[CR] Al Qadim DD5 (ex DK²)

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Sama64
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

CR session 4 (18/08/2015) :

PJs présents :
* Zaheed ibn Kazeed al Farqad : humain / barbier
* El Faddit : druide elfe (non-zakharan)
* Hashur al Meraq : demi-elfe aquatique / mamelouk
* Dayzzatar "le soyeux" : corsaire/ marin humain
* Ibn Al Nafis : numérologue humain (mage du vent, de l'eau et de la divination)

Les Gurums repoussés sur l’île des Haifamis, les héros purent essayer d’en apprendre davantage sur ces agresseurs et sur leur île, mais Shafiya put juste leur confirmer que le gurum vert foncé sur sa pirogue était présent à chaque fois que des sartanis avaient attaqué, et qu’il semblait les appeler avec une conque.
Parmi les haifamis survivants, une vieille femme, Bintu, présentée par Shafiya comme une femme sage, une divinatrice et une « chamane » pris les mains d’El Faddit et lui dit (au travers de l’interprète) que des esprits animaux étaient en lui, elle lui fit aussi part d’une vision / prophétie qu’elle avait eu il y a de nombreuses années, lorsqu’un zakharan (« chef d’un grand bateau ») était venu sur leur île : elle parla de « trésors inestimables qui ne pouvaient pas être trouvés au sein des territoires des hommes, car l'homme ne disposait pas de toute la connaissance existante.et aussi que « Pour trouver la connaissance et les richesses au-delà de celles des hommes il fallait rechercher les terres des animaux, situés loin au sud ».
El Faddit fit le rapprochement avec le capitaine Umar al Rubban ; celui-ci aurait accosté avec son navire ailleurs dans l'archipel et serait venu en chaloupe avec uniquement 2 compagnons, puis serait reparti (vers des îles au sud ?). Quand il répéta ces paroles à ses compagnons, ceux-ci, Dayzzatar en particulier, évoqua les îles des « griffes des djinns » ou les îles fumantes.

Shafiya ne proposa rien d’autre comme aide qu’une pirogue, 2 ou 3 de ces hommes comme rameurs, et des provisions ; son clan fortement affaibli il ne voulait pas engager le reste de ces forces contre les gurums.
El Faddit, ayant envoyé « sa » mouette suivre les ogres [le personnage du druide à l'Atout compagnon et a également l'atout Bénédiction - du coup il n'a pas un animal permanent mais un nouveau arrive suivant l'environnement où il se trouve, il a un FD de 2 et a le niveau du personnage], put apprendre où les monstres avaient accosté sur l’île de Jazirat al-Sadaf, notamment l'ogre ayant soufflé dans la conque.
Nos héros décidèrent de se rendre seuls sur l'île, se fiant aux qualités de navigateur du « Soyeux » et aux indications d’El Faddit (et de sa mouette). Malheureusement la première partie du trajet fut compliquée, les courants étant difficiles à décrypter pour le marin du groupe, et les savoirs magiques d’Ibn al-Nafis n’étant pas d’un grand secours [le joueur voulait contrôler les courants grâce à sa magie de l'eau, mais nous avons convenu qu'il s'agissait d'un sort de professionnel, et que la durée nécessaire pour le sort le rendait trop dur à lancer].

L’ogre vert foncé (qui avait soufflé dans la conque) ayant accosté à l’est de l’île ils décidèrent de faire de même, prêts à escalader la falaise menant à la hutte de l’ogre (alors que celui-ci avait apparemment volé jusqu’au sommet !). Les autres ogres avaient apparemment accosté à l'ouest de l'île.
Dayzzatar fit preuve de sa qualité de grimpeur et accéda facilement au sommet, alors que la nuit tombait sur l’île des gurums.
Ses autres compagnons eurent moins de chance, Hashur tombant durant l’ascension et atterrissant sur les récifs. Al Nafis fit appel à ses formules mathématiques afin d’apaiser les vents et de rendre l’escalade plus facile.

Une fois au sommet, les héros purent s’apercevoir que la « hutte » de l’ogre vert foncé était en fait un groupe de bâtiments de pierres et de bois, entouré d’une palissade faite de gros rochers et de madriers.
D’autres huttes, plus simples, étaient visibles en contrebas et sur le reste de l’île, quelques silhouettes massives aussi.
El Faddit, qui avait été rejoint par un rapace (sans doute un Pétrel… ) l’envoya explorait le groupe de huttes – un ogre veillait de l’autre côté de la palissade, à côté d’un feu.

