CR Session 14 (13/4/16) :
Séance avec 4 joueurs (celui qui joue le corsaire est absent).
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Alors que ses compagnons sont partis sur l’île de Tawil, Ibn Al Nafis prend un repos bien mérité sur le nouveau navire. N’ayant aucune nouvelle de ses amis le soir (pas même de la fumée s’échappant de leur campement), il décide de se coucher dans la carapace de Kar’r’rga. Il est réveillé au petit matin par un courant d’air glacial. En fait il s’agit d’un élémentaire d’air. Lui parlant en « auran » (langage du Plan de l’Air) il lui apprend que la sha’ira Khadiga a eu connaissance de leur visite, notamment de Shamas, et qu’elle souhaite les rencontrer. Soit ils reviennent au mausolée, et « Naufrageur » (le serpent de mer ?) les laissera passer, soit Khadiga viendra à leur rencontre. Al Nafis laisse entendre qu’il ne peut prendre la décision seul, mais que leur destination est Jazirat Al Gawwar. Puis l’élémentaire disparait.
Pendant ce temps, El Faddit, Hashur, Shamas et « Le soyeux » inspectent la statue de l’homme-serpent, cherchant à identifier un mécanisme ou partie amovible (sans succès), Shamas détecte une très forte aura magique, sans parvenir à en identifier la nature. El Faddit se rappelle de légendes à propos d’une civilisation d’hommes-serpents et d’hommes-lézard, plus ancienne que celle des elfes de Féerune, et qui aurait disparu. Les hommes-serpents seraient des Yuan-ti.
Puis ils reprennent leur chemin vers le sommet de la montagne, à travers la jungle épaisse, le corsaire est très éprouvé au moment de reprendre la marche (fiévreux et affaibli).
Ils sont bientôt assaillis par une dizaine de singes ressemblant à des babouins, perchés dans les arbres et qui leur jettent des projectiles variés (pierres, branches, coco). Shamas et Hashur sont atteints, « Le soyeux » décide de grimper à un arbre pour attaquer un singe tandis qu’El Faddit et son serpent se dissimulent parmi la végétation. Hashur décide de continuer à avancer pour échapper aux singes, Shamas invoque un brouillard opaque pour ne plus être la cible des projectiles. Finalement le groupe échappe aux singes, Dayzzatar ayant pu en tuer un, au prix de quelques projectiles supplémentaires.
Enfin, après une bonne heure supplémentaire, les héros débouchent sur un lac, d’où émergent plusieurs constructions, en particulier un toit pointu en pierre grise.
Rien d’autre de particulier…Les deux meilleurs nageurs (Hashur et Dayzzatar) rejoignent le « toit » en nageant, pour s’apercevoir qu’il s’agit apparemment d’une pyramide. Celle-ci repose sur le fond du lac, à 8-10 mètres de profondeur.
Malgré l’opacité de l’eau, Hashur parvient à trouver une « entrée » de la pyramide, à 4-5 mètres de profondeur.
Les héros, notamment les 2 jeteurs de sorts, aimeraient vider (ou au moins baisser le niveau) le lac afin d’entrer plus facilement dans la pyramide. Utiliser une explosion ou excavation pour augmenter le débit des ruisseaux en aval du lac, ou utiliser des branches animées pour faire bouger la terre (fond et pourtour du lac). Ils arrivent à la conclusion que l’aide de leur ami le numérologue leur serait utile. Shamas invoque donc un « nuage magique » et part chercher leur compagnon.
Mais quelques minutes après son départ, des bruits se font entendre (pas, branches cassées, grognements) : les 3 héros se cachent derrière un bâtiment immergé.
Plusieurs gorilles, 2 singes blancs à 4 bras et une quinzaine de babouins, donc un portant couvre-chef et lance. Les singes se répartissent autour du lac et semblent chercher quelque chose (ou quelqu’un).
