[CR] Al Qadim DD5 (ex DK²)

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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

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J'ai hâte de lire la suite !
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Sama64
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

La voici !

CR session 8 (17/11/15)

Poursuite de la campagne toujours en petit comité avec 3 joueurs et donc 3 PJs : Shamas'Azhar le prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (et sha’ir), El Faddit l’elfe druide et Dayzzatar « le soyeux » pirate. Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique les accompagne (joué par les joueurs).

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Après mûre réflexion, les aventuriers arrivent à identifier une « série » dans les projections de lave et pensent donc pouvoir calculer quand sauter par-dessus la crevasse sans risquer l’incinération [Cf. Mario Bros].
Le prêtre-sha’ir envoie sa gen rechercher un sort de protection contre la chaleur (puisque s’approcher à moins de 20 m de la crevasse s’avère impossible, ou en tout cas très douloureux). Il lance ensuite le sortilège sur chacun de ses compagnons, puis sur lui-même. Chacun tente de sauter au-dessus du gouffre incandescent. Si Dayzzatar y parvient sans peine [34 au jet d’Athlé !], El Faddit et Hashur manquent de tomber, quand à Shamas [maladresse au jet d’Athlétisme !] il manque son impulsion et semble chuter, ses compagnons le voient se consumer/ être entouré de fumée, puis il parvient de justesse de l’autre côté du gouffre [afin d’éviter la mort certaine du PJ, j’ai proposé d’activer son intangibilité liée à son archétype héroïque « égaré » , même si en théorie l’intangibilité ne permet pas de voler].

Finalement les héros quittent cette caverne suffocante, s’enfoncent plus loin dans les tréfonds de la terre, et parviennent à une autre grotte où ils sont accueillis pas 3 créatures ovoïdes, semblant faites de pierre [des Xorns]. Ces créatures s’avancent vers les 4 héros, ne répondent pas à leurs questions, mais « diffusent » leurs pensées : que sont-ils venus faire dans le domaine de l’ataman Al- Hajar, et ont-ils des richesses sur eux ?
Les créatures avancent leurs « bras/ pseudopodes et « palpent » les héros, puis les délestent de leur bourse ! Les héros se laissent faire sans broncher.
Ensuite elles les précèdent vers un tunnel, 4 créatures semblant faites de sable [élémentaires de sable] les accompagnent aussi. Ils arrivent enfin dans la demeure d’Al-Hajar le seigneur Dao, celui-ci est confortablement installé sur un canapé recouvert d’étoffe rouge foncé et de « coussins » faits de cailloux finement broyés. Le mobilier est fait en pierre très délicatement sculptée, les parois de la caverne scintillent (pierres précieuses et semi-précieuses incrustées). La chaleur qui y règne est suffocante. Des minotaures et d’autres Xorns et créatures de sables surveillent ou travaillent.

Après avoir fait preuve d’obséquiosité une fois de plus, les aventuriers proposent leur service au Dao, en l’échange d’un bol de lave pour le Bey Gumushtekin. Celui-ci leur fait part d’un souhait : obtenir de la part de son « cousin » le noble Djinn Malik al-Samawat un moyen de rafraichir sa demeure à l’aide d’une fraiche brise. Ce djinn habite tout en haut de la plus haute montagne de l’île.

Les aventuriers repartent donc, retraversent la jungle épaisse, gravissent l’imposante montagne [j’ai nettement accéléré le rythme, enlevé toute péripétie du voyage], découvrent de la neige au sommet, ainsi que le palais du djinn, fait de nuages.
Après s’être présentés et avoir expliqué le motif de leur visite (le djinn se montrant beaucoup plus amical que les précédents génies), les aventuriers apprennent que des serviteurs de Malik al-Samawat sont retenus dans le palais aquatique de l’Atabeg. S’ils parviennent à les libérer (ou à les faire libérer par l’Atabeg) il consentira à leur demande (c-a-d aider le dao Al-Hajar).

