[CR] Al Qadim DD5 (ex DK²)

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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 » jeu. déc. 31, 2015 10:03 am

Merci !
Pour la suite de la campagne, c'est un peu le flou ; j'essaie de pousser mes joueurs à s'investir un minimum en choisissant un ou 2 rumeurs qui les intéresse, ou à sélectionner un objectif à court/ moyen terme mais c'est laborieux !
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 » lun. janv. 25, 2016 1:58 pm

CR session 11 (22/01/16)

1ère séance de l’année, avec 4 joueurs et donc 4 PJs : Shamas'Azhar le prêtre pragmatique du Temple des 10000 dieux (et sha’ir), El Faddit l’elfe druide, Dayzzatar « le soyeux » pirate et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique. Ibn Al Nafis le numérologue les accompagne.

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Tandis qu’El Faddit et Shamas se rendent chez Ihsahn el Majhoub le mage-tisserand, Dayzzatar supervise l’installation de la coquille de crabe géant sur la poupe du « Chameau des mers » (décision prise après moult palabres). Auparavant, le groupe a acquis une échoppe (400 dinars) pourvue d’une arrière salle assez spacieuse, leur compagnon le barbier Zaheed al Farqad y tiendra son commerce et se chargera de nouer des contacts.

Ihsahn el Majhoub reçoit les 2 jeteurs de sorts assez cordialement, paraît intéressé par leurs aventures récentes et accepte même de passer à leur navire voir la coquille géante. Il leur donne également quelques informations sur les îles et archipels alentours (Sahu, Al Gawwar, Al Zabdyiat).
S’il ne les engage pas pour un travail, il leur assure que s’ils récupèrent des objets /artefacts durant leurs aventures, il pourrait être intéressé.

Hashur le mamelouk, de retour de son agréable nuit avec Maanel la danseuse, apprend d’un Faris (soldat de dieu) « retiré » des renseignements sur les menaces pesant sur l’archipel d’al Hazan.

Un des matelots de l'équipage prévient Dayzzatar que 2 hommes cherchaient à savoir qui était le capitaine de leur navire. Le Soyeux craint qu’il ne s’agisse d’envoyés ou d’espion de Jumlat, où il n’est pas vraiment apprécié. Il décide donc de presser ses compagnons pour lever l’ancre, malgré le rendez-vous fixé avec le mage-tisserand.
=> Direction l’archipel d’Al Zabdyiat et la tour de la sha’ira Khadiga.

Après 5 jours de mer, le "chameau des mers"arrive en vue de l’îlot nord d’Al Zabdyiat. Shamas le sha’ir invoque un serviteur aérien (mineur) et l’envoie vers le mausolée afin d’annoncer leur venue à la propriétaire des lieux et de solliciter une entrevue. L’élémentaire d’air revient peu après, leur indiquant que Khadiga ne serait pas présente mais que les lieux sont gardés par un élémentaire d’air (plus puissant que le serviteur de Shamas) Le groupe décide après concertation de mouiller non loin de l’entrée du lagon, et d’aller vers le mausolée en chaloupe.
Khali et Iba se joignent aux aventuriers.
Le mausolée est flanqué par 2 minarets et semble flotter sur les eaux claires du lagon. Il s’agit d’un édifice rectangulaire aux murs de pierre gris clair surmonté d’un dôme transparent (du cristal ?) culminant à une hauteur de 6m environ. Une seule ouverture est visible : une double porte en métal, une étroite plateforme permet d’y accéder.

Après quelques minutes à ramer, un poisson-volant qui accompagnait El Faddit depuis plusieurs jours le prévient qu’une grande forme vient vers eux sous l’eau et rapidement.
Dayzzatar ordonne de ramer rapidement à tribord afin de se diriger vers la plage, mais cela ne suffit pas : la créature percute violemment la poupe côté bâbord de leur embarcation, projetant tout le monde dans l’eau et blessant le jeune Iba.
Une immense tête ophidienne émerge de l’eau et fonce sur eux [serpent de mer – taille gigantesque]. Hashur aide Iba à s’accrocher à une planche et les autres aventuriers se mettent à nager frénétiquement vers le rivage. Shamas, peu à l’aise dans l’eau, se démène pour s’éloigner du monstre, celui-ci les attaque et essaie de les noyer sous des gerbes d’eau. La vision effrayante du serpent a d’ailleurs presque tétanisé Khali et Dayzzatar [Sauvegardes ratées]. Le Soyeux, contrairement à ses compagnons décide de nager vers le mausolée (qui est à près de 300 m, contre 200 pour le rivage), se fiant à ses capacités de nageur hors pair.
Le serpent parvient à le mordre à la jambe, El Faddit lui prodigue des soins magiques [soins immédiats + régénération pendant plusieurs rounds - j'ai trouvé le sort vraiment cheaté].
Spoiler:
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Les aventuriers parviennent enfin épuisés, sur la plage près de débris de navires, mais Dayzzatar poursuit sa nage puissante vers le mausolée malgré les attaques du monstre marin : une nouvelle attaque manque de l’engloutir tout entier mais les soins magiques le sauvent. Des douleurs l’assaillent néanmoins [le poison met 3 rounds à agir et le pirate a manqué ses sauvegardes].
Il parvient à la plateforme à l’entrée du mausolée : celui-ci est fermé par une double-porte en bronze. Le pirate devient tout à coup intangible et passe à travers la porte [archétype héroïque Egaré].
Ses compagnons, au loin, pensent qu’il a été avalé tout entier par le monstre.

Les héros restés sur la plage décident de rejoindre le mausolée en volant : El Faddit se fait pousser des ailes d’oiseau ainsi qu’à Hashur tandis que Shamas invoque un nuage de fumée et s’installe dessus. Iba et Khali rejoignent la pointe de l’îlot à pieds, en espérant rejoindre le navire ensuite.
Hashur et El Faddit volent assez bas mais Shamas redoutant de chuter dans l’eau décide de voler à une 100° de mètres de hauteur. Il attire l’attention d’un élémentaire d’air – sous forme de tourbillon, qui le prend en chasse.

Pendant ce temps Dayzzatar explore le mausolée : il est arrivé dans un petit hall d’entrée simplement décoré d’un grand parchemin représentant comme une montagne inversée – des noms ou des chiffres sont indiqués dans une langue inconnue pour lui. Il accroche un de ses nombreux foulards de soie à la poignée de porte extérieure afin d’indiquer sa présence à ses compagnons puis il passe par une issue sur sa gauche, arrive dans un couloir mais au bout de quelques mètres se retrouve face à un tourbillon de 2 mètres 50 de haut : un élémentaire à nouveau. Il rebrousse prudemment chemin vers le hall, le tourbillon ne le poursuivant pas [il était à zéro point de vie et 4 points d’énergie].

Enfin tout le groupe se retrouve dans le hall d’entrée du mausolée : Shamas lance une « compréhension de langue » et parvient à déchiffrer le parchemin : cela semble être une carte décrivant les Abysses (demeure d’êtres démoniaques et certaines de ses nombreuses strates, des références à Dagon est sur-représentée :rock ).
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Dayzzatar les mettant au courant de l’élémentaire dans le couloir de gauche, le groupe décide d’emprunter l’issue de droite : le couloir est tapissé de parchemins décrivant différentes sourates – leur thème commun semble être la lutte de la Prophétesse, de ses compagnons et du 1er Calife contre les adeptes des anciens dieux hérétiques [Jet de Foi réussi par Hashur et Shamas].
Hashur, l’aventurier le plus en forme [sac à points de vie !] mène la troupe, et se retrouve soudain face à une énorme main de pierre, surgie du sol [équivalent à un Poing Serré de Bigby]. La main le blesse légèrement et le mamelouk recule prudemment.
Shamas échoue à dissiper le sortilège puis invoque des feux follets incandescents qui attaquent sans relâche la main de pierre. Celle-ci disparaît au bout de quelques minutes.

