Orlov a écrit :
leCR de Vorghyrn a écrit : "Je vais le faire parler, j'ai "maitrise des outils de forgeron", ça va servir..."
Sirius Black, tout en finesse
Je me dis que je suivrais ton blog avec plus d'attention !
j'essaie de noter les "famouse words" pendant les parties, les PJ sont prévenus et c'est souvent Sirius qui gagne... !
zuzul a écrit :je lis ce que tu postes ici, car c'est plus l'approche MJ que l'histoire que tu joues qui m'intéresse
ok, du coup, je reprend le "comment je mène..." ici.
Pour "La venue des dragons - 3ème partie" :
du coup,
attention, ça spoile Princes of the Apocalyspse
J'avais un diagramme assez préçis d'événements dans tous les sens. L'idée, c'était de voir les pistes qui allaient attirer les PJ et mettre le reste en toile de fond. J'avais entre autre piqué un des "side treks" de Princes of the Apocalypse (dark dealings in Yartar)
que j'esperais bien faire jouer ça a été en effet l'intrigue principal
le beholder zombi
c'était juste pour finir le donjon de la fois passée (dernière pièce non-explorée du monastère des moines-assassins). Ils sont venu, ils ont vu et ils ont couru

à bah oui, quand le guerrier avec 90 PV en perd 45 sur un seul rayon et qu'on parle de JS constit' DD 12, ça calme...
J'avoue que je n'aurai pas dû la faire jouer, ça n'apportait rien à l'histoire, c'était juste un début in media res pour motiver tout le monde et je ne pensais pas que ça les mettrais autant en difficulté, d'entrée de jeu. Ils avaient tellement facilement géré les gros CR avant...)
Le drakéïde empoisonné
un fil rouge vers la trame de l'orbe et aussi un moyen de faire intervenir Muftar (PJ la fois précédente) sans qu'il ne vole la vedette aux PJ présents. Bien sûr l'histoire qui lui est arrivée (capturé en sortant de la chambre de son amante, torturé, mis au courant du plan parce qu'il était censé mourir du poison mais qui réussi à s'échapper pour prévenir ses amis) à un côté romanesque assumé, mais
1) ça ne mange pas de pain et ça fait plaisir au joueur
2) ça donne pleins d'info pour lancer l'enquête sur les chapeaux de roue
3) le personnage reste un héros tout en étant "retiré de la partie"
Pour les amplettes, je suis un peu sortis des préceptes de d&D5 pour revenir aux deux éditions précédentes où on pouvait acheter de l'objet magique à l'échoppe du coin... bon pas tout à fait l'échoppe du coin parce que c'est clair depuis le début que la ville comporte une forge spéciale capable de traiter les métaux rares (donc potentiellement produire des OM) et en plus les PJ ont engrangé un peu de métal celeste dans de précédentes aventures. Ca fait le lien.
J'en ai profité pour leur faire sentir leur statut de "seigneur du crime" on les craind, on leur parle avec déférence, ils ont des hommes de mains pour tous les petits trucs simples (filer quelqu'un, trouver une info en ville), bref, ok ce sont des aventuriers, mais aussi parmi les personnages les plus influents de la ville, donc ils s'attaquent aux VRAIS problèmes et tous le reste, c'est pour la piétaille (et je ne demande pas de jet, au pire ça prend du temps)
Intrigue chez les drakéïdes
c'est une initiative des joueurs.
Au début ils voulaient parler à Pourprerage (l'amante de Muftar), parce que je leur avait suggéré qu'elle pourrait être prête à suivre son amant plutot que sa chef (et vu qu'il y a quelques romances dans ma campagne, les autres ne voulait pas "casser l'histoire" d'un autre PJ, même si le joueur à quitté Bujumbura définitivement. J'aime mes joueurs

). Ils ont compris que ça serait difficile donc ils ont monté ce stratagème, un peu aussi, avouons-le, pour voir si il n'y avait pas moyen de foncer dans le tas. J'avais déjà fait jouer à Sirius une entrevue avec Rezmir, j'ai donc repris le même canevas. Mine de rien, avoir donner cette atmosphère "samouraï-isante" autour des drakéïde m'a énormément aidé à mettre de l'ambiance (je connais bien l'univers samouraï, réelle et à travers des films ou d'autres jeux, du coup, facile d'improviser).