Les PJs redescendent donc, repartent vers le rivage où ils avaient laissé le Bey Gumushtekin. Ils sont conscients qu’un des génies va devoir faire une concession afin de débloquer la situation…
Alors qu’ils arrivent sur la plage, où subsiste la grande tente et les restes des brasiers allumés par Shamas’Azhar, un nuage de cendres est projeté hors du foyer, puis se forme en une silhouette serpentine.
Le sha’ir reconnait une manifestation élémentaire du feu, juste avant que le « serpent de cendres » ne l’attaque [il s’agit d’une salamandre – faite de cendre et non de flammes ; elle est liée à l’archétype héroïque « égaré » de Shamas, envoyée par son père l’amir efreet afin de le capturer].
La créature (dont les cendres rougeoient de plus en plus) évite bien les attaques des 4 PJs qui l’entourent mais ne parvient pas à blesser le sha’ir. Finalement, après un énorme coup de sabre de Dayzzatar, Hashur parvient par 2 attaques brutales au cimeterre à détruire la créature, qui disparait dans un nuage de cendres.
Shamas laisse entendre à ses compagnons que quelqu’un lui en veut et cherche à faire échouer leurs négociations entre les génies.

Enfin, revenus au palais de l’atabeg (qui est absent) les aventuriers retrouvent leur ami le numérologue Al Nafis, qui à l’aide de sa magie de l’Air, identifie des manifestations de la magie de l’air dans la précieuse bibliothèque de l’atabeg (et pense qu’il en est de même dans la chambre du maître). Cette présence magique permettrait de diminuer l’humidité de la pièce et d’améliorer la conservation des livres et cartes. Ils hésitent à proposer à leur maître de remplacer les esprits de l’air par un esprit du feu, mais se méfient de la réaction du marid.
Au retour du noble Marid, les héros décident de lui dire que les esprits de l’air qu’il utilise servent d’espions au djinn Malik al-Samawat mais qu’ils se proposent d’aller négocier auprès de lui l’envoi d’un serviteur « plus fiable » . [jet de « Bluff » énorme de Dayzzatar et de « Diplomatie » de Shamas (jet « habillé » avec « Connaissance des Génies ») aidé d’El Faddit) ]. L’Atabeg accepte et les renvoie auprès du djinn.

Après avoir gravi à nouveau la montagne, négocié avec Malik al-Samawat le « prêt » d’un esprit de l’air (transporté dans une fiole) au dao Al-Hajar, les héros retournent voir le dao qui les accueille étonné et ravi du succès de leur entreprise, et leur confie un bol de lave éternelle (gros récipient de pierre qui ne chauffe pas et permet le transport).
Puis retour à la plage où le Bey Gumushtekin les rejoint, arrivant dans son char avec 2 élémentaires de feu.
Très satisfait du bol de lave, il leur confie une fiole contenant de l’huile enchantée, qui devrait leur permettre de vaincre l’Atabeg à mains nues, et ainsi de recouvrer leur liberté.
Mais les PJs hésitent à utiliser cette solution car ils craignent de détériorer leurs relations avec l’atabeg et préféreraient une autre voie…

A suivre...

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Remarques et considérations techniques :
Comme la dernière fois, j'ai bien apprécié le roleplay des joueurs (de 2 sur 3 en tout cas) et je me suis éclaté à jouer le Dao et le Djinn.
Ca prend un peu de temps de jouer ainsi mais c'est réjouissant. Les joueurs m'ont encore étonné dans leur recherche de solution pacifique.
Même si le coup du Djinn à aller voir pour demander une faveur ne les a pas surpris du tout, ils l'ont accepté de bonne humeur.

par contre j'ai zappé pas mal de péripéties afin d’accélérer, ce qui ne doit pas leur donner une fausse idée de l'île : c'est un endroit hostile !
J'avais notamment préu de les faire attaquer par de nombreux métamorphes (=Maskhi) en utilisant cette fois les règles de combats de groupe, mais j'ai dû zapper cet épisode.
Au final il n'y a eu qu'un seul combat lors de cette session (contre la salamandre).

