[CR DD5] La Destinée des Isles

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Sammael99
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[CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

Petit CR factuel de la campagne de D&D 5 que nous avons lancé avec gillian, Renz, Neitsa69 et quelques autres ici à Shanghai. Deux parties au compteur pour le moment. L'univers de jeu c'est mon ébauche de setting "Les Isles", sur lequel plus de détails ici. Mes joueurs, merci de ne pas cliquer sur ce lien.

Les Personnages:

Belladonne (Mage Semi-Elfe)
Belladonne est une jeune femme au sang elfique qui fut recueillie par un magicien d'Antique, Juste de Prospérité, alors qu'elle errait dans les terres de l'est d'Antique, ayant fui les persecutions de rustres a l'encontre de sa famille. Elle ne sut jamais ce qu'il advint de ses frères, Lupin et Mandragore, qui portaient tout comme elle des traits féériques. Elle est depuis le produit classique de l’éducation magique d’Antique, récemment diplômée de l’Université. Belladone est jolie, la chevelure blanche et épaisse, la peau pâle et laiteuse et les yeux au couleurs pourpres et cramoisies. Elle se vêt de robes amples et raffinées, souvent sombres avec des entrelacs argentés. Elle a un langage assez châtié de par son education citadine et n’a pas beaucoup vécu en dehors de la ville. Elle porte un tatouage sur l'épaule en forme de belladonne. Tantôt mélancolique, tantôt joyeuse elle suit son chemin sous les étoiles... Elle a été encouragée par ses professeurs à quitter Antique pour voir un peu le monde, et elle a embarqué pour Falaise. On lui a recommandé un bouquiniste d’origine Antiquaise du nom de Plumier.

Massenoire (Guerrier Nain)
Massenoire est un nain imposant, au corps athlétique et visiblement habitué à la discipline de l'armée. Pourtant, malgré son grade il a du quitter l'armée et la cité naine de Noircharbon dont il est originaire lorsque son unité a été éliminée par des Gobelins... alors qu'il cuvait sa bière dans un tripot. Un oncle influent qui voulait éviter une disgrâce au clan des Longue-Barbes l'a fait enrôler parmi les Errants. Ils parcourent la surface des terres et en explorent les recoins, ils notent tout ce qu'ils observent et transmettent régulièrement leurs carnets à des Emissaires qui les ramènent à la Cité. Massenoire est vêtu d'une bonne cotte de mailles et de vêtements de combat. Il porte sur son épaule une masse de guerre de taille impressionnante.

Aiguillon (Sorcier* Halfelin)
Aiguillon est devenu orphelin le jour où ses parents se sont faits assassiner sous ses yeux dans les rues d'Antique. Il a réussi à échapper aux assassins, à se glisser dans un navire en partance pour Falaise et a passé son enfance et son adolescence comme gamin des rues de la ville Princière. Dans son sommeil, il entend des murmures indistincts, comme si une créature noyées dans l'obscurité lui parlait. Il l'a baptisée "celui qui murmure dans les ténèbres", et s'est rendu compte petit à petit que cette entité l'aidait. Grâce aux pouvoirs qu'elle lui confère, il a pu s'extraire un peu de sa misère, ou tout du moins repousser les caïds qui en voulaient à sa peau. Il a aussi fait la rencontre de Théorbe, un barde qui l'a pris sous son aile et éduqué. Mais maintenant Théorbe a disparu et Aiguillon voudrait le retrouver. Aiguillon est vêtu de haillons, il a deux dagues au côté et un gros livre donné par Théorbe qu'il lit dès qu'il a un peu de temps.

Hirsute / Flammargent (Paladin Semi-Orc)
Hirsute a été abandonné bébé 3au pied d'une statue de Semeuse du village de montagne de Congères. Recueilli par une femme du village, il y a grandi dans l'amour de sa mère qui le protégeait des quolibets et de la haine de ceux qui le trouvaient difforme ou contre-nature. Mais à dix ans il a tué son frère adoptif dans un excès de rage suite à une provocation et il a fui le village. Il a vécu comme un sauvage dans la montagne pendant de nombreuses saisons jusqu'à ce qu'il rencontre la dame, un être féérique qui a donné sens à sa vie et l'a nommé Flammargent. Depuis il parcourt les chemins, protégeant les pauvres gens et essayant d'apporter de la joie dans leurs vies. Il sait que son apparence effraie donc il ne quitte jamais le heaume qui cache son visage. Il est vêtu d'une cape en peau de bête, d'une vieille cotte de mailles et s'arme d'une épée et d'un bouclier. Sur ce dernier, il a dessiné maladroitement une flamme argentée.

(*Warlock)
Dernière modification par Sammael99 le lun. mars 16, 2015 7:19 am, modifié 2 fois.
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Sammael99
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Re: <CR DD5> La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

Premier Episode: "Sans Papiers"

Belladonne est engagée par Plumier, un papetier d'Antique installé à Falaise pour aller acheter au bourg de Trois-Ponts les livres d'un magicien de village décédé. Plumier pense qu'il possédait certains ouvrages rares. Plumier engage également Massenoire, un nain plus ou moins mercenaire pour escorter la jeune demi-elfe.

Aiguillon est abordé par un barde de l'Académie qui lui propose une menue somme pour trouver moyen de se joindre à Belladonne et de lui rapporter ses faits et gestes. Il accepte et se fait vite adopter par la jeune femme.

A la sortie de la ville, ils font la rencontre de Hirsute, dit Flammergent, qui se propose de les guider et de les protéger en ces temps troublés. En route vers Trois-Ponts, ils croisent quelques caravanes marchandes et quelques voyageurs dont un demi-elfe à cheval. Flammargent est accueilli à bras ouverts dans les villages, c'est un héros pour les petites gens. Ils traversent la ville de Grand Pont avant de s'enfoncer dans les collines.

