Trop près du diable, une tache au bord de la carte [DW]

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Whimpering Vote
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Trop près du diable, une tache au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

Dokkalfar a écrit :
Whimpering Vote a écrit :Moi3,

J'ai enfin reçu mes deux recueils de scénarios pour Dungeon World, Within the Devil's Reach, et Skies Over Danbury.

Au survol ça semble de bonne facture, et je n'ai plus d'excuses pour ne pas remaîtriser à DW ... 8)
Un petit retour serait fortement apprécié :yes:
Demande (et sois très patient), et tu seras obéi !

Donc, plusieurs mois (enfin un an et demi en fait) après notre découverte de la bête via le scénario d'initiation Les Charlots contre Drazhula, nous nous sommes remis à Dungeon World, via Within Devil's reach, petit recueil de 3 scénarios que j'avais kickstarté en son temps.

Après deux (courtes) parties, qui nous ont presque permis de boucler le premier scénario, je dois dire que je suis partagé (aussi bien sur Dungeon World lui-même que sur le recueil de scénarios), car même si je sens qu'il y a quelque chose d'intéressant à en faire, je ne me sens pas forcément toujours à l'aise, et je suis surpris par le contraste entre le coté super carré de certains éléments, et le coté complètement free style d'autres éléments ... reste à creuser et à défricher tout ça.

Whimpy, pas pair mais plexe (et qui développe quand il aura le temps)
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Whimpering Vote
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

Nous nous sommes donc lancés dans les Rouages du Ver Divin, une campagne pour Dungeon World, kickstartée en son temps, Within the Devil's Reach et doté d'une suite vaguement connectée, Skies over Danbury.

Pour le moment, deux personnages se sont embrigadés dans l'aventure.

- Aguenor, une jeune paladine (qui n'en ai pas vraiment une) à la recherche de son père disparu (qui lui est ou était un vrai paladin), et qui fera tout pour protéger son secret.

- Zarfo, un magicien persuadé qu'Aguenor aura un grand rôle à jouer dans les sombres événements à venir.

Ils se sont rendus à Devil's Reach, une petite ville au bout du monde, à coté de laquelle Deadwood serait une cité balnéaire, l'une à la recherche de son père, l'autre à suivre les traces de sa prophétie.

Sur place, le Gandalf local, Alastor, protecteur de la communauté et accessoirement frère du "maire" de la ville, a fait appel à nos héros, clairement au dessus du lot de la populace locale, composée de bûcherons et de chasseurs, consanguins et avinés mais formant deux communautés distinctes et souvent rivales.

Après avoir répondus à quelques questions toutes DungeonWorldesques (qu'est ce qui vous a amené à Devil's Reach; qu'est ce qui a fait que vous ayez attiré l'attention d'Alastor; Vous avez accepté de servir Alastor, pourquoi ?), nous nous sommes lancés.

Au début de chaque scénario, 3 questions complémentaires sont à poser au joueurs, pour donner de la "profondeur" aux PJ, favoriser l'immersion et donner des outils au MD. (La Tombe Silencieuse est censée receler de grands trésors, qu'espérez-vous trouver ?; La Tombe Silencieuse est dites protéger par un terrible gardien, que craignez-vous qu'il soit ?; La Tombe silencieuse a commencé à parler, quelle sombre vérité craignez-vous qu'elle révèle ?)
Dernière modification par Whimpering Vote le lun. janv. 19, 2015 6:53 pm, modifié 2 fois.
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

Alastor a bien des soucis, et 3 problèmes simultanés à résoudre.

La tombe silencieuse c'est remise à blablater, des cadavres ont été déterrés du cimetière, et il semblerait que des malfaisants agissent dans la mine Hamish.

Aguenor et Zarfo ont décidé de s'intéresser en priorité à la tombe, qui est censée abrité la dépouille du leader d'une race disparue qui aurait, il y a une éternité, vaincu un dieu maléfique qu'il aurait séparé en 3 parties.

La partie commence alors que devant l'entrée de la tombe, nos héros sont accueillis par une paire d'yeux rouges qui les toisent de l'obscurité. Alors que leur attention est distraite par ce regard "démoniaque", une paire de loup les attaquent par derrière, alors que le chef de meute (les yeux rouges) bondit sur eux.

