[CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
- Zeben
- Dieu des hypoglycémistes
- Messages : 10217
- Inscription : jeu. sept. 06, 2007 5:10 pm
- Localisation : Villeurbanne
[CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Présentation des PJ.
Vakel Crolys, Chasseur de trésor Sidhe, héritier, alchimiste (2), assassin (2), voleur (1).
Soldat (2), voyageur (2), érudit (1).
Langues parlées : le Citadin, l'Elfique, l'Impérial et le Venteux.
Langues écrites : l'Impérial.
Harnois : cuirasse, épée/dague en mains, fronde à la ceinture, arc court dans le dos, bouclier et lance sur monture.
J’ai été élevé dans un groupe de patrouilleurs, durant mes premières années, je servais en tant qu’apprenti alchimiste travaillant dur pour gagner toujours un peu plus d’argent.
Pendant mon adolescence, j’ai été approché par deux Sidhes, disant être mes parents. Les premiers furent agréables, le travail avec les patrouilleurs, et une sorte de vie de famille, mais très vite j’ai senti qu’ils attendaient quelque chose de moi. C’est ainsi que j’ai rencontré une petite communauté de Sidhes, œuvrant à rétablir la souveraineté d’antan. Au début, j’ai trouvé ça amusant, voir pittoresque, mais le jeu c’est arrêté quand les demandes / ordres venaient à l’encontre des valeurs des patrouilleurs. J’ai commencé à douter, étaient ce mes vrais parents, n’étais je qu’un pion qu’ils utilisaient?
Je m’en suis remis à ma famille de toujours, celle-là même qui m’a élevé : les patrouilleurs leurs racontant toute l’histoire.
C’est ainsi que je suis devenu agent double, espionnant cette communauté pour le compte des patrouilleurs. Volant renseignements, écoutant discrètement les discussions tout en feignant d’obéir aux directives et de suivre les préceptes, profitant également pour améliorer mes finances personnelles.
Seuls quelques dirigeants des patrouilleurs étaient au courant. Cela dura quelques années, en apparence, je continuais à apprendre le métier d’alchimiste pour les patrouilleurs. Mais derrière le rideau se jouait une autre pièce, les Sidhes voulaient dominer les patrouilleurs et s’en servir pour dominer les autres peuplades, et nous, tentant de maitriser la situation afin d’éviter une guerre ouverte.
J’avais entendu des histoires sur le règne des Sidhes, et même si cela faisait écho dans mon cœur, leur façon de procéder n’était qu’imposture. Mes supposés parents ainsi que le reste de la communauté n’étaient que des moutons aveuglés par des promesses de gloire, quant au chef, un beau parleur arrogant et tyrannique. Il en devenait presque difficile de cacher mon mépris pour eux.
Plus le temps passait, et plus la situation se dégradait, et glas fut sonné lorsque je découvris le meurtre d’un patrouilleur par un membre des Sidhes. L’ordre tomba de mes supérieurs, il était temps d’en finir et de mettre à profit la formation d’assassin que je suivais secrètement de longues années. Sur les 20 membres que comprenaient cette communauté, seul 5 ont réussis à m’échapper. (à toi de choisir qui s’en est sorti). Le dernier en date, était leur archiviste. Ne négligeant aucune piste, j’entrepris de lire l’ensemble des documents découverts chez lui. Au final, aucune piste, que des légendes de trésors, d’artefacts et reliques perdus … mais qui ont fini par attiser ma curiosité : « Et si c’était vrai… ». A ce jour, toujours aucune piste des survivants, mais par contre, les quelques reliques que j’ai ramené au fort ont fait forte impression et : Une cape ayant appartenu à un illustre général des patrouilleurs ainsi que son fourreau.
Aujourd’hui, j’ai toujours la même place, à quelques exceptions près. Je suis devenu alchimiste et propriétaire de la boutique avec mon propre apprenti, dans l’ombre, l’assassin impérial que je suis devenu.
Lorsque cette mission de partir à la découverte d’un nouveau continent s’est présentée, personne n’a eu à me demander, j’étais dans le bureau le jour même prêt à partir.
Errok "Casque de dragon", Tueur de monstres Longue Barbe, adopté, guerrier (2), marchand (1).
Soldat (3), voyageur (1), érudit (0).
Langues parlées : le Citadin, le Pierreux et le Venteux ("à force de se foutre sur la gueule, on fini par savoir dire Aïe !")
Langues écrites : "non mais ça sert à quoi de savoir écrire ?!"
Harnois : cotel, épée/bouclier en mains, marteau à deux mains dans le dos, dague à la ceinture.
"Fortement poussé vers la sortie de mon clan par ces membres dirigeants, de part mon brulant désir de découvrir le monde et surtout y chassé ces créatures monstrueuses, pour un monde meilleur, plus sûr ... mais aussi pour LA GLOIRE.
Je suis rentré dans la patrouille pour pouvoir exercer mon art, la chasse aux monstres et créatures légendaires ! Le but final étant bien entendu la sécurisation du territoire de l'Empire pour une reconquête.
Je suis volontaire pour la patrouille parce que depuis ma plus tendre enfance, je suis plus curieux et porté sur l’extérieur que mes congénères. Cette différence a très vite été perçu par les personnes de mon clan comme dangereuse, les longues-barbes étant de nature très méfiant et frileux vis-à-vis des affaires qui ne les concernent pas directement. J'ai donc été fortement poussé vers la sortie de mon clan par ces membres dirigeants. N'ayant eu aucun soutien du coté de ma famille, j'ai décidé de les renier. Sans attaches, je pourrais ainsi faire mon chemin sans avoir de compte a rendre, l'esprit libre et concentrer sur ma tâche."
Jàhac, Archéologue Chevaucheur de loup, pèlerin, druide (1), et sa monture, le loup Vulk.
Soldat (0), voyageur (2), érudit (1).
Langues parlées : Le citadin, l'Elfique, l’Impérial et le Boiselier.
Langues écrites : Le Citadin.
Harnois : vêtements lourds, lance à la main, épée dans son fourreau, bouclier dans le dos, fronde à la ceinture, dague dans la botte, arc court sur monture.
