[CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte : c'est fini !

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[CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte : c'est fini !

Message par Vorghyrn »

la suite de ma campagne précédemment en DK, on est passé à D&D5 du coup j'ouvre un nouveau sujet

d'abords l'avertissement qui va bien
Premier et dernier avis : il s'agit de compte-rendu sur ma campagne, qui intégre des bouts du "retour des ténèbres" (pathfinder). Même si notre table a déjà divergé de la campagne officielle, vous ne devriez pas continuer à lire si vous êtes joueur sur cette campagne.

Vous vous rendrez service, ainsi qu'à votre MJ qui travaille dur pour vous la mettre en scène


Il pourra y avoir aussi des bout de "Tyrany of the dragons" et d'autres campagnes ou scénar. Je préviendrait en temps utile ;)
Dernière modification par Vorghyrn le dim. sept. 04, 2016 11:01 am, modifié 2 fois.
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Message par Vorghyrn »

La vengeance de Varnal
Le CR romancé est ici : http://autrecoteecran.blogspot.com/2015 ... arnal.html

C'est un one-shot en l'honneur du joueur incarnant Légolas qui déménage et donc tire sa révérence :(

Mise à jour des personnages
J'ai réadapté les personnages DK en D&D5, ça a été assez facile, on a pu retrouver la plupart des capacités qu'ils avaient avant, j'ai juste limité à 1 chacun leur objets magique, pour revenir à un standard D&D5 (et encore, d'après le DMG, un objet uncommon par personne, au niveau 5, c'est généreux)

J'ai complétement maché le travail à mes PJ, débutants, pour que la transition se fasse en douceur, je leur ai même fait des cartes de pouvoirs (en français).

La mort frappe
Simple intro pour mettre les PJ dans leur nouveau rôle, celui de "seigneur du crime" des jeux. J'en profite pour me débarrasser du seigneur du crime des drogues et assassin, qui n'a jamais eu de vrai rôle dans la campagne en créant un mystère supplémentaire, pour planter les germe d'une intrigue (mais qui donc sème la mort ainsi sur Ouestporte)
Spoiler:
en fait il a été tué par Lors Boisnoir, apparu à l'épisode 5 et qui rembourse sa dette de 3 âmes sans l'avis des PJ. La première était le drow général de Ouestporte, le second un seigneur du crime et le troisième, selon ce qui m'arrange. Evidement à chaque fois ça fait avancer les plan de lord Boisnoir, vous avez dit Loyal mauvais ? :twisted:
Election à Ouestporte
Encore les germes d'ennuis en perspective : dissensions au Concile des voleurs, groupe de chaotique bon déterminé à combattre leur influence, pas mal de grain à moudre dans ma campagne...

Sinon, j'ai profité de cet acte pour balancer plein de trucs pas cool signé Varnal à mes PJ, surtout à Légolas. Je voulais vraiment qu'il le déteste et qu'il essaie de monter un plan pour le dézinguer. J'en ai profité pour suggérer des éléments étranges plus ou moins démoniaque pour anticiper ce qu'ils verront chez Varnal et pour qu'ils s'interroge d'où ça vient.

Meurs, Varnal
Résultats de mes manigances et suggestion subtiles sur des événements actuels ou à venir : ils ont foncé dans le tas sans se poser de question :grmbl:

Y a des jours comme ça où les joueurs viennent pour avoir de la baston et pas se prendre la tête. Du coup, j'ai laisser de côté tous mes pièges et trucs subtils suggérant l'influence démoniaque et je leur ai juste sortis des fig de sbir de Varnal à moitié démons et un Varnal transformé, qui frappe et qui fait mal.

On a pu tester le combat D&D5 et je confirme que ça tourne bien. Le barbare en rage + berserk mouline vraiment fort et Varnal, que j'ai transformé en Barlgura CR 5 contre un groupe de 3 PJ niv 5, n'a pas fait long feu, y compris avec une lair action gratuite lui permettant de remodeler sa "salle du trône", de façon, par exemple à isoler la magicienne (mutation élémentaire made in D&D4, manuel des plans). Il y a peut être des trucs que j'ai oublié ou peut être que mes joueurs ont eu de la chance au dés (le combat n'a quand même pas été facile et Légolas a bien failli y rester). Bref, il va falloir que je me repenche sur les CR.
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

les enfants du néants, 1er partie
rappel : ça spoil à mort le tome 2 de la campagne "le retour des ténèbres", alors si vous y jouer, n'allez pas plus loin !

le CR romancé est ici

La visite d'Armando Rolf
Toute cette partie sert de mise en place pour la suite de la campagne, qui sera axé sur l'affrontement de plusieurs factions et probablement intra-faction (au moins en ce qui concerne le Concile des Voleurs). Armando, c'est un peu le seul élément véritablement bon (mais pas niais) de la ville, un peu la chance de rédemption des PJ (qui ont quand même décidé de devenir des seigneurs du crimes). Il pourra servir d'antagoniste (si ils persistent), d'allié (si il décident de changer de vie) ou d'illustration de la pourriture de Ouestporte, qu'Armando seul n'arrivera jamais à nettoyer.

