Micro-CR Mutant Year Zero

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Wlad
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Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Wlad »

Allez, je romps avec les mauvaises habitudes : cette fois je ne vous propose pas un retour suivi, ni même d'ampleur. On verra bien ce que j'aurai le temps et l'envie de raconter.

De fait, nous jouons à Mutant Year Zero par internet sur Roll20. Concernant cette dernière interface, j'y trouve tout le nécessaire : un chat pour les parties en privé, un vidéo-chat pour le reste du temps, et des outils de gestion de la carte simples et efficaces. J'ai récupéré la carte de Paris de Dude, j'y ai collé un maillage en hexas et roule ma poule, Roll20 gère le brouillard de guerre et je peux dévoiler la carte hex par hex.

Au sujet du jeu, pour ceux qui ne connaissent pas, c'est très simple : ça se passe après l'apocalypse nucléaire, les PJs sont des mutants reclus depuis toujours dans un abri nommé "l'Arche" (qui contient environ 200 habitants), et les catastrophes s'accumulent ; l'Ancien, patriarche de la communauté, se meurt, les réserves de nourriture s'amenuisent, la guerre fratricide couve et surtout, tout le monde est stérile. Il va donc falloir sortir de l'Arche et aller explorer la "Zone" à la recherche de ressources et, qui sait, peut-être trouvera-t-on ce fameux Eden mythique où les mutants seraient en sécurité...

A la première séance, il y a 15 jours, nous avions créé les personnages selon une méthode qui s'apparente beaucoup à de l'Apocalypse-powered : choix d'une classe, distribution de quelques points de caractéristiques et de compétences qui encadrent les actions réellement importantes dans le jeu (c'est écrit : " si vous ne trouvez pas la compétence correspondant au jet que vous voulez faire, c'est sans doute qu'il n'y a pas besoin de lancer les dés"), définition des rapports du PJ avec d'autres personnages (votre meilleur ami PJ, votre pire ennemi PNJ, qui vous devez protéger à tout prix, etc.), choix d'un Trait et de trois ou quatre éléments de matériel, et zou.

J'ai donc face à moi :
- Bigby, une Brute qui a été torturée par la secte du Boss Johammed.
- Danko, un Rôdeur armé d'un arc, qui fait la course à celui qui s'enfoncera le plus dans la Zone avec un PNJ nommé Yassan.
- Whigo, un Bricoleur trop peu pris au sérieux.
- Silas, un Chroniqueur qui rédige en secret la biographie de... je ne sais plus si c'est Bigby ou Danko.

L'Arche est une station de métro désaffectée située en bordure d'une grande rivière nommée "La Rivière" au nord-ouest d'une ancienne grande cité.
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Wlad
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Wlad »

Pour notre première séance, je force un peu le passage : je plante le décor en racontant que ce jour-là, Whigo passe devant la chambre de l'Ancien et tombe nez à nez avec Silas qui en sort en essayant de masquer le fait qu'il pleure. Les deux joueurs discutent un peu sur l'état de santé de l'Ancien puis je fais intervenir Bigby, qui a été chargé par Lars, le bras droit de l'Ancien (hop, création de PNJ à la volée), de rassembler le Peuple (les habitants de l'Arche) pour un grand conseil visant à établir un plan d'action de dernier recours pour sauver la race humaine.
Docilement, ils me répondent qu'ils y vont et y retrouvent Danko.

A partir de là, je leur lâche un peu la bride et leur demande ce qu'ils proposent lors de ce conseil. Bigby répond qu'il aimerait lancer une expédition dans la Zone pour chercher un abri plus sûr que cette station de métro ouverte aux 4 vents ; un de ces grands bâtiments pleins de boîtes de conserve, par exemple.
Je saisis la balle au bond et réponds que Johammed, malgré leur lourd passif, appuie cette proposition. En effet, on a décidé que Johammed était un illuminé à la tête d'une secte, je le vois donc bien chercher un point de confluence des énergies telluriques pour installer une nouvelle Arche. Le joueur de Bigby m'emboîte le pas et précise que Johammed, en réalité, ne l'a pas "simplement" torturé mais l'a utilisé pour un rite scarificatoire.
Danko, pour sa part, estime qu'il vaudrait mieux opter pour une solution pérenne en construisant une champignonnière. Il est soutenu par Whigo et Silas mais peu de gens les écoutent car le Boss Marlotte, ennemi juré de Johammed, profite de la compacité de la foule pour envoyer ses sbires tabasser Johammed et ses fanatiques (par principe) et Bigby (parce qu'il a été soutenu par Johammed). Le jeu propose en effet de rythmer la partie par une carotte (les Projets, dont on va parler un peu plus bas) et un bâton, la Menace. En l'occurrence, j'avais tiré, au début de la partie, la carte "Boss VS Boss" et je vois là une occasion d'ouvrir le conflit.