Ce premier combat est assez difficile, les blesse et épuise leur ressources, alors qu'ils ne parviennent qu'à les faire fuir, les ayant tous plus ou moins entamé. A l'intérieur de la caverne qui mène au tombeau, un trio de louveteaux leur permet de comprendre l’agressivité et la résilience des loups ...
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

La porte du tombeau bien que non verrouillée, résiste, bloquée par le cadavre d'une guerrière, semblant recroquevillé sur quelque chose. au delà, une grand pièce sphérique, dotée de 3 alcôves, et en son centre, d'un dais surmonté d'un trône sur lequel repose un colosse de pierre.

Si le colosse est de pierre, un sceptre on ne peut plus réel est glissé dans la main droite de la statue. Son plastron est lui émaillé de pierres précieuses, elles aussi très réelles.

3 piédestaux sont disposés autour du dais, mais seul deux d'entre eux sont surmontés d'un cristal pyramidal. Les murs, malgré la pénombre semble recouverts de fresques.

Précautionneusement, la paladine soulève le cadavre à l'entrée, et découvre en dessous une lanterne œil de bœuf, diffusant une lumière rouge. indiscutablement surnaturelle. Elle découvre également un bouclier de bonne facture, et une étrange pièce d'or embossée d'une étoile à 7 branches.

Zarfo, qui ne manque pas une occasion d'étaler sa science (un des basic moves du jeu), nous gratifie d'un magnifique 13, et identifie cette pièce comme provenant d'une lointaine région, gouvernée il y a des années par une reine amorale et expansionniste qui envoyait ses espions explorer et piller les autres royaumes.
ENCART TECHNIQUE a écrit :ÉTALER SA SCIENCE (INT)
Quand vous faites appel à votre savoir concernant
quelque chose, lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ
vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile
à ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste
quelque chose d’intéressant; à vous de le rendre
utile. Le MJ peut vous demander "comment le
sais-tu ?". Dites-lui tout de suite la vérité.
Voici l'exemple type de partie des régles de DW qui sont complètement pifométriques (est ce que les informations que j'ai données à Zarfo sont intéressantes et utile ?).
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

Mise à jour des posts précédents, avec quelques infos techniques
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

Se saisissant de la lanterne, et ouvrant l'oeil de bœuf au maximum, nos deux compères se mettent à explorer consciencieusement l'endroit. Sous la lueur rougeâtre de la lampe, ils découvrent une vaste fresque, illustrant les combats des tivatis contre le dieu maléfique Kryos, puis sa défaite lors de l'affrontement final contre le héros tivati Aaleric, qui le brisa en 3 dieux mineurs et le projeta hors du plan matériel. Par la suite, les tivatis, ne voulant pas être élevés au rang de dieu par les races inférieures (et souiller par le fait leur pureté), décidèrent de quitter eux aussi le monde matériel. Seul Aaleric resta, son âme immortelle enfermée dans un mausolée, prête à reprendre la lutte si un jour Kryos parvenait à revenir.

Un détail attire particulièrement l'attention des PJ, Aaleric ayant vaincu le dieu impie grâce à un puissant sceptre, qui ressemble très fortement à celui que tiens la statue !

S'en suis un fouille en bonne et due forme de l'endroit, avec une grande prudence pour éviter de déclencher d'éventuels pièges (et un assez long échange sans nécessiter aucun jet de dés).

Ils découvrent que le dais peut pivoter, et que deux des 3 alcôves abritent des lanternes identiques à celles qu'ils ont trouvé, mais libérant des lueurs différentes, respectivement verte et bleue. Les lanternes sont attachés par des chaines, tendues à l'horizontale qui s'enfoncent dans les ténèbres derrières les alcôves. A coté de la lanterne verte, un autre cadavre, d'un elfe desséché, qui semble s'être écraser là, les accueille. Sur la tunique de l'elfe, une broche d'un pentacle surmonté d'une étoile à sept branche, et un bâton de mage.