Le "nuage volant"
Une occasion de donner une scène à chaque PJ et de faire évoluer leur intrigues perso en jeu (en général, on fait ça par email).
Sirius renforce ses liens avec Shorapha, ce qui a une bonne chance de donner une touche romantico-tragique à la campagne. Cat se voit placée face à un choix difficile : réaliser son objectif (devenir Mage des Glyphes) mais renforcé sa dépendance à une seigneur du crime, ce qui risque de lui amener des conflit de loyauté intéressants. Zymérion, ancien employé de Zincher, coupe de plus en plus ses liens en faveur du groupe, à quel prix ?
Lo'gosh, qui n'était clairement pas le perso le plus aboutis ni le mieux placé pour ramener une info utile, a quand même eu une scène intéressante

Vu le statut des PJ et leur moyens, on a transformé la simple mission d'exploration proposée par la campagne officielle en véritable expédition de prospection, ce qui motive beaucoup plus les joueurs.

J'avais prévu un combat pour la scène de sabotage mais en fait, vu les circonstance, ça m'a paru déplacé. Quand le joueur de Lo'gosh m'a dit "j'attend près de l'ancre que les gars montent en douce et je leur tape la tête l'un contre l'autre pour les assommer", j'ai trouvé ça très visuel et j'ai dis ok. Du coup exit le combat d'échauffement

Arrivée sur l'île du coude du diable
Cette partie étaient juste faite pour présenter l'île

a noter que sur l'intention unanime du groupe et surtout de Sirius, j'ai envisagé de les faire changer d'alignement vers mauvais. Ca m'a paru un peu gros pour une seule action et après tout, "neutre" leur conviens encore puisqu'ils sauvent aussi parfois des gens. Je garde quand même quelque part un décompte des actions "bonnes" et "mauvaises" pour plus tard...

J'ai préparé une table des rencontre sur l'île, inspiré de celle de la campagne officielle et du bestiaire.
Spoiler:
% rencontre note
1-5 2D6 chien errants (mastiff p332)

6-10 2D6 striges P284 sur un cadavre de singe

11-15 1 Giant octopus (p326) proche du rivage

16-20 1 giant shark dans l’eau

21-25 1D4 carrion crawler, s’éloignant d’un ondin possédé par un dévoreur d’intellect donc immangeable (p34)

26-60 2D6 akatas

61-90 1D6 zombi du néant

91-96 2D6 merfolk en emuscade (p218) proche du rivage

97 1 chiméra (p39) venant de détruire un groupe de zombi du néant

98 1D6 spectre p(279) de nuit

99 1D4 dévoreur d’intellect (p191) proche des grottes

00 un tyrannosaure (p80) servant de nid d’Akatas
Clairement axé sur les créatures de la météorite, mais avec un peu de diversité. La table pourrait être plus informative (pas juste des monstres mais aussi des rencontres potentiellement sans combat. J'y travaille. Les entrée 98, 99 et 100 peuvent potentiellement accélérer le déroulement de certaines intrigues de l'île, j'envisage de les étoffé et de leur donner plus de chance de se produire.

Tour qui roule n'amasse pas mousse
Un des épisode fort de ce tome de la campagne.

Après une petite exploration en règle du village (et un objet utile pour une future quête, le peigne, qui n'est pas présent dans la campagne), j'ai balancé la rencontre de la tour. Quand on a abordé la tour qui roule, les joueurs se sont un peu sentit perdus au début et je leur finalement donné les actions possible. Une fois ci fait, ils ont déroulé ça comme une rencontre classique mais au lieu de se focaliser sur le combat, ils ont alterné avec jet de compétences pour s'en sortir. Ici, le système à prouvé qu'il gérait très bien ce genre de rencontre. Si c'était à refaire, je mettrais quand même plus de stress dans la situation : 10s à un joueur pour se décider sur ses actions, insister pour qu'ils cherchent eux-même une solution, envisager un ou 2 événement aléatoire...

Sur le retour au camps, on a fait deux rencontre aléatoires, c'était pas mal de leur mettre la pression alors qu'ils avaient tous été un peu blessés, mais vu que c'était l'heure de partir pour les joueurs, l'effet n'a pas été aussi intéressant que prévu...
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Message par Vorghyrn »

oulà, queluques sessions de retards...

le scénar romancé est

Le phare Ouest
Un mini-donjon comme je les aimes, écris par moi pour étoffé l'île et qui sert à donner une touche D&D à la partie sans plonger dans le dungeon crawl brutal.

Utilisation intelligente des joueurs de leur capacité respectives, surtout le rôdeur qui essayait de négocié avec les araignées géantes. Ca aurait pu faire une scène sympa mais la moitié du groupe était en mal de combat et avait décrété "que ce n'est pas possible d'éviter le combat juste en leur parlant avec un sort" du coup ils ont basiquement tiré partie d'un flottement pour prendre un avantage sur les bestioles. J'ai sentit que le joueur du rôdeur (un jeune débutant) était un peu déçu alors je lui ait quand même glissé qu'il avait eu raison et que ça aurait pu marché, histoire de ne pas le décourager d'avoir des idées...

Mention spéciale à la mage et à la boule de feu au beau milieu de l'atelier d'alchimie. Ce n'était pas faute de l'avoir prévénue...

La guerre du feu

La quête du temple de l'eau est une ouverture possible pour PoE. Maintenant qu'ils ont eu un contact avec un culte élémentaire bon, on peut facilement imaginer qu'ils ont mit le doigt dans la guerre élémentaire :twisted:

Sinon, ici encore c'était un bon prétexte à faire un peu de donjon. De mon côté, ça m'a permis d'approfondir l'histoire de l'île, dommage que mes joueurs ne se posent jamais aucune question du lien entre les différents "donjons"...

