[CR]Légendes de la garde - Distribuer le courrier (et rater ses jets)

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Sleuvin
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[CR]Légendes de la garde - Distribuer le courrier (et rater ses jets)

Message par Sleuvin »

Il s'agit de la mission « Distribuer le courrier » mais, étant donné qu'on avait passé une première séance à créer les personnages et faire le briefing, j'ai eu tout le temps pour l'adapter aux-dits personnages que voici:

Brand, vieux mais infatigable bourlingueur, toujours garde de patrouille du haut de ses quarante-et-un an et originaire de Lockhaven.
Traits: Honneur de la garde et Vif.
Croyance: « J'irai là où aucune souris n'a mis les pattes. »
Instinct: « Je ne dors que d'un oeil. »
Objectif: « Je livrerai le courrier dans les plus brefs délais. »

Suricate, jeune fils de bourgeois, pédant et mal discipliné, qui s'est engagé dans la garde pour échapper au business familial de récolte à Elmoss.
Traits: Alerte et Sceptique
Croyance: « La garde doit bâtir l'avenir des souris. »
Instinct: « Prendre du recul et analyser. »
Objectif: « Je remettrai ma lettre d'amour à mon Amie Floresia, à Elmoss. »

Tisseur, souris (femelle!, « tisseur »= contraction de « p'tite soeur ») de la garde compatissante originaire de Port-Sumac, également tisserande.
Traits: Sens du climat et Déterminée
Croyance: « La garde incarne le bien, ceux qui s'y opposent sont dangereux pour eux et leur entourage. »
Instinct: « Toujours me fier à la première impression, l'apparence compte! »
Objectif: « Mon Ami Hassen le marchand de miel a passé l'hiver à Sprucetuck, je prendrai de ses nouvelles. »

Les modifications sont les suivantes:

-Je décide de remplacer Martin le charpentier par Hassen le marchand (il veut marier sa fille et demande à la Garde de l'aider à retrouver le buffet de sa grand-mère à Walnutpeck) et Loretta par Floresia (elle attend une lettre de son prétendant parti à Darkwater, alors que Suricate décide de lui déclarer sa flamme!).
-Je décide que le trajet s'arrêtera à Elmoss, pour y retrouver Floresia et Hassen (qui se sera déplacé) et donc je modifie le jet de Trace-sentier, en regardant les facteurs, je le mets à 5 (ce qui ne change pas grand-chose en fait).
-Je change le Corbeau par un Raton-Laveur pour que Brand puisse utiliser son savoir.

Tour du Mj

Voilà donc nos souris impétueuses partie de la forteresse, Tisseur décide de prévoir le temps qu'il fera et annonce qu'il s'apprête à pleuvoir.
[C'est une réussite, mais le joueur décide qu'il pleuvra, « Comme ça nos adversaires seront embêtés pour nous suivre » me précise-t-il.]

Les gardes vont donc bon train avant de s'apercevoir qu'entre la neige qui n'a pas fondu, la boue et le verglas, la piste devient de plus en plus difficile à suivre. Suricate prend les devant, il sait que la piste entre Ivydale et Lockhaven est le passage de nombreuse charrettes de grain, les sillons des roues devraient être encore visibles. Elles continuent leur route, jusqu'à ce que le soleil décline, mais pas de ville en vue. D'ailleurs les souris ont même l'impression d'avoir tourné en rond, ce qui agace Brand, l'oeil sur le « chrono ».
[Suricate utilise son Savoir (Routes Commerciales) pour aider son jet de Trace-Sentier mais échoue.]

Vu que la nuit tombe, la souche d'arbre creuse qui se trouve à quelque mètre est une aubaine, mais les gardes ne relâchent pas leur attention, et Tisseur cherche les traces d'animal alors que Brand la seconde en lui expliquant ou chercher.
[Ici j'avais prévu une complication avec le raton-laveur, mais vu que les souris se montrent prudentes, je décide de la mettre en stand-by, considérant la recherche de traces d'animaux comme la complication du jet précédent. Echec. Ce coup-ci, ils n'échapperont pas au raton!]

