[Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
- Cédric Ferrand
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[Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Or donc, j’aime Marvel Heroic RPG d’amour depuis ma première lecture, mais pour un tas de raisons, je ne suis jamais passé à l’acte. Hier, l’absence pour un soir d’un joueur de notre table a été l’occasion de dégainer le jeu pour enfin s’y frotter.
J’avais 4 joueurs, dont une nana, un ingénieur, un prof de physique qui aime bien quand ça bouge et un dernier qui apprécie quand il peut se la péter grave. Autant dire que la table est l’exact reflet des 4 Fantastiques, dont j’ai imprimé les fiches de ce groupe emblématique de Marvel. Mais c’était tellement cliché, comme répartition des rôles, tellement évident, que les joueurs se sont amusés exprès à changer de personnages pour sortir de la routine. Ils sont bien, mes joueurs.
On avait 2h30 de jeu devant nous, donc je n’ai pas fait un truc très compliqué : les 4 Fantastiques sont présents au bord de l’Hudson river pour l’inauguration de la nouvelle centrale électrique à impulsion créée par Mr Fantastic pour assurer l’autonomie énergétique de New York. C’est un truc en grandes pompes, le maire est là, les médias et tout. La Femme invisible insiste devant les caméras : le projet a vu le jour à la condition que les hôpitaux pour enfants de la ville ne payent pas l’électricité. Elle est sur le point de couper le ruban d’inauguration quand, patatra, les serveurs qui préparaient les petits fours et le cocktail qui devait avoir lieu juste après arrachent leur masque et montrent leur vraie nature : d’infâmes robots équipés de rayon laser rouge. Les 4 Fantastiques se déploient illico.
Gestion de la foule pour protéger les innocents par Mr Fantastic et ses membres élastiques, la Chose qui lance de colère une caméra sur les robots, la Femme invisible qui redirige les tirs de laser avec des champs de force, la Torche qui essaye d’emballer une journaliste en la sauvant du danger tout en cramant autant de robot que possible… La scène d’intro pète bien. Les joueurs découvrent la liste impressionnante de SFX dont ils disposent, j’explique les règles, ça semble tourner. Mon Doom Pool grossit avec plein de d6, je suis joie. Les joueurs en font des tonnes, se font plaisir en décrivant leur perso qui ont la classe, c’est marrant comme tout. De mon côté, les robots sont des mobs, donc je n’ai pas trop de trucs à gérer du point de vue technique. Et comme mon Doom Pool augmente en taille facilement, je me dis que je ne dois pas jouer à l’épicier : je puise donc dedans allégrement, finissant par le vider complètement quand il ne me reste plus qu’un robot au second tour. C’était une mise en jambe, quoi.
Évidemment, quand la Torche a fait flamber toute la scène, il a mis le feu à la centrale électrique, qui a dû être mise hors service pour éviter la surchauffe. C’est le black-out dans New York. Pire : l’île de Rykers, où les pires super-vilains sont détenus, est privé d’électricité. Si bien que Victor Von Doom en profite pour s’échapper ! Ahahahah… Les 4 Fantastiques se mettent aussitôt à sa poursuite et le coince dans Central Park, dans le fameux tunnel qu’on voit si souvent dans les films. Et là, la magie du début s’envole. La fiche du Dr Doom comporte ouatmil SFX, et pour correctement les mettre à profit, il faut être stratège. Ce que je ne suis pas. Moi et le crunch, on n’est pas copains. Je sous-utilise donc clairement Dr Doom car je n’arrive pas à voir les combos gagnantes qui vont donner du fil à retordre aux joueurs. PJ, qui de leur côté, ont la baraka aux dés et ne me sortent plus aucun 1 pour alimenter mon Doom Pool. Du coup je n’ai pas de répondant et j’incarne le plus pitoyable des super vilains mégalo, que mes PJ humilient et font craquer émotionnellement. Ça devait être la grande scène finale, c’est un pétard mouillé qui est plié en un tour : Victor Von Doom est recapturé. Oh, j’aurais pu placer une tribulation sur le chemin du retour, ce n’est pas le problème, il y avait narrativement de quoi sortir de cette impasse, les comics sont pratiques pour ça, mais la table de jeu a décroché, le momentum n’y était plus.