S.O.S fantôme

Un petit épisode pour confronter mes joueurs à des morts-vivants (et permettre au prêtre de briller un peu) mais aussi les impliqué dans l'histoire de l'île en leur faisant rencontrer Yaris (Virashi, c'est pour le prochain épisode). J'ai un peu capilotracté le truc parce que je me suis rendu compte que je ne leur avait donné aucun élément pour faire le lien entre le peigne et Yaris. Du coup j'ai offert ça comme bonus au groupe, après les avoir fait un peu transpirer avec les wraith.

Evidement le groupe cherche à tourner ça à son avantage. Bien vu !

"Négociation" avec Zincher

Le dénouement sanglant de leur interactions avec Zincher. J'avoue que je n'en attendait pas moins d'eux et que je savais que mettre une seigneur du crime sur une île était un appat trop intéressant. Ma campagne progresse donc et on peut éspérer que d'ici peu, le groupe ne contrôle Ouestporte, ce qui va ouvrir des aventures à large échelle fort intéressante car la ville sera un excellent point à viser pour les motiver à s'impliquer dans une aventure :twisted:

La lettre est une ouverture claire à Tyranny of the Dragons
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

allez ! deux sessions de retards

l'histoire est là : http://autrecoteecran.blogspot.com/2015 ... artie.html

j'avoue que je voulais instillé une ambiance d'horreur qui n'a pas trop fonctionnée parce que les PJ ont été trop proactif pour que j'ai le temps de poser le décors.

L'elfe noir qui venait de loin et la voleuse prête à tout pour s'enrichir
ça c'est le côté "auberge espagnole" de mon groupe : des joueurs arrivent, d'autres partent, on a des guest star... Cette fois c'étais un de mes joueurs à D&D4 et sa copine qui passaient des vacances chez nous. Du coup je lui ai proposé de reprendre son perso et de trouver une raison pour qu'il revienne niv 5 dans cette aventure. Le fait est que ça me donnait une raison de les pousser à chercher la météorite

Les nains perdus
une entrée en matière pour faire entre le loup dans la bergerie. Les nains ont bien entendu été enlevés et "remplacés" par de dévoreurs d'intellects qui cherchent a en savoir plus sur ce monde et qui se sont laissé ramené au camps dans l'optique de faire plus d'adeptes. Ca collait très bien avec le thème "alien" de cette histoire

Transformations
L'incident "tentacule" est là pour poser l'ambiance et surtout avertir les PJ du danger de travailler trop longtemps au cratère. J'avais institué qu'une présence prolongée risquait de provoquer des mutations. Pour savoir lesquelle, je m'inspire de la table de mutations de "The Book of Vile Darkness" de D&D4.

L'attaque des dévoreur d'intellect provient du fait qu'un de mes joueurs à réussi un super jet d'intuition en écoutant le récit des nains. Ca méritait un indice fort, j'ai donc inventé sur le fil cette histoire de pierre précieuse qui se dissout dans l'eau de mer. Ca pas forcément méga crédible (pourquoi trouverait-on ce genre d epierre sur une ile ?), mais ça donne de la couleur à l'univers

j'ai crains à un moment à un second carnage avec le chef des nains mais certains PJ ont su raisonner les instinct bellicistes des autres. Il y en a qui glissent franchement vers le CM...

le Chant d'Abalar
J'ai simplement repris le donjon de la campagne pathfinder, en remplaçant les ennemis par des ondins et leur version mutée (Merrow) et en enlevant quelques salles sans intêret. Comme j'avais introduis tout ce qu'il fallait pour la sirène, j'aurai eu tort de me priver. Ca a été un très bon accélérateur de donjon et tant mieux parce que la séance était bien avancée.

Pour le combat final, j'ai choisi d'utilise la table de magie sauvage de l'ensorceleur comme effet de terrain du coeur de la météorite. Je pense que j'avais un peu sur-estimé la puissance de l'adversité : Guthuga était un night hag (CR 5 donc) et il y avait une demi-douzaine de merrow (CR 2 chaque) face à 6 PJ niv 5. Malgré tout la rencontre a été plutôt facile. Peut être un peu aidé par la pierre (qui a quasiment toujours favorisé le groupe) mais quand même, j'aurai dû frapper un peu plus fort...

le départ de l'ensorceleur drow a ouvert un portail. Pour l'instant les PJ n'ont pas souhaité plus s'y intéresser. Peut être que j'en tirera partie un jour...
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

La venue des dragons - 1er partie
s'inspire vaguement de hoard of the dragon queen, pour deux personnages ainsi que leur organisation d'origine. Ca ne spoil pas du tout la campagne mais dans le doute, vous êtes prévénu, ça s'en inspire un peu...

le CR romancé est ici :

La scéance à commencé par flash forward : Armando torse nu et en pantalon de nuit, grièvement blessé au plexus, son lit taché de sang et un homme en pyjama noir avec un couteau dans la main. La scène était vue, de visu, par le voleur du groupe qui était donc présent. J'avais prévu une tentative d'assassinat sur Armando par une faction d'assassins de Ouestporte comme point d'orgue de la session mais je ne savais absolument pas dans quelle circonstance elle se passerait ni dans quel camps serait les PJ. Du coup, je suis resté assez flou pour pouvoir retomber sur mes pieds avec 3 options probables :
- les PJ ont participé à l'assassinat (parce qu'Armando était trop dans les pattes du Concile)
- les PJ ont tenté d'empêcher l'assassinat mais ont échoué
- c'est une ruse. Les PJ se sont alliés à Armando et ont tendu un piège aux assassin/ ont voulu faire croire à la mort d'Armando

Avec ça, je pense que j'avais de quoi voir venir.