Arrivés à Trois Ponts, ils apprennent que les livres ont déjà été vendus... à un barde du nom de Fugace, demi-elfe et à cheval. Renseignements pris, ils suivent la route des collines pour essayer de le rattraper. Ils se font attaquer par une bande de gobelins menée par un hobgobelin qui fait peu de cas de Belladonne et d'Aiguillon. Hirsute tombe à son tour, mais parvient à reprendre ses esprits et soigner les deux blessés avant qu'il ne soit trop tard. Massenoire élimine le hobgobelin et trois des gobelins, le dernier s'enfuyant.

Revenus au sud de Grand Pont ils retrouvent la trace de Fugace, qui cherche visiblement des vieux papiers liés à des histoires magiques. Le tenancier de l'Auberge du village de Breuil (le Joyeux Sanglier) l'a orienté vers Lissepente où se trouve un vieux manoir à la réputation sulfureuse. A l'auberge, Massenoire aborde trois marchands nains, mais ils ne sont pas très causants.

A mi-chemin entre Breuil et Lissepente, ils découvrent les restes d'un campement: il y a des instruments de musique brisés et des vestiges de combat. Ils trouvent aussi des traces de gobelins, qu'ils s'empressent de suivre. Flammargent fait office d'éclaireur et décèle plusieurs pièges vers la fin de la piste qui monte vers les hauteurs. Finalement, il arrive à une clairière qui donne sur un village Gobelin.

Alertés, les Gobelins sont en train d'abriter femelles et enfants dans une grotte, tandis que les guerriers du village se préparent au combat. Après discussion avec le groupe, divisé (Massenoire voudrait attaquer), Flammargent essaie de parlementer. Il parle avec le Shaman du village, qui semble le connaître de réputation. C'est la "Dame de la Lune" qui lui a parlé de lui.

Flammargent est surpris. Il apprend que les Gobelins ont récupéré les possessions du barde demi-elfe, mais ils affirment ne pas l'avoir attaqué: il avait déjà été capturé par des nains, selon les Gobelins. Le shaman confie à Flammargent une besace qui contient effectivement des livres.

Flammargent demande à inspecter la grotte des Gobelins pour s'assurer qu'ils n'y cachent pas le demi-elfe. Le shaman lui demande de se séparer de tous objets fabriqués par l'homme et Flammargent se dénude. Il découvre un endroit magnifique avec en son centre une cascade naturelle et un trou qui laisse apercevoir la Lune.

Revenus au campement du demi-elfe, les aventuriers découvrent les traces des nains qui repartent vers Breuil. Ils en déduisent que ce sont les trois nains qu'ils ont vus à l'auberge qui ont enlevé le demi-elfe et quelques questions posées à l'aubergiste semblent le confirmer. Ils suivent la piste des nains jusqu'à Grand Pont où ils ont pris un bateau.

Ils décident que la piste ne peut plus être suivie et rentrent à Falaise. Belladonne décide de garder le livre de sorts le temps de l'étudier et d'en faire des copies. Plumier n'est pas content, mais il ne force pas l'affaire.
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Sammael99
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Re: <CR DD5> La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

Deuxième Episode: "Un Jour de Moins"

Belladonne se réveille dans sa chambre d'auberge, la bouche pâteuse et la tête douloureuse. Elle est vêtue de ses habits de la veille et n'a aucun souvenir de la journée précédente. Elle a de l'encre sur les doigts d'une main. Instinctivement, elle sent la poche dans laquelle elle conserve ses chroniques, un journal qu'elle tient depuis son enfance. Il n'est plus là.

Elle demande à l'aubergiste à quelle heure elle est rentrée, il lui dit qu'il devait être après 9 heures puisqu'il était lui-même couché. Elle se rend chez Plumier qui gratte l'encre sur ses mains et lui indique qu'elle est a priori très chère. C'est de l'encre de luxe. Il lui dit aussi l'avoir vu passer la veille au matin mais elle ne s'est pas arrêtée.

Rejointe par Aiguillon, Belladonne interroge les commerçants du coin jusqu'à ce qu'un marchand d'icônes religieuses lui dise l'avoir vue en conversation avec un gamin des rues du nom de Rougin. Aiguillon amène Belldonne vers un des refuges qu'il connaît bien et trouve Rougin à qui il donne rendez-vous à la taverne de la Chope qui Déborde.

Là, ils retrouvent Massenoire qui prend un petit déjeuner de bière et d'oeufs frits. Rougin les y rejoint, Aiguillon remarque vite qu'il ne semble pas connaître Belladonne. Il s'avère que Rougin non plus ne se souvient pas de sa journée de la veille, et du haut de ses onze ans, ça lui fait très peur.

Aiguillon le calme et l'enjoint à retracer ses pas de la veille pour essayer de comprendre ce qu'il lui est arrivé. Belladonne lui donne quelques piécettes, puis les trois compagnons (Flammargent est resté dans les faubourgs, craignant la réaction des gardes de Falaise à sa vue) se rendent au quartier de l'Académie où, leur a-t'on dit, se vendent les encres les plus chères.

Ils font les échoppes de papetiers les unes après les autres jusqu'à ce que Massenoire perde son calme et menace l'un des marchands de saboter sa boutique à coup de masse s'il ne les aide pas. Ils obtiennent de lui les noms de certains clients pour ce type d'encres et des fournisseurs.

Quelques minutes plus tard, Massenoire est arrêté par la garde pour trouble à l'ordre public et extorsion d'informations commerciales confidentielles. Il est mis au trou jusqu'au lendemain, à moins d'être prêt à payer une caution de 50 pièces d'or, bien au-dessus des moyens du groupe. Le nain a tout le loisir de consulter les avis de recherche, dont celui pour le pirate Bleubarbe, mort ou vif, 200 pièces d'or.