Les aventuriers décidèrent d’aller discrètement jusqu’à la palissade et de l’escalader, puis d’aviser…
Dayzzatar et Zaheed al-Farqad s’infiltrèrent dans la hutte principale (haute de 4 mètre quand même) par une étroite fenêtre située à 2m50 – et profonde de près d’un mètre ! Ils arrivèrent dans une petite pièce très sombre, mais une très faible lueur se diffusait depuis la pièce voisine

De leur côté, Al Nafis décida de rester près de la palissade afin d’utiliser sa magie si besoin et El Faddit et Hashur voulaient explorer discrètement le groupe de huttes. Malheureusement l’ogre qui surveillait , pourtant assez loin d’eux, les entendit et les chargea après avoir poussé un cri guttural et féroce. Après lui avoir décoché une flèche, Hashur dégaina ses 2 cimeterre et soutint la charge de la créature imposante. Al Nafis tenta d’utiliser sa science des vents pour gêner l’ogre tandis qu’El Faddit invoquait les esprits animaux afin de combattre avec des griffes, son volatile-compagnon attaquant l’ogre avec bec et serres.
Le combat fut brutal, l’ogre assénant d’énormes coups tandis que les aventuriers esquivaient ses attaques au mieux et essayaient de percer sa garde, et son armure. L’oiseau les aida en gênant l’ogre [l'oiseau ne pouvait pas percer l’armure de 8 de l'ogre, j'ai proposé que ses attaques puissent gêner l'ogre, en attaque ou en défense, par un malus de -2].
Al Nafis tenta plusieurs fois d’utiliser sa magie, sans trop de succès tandis qu’El Faddit poussa un cri effrayant et animal [avec sa magie Métamorphose il tenta un cri pour assommer l'ogre - le joueur n'est pas assez rentré dans les détails de son sort, mais il était tard et je voulait abréger le combat], mais échoua à déstabiliser l’ogre. Celui-ci, gravement blessé, s’éleva soudain dans les airs, puis projeta un souffle glacé [son pouvoir de Cône de froid]vers Hashur (El Faddit s’était éloigné, avec raison).
Trois autres ogres venaient en renfort mais Al Nafis, avec l’aide des vents, projeta un nuage de flammes et de cendres vers eux, afin de les ralentir. L’ogre en lévitation sembla se transformer en fumée ou en brume, puis s’éloigna… [il ne lui restait que 2 P Vie]

Pendant ce temps Dayzzatar et Zaheed al-Farqad tombèrent sur (semble-t-il) l’ogre magicien en train de fumer la pipe près d'un brasero, et le barbier, s’approchant discrètement lui asséna un énorme coup avec le tranchant de la main, en pleine gorge. L’ogre, surpris poussa un grognement de douleur et le combat s’engagea ; malgré les quelques blessures subies par la créature, celle-ci ne semblait pas gênée et quand elle parvenait à toucher ses adversaires, les coups étaient très puissants [Dayzzatar arrivant à des P Vie négatifs mais sans subir de blessure critique - avec l'Atout Second Souffle il récupéra de la santé].
Le combat semblant sans issue, Dayzzatar aperçut un coffre et, couvert par Zaheed, l’ouvrit et s’empara de la conque avant de filer par la fenêtre. De son côté le barbier (malgré sa carrure imposante) fila rapidement par une autre fenêtre après avoir contourné l'ogre.

Bref tout le groupe quitta précipitamment les lieux et escalada la falaise en sens inverse avant de retrouver leur pirogue (sauf Dayzzatar qui fit un superbe plongeon depuis le sommet). Mais les ogres s’envolèrent depuis le sommet de la falaise, bien décidés à poursuivre les aventuriers ayant volé la conque…

A suivre...

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Considérations techniques et commentaires :
Comme pour les autres séances, je pensais qu'on irait plus loin dans le scénar, mais les combats prennent un peu de temps, et la préparation de l'assaut (mais pas de la retraite) a donné pas mal de discussions, comme souvent.
Spoiler:
Normalement le scénar laisse la possibilité (voire même prévoit) que les PJs négocient avec certaines tribus d'ogres et s'en fassent des alliés avant d'attaquer l'ogre détenteur de la conque. J'avoue ne pas savoir comment amener cette solution vers les joueurs (d'autant que l'attaque des Haifamis et le carnage a eu lieu avant).
Dans le cas de mon groupe, par la mouette, ils savaient où était l'ogre mage ("Mus") donc ça m'arrangeait qu'ils aillent directement l’attaquer , même si je me doutais que le combat serait très dur...
Au final, les ogres-mages sont des créatures puissantes et bien armurées (8 contre des humains)...donc les joueurs étaient assez désolés de ne faire que très peu de dommages, et d'en prendre pas mal (sauf le cône de froid, pas très puissant finalement : 2D6 Pts de dégats).
Les ogres-mages sont assez balèzes, même si je n'ai pas vraiment joué leurs capacités (notamment magiques) afin de préserver les PJs (et éviter encore le TPK).

Le système de combat me parait assez fluide, même si on est tombé dans la monotonie du "je frappe/ il encaisse" au bout d'un moment.
Les 2 PJs "sorciers" ont essayé d'utiliser leurs sorts mais au niveau 2 (malgré leurs degrés, bonus divers) ça reste difficile, hormis les sorts de soin et les griffes de tigre pour le druide.

La session s'est terminée sur un bon cliffhanger, mais je ne sais pas trop comment reprendre la prochaine partie : les ogres-mages peuvent facilement rattraper les PJs en volant, et voudront reprendre la conque et se venger.
Spoiler:
Un des joueurs a évoqué l'idée de souffler dans la conque pour appeler des sartanis en renfort : problème cet objet magique n'est pas décrit dans "Golden Voyages" et ça risque de déstabiliser la campagne (même si les sartanis convoqués ne sont pas contrôlés) ; il n'est pas du tout prévu que les PJs récupèrent la conque pour l'utiliser !

