CR Oltréé : Les mystères de Scotia.

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McLovin'
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CR Oltréé : Les mystères de Scotia.

Message par McLovin' »

Voila donc le compte rendu de ma première partie de Oltréé qui sera jouée en club et à la régularité aléatoire (j'ai des horaires bizarres et la campagne Warhammer 3 ou je suis joueur avec mon groupe habituel est prioritaire). Les personnages des joueurs ont été choisis parmi des prétirés, les sélectionnés ont été:

-Tolber, un héritier berzerker 2/prêtre 2/patrouilleur 1 Norrois portant une hache à 2 mains et avec pour seul vêtements un kilt en cuir et une peau d'ours.

-Keleth, un adopté maitre des bêtes 2/ rodeur 1 Chevaucheur accompagné de son loup Mordeur.

-Amboise, un pélerin archer 1 Citadin

-Bjorn, un adopté Alchimiste 2 / Guérisseur 1 Cavalier (aurait du être un Longue barbe, mais le joueur m'a demandé si il pouvait changer car il n'apprécie pas de jouer des non humains).

J'ai demandé aux joueurs si ils avaient un uniforme ou un signe de reconnaissance dans la patrouille, et il a été décidé que le signe de la patrouille était une borche représentant un cercle avec 5 plus petits, représentant le soleil et les 5 lunes.

Nos braves aventuriers sont en bateau, en route vers l'ile de Scotia, une île abandonnée par l'Empire il y a près de 300 ans. Tous ont l'impression d'avoir été punis en étant envoyé la-bas. Plus ils se rapprochent, plus le climat et maussade et plusieurs rumeurs courant sur l'endroit font part du tragique destin de la patrouille (tués par une mystérieuse peste ou exterminés par les locaux, les avis divergent). C'est sous un crachin pénétrant qu'ils accostent sur une plage de sable.

Ils ne sont pas seuls, ils ont accompagnés de Thorvald Pied-de-fer, le forgeron et maître d'arme, et de Constantius, scribe et chargé de l'économat du fortin, ainsi que de quelques novices (anonymes car destinés à remplacer les persos en cas de mort tragique) et des 2 prétirés non selectionnés (Farak "face de rat", un guerrier/voleur Nez de cuir et Gaius Theosophus Breta, un magicien/guerisseur impérial) et de 2 mules (pour porter le matériel). Le navigateur leur demande de décharger le matériel, le voyage à été long (3 semaines) et il ne souhaite pas rester plus longtemps que nécessaire sur l'île. Il reviendra avant l'hiver (dans 10 mois) pour venir prendre compte de l'avancement des progrès sur l'île et les rapatrier si la cause est perdue. Il allumera un bucher sur la plage et ne restera que 3 jours, aussi il ne faudra pas tarder.

Thorvald demande aux persos de retrouver le fortin et de s'assurer qu'ils peuvent s'y installer (leur première mission), une fois cela fait, ils reviendront sur la plage et tout le groupe ira au fortin. pendant ce temps, ceux qui restent déchargeront le bateau et prépareront la progression.

Le fortin est distant de 4 hexagones, 2 de landes et 2 de collines. Nos héros se mettent en route, et traversent la lande sans rien rencontrer (2 cartes "rien à signaler", pas idéal pour commencer), l’événement le plus palpitant est la découverte de champignons pour agrémenter le repas de viande séchée (l'une des cartes donnait 1d4 de ressources, le dé à donné 1). Mais alors qu'ils suivent un sentier dans les collines, celui ci amène à une table de pierre, d'ou part un autre sentier. La table est gravée de runes qu'aucun personnage n'arrive à déchiffrer. Les persos imaginent immédiatement que des sombres rituels et des sacrifices humains ont eu lieu ici et décident de ne pas s'y attarder, ils reprennent leur route sous le crachin.