"Je viens d’une tribu qui s’est allié assez vite avec les impériaux. Les contacts avec nos concitoyens chevaucheurs sont assez tendus, vu notre alliance avec les hommes, et nous sommes rarement les bienvenus dans leur camp. Nous sommes beaucoup plus sociable que nos cousins, mais, malgré notre côté un peu citadin, nous continuons de voyager énormément de camp en camp, de cité en cité.
C’est lors de ces voyages que j’ai trouvé une de ces ruines dont j’avais déjà entendu parler. Je suis resté stupéfait devant la beauté de cet ancien mausolée tout en imaginant ce qu’il pouvait être bien avant notre temps. J’ai été également surpris par les détails des fresques sur les murs effondrés, à moitié érodé par les siècles, fresques racontant notre Histoire, devenu Légende depuis des centaines d’années. Je crois que c’est à cet instant que j’ai décidé que j’allais œuvrer pour récupérer et sauvegarder tout ce qui faisait ou était nos origines.
En tant que chevaucheur, si je pars, c’est pour prouver que l’on peut être autre chose que des brutes sans cervelle. Même si enfant j’ai souffert des insultes ou autres brimades des hommes (parce que j’étais une fée) comme des fées (parce que nous étions allié à l’empire), je veux montrer à tous que l’on peut faire partie du même monde."
Note : Jàhac voudrait devenir barde pour sauvegarder leur histoire, mais il chante comme une casserole.
Ethérius, Mystique Impérial, héritier, magicien (2), guérisseur (2), druide (1).
Soldat (0), voyageur (2), érudit (3).
Langues parlées : le Citadin, l'Impérial, le Cavalier et le Draconique.
Langues écrites : le Citadin, l'Impérial et le Draconique.
Harnois : vêtements lourds, lance/bouclier en mains, épée dans son fourreau, dague et fronde à la ceinture, arc court sur monture.
"Dans ma famille on est patrouilleur de père en fils : mon père (Déus) a beaucoup fait avancer la cause de l’empire (il a sûrement redécouvert toute une région perdue), et du coup je me mets la pression pour arriver à être à sa hauteur (sûrement même plus que lui ne le fait).
Je suis convaincu qu’on peut rebâtir l’empire, en remettant en place des canaux de communication et des moyens de transports appropriés. Qu’on peut apporter la lumière aux peuples qui ont du régresser sans nous, et de nouveau ne former qu’un peuple. Je rêve de fonder ma propre cité, un endroit réputée pour sa connaissance dans le monde entier (genre la où il y aurait la plus vaste bibliothèque du monde, voir plus bas).
De mon côté très jeune j’ai montré des aptitudes pour la magie, j’ai donc été envoyé dans une université spécialisée dans plusieurs formes de magie. J’avais un maître plutôt sadique là-bas (Azildius), il était tout le temps sur mon dos. Au début j’ai pensé qu’il ne m’aimait pas, mais j’ai fini par comprendre qu’il fondait juste beaucoup d’espoir sur mes capacités et voulait que je les exploite au maximum. Je ne peux pas dire que j’ai de la sympathie pour lui, mais en tout cas j’ai du respect. Et souvent quand je suis face à un problème, c’est sa voix que j’entends me narguer, ce qui me pousse à me dépasser.
Là-bas j’ai rencontré mon premier amour, Aphelina. On avait même prévu le mariage et j’étais en train de remettre ma carrière de patrouilleur en question, mais tout ça c’était avant le drame. Elle s’est révélé être atteinte d’une maladie incurable. Les médecins ne lui donnaient que quelques mois à vivre, au moins quelques années. Je me suis lancé à fond dans la magie curative, et j’ai donc développé le métier de Guérisseur. Malheureusement ça n’a pas suffit et elle est morte en me tenant la main.
Depuis ce jour, je suis plus cynique, et j’évite de m’attacher car je sais que la vie est fragile. J’ai même parfois un certain mépris pour ma propre sécurité. Ce n’est pas que je sois suicidaire, mais je sais que la mort est partout, quelque soit les précautions qu’on pense prendre.
Je tâche également de profiter de la vie un maximum (mon deuxième prénom est Yolo). N’étant plus rattaché ici, j’ai décidé de trouver une expédition et de me lancer comme mon père l’avait fait. J’ai trouvé un livre sur Elysia, où on parlait d’une cité réputée pour abriter la plus grande bibliothèque du monde connue. Bien sûr j’avais trouvé ma destination."
Adalrik Ditfrid, Conquérant Norrois, adopté, rôdeur (2), archer (1).
Soldat (1), voyageur (3), érudit (0).
Langues parlées : le Norrois, le Citadin, l'Elfique, le Noireceux et le Venteux.
Langues écrites : aucunes (tradition orale de mon peuple oblige!).
Harnois : vêtements lourds, arc long en main, lance et bouclier dans le dos, épée dans son fourreau, dague et fronde à la ceinture.
"Fils d'un chef de tribu, ayant appris à traquer/chasser dès son plus jeune âge dans les steppes ou la mer (pieds marin). Envoyé chez les patrouilleurs par mon père, pour m'apprendre le métier de chef (pas bcp de qualités en ce sens), me faire voir le monde et découvrir ses splendeurs ("un bon chef n'ayant pas voyagé est comme le navet entouré de carottes: borgne au royaume des aveugles!"), me faire comprendre que l'isolation des villages et villes est la mort de la prospérité, et me mettre à l'abri d'éventuels coups tordus de rivaux/autres chefs de tribus. J'ai 1 jeune frère et une plus jeune sœur encore. Ma mère était toujours vivante à mon départ. Famille unie dans la joie et la bonne humeur, mais aussi les coups de gueule du paternel!
Excellent pisteur/éclaireur pour avoir pas mal bourlingué, je me suis porté volontaire pour l'expédition pour acquérir de vrais galons de chef, des connaissances inconnues de tous par chez nous, et pour le goût du voyage et aventure ! Qui n'a pas rêvé d'être pionnier ?!
Je rêve de devenir Capitaine de navire, et pourquoi pas Amiral d'une flotte toute entière ! A la conquêeeeeeeeete !"
Vakel Crolys, Chasseur de trésor Sidhe, héritier, alchimiste (2), assassin (2), voleur (1).
Soldat (2), voyageur (2), érudit (1).
Langues parlées : le Citadin, l'Elfique, l'Impérial et le Venteux.