Pendant qu'il fulmine dans sa geole, Belladonne et Aiguillon posent des questions près de l'Académie elle-même, mais n'apprennent rien de plus. A la fin de la journée, ils retrouvent Rougin qui apprend à Belladonne qu'il l'a escortée la veille à l'auberge du Cygne Noir, un des établissements les plus huppés (et les plus chers) de la ville.

Belladonne entre dans l'auberge. Le majordome se souvient d'elle, et elle n'a pas de mal à lui soutirer (habilement) qu'elle a mangé la veille au soir avec un homme du nom de Monsieur Morne. C'est un des fournisseurs d'encre mentionnés par le marchand que Massenoire a menacé.

Il est temps d'aller chercher Flammargent. Aiguillon s'en charge, et le fait rentrer dans la ville par une des portes les moins surveillées, tout en lui affirmant qu'il a déjà vu des gens "comme lui" en ville en plein jour. Flammargent, prudent, porte capuchon et foulard sur le visage, son épée camouflée dans son dos.

Le lendemain matin, une fois Massenoire récupéré, ils obtiennent l'adresse de monsieur Morne et surveillent ses allées et venues. Mais la maison est bien gardée, et surtout, toutes les maisons de la rue sont gardées. Du coup, si l'une est attaquée, nulle doute que les forces en face ne soient décuplées.

En suivant la calèche de Morne, ils se rendent compte qu'il a également des bureaux dans le quartier du Port Marchand. Ils sont moins gardés. C'est là que Belladonne confronte Morne, alors que celui-ci descend de calèche. Il pâlit, puis panique, ordonnant à son garde du corps d'attaquer la jeune femme, puis se rétractant. Il fait appeler la garde qui intervient, mais détermine rapidement qu'elle n'a aucune raison de le faire. Morne rentre dans les bureaux avec son garde du corps. Juste avant qu'il ne passe la porte, il entend une voix dans sa tête qui dit "tu paieras le fait d'avoir traité cette femme ainsi". C'est Aiguillon qui s'amuse à lui faire peur, et ça marche.

Quelques minutes plus tard, un coursier sort précipitamment des bureaux. Aiguillon le suit jusqu'au comptoir commercial de la guilde des mercenaires. Là il entend le coursier demander l'affectation immédiate pour la sécurité de Monsieur Morne de quatre gardes à cheval. Aiguillon rentre rapidement retrouver le reste du groupe et leur indique que s'ils veulent intervenir, il faut le faire vite. Aiguillon entreprend ensuite de rentrer dans la calèche de Morne discrètement.

Massenoire, Flammargent et Belladonne entrent dans les bureaux, qui sont partagés entre plusieurs maisons de commerce. Le garde du corps de Morne s'interpose et appelle la garde de nouveau. Un sergent se déplace, cette fois-ci, mais alors qu'il est là, Belladonne glisse deux pièces d'or dans la main de la secrétaire chargée de l'accueil en lui demandant de bien vouloir lui indiquer le lieu de son rendez-vous. "Maison Océan, cinquième étage". Les gardes sont passablement énervés d'avoir une fois de plus été appelés pour rien, laissant le garde du corps de Morne penaud tandis que nos trois compagnons montent les escaliers. Arrivés à l'étage de la Maison Morne, ils rentrent dans les bureaux en coup de vent. Morne se lève d'un bond et, acculé à la fenêtre, il l'ouvre et saute dehors!

Belladonne se jette sur les papiers qu'il avait sur son bureau tandis que Flammargent s'approche de la fenêtre. Il aperçoit Morne qui descend doucement vers le sol, comme une plume volant au vent. Belladonne elle a trouvé une lettre qui semble en rapport avec son affaire:

"Ami,

Tu es maintenant membre de l’Observatoire. Ta première mission est simple mais doit être réalisée avec finesse.

Une femme de sang Elfique répondant au nom de Belladonne mais se présentant souvent comme ‘celle-qui-’ suivi d’une activité quelconque s’est installée il y a peu dans la ville de Falaise. Elle fréquente particulièrement le papetier Plumier que tu dois connaître.

Cette femme a en sa possession un journal qui contient des informations susceptibles de nous faire avancer dans la quête qui est la nôtre. Tu dois récupérer cet ouvrage et nous le faire parvenir, mais elle ne doit pas savoir qui le lui a volé.

Nous te laissons libre des moyens pour exécuter ta mission.

Le passé, c’est l’avenir,"

Au pied de la lettre, un symbole dessiné qui ressemble à une tour surmontée d'un oeil.

Flammargent ne sait pas qu'Aiguillon est dans la calèche, et ne veut pas prendre le risque de perdre Morne. Il décide de sauter du deuxième étage, mais malgré ses talents d'athlètes se fait très mal en atterrissant. Massenoire, lui, descend les escaliers quatre à quatre pour revenir en bas. Morne court vers la calèche, mais au moment où il y pénètre, Belladonne pointe du doigt vers lui et le cocher en marmonnant. Il s'endort sur le marchepied, et le cocher sur son siège. A ce moment là, Belladonne entend la voix d'Aiguillon dans sa tête qui lui dit "j'ai ton bouquin".

Aiguillon dévalise le marchand, empochant au passage quelques pièces d'or et sort de la calèche. Flammargent se relève et va ligoter Morne avant qu'il ne se réveille. Massenoire arrive en trombe au rez-de-chaussée où l'attend le garde du corps de Morne, épée au clair. Le nain le frappe mais échoue, et le garde du corps en fait autant. Massenoire est passé, mais il se retourne et assène un dernier coup au sternum du garde qui se retrouve à terre contre le mur, respirant difficilement. Il appelle à la garde avec le peu de souffle qu'il lui reste.

A l'extérieur, Flammargent voit que la garde, sans doute lassée d'être appelée de nouveau ne se presse pas pour venir. Il a attrape la main du cocher qui se réveille et l'envoie voler dans les buissons. Il monte à sa place et dès que Belladonne et Massenoire sont à bord, il part.