Bientôt le crachin devient averse, puis torrent d'eau sous un vent violent, la progression est difficile, puis un rire cruel se fait entendre. Le groupe forme alors un carré de défense, mais n'est pas attaqué. Un autre rire se fait entendre, joint par d'autres et à travers la pluie, le groupe peut apercevoir des cranes luisants, aux dents pointues et yeux cruels qui dansent autour d'eux en riant. Les personnages hésitent, peuvent ils lutter contre des esprits maléfiques? Ils attendent toujours l'attaque, qui ne vient pas. Ils sont soudain frigorifiés et pris de vertiges, puis les esprits, riant à qui-mieux-mieux filent et les trombes d'eaux cessent. Tolber et Amboise se sentent complètement vidés (ils ont raté leur JdS et sont affaiblis), comme si les esprits avaient aspiré leur force vitale. Keleth se demande si l'attaque de ces esprits n'est pas liée à la table de pierre et catalogue l'endroit comme maudit.

Le groupe se remet en route, toujours sous le crachin, et arrive en vue du fortin. Mais Amboise repère des traces d'un gros animal, il semblerait qu'un ours rode dans le coin. Plutôt que de laisser un tel animal à proximité de leur futur lieu d'habitation, ils décident, après débat, de le traquer et de l'éliminer (de plus, en l'éliminant au printemps, il est encore faible de son hibernation et n'a pas recouvré toutes ses forces). Ils arrivent à une combe ou l'on peut voir une grotte , les environs jonchés de squelettes d'animaux, mais l'on peut également voir un squelette humain. Il semblerait que ceux qui le pensaient dangereux avaient raison. Ils préparent un plan, lançant des torches humides dans la grotte pour enfumer la bête, un patrouilleur de chaque coté pour prendre en tenaille et Keleth sur son loup qui sert d'appat. Alors que l'ours sort de sa caverne, Tolber se sent revigoré par l'idée du combat à venir (il fait un 1 sur son dé de prouesse lors de l'initiative et retire son état affaibli) et se jette sur la bête avec toute sa rage de berzerker, il bondit et lui plante sa hache dans le cou. L'ours titube puis s'effondre, tué sur le coup. Les autres sont tous impressionnés par la puissance de leur compagnon. Fiers de leur victoire, mais fatigués par leur journée de marche, ils décident de stopper la et de se reposer à l'abri de la caverne.

Le lendemain matin, ils décident de continuer à vérifier l'endroit avant de se rendre au fortin (ils ont pris le "sécuriser la zone" au pied de la lettre). Ils progressent jusqu'a une rivière, elle parait assez profonde et le cours un peu rapide, mais Bjorn est persuadé qu'il peut la traverser sans encombre. L'histoire lui prouva que non. Alors qu'il avance, une corde accroché autour de la taille, son pied glisse entre 2 pierres, il se tord la cheville s'étale dans l'eau sous le coup de la douleur et commence à être emporté par le courant (j'allais demander un jet de "voyageur" facile, mais un joueur à jouer une carte de persécution, le faisant échouer gravement, et déclenchant les hostilités, les joueurs ayant remarqué que les persécutions étaient drôles plus que vachardes, ils se sont lachés par la suite). Trempé et humilié, il est ramené sur la berge par ses compagnons hilares.

La rivière étant trop dangereuse, ils remontent le courant sur la berge dans l'espoir de trouver un gué, mais si ils trouvent un endroit moins profond, c'est également une macabre découverte, car ils trouvent le corps d'un jeune homme lesté aux 4 membres par de grosses pierres qui à été lancé la pour le noyer. Ils ressortent le corps et l'examine, l'eau très froide l'a bien conservé et sa mort est estimée à une semaine par Bjorn qui trouve enfoncé dans la bouche de la victime un médaillon de bois gravé d'une rune étrange (mais ne ressemblant pas à celle de la table de pierre). était ce un sacrifice ou un châtiment, les personnages s’interrogent à ce sujet en reprenant leur route.

Ils finissent par arriver à une petite zone qui semble couverte d'une brume jaunâtre, le visage couvert d'une étoffe, Bjorn s'approche pour examiner les plantes qui s'y trouvent et découvre que ce sont des plantes communes mais infectées par une sorte de champignon qui leur fait émettre cette brume malsaine. Aucune trace de ce qui à pu les contaminer ainsi. Ils se remettent en route.