Langues écrites : l'Impérial.
Harnois : cuirasse, épée/dague en mains, fronde à la ceinture, arc court dans le dos, bouclier et lance sur monture.
J’ai été élevé dans un groupe de patrouilleurs, durant mes premières années, je servais en tant qu’apprenti alchimiste travaillant dur pour gagner toujours un peu plus d’argent.
Pendant mon adolescence, j’ai été approché par deux Sidhes, disant être mes parents. Les premiers furent agréables, le travail avec les patrouilleurs, et une sorte de vie de famille, mais très vite j’ai senti qu’ils attendaient quelque chose de moi. C’est ainsi que j’ai rencontré une petite communauté de Sidhes, œuvrant à rétablir la souveraineté d’antan. Au début, j’ai trouvé ça amusant, voir pittoresque, mais le jeu c’est arrêté quand les demandes / ordres venaient à l’encontre des valeurs des patrouilleurs. J’ai commencé à douter, étaient ce mes vrais parents, n’étais je qu’un pion qu’ils utilisaient?
Je m’en suis remis à ma famille de toujours, celle-là même qui m’a élevé : les patrouilleurs leurs racontant toute l’histoire.
C’est ainsi que je suis devenu agent double, espionnant cette communauté pour le compte des patrouilleurs. Volant renseignements, écoutant discrètement les discussions tout en feignant d’obéir aux directives et de suivre les préceptes, profitant également pour améliorer mes finances personnelles.
Seuls quelques dirigeants des patrouilleurs étaient au courant. Cela dura quelques années, en apparence, je continuais à apprendre le métier d’alchimiste pour les patrouilleurs. Mais derrière le rideau se jouait une autre pièce, les Sidhes voulaient dominer les patrouilleurs et s’en servir pour dominer les autres peuplades, et nous, tentant de maitriser la situation afin d’éviter une guerre ouverte.
J’avais entendu des histoires sur le règne des Sidhes, et même si cela faisait écho dans mon cœur, leur façon de procéder n’était qu’imposture. Mes supposés parents ainsi que le reste de la communauté n’étaient que des moutons aveuglés par des promesses de gloire, quant au chef, un beau parleur arrogant et tyrannique. Il en devenait presque difficile de cacher mon mépris pour eux.
Plus le temps passait, et plus la situation se dégradait, et glas fut sonné lorsque je découvris le meurtre d’un patrouilleur par un membre des Sidhes. L’ordre tomba de mes supérieurs, il était temps d’en finir et de mettre à profit la formation d’assassin que je suivais secrètement de longues années. Sur les 20 membres que comprenaient cette communauté, seul 5 ont réussis à m’échapper. (à toi de choisir qui s’en est sorti). Le dernier en date, était leur archiviste. Ne négligeant aucune piste, j’entrepris de lire l’ensemble des documents découverts chez lui. Au final, aucune piste, que des légendes de trésors, d’artefacts et reliques perdus … mais qui ont fini par attiser ma curiosité : « Et si c’était vrai… ». A ce jour, toujours aucune piste des survivants, mais par contre, les quelques reliques que j’ai ramené au fort ont fait forte impression et : Une cape ayant appartenu à un illustre général des patrouilleurs ainsi que son fourreau.
Aujourd’hui, j’ai toujours la même place, à quelques exceptions près. Je suis devenu alchimiste et propriétaire de la boutique avec mon propre apprenti, dans l’ombre, l’assassin impérial que je suis devenu.
Lorsque cette mission de partir à la découverte d’un nouveau continent s’est présentée, personne n’a eu à me demander, j’étais dans le bureau le jour même prêt à partir.
Errok "Casque de dragon", Tueur de monstres Longue Barbe, adopté, guerrier (2), marchand (1).
Soldat (3), voyageur (1), érudit (0).
Langues parlées : le Citadin, le Pierreux et le Venteux ("à force de se foutre sur la gueule, on fini par savoir dire Aïe !")
Langues écrites : "non mais ça sert à quoi de savoir écrire ?!"
Harnois : cotel, épée/bouclier en mains, marteau à deux mains dans le dos, dague à la ceinture.
"Fortement poussé vers la sortie de mon clan par ces membres dirigeants, de part mon brulant désir de découvrir le monde et surtout y chassé ces créatures monstrueuses, pour un monde meilleur, plus sûr ... mais aussi pour LA GLOIRE.
Je suis rentré dans la patrouille pour pouvoir exercer mon art, la chasse aux monstres et créatures légendaires ! Le but final étant bien entendu la sécurisation du territoire de l'Empire pour une reconquête.
Je suis volontaire pour la patrouille parce que depuis ma plus tendre enfance, je suis plus curieux et porté sur l’extérieur que mes congénères. Cette différence a très vite été perçu par les personnes de mon clan comme dangereuse, les longues-barbes étant de nature très méfiant et frileux vis-à-vis des affaires qui ne les concernent pas directement. J'ai donc été fortement poussé vers la sortie de mon clan par ces membres dirigeants. N'ayant eu aucun soutien du coté de ma famille, j'ai décidé de les renier. Sans attaches, je pourrais ainsi faire mon chemin sans avoir de compte a rendre, l'esprit libre et concentrer sur ma tâche."
Jàhac, Archéologue Chevaucheur de loup, pèlerin, druide (1), et sa monture, le loup Vulk.
Soldat (0), voyageur (2), érudit (1).
Langues parlées : Le citadin, l'Elfique, l’Impérial et le Boiselier.
Langues écrites : Le Citadin.
Harnois : vêtements lourds, lance à la main, épée dans son fourreau, bouclier dans le dos, fronde à la ceinture, dague dans la botte, arc court sur monture.
"Je viens d’une tribu qui s’est allié assez vite avec les impériaux. Les contacts avec nos concitoyens chevaucheurs sont assez tendus, vu notre alliance avec les hommes, et nous sommes rarement les bienvenus dans leur camp. Nous sommes beaucoup plus sociable que nos cousins, mais, malgré notre côté un peu citadin, nous continuons de voyager énormément de camp en camp, de cité en cité.