On a aussi frisé le quasi TPK car les jets d'Athlétisme foireux pour franchir la crevasse de lave ont failli être fatals à 3 PJs : j'ai été sympa...
Je n'ai pas compris pourquoi ils ne se sont pas encordés afin d'éviter une chute dans le gouffre 8O
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Qui Revient de Loin »

Pour l'encordement, peut-être pour éviter de tomber tous les 3 en grappe ? ;)
Plus sérieusement, demande leur maintenant pour comprendre où ça a merdé et éviter que ça se reproduise. Peut-être que le danger n'était pas assez explicite ?
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

ben ils sautaient chacun à leur tour, sachant que le meilleur en athlé est passé en 1er...
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Qui Revient de Loin »

Ah, j'avais mal lu. S'ils sautaient, il ne pouvait pas s'encorder, je ne comprends pas donc ton étonnement. Au mieux pouvaient-il tenter de créer une tyrolienne s'il y avait des arbres ou autre.

Qu'avais-tu prévu en cas d'échec complet de cette épreuve ?
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

Je pensais qu’ils utiliseraient leurs cordes pour se sécuriser entre eux avant de sauter, et ils n’ont par exemple pas demandé s’ils pouvaient accrocher leur corde quelque part (même si je n’avais rien décrit de précis en ce sens). Is avaient évoqué l’idée de faire un lasso pour atteindre des corniches surplombant la crevasse, mais il n’y avait rien pour accrocher la corde.

Je n’avais pas imaginé qu’ils rateraient tous ce test ! Et encore j’avais appliqué 2DK de malus mais ils les ont évité grâce au sortilège de résistance à la chaleur du Sha’ir.
En terme de difficulté du jet, j’avais fixé un « moyen » (difficulté 14+) mais après discussion ils ont réclamé un « Facile » soit 10+, ce que j’ai accepté.

A vrai dire je pensais faire arriver des dao dans la caverne si les joueurs galéraient trop, et après discussion les dao les auraient aider à passer (en utilisant leur sort « passe-muraille », ce qu’ils ont fait au retour).
J’avais décrit la crevasse et les jets de lave de façon (je pensais) suffisamment dangereuse pour les dissuader de sauter, même si avec un bon jet d’Intelligence, le pirate avait réussi à identifier les « séries » de projections de lave.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Qui Revient de Loin »

Perso, il ne me viendrait jamais à l'idée de me "sécuriser" pour sauter, ça me semble être le meilleur moyen de me vautrer (entrave pendant la course/saut, se rompre le reins si on chute, etc.)... peut-être ont-ils eu la même réflexion.
Par contre ça me parait risqué de faire un test si l'échec est synonyme de mort, et dommage si des PNJ shuntent l'obstacle. Peut-être aurait-il valu le coup de discuter avec les joueurs avant le saut sur les conséquence en cas d'échec simple/critique ? cela aurait permis de mieux comprendre le risque encouru, les conséquences acceptables (blessure à la réception, perte d'un objet pendant le saut...), etc.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

Par contre ça me parait risqué de faire un test si l'échec est synonyme de mort, et dommage si des PNJ shuntent l'obstacle. Peut-être aurait-il valu le coup de discuter avec les joueurs avant le saut sur les conséquence en cas d'échec simple/critique ? cela aurait permis de mieux comprendre le risque encouru, les conséquences acceptables (blessure à la réception, perte d'un objet pendant le saut...), etc.
pas faux, mais pour moi, vu que la crevasse faisait plus de 50m de profondeur et pleine de lave, chute = mort automatique. La difficulté à 15 était sans doute trop élevée (10 aurait été préférable, puisqu'ils avaient choisi la largeur la plus faible), mais l'échec critique devait signifier la chute et donc la mort (c'est d'ailleurs le cas dans le module ADD dont j'avais repris le réseau de grottes).
=>Des conséquences acceptables (blessure à la réception, perte d'un objet pendant le saut...) en cas d'échec simple c'est pas bête, je retiens pour une prochaine fois.


Par ailleurs je commence déja à entrevoir les soucis avec la magie freeform du DK² : des joueurs paresseux se contentent de dire "je veux un sort qui m'annule les effets de la chaleur/ du feu", et peut importe si leur domaine de magie ne semble pas le permettre (ici : Métamorphose).
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Qui Revient de Loin »

Pour le système dK, je peux pas t'aider.

