PJs présents :
* Zaheed ibn Kazeed al Farqad : humain / barbier
* El Faddit : druide elfe (non-zakharan)
* Hashur al Meraq : demi-elfe aquatique / mamelouk
* Dayzzatar "le soyeux" : corsaire/ marin humain
* Ibn Al Nafis : numérologue humain (mage du vent, de l'eau et de la divination)
Les Gurums repoussés sur l’île des Haifamis, les héros purent essayer d’en apprendre davantage sur ces agresseurs et sur leur île, mais Shafiya put juste leur confirmer que le gurum vert foncé sur sa pirogue était présent à chaque fois que des sartanis avaient attaqué, et qu’il semblait les appeler avec une conque.
Parmi les haifamis survivants, une vieille femme, Bintu, présentée par Shafiya comme une femme sage, une divinatrice et une « chamane » pris les mains d’El Faddit et lui dit (au travers de l’interprète) que des esprits animaux étaient en lui, elle lui fit aussi part d’une vision / prophétie qu’elle avait eu il y a de nombreuses années, lorsqu’un zakharan (« chef d’un grand bateau ») était venu sur leur île : elle parla de « trésors inestimables qui ne pouvaient pas être trouvés au sein des territoires des hommes, car l'homme ne disposait pas de toute la connaissance existante.et aussi que « Pour trouver la connaissance et les richesses au-delà de celles des hommes il fallait rechercher les terres des animaux, situés loin au sud ».
El Faddit fit le rapprochement avec le capitaine Umar al Rubban ; celui-ci aurait accosté avec son navire ailleurs dans l'archipel et serait venu en chaloupe avec uniquement 2 compagnons, puis serait reparti (vers des îles au sud ?). Quand il répéta ces paroles à ses compagnons, ceux-ci, Dayzzatar en particulier, évoqua les îles des « griffes des djinns » ou les îles fumantes.
Shafiya ne proposa rien d’autre comme aide qu’une pirogue, 2 ou 3 de ces hommes comme rameurs, et des provisions ; son clan fortement affaibli il ne voulait pas engager le reste de ces forces contre les gurums.
El Faddit, ayant envoyé « sa » mouette suivre les ogres [le personnage du druide à l'Atout compagnon et a également l'atout Bénédiction - du coup il n'a pas un animal permanent mais un nouveau arrive suivant l'environnement où il se trouve, il a un FD de 2 et a le niveau du personnage], put apprendre où les monstres avaient accosté sur l’île de Jazirat al-Sadaf, notamment l'ogre ayant soufflé dans la conque.
Nos héros décidèrent de se rendre seuls sur l'île, se fiant aux qualités de navigateur du « Soyeux » et aux indications d’El Faddit (et de sa mouette). Malheureusement la première partie du trajet fut compliquée, les courants étant difficiles à décrypter pour le marin du groupe, et les savoirs magiques d’Ibn al-Nafis n’étant pas d’un grand secours [le joueur voulait contrôler les courants grâce à sa magie de l'eau, mais nous avons convenu qu'il s'agissait d'un sort de professionnel, et que la durée nécessaire pour le sort le rendait trop dur à lancer].
L’ogre vert foncé (qui avait soufflé dans la conque) ayant accosté à l’est de l’île ils décidèrent de faire de même, prêts à escalader la falaise menant à la hutte de l’ogre (alors que celui-ci avait apparemment volé jusqu’au sommet !). Les autres ogres avaient apparemment accosté à l'ouest de l'île.
Dayzzatar fit preuve de sa qualité de grimpeur et accéda facilement au sommet, alors que la nuit tombait sur l’île des gurums.
Ses autres compagnons eurent moins de chance, Hashur tombant durant l’ascension et atterrissant sur les récifs. Al Nafis fit appel à ses formules mathématiques afin d’apaiser les vents et de rendre l’escalade plus facile.
Une fois au sommet, les héros purent s’apercevoir que la « hutte » de l’ogre vert foncé était en fait un groupe de bâtiments de pierres et de bois, entouré d’une palissade faite de gros rochers et de madriers.
D’autres huttes, plus simples, étaient visibles en contrebas et sur le reste de l’île, quelques silhouettes massives aussi.
El Faddit, qui avait été rejoint par un rapace (sans doute un Pétrel… ) l’envoya explorait le groupe de huttes – un ogre veillait de l’autre côté de la palissade, à côté d’un feu.