La visite des dragons
Une scène introductive qui aura été prolongé par l'intérêt que portait un des PJ au personnage de Pourprerage. On ne va quand même pas brimer un joueur qui a des prétentions RP non ?

J'ai pas mal laissé le joueur interpréter sa vision des codes drakéïdes. J'avais donné quelques lignes générales (honneur, assez cash, orgueilleux, tourné vers les prouesse martiales...) mais je lui ai laissé inventer des traditions ou des idées. Ca a très bien marché.

Pour le reste, je pense que la scène a réussi à poser le personnage de Rezmir. J'ai pas mal insisté sur son arme et j'ai même développé un background autour, avec une arme jumelle-ennemie dédié à la lumière (qui se trouve être celle que possède un des PJ, quand on jouait en DK, il avait pris "possession unique" j'ai donc toujours considéré que cette arme était un peu plus qu'un objet magique et maintenant, ça prend tout son sens, j'adore quand les pièces du puzzle s'assemblent sans que je l'ai anticipé :D )

Pour le cadavre (spoiler au cas où mes PJs passerait dans le coin)
Spoiler:
c'est un rappel d'un événement d'il y a 4-5 scénar où les PJ ont libéré Lord Boisnoir, une espèce de moine-assassin avec un fond de warlock (merci le premier Sherlock Holmes de Ritchie) qui leur a promis "3 âmes" en échange. Cet individu est devenu le chef de la guilde secrète d'assassin de Ouestporte et il "paie sa dette" (loyal mauvais) comme ça m'arrange. Entre, autre, là, ça signe la fin de la faction "Zincher", faction qui aurait pu être exploitée mais qui n'intéressaient pas vraiment les PJ. Avec cette dette "payée", je vais pouvoir remettre Lord Boisnoir comme source de conflit Ce qui est dommage, c'est que seulement 2 des PJ ont vécu cet épisode où ils libèrent Boisnoir, donc quand la révélation va tomber, ça ne parlera pas trop au 3 autres :(

La menace est-elle réelle
Pas vraiment une scène, plutôt un ensemble d'actions séparées qui est un peu partie dans tout les sens, mais au final, je suis content que les PJ aient pris ça au sérieux et j'ai pu donner un peu plus de corps à la menace du dragon bleu. Il y aura toujours moyen d'utiliser cette phase pour justifier les jets de connaissance sur les dragons en egénéral ou celui-ci en particulier plus tard.

J'ai profité

Le joueur de Mufftard a continué à travaillé sa relation avec Pourprerage et du coup j'ai un peu creusé ce PNJ. Je lui ai donné une mentalité assez "samuraï", elle travaille pour Rezmir par obligation, même si elle a de la sympathie pour la cause. Ca devrait permettre de creer une tension intéressante : c'est clairement un obstacle de poids si les PJ veuleunt affronter Rezmir mais il y a moyen de la retourner. Muftard, lui est face a un dilemne : il a un lien avec ce personnage et, si il ne parvient pas à la mettre dans son camps, jusqu'où est-il prêt a aller pour sa cause ?

Choisir son camps
une intense phase de diplomatie. Oui oui, vous avez bien lu ! diplomatie à D&D5. Un peu long par moment car les PJ se perdent parfois dans les détails (là du coup, je coupe parfois pour des scènes un peu longues, genre savoir qui va prévenir le Concile qu'il faudrait se réunir bientôt)

J'avais prévu pas mal d'événements pour la course au poste de gouverneur mais en fait, mes joueurs ne sont pas trop allé dans cette direction. J'ai donc mis en arrière plan quelques événements importants, comme les processions des fidèles d'Umberlee, mais j'ai passé beaucoup de choses sous silence, on était déjà assez occupé par les pistes suivies par les PJ

Qui veut la peau d'Armando ?
Soyons clair, les PJ étaient un peu en mal d'action et il fallait boucler sur le flash forward du début. Le tuyau de Shorapha était donc une grosse flèche rouge, mais en même temps c'était crédible.

L'excellente idée du groupe de proposer un poste à Armando pour s'allier à lui à logiquement dirigé la scène finale vers une de mes trois solutions : la ruse, pour capturer des assassins.

En terme technique, j'avais deployé des spy comme "apprentis", un bandit captain modifié pour avoir darkness et un assassin comme maitre-assassin. Vu comme ça c'était une rencontre "mortelle" puisque mes PJ sont niveau 6 et rien que l'assassin est CR 8 mais j'ai estimé que attaque en plusieurs vagues + soutient de Armando (gladiateur) et du barde + le fait que les assassins sont focalisé sur Armando et ne visent les PJ que si ils sont sur leur chemin, ça le faisait.