Du coup, puisque dans "Golden Voyages" les tribus ogres sont présentées comme les gardienne de la foi envers Kar'r'rga et de potentiels ennemis de Mus et sa tribu, j'envisage de faire intervenir un groupe d'ogre venant aider les PJs à repousser les ogres-mages, en l'échange de la conque et de sa destruction/ disparition.

qu'en pensez vous ?
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Qui Revient de Loin »

Si tu as toute la campagne et que tu peux te rendre compte de l'impact éventuel de l'usage de la conque comme l'a suggéré un de tes joueurs, je t'inciterai à leur donner un bon "oui, mais..."

Après, si tu jongles entre un mode sandbox et une campagne prescrite pour le même segment, tu vas te tirer les cheveux... Va falloir que tu fasses un choix. Perso, j'irais dans le sens du sandbox, quitte à torturer la suite de la campagne, c’est très stimulant.

Et il vaut mieux, je pense, que tu respectes la cohérence de l'histoire (retour des ogres-mages pour récupérer la conque) et solution venant des PJ (leur suggestion), pas du MJ (ta proposition). Mais avec des complications, évidement :twisted:
En tout cas, c’est ce que je ferais.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Mabuse »

La technique du oui mais peut être pas mal :
- Oui mais les Haifamis veulent détruire, la conque maudite, source de leurs ennuis
- Oui mais la conque est maudite (après tout elle invoque bien des rejetons) et cela va impacter le porteur

C'est même chouette de saluer le geste du PJ, après tout l'invocation pourrait permettre de venir à bouts des orgres, mais les sartanis vont s'attaquer à leurs anciens maitres avant de tapper sur les nouveaux propriétaires.

En tout cas, très bon CR, c'est beau :)
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Sama64
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

Merci pour vos commentaires 8)

Je retiens vos idées, notamment le "Oui mais.." : c'est vrai que je dois m'appuyer sur les initiatives des joueurs pour rebondir dessus, c'est tout l’intérêt d'un sandbox ou en tout cas d'une campagne non scriptée.
Pour info/ rappel, je suis parti de la base de "Golden Voyages" car c'est une balade entre plusieurs îles, avec des aventures variées. Mais j'ai laissé suffisamment de pistes en dehors de cette trame, plus les idées liées aux BG des PJs, pour aller sur pleins d'autres choses. Et l'issue de la campagne n'est clairement pas fixée.

je ne comprends pas trop le sens de
Après, si tu jongles entre un mode sandbox et une campagne prescrite pour le même segment, tu vas te tirer les cheveux...
Mabuse, j'aime bien tes 2 "Oui mais", faut que je réfléchisse à ce qui serait le mieux :??:
Sachant que concernant la conque :
Spoiler:
Elle permet d'appeler les sartanis, pas de les contrôler ; ils n'attaqueront pas le porteur de la conque, mais quid de ses compagnons ?
D'autre part il pourrait y avoir des "charges" pour cette conque magique, elle ne permettrait pas d'appeler les sartanis indéfiniment, histoire de ne pas trop déséquilibrer la suite de la campagne
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Qui Revient de Loin »

Sama64 a écrit : Pour info/ rappel, je suis parti de la base de "Golden Voyages" car c'est une balade entre plusieurs îles, avec des aventures variées. Mais j'ai laissé suffisamment de pistes en dehors de cette trame, plus les idées liées aux BG des PJs, pour aller sur pleins d'autres choses. Et l'issue de la campagne n'est clairement pas fixée.

je ne comprends pas trop le sens de
Après, si tu jongles entre un mode sandbox et une campagne prescrite pour le même segment, tu vas te tirer les cheveux...
Dans tes commentaires finaux, et là encore quand tu parles de "déséquilibrer la campagne", tu donnes l'impression de vouloir te confiner à quelque chose de prescrit (j'ai donc cru que c'était "golden voyage") alors que, tu le dis toi-même, un sandbox lâche grandement prise sur l'avenir de la campagne, et n'a pas à être "équilibré" ou "stable". Il faut donc que tu fasses un choix et t'y tiennes: sandbox ou histoire prescrite.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

ok je comprends mieux
par déséquilibre je voulais plutôt dire que donner un puissant objet magique dès le début aux PJs m'embêtait un poil :/ mais après tout j'ai les mains libres pour leur mettre une opposition calibrée en face :escrime

mais je confirme qu'il ne s'agit pas d'une histoire scriptée
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Qui Revient de Loin »

Mes meilleurs moments de sandbox, c’est quand les PJ m'ont surpris et m'ont obligé à reconsidérer ma campagne sous un autre angle.