Les souris s'installent et font un feu de camp pour se réchauffer. Alors qu'elles se lovent dans leur manteau pour dormir, elles entendent des petits grognements que Brand reconnaît tout de suite: un raton-laveur! Aussi tôt qu'il voit leur joli sac de courrier, le raton décide de se l'approprier. Brand ne perd pas une seconde, emportant le sac à toute vitesse dans la nuit noire. Suricate joue les courageux et donne un coup d'épée sur le museau de la bête. Voyant son confrère s'opposer au raton, Tisseur tente de gagner du temps en lui envoyant les braise du feu dans les yeux. Les deux souris ne tardent pas à se mettre à courir en voyant qu'elles n'ont fait que l'énerver.
[On entre en conflit de Poursuite, Brand génère la Position vu qu'il a pris les devants, il propose d'utiliser son trait Honneur de la Garde pour protéger le courrier à tout prix, ce que je valide et je considère les actions de Suricate et Tisseur comme une aide, 8, mais le raton fait 12, ça va être tendu.]

Suricate amène ses compagnons à contourner un tronc d'arbre renversé pour échapper de vue au raton, mais celui-ci est trop rapide et ne se laisse pas avoir, il continue de leur foncer dessus toutes griffes dehors. Les souris tentent alors d'escalader le tronc, mais ça ne prend pas, le raton se jette sur Brand qui effectue un roulé-boulé, mais se relève sans le sac.
[Attaque du raton réussie contre une Manoeuvre des souris, suivie d'une seconde Attaque contre une Feinte cette fois-ci, qui amène la position des souris à zéro. Victoire sans concession du raton.]

Mais Tisseur tape un sprint aux trousses du raton-laveur, alors que Brand lui crie la direction qu'il pense que celuic-i va prendre. Tisseur le talonne de très près, mais peu à peu le souffle vient à lui manquer, et le raton disparaît dans la nuit. Brand ne perd pas de temps et cherche les traces de celui-ci malgré la pénombre. Les souris y passent toute la nuit mais finissent pas trouver la tanière de l'animal.
[Brand utilise Chasseur pour aider le test d'Eclaireur de Tisseur, égalité, mais tisseur échoue au jet décisif de Vigueur. Je leur refile l'état Fatigué pour avoir continuer les recherches.]

Les souris montent alors un plan pour récupérer le courrier, que le raton endormi tient encore dans sa gueule. Brand provoque le provoque en faisant du raffut à l'entrée de la tanière, l'animal finit par se lever sans trop de conviction, et trottine derrière Brand, fatigué de sa veillée nocturne. Lorsque la souris s'éloigne un peu trop, il décide de retourner dans sa tanière où Tisseur et Suricate essaient d'allumer un feu (afin de mettre l'animal en fuite). Suricate veut utiliser les lettres pour démarrer le feu mais Tisseur le rabroue avec véhémence. Les deux seront tout aussi surpris que la bête au moment où elle regagne son terrier, et tentent de prendre la poudre d'escampette par un petit trou dans la paroi. Si Tisseur s'y glisse sans souci, Suricate manque de vitesse et se fait attraper la patte par le raton qui le mâchouille violemment. Suricate s'en sortira de justesse mais sa patte lui fait horriblement mal.
[Là je craque, l'état Fatigue que je leur avait donné aurait du leur garantir de récupérer les lettres, mais je demande tout de même un jet de Nature (marre d'utiliser qu'éclaireur) pour s'enfuir. Suricate échoue est écope de l'état Blessé]