Bigby, avec courage, tient tête aux sbires de Marlotte et s'en sort indemne.

Une fois la foule dispersée et le calme revenu, les quatre PJs se concertent et décident de lancer en tâche de fond le Projet Champignonnière, pendant qu'ils pareront au plus urgent en remplissant un mini-Projet Partie de Chasse.

J'explique le concept des Projets : à la base, dans l'Arche, tout le monde est illettré sauf les Chroniqueurs, personne ne sait faire fonctionner les reliques du passé, la moindre attaque venue de l'extérieur menace de tuer des dizaines de mutants et les stocks de nourriture sont si faibles qu'il y a des gens qui meurent de faim à chaque séance de jeu. Il appartient donc à la communauté de lancer des Projets pour améliorer la Disponibilité de la nourriture, la Culture, la Technologie et la Défense de l'Arche. Ces Projets sont un peu comme des tests de compétence façon DD4 : il s'agit d'obtenir N succès, en ayant droit à un jet de dés par séance de jeu, pour mener à bien un Projet qui augmentera les scores de l'Arche et réduira ainsi la mortalité et la misère du lieu.
Dernière modification par Wlad le ven. août 21, 2015 11:00 am, modifié 1 fois.
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Ego'
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Ego' »

Merci pour le tout :)
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killerklown
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par killerklown »

Je sais pas si tu as rejoué (oui, je fais de la nécromantie de fil) depuis ton dernier CR, mais tu présente particulièrement bien la situation de départ de Mutant Year Zéro

:bierre: :bierre: :bierre:
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Wlad
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Wlad »

Pour le moment on en est à 4 séances, j'espère pouvoir vous raconter ça sous peu.
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killerklown
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par killerklown »

:yes:
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Wlad
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Wlad »

Or donc, ma fine équipe se prépare à sortir de l'Arche. Nous jouons, je le rappelle, sur Roll20 avec une carte à hexas, je retire donc le brouillard de guerre sur l'hexa que les joueurs me désignent ; en l'occurrence, armés de prudence pour leur première sortie en groupe (bien que le Rôdeur soit censé connaître vaguement le secteur), ils choisissent de suivre la rivière qui alimente l'Arche en eau potable, vers l'aval. Puisqu'on en est encore à apprivoiser les mécanismes du jeu, je décide de ne pas programmer de rencontre particulière dans cette case et de me concentrer sur le Projet Chasse.
C'est là que je commets ma première grosse erreur, en imaginant que, comme on a tendance à le faire habituellement, c'est la narration des événements, au niveau microscopique, qui doit rythmer ce Projet. Attention, amis MJ de MYZ, c'est totalement l'inverse ! En réalité, c'est le résultat des jets de dés au niveau macro qui doit vous indiquer comment raconter les Projets. Je m'explique : je commence par leur décrire un peu la Zone. Ils sont en bord d'une rivière très sombre d'une centaine de mètres de large, au milieu de bâtiments tout délabrés, sous un ciel gris et lourd, fouettés par des rafales d'un vent froid qui, petite consolation, ne charrie pas la poussière radioactive que Danko a déjà vue dans d'autres secteurs. Puis je demande aux joueurs ce qu'ils font et ils me répondent qu'ils farfouillent dans les placards du rez-de-chaussée des immeubles accessibles à la recherche de nourriture. Par conséquent, je leur fais faire un test de Connaissance de la Zone (il me semble que c'est la compétence recommandée par le jeu pour fouiller dans les décombres) et j'interprète leur résultat comme indiqué. C'est là que je m'aperçois qu'il y a un œil dans le potage : comment, avec deux boîtes de conserve au contenu liquéfié par les années (puisqu'ils ont eu deux succès à leur jet), suis-je censé justifier qu'ils aient la moitié de la quantité requise pour améliorer les conditions de vie dans l'Arche ? Fort heureusement, nous décidons d'en rester là pour le moment et mettons fin à la partie, ce qui me laisse plein de temps pour y réfléchir.
Cette question, évidemment, va me turlupiner pendant plusieurs heures jusqu'à ce qu'enfin je finisse par réaliser comment j'aurais dû gérer cette recherche de nourriture (et je pense que le problème ne se serait pas posé s'ils avaient opté pour un autre Projet en premier lieu). En réalité, l'action de fouille avec la compétence Connaissance de la Zone est du niveau microscopique : elle est à l'échelle des PJ et doit être jouée quand ils sont sortis et qu'ils cherchent "des potions de soins" (comme dans les jeux vidéo des années 90, c'est en mangeant du poulet rôti qu'on récupère ses PV dans MYZ). L'action vient s'intercaler brièvement dans la narration, on jette les dés à cet instant et on obtient un résultat qui ne s'applique qu'aux personnages (un point de nourriture par succès, en l'occurrence). Pour le Projet, à l'inverse, on doit tirer les dés avant de raconter quoi que ce soit, puis narrer la recherche de nourriture en concordance avec le résultat et enfin appliquer ce dernier à l'échelle de l'Arche, avec des quantités de bouffe bien supérieures ; mais les PJ, dans ce cas, ne reçoivent rien de précis à leur niveau. (En fait j'ai compris ça en essayant de saisir pourquoi le Projet pouvait être, d'après le livre, réalisé soit avec Tir - pour la chasse -, soit avec Endurance, ce qui implique qu'on doit se retrouver avec des palettes entières de boîtes de conserve à tracter, mais pas avec Connaissance de la Zone.)