Comme lorsque après avoir renfloué l'épave d'un galion volant dans un monde med-fan high fantasy, ils ont décidé de le garder pour eux plutôt que de le ramener à leur royaume 8O on est passé d'un coup de l'échelle de jeu d'un groupe d'une demi-douzaine de terriens à une échelle de piraterie aérienne ! Mais je leur en ait fait baver: négo super serrée pour obtenir une lettre de course et ne pas se faire saisir le navire, mutinerie, baleine volante, prétention d'un hériter légitime... :twisted:

Donc profite de leurs idées :yes:

Edit: pour m'aider à calibrer les enjeux, j'ai utiliser les échelles de jeu http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr ... es-de-jeux
Là où il était prévu qu'ils aient à gérer une bande de mercenaires et un hotage, je leur mettais des enjeux de niveau 3: une compagnie entière de mercenaires et un village de civile sous les tirs croisés.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

La prochaine session étant prévue pour mercredi prochain, il me faut réfléchir à la suite, notamment à l'utilisation de la conque et à ses conséquences.

Je pense retenir le "Oui mais les Haifamis veulent détruire, la conque maudite, source de leurs ennuis" et le fait que le PJ porteur de la conque ne peut contrôler les Sartanis.
Souffler dans la conque permettra aux PJs de se débarrasser des ogres/ ogres-mages mais ils devront gérer "l'après" (relations avec les Haifamis et "contrôle" des sartanis).
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

CR Session 5 (16/09/2015) :

4 PJs étaient présents : El Faddit le druide elfe, Dayzzatar le soyeux (corsaire humain), Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique et Al Nafis le numérologue (humain-mage de l’eau de l’air et de la divination).

**************************************************************************************************************************************************************************
Sur leur pirogue et poursuivis par les ogres-mages volants, Dayzzatar souffla dans la conque dérobée aux ogres tandis que ses compagnons ramaient de toutes leurs forces. Le son fut très grave et vibrant…après quelques minutes une masse sortit de l’eau à quelques centaines de mètres d’eux : un sartani !
Celui-ci se dirigea vers la pirogue, et les ogres. Difficile de savoir avec qui la créature voulait se battre , mais elle s’interposa entre les PJs et les ogres, ce qui permit à la pirogue de s’échapper et de disparaître dans la nuit.

Arrivés au village des Haifamis, les PJs racontèrent qu’ils avaient repris la conque aux « gurums », mais les Haifamis expliquèrent que Kar’r’rga n’était pas apaisé et à la suite d’une séance de divination par la vieille Bintu et ses acolytes (à base de poulet égorgé et de sang répandu sur le sable) confirmèrent que pour apaiser le dieu-crabe il fallait se rendre en son domaine, le lagon au milieu de l’archipel. Rendre à Kar’r’rga « sa » conque pourrait être bénéfique. Bintu confia à El Faddit 2 colliers permettant de « respirer comme les poissons ».
Les PJs repartirent donc en pirogue vers le lagon et après presque 4 jours de trajet arrivèrent sur les lieux : de forts remous agitaient les eaux habituellement plutôt calmes.
Hashur (délesté de son armure d’écailles) et Dayzzatar prirent chacun un collier enchanté et plongèrent, tandis qu’El Faddit utilisa ses pouvoirs de métamorphose pour se faire pousser des branchies et qu’Al Nafis invoqua une bulle d’air autour de lui afin de pouvoir respirer sous l’eau [Tests de magie assez difficiles mais réussis avec l’aide de DK].

Les PJs aperçurent le centre du tourbillon/ vortex à quelques 900m d’eux, et décidèrent de plonger plus profondément pour éviter le plus fort des remous/ tourbillons.
[il y a eu d’abord des jets d’Athlétisme, puis de Force (*2 ? pas sûr d’avoir bien appliqué les règles) pour progresser malgré les courants.]
Des coraux permettaient de s’agripper pour progresser et les personnages décidèrent de s’encorder pour plus de sûreté.
Au loin ils aperçurent un énorme coquillage (10m de diamètre), donc l’intérieur brillait d’une lueur noirâtre (une perle ?) : cela semblait être la source du vortex/ tourbillon.
Dayzzatar (le meilleur nageur du groupe) parti en avant, essaya de déposer la conque dans le coquillage partiellement ouvert, mais manqua de se faire aspirer à l’intérieur [Jet de Force en coopération avec les autres joueurs]. Le tourbillon ne semblait pas faiblir, il repris donc la conque.

L’ogre-mage à qui ils avaient volé la conque arriva, lui aussi entouré d’une bulle d’air, Dayzzatar décida de souffler à nouveau dans la conque magique afin d'invoquer un "allié".

[Les joueurs ne savaient pas trop quoi faire pour faire cesser le tourbillon : jeter la conque dedans ? essayer de refermer le coquillage ? c’est vrai qu’ils n’avaient pas eu de directive précise à ce sujet…].
Un sartani arriva bientôt et se dirigea vers eux/ l’ogre–mage/ le coquillage, puis chargea finalement le numérologue Al Nafis, qui, piètre nageur, parvint à lui échapper, tiré par ses compagnons [test en coopération].
Après bien des hésitations, Dayzzatar lança la conque dans le coquillage, qui commençait à s’ouvrir plus grand. L’ogre-mage paraissait furieux et étonné que la conque ait été balancée et fonça vers le coquillage tandis que les 4 PJs se regroupaient à l’arrière du coquillage (le courant étant moins fort à cet endroit là) mais constatèrent qu’une pince rouge géante sortait du coquillage, tandis que le tourbillon se renforçait : Kar’r’rga se manifestait-il ?!