Ils retombent sur le même genre de phénomène plus loin, mais cette fois, un gros amas végétal est la source de la brume. Bjorn demande à ses compagnons de l'attendre alors qu'il va faire d'autres prélèvements, mais dès qu'il sectionne la première brindille, l'amas se redresse et prend une forme vaguement humanoîde aux bras tentaculaire et tente de l'écraser. Sous les pieds de ses compagnons, les plantes semblent prise d'une poussée de croissance et tente de leur enserrer les chevilles . Tolber et Keleth arrivent à se dégager, mais Amboise est immobilisé. Bjorn tente de se battre contre la chose mais manque de se faire broyer à plusieurs reprise (évitant les dégats grâce aux cartes d'exaltation), il décide de s'enfuir alors que Keleth charge le monstre enfonçant profondément sa lance dans le flanc de la créature. Créature qui réagira en le frappant de ses tentacules, le désarçonnant et le faisant rouler au sol. Bjorn refuse de laisser son ami périr et retourne au combat. Pendant ce temps, Amboise arrive à convaincre tolber d'utiliser sa dague plutôt que sa grande hache pour couper les plantes enroulées autour de ses jambes. Il sera libre quand Bjorn arrivera à transpercer le centre nerveux de la créature qui redeviendra une masse de plante inanimée. Il semblerait que la précédente zone contaminée soit le dernier endroit ou cette créature s'était arrêtée. On discute un peu sur le fait que ce puisse être son mode de reproduction et décision est prise de purifier les zones par le feu plus tard.

Satisfait d'avoir sécurisés la zone, le groupe se dirige maintenant vers le fortin. mais en s'approchant, ils voient qu'il en ruine, et occupé, on distingue des humains qui vaquent à leurs occupations, des tentes et des animaux de fermes. intrigués, le groupe se rapproche et hèle le premier paysan qu'ils voient. Celui ci se rapproche, mais Tolber, pas décidé à avoir fait ce chemin pour se retrouver à partager son logis commence à dire au brave homme de "ramasser sa bande de pécores et de se barrer fissa de son fortin" (carte de persécution, détail amusant, le joueur avait aussi une carte d'exaltation permettant de faciliter les premières approches, mais à choisi celle la). Le ton monte et le paysan commence à demander aux autres se trouvant dans le fortin de sortir leurs fourches pour chasser ces malappris.

Heureusement, les esprits se calment (de chaque coté) et on commence à analyser la situation. Les villageois habitent normalement plus au nord, mais leur village à été attaqué par une grande créature verte qui s'en est prise au bétail et a tué tout ceux qui s'interposaient et ils n'ont eu d'autre choix que de fuir. Le fortin en ruine leur a paru la seul possibilité. Confiant, nos patrouilleurs annoncent qu'ils ont tué la bête plus tôt dans la journée, mais après avoir entendu plus en avant la description, il faut bien se rendre compte qu'ils se sont un peu avancé, ce n'est pas la même (amenant des réflexions sur le fait que cette île était quand même très dangereuse). Ils prennent quand même la décision d'aider les villageois et déclarent qu'ils vont tuer la chose. rendant un peu espoir aux villageois qui partagent avec eux leur repas. Quelques villageois ont déjà entendu parler de la Patrouille de part les histoires que leurs grand-pères tenaient de leurs grand-pères, rendant un peu espoir aux villageois qui partagent de bonnes grâce leur repas leur repas. Pendant le repas, Keleth s'éclipse pour examiner le fortin pendant que les autres dînent. Il découvre un passage s'enfonçant dans les ténèbres, mais au moment de descendre, un villageois lui dit de ne rien en faire, que l'endroit est hanté, qu'on peut entendre une musique venue de nulle part. La curiosité piquée, le chevaucheur descend et est déçu de ne trouver qu'un vieil entrepôt rempli de barriques éventrées et vermoulues. mais il entend la musique dont parlait le villageois et se rend compte que le plancher instable à un endroit indique qu'il y a une pièce encore en dessous, il finit par trouver une trappe cachée et descend dans les profondeurs. Il suit un couloir qui débouche dans une petite pièce ou se trouvent des vieux squelettes couverts de poussières , portant l'insigne de la patrouille, il y a également une solide porte de métal, rouillée, et c'est d'une petite fissure dans le mur que s'échappe la musique. La serrure est bien trop rouillée pour être ouverte avec doigté, il faut de la force brute et Keleth remonte chercher ses compagnons.