Le soufflé est retombé pour plusieurs raisons : la malchance, mais surtout mon manque de préparation technique. Moi, je joue à la bonne franquette, je ne suis pas capable de jouer des coups en 3 bandes. Or les SFX, ils sont primordiaux pour donner du répondant à l’adversité. Sur le papier, la mécanique me semblait simple, mais chaque pouvoir apporte une petite variante qui finit par rapidement me dépasser. C’est d’ailleurs pour ça que je m’éclate à mener à D&D5 : les monstres ont un ou deux pouvoirs, pas plus. Je mets rarement mes PJ face à des lanceurs de sorts car je suis nul pour lancer le bon sort au bon moment du combat.
J’ai fait des erreurs énormes dans la gestion du Doom Pool (ça ne sert à rien d’avoir plein de d6, pour dépasser les PJ il faut augmenter la taille de tes dés) car le livre de base ne m’a tout bonnement pas préparé à cette gestion. Les règles expliquent bien comment les dés du Doom Pool circulent, mais n’expliquent pas au MJ comment s’en servir efficacement. Évidemment, c’est un apprentissage, comme souvent en JdR, mais du coup notre première expérience est tombée un peu à l’eau à cause de ça.
Les joueurs se sont amusés, car ils avaient le beau rôle et qu’ils avaient la possibilité d’en faire des tonnes, mais ils ont été eux aussi rebuté par la masse des SFX. Jouer un super héros comme un Fantastique, c’est comme incarner direct un perso niveau 15 à D&D sans avoir le temps de maîtriser chaque pouvoir en montant progressivement de niveau pour s’y faire tranquillement.
Je ne pense pas maîtriser à nouveau à Marvel Heroic RPG, cette partie-test m’a clairement démontré que, malgré ce que je pense, je ne suis pas fait pour cette mécanique. Je suis persuadé que la courbe d’apprentissage est rapide, que j’ai mis la charrue avant les bœufs en sortant le Dr Doom au bout d’une heure de jeu. Mais je ne prends aucun plaisir à devoir « apprendre » une feuille de perso avant la partie pour être capable d’offrir un challenge aux joueurs. Et ça tombe bien : mes joueurs n’aiment pas particulièrement ce genre de jeu non plus, là-dessus nous sommes sur la même longueur d’ondes. Le soft spot de cette table est atteint avec Agôn, qui offre pile-poil la bonne dose de crunch aux yeux des joueurs. Avec MHRPG, on dépasse notre ligne jaune collectif.
Maintenant, je suis persuadé que c’est un jeu génial quand on a le bon MJ qui faut aux commandes. Car l’esprit comics est très bien retranscrit, c’est un plaisir d’y aller franco en incarnant un super-héros iconique. Mais moi, je n’ai pas la ressource mentale pour faire tourner efficacement ce moteur qui n’est pourtant pas compliqué. Faudrait peut-être commencé par ne pas jouer un super-héros au sommet de son art mais débuter avec des adolescents qui tâtonnent en découvrant leur premier pouvoir, comme les joueurs. Parce que là, sous cette forme, c’est étouffe-chrétien pour une table de jeu comme la nôtre.
Bref, c’est pas toi, c’est moi. Et ça fait chier, parce que j’avais envie que ça marche.
J’avais 4 joueurs, dont une nana, un ingénieur, un prof de physique qui aime bien quand ça bouge et un dernier qui apprécie quand il peut se la péter grave. Autant dire que la table est l’exact reflet des 4 Fantastiques, dont j’ai imprimé les fiches de ce groupe emblématique de Marvel. Mais c’était tellement cliché, comme répartition des rôles, tellement évident, que les joueurs se sont amusés exprès à changer de personnages pour sortir de la routine. Ils sont bien, mes joueurs.