Au loin, nos gardes aperçoivent des fumées de cheminée: Ivydale! De quoi prendre une petite pause dans leurs déboires. Ils sont accueillis par une foule impatiente de recevoir leurs lettres et de transférer les leurs. La foule est rapidement dispersée par les gardes qui étaient restés en faction à Ivydale, menés par le capitaine Cornelius, qui confie le courrier à Tom le garde, pendant qu'il amène les personnages à l'écart. Ce dernier les enjoints à rester à Ivydale le temps de récupérer, ou à remplacer leur membre blessé par un garde d'Ivydale. Suricate proteste en brisant les règles élémentaires du respect de la hiérarchie (voire de la politesse la plus basique) et Brand le remet rapidement à sa place à coup de … queue. Il décide qu'ils partiront tous les trois, demain à l'aube, pas plus tard. Cornelius les réapprovisionne et joint ses propres lettres dans la sacoche du courrier.
[J'ai été embêté car Tisseur voulait soigner Suricate, mais ce n'était pas le tour des joueurs et ils n'avaient aucune coches. Je m'en suis sorti en leur expliquant qu'ils étaient trop fatigués pour entreprendre cela, par contre je leur enlève à tous l'état Fatigué après leur nuit de repos.]

Le trajet jusqu'à Elmoss est beaucoup moins mouvementé, et lorsque la lumière décline, les souris décident de ne plus prendre de risques de rencontrer de prédateur, elles ne s'arrêteront qu'arrivées à la porte d'Elmoss, de nuit. A la porte, personne ne répond à leur coups répétés, et Tisseur entend des voix derrière, apparemment dans une discussion mouvementée. Un de ces voix ressort particulièrement, c'est celle de Hassen le marchand! Tisseur l'appelle alors et les miliciens avec qui ils discutaient rappliquent pour ouvrir les portes. Hassen explique directement son problème aux gardes et leur propose de leur payer un chambre pour la nuit, mais il attend évidemment de l'aide de la part de son ami.
[J'ai totalement zappé le conflit de dispute prévu par le scénario, et je n'ai même pas fait effectué de test vu qu'un accord tacite a été rapidement atteint, les gardes iront dormir ce soir et Tisseur promet de s'occuper du problème de son Ami dès demain.]

Tour des joueurs

[Malheureusement les joueurs arrivent à leur tour avec zéro coches chacun, et je pensais leur enlever leur coche gratuite pour avoir récupéré de leur fatigue à Ivydale, mais je me ravise.]

Brand se contente de distribuer le courrier, il se fera aider par la milice après avoir réussi à provoquer une émeute.

Tisseur veut aider son ami, mais sans retarder la mission, elle cherche un groupe de mercenaires ou de récupérateurs qui effectueraient des missions à risque contre de la monnaie. Tout ce qu'elle trouve est un pilier de bar bien louche qui lui parle d'un groupe de ce type appelé « Los pedros », mais personne n'est supposé les avoir vus ou savoir ou les contacter. On raconte juste qu'il se rendent parfois à Sprucetuck.

[En calculant la difficulté avec les facteurs du bouquin, j'arrive à une difficulté de 3 ou 4, et le test est raté. Je ne décide rien pour le moment, la piste est esquissé, on verra où cela mènera plus tard.]

Suricate va chercher Floresia, qui vit sous le toit de ses parents en tant qu'employée et fille d'employée, et à qui il a été promis en mariage depuis son plus jeune âge. Lorsqu'il arrive, sans échanger la moindre nouvelle avec ses parents, il demande immédiatement où elle se trouve. Il finit par accepter de se faire soigner par sa mère en attend que l'élue de son coeur revienne de la distribution de courrier. A peine est elle arrivée qu'il lui remet la lettre enflammée qu'il a écrit cet hiver. Mais Floresia ne semble pas enjouée par cette annonce. « Je croyais qu'on était comme des frère et soeur » lui dit-elle avant de partir sanglotant hors de la maison familiale. Suricate tente de la suivre mais il tombe dans les escalier. Il se relève tant bien que mal, rejetant l'aide de ses parents et se rend en boitant sur le lieu des jeux de leur enfance. Il retrouve Floresia assise sur une racine, regardant au loin à travers les feuillages. Elle lui explique qu'elle attendait la lettre de son très cher Flavio, qu'elle a rencontré après que Suricate soit parti dans la garde et qui est parti chercher du travail à Darkwater. Elle éclate en larmes et tente de le prendre dans ses bras, mais Suricate la repousse brusquement et lui annonce qu'il ne reviendra plus et qu'elle peut désormais l'oublier. « Pour moi, c'est comme si tu étais morte. » lui dit-il avant de tourner les talons à celle qui était son amie de toujours.