Il trouve sans problème Amboise et Tolber, le premier essayant de retenir le 2ème, qui a trop bu, de mettre des coup-de-poing-gifles à ceux qui lui déplaisent. Bjorn est introuvable et ils décident de redescendre sans lui. Bjorn est donc introuvable car, il a séduit une jolie et impressionnable petite paysanne et est à l'écart en train de se préparer à passer du bon temps. Mais alors qu'il vient de retirer ses chausses et entreprends de passer aux choses sérieuses, il entend une voix derrière lui " Saloupiaud, qu'est ce que tu fais à ma fille", et la fille de dire "Il m'a forcé, Papa" (le joueur à joué une carte d'exaltation lui permettant d'arriver à ses fins pendant 1d8 fois 10 minutes avant que la cible ne s'en rende compte, j'ai déclaré au joueur que ce serait plutôt le temps qu'il aurait avant que le père de la jeune fille ne débarque, il a été d'accord, à lancé son dé et fait 1). S'en suit une couse poursuite à la Benny Hill dans le fortin.

Pendant ce temps, les autres sont redescendus dans la pièce secrète et on réussi à forcer la porte. derrière se trouve une pièce circulaire, ou pendent encore de vieilles tentures aux armoiries de la patrouille. Au centre de la pièce se trouve une petite stèle ou repose une flûte de Pan qui joue seule (les joueurs m'ont parlé immédiatement de Zelda, et effectivement ça ressemble, mais c'était pas volontaire). Keleth se rapproche et s'en empare, sans déclencher de piège ou de mécanisme. Le groupe examine l'objet et Tolber se rappelle d'une légende sur un tel objet ayant appartenu à la patrouille et envoyé loin de l'Empire pour le cacher d'un dragon. (accessoirement, le pouvoir magique de la Flûte lui permet d'ouvrir un portail comme le sort de Druide, pour éviter que le groupe se sente forcé de prendre un niveau afin de l'avoir).

Enchantés par leur découverte, nos 3 compères remontent et tombent nez à nez avec Bjorn qui se cache dans l'entrepôt. Bjorn va répondre à la question de ses amis (mais qu'est ce que tu fous le cul à l'air?") et s'adosse à une vieille barrique qui s'écroule en faisant un vacarme de tous les diables (carte de persécution), attirant le paysan qui avait perdu sa trace. Le groupe tente de le calmer, et la fille finit par avouer qu'elle n'a pas été forcée, et le paysan accepte de laisser Bjorn partir puisqu'il va aller essayer de tuer la bête, mais ajoute qu'il espère qu'il crèvera la bas. C'est la que se termine la partie, alors que les patrouilleurs vont aller se coucher avant de repartir à l'aventure le lendemain.

Au final, en temps que MJ, une très bonne partie au ton résolument Kaamelot dans la joie et la bonne humeur. Les joeuurs étaient au début perplexes sur les cartes, trouvant décevant de ne pas avoir celles d'exaltation correspondant à leur traits avant de changer d'avis quand aux relances, esquives et sauvegardes réussies qu'elles permettaient. pareil pour les cartes de persécutions, plus de la moitié de la partie avant la première puis ça à fusé dans tout les sens avec de grands éclats de rire. D'ailleurs le joueur du seul perso Héritier (Tolber) était tant déçu de ne pas en avoir qu'il à utilisé son premier point de vocation pour en chopper une. Le joueur d'Amboise a aussi avoué "quand j'ai choisi ce perso, je ne pensais pas autant m'amuser avec ma brouette de cartes". Du très positif donc, et la suite vendredi si tout se passe bien.
"C'est à la sueur de notre front, que les salauds gagnent leur pognon, et ils nous jettent pour faire ripaille, les copeaux de notre travail.
Mais un jour, on sera fort, et dans les villes et dans les ports, les hommes lèveront leurs poings pour foutre sur la gueule des rupins. "
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Sammael99
Dieu des babines ruinées
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Re: CR Oltréé : Les mystères de Scotia.

Message par Sammael99 »

Très sympa, j'y retrouve l'ambiance de mes parties d'Oltrée. Du medfan décomplexé, j'appelle ça.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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