On avait 2h30 de jeu devant nous, donc je n’ai pas fait un truc très compliqué : les 4 Fantastiques sont présents au bord de l’Hudson river pour l’inauguration de la nouvelle centrale électrique à impulsion créée par Mr Fantastic pour assurer l’autonomie énergétique de New York. C’est un truc en grandes pompes, le maire est là, les médias et tout. La Femme invisible insiste devant les caméras : le projet a vu le jour à la condition que les hôpitaux pour enfants de la ville ne payent pas l’électricité. Elle est sur le point de couper le ruban d’inauguration quand, patatra, les serveurs qui préparaient les petits fours et le cocktail qui devait avoir lieu juste après arrachent leur masque et montrent leur vraie nature : d’infâmes robots équipés de rayon laser rouge. Les 4 Fantastiques se déploient illico.
Gestion de la foule pour protéger les innocents par Mr Fantastic et ses membres élastiques, la Chose qui lance de colère une caméra sur les robots, la Femme invisible qui redirige les tirs de laser avec des champs de force, la Torche qui essaye d’emballer une journaliste en la sauvant du danger tout en cramant autant de robot que possible… La scène d’intro pète bien. Les joueurs découvrent la liste impressionnante de SFX dont ils disposent, j’explique les règles, ça semble tourner. Mon Doom Pool grossit avec plein de d6, je suis joie. Les joueurs en font des tonnes, se font plaisir en décrivant leur perso qui ont la classe, c’est marrant comme tout. De mon côté, les robots sont des mobs, donc je n’ai pas trop de trucs à gérer du point de vue technique. Et comme mon Doom Pool augmente en taille facilement, je me dis que je ne dois pas jouer à l’épicier : je puise donc dedans allégrement, finissant par le vider complètement quand il ne me reste plus qu’un robot au second tour. C’était une mise en jambe, quoi.
Évidemment, quand la Torche a fait flamber toute la scène, il a mis le feu à la centrale électrique, qui a dû être mise hors service pour éviter la surchauffe. C’est le black-out dans New York. Pire : l’île de Rykers, où les pires super-vilains sont détenus, est privé d’électricité. Si bien que Victor Von Doom en profite pour s’échapper ! Ahahahah… Les 4 Fantastiques se mettent aussitôt à sa poursuite et le coince dans Central Park, dans le fameux tunnel qu’on voit si souvent dans les films. Et là, la magie du début s’envole. La fiche du Dr Doom comporte ouatmil SFX, et pour correctement les mettre à profit, il faut être stratège. Ce que je ne suis pas. Moi et le crunch, on n’est pas copains. Je sous-utilise donc clairement Dr Doom car je n’arrive pas à voir les combos gagnantes qui vont donner du fil à retordre aux joueurs. PJ, qui de leur côté, ont la baraka aux dés et ne me sortent plus aucun 1 pour alimenter mon Doom Pool. Du coup je n’ai pas de répondant et j’incarne le plus pitoyable des super vilains mégalo, que mes PJ humilient et font craquer émotionnellement. Ça devait être la grande scène finale, c’est un pétard mouillé qui est plié en un tour : Victor Von Doom est recapturé. Oh, j’aurais pu placer une tribulation sur le chemin du retour, ce n’est pas le problème, il y avait narrativement de quoi sortir de cette impasse, les comics sont pratiques pour ça, mais la table de jeu a décroché, le momentum n’y était plus.
Le soufflé est retombé pour plusieurs raisons : la malchance, mais surtout mon manque de préparation technique. Moi, je joue à la bonne franquette, je ne suis pas capable de jouer des coups en 3 bandes. Or les SFX, ils sont primordiaux pour donner du répondant à l’adversité. Sur le papier, la mécanique me semblait simple, mais chaque pouvoir apporte une petite variante qui finit par rapidement me dépasser. C’est d’ailleurs pour ça que je m’éclate à mener à D&D5 : les monstres ont un ou deux pouvoirs, pas plus. Je mets rarement mes PJ face à des lanceurs de sorts car je suis nul pour lancer le bon sort au bon moment du combat.