Il décide alors de consacrer sa vie entièrement à la Garde et se met immédiatement à étudier les cartes pour trouver le meilleur chemin pour terminer leur mission.

[Aucun jet avec Floresia, ce qui donne un développement beaucoup plus long de l'histoire de Suricate par rapport aux autres personnages, il fait une cartographie histoire d'utiliser son test gratuit (qu'il réussit) mais il n'y a pas encore de conséquences.]

Récompenses

Je commence par m'entretenir avec Tisseur pour lui donner le point de Destin de jouer son objectif, même s'il a retrouvé Hassen, vu que je lui ai moi-même jeté dans les pattes, mais qu'il n'a pas encore solutionné la situation de ce dernier. Je donne le point de Destin à Brand pour avoir joué son objectif, même s'il ne l'a pas accompli, mais je me sens un peu fautif vu que j'ai moi-même décidé d'arrêter la séance avant d'arriver à terme de la mission. Nous décidons que Suricate à accompli son objectif, vu qu'il a fait avancer sa situation avec Floresia et il gagne un point de Persona. Et là j'ai l'impression de l'avoir favorisé car son objectif ne lui a demandé aucun jet.

Personne n'a vraiment joué son instinct ni sa croyance, et les joueurs s'en rendent eux-mêmes comptes en se refusant leur points, sauf Tisseur qui a failli assassiner son équipier lorsqu'il lui a parlé d'incendier les lettres.

Les joueurs votent Tisseur en JPM, parce que... c'est le seul à avoir réussi un jet de la séance!

Brand est déclaré Elément Moteur vu qu'il a poussé au cul toute la séance pour que les lettres soient livrées dans les délais (même si c'était son objectif).

Et Suricate remporte le prix de l'Incarnation pour la tragédie romantique qu'il a joué avec Floresia.


Commentaires

Au final je suis plutôt déçu de la manière dont j'ai peiné à ramener les éléments narratifs au système, tout comme les joueurs ont eu du mal à utiliser les options spécifiques de ce système (Substituer sa nature pour un test, farmer les coches, utiliser son Destin et sa Persona).

Le système de conflit notamment a eu une réception très médiocre auprès de mes joueurs, habitués (comme la plupart des joueurs je pense) à ce que le MJ leur traduise l'action en règle après leur roleplay. D'autant que la dénomination des actions est basée sur un vocabulaire plutôt martial, ce qui a gêné leur capacité à les choisir et les interpréter.

Pour un scénario du livre de base (donc qu'on pourrait penser « d'initiation », je leur trouve assez sévère sur les difficultés (Printemps 6 pour guetter l'orage, Trace-sentier 6, Animal avec une Nature de 8!) et très léger sur l'encadrement du trajet. Jouer tout ce voyage sur un test puis ensuite broder de descriptions pour faire vivre le truc était assez peu courant, et limiter les tests des joueurs souhaitant interagir m'a complètement décontenancé. J'avais pensé à diviser cet obstacle en un obstacle complexe composé de plusieurs tests plus faciles, et franchement j'aurais du, cela aurait permis à chaque joueur d'avoir son moment de prendre les rennes, mais m'aurait également permis de leur présenter l'environnement démesuré dans lequel les gardes sont censés évoluer. J'hésite encore si l'auteur comptait sur le MJ pour utiliser cette méthode qui est décrite dans les règles de bases, où si cette difficulté n'était présente que pour introduire la complication avec le corbeau (ici raton-laveur).