J'ai improvisé les réponses de Rezmir sur la base de "elle sait qu'elle prépare un gros truc et donc ne veut personne dans ses pattes jusqu'à ce soir". je pense que c'était crédible et même futé, mais du coup, j'ai un peu perdu mes joueurs... Là, je ne sais pas trop si c'est moi qui ait un peu merdé en créant une trame trop complexe ou si c'est mes joueurs qui se sont trop focalisé sur un détail.
Infiltration chez la Drakéïde
Là encore plan des joueurs, plutôt bien mené.
On a juste eu une mise au point à faire. 2 de mes joueurs ont de la bouteille, un parce qu'il a joué bien avant de me connaitre, l'autre parce qu'il joue depuis le début de cette campagne (Sirius). Les deux autres débutent, dont Celinius. Les deux joueurs "vétérans" étaient un peu directifs vis à vis de la joueuse de Celinus et lui reprochaient certaines décisions. J'ai été un peu obligé de leur rappeller qu'elle débutait et qu'il fallait la laisser s'exprimer (c'était quand même SA scène vu qu'elle était en solo et une voleuse avec le background "charlatant" donc toute faite pour l'infiltration). Comme elle débute et qu'on est déjà assez haut niveau (niveau 7), je me suis plus appuyé sur les compétences du personnage, partant du principe " le joueur n'est pas obligé d'être aussi bon que son personnage" et en encourageant la joueuse a prendre des initiatives, même si elles étaient moyennes. Tant que le jet de dés restait bon, ça passait. Je crois (et j'espère) que ça l'a aidé à prendre confiance en elle (d'ailleurs on a joué la 4ème partie dimanche et elle m'a semblé plus active)
L'arme mystérieuse
le coeur du "side trek" de PoA. Bien sûr, ça a vite dérivé en autre chose. Les PJ ont décidé de réserver le lieu de vente. J'avais deux choix : changer de lieu et faire perdre la piste aux PJ, ce qui aurait été une bien mauvaise manière de récompenser leur initiative, qui va bien dans le sens de leur statut, ou continuer comme prévu, en sachant qu'ils allaient forcément découvrir le pot-aux-roses... exactement ce que je voulais en fait !
Pour la fin de la vente, ça diverge de PoA. J'ai bien insister sur le fait que seule leur prisonnière ET AVERNY un autre seigneur du crime, savaient pour la localisation de l'orbe. Comme ça, sa montre bien que tout n'est pas clair au Concile...
Les renseignements de la scène précédente me permettent de mener les PJ à la scène finale
Honneur et vengeance
l'objectif était une confrontation dramatique avec Pourprerage. Le danger de cette rencontre ne vient pas des combattants, une CR 5 et 4 CR 2 contre un groupe de niveau 7, mais de l'orbe, qui me permet de monter un scène type "arrêter la bombe" avec un peu de drama. Ca a assez bien marché, les Pj ont vraiment essayé de la convaincre de changer de camps et ont même cramer des actions pour ça. J'ai géré ça via un défis de compétences à la D&D4, 3 succès avant 2 échec, pour s'accorder avec le rythme du combat (qui dépassent rarement 3 rounds). Les bons arguments donnaient un avantage au jet, voir un succès automatique. Je n'ai bien sûr pas détaillé la mécanique, c'est donc resté fluide. je recommande vraiment de garder en tête cette histoire de défis de compétence, à la sauce guide du maitre 2, ça permet vraiment de gérer des situations diverse
Pour l'orbe je me suis rendu compte que j'avais sur-estimé la arcane trickser en terme de "compétence magique" ce qui me rendait très difficile la gestion de l'orbe... heureusement, un 20 nat' en arcane de la dite arcane trickser m'a ôté toute culpabilité de lui donner toutes les infos utiles.
Le nain (que depuis le début je jouais stupide et presque naïf), l'équipe ayant rencontré les gardes de Rezmir plusieurs fois pendant la partie) me servait de joker pour relancer la tension. Ca a bien marché, en fait tout c'est joué à l'initiative, plus le fait que la arcane trickser avait un rayon de givre en cantrip, ce qui était une solution bien pratique.
On a joué la fin en narratif (comme toujours, par manque de temps) : Pourprerage convaincue de se joindre au groupe, Ouestporte sauvée mais Rezmir qui s'est envolée (et les voix entendus par Celinius dans sa chambre suggèrent qu'elle a encore des alliés draconiques), tout ce qui faut pour la suite !