J’ai fait des erreurs énormes dans la gestion du Doom Pool (ça ne sert à rien d’avoir plein de d6, pour dépasser les PJ il faut augmenter la taille de tes dés) car le livre de base ne m’a tout bonnement pas préparé à cette gestion. Les règles expliquent bien comment les dés du Doom Pool circulent, mais n’expliquent pas au MJ comment s’en servir efficacement. Évidemment, c’est un apprentissage, comme souvent en JdR, mais du coup notre première expérience est tombée un peu à l’eau à cause de ça.
Les joueurs se sont amusés, car ils avaient le beau rôle et qu’ils avaient la possibilité d’en faire des tonnes, mais ils ont été eux aussi rebuté par la masse des SFX. Jouer un super héros comme un Fantastique, c’est comme incarner direct un perso niveau 15 à D&D sans avoir le temps de maîtriser chaque pouvoir en montant progressivement de niveau pour s’y faire tranquillement.
Je ne pense pas maîtriser à nouveau à Marvel Heroic RPG, cette partie-test m’a clairement démontré que, malgré ce que je pense, je ne suis pas fait pour cette mécanique. Je suis persuadé que la courbe d’apprentissage est rapide, que j’ai mis la charrue avant les bœufs en sortant le Dr Doom au bout d’une heure de jeu. Mais je ne prends aucun plaisir à devoir « apprendre » une feuille de perso avant la partie pour être capable d’offrir un challenge aux joueurs. Et ça tombe bien : mes joueurs n’aiment pas particulièrement ce genre de jeu non plus, là-dessus nous sommes sur la même longueur d’ondes. Le soft spot de cette table est atteint avec Agôn, qui offre pile-poil la bonne dose de crunch aux yeux des joueurs. Avec MHRPG, on dépasse notre ligne jaune collectif.
Maintenant, je suis persuadé que c’est un jeu génial quand on a le bon MJ qui faut aux commandes. Car l’esprit comics est très bien retranscrit, c’est un plaisir d’y aller franco en incarnant un super-héros iconique. Mais moi, je n’ai pas la ressource mentale pour faire tourner efficacement ce moteur qui n’est pourtant pas compliqué. Faudrait peut-être commencé par ne pas jouer un super-héros au sommet de son art mais débuter avec des adolescents qui tâtonnent en découvrant leur premier pouvoir, comme les joueurs. Parce que là, sous cette forme, c’est étouffe-chrétien pour une table de jeu comme la nôtre.
Bref, c’est pas toi, c’est moi. Et ça fait chier, parce que j’avais envie que ça marche.
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Je reprend ce que j'ai mis sur G+
le petit truc qui va bien et que j'ai house rulé tout seul comme un grand. Je joue avec le doom pool comme certains FX le permettent. C'est à dire que je remplace 2d6 par 1D8 et inversement. Ca me permet d'arriver assez vite aux 2d12 requis et du coup de pouvoir juger si ca vaut le coup d'achever la scène ou de continuer en balançant de temps en temps un D10 dans la gueule d'un pj histoire de lui montrer.
Ca offre pas mal de flexibilité je trouve.
Après MHR c'est un bon jeu plein de crunch, il faut pas l'oublier. Alors l'avantage c'est qu'on a pas a trop se prendre la tête sur le scénario, tu balances et tu sors le popcorn pour voir les joueurs s'éclater. MAIS c'est mieux si tu maîtrises les Perso, pjs comme pnjs. Car pour expliquer au joueur que Supermachin peut faire ça avec ses combos a lui c'est cool. Et il faut avoir aussi les clés pour utiliser ses pnjs. Tu seras flagellé pour avoir laisser FATALIS se faire humilié.
le petit truc qui va bien et que j'ai house rulé tout seul comme un grand. Je joue avec le doom pool comme certains FX le permettent. C'est à dire que je remplace 2d6 par 1D8 et inversement. Ca me permet d'arriver assez vite aux 2d12 requis et du coup de pouvoir juger si ca vaut le coup d'achever la scène ou de continuer en balançant de temps en temps un D10 dans la gueule d'un pj histoire de lui montrer.