C’est lors de ces voyages que j’ai trouvé une de ces ruines dont j’avais déjà entendu parler. Je suis resté stupéfait devant la beauté de cet ancien mausolée tout en imaginant ce qu’il pouvait être bien avant notre temps. J’ai été également surpris par les détails des fresques sur les murs effondrés, à moitié érodé par les siècles, fresques racontant notre Histoire, devenu Légende depuis des centaines d’années. Je crois que c’est à cet instant que j’ai décidé que j’allais œuvrer pour récupérer et sauvegarder tout ce qui faisait ou était nos origines.
En tant que chevaucheur, si je pars, c’est pour prouver que l’on peut être autre chose que des brutes sans cervelle. Même si enfant j’ai souffert des insultes ou autres brimades des hommes (parce que j’étais une fée) comme des fées (parce que nous étions allié à l’empire), je veux montrer à tous que l’on peut faire partie du même monde."
Note : Jàhac voudrait devenir barde pour sauvegarder leur histoire, mais il chante comme une casserole.
Ethérius, Mystique Impérial, héritier, magicien (2), guérisseur (2), druide (1).
Soldat (0), voyageur (2), érudit (3).
Langues parlées : le Citadin, l'Impérial, le Cavalier et le Draconique.
Langues écrites : le Citadin, l'Impérial et le Draconique.
Harnois : vêtements lourds, lance/bouclier en mains, épée dans son fourreau, dague et fronde à la ceinture, arc court sur monture.
"Dans ma famille on est patrouilleur de père en fils : mon père (Déus) a beaucoup fait avancer la cause de l’empire (il a sûrement redécouvert toute une région perdue), et du coup je me mets la pression pour arriver à être à sa hauteur (sûrement même plus que lui ne le fait).
Je suis convaincu qu’on peut rebâtir l’empire, en remettant en place des canaux de communication et des moyens de transports appropriés. Qu’on peut apporter la lumière aux peuples qui ont du régresser sans nous, et de nouveau ne former qu’un peuple. Je rêve de fonder ma propre cité, un endroit réputée pour sa connaissance dans le monde entier (genre la où il y aurait la plus vaste bibliothèque du monde, voir plus bas).
De mon côté très jeune j’ai montré des aptitudes pour la magie, j’ai donc été envoyé dans une université spécialisée dans plusieurs formes de magie. J’avais un maître plutôt sadique là-bas (Azildius), il était tout le temps sur mon dos. Au début j’ai pensé qu’il ne m’aimait pas, mais j’ai fini par comprendre qu’il fondait juste beaucoup d’espoir sur mes capacités et voulait que je les exploite au maximum. Je ne peux pas dire que j’ai de la sympathie pour lui, mais en tout cas j’ai du respect. Et souvent quand je suis face à un problème, c’est sa voix que j’entends me narguer, ce qui me pousse à me dépasser.
Là-bas j’ai rencontré mon premier amour, Aphelina. On avait même prévu le mariage et j’étais en train de remettre ma carrière de patrouilleur en question, mais tout ça c’était avant le drame. Elle s’est révélé être atteinte d’une maladie incurable. Les médecins ne lui donnaient que quelques mois à vivre, au moins quelques années. Je me suis lancé à fond dans la magie curative, et j’ai donc développé le métier de Guérisseur. Malheureusement ça n’a pas suffit et elle est morte en me tenant la main.
Depuis ce jour, je suis plus cynique, et j’évite de m’attacher car je sais que la vie est fragile. J’ai même parfois un certain mépris pour ma propre sécurité. Ce n’est pas que je sois suicidaire, mais je sais que la mort est partout, quelque soit les précautions qu’on pense prendre.
Je tâche également de profiter de la vie un maximum (mon deuxième prénom est Yolo). N’étant plus rattaché ici, j’ai décidé de trouver une expédition et de me lancer comme mon père l’avait fait. J’ai trouvé un livre sur Elysia, où on parlait d’une cité réputée pour abriter la plus grande bibliothèque du monde connue. Bien sûr j’avais trouvé ma destination."
Adalrik Ditfrid, Conquérant Norrois, adopté, rôdeur (2), archer (1).
Soldat (1), voyageur (3), érudit (0).
Langues parlées : le Norrois, le Citadin, l'Elfique, le Noireceux et le Venteux.
Langues écrites : aucunes (tradition orale de mon peuple oblige!).
Harnois : vêtements lourds, arc long en main, lance et bouclier dans le dos, épée dans son fourreau, dague et fronde à la ceinture.
"Fils d'un chef de tribu, ayant appris à traquer/chasser dès son plus jeune âge dans les steppes ou la mer (pieds marin). Envoyé chez les patrouilleurs par mon père, pour m'apprendre le métier de chef (pas bcp de qualités en ce sens), me faire voir le monde et découvrir ses splendeurs ("un bon chef n'ayant pas voyagé est comme le navet entouré de carottes: borgne au royaume des aveugles!"), me faire comprendre que l'isolation des villages et villes est la mort de la prospérité, et me mettre à l'abri d'éventuels coups tordus de rivaux/autres chefs de tribus. J'ai 1 jeune frère et une plus jeune sœur encore. Ma mère était toujours vivante à mon départ. Famille unie dans la joie et la bonne humeur, mais aussi les coups de gueule du paternel!
Excellent pisteur/éclaireur pour avoir pas mal bourlingué, je me suis porté volontaire pour l'expédition pour acquérir de vrais galons de chef, des connaissances inconnues de tous par chez nous, et pour le goût du voyage et aventure ! Qui n'a pas rêvé d'être pionnier ?!
Je rêve de devenir Capitaine de navire, et pourquoi pas Amiral d'une flotte toute entière ! A la conquêeeeeeeeete !"
- Zeben
- Dieu des hypoglycémistes
- Messages : 10217
- Inscription : jeu. sept. 06, 2007 5:10 pm
- Localisation : Villeurbanne
Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Ce qui suit est le journal de Jàhac, le scribe de la patrouille.
Alors que le bateau commençait son accostage, vous apercevez une feuille de parchemin, apparemment arraché d'un livre, écrit à la va-vite, hachuré de plusieurs lignes, raturé et légèrement froissé. Vous la ramassez et commencez à lire :
[beaucoup de lignes supprimées au début, comme si l'auteur ne savait pas vraiment où commencer son histoire...]
Tout commence, lors d'une rencontre avec le Chef des Explorateurs.
Il nous avait convoqué les meilleurs des meilleurs chacun dans son domaine de prédilection.