Les héros poursuivent l’exploration du mausolée : ils aboutissent à une grande salle, surmontée du dôme de cristal – celui-ci est décoré de motifs de constellations. Au sol, une vitre laisse entrevoir un énorme œil violacé entouré de tentacules, une sorte de homard géant est visible, semblant endormi. Dayzzatar, le seul à oser s’avancer contemple l’œil ignoble.
Spoiler:
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Des tentures en soie représentant des lieux divers sont tendues sur les murs : les 4 domaines des génies sont représentés. Le sol est gravé de symboles occultes/ magiques. Hashur et Shamas identifient plusieurs symboles liés aux dieux Selan et Zann.
Le groupe quitte prudemment la salle, visite une salle de prière (semblable à celle d’une mosquée) puis grimpe dans un des minarets : celui-ci semble peu utilisé. Ils trouvent néanmoins des lettres écrites par une certaine « Agate Blanche » semblant bien connaître Khadiga, et la remerciant de poursuivre "sa mission ô combien importante" + sans doute une référence au Grand Calife.
Les PJs découvrent aussi une bibliothèque, un laboratoire. Certains sorts de protection semblent à l’œuvre et le groupe évite prudemment de déranger quoi que ce soit. Dans la bibliothèque ils tombent sur une immense carte représentant des lieux inconnus, rédigée dans un langage inconnu, grâce à son sort de "Compréhension de langues" Shamas reconnaît une carte de la cosmogonies du monde (mention des plans élémentaires , plan astral, …).
Spoiler:
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L’intrépide Dayzzatar grimpe au sommet du minaret, parvient à une plateforme-promontoire et après une brève lutte parvient à faire disparaître un élémentaire d’air [je ne retrouvais plus les caracs de la créature donc j’ai accéléré l’issue…].

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Commentaires et considérations techniques :

Les joueurs n’ont pas terminé de visiter l’ensemble du mausolée et des minarets, ils se posent certains questions sur la sha’ira, la nature de la créature endormie sous le plancher de verre…
On verra à la prochaine session (février ?)

Pour le mausolée j'ai utilisé certaines des idées de Casusiens, données dans le sujet "Je cherche toujours... des infos, des idées, des jeux & autres" donc merci à eux :yes:
Pour les sorts de protection du mausolée (je ne les ai pas tous évoqué ici) j'ai repris les sorts AD&D2, sans me préoccuper de la difficulté, des PM ou du domaine.

Les joueurs ont bien accroché aux références planaires (2 d'entre eux connaissaient ou maîtrisaient Planescape) et le monstre cthulhien les a intrigué ainsi que la référence à Dagon (ils ont même cru que j'avais adapté un scénar AdC :D ).
Ils se sont dit que la campagne passait à un autre stade/ ambiance/ enjeux. On l'avait d'ailleurs évoqué tous ensemble avant de démarrer la campagne.
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 » lun. févr. 22, 2016 2:10 pm

CR session 12 (18/02/16)

Séance au complet donc 5 PJs : Shamas'Azhar le sha’ir /prêtre pragmatique, El Faddit l’elfe druide, Dayzzatar « le soyeux » pirate et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique. Ibn Al Nafis le numérologue les accompagne et démarre la séance sur le « Chameau des mers ».
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Le groupe finit d’explorer le mausolée et la seconde tour, qui n’offre rien de particulier (elle semble abandonnée ou très peu utilisée). Dans la salle du dôme de cristal, ils visitent une « salle de tombeau » Un sarcophage en pierre repose contre le sol, en face de la porte. Le couvercle est gravé d’un gisant représentant un homme d’âge moyen, au visage serein, portant une courte barbe. Ses mains serrent un médaillon (gravé lui-aussi). L’homme est apparemment le même que celui représenté sur un tableau dans la chambre de la 1ère tour. Des écrits saints en vieux midani ornent les murs (plusieurs thèmes évoqués : le « paradis » accessible après la mort pour les vertueux, la vigilance envers les malfaisants, la lutte du 1er Calife contre les incroyants). El Faddit détecte une forte aura magique (protection) émanant du sarcophage de pierre, et d’auras plus faibles provenant des fleurs et de la pièce.

Pendant ce temps, l’équipage du Chameau des mers et Al Nafis ont récupéré Iba et Khali, encore choqués de l’attaque du serpent de mer. Personne ne sait si leur 4 compagnons sont encore en vie (surtout le Soyeux). Soudain, Hakim le gabier prévient qu’un navire approche assez rapidement. Selon la coutume zakharane, aucun fanion ou couleur ne permet d’identifier la nature du bateau. L’équipage et Al Nafis hésitent sur la conduite à suivre mais fuir paraît inutile car le bateau qui arrive paraît plus rapide et maniable que « le Chameau ». Hakim aperçoit une 20° de matelots. Aussi Al Nafis décide de bloquer le navire en lançant un redoutable sortilège qui enserre le navire adverse dans la glace (matière inconnue pour la plupart des zakharans !). L’équipage « adverse » crie à la malfaisance, à la sorcellerie,…tandis que l’équipage du Chameau acclame le numérologue. Al Nafis interroge les matelots sur leurs intentions : ils répondent qu’ils sont à la recherche du capitaine Dayzzatar le soyeux car leur capitaine (Kamal al Baz) le connaît de réputation à Jumlat et souhaite le saluer, ils ont raté « de peu » le Chameau des mers à Bandar Al Sa’adat.
Al Nafis ne sait pas trop quoi en penser et décide de ne pas libérer le bateau.

Shamas'Azhar, Hashur, El Faddit et Dayzzatar sortent du mausolée, Shamas ayant laissé une lettre à Khadiga où il se présente, s’excuse du dérangement éventuel et présente ses respects à la sha’ira. Après avoir invoqué divers moyens pour voler (ailes ou nuage magique "dragonball style") ils rejoignent le Chameau des mers, en remarquant qu’un navire non identifié mouille non loin.
Mis au courant les 4 aventuriers s’interrogent aussi sur les intentions du capitaine et de ses hommes, sachant que Dayzzatar ne le connait pas (même de nom).
Kamal Al Baz salue Dayzzatar (depuis son navire), évoque le bon vieux temps à Jumlat et la fraternité des marins et les aventuriers se laissent tenter, tout en restant prudents. Ils invitent le capitaine à venir sur La Chameau en chaloupe.

Alors que la chaloupe se rapproche (les marins ayant eu du mal à marcher sur la glace entourant leur navire), une dizaine de marins sortent des arcs et se préparent à arroser le Chameau des mers de flèches.
Le groupe de héros se prépare au combat, Al Nafis commence à prononcer des formules mathématiques tandis qu’El Faddit et Hashur sont pris pour cible par les archers.
Dayzzatar s’attaque à la chaloupe adverse et demande à l’équipage de se mettre à couvert.
Le numérologue invoque un mur de vent qu’il projette à l’avant du navire adverse : les archers ne peuvent plus les attaquer. Alors que 3 marins tentent de grimper à bord du Chameau, Dayzzatar, Hashur et El Faddit (et son compagnon animal « Bob » la mouette) essaient de les repousser : un assaillant tombe à la mer tandis qu’Hashur blesse gravement le capitaine Kamal al Baz avec son arc.
Shamas invoque une boule de feu sur le navire adverse avec laquelle il essaie d’attaquer les matelots et les archers, mais sans succès.
Les matelots adverses se révèlent plutôt coriaces et alors que le combat fait rage, un miroitement dans l’air apparaît derrière Hashur El Faddit et Dayzzatar : Les mages essaient de dissiper un éventuel sortilège, sans succès. Une créature ressemblant à un phacochère géant apparaît et attaque violemment le Soyeux par derrière [il s'agit de la Nemesis de Dayzzatar, qui a l'archétype héroïque "Egaré" - il avait utilisé son pouvoir d'intangibilité lors de la dernière séance, ce qui a attiré la créature ; mais les joueurs se demandaient s'il n' y avait pas un sorcier sur le bateau pirate].
Spoiler:
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Shamas enflamme alors son bâton de combat et attaque la créature, lui décochant un très violent coup [36 PdD !] puis Al Nafis fait léviter l’animal et l’envoie sur le navire adverse.
Alors que 3 pirates cherchent à s’enfuir en sautant hors du bateau, Hashur parvient à blesser le capitaine, lui fracturant le bras [Blessure critique mais Test de survie réussi]. Le mamelouk veut achever Kamal d’une flèche mais Dayzzatar l’en empêche.

Finalement, le « phacochère » disparaît dans un éclair de lumière après avoir été criblé de flèches. Shamas ordonne alors aux marins de lâcher leur armes et de se rendre [très gros jet d’Intimidation]. Le groupe se rend en volant sur le navire des pirates, s’en empare après voir proposé à certains matelots de rester avec eux, les autres devant rejoindre le Chameau des mers délesté de sa cargaison. Finalement le capitaine Kamal regagne le Chameau des mers, blessé tandis que 10 matelots choisissent d’abandonner leur capitaine.