Ca offre pas mal de flexibilité je trouve.
Après MHR c'est un bon jeu plein de crunch, il faut pas l'oublier. Alors l'avantage c'est qu'on a pas a trop se prendre la tête sur le scénario, tu balances et tu sors le popcorn pour voir les joueurs s'éclater. MAIS c'est mieux si tu maîtrises les Perso, pjs comme pnjs. Car pour expliquer au joueur que Supermachin peut faire ça avec ses combos a lui c'est cool. Et il faut avoir aussi les clés pour utiliser ses pnjs. Tu seras flagellé pour avoir laisser FATALIS se faire humilié.
- Cédric Ferrand
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Mon erreur, c'est d'avoir abordé MHRPG par la mauvaise face.
C'est comme dire "Hey, vous connaissez pas D&D ? Alors, tenez, voilà des perso niveau 15, et moi, de mon côté, attendez, je regarde... ah ben si, je vais mettre un dragon légendaire, tiens."
Plutôt que de dégainer Fatalis, j'aurais dû m'en tenir à des scènes moins gros-bills pour y aller mollo.
J'aurais alors appris à utiliser le Doom Pool sans me faire déculotter connement par manque de préparation.
En même temps, maintenant cette soirée va rester dans nos annales comme la fois où ils ont foutu la honte à Fatalis dans Central Park pendant un black-out. Le reste, la mécanique et tout, ça disparaîtra des souvenirs avec le temps.
Et un jour, tel Fatalis, mon MHRPG va revenir plus fort, plus préparé.
C'est comme dire "Hey, vous connaissez pas D&D ? Alors, tenez, voilà des perso niveau 15, et moi, de mon côté, attendez, je regarde... ah ben si, je vais mettre un dragon légendaire, tiens."
Plutôt que de dégainer Fatalis, j'aurais dû m'en tenir à des scènes moins gros-bills pour y aller mollo.
J'aurais alors appris à utiliser le Doom Pool sans me faire déculotter connement par manque de préparation.
En même temps, maintenant cette soirée va rester dans nos annales comme la fois où ils ont foutu la honte à Fatalis dans Central Park pendant un black-out. Le reste, la mécanique et tout, ça disparaîtra des souvenirs avec le temps.
Et un jour, tel Fatalis, mon MHRPG va revenir plus fort, plus préparé.
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
toi, tu me sembles vraiment mûr pour Abstract Spandex !
Whivo, vraiment fan de MHRPG, mais qui céde sans honte à l'extrême facilité d'AS
Whivo, vraiment fan de MHRPG, mais qui céde sans honte à l'extrême facilité d'AS
Coming out : je ne suis pas féministe militant ! (et pourtant je respecte les femmes en général, et j'aime ma femme et mes filles en particulier)
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Je pense que c'est un écueil contre lequel nous devons tous lutter.Cédric Ferrand a écrit :Mon erreur, c'est d'avoir abordé MHRPG par la mauvaise face.
C'est comme dire "Hey, vous connaissez pas D&D ? Alors, tenez, voilà des perso niveau 15, et moi, de mon côté, attendez, je regarde... ah ben si, je vais mettre un dragon légendaire, tiens."
Plutôt que de dégainer Fatalis, j'aurais dû m'en tenir à des scènes moins gros-bills pour y aller mollo.
J'aurais alors appris à utiliser le Doom Pool sans me faire déculotter connement par manque de préparation.
En même temps, maintenant cette soirée va rester dans nos annales comme la fois où ils ont foutu la honte à Fatalis dans Central Park pendant un black-out. Le reste, la mécanique et tout, ça disparaîtra des souvenirs avec le temps.
Et un jour, tel Fatalis, mon MHRPG va revenir plus fort, plus préparé.
On cause de JdR à longueur de journée ici, on se monte le bourrichon, on fantasme sur un jeu qui a du potentiel à la lecture, sentiment renforcé par Dudule13 qui pond des C.R. de folie (alors qu'on sait tous qu'un CR est toujours romancé et idéalisé) sur sa campagne avec un système qu'il pratique depuis 52 séances.