Petit Scarabé n'a pas eu de chance : il a choisit justement l'endroit ou était le maitre-assassin et l'a prit seul. Aucune chance. l'assassin fait hyper mal, mais comme il focalisait sur Armando, ça donnait une autre perspective à la scène : les PJ devait le vaincre avant qu'il ne tue Armando. Pour gérer les interaction PNJ rapidement, j'avais pris la CA d'Armando et je faisais faire un jet à un PNJ qui l'attaque. Si il touche, il inflige une blessure à Armando qui en a 5. Un soin au moins niveau 2+ (ou 2 soins niveaux 1) peut soigner une blessure. Ainsi c'était rapide et les PJ ont vite compris l'objectif (je décrivais les blessure). Pour leur mettre des bâtons dans les roues, j'avais fait d'Armando un guerrier fier qui n'hésitait pas à s'exposer.
Ca a fait une belle rencontre avec un véritable objectif et de la tension : 2 PJ au sol et Armando qui a fini a une blessure.

Pour la suite, je crois qu'on a tiré quelques fils et j'ai 2-3 événements en réserve... vivement dimanche !
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Message par Vorghyrn »

la suite de l'épisode précédent (CR romancé ici

Le retour du personnage de Sirius et le début d'une trame assez inattendue, même pour moi. Je cherche à utiliser ce que je lis à droite et à gauche (sisi, incroyable !) et je me rend compte que ça vaut la peine de faire ce petit effort, pour la satisfaction de "rentabiliser un achat" mais également parce qu'on peut faire des trucs cool (auxquels on n'aurait pas forcément penser) avec même moins de préparation (vu que c'est déjà tout prêt). C'était le cas ici avec les deux PNJ du Culte du dragon mais également les plan du "monastère de l'ombre tranchante" (monastère en pleine ville...), copie quasi conforme du Monastery of the sacred stone de PoA.

Les prisonniers
Sur cette scène, le joueur de Sirius est avertis : depuis quelque scénar il propose un peu facilement meurtre et torture. Je lui indique donc que si il continue, Sirius passera logiquement Chaotique Mauvais. Le joueur admet qu'il a un peu exagérer et tentera de proposer des actions moins maléfique pour garder son alignement chaotique neutre.

Une arme se réveille
La suite logique de la trame autour des armes jumelles, je pense que ça a bien marché pour que le PJ comprenne l'enjeu, bref pour lui donner du background sans trop prendre sur le temps de jeu global.

Le coeur et la vengeance

Alors là, surprise totale de la part des joueurs de Muftard et Sirius. Le joueur de Muftard nous a vraiment fait d'excellents moment de RP et de très bonne idée pour l'implication de son perso et sa romance avec Pourprerage. Ce n'est d'ailleurs pas le seul jeu où il nous a brodé de bonne intrigue. Des PJ comme ça, on en redemande ! De son côté, le joueur de Sirius nous a pris très à coeur la quête de son arme (a tel point qu'on aurait beau jeu de dire que Sirius est influencé par son arme) et évidement, les deux personnages ont clashé (mais pas les joueurs), ce qui nous a amné à du drama très intéressant. C'est rare dans D&D...

l'attaque du monastère de l'ombre tranchante
Là, le drama à failli nous mener vers une impasse car tout le groupe été partant pour s'attaquer au monastère (le donjon de la séance), sauf Sirius qui n'avait pas vraiment d'intérêt à y aller, au contraire même... La mage a proposé de lui lancer un charme personne pour le forcer à venir... là, j'ai mis le holà et j'ai proposer au joueur l'idée suivante :
Ok, c'est logique que son perso ne soit pas motivé pour y aller, donc si il veut, il peut jouer un autre perso du groupe qui y va et pendant que le sien aura une séance solo. Il n'était pas trop chaud, du coup, alternative : son perso y va, mais en tant que MJ, je lui garantie une "faveur" qu'il pourra utiliser pour mettre ses plans perso à exécution plus tard, comme une information importante ou un objet trouvé dans le donjon (vu qu'il s'agit du repaire d'une guilde d'assassin, il y aura forcément quelque chose pour justifier à postériori la faveur), un PNJ qui se ralli à sa cause etc...
C'était fairplay et le joueur à accepté

La fin de la scéance a plutôt été un petit donjon, où j'ai joué l'attrition mais tout en gardant un peu d'ambiance. Les joueurs ont pu ruser pour éviter ou abréger certaines rencontres (je leur propose facilement de perdre 1D4/1D6 point de vie contre le fait de ne pas lancer les dés pour finir les 2 pauvres malheureux PNJ CR 1/2-1 qui restent).
Je suis rester quand même dubitatif sur l'écart entre la difficulté annoncée par les CR et la réalité des combats. Sans avoir des perso optimisé, bien équipé ou tactique, un CR 7, même accompagné de quelques CR 1-2, ce n'est pas un challenge pour un groupe de niveau 6... Du coup, mon Grand Maitre n'a pas été aussi impressionnant que prévu, bien que je sois partis sur une base de CR 7 et que je lui ai ajouté des lair's action sous forme de sorts (et pas trop mauvais les sorts).

départs de l'équipe
Ca a été une mauvaise période pour notre troupe car à ce sénar partaient 2 PJ, et une autre a appris plus tard qu'elle ne pourrais pas revenir au Burundi. Bref, 3 PJ (et des piliers du groupe en plus ) qui partent. J'ai travaillé de concert avec eux pour leur chercher une sortis de leur personnage qui soit sympathique. L'idée c'est de les PNJ pour qu'ils restent dans le décors sans voler la vedette à ceux qui restent.
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

attention, ça spoile un peu Princes of the apocalypse, du coup si vous êtes joueur sur cette campagne, passez votre chemin

J'arrête le côté "comment je mène ma campagne", qui, je pense, n'intéresse pas grand monde. C'était un essais, ça n'a pas pris, pas grave.