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Commentaires et considérations techniques :

Grosse séance de combats, la 1ère de la campagne je pense. J'espère que ça a plu aux joueurs (j'ai eu l'impression que chaque PJ avait été utile ou avait eu son "moment de gloire").
On a pu tester le système des blessures critiques.
Pour le "dosage de l'opposition" j'avais prévu une 20° de pirates têtes à claques et seulement 6 "vrais" opposants (le capitaine et sa garde d'élite), lais grâce à leurs sorts les PJs n'ont pas eu à combattre les "mooks".
Au final 2 PJs étaient bien blessés, les DKs ont bien diminués et les Points d'Energie aussi (même si le numérologue avec 45 Pts au départ en avait encore en réserve).
Si le sha'ir n'avait pas fait un éorme jet de dommages sur le "phacochère" (qui est un "fhorge" issu de Planescape) il y aurait pu y avoir beaucoup plus de dommages chez les PJs je pense.

Le joueur du numérologue m'a bien surpris avec son sort de "banquise autour du bateau" du coup j'ai du changer mes plans (j'avais prévu de faire aborder les pirates sur le "Chameau des mers" et que les autres PJs viennent aider leurs compagnons par la suite
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 » ven. mars 18, 2016 5:26 pm

CR session 13 (17/03/16)

Séance avec 4 PJs : Shamas'Azhar le sha’ir /prêtre pragmatique, El Faddit l’elfe druide, Dayzzatar « le soyeux » corsaire et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique.
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Les héros ont donc récupéré l’« l taqat al rriah» (Faveur du vent) comme navire; en plus de sacs d’épices, de grain et d’herbes aromatiques en soute et sur le pont, ils découvrent un gobelin affublé d’une énorme pustule sur le nez, ligoté et bâillonné. Celui-ci se fait simplement appeler 'al bathra' (la Pustule). Après discussion, les héros décident de le libérer, en le faisant surveiller par leur équipage [il s'agit du perso d'un potentiel nouveau joueur].
Puis direction l’île d’Al Tawil, une longue île couverte d’une épaisse jungle. Ayant jeté l’ancre non loin du rivage les héros s’embarquent dans une chaloupe avec 2 « nouveau » marins, leur équipage initial (celui du Chameau des mers) étant chargé de veiller sur le navire.

Dès leurs pieds posés sur le rivage (une petite plage de 20 m de long mais d'à peine 2m de large), les aventuriers sont surpris par le bruit : chants d’oiseau, bruits d’insectes très forts stridents et continus, cris de singes,…
El Faddit incante un sortilège qui permet de se frayer un chemin facilement à travers cet « enfer vert », les lianes, ronces et autre végétation s’écartant du druide.
Un serpent s’est approché de l’elfe (« bob le serpent »), amicalement, puis s’est enfoncé dans la forêt. « Bob » prévient que des singes, donc un « blanc avec 6 pattes » sont dans une clairière plus loin ; les aventuriers décident prudemment de faire un détour. El Faddit identifie ensuite une trace d’un très gros serpent sur le sol, là aussi le groupe décide de s’en éloigner.
Puis après 2 heures dans la chaleur et l’humidité, ils arrivent en vue d’une butte (5-6 m de haut), avec des vestiges d’un ancien mur d’enceinte fait de gros blocs de pierre grise. Le mur est parfois effondré, et recouvert de mousse, de lianes, voire d’arbres (genre temples d’Angkor).
Les « remparts » (assez bas) font tout le tour du sommet de la butte, et à l’intérieur des ruines de bâtiments bas (1 étage maximum) en pierre beige/ jaune, friable. La « ville « a apparemment très mal résisté à l’humidité et à la végétation. En recherchant parmi les décombres, El Faddit trouve une pierre gravée d’un dessin de serpent. Quand tout le groupe se met à chercher d’autres traces similaires il découvre plusieurs pierres, pouvant former une sorte de « frise », mais sans que les serpents soient « déifiés » ni que cela signifie un langage (peut-être si les PJs y passaient BEAUCOUP de temps, ils trouveraient des traces plus compréhensibles). Une petite place reste identifiable dans la ville mais sans autre particularité, sauf peut-être des restes d’un puits ou d’une fontaine.
Nos héros décident ensuite de quitter la « ville » par la porte principale sud-ouest qui mène vers la montagne.

Après une pause salutaire près d’un ruisseau (histoire de se rafraichir et de remplir les gourdes) puis environ 1 heure de marche supplémentaire, le groupe arrive dans une clairière, occupée par un étang (ou petit lac) alimenté par un cours d’eau, avec un îlot au milieu.
L’îlot, seulement recouvert d’une herbe rase, comporte un gros monticule de terre. Hashur s’avance dans l’eau afin d’inspecter le monticule, il est agressé par quelques poissons (piranhas ?) mais arrive facilement sur l’îlot. Il escalade le monticule de près de 3m de haut, et découvre un trou, profond de plus de 5m, le fond du trou faisant apparaître une forme carrée d’1m50 de côté. Des traces de pieds nus sont visibles, sans doute des pieds de (grands) singes.
Pendant ce temps, ses 3 compagnons sont avertis par « bob » le serpent que 4 singes arrivent rapidement. Les aventuriers décident d’aller se cacher sur l’îlot, derrière le monticule de terre sauf pour Dayzzatar qui se cache dans le trou (tout en surveillant l’arrivée des singes). Hashur fait une diversion (en lançant des mottes de terre dans l’eau) afin d’attirer les poissons voraces loin de ses 3 amis.
En effet, 4 grands singes bruns déboulent dans la clairière en poussant des grognements, puis se dirigent vers l’îlot. Dayzzatar se lève et pousse un rugissement, mais son intimidation échoue, puis Shamas fait de même après s’être lancé un sortilège d’aura enflammée.
2 des singes essaient de gravir le monticule pour attaquer le corsaire, les 2 autres contournant le monticule.
Le combat est violent, les primates s’avérant rapides, résistants et très puissants. Mais les héros, en position surélevée, résistant bien, Hashur taillade avec ses 2 cimeterres, El Faddit avec ses griffes (après une tentative de sortilège de « pollen enchanté ») Shamas enflamme son bâton et le corsaire tient le choc face à 2 singes. Finalement après quelques rounds, Hashur se débarrasse de 2 primates, un des singes gravement blessé et brûlé tente de s’enfuir mais est tué par le mamelouk, le dernier singe parvenant à fuir.

Les 4 héros, blessés et plutôt éprouvés, décident de ne pas poursuivre le survivant, et trouvent une place pour se reposer avant la nuit.
Avant le lever du jour, ils reprennent leur marche à travers la jungle (mais ne suivent pas le chemin) et tombent sur une clairière/ place : une statue de serpent dressé et affublé de 2 bras (une main tenant une épée recourbée, l’autre main soutenant une flamme) et d’une couronne ou diadème sur la tête ophidienne. La statue est en pierre et repose sur un piédestal cubique.

A suivre…
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Commentaires et considérations techniques :
Les PJs ont gagné 40 XP et sont donc passés niveau 5 !

Pour cette session, sachant que les joueurs décideraient d'aller d’aller faire un tour sur al Tawil j’avais juste un descriptif sommaire dans le module « Golden Voyage » : île soit-disant inhabitée, mais on dit qu'elle pullule de reptiles et de singes géants.
J’en ai donc profité pour m’inspirer de l’AP Pathfinder Serpent’s Skull (livres 3 et 4) que j’apprécie bien.
Spoiler:
Il y a des singes « intelligents » dont certains avec 4 bras (charau-ka), des vestiges d’une très ancienne civilisation, des hommes-serpents et de gros serpents, ambiance bien pulp donc.

Le combat a été assez tendu car les singes étaient plutôt balèzes (j’avais pris les caracs de l’ours brun du bestiaire DK² en divisant les PV par 2) et j’ai fait de bons jets. Le mamelouk (le seul vrai guerrier du groupe) a bien avoiné.
J’espère ne pas passer trop de temps sur Al Tawil la prochaine session, mais cette histoire de singes déterrant une statue d’un homme serpent a bien intrigué les joueurs :)
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 » jeu. mai 12, 2016 3:05 pm

CR Session 14 (13/4/16) :

Séance avec 4 joueurs (celui qui joue le corsaire est absent).
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Alors que ses compagnons sont partis sur l’île de Tawil, Ibn Al Nafis prend un repos bien mérité sur le nouveau navire. N’ayant aucune nouvelle de ses amis le soir (pas même de la fumée s’échappant de leur campement), il décide de se coucher dans la carapace de Kar’r’rga. Il est réveillé au petit matin par un courant d’air glacial. En fait il s’agit d’un élémentaire d’air. Lui parlant en « auran » (langage du Plan de l’Air) il lui apprend que la sha’ira Khadiga a eu connaissance de leur visite, notamment de Shamas, et qu’elle souhaite les rencontrer. Soit ils reviennent au mausolée, et « Naufrageur » (le serpent de mer ?) les laissera passer, soit Khadiga viendra à leur rencontre. Al Nafis laisse entendre qu’il ne peut prendre la décision seul, mais que leur destination est Jazirat Al Gawwar. Puis l’élémentaire disparait.