Alors quand on se lance, nous aussi on veut la perf', la magie, le feu d'artifice ludique, l'expérience aboutie absolue.
Et on attaque avec les FF vs. Fatalis.
Et quand je dis "on" c'est Cédric ici mais aussi pas mal nous tous, un jour ou l'autre ça nous est arrivé.
Et même avec des jeux qu'on connaît bien. Le Burning Empires/Dune joué avec la tablée lyonnaise a donné un truc mitigé parce-que Bibi a oublié les fondamentaux pour en faire un peu trop, en ne canalisant pas les joueurs. Et vas-y que je me fais une Bene Gesserit, et moi un maître-assassin, et moi un révolutionnaire incognito, et moi le fils du Duc et de ladite Bene Gesserit...
Fondamentalement, c'était génial comme setting et comme PJ.
Pour jouer à Smallville.
Parce-que BE demande un peu plus de cohésion et de "tous dans le mini-van" pour fonctionner à plein.
Bref, perso désormais, quand je lance un truc qui me/nous tient à coeur et qu'on a anticipé comme des malades, je me force à faire une première session minimaliste, scénaristiquement et techniquement.
Un donjon avec 4 couloirs et 2 salles.
Une scène d'intro avec 1 objectif et 2h de jeu effectif "programmées".
Des PNJ simplissimes, aussi bien dans leurs stats que dans leurs motivations.
Des scènes où seulement le coeur de la mécanique va être requis (et pas tous les sous-systèmes appétissants mais qu'il faut apprivoiser).
Enfin, j'essaye...
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
- Meninho
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Merci pour ce presque CR, je vais tâcher de ne pas l'oublier pour ma propre partie test de MHR.
- Kalysto
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Pour continuer dans la même veine qu'Udo. La semaine dernière, j'essaye Numenera. Je bosse bien le scénar de base, beaucoup plus que ce que je fais d'habitude, et en fin de partie (mi-scénar), je l'ai mauvaise parce que j'ai l'impression d'avoir joué des pnjs épais comme du carton, ce qui dénote de mes habitudes.
Mais, avec le recul:
-le système est passé comme une lettre à la boite
-le seul ralentissement (la récolte d'objets) je suis en train d'y pallier
-les persos bougent et découvrent des lieux et créatures étranges
Donc même si moi (j'ai pas eu de reproches) j'ai l'impression de faire que du descriptif et un jeu de merde avec des pnjs qui n'ont qu'une phrase (ce qui me change de Monsterhearts et autres), si je freine un peu mes exigences à long termes (voir si on peut jouer de l'explo à la Oltrée sur la base du système et de l'univers Numenera), bah j'ai fait une partie techniquement fluide, ou des pnjs ont servi de pancartes... qui servent à leur donner la direction à suivre, donc à faire de l'exploration. Et j'ai vendu le jeu pour ça. Donc je suis bien au niveau de la courbe d'apprentissage du jeu, même si je n'ai rien de grandiose pour l'instant.
J'ai une énième tentative de table Smallville, a priori je me retrouve avec 4 êtres surnaturels. Là à l'inverse de l'exemple d'Udo, je dois faire très attention dans l'étape suivante de la création pour qu'on aille bien dans le sens d'un Smallville, et pas d'un MHR, et que tout le monde ne mette pas ses points en pouvoirs surnaturels. Et après avoir lancé des pistes de réflexions initiales et bien que lançant des idées de liens logiques au fur et à mesure, je m'interdis de réfléchir à quoi que ce soit tant que j'aurai pas ma carte de relations finie et tenant d'applomb. La faute aux x cartes faites avant qui n'ont abouti à rien.
Donc je ne peux qu'aller dans le sens d'Udo: prudence, simplicité et bienveillance des deux côtés de l'écran quand on fait un essai, de sorte que tout le monde soit conscient de la nécessité d'une courbe d'apprentissage pour une expérience de jeu optimale: le jeu s'apprend (entre les essais de Tranchons et Traquons, Beyond the wall et DD5, ça fait 3 fois que ma copine à le droit à l'attaque des gobelins en premier scénar ^^' ).