Aiguillon les guide vers une arrière-cour abandonnée, où ils déchargent leur otage. Flammargent claque les chevaux pour qu'ils continuent à avancer dans les rues de Falaise.

Aiguillon explique à Belladonne qu'il sait comment donner la frousse de sa vie à Morne, pour qu'il parle. Alors que Belladonne l'interroge, lui précisant que non seulement elle veut des réponses mais qu'une entité d'outremonde alimente ses pouvoirs et en veut à son âme, Aiguillon dirige des ombres vers les jambes de l'homme qui commence à crier. A ce moment là une voix parle à l'intérieur de lui, disant "je vais me régaler de ton âme noire..."

Morne craque et explique tout ce qu'il sait: il vient de rejoindre l'Observatoire, dont il ne sait pas grand chose, mais qui cherchait un notable à Falaise pour rejoindre ses rangs. Il sait juste que l'organisation émane d'Antique. Sa première mission était de récupérer le livre et de le faire parvenir à un certain Brumeux, à l'Auberge du Vitrail à Ponton, non loin d'Antique. Il explique également que les parchemins lui ayant permis de manipuler les souvenirs de la jeune femme lui avaient été donnés par ses commanditaires. Et l'encre? Elle y a trempé les doigts lorsqu'il l'a accueilli chez lui après le dîner. Il l'y avait attirée en lui promettant une sélection de ses meilleures encres...

Belladonne insiste pour qu'il lui donne quelque chose de compromettant, pour qu'il se tienne à carreau. "Ainsi, tu ne nous embête plus, et nous disparaissons de ta vie". Sous la pression (et la peur surnaturelle), Morne propose d'emmener la jeune femme chez lui pour lui donner des papiers qui la satisferont.

Belladonne use d'un sortilège qui change son apparence et Aiguillon se déguise pour apparaître comme un gamin des rues. Morne les fait rentrer chez eux et, dans un pied creux de son bureau extrait des lettres et des parchemins qu'il leur donne. La correspondance est entre lui et le pirate Bleubarbe, démontrant qu'il a payé le malfrat des mers pour protéger ses navires et faire attaquer ceux de ses concurrents. Belladonne est satisfaite, et heureuse également des deux parchemins magiques joints à la liasse.

Les quatre compagnons décident de quitter la ville jusqu'à ce que les choses se calment, confiants que Morne fera tout pour étouffer l'affaire.
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Sammael99
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Re: <CR DD5> La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

Un teaser que je viens de rédiger pour les joueurs:

Qui se cache derrière le mystérieux Observatoire ? Et qu'est-ce que le journal de Belladonne contient de si intéressant pour eux ? Pourquoi l'Académie de Falaise s'intéresse aux agissements de Plumier ? D'ailleurs, qu'est-ce qui le pousse à collectionner les livres de magie ? D'où proviennent les étranges pouvoirs d'Aiguillon ? Pourquoi des marchands nains ont-ils enlevé Fugace le Barde et où l'ont-ils emmené ? Pourquoi Flammargent veut-il à tout pris aller au village de Congères mais hésite-t'il à le faire ?
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

A priori pas grand monde d'intéressé dans ce CR de DD5, mais juste pour dire, on joue Mercredi soir, donc il y aura une suite, où on risque d'en apprendre un peu plus sur le jeune Aiguillon...
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par kobbold »

Ca n'est pas parce qu'on ne commente pas qu'on ne lit pas ^^
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Le moine errant »

Je viens de découvrir ce CR. C’est très sympa : il s’en dégage un chouette parfum feuilletonesque. J’aime beaucoup l’ambiance et ta capacité à trouver des noms français très évocateurs ! Merci.
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

@kobbold: pas facile de se motiver pour écrire quand il n'y a pas de feedback ;-)

@le moine errant: merci! c'est un peu bizarre pour moi parce que la "campagne" est partie d'un one-shot. Du coup je ne sais vraiment pas où on va. Pour le moment j'ai pour but de faire une séance focalisée sur chacun des personnages avant d'ouvrir le champ. N'hésite pas à jeter un oeil sur le fil WIP dans le forum Création pour en savoir plus sur l'ébauche d'univers et quelques concepts qui seront peut-être importants pour la suite.
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

Excellente partie hier soir, très Old School. J'ai commencé le CR? je devrais pouvoir en poster des bouts demain déjà.
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

Belladonne travaille à recopier et apprendre des sortilèges du livre de Placide, le magicien de village de leur première aventure ensemble. Flammargent, avec l'accord des prêtresses de Semeuse, soigne des malades et des indigents dans les faubourgs de Falaise. Massenoire se cherche une quête héroïque dans laquelle il pourrait se faire un nom et boit pour oublier qu'il doit compléter son carnet de voyage avant la prochaine visite d'un collecteur de sa cité. Quand à Aiguillon, il est chez lui. Il vaque à ses occupations, utilise quelques pièces de son récent enfortunage pour entretenir son réseau d'indicateurs et enquête sur la disparition de son mentor, le barde Théorbe.

Une après-midi il est contacté par l'homme qui l'avait payé pour l'informer sur la mission que Plumier avait confié à Belladonne. Celui-ci lui explique qu'il a retrouvé le journal de Théorbe et qu'il est prêt à le lui donner en échange d'informations fiables sur la femme de sang elfe. Aiguillon lui dit qu'il pense qu'elle travaille pour Antique, vu les liens qu'elle entretient avec Plumier, mais l'homme n'est pas convaincu: Belladonne, explique-t'il, se serait fait un ennemi d'un riche marchand de Falaise connu pour ses accointances avec Antique. L'homme veut en savoir plus sur ce sujet. Il finit par donner le carnet de Théorbe à Aiguillon, en lui faisant bien comprendre qu'il attend des renseignements utiles et croustillants en échange. Aiguillon passe le reste de la journée et la nuit à lire le journal.