Pendant ce temps, El Faddit, Hashur, Shamas et « Le soyeux » inspectent la statue de l’homme-serpent, cherchant à identifier un mécanisme ou partie amovible (sans succès), Shamas détecte une très forte aura magique, sans parvenir à en identifier la nature. El Faddit se rappelle de légendes à propos d’une civilisation d’hommes-serpents et d’hommes-lézard, plus ancienne que celle des elfes de Féerune, et qui aurait disparu. Les hommes-serpents seraient des Yuan-ti.
Puis ils reprennent leur chemin vers le sommet de la montagne, à travers la jungle épaisse, le corsaire est très éprouvé au moment de reprendre la marche (fiévreux et affaibli).
Ils sont bientôt assaillis par une dizaine de singes ressemblant à des babouins, perchés dans les arbres et qui leur jettent des projectiles variés (pierres, branches, coco). Shamas et Hashur sont atteints, « Le soyeux » décide de grimper à un arbre pour attaquer un singe tandis qu’El Faddit et son serpent se dissimulent parmi la végétation. Hashur décide de continuer à avancer pour échapper aux singes, Shamas invoque un brouillard opaque pour ne plus être la cible des projectiles. Finalement le groupe échappe aux singes, Dayzzatar ayant pu en tuer un, au prix de quelques projectiles supplémentaires.

Enfin, après une bonne heure supplémentaire, les héros débouchent sur un lac, d’où émergent plusieurs constructions, en particulier un toit pointu en pierre grise.
Rien d’autre de particulier…Les deux meilleurs nageurs (Hashur et Dayzzatar) rejoignent le « toit » en nageant, pour s’apercevoir qu’il s’agit apparemment d’une pyramide. Celle-ci repose sur le fond du lac, à 8-10 mètres de profondeur.
Malgré l’opacité de l’eau, Hashur parvient à trouver une « entrée » de la pyramide, à 4-5 mètres de profondeur.

Les héros, notamment les 2 jeteurs de sorts, aimeraient vider (ou au moins baisser le niveau) le lac afin d’entrer plus facilement dans la pyramide. Utiliser une explosion ou excavation pour augmenter le débit des ruisseaux en aval du lac, ou utiliser des branches animées pour faire bouger la terre (fond et pourtour du lac). Ils arrivent à la conclusion que l’aide de leur ami le numérologue leur serait utile. Shamas invoque donc un « nuage magique » et part chercher leur compagnon.
Mais quelques minutes après son départ, des bruits se font entendre (pas, branches cassées, grognements) : les 3 héros se cachent derrière un bâtiment immergé.
Plusieurs gorilles, 2 singes blancs à 4 bras et une quinzaine de babouins, donc un portant couvre-chef et lance. Les singes se répartissent autour du lac et semblent chercher quelque chose (ou quelqu’un).
Les 3 aventuriers plongent dans le lac pour mieux disparaître.

Enfin, Shamas et Al Nafis reviennent sur le nuage, voient l’attroupement des singes mais plus leurs amis… Certains « babouins » apeurés par le nuage et ses occupants se réfugient sous les arbres, les autres singes, en particulier le « chaman » deviennent agressifs.
Shamas essaient de les intimider en leur parlant en midani : le « chaman » baragouine quelques mots « akkikuk, lieu sacré, vous partir ». La situation semble bloquée et les 2 mages prêts à partir, quand El Faddit décide de se métamorphoser en « Yuan-ti » et d’essayer d’impressionner les singes. Son sortilège fonctionne et il se poste sur la pyramide. Les singes sont excités (babouins) ou surpris.
Baragouinant un mélange d’elfe, de midani et d’autres dialectes [compétence linguistique – Jet de 25 !] il parvient à se faire comprendre pour que les singes laissent tranquilles les hommes (notamment ceux sur le nuage). Le (ou plutôt la) « chaman » babouin demande à El Faddit s’il est Ydersius, ce qu’il se garde bien de démentir.
Finalement certains des babouins s’inclinent devant El Faddit/ Yuan-ti, les autres singes se reculent.
Shamas fait atterrir le nuage et descend s’incliner devant l’homme-serpent (qu’il n’avait pas reconnu comme son ami l’elfe).

Les singes s’étant éloignés (mais une bonne moitié restant à observer), les PJs décident de plonger pour pénétrer dans la pyramide.

Après une première salle carrée aux parois recouvertes de frises "serpentines" à moitié rongées et recouvertes par les algues, les aventuriers remontent un couloir puis arrivent à une intersection : un couloir descend, un remonte. Ils décident de remonter, espérant arriver au point où les salles ne seraient plus immergées.
Ils tombent alors sur un gros poisson aux dents effilées qui barre le passage : Hashur le hache menu :D rapidement !

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Commentaires divers : les joueurs m’ont encore sacrément surpris. J’avais prévu un combat épique contre des singes intelligents, devant (normalement) se conclure par la fuite des PJs, et éviter qu’ils n’explorent des ruines Yuan-ti (j’avais prévu ça pour + tard). Résultat : le druide s’est métamorphosé en Yuan-ti, s’est fait passer auprès des singes pour la réincarnation/ avatar d’un dieu et les singes l’ont cru (merci le jet de dés !). Les PJs ont pu rentrer dans les ruines sans même combattre les singes :/
=> Va falloir que je me prépare un vrai donjon des familles pour la prochaine partie du coup :?

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

CR Session 15 (11/5/16) :
Séance courte (arrivée tardive de 2 joueurs) mais au complet.

Les aventuriers continuent l’exploration de la sombre pyramide, dans le couloir rempli d’eau. Hashur ouvre la marche, suivi du druide elfe El Faddit, de Shamas, et « le soyeux » ferme la marche avec Al Nafis le numérologue.
Ils se font attaquer par une créature massive sortant du mur [un Voydanoi, c’est-à-dire une ombre des roches aquatique]. La créature a le temps d’amocher salement (gros coups de griffes) le mamelouk, puis le druide, avant de se faire proprement trancher par « le soyeux » puis Hashur.
Ils parviennent ensuite à un escalier en colimaçon qui monte autour d’un pilier de pierre. Arrivés au ¾ du sommet, l’escalier n’est plus immergé. Le groupe parvient ensuite devant une arche, et au-delà ils aperçoivent une assez grande salle, et un statue d’homme-serpent, identique à celle qu’ils avaient vue sur la place au milieu de la jungle.

Le numérologue a lancé un sort de « détection de la magie » (durée 1 journée, cône de 15m de long !). Aucun piège magique ou mécanique n’est détecté sur l’arche.
Le sol de la salle est entièrement constitué de dalles, chacune gravée d’un symbole (en fait une lettre en langage Yuan-ti). Des fentes sont visibles sur le mur opposé, et les héros se disent qu’il y a un piège. Finalement après réflexion [et de gros jets d’érudition + intelligence] ils parviennent à la solution : marcher sur les dalles afin de former le nom du Yuan-Ti représenté sur la statue, soit Ydersius [que les joueurs associent à tort à un dieu, en fait il s’agit d’un héros Yuan-ti].

Puis, ouvrant une très lourde porte de pierre derrière la statue, ils débouchent sur un couloir qui bifurque et choisissent la voie de droite (la plus courte) : ils sont attaqués par une Vase Grise, qui passé l’effet de surprise (et une attaque manquée) se fait proprement trancher (mais parvient à fuir par une fissure).

