[CR - Star Wars D6] La Campagne qui vire politique...

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Saarlander
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[CR - Star Wars D6] La Campagne qui vire politique...

Message par Saarlander »

Bonjour les gens !

Je me nécro un peu tout seul sur le forum, ça doit faire des éons que j'ai pas refait surface, mais la vie de jeune parent et de travailleur précaire étant ce qu'elle est, en dehors des gens avec lesquels j'avais commencé à bosser sur des trucs y'a deux fois plus d'éons encore, je suis pas tellement plus désolé. Gnarf ! 8)

Voilà, ceci mis à part, là, je me remets au clavier pour parler un peu de ce qui se passe autour de ma table, parce que mes joueurs m'offrent une belle opportunité, que je m'éclate, et que j'ai envie d'en parler un peu.

Alors, comme l'indique le titre, c'est du Star Wars, en D6 majoritairement première édition.
Je parlerai peut-être à l'occasion des quelques modifs de règles que j'ai importées (notamment des éditions suivantes), mais en gros, la première éd. est pour moi l'édition magique, celle qui fait du Star Wars en JdR plutôt que du JdR de Star Wars (je me comprends).


Epoque: Un peu avant la bataille de Yavin (probablement moins d'un an), sans être plus précis pour que mes joueurs ne se timent pas inconsciemment dessus.
Localisation: Un secteur fait maison, en frontière avec la Bordure Extérieure, particulier parce qu'une moitié est profondément impériale (en gros), et que la seconde moitié, connectée par une seule route hyperspatiale balisée, a été laissée à l'abandon par l'Empire depuis la stabilisation du trône Impérial, et est partagée entre cartels sous la férule d'un Hutt et autochtones insectoïdes plutôt xénophobes.
Particularité du background: après avoir longtemps hésité, j'en suis arrivé à une règle d'or officielle à ma table: LA PRELOGIE N'EXISTE PAS. Sont canon pour moi uniquement les IV, V et VI (et encore avec la possibilité de jouer un peu sur le hors champ ou les trucs mineurs), et l'Univers Etendu (maintenant le Legends de Disney), j'en fais ce que je veux. Mes joueurs sont 100% informés de ça, et ça n'est pas discutable. D'ailleurs, à part un qui râle un peu parce que grand fan de Clone Wars 3D, ils sont aussi 100% ok avec ça.

Personnages: (et c'est là que les bons délires ont commencé)

- Un Vieux Sénateur: Vétéran des Guerres Noires, toujours en exercice dans le secteur, officiellement ami de 30 ans de l'Empire; avec un petit point de Côté Obscur qu'il traîne depuis les Guerres, et une carrière secrète de musicien contestataire masqué en bonus.
- Une Technicienne Indépendante: Fille d'une famille influente d'industriels de la zone impériale du secteur, et dont le frère est devenu l'assistant personnel du Moff local, elle a la particularité d'être "juste"… sincèrement "juste". Elle tient sa parole, ne surfacture pas, ne sous-facture pas, et ne doit une carrière dans la Frange qu'à un petit problème juridique avec les autorités militaires du coin, sinon, elle serait déjà ingénieur de l'IIVS sur un chantier impérial ou dans la Très Honorable Guilde des Armuriers…
- Un Capitaine CompForce Déshonoré: Issu de la petite noblesse des Régions d'Expansion, Môssieur a eu le mauvais goût de refuser de transmettre un ordre consistant durant un déploiement de son unité, à faire feu sur la foule dans une zone civile de façon arbitraire. Il n'a dû son salut qu'aux amitiés de sa famille avec un certain Firmus Piett, mais a perdu titre et nom, et a été forcé à l'exil à l'autre bout de la galaxie.


Là où ça a vraiment décollé, c'est que, en gros, j'ai lancé l'histoire comme un Star Wars plutôt standard, avec une raison dramatique et circonstancielle pour réunir les persos de façon ponctuelle, et puis une recette simple à partir d'un artefact extra-terrestre vendu à un Duc en exil qui en avait gros sur la patate, et potentiellement déjà un paquet Méchant Duc + Fidèle Homme de Main sans Scrupule + Alliance Cupide avec une branche des Insectoïdes autochtones, des enjeux sur plusieurs planètes, quelques magouilles du côté impérial, et vogue la galère, on a les Villains, le terrain de jeu, et la motivation pour faire des PJs des héros parce qu'ils sont au mauvais endroit au bon moment…


Sauf qu'ils m'ont agréablement surpris, ces petits feinteurs !