Mais, avec le recul:
-le système est passé comme une lettre à la boite
-le seul ralentissement (la récolte d'objets) je suis en train d'y pallier
-les persos bougent et découvrent des lieux et créatures étranges
Donc même si moi (j'ai pas eu de reproches) j'ai l'impression de faire que du descriptif et un jeu de merde avec des pnjs qui n'ont qu'une phrase (ce qui me change de Monsterhearts et autres), si je freine un peu mes exigences à long termes (voir si on peut jouer de l'explo à la Oltrée sur la base du système et de l'univers Numenera), bah j'ai fait une partie techniquement fluide, ou des pnjs ont servi de pancartes... qui servent à leur donner la direction à suivre, donc à faire de l'exploration. Et j'ai vendu le jeu pour ça. Donc je suis bien au niveau de la courbe d'apprentissage du jeu, même si je n'ai rien de grandiose pour l'instant.
J'ai une énième tentative de table Smallville, a priori je me retrouve avec 4 êtres surnaturels. Là à l'inverse de l'exemple d'Udo, je dois faire très attention dans l'étape suivante de la création pour qu'on aille bien dans le sens d'un Smallville, et pas d'un MHR, et que tout le monde ne mette pas ses points en pouvoirs surnaturels. Et après avoir lancé des pistes de réflexions initiales et bien que lançant des idées de liens logiques au fur et à mesure, je m'interdis de réfléchir à quoi que ce soit tant que j'aurai pas ma carte de relations finie et tenant d'applomb. La faute aux x cartes faites avant qui n'ont abouti à rien.
Donc je ne peux qu'aller dans le sens d'Udo: prudence, simplicité et bienveillance des deux côtés de l'écran quand on fait un essai, de sorte que tout le monde soit conscient de la nécessité d'une courbe d'apprentissage pour une expérience de jeu optimale: le jeu s'apprend (entre les essais de Tranchons et Traquons, Beyond the wall et DD5, ça fait 3 fois que ma copine à le droit à l'attaque des gobelins en premier scénar ^^' ).
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Pareil: je pense aussi que c'est bien de poser les choses. D'abord expliciter le "pourquoi on est là?" avec les joueurs. D'abord ça permet d'être bien clair sur les intentions et sur ce qu'on attends et ça permet aussi de réfléchir à "c'est quoi qu'on veut vraiment?" dans la partie. Le mieux est l'ennemi du bien.
- Cédric Ferrand
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
J'endosse l’entièreté de ton message.Udo Femi a écrit :Alors quand on se lance, nous aussi on veut la perf', la magie, le feu d'artifice ludique, l'expérience aboutie absolue.
Et on attaque avec les FF vs. Fatalis.
Et notre expérience nous pousse aussi à mettre la charrue avant les boeufs, parce que bon, on a 20 ans de JdR derrière la cravate, merde, quoi...
J'ai l'hubris de ne jamais lire les conseils de maîtrise, or je me rends compte que c'est ce qui m'a fait cruellement défaut sur la gestion du doom pool (par exemple).
Dans mon cas, ce n'est pas bien grave : j'ai dit à mes joueurs que ce n'était pas moi, que leur MJ d'un soir n'était qu'une réplique robotique de moi, qu'en vrai j'étais chez moi en train de préparer la prochaine partie de Midnight.
- Udo Femi
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Cédric Ferrand a écrit :Dans mon cas, ce n'est pas bien grave : j'ai dit à mes joueurs que ce n'était pas moi, que leur MJ d'un soir n'était qu'une réplique robotique de moi, qu'en vrai j'étais chez moi en train de préparer la prochaine partie de Midnight.


Allez, pour en revenir à de vrais conseils pratiques et petits trucs de gestion du Doom Pool.
Il est très pratique d'avoir un PNJ bad guy qui soit capable de faire des attaques de zone.