Extraits du Journal de Théorbe

Ce jeune Aiguillon m'intrigue. Il m'est sympathique, même si je ne dois pas trop m'attacher: c'est un gamin des rues, et que je le veuille ou non, il peut disparaître du jour au lendemain. Néanmoins, il y a en lui quelque chose qui inspire le respect: contre toute attente et malgré sa petite taille, il a su s'imposer parmi les mendiants et autres habitants de cette vie que mes concitoyens préfèrent ne pas voir...

***

Décidément, je me prends d'amitié pour ce gamin. Enfin, ce jeune homme, je ne devrais pas l'appeler gamin. Ce sont sa petite taille et ses traits poupons qui me jouent des tours. En tous cas, il est fasciné par les histoires que je lui raconte. Si je pensais pouvoir convaincre le Comité des Admissions, je monterais un dossier pour lui à l'Académie, mais malheureusement les siens sont associés à Antique aux yeux de nos dirigeants, et l'Académie de nos jours n'est plus qu'un instrument politique.

***

Aiguillon m'a raconté ce matin un cauchemar récurrent qu'il fait, encore qu'il ne semble pas en être plus affecté que cela. Pourtant, il y aurait de quoi être horrifié... il semble rêver d'une créature nébuleuse, noyée dans les ombres qui lui murmure les vérités fondamentales du monde... Il ne se souvient jamais précisément de ce qu'elle lui a appris, mais il a mentionné certains détails qui me préoccupent. Je vais devoir passer quelques heures dans la Bibliothèque de l'Académie...

***

Quelle frustration! Après plusieurs journées de recherches documentaires, je parviens enfin à identifier un ouvrage qui pourrait m'aider à confirmer (ou infirmer) mes soupçons concernant les rêves d'Aiguillon... et ledit ouvrage se trouve être dans l'Enfer de la Bibliothèque. Il s'agit du "Cultes de la Proto-Histoire" de Docte de Ramure (sûrement pas son vrai nom...) Je vais devoir déposer une autorisation de consultation, mais je ne peux pas impliquer Aiguillon, il est trop tôt. Quelle excuse vais-je bien pouvoir inventer ?

***

J'ai finalement fait jouer une faveur que me devait l'ami Verdeur. Ce bibliothécaire peu scrupuleux a été affecté à l'inventaire de l'Enfer, et je lui ai demandé de me prêter les Cultes pour quelques nuits. J'entame la lecture ce soir, c'est docte, en effet, mais aussi assez fascinant.

***

Mes craintes se vérifient... Le livre de Docte de Ramure décrit les cultes des débuts de la civilisation humaine (comme tout le monde à l'Académie le sait bien, la propagande d'Antique selon laquelle les Elfes ont amené les hommes sur les Isles est fausse (et sert bien les intérêts du "peuple élu" d'Antique). Il y a certes eu une migration de masse que l'on peut dater à un gros millier d'années environ, mais des tribus humaines existaient déjà sur les Isles à cette époque.) Bref, parmi les différentes divinités qui étaient adorées par ces tribus, il y en a une qui ressemble étrangement à la vision onirique d'Aiguillon. Docte l'a baptisée "Murmure", sans que je sache s'il s'agit d'un verbe ou d'un substantitf. J'ai maintenant une piste solide, je vais pouvoir creuser.

***

Dans le second tome de la "Grande Histoire de la Principauté de Falaise" de Visque de Vérité, j'ai découvert une mention d'une communauté humaine d'avant la migration, et il y est fait référence à la Colline des Murmures, un tertre creux qui semble avoir été un lieu de culte important pour la communauté (avant que les hommes nouveaux ne les éliminent ou les assimilent, on ne sait pas bien...) Il faut que j'aille consulter les plans qui datent de la naissance de Falaise au Cadastre.

***

J'ai réussi à identifier la fameuse Colline des Murmures (ou Colline de Murmure ?). Elle est sise sur le site ou se trouve actuellement le petit Théâtre de la Main Gauche. Je vais m'y rendre demain soir à la faveur de l'obscurité pour voir si quelque passage souterrain ne mènerait pas vers l'ancien tertre. Il va falloir que je parle de tout ça à Aiguillon, je ne suis pas sûr que ses rêves soient si anodins qu'il ne semble le croire.

***


Aiguillon va voir ses compagnons en leur demandant leur aide pour retrouver son mentor. Belladonne tente de lui extraire le secret de ses mystérieux pouvoirs en échange de son aide, mais devant le refus candide d'Aiguillon finit par céder. Ils se rendent au Théâtre de la Main Gauche, dans le quartier de Victuailles. C'est un théâtre de quartier, qui non seulement n'a pas la sanction de l'Académie mais est ouvertement méprisé par l'élite culturelle de Falaise. Lorsqu'ils arrivent, une haute palissade de bois entoure le théâtre et des panneaux indiquent "Fermé pour Rénovation". Massenoire interroge un commerçant qui lui indique que le Théâtre a fermé il y a deux mois, apparemment en raison d'une colonne qui menaçait de s'écrouler.

Belladonne envoie son hermine par dessus la palissade et aperçoit par les yeux de l'animal que le théâtre a été entièrement détruit, visiblement de manière ordonnée. A une extrémité de la dalle qui délimite la salle, probablement sous l'ancienne scène, il y a un escalier qui descend sous terre, et devant cet escalier, deux hommes de grand taille à l'air martial se tiennent. Ils sont vêtus entièrement de blanc, et on ne distingue sous leurs capuchons que des longues barbes fournies. Ils portent des masses d'arme au côté.

Belladonne reconnaît en eux des représentants de la Milice Blanche, le bras armé du Culte de Sombre, Dieu de la Mort. La Milice Blanche a pour mission de lutter contre les non-morts, car lorsqu'un corps n'est pas enterré suivant les rites de Sombre, il y a toujours le risque qu'il revienne à une vie impie. Les membres de la Milice Blanche font voeu de silence, car il ne faut pas risquer de réveiller les morts.