Pour l'échec critique = mort, ça dépend du style de jeu de ta campagne (gritty, épique, pulp, etc.) et de la convention de ta table sur la mort des perso. A vue de nez, j'aurais (EDIT: pour ma part) choisi en ambiance pulp/épique pour du 1001 nuits à la Al-Quadim, donc la mort en cas d'échec n'aurait pas convenu. J'aurais plutôt été sur un truc comme Indy dans le passage du pont suspendu dans Le temple maudit: multiples possibilités de se rattraper, multiples rebondissements.
Dernière modification par Qui Revient de Loin le mer. nov. 18, 2015 4:48 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

ouais, de toute façon c'est passé cet épisode, et ça a été l'occasion d'introduire les effets de l'archétype "égaré".

si le même type de challenge se représente je prévoirais des conséquences moins dures que "tu tombes de 50m dans la lave et tu meurs réduit en bouillie+ cendres" :bombe ; ça conviendrait dans une campagne old school PMT (comme celle de Darthnull) mais pas forcément dans Al Qadim DK²
edit : du coup j'utiliserai tes propositions de conséquences (c'est vrai qu'une blessure "mineure" aurait été suffisante ici, genre cheville foulée

edit 2: à noter que les joueurs avec leur propension à ménager/ séduire les génies et à chercher des solutions par le dialogue et la négociation m'ont bien surpris et poussé à ne pas retenir la solution proposée dans le scénario
Spoiler:
(à savoir pénétrer dans la chambre du marid, dérober les amphores contenant les esprits d'air et les rapporter au djinn)
=> Leur discours au marid, et leurs incroyables jets de dés m'ont convaincu d'accepter leurs propositions, et je ne voyais pas comment les orienter vers la solution du vol, après ça.
Dernière modification par Sama64 le mer. nov. 18, 2015 6:16 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Qui Revient de Loin »

snip. Erreur de manip'.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Patch »

CR sympa et remarques intéressantes sur les nuances à apporter aux échecs des joueurs.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

CR session 9 (30/11/15)

Poursuite de la campagne toujours en petit comité avec 3 joueurs et donc 3 PJs : Shamas'Azhar le prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (et sha’ir), El Faddit l’elfe druide et Ibn Al Nafis le numérologue. Dayzzatar « le soyeux » pirate et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique les accompagnent (joués par les joueurs).

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Toujours dans le but de ménager les relations avec l’Atabeg, les aventuriers décident de ne pas défier le Marid en utilisant l’huile donnée par le Bey efreet. Ils vont donc jusqu’au bout de leur période de servitude [3 mois, j’aurais dû dire 6 pour les encourager à se libérer plutôt qu’attendre]. Ils essaient d’amadouer le noble génie pour en faire un allié pour plus tard, mais leurs propositions sont peu intéressantes pour un être de sa stature. Malgré tout, leur dévouement et leurs qualités respectives [ je leur ai fait faire un jet d’une compétence de leur choix, éventuellement « habillée » afin de déterminer s’ils avaient pu « impressionner » leur maître – ils ont tous nettement réussi]. Ils en profitent également pour demander des informations au Marid sur la présence de génies dans les îles de la Mer encombrée, des informations sur les dangers, trésors, et sur Umar al Rubban, le mythique capitaine de navire qu’ils recherchent (l’Atabeg en a entendu parler mais ne l’a pas rencontré, et a juste entendu dire qu’il avait navigué vers le sud, il y a longtemps).

Les aventuriers reprennent donc la mer sur leur zaroug, ils constatent que rien n’a disparu, même si une partie de leur cargaison a pourri.
Ils décident de se rendre à Sams Bandar dans l’archipel d’Al Sartan car l’Atabeg leur a dit que des perturbations importantes affectaient l’archipel – sans doute les suites de leur échec à apaiser Kar’r’rga.
Al Nafis lance un sort autour du navire afin de limiter les vagues et les remous et accélérer leur voyage. Après un échec, il y parvient, et, combiné aux connaissances de Dayzzatar en navigation, parviennent en une semaine à Sams Bandar.
Ils y retrouvent les habitants, moins joyeux qu’à l’accoutumée, et amoindris : les campagnes de pêche sont moins fructueuses, les tourbillons qui affectent le lagon ont chassé une bonne partie des poissons et crevettes et rendent la navigation sur leurs pirogues très dangereuse.
Al-Nafis consulte les astres afin d’en savoir plus sur l’origine des perturbations dans le lagon, et sur la colère du dieu-crabe [sort de « connaître le passé », domaine de la divination] – il en ressort que les Gurums (ou en tout cas certains) sont à l’origine de la colère du dieu, ce n’est pas dû directement à la conque (mais sans doute à l’utilisation qui en est faite).
Shamas’azhar interroge également les eaux par magie, et a la vision de la coquille géante qui se referme alors que les tourbillons diminuent.