Voici donc "seulement" le CR
Bonne lecture ! :)
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par djaal »

c'est dommage j'aimais ce petit "plus"

bon jeu à toi
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Vorghyrn
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

djaal a écrit :c'est dommage j'aimais ce petit "plus"

bon jeu à toi
je n'avais pas eu trop de retour à ce sujet et j'avoue qu'à la relecture, je trouvais que ça faisais un peu "blubi-boulga". Mais bon, ok, puisque j'ai au moins un lecteur qui apprécie, je vais essayer de garder la formule en l'améliorant. Merci pour ton avis :bierre:
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Orlov
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Orlov »

Vorghyrn a écrit : je n'avais pas eu trop de retour à ce sujet et j'avoue qu'à la relecture, je trouvais que ça faisais un peu "blubi-boulga". Mais bon, ok, puisque j'ai au moins un lecteur qui apprécie, je vais essayer de garder la formule en l'améliorant. Merci pour ton avis :bierre:
Je lis épisodiquement tes CR, même si je ne fais pas de retour mais quand je lis ça:
leCR de Vorghyrn a écrit : "Je vais le faire parler, j'ai "maitrise des outils de forgeron", ça va servir..."
Sirius Black, tout en finesse
Je me dis que je suivrais ton blog avec plus d'attention !
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zuzul
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par zuzul »

Je découvre et franchement c'est intéressant : je lis ce que tu postes ici, car c'est plus l'approche MJ que l'histoire que tu joues qui m'intéresse.

Good job ! :yes:
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Vorghyrn
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par Vorghyrn »

Orlov a écrit :
leCR de Vorghyrn a écrit : "Je vais le faire parler, j'ai "maitrise des outils de forgeron", ça va servir..."
Sirius Black, tout en finesse
Je me dis que je suivrais ton blog avec plus d'attention !
j'essaie de noter les "famouse words" pendant les parties, les PJ sont prévenus et c'est souvent Sirius qui gagne... ! :)
zuzul a écrit :je lis ce que tu postes ici, car c'est plus l'approche MJ que l'histoire que tu joues qui m'intéresse
ok, du coup, je reprend le "comment je mène..." ici.

Pour "La venue des dragons - 3ème partie" :

du coup, attention, ça spoile Princes of the Apocalyspse

J'avais un diagramme assez préçis d'événements dans tous les sens. L'idée, c'était de voir les pistes qui allaient attirer les PJ et mettre le reste en toile de fond. J'avais entre autre piqué un des "side treks" de Princes of the Apocalypse (dark dealings in Yartar)
Spoiler:
l'histoire d'une orbe de flamme à vendre au enchères
que j'esperais bien faire jouer ça a été en effet l'intrigue principal

le beholder zombi
c'était juste pour finir le donjon de la fois passée (dernière pièce non-explorée du monastère des moines-assassins). Ils sont venu, ils ont vu et ils ont couru :D à bah oui, quand le guerrier avec 90 PV en perd 45 sur un seul rayon et qu'on parle de JS constit' DD 12, ça calme...
J'avoue que je n'aurai pas dû la faire jouer, ça n'apportait rien à l'histoire, c'était juste un début in media res pour motiver tout le monde et je ne pensais pas que ça les mettrais autant en difficulté, d'entrée de jeu. Ils avaient tellement facilement géré les gros CR avant...)

Le drakéïde empoisonné
un fil rouge vers la trame de l'orbe et aussi un moyen de faire intervenir Muftar (PJ la fois précédente) sans qu'il ne vole la vedette aux PJ présents. Bien sûr l'histoire qui lui est arrivée (capturé en sortant de la chambre de son amante, torturé, mis au courant du plan parce qu'il était censé mourir du poison mais qui réussi à s'échapper pour prévenir ses amis) à un côté romanesque assumé, mais
1) ça ne mange pas de pain et ça fait plaisir au joueur
2) ça donne pleins d'info pour lancer l'enquête sur les chapeaux de roue
3) le personnage reste un héros tout en étant "retiré de la partie"

Pour les amplettes, je suis un peu sortis des préceptes de d&D5 pour revenir aux deux éditions précédentes où on pouvait acheter de l'objet magique à l'échoppe du coin... bon pas tout à fait l'échoppe du coin parce que c'est clair depuis le début que la ville comporte une forge spéciale capable de traiter les métaux rares (donc potentiellement produire des OM) et en plus les PJ ont engrangé un peu de métal celeste dans de précédentes aventures. Ca fait le lien.
J'en ai profité pour leur faire sentir leur statut de "seigneur du crime" on les craind, on leur parle avec déférence, ils ont des hommes de mains pour tous les petits trucs simples (filer quelqu'un, trouver une info en ville), bref, ok ce sont des aventuriers, mais aussi parmi les personnages les plus influents de la ville, donc ils s'attaquent aux VRAIS problèmes et tous le reste, c'est pour la piétaille (et je ne demande pas de jet, au pire ça prend du temps)

Intrigue chez les drakéïdes
c'est une initiative des joueurs.