Les 3 aventuriers plongent dans le lac pour mieux disparaître.
Enfin, Shamas et Al Nafis reviennent sur le nuage, voient l’attroupement des singes mais plus leurs amis… Certains « babouins » apeurés par le nuage et ses occupants se réfugient sous les arbres, les autres singes, en particulier le « chaman » deviennent agressifs.
Shamas essaient de les intimider en leur parlant en midani : le « chaman » baragouine quelques mots « akkikuk, lieu sacré, vous partir ». La situation semble bloquée et les 2 mages prêts à partir, quand El Faddit décide de se métamorphoser en « Yuan-ti » et d’essayer d’impressionner les singes. Son sortilège fonctionne et il se poste sur la pyramide. Les singes sont excités (babouins) ou surpris.
Baragouinant un mélange d’elfe, de midani et d’autres dialectes [
compétence linguistique – Jet de 25 !] il parvient à se faire comprendre pour que les singes laissent tranquilles les hommes (notamment ceux sur le nuage). Le (ou plutôt la) « chaman » babouin demande à El Faddit s’il est Ydersius, ce qu’il se garde bien de démentir.
Finalement certains des babouins s’inclinent devant El Faddit/ Yuan-ti, les autres singes se reculent.
Shamas fait atterrir le nuage et descend s’incliner devant l’homme-serpent (qu’il n’avait pas reconnu comme son ami l’elfe).
Les singes s’étant éloignés (mais une bonne moitié restant à observer), les PJs décident de plonger pour pénétrer dans la pyramide.
Après une première salle carrée aux parois recouvertes de frises "serpentines" à moitié rongées et recouvertes par les algues, les aventuriers remontent un couloir puis arrivent à une intersection : un couloir descend, un remonte. Ils décident de remonter, espérant arriver au point où les salles ne seraient plus immergées.
Ils tombent alors sur un gros poisson aux dents effilées qui barre le passage : Hashur le hache menu
rapidement !
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Commentaires divers : les joueurs m’ont encore sacrément surpris. J’avais prévu un combat épique contre des singes intelligents, devant (normalement) se conclure par la fuite des PJs, et éviter qu’ils n’explorent des ruines Yuan-ti (j’avais prévu ça pour + tard). Résultat : le druide s’est métamorphosé en Yuan-ti, s’est fait passer auprès des singes pour la réincarnation/ avatar d’un dieu et les singes l’ont cru (merci le jet de dés !). Les PJs ont pu rentrer dans les ruines sans même combattre les singes :/
=> Va falloir que je me prépare un vrai donjon des familles pour la prochaine partie du coup
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CR Session 15 (11/5/16) :
Séance courte (arrivée tardive de 2 joueurs) mais au complet.
Les aventuriers continuent l’exploration de la sombre pyramide, dans le couloir rempli d’eau. Hashur ouvre la marche, suivi du druide elfe El Faddit, de Shamas, et « le soyeux » ferme la marche avec Al Nafis le numérologue.
Ils se font attaquer par une créature massive sortant du mur [un Voydanoi, c’est-à-dire une ombre des roches aquatique]. La créature a le temps d’amocher salement (gros coups de griffes) le mamelouk, puis le druide, avant de se faire proprement trancher par « le soyeux » puis Hashur.
Ils parviennent ensuite à un escalier en colimaçon qui monte autour d’un pilier de pierre. Arrivés au ¾ du sommet, l’escalier n’est plus immergé. Le groupe parvient ensuite devant une arche, et au-delà ils aperçoivent une assez grande salle, et un statue d’homme-serpent, identique à celle qu’ils avaient vue sur la place au milieu de la jungle.
Le numérologue a lancé un sort de « détection de la magie » (durée 1 journée, cône de 15m de long !). Aucun piège magique ou mécanique n’est détecté sur l’arche.