Ensuite ils arrivent dans une grande pièce occupée par 12 piliers de pierre gravés de scènes de batailles montrant des hommes-serpents hybrides et variés [yuan-ti purs, sang-mêlés ou abominations].
Grâce à sa détection de la magie, Al Nafis identifie un piège magique au milieu de la pièce, et le groupe aperçoit une forme serpentine au fond de la salle. Celle-ci les observe avec intérêt, et étonnement la tête est humaine et non ophidienne [Naga malicieux]. La créature leur parle en Midani, essaie de les attirer vers elle, maniant la flatterie et le sarcasme (les traitant d’être inférieurs, de rats, mais aussi en les flattant sur leur apparence ou le fait d’être parvenus jusqu’à elle). Mais les aventuriers ne se laissent pas berner, mais hésitent à attaquer le monstre. Le numérologue résiste au regard hypnotique du monstre.
Finalement le serpent devient invisible et s’approche d’eux, mais le groupe le contourne et sort de la pièce, se retrouvant dans un long couloir qui monte.
Voulant éviter d’être pris à revers/ attaqués lâchement, ils décide de se débarrasser du monstre: El Faddit le druide invoque un pollen magique et parvient à endormir le serpent, puis le groupe le « saucissonne ».
En fouillant la pièce aux 12 piliers, les aventuriers découvrent 2 belles émeraudes, un anneau et une pierre bleue (tous 2 magiques).

=> A suivre...

Commentaires divers :
Pour cette séance, je me suis très fortement inspiré du module DCC "curse of the emerald cobra" dont une bonne partie se passe dans une pyramide appartenant à des Yuan-tis. J'ai adapté une des énigmes (celle du damier avec les lettre pour former le nom d'Ydersius). La principale différence est que "ma" pyramide est censée être abandonnée depuis des décennies voire de siècles, alors que celle du module DCC est toujours le QG des Yuan-tis. Donc pas question de mettre beaucoup de monstres, d'hommes serpents, de troglodytes, etc...plutôt des pièges et sans doute des morts-vivants pour la fin du "donjon".

Au final je me suis rendu compte que :
1 - le "dungeon crawling" n'est pas trop pour moi (ça m'ennuie assez vite et je n'y suis pas hyper à l'aise)
2- j'ai (très) mal dosé l'opposition, et les mages sont vraiment pénibles, même au niveau 5. Au lieu d'une ombre des roches j'aurai du en mettre 5 ou 6. La vase grise n'a rien pu faire. Et j'ai vraiment mal joué le naga malicieux, qui avec ses sorts aurait pu clairement embêter les PJs.

Il faut vraiment que pour la prochaine fois je réfléchisse à l'opposition, et que je trouve un moyen de faire stopper (si possible à mi-séance) l'exploration de la pyramide (Cf les questions posées dans le Fil "Discussions / Je recherche un truc").
Et aussi limiter / affaiblir la puissance des mages ? genre Détection de la magie pendant 1 journée, portée 1 pièce entière qui rend l'exploration nettement plus facile et inoffensive (restent les pièges physiques cela dit).

Je suis preneur de vos idées / commentaires avant la prochaine séance (début juin ?)...
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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Ravortel » ven. mai 13, 2016 8:38 am

Ton Naga est toujours en vie (ligoté ? pfff...) il peut se rendre utile.
La détection de magie, tu peux aussi la tourner à ton avantage : un objet avec une touche de magie tout à fait inoffensive pour attirer vers un piège physique, par exemple, ou alors une pièce entière saturée de magie qui aveugle ton mage détecteur... Et pourquoi pas un effet magique d'annulation de magie ? Genre tu passes le seuil de telle pièce, tous tes sorts actifs sont annulés. Hop !

Dernière suggestion, tu veux de l'opposition sans adversaires ? Hmm... Pyramide sous un lac... imagine quelques petits mouvements tectoniques ou volcaniques, à ton avis il se passerait quoi dans la pyramide et ses visiteurs indélicats ? Genre fuite devent les plafonds qui s'écroulent, l'eau qui monte et une horreur quelconque qui défonce les murs pour s'échaper aussi en piétinant tout le monde ? :D

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Re: [CR] Al Qadim sandbox en DK²

Message par Sama64 » jeu. juin 16, 2016 2:48 pm

pas mal de bonnes idées, merci :) j'y réfléchirai pour la prochaine fois :yes:

Hier, on a joué la 16ème session de la campagne, commencée il y a un an (le temps file)
4 Joueurs présents, donc le mamelouk demi-elfe était joué collectivement.
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Poursuite de l'exploration de la pyramide des hommes-serpents.
Les héros ont affronté 2 âmes en peine yuan-ti (et ont flippé quand le toucher glacial des morts-vivants a provoqué la catatonie du corsaire !) récupérant ensuite divers objets magiques et armes, puis ont été attaqués par des Ombres dans une salle-laboratoire avec des cylindres de verre contenant des hybrides de singes, de serpents, et autres abominations. Les ombres ont été assez rapidement battue, Al Nafis le mage ayant réussi à en anéantir une d'un seul coup de dague [échec critique en défense pour l'ombre] : impressionnant, d'autant que c'était sans doute sa première attaque de la campagne :mrgreen: Il a aussi trouvé des étuis à parchemin en os, renfermant peut-être des secrets sur les expériences menées par les hommes-serpents...
Le mage et le sha'ir ont également eu des visions d'un possible futur en regardant dans un miroir argenté. Dans ce futur, un monstre tentaculaire effrayante semblait les attendre dans une des salles de la pyramide :twisted: Une grande porte semble barrée par des éboulis dans une autre salle de la pyramide.

Ensuite les aventuriers ont réussi à passer une salle piégée (dalle avec sort de gravité inversée), seul le druide elfe El Faddit s'est fait prendre et a été projeté contre le plafond, heureusement étant encordé il a échappé à la chute dans le puits.

Puis le mage-numérologue a réussi à dissiper un puissant sortilège de défense [serpent sépia] permettant au groupe de continuer à explorer la pyramide. Ils sont arrivés au niveau inférieur, mais ne savent pas qu'ils seront bientôt bloqués par l'eau.
Ils ont commencé à explorer ce niveau, pour l'instant vide.

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Commentaires divers : encore une séance "PMT", avec des combats, des pièges, des objets magiques et de l'exploration.
L'effet attrition a bien fait son effet (je n'avais pas remis le compteur de DK à zéro, ni les Récupérations des PJs) et les attaques des morts-vivants (perte de Sagesse, puis de Force pour les Ombres) a fait flipper les joueurs. J'aurai dû booster les caracs des Ombres par contre, parce qu'avec les dégats infligés par les PJs, en 2 rounds c'est plié. J'aurais aussi dû être plus méchant" avec les dégats infligés par le piège (2d6, j'aurai dû faire 3d6).
Reste le souci de la détection de magie permanente du mage, qui annihile pas mal de pièges et (mauvaises) surprises. J'aurais du suivre le conseil de Ravortel...

Pour la suite j'espère évacuer rapidement la fin du PMT, sans doute sans combat mais avec un danger "naturel" (effondrement ?) ; et sans doute un combat contre les singes intelligents quand les PJs quitteront la pyramide (sauf si j'en ai marre des combats)...
Dernière modification par Sama64 le mer. août 31, 2016 9:51 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 » jeu. juin 30, 2016 4:15 pm

17ème session de la campagne, 29/6/2016
4 joueurs présents, donc 4 PJs, le numérologue Ibn Al-Nafis étant joué « collectivement »
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Poursuite de l'exploration de la pyramide des hommes-serpents : alors que les 5 héros viennent de fouiller une salle au mobilier décrépit et de trouver quelques trésors (une amulette gravée et des bijoux de style « ophidien »), les jeteurs de sorts se rendent compte que leur sorts actifs (détection de la magie, feu follet) ne le sont plus. En urgence ils relancent ces sorts, heureusement avec succès, puis se partagent leur butin (notamment les armes, les anneaux et amulettes étant conservés par Al Nafis). Un grondement sourd résonne alors dans la pyramide, puis le sol tremble, projetant deux d’entre eux au sol ; des débris et de la poussière tombent du plafond et le sol s’incline : la pyramide semble s’enfoncer dans le lac ! :runaway

Les héros se disputent sur la marche à suivre : Shamas veut repartir en arrière (donc remonter par l’escalier), « le soyeux » veut continuer sur ce même niveau car cela serait plus rapide pour sortir de la pyramide, et les 3 autres sont partagés. Le groupe décide de continuer à explorer le niveau à la recherche d’une sortie. Mais sans succès : ils trouvent une pièce où 3 piliers de métal projettent des arcs électriques, puis une salle de « vénération » avec 2 rangées de banc moisis qui font face à un autel de pierre et à une statue représentant une créature serpentine avec 2 paires de tentacules et une tête davantage batracienne qu’ophidienne (peut-être la créature entrevue dans le miroir argenté ?) : la statue en pierre est moins ouvragée / paraît plus primitive que les statues d’hommes-serpents que les aventuriers ont croisées.