Voyant cela, les 4 héros partirent se cacher dans une épave de navire, tandis que Kar’r’rga s’extrayait progressivement du coquillage et que l’ogre-mage était attaqué par le sartani (qui lui asséna un coup de pince).
El Faddit trouva un coffre incrusté de coquillages et d’algues dans l’épave, puis les 4 PJs décidèrent de remonter à la surface et de regagner leur pirogue, même si certains (Hashur, El Faddit) restaient dubitatifs et hésitaient à rester près du coquillage (pour tenter de le refermer ?).
Ils constatèrent que les courants / tourbillon ne se calmaient pas. L’ogre-mage et le sartani avaient disparu. Se reposant sur un petit îlot rocheux, ils ouvrirent le coffre trouvé par El Faddit et découvrirent des perles (pour 5000 dinars d’or environ), 2 anneaux magiques (qu’Al Nafis identifia comme des anneaux d’action libre) et une tablette en pierre recouverte d’une inscription en vieux midani : Les génies peuvent faire des merveilles, au-delà de l’imaginable, mais ne s’en soucient point, laissant aux autres le soin de le faire. Il existe même des histoires de créatures possédant des richesses dignes même du Grand Calife, et pourtant ces créatures n’entrevoient pas la valeur de ce qu’elles possèdent. L’homme éclairé pourrait naviguer jusqu’aux îles des djinns, pour peut-être trouver ce qu’il convoite.

Les PJs regagnèrent ensuite le village des Haifamis, qui les accueillirent avec une joie modérée, Bintu et le chef Shaffya n’étant pas convaincus que leur dieu-crabe soit apaisé…
Après quelques discussions (notamment des arguments d’El Faddit) les Haifamis acceptèrent néanmoins de conclure un accord de non-agression avec les zakharans de Sams Bandar, et donnèrent en cadeaux aux PJs quelques objets (artisanat en rotin, boucliers en carapace de sartani/ crabe géant, gâteaux à la noix de coco).
Les PJs, accompagnés de plusieurs haifamis dont un des fils du chef Shaffya rentrèrent donc à Sams Bandar où ils furent beaucoup plus chaleureusement accueillis. L’amil Najib Al-Samsi leur confirma que Safana la constructrice de navires avait bien avancé dans la construction de leur bateau. L’amil fut aussi satisfait de conclure un traité de non-agression avec ses « voisins » du nord.

Après presque 3 semaines à se reposer et profiter de l’hospitalité des villageois, l’El Haytham accosta et le capitaine Hamza et son équipage retrouvèrent les PJs – leur confirmant qu’Amir le marchand ruiné de Gana avait vendu une bonne partie de la cargaison et qu’il était prêt à recommencer à traiter avec Sams Bandar.
Les PJs se posaient la question de leur prochaine destination : rentrer à Gana avec Hamza ? Naviguer vers les « Griffes du djinn », ou les îles fumantes ? ou ailleurs ?

**************************************************************************************************************************************************************************
Remarques et considérations techniques :
Séance un peu bizarre, manquant un peu de rythme (de mon côté en tout cas). J'ai eu conscience que les PJs (et les joueurs) ne savaient pas trop quoi faire par rapport à la situation (comment apaiser le dieu-crabe), et la solution proposée dans l'aventure n'était, en pratique pas satisfaisante (fermer le coquillage : un des joueur l'a évoqué, mais pas suivi par les autres).
Et vu leur faiblesse en combat, sous l'eau, je n'ai pas intégré les menaces des sartanis, de Kar'r'rga et de l'ogre mage. du coup il n'y a pas eu de combat proprement dit, même si les joueurs étaient je pense stressés et anxieux par rapport aux conséquences pour leur perso. de ce côté là, je pense avoir bien traduit et fait monter la tension :twisted:

En tout cas, les PJs n'ont plus la conque (et ils s'étaient de toute façon aperçus qu'ils ne contrôlaient pas les sartanis), ils ont des pistes ouvertes pour leur prochaine destination, et puisque Kar'r'rga n'est pas définitivement apaisé, les PJs peuvent encore avoir affaire à lui, ou aux ogres (attaques contre les haifamis et/ou les zakharans, attaques sur des navires, etc...).
Ils ont malgré tout progressé : ils ont un (petit) navire bien à eux, des trésors, 2 objets magiques,...et ont pris 1 Niveau (ils sont tous passés niveau 3).
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

CR session 6 (07/10/2015) :

Un nouveau joueur nous a rejoint, son personnage est Shamas'Azhar un prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux.
Spoiler:
C'est aussi et surtout un sang-mêlé efreet [on a utilisé l'archétype héroique d'Arkypels : Egaré], son père est l'Amir al Tuman Nasir Zulfikar Izz-ud-Din (amir al tuman = commandant d'un Thurgur, c'est à dire d'un district de la Cité d’Airain des efreets, et donc des forces correspondantes des armées du Sultan des efreets) et sa mère une humaine. Shamas est aussi un sha'ir qui a découvert sn pouvoir tout jeune, il est accompagné de sa Gen du feu Safiya Karam
Les 4 autres PJs étaient présents (+ Zaheed al Farqad le barbier, qui est devenu PNJ)