Le sol de la salle est entièrement constitué de dalles, chacune gravée d’un symbole (en fait une lettre en langage Yuan-ti). Des fentes sont visibles sur le mur opposé, et les héros se disent qu’il y a un piège. Finalement après réflexion [et de gros jets d’érudition + intelligence] ils parviennent à la solution : marcher sur les dalles afin de former le nom du Yuan-Ti représenté sur la statue, soit Ydersius [
que les joueurs associent à tort à un dieu, en fait il s’agit d’un héros Yuan-ti].
Puis, ouvrant une très lourde porte de pierre derrière la statue, ils débouchent sur un couloir qui bifurque et choisissent la voie de droite (la plus courte) : ils sont attaqués par une Vase Grise, qui passé l’effet de surprise (et une attaque manquée) se fait proprement trancher (mais parvient à fuir par une fissure).
Ensuite ils arrivent dans une grande pièce occupée par 12 piliers de pierre gravés de scènes de batailles montrant des hommes-serpents hybrides et variés [yuan-ti purs, sang-mêlés ou abominations].
Grâce à sa détection de la magie, Al Nafis identifie un piège magique au milieu de la pièce, et le groupe aperçoit une forme serpentine au fond de la salle. Celle-ci les observe avec intérêt, et étonnement la tête est humaine et non ophidienne [
Naga malicieux]. La créature leur parle en Midani, essaie de les attirer vers elle, maniant la flatterie et le sarcasme (les traitant d’être inférieurs, de rats, mais aussi en les flattant sur leur apparence ou le fait d’être parvenus jusqu’à elle). Mais les aventuriers ne se laissent pas berner, mais hésitent à attaquer le monstre. Le numérologue résiste au regard hypnotique du monstre.
Finalement le serpent devient invisible et s’approche d’eux, mais le groupe le contourne et sort de la pièce, se retrouvant dans un long couloir qui monte.
Voulant éviter d’être pris à revers/ attaqués lâchement, ils décide de se débarrasser du monstre: El Faddit le druide invoque un pollen magique et parvient à endormir le serpent, puis le groupe le « saucissonne ».
En fouillant la pièce aux 12 piliers, les aventuriers découvrent 2 belles émeraudes, un anneau et une pierre bleue (tous 2 magiques).
=> A suivre...
Commentaires divers :
Pour cette séance, je me suis très fortement inspiré du module DCC "curse of the emerald cobra" dont une bonne partie se passe dans une pyramide appartenant à des Yuan-tis. J'ai adapté une des énigmes (celle du damier avec les lettre pour former le nom d'Ydersius). La principale différence est que "ma" pyramide est censée être abandonnée depuis des décennies voire de siècles, alors que celle du module DCC est toujours le QG des Yuan-tis. Donc pas question de mettre beaucoup de monstres, d'hommes serpents, de troglodytes, etc...plutôt des pièges et sans doute des morts-vivants pour la fin du "donjon".
Au final je me suis rendu compte que :
1 - le "dungeon crawling" n'est pas trop pour moi (ça m'ennuie assez vite et je n'y suis pas hyper à l'aise)
2- j'ai (très) mal dosé l'opposition, et les mages sont vraiment pénibles, même au niveau 5. Au lieu d'une ombre des roches j'aurai du en mettre 5 ou 6. La vase grise n'a rien pu faire. Et j'ai vraiment mal joué le naga malicieux, qui avec ses sorts aurait pu clairement embêter les PJs.
Il faut vraiment que pour la prochaine fois je réfléchisse à l'opposition, et que je trouve un moyen de faire stopper (si possible à mi-séance) l'exploration de la pyramide (Cf les questions posées dans le Fil "Discussions / Je recherche un truc").
Et aussi limiter / affaiblir la puissance des mages ? genre Détection de la magie pendant 1 journée, portée 1 pièce entière qui rend l'exploration nettement plus facile et inoffensive (restent les pièges physiques cela dit).
Je suis preneur de vos idées / commentaires avant la prochaine séance (début juin ?)...