Une dizaine d'entre nous avait été convoqué.
Et parmi les plus célèbres, il y avait Adalrik Ditfrid, homme impressionnant et charismatique qui prit la décision de mener l'expédition. Il sera donc notre capitaine, notre chef et nous le suivrons jusque dans la gloire et la mort.
Derrière lui, venait Ethérius, versé dans tous les arts de la magie, et ayant une telle prestence (même en chemise de nuit), qu'il suscitait le respect de tous.
Trapu, mais grand par le courage, Errok 'Casque de Dragon' était notre puissance de frappe. L'expression petit mais costaud n'aura jamais été aussi vrai avec lui.
Mystérieux, et irradiant d'une sombre aura noire, malgré la blancheur cadavérique de son teint, Vakel Crolys, notre alchimiste, s'était notamment distingué en ramenent deux des plus célèbres artefacts de la région dans notre capital. Il serait notre spécialiste en trésors légendaires, que nous ne manquerons pas de trouver pendant notre voyage.
Et complétant cette fameuse troupe, Jàhac, chevauchant son loup Vùlk, serait l'éclaireur et le scribe pour cette expédition.
Ainsi présenté,le chef des explorateurs nous briefa sur la contrée à explorer :
Elysia, l'île du traité de paix entre humains et fées, avait été retrouvé. Le chef nous envoyait là bas afin d'y rétablir un fortin, le bâtir à partir des ruines de l'un des premiers que l'empire avait érigé lorsqu'il était à son apogé. Les ruines, selon les rumeurs, devraient regorger d'or et de bijoux.
Forgeciel située au centre de l'île était un point statégique aussi intéressant : ancienne cité sidhe elle était réputé pour ses forges et ses enchantements élémentaires, on devrait pouvoir y trouver quelques artefacts anciens et légendaires.
A l'est de l'île avait été batî le temple du Trident, dédié au Trident, à la Gardienne et au Guérisseur, juste après la signature du traité de paux et devait symboliser cette nouvelle alliance entre fées et humains.
L'île regorgeait de surprise car on apprit que c'était là, dans le Grand Observatoire de Kervarec qu'avait été lu dans les astres l'arrivée du Roi-Sorcier. Il devait se trouver au sud d'Elyseus, qui formait l'ancienne capitale impériale l'île et dans laquelle on pourrait sûrement trouver les ruines d'universiré, d'arènee, de palais, de forums...etc.
Le chef nous raconta également que d'après la légende, un ancien dragon nommé Manza Piatolo Talik y aurat affronté et détruit un de plus terribles monstres qu'ai connu le monde, qui terrorisait la région et avait massacré de nombreux soldats et civils. Mais depuis le dragon n'avait jamais plus fait parlé de lui...
Ainsi les dernières nouvelles de l'île, avant l'invasion des monstres sur le monde, était que le Chevalier Impérial Vor Claudius Assarhan prenait la tête des troupes impériales et lançait un dernier assaut contre le Roi-Sorcier.
Le lendemain, une cérémonie eut lieu regroupant familles, proches et amis pour un dernier adieu aux explorateurs...
[beaucoup de ratures, et quelques notes écrites dans un coin : demander à mes compagnons les noms de leurs proches et ce qu'ils ont reçu comme cadeau avant leur départ]
[quelques phrases décousues, une écriture tremblotante...]
...c'était intense.
Cela faisait plusieurs jours (semaines?), que nous voguions sur notre bateau en direction d'Elysia, guidé par notre capitaine Aldarik à la barre. Le temps était clément. Nous vaquions chacun à nos occupations, même Vùlk était monté sur le pont bien que la chaleur soit accablante. Puis est arrivée une brise fraîche...suivi d'un vent plus violent. Une tempête était sur le point d'éclater. C'est alors que nous vîmes au loin, une vague gigantesque (tsunami l'appelait certains marins) qui se rappocha rapidement de nous. La première rencontre fut violente, chacun de nous s'aggripant du mieux qu'il le pouvait. Je fus balancé à travers l'écoutille, je vis quelques uns de mes compagnons s'envoler et se fracasser le dos contre le mât central, Vùlk eut du mal à se récupérer mais réussit tout de même à atteindre un endroit où il put s'agripper.
Je vis notre capitaine, défiant tous les éléments, resté coùt que coùt à la barre. On avait l'impression qu'il ne craignait pas la tempête. Il restait de marbre face au danger tout en aboyant ses ordres à l'équipage.
Nous commencions à peine à écoper, et alors que le bateau montait toujours aussi dangereusement sur la vague, qu'un second danger s'agrippa litéralement au bateau. Une sorte de pieuvre gigantesque venait trainer ses immenses tentacules sur le pont. J'aperçus Crolys qui réussit à trancher un de ses membres et Errok qui se lançait l'épée à la main à la gueule du monstre. Malgré leur courage, la pieuvre n'avait pas l'air de vouloir nous laisser continuer tranquillement. Heureusement pour nous, Ethérius fit son entrée sur le pont, et guidant un des nombreux éclairs qui crépitaient autour de nous, le dirigea directement sur la gigantesque tête. On entendit une sorte de grognement, et les tentacules disparurent du bateau.
Notre mage nous avait sauvé du monstre, tandis qu'Aldarik nous avait sauvé de la tempête.
Le lendemain matin, je surpris plusieurs marins qui jurèrent avoir aperçus au sommet de la vague, un bateau pirate dont ils avaient reconnu le drapeau : il s'agissait du galion du très célèbre pirate Tars Kathol.
[Note : demander à Adalrik l'histoire de ce pirate]
Quelques heures plus tard, la vigie nous signala qu'on approchait de l'île...
[la suite est illisible, plein de rature]
Alors que le bateau commençait son accostage, vous apercevez une feuille de parchemin, apparemment arraché d'un livre, écrit à la va-vite, hachuré de plusieurs lignes, raturé et légèrement froissé. Vous la ramassez et commencez à lire :
[beaucoup de lignes supprimées au début, comme si l'auteur ne savait pas vraiment où commencer son histoire...]
Tout commence, lors d'une rencontre avec le Chef des Explorateurs.
Il nous avait convoqué les meilleurs des meilleurs chacun dans son domaine de prédilection.
Une dizaine d'entre nous avait été convoqué.