Les aventuriers décidèrent d’aller discrètement jusqu’à la palissade et de l’escalader, puis d’aviser…
Dayzzatar et Zaheed al-Farqad s’infiltrèrent dans la hutte principale (haute de 4 mètre quand même) par une étroite fenêtre située à 2m50 – et profonde de près d’un mètre ! Ils arrivèrent dans une petite pièce très sombre, mais une très faible lueur se diffusait depuis la pièce voisine
De leur côté, Al Nafis décida de rester près de la palissade afin d’utiliser sa magie si besoin et El Faddit et Hashur voulaient explorer discrètement le groupe de huttes. Malheureusement l’ogre qui surveillait , pourtant assez loin d’eux, les entendit et les chargea après avoir poussé un cri guttural et féroce. Après lui avoir décoché une flèche, Hashur dégaina ses 2 cimeterre et soutint la charge de la créature imposante. Al Nafis tenta d’utiliser sa science des vents pour gêner l’ogre tandis qu’El Faddit invoquait les esprits animaux afin de combattre avec des griffes, son volatile-compagnon attaquant l’ogre avec bec et serres.
Le combat fut brutal, l’ogre assénant d’énormes coups tandis que les aventuriers esquivaient ses attaques au mieux et essayaient de percer sa garde, et son armure. L’oiseau les aida en gênant l’ogre [l'oiseau ne pouvait pas percer l’armure de 8 de l'ogre, j'ai proposé que ses attaques puissent gêner l'ogre, en attaque ou en défense, par un malus de -2].
Al Nafis tenta plusieurs fois d’utiliser sa magie, sans trop de succès tandis qu’El Faddit poussa un cri effrayant et animal [avec sa magie Métamorphose il tenta un cri pour assommer l'ogre - le joueur n'est pas assez rentré dans les détails de son sort, mais il était tard et je voulait abréger le combat], mais échoua à déstabiliser l’ogre. Celui-ci, gravement blessé, s’éleva soudain dans les airs, puis projeta un souffle glacé [son pouvoir de Cône de froid]vers Hashur (El Faddit s’était éloigné, avec raison).
Trois autres ogres venaient en renfort mais Al Nafis, avec l’aide des vents, projeta un nuage de flammes et de cendres vers eux, afin de les ralentir. L’ogre en lévitation sembla se transformer en fumée ou en brume, puis s’éloigna… [il ne lui restait que 2 P Vie]
Pendant ce temps Dayzzatar et Zaheed al-Farqad tombèrent sur (semble-t-il) l’ogre magicien en train de fumer la pipe près d'un brasero, et le barbier, s’approchant discrètement lui asséna un énorme coup avec le tranchant de la main, en pleine gorge. L’ogre, surpris poussa un grognement de douleur et le combat s’engagea ; malgré les quelques blessures subies par la créature, celle-ci ne semblait pas gênée et quand elle parvenait à toucher ses adversaires, les coups étaient très puissants [Dayzzatar arrivant à des P Vie négatifs mais sans subir de blessure critique - avec l'Atout Second Souffle il récupéra de la santé].
Le combat semblant sans issue, Dayzzatar aperçut un coffre et, couvert par Zaheed, l’ouvrit et s’empara de la conque avant de filer par la fenêtre. De son côté le barbier (malgré sa carrure imposante) fila rapidement par une autre fenêtre après avoir contourné l'ogre.
Bref tout le groupe quitta précipitamment les lieux et escalada la falaise en sens inverse avant de retrouver leur pirogue (sauf Dayzzatar qui fit un superbe plongeon depuis le sommet). Mais les ogres s’envolèrent depuis le sommet de la falaise, bien décidés à poursuivre les aventuriers ayant volé la conque…
A suivre...
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Considérations techniques et commentaires :
Comme pour les autres séances, je pensais qu'on irait plus loin dans le scénar, mais les combats prennent un peu de temps, et la préparation de l'assaut (mais pas de la retraite) a donné pas mal de discussions, comme souvent.
Les ogres-mages sont assez balèzes, même si je n'ai pas vraiment joué leurs capacités (notamment magiques) afin de préserver les PJs (et éviter encore le TPK).
Le système de combat me parait assez fluide, même si on est tombé dans la monotonie du "je frappe/ il encaisse" au bout d'un moment.
Les 2 PJs "sorciers" ont essayé d'utiliser leurs sorts mais au niveau 2 (malgré leurs degrés, bonus divers) ça reste difficile, hormis les sorts de soin et les griffes de tigre pour le druide.
La session s'est terminée sur un bon cliffhanger, mais je ne sais pas trop comment reprendre la prochaine partie : les ogres-mages peuvent facilement rattraper les PJs en volant, et voudront reprendre la conque et se venger.