Au début ils voulaient parler à Pourprerage (l'amante de Muftar), parce que je leur avait suggéré qu'elle pourrait être prête à suivre son amant plutot que sa chef (et vu qu'il y a quelques romances dans ma campagne, les autres ne voulait pas "casser l'histoire" d'un autre PJ, même si le joueur à quitté Bujumbura définitivement. J'aime mes joueurs :wub: ). Ils ont compris que ça serait difficile donc ils ont monté ce stratagème, un peu aussi, avouons-le, pour voir si il n'y avait pas moyen de foncer dans le tas. J'avais déjà fait jouer à Sirius une entrevue avec Rezmir, j'ai donc repris le même canevas. Mine de rien, avoir donner cette atmosphère "samouraï-isante" autour des drakéïde m'a énormément aidé à mettre de l'ambiance (je connais bien l'univers samouraï, réelle et à travers des films ou d'autres jeux, du coup, facile d'improviser).

J'ai improvisé les réponses de Rezmir sur la base de "elle sait qu'elle prépare un gros truc et donc ne veut personne dans ses pattes jusqu'à ce soir". je pense que c'était crédible et même futé, mais du coup, j'ai un peu perdu mes joueurs... Là, je ne sais pas trop si c'est moi qui ait un peu merdé en créant une trame trop complexe ou si c'est mes joueurs qui se sont trop focalisé sur un détail.

Infiltration chez la Drakéïde
Là encore plan des joueurs, plutôt bien mené.

On a juste eu une mise au point à faire. 2 de mes joueurs ont de la bouteille, un parce qu'il a joué bien avant de me connaitre, l'autre parce qu'il joue depuis le début de cette campagne (Sirius). Les deux autres débutent, dont Celinius. Les deux joueurs "vétérans" étaient un peu directifs vis à vis de la joueuse de Celinus et lui reprochaient certaines décisions. J'ai été un peu obligé de leur rappeller qu'elle débutait et qu'il fallait la laisser s'exprimer (c'était quand même SA scène vu qu'elle était en solo et une voleuse avec le background "charlatant" donc toute faite pour l'infiltration). Comme elle débute et qu'on est déjà assez haut niveau (niveau 7), je me suis plus appuyé sur les compétences du personnage, partant du principe " le joueur n'est pas obligé d'être aussi bon que son personnage" et en encourageant la joueuse a prendre des initiatives, même si elles étaient moyennes. Tant que le jet de dés restait bon, ça passait. Je crois (et j'espère) que ça l'a aidé à prendre confiance en elle (d'ailleurs on a joué la 4ème partie dimanche et elle m'a semblé plus active)

L'arme mystérieuse
le coeur du "side trek" de PoA. Bien sûr, ça a vite dérivé en autre chose. Les PJ ont décidé de réserver le lieu de vente. J'avais deux choix : changer de lieu et faire perdre la piste aux PJ, ce qui aurait été une bien mauvaise manière de récompenser leur initiative, qui va bien dans le sens de leur statut, ou continuer comme prévu, en sachant qu'ils allaient forcément découvrir le pot-aux-roses... exactement ce que je voulais en fait !

Pour la fin de la vente, ça diverge de PoA. J'ai bien insister sur le fait que seule leur prisonnière ET AVERNY un autre seigneur du crime, savaient pour la localisation de l'orbe. Comme ça, sa montre bien que tout n'est pas clair au Concile...

Les renseignements de la scène précédente me permettent de mener les PJ à la scène finale

Honneur et vengeance
l'objectif était une confrontation dramatique avec Pourprerage. Le danger de cette rencontre ne vient pas des combattants, une CR 5 et 4 CR 2 contre un groupe de niveau 7, mais de l'orbe, qui me permet de monter un scène type "arrêter la bombe" avec un peu de drama. Ca a assez bien marché, les Pj ont vraiment essayé de la convaincre de changer de camps et ont même cramer des actions pour ça. J'ai géré ça via un défis de compétences à la D&D4, 3 succès avant 2 échec, pour s'accorder avec le rythme du combat (qui dépassent rarement 3 rounds). Les bons arguments donnaient un avantage au jet, voir un succès automatique. Je n'ai bien sûr pas détaillé la mécanique, c'est donc resté fluide. je recommande vraiment de garder en tête cette histoire de défis de compétence, à la sauce guide du maitre 2, ça permet vraiment de gérer des situations diverse

Pour l'orbe je me suis rendu compte que j'avais sur-estimé la arcane trickser en terme de "compétence magique" ce qui me rendait très difficile la gestion de l'orbe... heureusement, un 20 nat' en arcane de la dite arcane trickser m'a ôté toute culpabilité de lui donner toutes les infos utiles.

Le nain (que depuis le début je jouais stupide et presque naïf), l'équipe ayant rencontré les gardes de Rezmir plusieurs fois pendant la partie) me servait de joker pour relancer la tension. Ca a bien marché, en fait tout c'est joué à l'initiative, plus le fait que la arcane trickser avait un rayon de givre en cantrip, ce qui était une solution bien pratique.