Et parmi les plus célèbres, il y avait Adalrik Ditfrid, homme impressionnant et charismatique qui prit la décision de mener l'expédition. Il sera donc notre capitaine, notre chef et nous le suivrons jusque dans la gloire et la mort.
Derrière lui, venait Ethérius, versé dans tous les arts de la magie, et ayant une telle prestence (même en chemise de nuit), qu'il suscitait le respect de tous.
Trapu, mais grand par le courage, Errok 'Casque de Dragon' était notre puissance de frappe. L'expression petit mais costaud n'aura jamais été aussi vrai avec lui.
Mystérieux, et irradiant d'une sombre aura noire, malgré la blancheur cadavérique de son teint, Vakel Crolys, notre alchimiste, s'était notamment distingué en ramenent deux des plus célèbres artefacts de la région dans notre capital. Il serait notre spécialiste en trésors légendaires, que nous ne manquerons pas de trouver pendant notre voyage.
Et complétant cette fameuse troupe, Jàhac, chevauchant son loup Vùlk, serait l'éclaireur et le scribe pour cette expédition.
Ainsi présenté,le chef des explorateurs nous briefa sur la contrée à explorer :
Elysia, l'île du traité de paix entre humains et fées, avait été retrouvé. Le chef nous envoyait là bas afin d'y rétablir un fortin, le bâtir à partir des ruines de l'un des premiers que l'empire avait érigé lorsqu'il était à son apogé. Les ruines, selon les rumeurs, devraient regorger d'or et de bijoux.
Forgeciel située au centre de l'île était un point statégique aussi intéressant : ancienne cité sidhe elle était réputé pour ses forges et ses enchantements élémentaires, on devrait pouvoir y trouver quelques artefacts anciens et légendaires.
A l'est de l'île avait été batî le temple du Trident, dédié au Trident, à la Gardienne et au Guérisseur, juste après la signature du traité de paux et devait symboliser cette nouvelle alliance entre fées et humains.
L'île regorgeait de surprise car on apprit que c'était là, dans le Grand Observatoire de Kervarec qu'avait été lu dans les astres l'arrivée du Roi-Sorcier. Il devait se trouver au sud d'Elyseus, qui formait l'ancienne capitale impériale l'île et dans laquelle on pourrait sûrement trouver les ruines d'universiré, d'arènee, de palais, de forums...etc.
Le chef nous raconta également que d'après la légende, un ancien dragon nommé Manza Piatolo Talik y aurat affronté et détruit un de plus terribles monstres qu'ai connu le monde, qui terrorisait la région et avait massacré de nombreux soldats et civils. Mais depuis le dragon n'avait jamais plus fait parlé de lui...
Ainsi les dernières nouvelles de l'île, avant l'invasion des monstres sur le monde, était que le Chevalier Impérial Vor Claudius Assarhan prenait la tête des troupes impériales et lançait un dernier assaut contre le Roi-Sorcier.
Le lendemain, une cérémonie eut lieu regroupant familles, proches et amis pour un dernier adieu aux explorateurs...
[beaucoup de ratures, et quelques notes écrites dans un coin : demander à mes compagnons les noms de leurs proches et ce qu'ils ont reçu comme cadeau avant leur départ]
[quelques phrases décousues, une écriture tremblotante...]
...c'était intense.
Cela faisait plusieurs jours (semaines?), que nous voguions sur notre bateau en direction d'Elysia, guidé par notre capitaine Aldarik à la barre. Le temps était clément. Nous vaquions chacun à nos occupations, même Vùlk était monté sur le pont bien que la chaleur soit accablante. Puis est arrivée une brise fraîche...suivi d'un vent plus violent. Une tempête était sur le point d'éclater. C'est alors que nous vîmes au loin, une vague gigantesque (tsunami l'appelait certains marins) qui se rappocha rapidement de nous. La première rencontre fut violente, chacun de nous s'aggripant du mieux qu'il le pouvait. Je fus balancé à travers l'écoutille, je vis quelques uns de mes compagnons s'envoler et se fracasser le dos contre le mât central, Vùlk eut du mal à se récupérer mais réussit tout de même à atteindre un endroit où il put s'agripper.
Je vis notre capitaine, défiant tous les éléments, resté coùt que coùt à la barre. On avait l'impression qu'il ne craignait pas la tempête. Il restait de marbre face au danger tout en aboyant ses ordres à l'équipage.
Nous commencions à peine à écoper, et alors que le bateau montait toujours aussi dangereusement sur la vague, qu'un second danger s'agrippa litéralement au bateau. Une sorte de pieuvre gigantesque venait trainer ses immenses tentacules sur le pont. J'aperçus Crolys qui réussit à trancher un de ses membres et Errok qui se lançait l'épée à la main à la gueule du monstre. Malgré leur courage, la pieuvre n'avait pas l'air de vouloir nous laisser continuer tranquillement. Heureusement pour nous, Ethérius fit son entrée sur le pont, et guidant un des nombreux éclairs qui crépitaient autour de nous, le dirigea directement sur la gigantesque tête. On entendit une sorte de grognement, et les tentacules disparurent du bateau.
Notre mage nous avait sauvé du monstre, tandis qu'Aldarik nous avait sauvé de la tempête.
Le lendemain matin, je surpris plusieurs marins qui jurèrent avoir aperçus au sommet de la vague, un bateau pirate dont ils avaient reconnu le drapeau : il s'agissait du galion du très célèbre pirate Tars Kathol.
[Note : demander à Adalrik l'histoire de ce pirate]
Quelques heures plus tard, la vigie nous signala qu'on approchait de l'île...
[la suite est illisible, plein de rature]
- Zeben
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
1er Basse Dragon :
Le temps s’est éclairci et les vents sont avec nous depuis que la vigie a aperçu des terres.
Par contre depuis quelques heures, le roulis du bateau se fait de plus en plus et j’ai des maux d’estomac. J’esperezhrlkj
[Feuille raturée, tâche jaunâtre dans le coin, sens le vomi]
J’ai gerbé. J’ai arrêté de compter à la cinquième fois. Je crois que le bateau s’est arrêté dans le port. Je n’en suis pas sûr car dès que je me lève je tangue.
[A partir de là, l’écriture est beaucoup plus sûr et lisible]
Ça va mieux et je suis enfin descendu à quai.