Enfin ils arrivent à un escalier qui descend mais l’eau gagne du terrain et les marches disparaissent peu à peu sous l'eau.
Malgré la volonté du corsaire Dayzzatar de continuer par-là, le groupe décide finalement de remonter…et refait donc le chemin en sens inverse. Ils libèrent le naga qu’ils avaient entravé, puis parviennent à ressortir de la pyramide en nageant, pour constater qu’une quinzaine de singes sont autour du lac, pour certains paniqués.
Dayzzatar file vers la jungle, attirant la moitié des primates à ses trousses. Les autres aventuriers reculent en nageant au milieu du lac tandis que les singes leur jettent pierres et morceaux de bois, Shamas, installé au sommet de la pyramide (seul 1 mètre émerge du lac désormais), a envoyé sa Gen Safyia rechercher un sort de vol (nuage de fumée volant).
Hashur le mamelouk "arrose" les singes de flèches, et le druide El Faddit s’est fait pousser des ailes et décoche lui-aussi des flèches sur les primates depuis les airs. Malheureusement le numérologue est atteint par des pierres.
Finalement, Shamas parvient à invoquer le nuage de fumée et emmène ses compagnons (ils récupèrent Dayzzatar, parti seul dans la jungle), El Faddit, volant de ses propres ailes, loin du danger vers leur navire [j’ai abrégé le temps d’invocation du sort, pour accélérer la partie, même si les PJs auraient sûrement subi quelques blessures de plus].

Retrouvant leur équipage ils voguent vers l’île de Dirs et reprennent des forces [passage au niveau 6 pour les PJs].
Ibn Al-Nafis lance un sortilège d’Identification sur les différents objets magiques trouvés dans la pyramide des hommes-serpents : un anneau de saut (qu’Hashur récupère), une pierre ionique bleue foncée (donnant un +2 en Perception et en Psychologie, uniquement pour détecter des dangers et des intentions mauvaises ou bonnes), un cimeterre (tulwar) +2 en argent (avec un autre effet « inconnu »), une perle noire diffusant une aura de conjuration et une amulette diffusant une aura d’abjuration, sans doute un objet de protection contre la magie (en fait cet objet paraît maudit, Al-Nafis se sentant fébrile et ayant une poussée de pustules sur le visage).
[Pour info ou rappel : le sort d’Identification, s’il est de faible niveau, ne donne jamais automatiquement toutes les informations sur un objet magique (il y a des chances d’échecs, les bonus ne sont jamais donnés tels quels, les capacités sont analysées 1 par une), d’où l’aspect parfois peu précis de mes réponses aux joueurs hier soir…]

Ensuite, le navire ayant jeté l’ancre pour la nuit près d’un petit ilot rocheux, deux tourbillons encadrant une silhouette féminine se rapprochent du bateau : il s’agit de la shai’ra Khadiga, accompagnée de 2 élémentaires d'air.
Image

S’ensuit une discussion animée jusqu’au milieu de la nuit, au cours de laquelle la shai’ra évoque son rôle et celui du mausolée : maintenir la créature appelée Uzollru « endormie » afin que son maître le dieu maléfique Dagon n’envoie d’autre alliés pour l’aider. Les 5 héros apprennent aussi l’existence d’un peuple aquatique, les kuo-toas, adorateurs de Dagon et dont les rejetons hybrides se fondent dans les populations côtières de Zakhara et recherchent Khadiga (notamment à Bandar Al Sa’adat).
Khadiga reconnait avoir besoin de personnes de confiance, notamment pour se rendre à Bandar Al Sa’adat obtenir des composants pour le rituel de stase de l’uzollru. Les aventuriers se proposent de l’aider. Shamas, sha’ir lui aussi, propose également son aide concernant le rituel de stase.
Enfin, les aventuriers en profitent pour demander des renseignement sur les îles au sud, notamment Dirs, Jazirat Al Sayyad et Jazirat al Gawwar ; Khadiga confirme notamment l’existence du tourbillon appelé « la bouche du marid », et sa nature magique (liée aux génies) et les met en garde s’ils veulent accoster sur l’île.

Le lendemain, le groupe accoste non loin de Dirs, l’île aux faucons. Ils se sentent épiés alors qu’ils parcourent l’île venteuse, sans parvenir à identifier qui que ce soit. Les célèbres faucons vivent dans les falaises, El Faddit s’y rend et converse avec les rapaces [sort de Langage animal]. Le druide elfe apprend que le peuple Maskhi veille sur la tranquillité des faucons sur Dirs. El Faddit convainc un faucon de l’accompagner afin de « voir du pays ». Shamas se rappelle alors de légendes sur un peuple capable de se métamorphoser en animal, en plante et même en pierre, les Maskhi.
Le ravitaillement en eau et en fruits effectué, le navire repart vers Jazirat Al Sayyad, l’île des chevaux marins.
[j'ai fait jouer l'exploration de l'île en accéléré car il se faisait tard et je ne voulais pas arrêter la séance sur Dirs, on a donc joué en descriptif et j'ai juste fait faire 1 ou 2 jets au druide]
A suivre...

Commentaires divers:
En utilisant un événement "hors combat" (une des idées de Ravortel) afin d'accéder la fin du PMT (tremblement de terre) , j'ai réussi mon coup, à peu près (même si les joueurs ont quand même trouvé la ficelle un peu grosse).
Même si finalement on n'a pas pu avancer aussi vite que j'espérais, et comme c'était peut être la dernière session avant fin septembre, on n'est pas parvenus à un moment intéressant pour stopper (j'espérais jouer le scénario sur jazirat al gawwar ...)
Au moins la rencontre et discussion avec Khadiga la sha'i ra ont pu avoir lieu. Elle pourrait devenir la "patronne" des pjs pour la saison prochaine.

Par contre, côté jeu et système, le niveau 6 devient extrêmement bourrin, mes pjs disposant d'atouts bien cheatés.
J'ai donc intérêt à envoyer du très lourd côté pnjs et à booster les monstres (avec les mêmes atouts que les pjs !)
Dernière modification par Sama64 le mar. août 23, 2016 5:46 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Ravortel » ven. juil. 01, 2016 12:58 pm

Désolé pour la grosseur de la ficelle ! :D
Tu peux varier les plaisirs : montée des eaux, infiltrations de gaz toxiques... Et surtout donner des signes avant-coureurs dès le début.

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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 » ven. juil. 01, 2016 10:45 pm

Franchement je te remercie car ça m'a bien retiré l'épine du pied. Les signes avant coureurs auraient été bien mais comme je ne voulais pas passer une 3eme séance complète de donjon, j'ai placé le tremblement de terre en début de séance. Ça a mis un beau coup de pression aux joueurs
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Ravortel » ven. juil. 01, 2016 11:53 pm

Le tout est de ne pas leur dire "c'est un tremblement de terre, vous devez sortir."

Il faut bloquer toutes leurs tentatives et mettre leurs vies en danger, ils finiront par courrir d'eux-même :)

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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 » jeu. août 11, 2016 5:34 pm

CR Session n°18 (10/08/2016) :
Session avec 4 joueurs donc 4 PJs + Shamas joué collectivement

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nos héros se dirigent en bateau vers l'île des chevaux salins Jazirat Al Sayyad. Celle-ci entourée de récifs acérés et de nombreux remous parait dangereuse à approcher, ils décident d'y aller en chaloupe.
Malgré son expertise, Dayzzatar n'évite pas la collision : Ibn Al Nafis est projeté hors de la barque mais parvient à revenir à bord. L'embarcation a été endommagée (petite fissure) mais le numérologue incante un sort afin d'empêcher l'eau de remplir la chaloupe.

La suite du trajet se passe sans encombre et les 4 héros accostent sur une petite plage de sable.
Après avoir gravi la falaise, ils voient deux groupes de chevaux, surveillés par 3 silhouettes d'apparence humaine.

En s'approchant, ils font connaissance avec Hakiyah, qui se présente comme un gardien. Malgré son apparence très proche de celle d'un zakharan, ils semble qu'il ne s'agit pas d'un humain.
El Faddit en profite pour converser (via un sort et des hennissements) avec les chevaux sauvages, qui lui confirment que leur vie est idyllique en ce lieu, n'étant pas dérangés par les "ins" (les zakharans humains et demi-humains).

De son côté, Hakiyah explique que certains "ins" disposant des qualités requises (notamment humilité, noblesse d'âme, connaissance des chevaux, ...) pourraient avoir la chance de repartir avec un des chevaux, mais que bien peu sont jugés dignes.
Les aventuriers proposent aux génies gardiens des chevaux de leur apporter des denrées, des fruits par exemple, s'ils reviennent.
Puis ils repartent vers leur navire, "la Faveur du Vent".

