouets garni en habits de rechange est le meilleur compromis possible. Je réalise que j'ai ai écrit "fripes" dans la liste de matériel, mais je vais changer pour un terme plus parlant comme "vieux vêtements et tissus".

K. Merci pour la référence Jeremiah Johnson, je connaissais pas !

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Réponse du joueur de Kwanita :

C : cool :)

D : Pas de commentaire à faire . Effectivement il y a des chances que ça soit tout le travail accompli en amont sur le climat de confiance qui ait permit ça. 

E :   Sur ce point j'avais écris un petit paragraphe pour expliquer pourquoi pour moi c'était pas des black boxes, mais je viens de l'effacer parce qu' à la réflexion oui t'as raison. Comme ça représente des lieux qui sont pas censés exister physiquement à cet endroit dans l'univers du jeu, oui c'est bien des black boxes. Par contre ça je l'avais pas bien perçu en jeu. 

F : J'y ai pas mal réfléchi, et oui t'as raison. Au final je dirai que oui c'est autant scripté ( voir plus ? ) qu'un GN "classique". Mais en fait, je dirai que le script concerne surtout le jeu "externe" au personnage ( ses interactions, objectifs, échanges avec les autres joueurs ) , mais que le jeu "interne" au personnage, son background, sa psychologie, ça par contre c'est laissé à l'improvisation. Ce qui est pas du tout un problème pour ton GN. 

G : Pas de commentaire à faire. Après ma remarque concernait surtout ton travail à toi. Et là j'ai l'impression que tu parles de GN d'auteur en parlant du travail de tes joueurs. C'est le cas?

D'autre part, je suis très content que tu dises, je cite : " Le matériel de jeu laisse les joueuses extrêmement libres sur la nature des intrigues, les styles de jeu (enquête, diplo, combat, spiritualité, drama, vie quotidienne, etc.)". En fait, quand je suis revenu de Dusk River, j'ai eu beaucoup de mal à en sortir le soir-même. J'étais très excité et inspiré à la fois et j'ai passé une partie de la nuit à mettre sur le papiers des idées de GNs que j'avais. Certaines étaient des vieilles idées que j'ai ressorti du carton. D'autres était des nouvelles idées qui me venaient. Et toutes ces idées venaient s'enrichir de certaines caractéristiques des Sentes. J'essayais de les conjuguer entre elles et plusieurs GN distincts ont émergés de tout ça. Ce qui fait que là, à l'issu de ce chaotique processus ^^, je pense que je tiens non pas un mais deux GN différents :D. Et je précise que c'est pas du tout une éditions des Sentes. Mais juste que ta manière de faire et certaines de tes idées m'ont beaucoup inspiré, mais pour en faire quelque chose d'encore différent. L'un emprunte aux Sentes son gameplay à base de papiers pré-tiré au service d'un GN très orienté ambiance, qui mettrait en scène le quotidien des personnage dans une espèce de fresque choral paysanne et champêtre. Et l'autre GN, ça emprunterait aux Sentes son aura d'intrigue onirique, très très "low fantasy", qui reposerait plus sur les croyances des personnages que sur du fantastique "palpable". Et avec une grosse charge de symbolisme. Et vas savoir pourquoi les deux ont pour point commun de se placer dans une univers historique, renaissance, et rural.

H: oui ! J'approuve cette idée. Ca mettrait sans doute plus en valeur le coffre à jouet. Et effectivement un atelier dans lequel chacun devrait choisir un objet pour faire une scène centrée autours de cet objet pourrait fonctionner. Ca permettrait deux choses à mon avis. Déjà, ça permettrait aux joueurs de faire un état des lieux de ce qui est présent dans le coffre à jouet. De se faire une idée de ce qu'il y a, de faire l'inventaire. Et d'autre part, ça les conditionnerait pour avoir ensuite le reflexe de piocher dans le coffre à jouet une fois en jeu.  

I : ça pourrait être une soluc en effet. Mais je pense que ça va très vite trouver sa limite. Trop vite sans doute. 

J : Le suis pas certain d'avoir eu la meilleure attitude. Bon certes je suis pas allé leur reprocher, ce qui aurait été encore pire. Mais l'idéal, ça aurait été que j'aille jouer autant avec eux qu'avec les autres, sans distinction. Mais vraiment j'ai eu du mal malgré moi. 

K: Pas de quoi. Je t'invite vraiment à voir le film. Ou à défaut regarder des extraits, écouter la bande originale. C'est un western qui n'en est pas un, c'est très atypique.


Réponse de Thomas :

G. C'est ce que je voulais dire : je me suis contenté de scripter la direction artistique, mais c'est justement sur ce critère-là que ça en fait un GN d'auteur : la direction artistique est assez cadrée.

G'. Je suis très content que l'émulation de ce week-end t'ait donné des idées pour créer tes propres GN !

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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

La Trace : le jeu de rôle solo Millevaux de vos cauchemars 

Yaakab nous livre sa vision du jeu de rôle solo dans l’univers forestier de Millevaux !

La Trace est un JdR solo onirique et introspectif qui plonge au cœur de vos cauchemars.

Qu’êtes-vous prêt à abandonner pour échapper à la forêt de Millevaux ?

Emparez-vous de quelques dés, d’un tarot divinatoire, et aventurez-vous dans la sylve touffue de votre psyché ! (temps de lecture : 12 mn) Image
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