Pourquoi ?Area Attack. Target multiple opponents using Laser Blast. For every additional target, add d6 and keep +1 effect die.
Parce-que tu déclares que ton PNJ attaque les 4 FF. Il lance donc son pool de dés (disons Distinction d8 + pouvoir Laser d12), en y ajoutant 4d6 (car 4 PJ visés)
on résoud l'attaque mais au final, plutôt que d'infliger du Stress à chacun des PJ, tu prends les 4 dés d'effet et tu les mets dans le Doom Pool. Voire tu les "additionnes" pour obtenir un gros dé direct.
C'est un règle de base: les PNJ choisissent soit d'infliger du Stress, soit de mettre les dés destinés au Stress dans le Doom Pool (page OM15)
Et le MJ de décrire comment la rafale laser pète les murs de l'orphelinat, les canalisations et d'une manière générale fout du bordel.
Bordel = Doom Pool qui gonfle.
Autre chose: utiliser la Distinction du PNJ contre lui: d4 à son pool de dés au lieu de d8, mais d6 au Doom Pool direct.
Avec FAtalis qui se la pète, c'est fastoche...
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
J'y pense d'ailleurs...Tu pouvais pas faire la même en jeu? Le père Fatalis, il me semble qu'il a un Fx qui dit en gros "en fait c'est pas le vrai moi, c'est un Doombot" non? Ça n'aurait pas changé le fond de ta partie mais peut être donné une explication satisfaisante à la raclée reçue par ce cher Victor.Cédric Ferrand a écrit :J'endosse l’entièreté de ton message.Udo Femi a écrit :Alors quand on se lance, nous aussi on veut la perf', la magie, le feu d'artifice ludique, l'expérience aboutie absolue.
Et on attaque avec les FF vs. Fatalis.
Et notre expérience nous pousse aussi à mettre la charrue avant les boeufs, parce que bon, on a 20 ans de JdR derrière la cravate, merde, quoi...
J'ai l'hubris de ne jamais lire les conseils de maîtrise, or je me rends compte que c'est ce qui m'a fait cruellement défaut sur la gestion du doom pool (par exemple).
Dans mon cas, ce n'est pas bien grave : j'ai dit à mes joueurs que ce n'était pas moi, que leur MJ d'un soir n'était qu'une réplique robotique de moi, qu'en vrai j'étais chez moi en train de préparer la prochaine partie de Midnight.
- Udo Femi
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Si, pour 2d8 (pas cher, franchement !), tu déclenches ce SFX.
Mais je pense que notre pauvre Cédric était déjà trop liquéfié pour y penser...
Mais je pense que notre pauvre Cédric était déjà trop liquéfié pour y penser...

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- Zeben
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Super intéressant comme retour, et oui, MHR est crunchy
Je cross post à fond, mais autant ça peut être un piège de se concentrer sur l'histoire et d'en oublier la technique, autant ça peut être aussi l'inverse, c'est à dire de se concentrer sur la technique et d'en oublier l'histoire.
Zeben, qui a vécu le 2ème cas

Je cross post à fond, mais autant ça peut être un piège de se concentrer sur l'histoire et d'en oublier la technique, autant ça peut être aussi l'inverse, c'est à dire de se concentrer sur la technique et d'en oublier l'histoire.
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- Cédric Ferrand
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Re: [Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Ah non, je n'avais que ça en tête, c'était mon plan de sortie.Udo Femi a écrit :Si, pour 2d8 (pas cher, franchement !), tu déclenches ce SFX.
Mais je pense que notre pauvre Cédric était déjà trop liquéfié pour y penser...
Mais encore une fois, quand ton Doom Pool et vide et que les PJ ne te sortent aucun 1 en un tour de table, ben tu es cul nul.
Par contre, le coup de faire une attaque sur plusieurs cibles via le bon SFX puis de transférer les dés d'effet dans le Doom Pool, c'est mortel, comme combo. Typiquement le genre de truc qui mériterait d'être explicitement indiqué au MJ dans un encadré, tellement ça peut donner de l'eau à ton moulin.