Belladonne décrit rapidement ce qu'elle a vu à ses compagnons, et il vont frapper à une porte dans la palissade qui donne sur une petite ruelle. Après un moment, un des miliciens vient ouvrir et fait immédiatement signe aux quatre compagnons de passer leur chemin. Il s'apprête à refermer la porte alors que Belladonne essaie de le baratiner sur une soi-disant mission qui leur aurait été confiée. Massenoire met son pied de manière à bloquer la porte, et le milicien se fait plus menaçant. Il touche le nain sur l'épaule, s'attendant peut-être à ce que cela fasse quelque chose, mais rien ne se passe (Jet de Sauvegarde réussi). Il lève alors sa masse, faisant bien comprendre qu'il va frapper le pied de Massenoire si celui-ci ne le retire pas.

Belladonne tente d'hypnotiser le milicien, sans succès, alors, pour éviter que les choses ne dégénèrent, elle l'endort d'un sommeil magique. Il tombe lourdement au sol. Mais les compagnons entendent les pas du second milicien qui s'approche. Massenoire tente d'ouvrir la porte à la volée pour l'assommer, mais pousse trop tôt. Voyant ce combattant lourdement armé qui pénètre violemment dans l'enceinte, le milicien lève sa masse pour frapper.

Belladonne regarde le milicien droit dans les yeux et l'hypnotise. Il ne peut plus bouger, sa masse en l'air. Aiguillon et Flammargent en profitent pour entrer dans l'enceinte, et Aiguillon se dirige immédiatement vers l'escalier. Belladonne parle calmement au milicien, lui expliquant que leur mission est légitime, qu'ils ne veulent pas combattre les miliciens et qu'ils sont dans le même camp. Contre toute attente, le milicien semble convaincu et lui répond qu'il ne savait pas, s'excuse de sa réaction violente.

Belladonne met fin à son charme, et immédiatement, le milicien tombe à genoux, se prenant la tête dans les mains en disant "mon voeu de silence, mon voeu de silence..." A ce moment là, le second milicien se réveille. Il voit son compagnon à terre, les deux combattants lourdement armés, un nain et un semi-orc, et il se relève d'un air menaçant. Belladonne s'éclipse par la porte pour repartir dans la rue.

Ni Flammargent ni Massenoire n'ont leurs armes à la main. Le milicien qui vient de se relever leur fait signe de partir avec sa masse. Les intrus refusent. La tension monte. "On comprend pas ce que tu veux!" bougonne Massenoire au milicien muet. "Il veut que vous partiez! Tout de suite!", hurle le milicien qui vient de briser son voeu. "On a une mission à accomplir, on protège la populace et vous vous rentrez de force, vous nous ensorcelez, vous me faites briser mon voeu de silence." Il se relève. "Partez. PARTEZ! SINON CA VA MAL FINIR!!!" Il lève sa masse à son tour.

Flammargent essaie de parlementer. "On ne vous veut pas de mal, on est là simplement pour s'occuper de ce qu'il y a en-dessous là." Les deux miliciens s'avancent, une colère noire se lisant dans leurs yeux. Flammargent, pensant démontrer ainsi qu'il est du même côté qu'eux fait apparaître une flamme dans sa main. Il pense que c'est la lumière du bien, mais c'est l'étincelle qui met le feu aux poudres. En hurlant, le milicien qui a brisé son voeu se rue sur lui tandis que l'autre attaque Massenoire.

Flammargent subit un assaut, mais le temps de sortir son épée il rend la pareille au milicien. Il essaie de retenir ses coups pour l'affaiblir sans le blesser gravement. Le milicien lui n'a pas tant de scrupules et d'un coup magistral il broie le pied du semi-orc (on applique la règle optionnelle des blessures persistantes sur coups critiques). La masse s'écrase dans un horrible bruit d'os et de cartilages brisés, et Flammargent perd tout contrôle sur la rage qui l'habite. Il frappe encore et encore, pour tuer cette fois.

Massenoire quand à lui fait peu de cas de son adversaire. Après deux ou trois escarmouches, il assène un coup magistral qui disloque le thorax du milicien qui s'écroule, la robe blanche maculée de carmin luisant. Massenoire se retourne alors vers l'adversaire de Flammargent et le met au tapis avec la même facilité.

Le silence revenu, Aiguillon remonte en haut de l'escalier et Belladonne, après s'être assurée que personne n'a vu l'altercation, revient à l'intérieur du terrain. Elle regarde les deux cadavres des miliciens, puis regarde Flammargent et lui dit: "Pas de doute, tu es bien le protecteur de la veuve et de l'orphelin..." Flammargent fulmine, il proteste que ce sont les miliciens qui les ont attaqué, que eux n'étaient pas armés, ce que Massenoire, mal à l'aise, confirme timidement. Aiguillon ne semble pas particulièrement choqué de voir les corps. Par contre, il enjoint ses compagnons de l'accompagner en bas. "Venez voir, il y a un truc bizarre..."

"De toute façon, il va falloir cacher les corps", dit Massenoire. "Moi je n'y touche pas", répond Belladonne. "C'est votre sale travail, vous le terminez." De plus en plus énervé par les piques de la magicienne, et malgré la douleur qui lui tord le pied, Flammargent empoigne un milicien et le descend le long des marches. Massenoire en fait autant. Aiguillon, toujours pragmatique, efface ou cache autant que possible les traces du combat.

Arrivés en bas des marches les quatre compagnons aperçoivent un palier donnant sur un couloir, sans doute les coulisses et les loges du théâtre. Mais devant l'escalier un double arc de cercle en poudre d'argent est dessiné au sol. A l'intérieur des textes religieux dédiés au Dieu Sombre annoncent clairement la fonction de ces écrits: empêcher que des non-morts ne passent la barrière mystique ainsi créée.