Les alcôves semblent n'avoir ni fond ni sommet, mais des zones d'intenses ténèbres que même les lanternes ont du mal à traverser. Agenor se risque à essayer d'y descendre, et découvre qu'environ deux mètres plus bas, se trouve finalement un fond, parfaitement plat. Elle ne peut s'empêcher d'imaginer qu'un cylindre du diamètre de l'alcôve va foncer du plafond pour l'écraser. Elle ressort donc rapidement, et peu rassurée par son pressentiment.

En explorant le reste des lieux, ils perçoivent, malgré les murmures omniprésents de la tombe et le vent qui la traverse et souffle à travers la porte et les alcôves, une sorte de grattement semblant parvenir de l'intérieur de la statue.

Ils décident prudemment de ne pas s'en approcher mais remette la lanterne rouge dans son renfoncement. immédiatement, la chaîne s'animent et la saisie alors que les trois lumières mélangées dispersent les ténèbres qui rendaient invisible le plafond de la salle du trône. Il semblerait que le plafond tout en se rétrécissant pour former un puit, s'élève à une hauteur vertigineuse.
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Fingolfin »

Whimpering Vote a écrit : Voici l'exemple type de partie des régles de DW qui sont complètement pifométriques (est ce que les informations que j'ai données à Zarfo sont intéressantes et utile ?).
C'est à toi MJ de nous le dire :
- Si effectivement, le fait que cette pièce "provient d'une lointaine région, gouvernée il y a des années par une reine amorale et expansionniste qui envoyait ses espions explorer et piller les autres royaumes" se révélera intéressant et utile pour le scénar en cours, oui. Sur 10+, grâce aux infos données le perso a toutes les cartes en main pour agir en connaissance de cause, sur 7-9, c'est au joueur de réfléchir afin de savoir quoi faire des infos.
- Si ces infos sont juste de la "couleur locale", il n'y a pas lieu d'effectuer le move et il suffit de donner les infos gratos.

F.
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

Merci de ta participation à ce fil, je me sentais un peu seul :)

Comme j'ai le mauvais goût d'utiliser un scénario du commerce, en plusieurs parties que je n'ai pas toutes lues ... pour être honnête je n'en sais rien. En tout cas, pas immédiatement, et de ce que j'ai lu, je pressens que c'est plus pour apporter de la couleur qu'autre chose.

J'avoue, que vue le peu de jets de dés effectués sur cette partie, je l'ai laissé se faire plaisir et faire son jet de "connaissance".

En fait mon "interrogation" était plus sur le vague extrême d'intéressant et utile.

ça n'est pas forcément pour me déplaire, mais ça sonne quand même nettement comme un demerden sie sich. là pour le coup, j'ai un peu l'impression qu'une page d'un rulebook Fatien c'est glissée dans mon machin motorisé par l'apocalypse.

je sens bien qu'on doit pouvoir en faire un truc super sympa, mais ça demande à mon sens un peu de tâtonnement (j'en suis là actuellement), et un MJ et des PJ qui sont tout sauf débutants.
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Dokkalfar »

:bravo: :bravo: :bravo: merci beaucoup, c'est très didactique et je suis vraiment avide de tes impressions critiques sur DW. :bierre:
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Fingolfin »

Whimpering Vote a écrit :Merci de ta participation à ce fil, je me sentais un peu seul :)
Ben ouais, où est passé la Hype ? :D

Comme j'ai le mauvais goût d'utiliser un scénario du commerce, en plusieurs parties que je n'ai pas toutes lues ... pour être honnête je n'en sais rien. En tout cas, pas immédiatement, et de ce que j'ai lu, je pressens que c'est plus pour apporter de la couleur qu'autre chose.
Justement, j'avais oublié de te demander d'où provenaient les infos que tu citais. Il faut en effet être prêt à distiller les bonnes infos pour répondre à ce Move.
J'avoue, que vue le peu de jets de dés effectués sur cette partie, je l'ai laissé se faire plaisir et faire son jet de "connaissance".

En fait mon "interrogation" était plus sur le vague extrême d'intéressant et utile.