*******************************************************************************************************************************************************************
Après avoir goûté un repos bien mérité et profité de l’hospitalité des habitants de Sams Bandar pendant quelques jours, les PJs prennent possession du zaroug construit par Safana ; il est donc temps de partir, mais vers où ?
Les discussions s’éternisent entre les aventuriers [et les joueurs] : rentrer à Gana ? Naviguer vers les « Griffes du djinn » (si oui quelle île en particulier), ou les îles fumantes ? ou Bandar al Sa’adate pour faire du commerce ? ou bien rester dans l’archipel du Crabe pour essayer d’apaiser Kar’r’rga ou combattre les Gurums.

Pendant la fête donnée la veille de leur départ, Shamas'Azhar un prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (arrivé au village il y a un mois pour « porter la bonne parole en ce lieu si reculé de Zakhara), aperçoit une vieille connaissance (croisée sur un navire il y a quelques années) : Dayzzatar dit « le soyeux » ou Quand la Destinée permet à de vieux amis de se retrouver . Les 2 amis échangent des souvenirs, et le prêtre se joint à la discussion concernant la prochaine destination des aventuriers : il semble intéressé pour aller voir « les griffes du Djinn » et en particulier les îles du Bras (Al Zira) car des légendes racontent qu’elles ont été données aux génies par le 1er Calife (la légende d’Ifthikar le général mamelouk).

Finalement les PJs optent pour l’Archipel des griffes du Djinn et en particulier les îles d’Al Zira.
Ils s’embarquent donc à bord de leur zaroug flambant neuf, accompagnés d’Iba (un jeune haifami qui a « déserté » et souhaite voir du pays avec El Faddit) et Tarik Ibn Wasaad qui a quitté le capitaine Hamza pour accompagner Dayzzatar et ses promesses de richesses [gros succès en Diplomatie pour le recruter].

Le numérologue Al Naffis profite du voyage pour tenter de lancer un puissant sortilège permettant de contrôler les vents pour que ceux-ci aident le navire à avancer plus vite. Après une journée de préparation à tracer des formules mathématiques sur le pont du bateau, l’incantation échoue, laissant le sorcier épuisé. Celui-ci retente quelques jours après, et cette fois, un puissant Shammal (=vent du nord) vient gonfler la voile [on a utilisé « Contrôle des vents », ce qui aboutissait à une difficulté de 45 ! avec incantation longue, la difficulté est descendue à 30, et le sort a réussi, ce qui a donné un bonus au jet de Navigation de Dayzzatar ; je pense que j’aurai dû refuser le sort car pour moi l’effet est « Brutasse » ou au moins « Professionnel » alors que le PJ est « amateur », mais c’était fun et ça faisait plaisir au joueur]. Le trajet dure finalement 3 jours de moins que prévu.

Le navire arrive en vue des îles d’Al Zira, superbes montagnes recouvertes de jungle, entourées d’eaux cristallines grouillantes de vie.
Après avoir fait sonder la profondeur, Dayzzatar ordonne à Tarik de jeter l’ancre, à moins d’une centaine de mètres du rivage accueillant.

Mais El Faddit et Hashur Al Merak aperçoivent une « tache » sombre dans l’eau, qui se rapproche du bateau. Et soudain une forme jaillit de l’eau en les éclaboussant : un énorme humanoïde bleu foncé, aux yeux scintillants, vêtu d’un pantalon bouffant vert et arborant colliers faits de coquillages et de perles et bijoux divers. Cet être tient l’ancre dans sa main gauche et les fusille du regard !
Shamas'Azhar identifie aussitôt un marid [et même un noble grâce à son jet réussi de « Connaissance des génies »], il s’incline aussitôt.
Le marid les somme de se présenter, eux qui ont osé profaner le domaine d’ al-Mazdaghani et abimer le corail avec leur ancre abjecte.
Les héros la jouent plutôt humbles… Shamas'Azhar offre au génie un bouclier en carapace de tortue (cadeau des haifamis) mais le noble marid al-Mazdaghani refuse, le jugeant parfaitement indigne de lui. Dayzzatar propose alors que le groupe se mette au service du marid ; celui-ci accepte aussitôt et leur dit qu’ils devront le servir 100 jours, après quoi il leur redonnera la liberté et ils pourront poursuivre leur route. Zaheed se rebelle et proteste « 100 jours, mais c’est impossible, j'ai a une quête à accomplir et dois rencontrer le Sultan de Gana », à ces mots, une vague surgit, submerge le pauvre barbier qui est projeté à l’autre bout du navire et tombe inconscient [sort "Water Blast" lancé par le marid].
El Faddit proteste aussi : il acceptera pas d’être réduit en esclavage ; il est calmé par ses compagnons avant que le marid ne s'énerve.