Nos héros décident donc de retourner voir les haifamis, puis d’aller refermer la coquille géante.

Les haifamis, même s’ils ont reconstruit leur village depuis la dernière fois, apparaissent affaiblis : eux aussi subissent les conséquences des tourbillons dans le lagon (encore plus que les habitants de Sams Bandar).
Bintu la chamane/ devineresse réalise un rituel avec ses assistantes, et confirme les informations des aventuriers : refermer la coquille apaiserait leur dieu et rendrait son calme au lagon.
La chamane leur confie 3 colliers de respiration aquatique et tout le village leur souhaite bonne chance.

La navigation sur la pirogue s’avère très compliquée (beaucoup plus que lors de leur dernière visite), ils s’abritent derrière un rocher : Al-Nafis en profite pour lancer un sortilège de protection contre les courants à Dayzzatar et El Faddit [bonus de +2 pour nager/ lutter contre les courants & remous) et fait de même sur leur pirogue, afin de leur permettre de s’approcher davantage du centre du lagon.
Shamas envoie sa Gen recherche un sortilège à base d’électricité [choc/ poigne électrique], celle-ci y parvient après plusieurs minutes de recherches. Le sha’ir lance le sortilège obtenu sur une pierre et manque de s’évanouir sous l’effort. Leur idée est de provoquer la fermeture de la coquille en « blessant » le muscle de la valve à l’aide de l’électricité. Par contre l’effet électrique ne se déclencherait qua le lendemain. A défaut, les héros pensent utiliser l’ « huile incandescente » donnée par le Bey Gumushtekin pour essayer de refermer la coquille.
Equipés des anneaux d’action libre, le corsaire et le druide plongent. Après avoir lutté pour s’approcher de la coquille [jets d’Athlétisme puis de Force], ils constatent l’absence d’ogre, et de crabe géant. El Faddit s’est fait pousser des pattes de crabe à la place de ses pieds afin de s’arrimer plus fortement dans le sable et s’approcher plus facilement de la coquille [métamorphose mineure, bonus de +2 au jet de Force].
Dayzzatar jette la pierre enchantée par Shamas’azhar dans la coquille (par contre il ne distingue ni muscle ni chair, juste la perle noire iridescente et un noir abyssal). Puis les 2 héros unissent leurs forces pour tenter de refermer la coquille « par la force » : ils sont étonnés d’y parvenir, même si cela prend plusieurs minutes. Le tourbillon se calme progressivement : ils ont réussi ! En fouillant à nouveau la zone autour de la coquille ils trouvent une carapace géante de crabe (appartenant à Kar’r’rga ou à un de ses enfants ?)

Le retour au village des haifamis puis à Sams Bandar est triomphal, et El Faddit en profite pour rappeler aux 2 communautés leurs promesses de paix et d’entraide.

Prochaine étape : Bandar al Sa’adat, pour un retour « à la civilisation ».

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Remarques et considérations techniques :
Les joueurs m'ont encore surpris par leur volonté de négocier, nouer des relations avec les génies, alors qu'ils avaient passé 2 sessions pour obtenir l'huile magique par le noble efreet (pour finalement ne pas l'utiliser).

Le fait qu'ils décident de retourner dans l'archipel du crabe est une bonne chose et m'a agréablement surpris :) (je pensais qu'ils y retourneraient plus tard, avec 1 ou 2 niveaux de plus).
Par contre ils ont été étonnés, et un peu déçus je pense, de constater que refermer la coquille et calmer le dieu-crabe nécessitait juste "de la force" (ils pensaient devoir faire un rituel ou utiliser la magie ou un objet).
J'ai sans doute été trop sympa de leur permettre de réussir leurs tests de force sans utiliser l'huile magique, et sans faire intervenir d'ennemis (sartanis, ogres). Mais l'horloge tournait et je voulais finir cette session sur une note positive et passer à une autre étape pour la prochaine partie.