C'est très dommage pour les coches que les joueurs n'ont pas eu, qui ont totalement amputé leur tour de jeu (même si au final Brand n'a pas trouvé de moyen d'utiliser son test gratuit, et on a fini en le zappant). A leur défense, si l'on soustrait les fois où ils ont utilisés leurs traits à leur avantage, il n'y a plus eu trop d'occasion de les utiliser pour gagner des coches. Et comme l'un d'entre eux m'a fait remarquer, ce fut déjà bien difficile de réussir un test tout court, alors avec un malus cela n'aurait simplement pas été envisageable. Je pense qu'il faudrait que je leur parle du concept d « échouer, mais avec panache ».

Prévoir la suite
Si tu es un de mes joueurs, ne lis pas ce qu'il va suivre malheureux!

Pour l'instant je ne sais guère où aller. Avec le problème d' Hassen le marchand qui n'a pas été résolu et la distribution du courrier qui n'est pas finie, sans compter que Floresia n'a pas encore complètement disparue de l'histoire, j'ai peur d'avoir du mal à cadrer mes joueurs dans une direction pour le prochain tour du MJ. Même s'il y a des chances que Tisseur veuille tenter la piste de Los Pedros à Sprucetuck, et que les deux autres décident de continuer la distribution du courrier ce qui les ferait continuer sur le chemin tracé par la mission du livre.

Mais en même temps, j'ai envie d'inclure les éléments locaux comme la famille de Suricate et Hassen qui risque de ne pas accepter de voir partir son amie qui avait promis de l'aider.

L'astuce serait peut-être de mettre un événement imprévu qui retiendra les joueurs à Elmoss (attaque de prédateur, catastrophe, troubles politiques) et de caler un tour des joueurs intermédiaire afin qu'ils puissent résoudre quelques affaires en cours s'ils le veulent, avant de reprendre la route pour livrer le courrier.
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Fingolfin
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Re: [CR]Légendes de la garde - Distribuer le courrier (et rater ses jets)

Message par Fingolfin »

Hello, je vais me permettre de commenter ton débrief :bierre:
Sleuvin a écrit : Commentaires

Au final je suis plutôt déçu de la manière dont j'ai peiné à ramener les éléments narratifs au système, tout comme les joueurs ont eu du mal à utiliser les options spécifiques de ce système (Substituer sa nature pour un test, farmer les coches, utiliser son Destin et sa Persona).
La fameuse courbe d'apprentissage du jeu, pour le MJ comme pour les joueurs. C'est tout à fait normal de n'utiliser qu'une fraction du système de jeu pour une première partie ! Le MJ se doit d'être le plus pédagogique possible, càd d'expliquer et d'encourager quand il est intéressant pour un joueur d'utiliser sa nature, obtenir une coche (jet perdu d'avance par ex.), etc. Le but c'est de pas laisser les joueurs seuls face au système.
Le système de conflit notamment a eu une réception très médiocre auprès de mes joueurs, habitués (comme la plupart des joueurs je pense) à ce que le MJ leur traduise l'action en règle après leur roleplay. D'autant que la dénomination des actions est basée sur un vocabulaire plutôt martial, ce qui a gêné leur capacité à les choisir et les interpréter.
C'est à cause de la façon dont tu l'as joué. Les conflits à MG sont un jeu (tactique) dans le jeu. Si tu pars de la narration des joueurs pour ensuite traduire ça en termes techniques (les 4 actions), ça ne marche pas. C'est du pur tactique : les joueurs doivent scripter leurs 3 actions de la volée en fonction de leur équipement/objectif/capacités/adversaire etc., pas en se basant sur leur description libre de ce qu'ils veulent faire en combat. (on est ici dans l'inverse de Dungeon World). La narration/description des actions vient ensuite, lors de la résolution des jets.