Dans mon prochain post, vous découvrirez comment j'ai, à la séance suivante, mis en pratique correctement le Projet Chasse.
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batronoban
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par batronoban »

Un CR qui donne envie, je vais suivre avec intérêt, et je me dis qu'il faudrait que je prenne ce jeu !
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Wlad
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Wlad »

Suite à ma réflexion, nous reprenons à la séance suivante directement dans l'Arche : les PJs sont rentrés sans encombre et doivent décider d'une nouvelle tâche. Pour rectifier ma bourde, je leur explique que la nourriture trouvée la fois précédente leur appartient. En conséquence, ils m'annoncent repartir à la chasse. Cette fois, je ne me trompe pas et leur fais lancer les dés tout de suite, pour un total de 3 succès. Je garde ça à l'esprit tandis qu'ils progressent dans une nouvelle case de la carte en direction du périph (on est à Paris, je le rappelle).
A ce niveau, je décide de leur donner un Artefact. Je tire, pour leur plus grand bonheur, le Journal, qui est un élément de la métahistoire puisqu'il donne des indices sur l'emplacement de l'Eden (bien entendu, pour le lire, il faut un niveau de Culture que leur Arche n'a pas encore, car le Journal est rédigé dans la langue des Anciens). Évidemment un tel objet se mérite et je décrète que pour l'obtenir, il faut descendre sur l'asphalte depuis leur position surélevée (test de Déplacement) et ne pas se prendre les pieds dans les pièges à loup posés par on ne sait trop qui sur la route (second test de Déplacement).
Et là hop, je rattache l'histoire au Projet en faisant surgir un sanglier mutant ! Le combat est âpre et consiste pour le Chroniqueur, qui était le seul à être descendu sur la route, à se cacher derrière les épaves de voitures en attendant que la Brute vienne tuer la bête. Une fois le sanglier vaincu, enfin, je leur annonce qu'ils ont gagné, s'ils dépècent la créature, l'équivalent de trois points de Projet. Voilà.
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Wlad »

Dans la foulée, je tisse un lien avec Yassan, l'ennemi juré de Danko le Rôdeur : c'est lui qui a posé les pièges sur la route et il surgit à cet instant pour signaler qu'il traque ce sanglier depuis plusieurs heures et que la viande lui revient de droit. Une virile discussion s'engage et comme les PJs ne veulent rien lâcher, Yassan repart dépité (vous vous doutez bien que j'ai déjà une idée de la façon dont il va se venger). Le reste de la journée est consacré à transporter la viande jusqu'à l'Arche et à finir d'explorer la case (en vain puisqu'il n'y a plus ni danger ni trésors à cet endroit).

Afin de récupérer des points de Doute (la blessure de l'attribut Empathie), les personnages discutent un peu pour apprendre à mieux se connaître et quelqu'un demande à Danko quelle est la cause de sa méfiance vis-à-vis de Yassan. Le personnage du Rôdeur, après un bref instant d'hésitation, répond qu'il y a quelques mois, Yassan et lui faisaient une sortie dans la Zone quand ils ont été pris à partie par des "mutants nomades" de l'extérieur. Yassan a alors abandonné Danko sur place et essayé de sauver sa peau sans vérifier que son comparse allait s'en sortir. C'est depuis ce jour que les deux sont en froid.
Puis le joueur me lance : "Mais si ça viole ta trame de fond, tu le dis." Au contraire, impressionné par ce joueur néophyte qui n'hésite pas à introduire des éléments de jeu utiles et du fluff exploitable, j'attribue un point d'XP supplémentaire à chaque joueur, histoire d'encourager ce genre d'initiatives à l'avenir.