Nous sommes arrivés dans un port quelque peu en ruines. Ici et là on peut distinguer plusieurs habitations qui tiennent encore debout. Tout l’équipage est surexcité, tout le monde se met à fouiller les quelques quartiers du port, à explorer, l’ambiance est plutôt bonne, surtout après un combat maritime des plus épiques.
Le soir arrive et nous célébrons avec plaisir notre arrivée sur l’île.
Un repas de fête est servi. Ça a l’air très appétissant.
[La page est couverte de rayure et poussière à cet endroit, un peu comme si le livre avait été jeté précipitamment par terre]
2eme Basse Dragon :
Un tentacule. Ils m’ont fait bouffer un tentacule. J’ai gerbé toute la nuit. L’exploration d’aujourd’hui risque d’être un peu compliqué.
Tous les 5 nous montons donc la colline derrière le port afin d’avoir un point de vue de l’ensemble de l’île. Ce n’est que quelques heures plus tard, que nous nous rendons compte que nous avons pénétré dans le territoire d’un ours. Pour éviter une confrontation inutile, nous décidons de contourner son espace vital et de faire un léger détour pour arriver au sommet.
Puis quelqu’un s’aperçut que nous marchions sur de la terre élémentaire, de la pierre rarissime. Une vraie découverte sur les minerais composant l’île.
Arrivée au sommet, nous sommes abasourdis par la vue qui s’offrait à nous. L’île s’étendait sur des kilomètres et des kilomètres, nous n’en voyons pas le bout.
Au loin à l’est, nous vîmes ce qu’il semblait une maisonnette avec toute une famille qui avait l’air de dîner, chacun un pique à la main…Des moutons !!! Sur chaque broche était enfoncé un mouton entier. Des géants, c’était une famille de géants, se faisant un méchoui gigantesque. Nous éviterons donc le coin pour le moment afin de ne pas finir en brochette.
Un peu plus à l’ouest, une énorme statue de pierre semble garder l’accès au chemin menant au fort que nous devons rejoindre par la suite. Là aussi, la surprise est de taille, car au lieu d’une statue, c’est un golem de pierre que nous vîmes bouger. Décidément cette île va de surprise en surprise et de menace en menace.
Après une brève halte, où je ne gerbais que quatre fois, nous poursuivons notre exploration.
C’est un peu à l’odeur que nous avançons prudemment depuis quelques minutes avant de tomber sur un énorme charnier. Un combat avait surement dû avoir lieu ici, car nous retrouvons quelques armes ici et là. Mais après quelques minutes de fouille minutieuse, on pencha plus pour la théorie d’un massacre en règle, la plupart des corps n’ayant peu de protection, et les quelques armes trouvés faisant pensé plus à des fourches ou des râteaux : une bataille un carnage avait eu lieu entre paysans et une grande armée. Ainsi donc l’île était encore habitée par des humains, et certains s’étaient même réunis en un groupe très puissant.
Lorsque nous fumes assez éloignés du charnier, il fut enfin de temps de monter un camp pour la nuit. Quelques-uns d’entre nous allèrent chasser. Et ils revinrent très excités. Il y avait de quoi ils avaient trouvé une ruine, un escalier qui descendait à une porte de pierre à moitié cassé, nous permettant d’explorer plus en avant.
La décision fut vite prise de continuer à explorer la région avant d’entreprendre une expédition dans la ruine.
La décision fut vite prise d’entreprendre une expédition dans la ruine. Je vomis. Deux fois.
Première ruine :
N’ayant peu de lumière dans ces souterrains et n’ayant pu noter au fur et à mesure tout ce qui se passait, ce qui suit est un résumé peu détaillé de ce qui s’est passé à l’intérieur.
Au bout de quelques temps sous terre, nous arrivons dans une ville troglodyte abandonnée immense, beaucoup de tunnels partant d’un peu de partout autour de nous. Nous en prenons un qui avait l’air d’être plus emprunté que les autres.
Le tunnel est étroit, nous tenons deux de face. C’est alors que nous débarquons dans une énorme salle, dans laquelle nous dérangeons, certainement en pleine digestion croisons les doigts, une dizaine de loups.
Le temps s’est éclairci et les vents sont avec nous depuis que la vigie a aperçu des terres.
Par contre depuis quelques heures, le roulis du bateau se fait de plus en plus et j’ai des maux d’estomac. J’esperezhrlkj
[Feuille raturée, tâche jaunâtre dans le coin, sens le vomi]
J’ai gerbé. J’ai arrêté de compter à la cinquième fois. Je crois que le bateau s’est arrêté dans le port. Je n’en suis pas sûr car dès que je me lève je tangue.
[A partir de là, l’écriture est beaucoup plus sûr et lisible]
Ça va mieux et je suis enfin descendu à quai.
Nous sommes arrivés dans un port quelque peu en ruines. Ici et là on peut distinguer plusieurs habitations qui tiennent encore debout. Tout l’équipage est surexcité, tout le monde se met à fouiller les quelques quartiers du port, à explorer, l’ambiance est plutôt bonne, surtout après un combat maritime des plus épiques.
Le soir arrive et nous célébrons avec plaisir notre arrivée sur l’île.
Un repas de fête est servi. Ça a l’air très appétissant.
[La page est couverte de rayure et poussière à cet endroit, un peu comme si le livre avait été jeté précipitamment par terre]
2eme Basse Dragon :
Un tentacule. Ils m’ont fait bouffer un tentacule. J’ai gerbé toute la nuit. L’exploration d’aujourd’hui risque d’être un peu compliqué.
Tous les 5 nous montons donc la colline derrière le port afin d’avoir un point de vue de l’ensemble de l’île. Ce n’est que quelques heures plus tard, que nous nous rendons compte que nous avons pénétré dans le territoire d’un ours. Pour éviter une confrontation inutile, nous décidons de contourner son espace vital et de faire un léger détour pour arriver au sommet.
Puis quelqu’un s’aperçut que nous marchions sur de la terre élémentaire, de la pierre rarissime. Une vraie découverte sur les minerais composant l’île.
Arrivée au sommet, nous sommes abasourdis par la vue qui s’offrait à nous. L’île s’étendait sur des kilomètres et des kilomètres, nous n’en voyons pas le bout.