ça n'est pas forcément pour me déplaire, mais ça sonne quand même nettement comme un demerden sie sich. là pour le coup, j'ai un peu l'impression qu'une page d'un rulebook Fatien c'est glissée dans mon machin motorisé par l'apocalypse.

je sens bien qu'on doit pouvoir en faire un truc super sympa, mais ça demande à mon sens un peu de tâtonnement (j'en suis là actuellement), et un MJ et des PJ qui sont tout sauf débutants.
Non non, j'insiste, dette action n'est pas vague du tout !
10+ : tu donnes une info directement utilisable pour la résolution du scénar (c'est pas de l'enquête hein, on est dans un donj')
7-9 : tu donnes une info que les joueurs doivent interpréter afin d'en comprendre l'utilité.

Le 7-9 est un peu plus compliqué pour le MJ car il va devoir prendre la bonne info et lui enlever des morceaux afin de pas trop en donner aux joueurs.

Mais en effet pour pas que ce soit pénible en jeu, il faut que l'info dans le scénar soit clairement identifiée. Le MJ ne devrait pas avoir à improviser un truc sur le champ (ou alors tu pars dans de l'improvisation d'indices à la volée, mais c'est un peu autre chose…)

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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

Merci, ça deviens clair, alors qu'à la base, je ne voyais pas ça comme ça du tout.

En fait, le fait de maîtriser un scénario pour DW, qui à l'usage ne s'avère pas écrit réellement selon les spécificités du jeu ... ça n'aide pas !
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Fingolfin »

Whimpering Vote a écrit : En fait, le fait de maîtriser un scénario pour DW, qui à l'usage ne s'avère pas écrit réellement selon les spécificités du jeu ... ça n'aide pas !
Oui voilà… J'avais le sentiment que Within the Devil's Reach est pas un super module. Avais tu déjà lu/joué d'autres modules ? J'ai fait joué par ex Knives in the Dark (par J. Mentzger), là c'est vraiment du DW "pur", mais même dans ces cas-là j'ai pas été convaincu à 100%. Y'a un petit quelque chose qui collait pas, mais je sais pas exactement quoi, l'ambiance, le scénar en lui-même, ou la tablée…

Pour moi le jeu avait très bien tourné dans des donjons classiques (Drazhu, Dans les galeries de Than), mais il me reste à le tester dans des environnements plus ouverts. Prochaine étape : le tester avec un bon gros module ADD.

F.
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

Yep,

j'ai lu Knives in the Dark, et je l'avais trouvé sympa, mais pas convaincu (je ne sais pas trop pourquoi).

Je pense aussi qu'il faut convertir un scénario D&D sans se compliquer la vie ... dommage que je me sois lancé et que rattraper le coup et repartir vers autre chose ne soit pas évident.

j'ai ressorti mes modules Ludibrium Games, et ils me semblent super adaptés ... à voir comment je peux faire

il faut aussi que je complète mon CR ...
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Fingolfin »

Whimpering Vote a écrit : j'ai ressorti mes modules Ludibrium Games, et ils me semblent super adaptés ... à voir comment je peux faire
Je connais pas… tu peux nous en parler ? :bierre:

F.
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Re: Trop près du diable, une tâche au bord de la carte [DW]

Message par Whimpering Vote »

Fingolfin a écrit :
Whimpering Vote a écrit : j'ai ressorti mes modules Ludibrium Games, et ils me semblent super adaptés ... à voir comment je peux faire
Je connais pas… tu peux nous en parler ? :bierre:

F.
Yep,

Il s'agit d'un (tout) petit éditeur indépendant, qui a sorti 3 scénarios sur Drivethru: Kingmaker, The Sanctuary Ruin, Ironwood Gorge

ImageImageImage.

The Sanctuary Ruin et ironwwood Gorge forment une petite campagne dans une petite région, et si c'est du classique, c'est fort bien fait et cohérent.

Pour faire du "bon" DéDé, c'est à mon sens juste nickel.

Kingmaker est un scénario en extérieur, proposant une situation et une série de dilemmes très intéressants. l'idéal pour Beyond the Wall & other Adventures quand on veut faire découvrir l'extérieur du village aux PJ, ou tout simplement pour démarrer une campagne ...

le bonus, c'est que ça ne coûte qu'une petite poignée de $
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