Flammargent regarde vers l'intérieur des anciennes coulisses, comme si son regard pouvait percer l'obscurité. "Il y a des non-morts, là, devant nous. Je les sens..."
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Sammael99
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

Après avoir repris des forces, les quatre compagnons sont prêts à s'enfoncer dans la pénombre du sous-sol du Théâtre de la Main Gauche. Evitant prudemment d'endommager les glyphes de protection au pied de l'escalier, ils passent de l'autre côté. Ils y mettent aussi les corps des miliciens de l'autre côté du cercle, pour donner le sentiment qu'ils se sont aventurés d'eux mêmes du mauvais côté du cercle et que ça leur a coûté la vie.

Presque immédiatement, Flammargent et Massenoire qui sont en tête voient des squelettes animés émerger de l'extrémité du couloir dans lequel ils se sont engagés. Les deux combattants décident de charger, mais juste avant d'arriver sur leurs adversaires ils voient que d'autres squelettes émergent des couloirs latéraux. Ils se retrouvent donc nettement submergés, et coupés de Belladonne et Aiguillon.

Le combat s'engage. Il y a huit squelettes en tout, vêtus de vieux morceaux de métal et armés de glaives rouillés. Massenoire est lourdement touché, Flammargent résiste un peu mieux. Un des squelettes tombe en poussière, mais ceux qui sont maintenant derrière les deux guerriers se retournent vers Belladonne et Aiguillon. Les deux reculent vers la sortie, mais l'assaut est brutal et avant d'avoir pu s'enfuir, Belladonne tombe sous les coups. Aiguillon se tient à côté d'elle et alors que les quatre non-morts s'approchent, il appelle des tentacules d'ombre qui émergent du col et broient les os des squelettes. Mais ceux-ci ne sont pas tout à fait éteints, et ils frappent Aiguillon qui s'écroule à son tour.

Massenoire et Flammargent sont accaparés par leurs propres adversaires et ne voient pas ce qui se passe derrière eux. Quand ils finissent par se débarrasser des trois squelettes qui les attaquaient, ils se retournent pour apercevoir les quatre restants, tous sérieusement amochés mais s'apprêtant à en finir avec leurs compagnons à terre. Massenoire et Flammargent se ruent et parviennent à rapidement pulvériser les derniers non-morts. Flammargent se penche sur les deux blessés et use de son pouvoir divin pour leur insuffler de nouveau du souffle vital.

Tout le monde est affaibli, et le groupe hésite à persévérer où à remonter, mais à ce moment là ils entendent, venant d'en haut, la relève de la milice qui arrive et s'étonne de leur absence. Pas le choix, il faut continuer.

Après une rapide exploration des lieux, ils trouvent dans la salle d'eau au fond du bâtiment un trou béant d'où se dégage une forte puanteur. Des traces de doigts osseux montrent que les squelettes se sont sans doute frayés un chemin par ici. Flammargent attache une corde et descend en premier. Après deux mètres, il voit la canalisation d'évacuation des eux qui se dirige vers les égouts, mais le trou continue. Quelques mètres plus bas, il atterrit dans un corridor de roche sèche. Le reste du groupe le rejoint.

Le passage est étroit, visiblement taillé à la main à même la roche. Surtout, il est couvert du sol au plafond de symboles gravés dans la roche: certains sont figuratifs, mais la plupart ressemblent à une proto-écriture. Belladonne est très perturbée: "Ca ne peut pas venir de notre monde: tout le monde sait qu'il n'y avait pas de civilisation sur les Isles avant que les Elfes n'y emmènent les humains..." Massepierre, lui, est impressioné par le travail que représente à la fois la taille du passage et la gravure des bas-reliefs.

Le couloir semble descendre légèrement, et se courber légèrement également. Ils décident de descendre. Flammargent est en tête, bouclier devant lui. Massenoire le suit, puis Belladonne et enfin Aiguillon. La courbure du couloir laisse à penser que peut-être il s'agirait d'une spirale convergente, mais alors que Belladonne s'interroge sur la signification que cela pourrait avoir, deux créatures nues et décharnées tapies dans l'ombre bondissent sur Flammargent. Elles s'accrochent de leurs mains et de leurs pieds aux bords du bouclier du semi-orc et le mordent ou le griffent. Il parvient à en tuer une, mais l'autre est coriace et bientôt il est très affaibli. De l'arrière, Aiguillon comme Belladonne jettent des traits magiques vers les créatures, mais sans grand succès. Massenoire est impuissant, le couloir est trop étroit.

Du coup, Flammargent finit par passer le relai à Massenoire qui frappe la créature survivante. Elle s'enfuit en courant, et le nain la poursuit, mais tout à coup il tombe dans un trou. Lachant son arme, il se rattrape de justesse au bord de la fosse qui s'est dévoilée sous ses pieds. Devant lui, la créature qui fuyait se rapproche, la gueule ouverte, pour lui ronger les doigts. Au fond de la fosse, un cri affreux et deux mains décharnées, mues d'une force considérable qui le tirent vers le bas. Il finit par céder et tombe au fond de la fosse.

La créature à laquelle il fait face est similaire aux deux autres mais plus grande et plus trapue. Elle frappe le nain, qui blessé se penche pour ramasser son arme. Il est à l'étroit et tente de frapper, mais la laisse tomber de nouveau. La créature le mord.

Pendant ce temps, un trait de flamme de Belladonne a mis fin à la créature qui a entraîné Massenoire dans ce piège. Flammargent, Auguillon et Belladonne se penchent au dessus de la fosse pour tenter d'aider Massenoire. Seuls Belladonne et Flammargent y voient suffisamment pour lancer leurs projectiles magiques, mais ceux-ci ne font pas mouche.