On a joué la fin en narratif (comme toujours, par manque de temps) : Pourprerage convaincue de se joindre au groupe, Ouestporte sauvée mais Rezmir qui s'est envolée (et les voix entendus par Celinius dans sa chambre suggèrent qu'elle a encore des alliés draconiques), tout ce qui faut pour la suite !
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zuzul
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Re: [CR][D&D5]les Chroniques de Ouestporte

Message par zuzul »

Vorghyrn a écrit : Comme elle débute et qu'on est déjà assez haut niveau (niveau 7), je me suis plus appuyé sur les compétences du personnage, partant du principe " le joueur n'est pas obligé d'être aussi bon que son personnage" et en encourageant la joueuse a prendre des initiatives, même si elles étaient moyennes. Tant que le jet de dés restait bon, ça passait. Je crois (et j'espère) que ça l'a aidé à prendre confiance en elle (d'ailleurs on a joué la 4ème partie dimanche et elle m'a semblé plus active)
Elle n'a pas eu trop de mal à gérer son perso avec autant de possibilités ? Je pose la question car je vais avoir des newbs de donj (mais rolistes depuis des années) à lvl4 prochainement, et j'ai un peu peur de leur faire commencer aussi haut. Tu as eu le temps d'avoir ses impressions ou de te faire la tienne ?
PS : le "le joueur n'est pas obligé d'être aussi bon que son personnage" est un de mes credos ; cela aide souvent à mieux appréhender un univers qu'on ne connait pas avant de laisser entièrement la bride abbatue au joueur.

Vorghyrn a écrit :je recommande vraiment de garder en tête cette histoire de défis de compétence, à la sauce guide du maitre 2, ça permet vraiment de gérer des situations diverse
J'ai le DMG2 de DD4 bien que jamais ouvert ; ce point est suffisament expliqué dans ce DMG ? Ou est-il possible de l'expliquer sur le fofo ?
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Message par Vorghyrn »

zuzul a écrit :Elle n'a pas eu trop de mal à gérer son perso avec autant de possibilités ? Je pose la question car je vais avoir des newbs de donj (mais rolistes depuis des années) à lvl4 prochainement, et j'ai un peu peur de leur faire commencer aussi haut. Tu as eu le temps d'avoir ses impressions ou de te faire la tienne ?
PS : le "le joueur n'est pas obligé d'être aussi bon que son personnage" est un de mes credos ; cela aide souvent à mieux appréhender un univers qu'on ne connait pas avant de laisser entièrement la bride abbatue au joueur.
Elle, elle débute complétement (c'était sa 4ème partie dimanche dernier, une 1er partie sous FATE puis 3 partie de D&D5 en commençant niveau 6). Ca se passe plutôt bien et, bien sûr, je l'aide un peu (j'ai les deux joueurs les moins expérimentés, aucun n'était rôliste avant, à ma gauche et ma droite pour les aider plus facilement, sinon, je délègue un expérimenté pour le faire).
Pour moi, les trucs à faire sur des débutants à D&D, c'est
1) leur demander de décrire ce qu'ils aimeraient et fair le perso en fonction
2) faire des perso mini-maxé (facile de voir où sont ses points forts et ses points faibles, facile aussi de les faire briller au moins une fois dans le scénar)
3) si possible des cartes de pouvoirs (y compris avec certaines classe feature genre rage du berserke du barbarer, Ki du moine, superiority manoeuver du guerrier etc...)
4) les briefer pendant le jeu, leur faire des suggestion d'action basé sur leur "truc spéciaux" genre "puisque tu es voleur et que tu as une action bonus pour te cacher/désengager/déplacer, tu pourrais aller te cacher dans la ruelle (move+ bonus action pour hide) et tirer un carreau avec attaque sournoise"
zuzul a écrit :J'ai le DMG2 de DD4 bien que jamais ouvert ; ce point est suffisament expliqué dans ce DMG ? Ou est-il possible de l'expliquer sur le fofo ?
le DMG 1 explique le concept général et le DMG 2 donne énormément d'idées et de conseils pour bien les utiliser concrètement (avec exemple etc...). J'ai trouvé la lecture du DMG2 très enrichissante. J'ia fait un post à ce sujet.

en deux mots pour la mécanique de base : tu choisi des compétences et un nombre de succès pour réaliser la tâche + un nombre d'échecs avant que la tâche ne soit ratée. (WotC dit 3 échecs et entre 4 et 12 succès, par pas de 2, selon la longueur de la tâche). Pour les compétences, tu choisi un DD et si elle est primaire (rapporte un succès ou un echec) ou secondaire (apporte un bonus si ça marche). Les PJ doivent donc utiliser les compétences pour accumuler assez de succès avant d'avoir trop d'échecs.
Je t'encourage à lire le DMG2 (et mon post) pour la façon de gérer ça correctement et des variantes très intéressantes. Mes plus importants conseils seraient
1) de ne pas révéler la mécanique aux joueurs (en gros tu compte les succès/echecs, sans leur dire et tu roleplay à fond les résultats)
2) d'obliger tous les joueurs à participer en faisant un tour de table à chaque fois
3) de ne même pas faire une liste fermée de compétences. Laisse-leur trouver comment ils s'ne sorten t et joue sur le DD en fonction du réalisme (tu préfère intimider pour que le gars te donne la clé plutôt que lui piquer ? ok mais le DD ne sera pas forcément le même ?) mais limite à une ou 2 utilisation de chaque compétence (éventuellement par PJ) pour éviter que tout soit gérer de la même façon.

Un défi de compétence, ça peut s'improviser sans problème, mais préparé, ça peut donner des trucs très très intéressants (pour des voyages, couplé à des tables de rencontres par exemple).
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