Al-Mazdaghani les asperge alors d’eau [leur confère « Respiration aquatique »] puis les emmène dans son palais, au fond du lagon, creusé dans la roche et les coraux.
Les PJs découvrent les lieux (certaines pièces sont dans des poches d’air mais la plupart sont immergées) et la rude vie de larbin pendant le 1er mois. Mais ils sont à l’affût de richesses, ou d’un moyen d’affaiblir le noble marid. Ils ont aussi remarqué une bibliothèque intéressante, mais verrouillée. Ils se doutent aussi que les poissons et autres crabes les surveillent (El Faddit a eu confirmation par son compagnon poisson-perroquet).
Celui-ci les prévient que le Bey Gumushtekin, un noble efreet, doit lui rendre visite très bientôt et qu’il devront s’assurer de son confort et lui témoigner du respect même si ce n’est que façade (après tout ce n’est qu’un efreet, pas un honorable et puissant marid comme lui)…

A suivre...

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Remarques et considérations techniques :
Les discussion au sujet de la destination des PJs (pourtant abordées par mail et forum) ont pris vraiment du temps...j'ai même cru qu'ils allaient opter pour Bandar al Sa'adate (que je n'avais pas préparé), et jusqu'au dernier moment je ne savais pas s'ils allaient vers Kaff, Al Zira ou le récif du requin.
Au final, la présence d'un sha'ir a influencé leur choix vers l'île des génies.
Le scénario, Servitude, peut être vraiment fun si les PJs (et joueurs) jouent le jeu, ce qui semble être le cas.
Pour moi c'est vraiment un scénario digne des 1001 Nuits, avec des génies et des aventures épiques mais aussi tragi-comiques.
En plus je me suis bien éclaté à jouer le noble marid, et les joueurs ont bien joué les obséquieux de service (à part le joueur d'El Faddit). Ils n'ont même pas fait mine de résister ou contester leur sort (heureusement car je n'avais pas préparé les caractéristiques du marid même si j'avais celles d'un djinn sous la main). Le fait de châtier le PNJ a du suffire à les rendre docile :P
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Patch »

Très sympa ces aventures ! Cela donne envie de se replonger dans Al Qadim.
Je suis curieux de lire comment les personnages vont se sortir de Servitude.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

Merci !
L'intro de Servitude force un peu la main des joueurs, mais s'ils jouent le jeu ça peut donner de bons moments de roleplay je pense
et puis le joueur du Sha'ir va forcément "kiffer" rencontrer tous ces génies :twisted:

et il y aura sans doute une belle récompense pour les PJs s'ils vont au bout
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

CR session 7 (03/11/2015) :

Hier, poursuite de la campagne Al Qadim DK² en petit comité avec 3 joueurs et donc 3 PJs : Shamas'Azhar le prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (et sha’ir), El Faddit l’elfe druide et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique. Dayzzatar « le soyeux » (pirate) les accompagne (joué par les 3 joueurs).
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Après avoir rappelé « l’ambiance » au sein du palais aquatique de l’Atabeg Al-Mazdaghani, les aventuriers ont pu découvrir leurs compagnons-serviteurs: des tritons (faisant office de gardes), un imposant et peu loquace homme-corail, une très jolie créature amphibie (néréide, favorite de l’Atabeg semble-t-il) et un facétieux petit humanoïde ailé couvert d'écailles d'un vert d'eau (méphite aqueux) nommé Alcidar.

L’Atabeg les envoie chasser sur l’île [énorme jet en Survie du druide], cueillir des fruits et installer une grande tente et du mobilier sur la plus belle plage de l’île et leur ordonne de s’occuper de son invité Bey le Gumushtekin, de tout faire pour le mettre dans les meilleures dispositions, même s’il leur fait comprendre qu’il l’estime bien peu. Alcidar les accompagne (pour les surveiller). Shamas’Azhar prépare un grand brasier qu’il agrémente d’images magiques [sort de difficulté 25 car il souhaitait une durée d’une semaine], et il met sa gén (= familier-génie) des flammes, Safyia, à contribution.

Le noble efreet arrive sur un char noir et argent, tiré par 4 montures (énormes chevaux) noirs crachant de la fumée, flottant au-dessus des flots.
Le Bey se montre évidemment courroucé de l’absence du noble marid et d’être accueilli par d’aussi insignifiants mortels.
Les héros se montrent suffisamment obséquieux pour contenter l’efreet. Celui-ci les interroge alors sur leur présence au service de l’Atabeg Al-Mazdaghani, se moque d’eux (et de son hôte, le trouvant trop magnanime - lui leur aurait ôté la vie) mais leur propose de les aider à quitter le service du marid s’ils font une tâche pour lui (qu’il répugne à faire).
Après des tergiversations, notamment la crainte d’énerver leur maître, ils décident d’accepter d’aider le Bey [ils ont juste dit à l’atabeg que l’efreet avait besoin qu’ils aillent chercher quelque chose pour lui sur l’île, et c’est passé comme ça sans plus de détail, l'Atabeg a accepté] : il s’agit d’aller chez un noble Dao (génie de la terre) l’Ataman Al-Hajar et de le convaincre de donner un bol rempli de lave et de le rapporter. L’Ataman réside dans une caverne au-dessous de l’île, l’efreet invoque un petit esprit du feu (flammèche) pour les mener jusqu’à l’entrée des grottes.