Al Nafis, qui se sent affaibli (en plus des plaques boutonneuses sur le corps) se plonge dans les chiffres afin de trouver une solution à son problème (sort de Divination) : il faut rompre le lien avec l'amulette maudite, puis le soigner magiquement.
Le numérologue enchante donc une boite en bois afin d'y mettre l'amulette et de bloquer le "lien magique" puis El Faddit guérit magiquement son ami.

alors que l'équipage s'impatiente et demande la prochaine destination au capitaine "Le soyeux", le numérologue se replonge dans les formules mathématiques afin de savoir si l'île d'Al Gawwar et son maelstrom sont trop dangereux ou s'ils pourraient trouver une solution pour échapper à la "bouche du marid".
Finalement le groupe décide de se transformer en dauphin et d'approcher de l'île sans leur navire, pensant "tromper" le tourbillon magique. El Faddit transforme donc ses 5 compagnons et finit par lui-même.

Malheureusement, à moins de 2 km du rivage, ils reprennent brusquement leur forme initiale puis sont entraînés dans le gigantesque tourbillon ; ils ont néanmoins la présence d'esprit de s'encorder...

Les 5 aventuriers se réveillent trempés, fourbus, sur une plage, leur équipement éparpillé autour d'eux [ils ont subit 1 ou 2d6 PdD].
Alors qu'ils se reprennent peu à peu ils aperçoivent un jeune garçon qui les observe du haut d'une dune, mais le garçon s'enfuit.
Ils décident de le suivre, puis le rencontrent à nouveau, accompagné de 6 hommes âgés et barbus, vêtus de djellabas.
Le "chef" se présentant comme Erlim, le ra'is de Takabbar, leur souhaite la bienvenue et s'apitoie sur leur triste sort, les plaint, et les assure de ses intentions pacifiques.
Il propose de les emmener dans leur ville et de les héberger / nourrir, car ils lui semblent "très fatigués et affectés par leur naufrage".

La ville (ou plutôt le gros bourg) est simple, des maisons faites de pierres et de torchis, une petite place abritant un marché (3 étals à peine !). Le lieu semble manquer d'animation...Seul batiment notable : une tour à la base carrée, entourée d'un mur d'enceinte. C'est "la tour de l'épreuve". Erlim leur déconseille d'y aller.
Erlim accueille les 5 naufragés chez lui, leur offre nourriture (légumes et volaille) et infusion. Il semble évasif quand on l'interroge et ne répond pas plus quand Hashur évoque la Prophétesse. Les 5 héros restent méfiants (seul Al Nafis a mangé de bon coeur).

Erlim leur annonce qu'il va héberger 2 naufragés chez lui, les autres étant répartis dans 2 autres maisons (pour des questions de place). Les héros décident d'aller faire un tour dans la ville (personne dans les ruelles...), malgré la nuit tombée et se dirigent vers la tour.
Passé le mur extérieur, un superbe jardin, très bien entretenu et qui exhale ses senteurs exquises et enivrantes.
Une porte permet d'entrer dans la tour : Dayzzatar y pénètre le premier.
A l'intérieur, une unique pièce occupée par un escalier en collimaçon : une voix puissante retentit : Bienvenue O courageux mortels. Je suis la Voix de l'épreuve. Répondez à ma question et vous pourrez passez sans dommage ; Echouez et vous subirez ma colère. Tenterez-vous l'Epreuve, impudents mortels ?".

Dayzzatar répond avec bravade "pose donc ta question, nous y répondrons" ; la Voix leur laisse une dernière chance de repartir, mais le corsaire insiste.
Une créature massive (3 m de haut) apparaît alors, dotée de 4 bras musculeux brandissant 2 énormes cimeterres. Sa peau est cuivrée et des cornes sont visibles sur son crâne.
Image
Malheureusement il est trop tard pour reculer...
La créature pose donc la question : Que vos coeurs sont braves ! Répondez à ceci : Quelle est la véritable tristesse ?
Dayzzatar répond en finassant un truc du genre "la tristesse c'est quand on accepte la resignation" [j'ai oublié la réponse exacte malheureusement] mais la créature lance "ce n'est pas la réponse" puis charge le corsaire.

A suivre...

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Commentaires et considérations techniques :
Séance mitigée car les PJs ont peu avancé dans l'histoire, même si j'ai réussi à accélérer la partie sur l'île des chevaux salins.
La préparation du plan pour accéder à l'île d'Al Gawwar a pris beaucoup de temps.
Même si l'objectif de cet épisode était que les PJs se retrouvent sans ressource sur la plage de l'île, je ne voulait pas empêcher les joueurs de chercher des moyens magiques de s'y rendre.
Au final, leur créativité est (ou sera) quand même récompensée puisque leur navire est intact, l'équipage aussi et qu'ils n'ont pas perdu de matériel / possession.

Les PJs sont très méfiants vis à vis de l'attitude bienveillante des villageois de Takabbar, c'était assez fun à jouer :)
Par contre j'aurais du arrêter la séance quand ils franchissaient les portes menant au jardin de la tour, car même si ça fait un beau cliffhanger, le fait que l'énigme et la nature du gardien aient été dévoilés me gène un peu...

Objectif pour la prochaine session : faire du combat contre le génie un vrai challenge !
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 » ven. août 19, 2016 11:25 am

MAJ : ajout corrections et précisions + image
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 » mer. août 31, 2016 9:55 am

Très très bonne partie hier soir (de mon point de vue de MJ en tout cas), peut-être la meilleure depuis le début de la campagne (ou dans le TOP 3 à coup sûr).
Vraiment l'éclate :; du gros poutrage d'entrée de jeu, avec un gros challenge pour les PJs, du roleplay, de la réflexion...et un bel épilogue qui les a laissé pleins de pistes de réflexion pour la suite.
Bref une séance qui me remotive pour la suite de la campagne :)

CR à suivre d'ici la fin de la semaine
Dernière modification par Sama64 le ven. sept. 02, 2016 9:53 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Al Qadim en DK²

Message par Sama64 » jeu. sept. 01, 2016 3:08 pm

CR Session n°19 (30/08/2016) :
Session avec effectif complet, soit 5 PJs : Shamas'Azhar le sha’ir /prêtre pragmatique des 10 000 dieux, El Faddit l’elfe druide, Dayzzatar « le soyeux » corsaire, Ibn Al-Nafis le mage numérologue et Hashur le mamelouk demi-elfe aquatique.

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La séance démarre par un jet d’initiative pour les 4 PJs [le joueur de Shamas était absent la session précédente et est arrivé tardivement]. Al-Nafis le numérologue et El Faddit agissent avant la créature malgré la crainte qui manque de les tétaniser sur place [Jet de sauvegarde contre la peur raté pour la plupart des PJs]. Le numérologue commence à prononcer des formules mathématiques afin de s’élever dans les airs [sort qui prendra effet au round suivant car « Incantation longue »]. « Bob » l’étourneau (compagnon animal du druide) volète autour de la tête du « géant » afin de le gêner [j’ai appliqué un -4 à l’attaque du génie en cas de succès de l’oiseau]. Le druide projette un pollen magique afin d’endormir le monstre, mais sans succès [le génie est immunisé aux sorts d'enchantement, charme, illusions] .
L’imposant humanoïde à 4 bras fonce vers Dayzzatar le corsaire, qui avait répondu (mal) à la question et le frappe de ses 2 immenses cimeterres – le corsaire esquive sans trop de problème.
Puis Hashur le mamelouk frappe de ses 2 cimeterres et le corsaire assène un coup avec son tulwar en argent (magique), blessant tous deux le « géant » mais cela ressemble à des égratignures à l’échelle du mastodonte.

Le numérologue s’élève dans les airs, se mettant hors de portée des immenses cimeterres. La créature touche peu souvent mais quand c’est le cas, l’impact est terrible – de leur côté Hashur et Dayzzatar parviennent à blesser leur adversaire mais sans paraître l’affaiblir réellement. El Faddit se joint à eux (par derrière) en frappant de ses terribles griffes de tigre.
Le numérologue invoque un serpent fait de vent, qui tente de s’enrouler autour du géant pour l’immobiliser, mais celui-ci s’en défait aisément.