Le soir venu, nos héros se rendent chacun dans sa tanière pour dormir. Je saisis l'occasion pour faire avancer un peu la Menace Boss vs Boss et renforcer l'importance de Yassan dans l'histoire.
Tout d'abord, je prends en aparté le joueur de Whigo le Bricoleur : des membres de la faction "militaire" du boss Marlotte viennent lui demander de leur fabriquer une bombe. Sans préciser quel en sera le but, ce qui justifie un refus catégorique de la part de Whigo. Les gangers repartent directement, après lui avoir dit qu'il ne faudrait pas qu'il "vienne se plaindre si la faiblesse de la faction les empêchait de protéger les amis de Whigo, à l'avenir".
J'enchaîne avec le joueur de Silas le Chroniqueur, qui reçoit la visite de sectateurs de Johammed. Ceux-ci ont appris que Silas s'aventurait dans la Zone et lui demandent de bien vouloir donner à la secte le prochain Artefact qu'il trouvera, "car telle est la volonté de l'Oracle, qui se montrera généreux en retour". Vu que ça ne mange pas de pain, Silas accepte, sans omettre de me préciser qu'il leur donnera l'Artefact de son choix et pas forcément le prochain.
Enfin, j'apprends au joueur de Danko que pendant la nuit, il est réveillé par le froid, ce qui est inhabituel. En se levant, il découvre que le wagon de métro qui lui sert de logis a été déplacé, le long des rails, jusqu'à l'extérieur de l'Arche, dans un tunnel en partie effondré. Danko prend peur et préfère abandonner son refuge pour retourner, à pas de loup, vers la sécurité de l'Arche. Le joueur m'ayant bien précisé "à pas de loup", je l'autorise à faire un test de Furtivité, qu'il réussit. C'est ainsi qu'il aperçoit, sans être repéré, trois créatures humanoïdes de petite taille dont l'une émet des éclairs bleus avec ses mains, qui lui permettent de faire léviter un morceau de rail branlant. Je réexploite ainsi les fameux "mutants nomades" évoqués par ce joueur en les faisant coller avec le décor officiel de MYZ. Cette activité semble amuser au plus haut point les créatures et permet à Danko de passer inaperçu et de rejoindre l'Arche.
Le joueur ne le sait pas encore, mais les Goules dont il est question ont été envoyées par Yassan, qui sait qu'il y a des créatures pensantes dans la Zone. Je me garde ainsi la possibilité, ultérieurement, de faire rencontrer les Goules aux PJs et de montrer à ces derniers que Yassan procure de la nourriture aux Goules par pure bonté d'âme et que tout n'est pas tout noir ou tout blanc.
Dernière modification par Wlad le ven. oct. 23, 2015 5:08 pm, modifié 2 fois.
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par bolgenstein »

Effectivement ça donne envie d'y jouer :yes:
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Wlad »

Ce soir on a fait une partie flash (1h45) qui a complètement démoli le statu quo et les convictions des joueurs, en plus de se dérouler dans une ambiance assez lourde sans que quiconque casse le truc avec une blague mal placée. Vivement que j'arrive à vous raconter tout ça ! (mais là j'ai encore deux séances de 3h30 à vous restituer).
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par killerklown »

En tout cas on sent que tu as bien le système en main et que tu vois les opportunités qu'il t'apporte et que tu les saisis bien.
Très intéressant à lire :)
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Ego'
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Ego' »

Tu donnes carrément envie d'y jouer :)
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Re: Micro-CR Mutant Year Zero

Message par Wlad »

J'avais oublié un élément important dans mon avant-dernier message, j'y ai apporté des ajouts en italique.

Suite aux événements de la nuit, les personnages préfèrent réorganiser les Projets en cours et développer en priorité les défenses de l'Arche. Ils consacrent ainsi une partie de leur journée à dresser des palissades à certains endroits vulnérables.
Ensuite, convaincus que les trois fouineurs aperçus par Danko sont encore dans le coin, voire dans l'Arche, les personnages me font part de leur envie de demander à Johammed d'envoyer ses sectateurs patrouiller aux différentes entrées de la station. Puisque le gourou a un contentieux irrésolu avec Bigby, ce dernier part avec Danko pour chercher des traces des intrus et rapprocher le wagon du Rôdeur de l'Arche.
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