Les aventuriers partent en pleine nuit, avancent très lentement dans la jungle à cause des lianes, des racines qui gènent leurs pas, de l'obscurité
Spoiler:
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mais décident de ne pas s’arrêter pour dormir.
Alors qu’ils quittent la jungle la plus épaisse, ils arrivent sur un plateau encombré de rochers. El Faddit perçoit des présences mais sans arriver à les identifier ou même les voir, son compagnon chauve-souris non plus.
Alors qu’ils s’avancent au milieu des ces rochers et concrétions, le dernier de la file, Hashur, perçoit des silhouettes dans son dos, il se retourne et se trouve presque nez à nez avec 2 humanoïdes aux longues griffes – sans hésiter il les attaque avec ses 2 sabres, et en décapite un - au grand dam d'El Faddit qui comme d'habitude préférait une solution pacifique.
Spoiler:
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Les PJs sont attaqués par plus d’une douzaine de ces humanoïdes mais leurs prouesses guerrières sont suffisantes pour s’en débarrasser :Hashur avec ses 2 cimeterres, "Le soyeux" avec son sabre d’abordage, El Faddit avec ses griffes de tigre (sort de métamorphose) tandis que sa chauve-souris gène certains des agresseurs, et Shamas invoque des flammes sur son bâton de combat et incinère un humanoïde. La moitié des agresseurs périt et l’autre moitié s’enfuit.

Le groupe arrive enfin à l’entrée de la caverne, immense. Pas âme qui vive à part quelques 100° (milliers ?) de chauves-souris. Les héros décident de s’annoncer en rendant hommage à l’Ataman Al-Hajar mais aucune réponse.

Vue depuis l’intérieur de la caverne :
Spoiler:
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Ils décident de descendre par un étrange et massif escalier (les marches semblent naturelles, pas creusées), humide et moussu : ils s’encordent [jet de « Préparation » par le groupe : un jet à 31 leur permet d’avoir torches et cordes].
Ils passent par plusieurs boyaux, tombent sur une salle avec une source d’eau bouillante (salle remplie de vapeur) [j’aurais pu/ dû y mettre une rencontre mais il était tard], puis une autre grande grotte où ils tombent sur du mobilier de pierres, des paillasses, foyer (éteint), des traces de sable sont visibles sur le sol par endroit – les aventuriers soupçonnent des élémentaires de sable.
Enfin, s’enfonçant toujours plus profondément ils arrivent dans une immense caverne, coupée en 2 par une tranchée d’où émerge à intervalles irréguliers des jets de lave (de 3 à 15 mètres de hauteur). Comment rejoindre l’autre bout de la caverne et les 2 issues visibles ?

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Remarques et considérations techniques :
Bonne séance de roleplay, notamment quand les PJs devaient s'occuper du noble Efreet, Hashur et Shamas rivalisaient d'obséquiosité :pri
Je me suis encore une fois bien amusé à interpréter le Bey, imbu de sa personne, méprisant envers les mortels et assez prompt à s'emporter.
J'ai bien cru que les joueurs refuseraient son offre (de peur que le marid ne les punisse) mais le joueur de Shamas a bien joué le coup.

Par contre, je pense avoir plutôt mal géré le combat contre les humanoïdes
Spoiler:
(des Maskhi : métamorphes pierre/ animal/ végétal)
: je n'avais pas regardé les règles de combat de groupe, et notamment les bonus/ malus quand 1 PJ est attaqué par plusieurs adversaires faibles. Du coup les PJs n'en ont fait qu'une bouchée (et avec leur 3ème niveau ils se sont boostés en attaque et dommages).
=> règles à potasser avant la prochaine session (les humanoïdes chercheront sûrement à se venger, et viendront en nombre :escrime )
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Orlov »

Bien fun tout ça ...
Une petite question: comment tes joueurs ont-ils perçu le passage d'un sandbox à celui d'un scénar plus linéaire, même s'il est plutôt de qualité ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

Orlov a écrit :Bien fun tout ça ...
Une petite question: comment tes joueurs ont-ils perçu le passage d'un sandbox à celui d'un scénar plus linéaire, même s'il est plutôt de qualité ?
A vrai dire on n’en a pas parlé précisément (j’ai prévu un feedback précis après « Servitude ») mais ce qu’ils apprécient dans ce scénar est de pouvoir rencontrer différents types de génies, et qui sait, de s’en faire 1 ou plusieurs alliés pour la suite.
De plus le PJ sha’ir est évidemment moteur (très content de frayer avec toute cette noblesse génie), + le mamelouk qui apprécie de pouvoir marcher dans les traces d’un illustre général mamelouk.
Donc le fait d'être plus contraints que d'habitude ne semble pas trop les gêner.

Et pour être + clair, je ne suis pas sûr que l’aspect sandbox soit si important à leurs yeux, quand je les mets face à un large choix de pistes et d’aventures, ils sont un peu désemparés ou n’arrivent pas à se décider.
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