La créature de la fosse griffe de nouveau Massenoire, à bouts de force, et il s'écroule. Immédiatement, elle se saisit de son corps et le met au-dessus de sa tête: si les trois autres lancent des projectiles, soit ils sont chanceux et toucheront la créature, soit ils ne le sont pas et toucheront Massenoire.

Belladonne, excédée, saut au fond de la fosse, convaincue que la créature doit avoir une armure. Elle s'apprête à l'attaquer en infusant sa main de force électrique. Malheureusement, la créature n'a pas d'armure, mais la magicienne sans rend compte trop tard. Ni une ni deux, elle attaque quand même et parvenant à la toucher, d'une puissante décharge, achève l'horrible non-mort.

Les trois aventuriers encore conscients remontent doucement le corps de Massenoire et lui font les premiers soins, mais plus personne ne dispose de la moindre magie de guérison. Il faut monter un camp et dormir. Belladonne prend la première garde, puis réveille Aiguillon...
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Sammael99
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

Pendant le tour de garde d'Aiguillon, alors que Flammargent ronfle lourdement et que Belladonne dort pour récupérer (sans parler de Massenoire, toujours inconscient suit à ses blessures), le jeune halfelin entend une voix. "Aiguillon, viens à moi, viens me sauver!"

Cette voix susurrante ne lui est pas inconnue, c'est celle de l'entité qui lui confère ses pouvoirs, une entité qu'il a baptisée Celui Qui Murmure Dans l'Obscurité. Il n'en a jamais parlé à personne, même à Théorbe.

Aiguillon se lève et descend vers le fond du couloir orné de bas reliefs, vers le centre de la spirale. Il ne voit rien mais se guide de ses mains. Au bout d'une cinquantaine de mètres, il aperçoit une lueur blafarde devant lui et finit par entrer dans une pièce circulaire en demi-sphère au coeur de la spirale.

Au centre de la pièce, sur un piédestal orné des mêmes symboles que les murs et le sol, il y a une statue informe, qui représente peut-être un nuage inquiétant, ou alors quelque chose de tout à fait indéfinissable. Mais Aiguillon sait ce que c'est, lui. C'est l'entité qui lui parle. Ou en tous cas une représentation de cette entité.

Au pied du piédestal, un amas d'objets en argent ouvragé. Il y a des coupes, des pectoraux, des bracelets, des colliers, et une épée qui luit d'une étrange lueur: c'est parce que contrairement à tous les autres objets autour, elle n'est pas oxydée. Elle brille comme au premier jour.

Enfin, devant l'amas de trésor, un corps étendu. Aux restes de sa robe, à sa besace et la touffe de cheveux qui subsiste sur son crâne, Aiguillon reconnaît Théorbe. Il se jette à ses côtés, mais ne peut que constater que le barde est mort depuis belle lurette, rongé jusqu'à l'os sans doute pas les non-morts qui ont attaqué le groupe. Il relève la tête vers l'idole, les yeux en larmes, et celle-ci lui parle: "Sauve moi, et je le ramènerais pour toi! Sauve l'ancre qui me maintient dans ce monde!"

Aiguillon réfléchit un instant puis, trainant l'épée derrière lui, il va réveiller Flammargent. Celui-ci est méfiant, il ne comprend pas pourquoi le halfelin ne veut pas réveiller Belladonne, et manque de s'énerver lorsqu'il comprend qu'Aiguillon dont c'était le tour de garde les a laissés seuls et sans protection. Il refuse de toucher l'épée sans savoir de quoi il s'agit, mais finit quand même par suivre Aiguillon jusqu'à la salle au bout du couloir.

Là, il observe la statue d'un air un peu révulsé, et immédiatement essaie de sentir la nature de l'objet. A sa grande surprise, il ne s'agit ni d'un objet infernal, ni d'un objet céleste (ce qui l'aurait surpris) ni d'un objet féérique. Il sent que l'objet est surnatural, mais cela ne correspond à rien qu'il connaisse. "Il faut que tu m'aides à remonter la statue, elle est trop lourde pour moi." dit Aiguillon. "Je te donne l'épée en échange, je suis sûr qu'elle est magique!" Après quelques instants d'observation, et malgré les protestations d'Aiguillon, il va réveiller Belladonne.

De mauvaise humeur, la magicienne redescend avec les deux autres. Arrivé dans la pièce, elle demande soudain: "Aiguillon, comment tu vois?" Le halfelin lui répond que la pièce est illuminée, mais le semi-orc et la semi-elfe savent bien que non. "Toi, tu nous cache quelque chose..."

Belladonne entonne un court rituel et détermine que l'épée, un objet dans la besace de Théorbe et la statue sont de natures magiques. Elle se saisit de l'objet dans la besace, une plume. Aiguillon demande de nouveau l'aide de ses compagnons pour remonter la statue. "Qu'est-ce que tu ferais de cette horreur?" demande Belladonne. "C'est important pour Théorbe, c'est pour ça qu'il est venu. Et puis il me l'a dit. Je l'ai entendu dans mon sommeil. Son esprit n'est pas au repos tant que je n'aurais pas mis la statue en sécurité."

Belladonne se frotte la tête, puis tourne les talons: "J'ai mal au crâne, je suis fatiguée. On verra ça demain matin."
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Sammael99
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

Voilà qui clot notre troisième aventure.

Les joueurs ont décidé de laisser l'explication d'Aiguillon à la prochaine session plutôt que de bâcler ça en deux minutes en fin de partie.

C'était une chouette partie, avec beaucoup de combat comparé aux parties précédentes, et les personnages commencent à vraiment avoir des personnalités marquées (seul Flammargent était très formé dès le départ, les autres se construisent au fur et à mesure).
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par Sammael99 »

J'ai vraiment du mal à accrocher des lecteurs avec ce CR. Trop classique, trop Vanilla, peut-être ?
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Re: [CR DD5] La Destinée des Isles

Message par sunao »

Non, non, je lis et c'est très intéressant. Et un peu de classicisme ne fait pas de mal.
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