La prochaine fois, le décor sera urbain, ils veulent faire du commerce, lier des contacts avec des familles marchandes, recruter des marins,...
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 »

CR session 10 (14/12/15)

Séance courte mais au complet (5 joueurs).
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Les aventuriers quittent donc l'île de la crevette (Jazirat al Qraidis) et voguent vers Bandar al sa'adat, le numérologue Al Nafis usant à nouveau de sortilèges pour guider les vents au mieux et accélérer le voyage. Ils arrivent en vue du port, et étant au courant des taxes assez élevées prélevées sur les cargaisons des bateaux qui accostent au port principal, se dirigent vers l'ouest et des pontons et quais "moins reluisants".
Spoiler:
Image
Le "chameau des mers" s’amarre donc à un quai quasiment désert, à l'exception d'un bateau de pêche en train d'être déchargé et d'Hamid, un manouvrier/docker qui leur propose son aide. Grace à lui les PJs vont chez Rafiq, un charpentier qui leu vend une charrette à bras [les joueurs préféraient acheter directement la charrette plutôt qu'en louer une], qu'ils obtiennent pas trop cher après négociation.
Puis Hamid leur apprend que la famille Ben Hamadi pourraient leur acheter leur stock de crevettes séchées, leur huile de palme et de coco.
Les voila donc partis à travers la cité jusqu'au caravansérail des Ben Hamadi, qui se trouve être une famille d'orcs (civilisés !).

Shamas a préféré se promener dans le "bazar des hirondelles", prêchant la bonne parole des 10000 Dieux et essayant d'en apprendre plus sur les familles et personnalités importantes de la ville. Grace à sa Gen il conjure un festin (principalement semoule, sauce et légumes) et le propose aux défavorisés de la ville, et apprend donc d'eux le nom et les spécialités de chaque maison de négoce, et celui du chef de la pègre locale, un gobelin nommé Gabbal al Mahir. Apparemment un mage-tisserand Ihsahn El Majoud pourrait leur acheter leurs objets d'artisanat ou leurs perles ?

Pendant ce temps, les autres héros parviennent à fourguer leurs crevettes séchées et leurs tonneaux d'huile pour 360 dinars d'or, sans vraiment négocier âprement (il faut dire qu'aucun d'entre eux n'est particulièrement habitué ou habile dans cet exercice).

Ensuite, de retour à leur bateau, ils apprennent qu'il va falloir quand même payer la taxe portuaire, et même graisser les pattes d'un collecteur s'ils ne veulent pas voir leur bateau saisi. Ils graissent donc la patte (20 dinars en tout) du fonctionnaire Dhakir ben Choukri (étrangement bien vêtu pour un fonctionnaire), sur les conseils d'Hamid, puis vendent leur stock de bois au charpentier (1000 dinars, sans même vraiment négocier !).
Ils en profitent aussi pour recruter un de ses apprentis, afin de disposer d'un ouvrier compétent sur leur navire.
Dayzzatar le soyeux parvient aussi à recruter 2 matelots de plus (un cuistot/ cambusier et un timonier/ gabier).

Enfin, Hashur accompagné de Tarik leur matelot, retrouve un rabatteur (Jirah) indiqué par Hamid qui les mène dans un lieu de débauche du quartier du port, "Aux 3 anneaux".
Là, Hashur en profite pour faire jouer son physique [Atout = Sexy] et repart avec une sympathique "épouse d'un soir" demi-elfe (=Maanel).
Au détour d'une sombre ruelle, une silhouette le croise : il croit reconnaître son ami Al Nafis le numérologue (pourtant sensé être resté au bateau), mais embrumé par l'alcool et entraîné par la belle demi-elfe, il n'a pas le temps de suivre son ami...et finit la nuit auprès de sa "compagne".
Il faudra résoudre ce "mystère" plus tard...
Dernière modification par Sama64 le mer. déc. 16, 2015 10:00 am, modifié 2 fois.
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
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Orlov
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Orlov »

Toujours aussi chouette ce C/R
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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