Shamas le sha’ir entendant le fracas des lames à l’intérieur de la tour, pénètre et identifie la créature massive comme un génie, d’un type particulier (peut-être un génie-serviteur combattant). Puis il invoque un crâne enflammé qu’il projette sur le génie – mais une fois encore le sortilège semble sans effet ; par contre le souffle de feu blesse l’oiseau du druide.
Le génie en profite pour faire apparaître un nuage vert incandescent tout autour de lui – Hashur, Dayzzatar, el Faddit et son volatile sont pris dans le nuage (et l’oiseau décède).
Shamas le shai’r décide de conjurer des salamandres afin de les aider à combattre le génie – c’est la première fois qu’il tente ce sortilège ! Les 2 créatures serpentines faites de flammes se ruent sur le génie, armées de leur trident enflammé.

Malgré la dureté du combat, les efforts des aventuriers semblent payer, le génie paraissant de plus en plus affecté par ses multiples blessures. Celui-ci fait alors apparaître un gigantesque mur de lames tournoyantes au milieu de ses adversaires. Hashur, Dayzzatar et une salamandre sont pris dans l’effrayant tourbillon de lames, mais le corsaire parvient de justesse à se jeter en arrière [Jet de sauvegarde réussi tout juste, au prix de 3 DKs].
El Faddit le druide qui s’était écarté de la mêlée, revigore alors ses compagnons par ses sortilèges.
Alors que les aventuriers sont durement éprouvés, le sha’ir projette sans trop y croire un nouveau crâne enflammé, qui atteint sa cible. Le génie disparaît alors dans une brume noirâtre, tandis qu’une pluie incandescente retombe sur le sol…

Les 5 héros ont un trop court répit, car un nouveau génie, ressemblant très fortement à celui qu’ils viennent de vaincre [seule la couleur de son pantalon bouffant en taffetas diverge], apparaît non loin de l’escalier en colimaçon.
Le groupe décide prudemment de sortir de la tour, sauf Al-Nafis, toujours en l’air. Celui-ci se dirige en lévitant vers l’escalier quand apparaît le mur de lames tournoyantes : le numérologue quitte lui aussi la tour.

Ne trouvant pas de solution à leur problème, les 5 aventuriers reviennent vers le village endormi...
Ils prennent un repos bien mérité et pansent leurs plaies dans la maison du rai’s Erlim. Le lendemain les 5 héros interrogent les habitants de Takabbar, sur leur connaissance de la tour (ce qu’il y a dedans, s’ils y sont déjà allés,…) sur leurs aspirations, sur l’existence d’autres villages ou même de ruines sur l’île,…
Mais ils font « choux blanc » : les villageois, s’ils acceptent de répondre, ne s’expriment qu’en termes « utilitaires », n’évoquent jamais émotion ou sentiment (sauf dans le registre de la tristesse, pour laquelle les synonymes paraissent infinis) et semblent n’avoir aucun but si ce n’est vivre/ survivre le plus simplement possible. Toute notion d’amour, d’agressivité, d’espoir, de ferveur ou de sentiment artistique semble être inconnue des habitants.

De même, quand Erlim demande leurs talents aux 5 héros, afin de voir comment ils pourraient contribuer à la communauté désormais, l’utilité d’un prêtre, d’un soldat ou d’un druide ne lui apparaît pas. 8O

L’exploration du reste de l’île ne donne pas davantage d’information : aucune autre construction ou vestige. Seuls quelques bois et bosquets, une carrière et des plaines herbeuses. Et bien sûr aucun port.

Al-Nafis décide de procéder à des augures grâce à sa connaissance des mathématiques : il pose des « équations » du genre « si je réponds XXX à la question de la tour de l’Epreuve, cela aura-t-il une issue favorable pour moi ? » et avec l’aide de ses compagnons essaie de nombreux mots ou expression…sans vraiment de succès.

De son côté El Faddit le druide essaie de faire ressentir la beauté/ les plaisirs de la nature et de ses bienfaits aux habitants, sans succès (« s’il y a un plus gros lièvre pris dans mon collet ? et bien il nous nourrira plus longtemps un fois cuit »). Shamas organise des spectacles pyrotechniques et lumineux afin d’éveiller le sens artistique des villageois, mais n’obtient qu’un succès très modeste. Pourtant il persévère, racontant les récits des premiers temps de Zakhara et de la Prophétesse et parvient à intéresser 2 habitants malgré tout [j’ai autorisé un jet de Foi, et le joueur a claqué un 30].
Les aventuriers pensent de plus en plus que les habitants de Takabbar sont maudits et que la réponse à la question de la Tour est liée à cette malédiction, mais qu’elle en est la cause ?

Shamas fait un rève où il se voit enfant, arrivant à la madrassa du temple des 10000 dieux et suivant les enseignements de son ouléma Iraj, apprenant les détails sur la Destinée, la Prophétesse et les rouleaux de la Loi qu’elle fit connaître au 1er Calife.
La nuit suivante, un autre rève du même genre : toujours enfant, il se voit arriver en pleurs à la madrassa. Son mentor, l’ouléma Iraj lui enseigne la beauté des écrits saints et de la Loi qui fait de Zakhara la terre des élus. Shamas se voit devenir heureux.
Le lendemain, il en déduit que la réponse à la question de la tour « quel est le véritable chagrin » est liée à l’absence de religion, à la méconnaissance de la Prophétesse.
Une divination incantée par Al-Nafis le leur confirme.

Revenant à la tour de l’Epreuve, la voix se fait entendre à nouveau « Bienvenue O courageux mortels. Je suis la Voix de l'épreuve. Répondez à ma question et vous pourrez passez sans dommage ; Echouez et vous subirez ma colère. Tenterez-vous l'Epreuve, impudents mortels ?". Les PJs répondent par l’affirmative. « Que vos cœurs sont braves ! Répondez à ceci : Quelle est la véritable tristesse ? ».
Les aventuriers répondent « ne pas connaître les enseignements de la Destinée et de la Prophétesse » [ ou quelque chose dans le genre].
Le génie apparaît alors, exécute une sorte de révérence et dit « Que vos pas vous mènent où vos désirs le souhaitent…Montez donc ces marches ».

En haut de l’escalier se trouve une pièce sans fenêtre, néanmoins bien éclairée. Une mosaïque complexe recouvre le sol. Dans un angle, certains PJs remarquent un groupe d’îles stylisées, recouvertes d’arbres et de fleurs et surmontées de nuages.
Puis leurs regards sont attirés par le reste de la mosaïque, comme hypnotisés. El Faddit l’elfe est le premier à réagir [j’ai fait lancer une initiative car les joueurs ne devaient pas avoir le temps de se concerter], il voit alors leur navire « l taqat al rriah» (Faveur du vent) au milieu de la mosaïque.
Aussitôt, les 5 héros se retrouvent sur le pont de leur sambuq – l’équipage est évidemment très surpris de les voir apparaître.
Pensant leur rubban (capitaine) mort noyé dans le tourbillon de la bouche du marid, l’équipage avait commencé à faire route vers l’orient et des eaux plus calmes.

La nuit suivant leur retour dans le bateau, les PJs font un rève étrange : ils voient un village, Takabbar à n’en pas douter, mais ce n’est pas sur l’île d’Al Gawwar et la tour carrée n’est pas visible. Ils aperçoivent des silhouettes, indistinctes. Puis le village paraît soulevé dans les airs, arraché à la terre. Ensuite, à travers des nuages et des éclairs, l’île d’Al Gawwar apparait. Takkabar est bien sur l’île, la tour de l’Epreuve trône sur la colline.

Les PJs y voient une colère divine s’abattant sur Takabbar….

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Commentaires et considérations techniques :

Côté technique, pour le génie-gardien j'avais pris les stats du bestiaire d'Al Qadim, et comparé avec celles de l'efrit. Puis j'ai adapté en DK² les capacités et caracs de l'efrit.
Pour les sorts et capacités j'ai vraiment recopié celles d'AD&D2 (même les dés de dégats, donc le mur de lames a bien piqué :escrime ).
Au final mon génie gardien version DK² avait beaucoup plus de points de vie mais était bien plus facile à toucher qu'en AD&D2. Je pense qu'il touchait un peu moins souvent.
Mais il a constitué un beau challenge (certains PJs ont fini à zéro PV, les mages avaient leur réserve de Points d'énergie (équivalent de pts de magie) bien entamée).
Et quand les joueurs ont vu qu'il y avait un 2ème génie à affronter, ils ont compris que la solution ne passerait pas par le combat.
Du coup le reste de la séance a été constitué de roleplay avec les habitants, de réflexion des joueurs pour trouver une solution,...

A la fin, même si les joueurs avançaient dans la bonne direction pour résoudre l'énigme, j'ai suivi le conseil donné dans "Golden Voyage", à savoir envoyer des songes au PJ le plus pieu (Shamas'Azar).
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