Quand ils ont découvert les tenants et aboutissants du Duc, de son plan, l'histoire perso de son homme de main, etc… ben ils sont allé tout droit essayer de trouver une solution pour empêcher le plan plein de potentiel carnages, comme il se doit, mais surtout ils ont essayé d'en trouver un nouveau pour sauver AUSSI le Duc, son équipage et tout le reste !
En une demi séance ce jour là, ils ont complètement cassé la routine, et ont fait basculer la campagne dans un mélange d'héroïsme et de politique de haut vol.

Je détaillerai si ça intéresse, mais maintenant, quelques séances plus tard, le Vieux Sénateur a récupéré une gouvernance planétaire et un titre de ministre sectoriel aux affaires extra-terrestres avec tout le tintouin qui va avec, la Technicienne Indépendante est devenue la PDG d'une nouvelle branche planétaire des industries familiales et est accessoirement le contact local d'une nouvelle cellule de la jeune Alliance Rebelle, et le Capitaine Déshonoré est devenu le capitaine de la milice planétaire des forces de l'ordre. (On parle toujours de la même planète évidemment).
Il y a encore plus de magouilles, une guerre d'influence entre le Moff du secteur et le Commandant de la flotte sectorielle, un Hutt qui cherche son artefact pas tout à fait détruit, l'Inquisition Impériale qui vient mettre son nez dans le bousin pour plein de raisons, l'Alliance Rebelle qui commence à s'implanter, une radio clandestine qui passe des messages particulièrement subversifs et toute une poignée d'huiles locales officielles ou officieuses qui voient leur secteur changer vitesse grand V et qui veulent tirer leurs marrons du feu ou en replacer avec les intérêts.

Bref, Star Wars a pris un petit côté Game of Stars, et explorer l'univers, et le jeu, sous un angle qui fait des joueurs les donneurs de mission plutôt que les exécutants, et qui doivent gérer en amont et en aval plutôt que sur le terrain, c'est bien plus fascinant que je ne l'aurais cru…


Je vais pas polluer le forum jusqu'à plus soif, mais s'il y a des questions sur le jeu, les modifs systèmes ou tout simplement une envie de plus de détails, vous pouvez me faire signe.

Et au cas où ça intéresserait quelqu'un:

La page Facebook de la Campagne

et

Le Blog de la Technicienne et de sa radio pirate
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"The Hero Alternative", un jeu de super héros gratuit basé sur 24XX https://saarlander.itch.io/the-hero-alternative
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Re: [CR - Star Wars D6] La Campagne qui vire politique...

Message par Qui Revient de Loin »

C'est marrant, parce que ta campagne me fait un peu penser à la notre, où je joue aussi un (ex-)sénateur impérial en exil devenu administrateur de Bespin (on a joué la prise de contrôle de Lando, ce fut grandiose!) et où il y avait deux ex-soldats de l'empire (l'un porté disparu, l'autre tué depuis...).
Bon, après, les ressemblance s'arrete là car on reste plus proche du mode de jeu classique que ton équipe, avec une bande de bras cassé dans un vaisseau pourrav qui bosse pour ce qui deviendra la Rebellion (on joue 4-5 ans avant l'épisode IV).

Mais le côté "Game of Stars" est sympa et fait envie car il y a de la matière et que ça change du star wars classique.
Tu as regardé un peu du côté de Rogue Trader pour te servir d'inspiration sur du jeu à "haut niveau" ?
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Re: [CR - Star Wars D6] La Campagne qui vire politique...

Message par Merlock »

Je ne suis pas d'accord. On n'est pas des bras cassés: on s'économise, nuance...
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Qui Revient de Loin
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Re: [CR - Star Wars D6] La Campagne qui vire politique...

Message par Qui Revient de Loin »

Nécro-spectre de la Force !
Je viens de regarder la saison 1 de Rebels, et l'holo-radio-pirate du sénateur-résistant m'a fait pensé à ta campagne :) Elle a toujours cours ? Comment le joueur de la technicienne gère sa radio-pirate dans le jeu ?
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