Il faut aussi qu'ils soient très au fait des interaction entre les 4 actions, et ne pas scripter les actions au petit bonheur la chance (sinon, pour moi en tant que MJ, c'est la victoire assurée !).
Pour un scénario du livre de base (donc qu'on pourrait penser « d'initiation », je leur trouve assez sévère sur les difficultés (Printemps 6 pour guetter l'orage, Trace-sentier 6, Animal avec une Nature de 8!) et très léger sur l'encadrement du trajet. Jouer tout ce voyage sur un test puis ensuite broder de descriptions pour faire vivre le truc était assez peu courant, et limiter les tests des joueurs souhaitant interagir m'a complètement décontenancé. J'avais pensé à diviser cet obstacle en un obstacle complexe composé de plusieurs tests plus faciles, et franchement j'aurais du, cela aurait permis à chaque joueur d'avoir son moment de prendre les rennes, mais m'aurait également permis de leur présenter l'environnement démesuré dans lequel les gardes sont censés évoluer. J'hésite encore si l'auteur comptait sur le MJ pour utiliser cette méthode qui est décrite dans les règles de bases, où si cette difficulté n'était présente que pour introduire la complication avec le corbeau (ici raton-laveur).
Oui, MG c'est hardcore au niveau des difficultés :D Oui tu pouvais peut-être décomposer l'obstacle, mais faire attention aux Conditions qui en découlent en cas d'échec (plus de tests = plus de conditions, et même avec des Diff. à 3, ça reste tendu…).

Et oui, clairement la très haute difficulté permet d'entraîner mécaniquement la complication (ou un Condition le cas échéant), c'est de cette façon que le système gère l'enchaînement des scènes.
C'est très dommage pour les coches que les joueurs n'ont pas eu, qui ont totalement amputé leur tour de jeu (même si au final Brand n'a pas trouvé de moyen d'utiliser son test gratuit, et on a fini en le zappant). A leur défense, si l'on soustrait les fois où ils ont utilisés leurs traits à leur avantage, il n'y a plus eu trop d'occasion de les utiliser pour gagner des coches. Et comme l'un d'entre eux m'a fait remarquer, ce fut déjà bien difficile de réussir un test tout court, alors avec un malus cela n'aurait simplement pas été envisageable. Je pense qu'il faudrait que je leur parle du concept d « échouer, mais avec panache ».
Pour les coches, il faut vraiment que le MJ titille les PJ tout le temps. Pour ma part, j'ai utilisé une house-rule dans laquelle le MJ a le droit d'imposer l'utilisation d'un trait négatif - ça permet lors des premières parties aux joueurs d'apprendre à choper des coches. Après, ils se mettent à le faire tous seuls.

"Echouer avec panache", peut-être, mais MG c'est aussi apprendre à échouer tout simplement, intégrer l'échec dans l'aventure (et ce n'est pas facile pour la plupart des tables). ("La plus grande gloire n'est pas de ne jamais tomber, mais de se relever à chaque chute.")

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Re: [CR]Légendes de la garde - Distribuer le courrier (et rater ses jets)

Message par Sleuvin »

Fingolfin a écrit :Et oui, clairement la très haute difficulté permet d'entraîner mécaniquement la complication (ou un Condition le cas échéant), c'est de cette façon que le système gère l'enchaînement des scènes.
Je l'ai bien compris, mais je trouve que dans ce scénario cela pose vraiment le problème qu'il est construit autour de l'échec du joueur sur ce test, qui permet d'entraîner la complication du corbeau (ici raton-laveur) qui permet elle-même d'entraîner la lettre perdue de Loretta (ici Floresia).

Or, c'est aussi une manière efficace d'apprendre à surmonter une difficulté trop élevée. Le joueur qui comprend vite, aurait pu utiliser un point de Persona et un point de Destin et la moitié du scénario serait partie à la poubelle. Il aurait alors fallu improviser tout un périple réussi où les actions des joueurs auraient été purement cosmétiques... mouaif. (Sans compter les possibilités restreintes de gagner des coches, ce qui aurait écourté en théorie le tour des joueurs).

Autant je suis d'accord pour que les dés décident de l'embranchement que prend l'histoire, autant se servir d'une difficulté ridiculement haute (ou basse) pour ne pas avoir à rédiger l'autre possibilité je trouve cela très mesquin.


Sinon merci de ton analyse. Pour tous les points sur lesquels je n'ai pas commenté, c'est que je suis en train de les intégrer dans ma manière de concevoir le jeu. :yes:
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