Au loin à l’est, nous vîmes ce qu’il semblait une maisonnette avec toute une famille qui avait l’air de dîner, chacun un pique à la main…Des moutons !!! Sur chaque broche était enfoncé un mouton entier. Des géants, c’était une famille de géants, se faisant un méchoui gigantesque. Nous éviterons donc le coin pour le moment afin de ne pas finir en brochette.
Un peu plus à l’ouest, une énorme statue de pierre semble garder l’accès au chemin menant au fort que nous devons rejoindre par la suite. Là aussi, la surprise est de taille, car au lieu d’une statue, c’est un golem de pierre que nous vîmes bouger. Décidément cette île va de surprise en surprise et de menace en menace.
Après une brève halte, où je ne gerbais que quatre fois, nous poursuivons notre exploration.
C’est un peu à l’odeur que nous avançons prudemment depuis quelques minutes avant de tomber sur un énorme charnier. Un combat avait surement dû avoir lieu ici, car nous retrouvons quelques armes ici et là. Mais après quelques minutes de fouille minutieuse, on pencha plus pour la théorie d’un massacre en règle, la plupart des corps n’ayant peu de protection, et les quelques armes trouvés faisant pensé plus à des fourches ou des râteaux : une bataille un carnage avait eu lieu entre paysans et une grande armée. Ainsi donc l’île était encore habitée par des humains, et certains s’étaient même réunis en un groupe très puissant.
Lorsque nous fumes assez éloignés du charnier, il fut enfin de temps de monter un camp pour la nuit. Quelques-uns d’entre nous allèrent chasser. Et ils revinrent très excités. Il y avait de quoi ils avaient trouvé une ruine, un escalier qui descendait à une porte de pierre à moitié cassé, nous permettant d’explorer plus en avant.
La décision fut vite prise de continuer à explorer la région avant d’entreprendre une expédition dans la ruine.
La décision fut vite prise d’entreprendre une expédition dans la ruine. Je vomis. Deux fois.
Première ruine :
N’ayant peu de lumière dans ces souterrains et n’ayant pu noter au fur et à mesure tout ce qui se passait, ce qui suit est un résumé peu détaillé de ce qui s’est passé à l’intérieur.
Au bout de quelques temps sous terre, nous arrivons dans une ville troglodyte abandonnée immense, beaucoup de tunnels partant d’un peu de partout autour de nous. Nous en prenons un qui avait l’air d’être plus emprunté que les autres.
Le tunnel est étroit, nous tenons deux de face. C’est alors que nous débarquons dans une énorme salle, dans laquelle nous dérangeons, certainement en pleine digestion croisons les doigts, une dizaine de loups.
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Je sais pas pourquoi ton archiviste vomis tout le temps, mais c'est tellement souvent
En tout cas ca commence super...
Ca donne envie de sortir Elysia de dessous la pile JdR et de se lancer à l'assaut pour la grandeur de la Patrouille !
Spoiler:
Ca donne envie de sortir Elysia de dessous la pile JdR et de se lancer à l'assaut pour la grandeur de la Patrouille !
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Merci ! En fait son perso ne supporte pas les voyages en mer ni les produits de la mer, et la tempête a eu raison de lui. Cela dit, il n'a été malade que 3 ou 4 jours durant lesquels il a été affaibli, du coup ça devrait aller mieux dans la suite de ses CR.
EDIT : on me précise que c'est une carte de persécution qui l'aurait rendu malade, ça me dit quelque chose mais c'est trop lointain.
EDIT : on me précise que c'est une carte de persécution qui l'aurait rendu malade, ça me dit quelque chose mais c'est trop lointain.
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Un petit up pour dire qu'on joue la suite demain soir, donc normalement, le CR de la dernière fois ne devrait plus trop tarder 

- Zeben
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Ah ben justement, la voilà, la suite ^^
Exceptionnellement je vais me permettre de rajouter quelques commentaires en balise spoiler pour préciser des choses qui me semblent un peu floues.
Première ruine :
[Les pages qui suivent sont tachetées de sang et quelques poils bruns de mammifères s'y sont collés]
Cette première ruine est assez intense, et on y fait des rencontres dangereuses, un peu trop d’ailleurs...et ce en une seule journée.
Pour résumer, au bout de quelques temps sous terre, nous arrivons dans une ville troglodyte abandonnée et immense, beaucoup de tunnels partant d’un peu de partout autour de nous. Nous en prenons un qui avait l’air d’être plus emprunté que les autres.
Le tunnel est étroit, nous tenons à deux de face. C’est alors que nous débarquons dans une énorme salle, dans laquelle nous dérangeons, certainement en pleine digestion (croisons les doigts), une dizaine de loups.
Un de nous eu juste le temps de voir une ombre passer d’un tunnel à l’autre, au bout de la salle juste avant que les loups ne nous sautent dessus.
Par précaution, nous les attirons dans le tunnel dans lequel nous nous trouvons afin d’en affronter le moins possible en même temps. Et cela fonctionne plutôt bien, nos valeureux guerriers tranchant allégrement dans les futurs fourrures que nous ne manquerons pas de récupérer une fois tous les lupins décédés.
Mais pendant le combat, nous sommes plusieurs à avoir remarqué une activité étrange de l’autre côté de la cavité. Nous avons eu l’impression que plusieurs personnes, profitant de notre conversation privée avec les habitants de ce lieu, se faufilaient d’un tunnel à l’autre. C’est alors que nous avons entendu le premier cri. Puis un second. Ce fut ensuite une tête qui vola littéralement du tunnel emprunté à la caverne. Ce qui se trouvait derrière, était indéniablement mortel. D’ailleurs une silhouette s’en détacha et se dirigea sur nous avant de s’effondrer, un trou béant à travers la poitrine.
Le reste des loups n’en pouvait plus de notre puissance suprême et commença à s’enfuir. Pourtant à mi-chemin, ils s’arrêtèrent. D’autres loups surgissent du tunnel mortel, et, emportant le restant de la meute avec eux, se lancèrent dans une contre-attaque. Ces loups là étaient devenus un peu différents, leur yeux luisaient d’une couleur rouge intrigante. Même Vùlk sembla atteint par ce mal mystérieux, pourtant il résista du mieux qu’il le pouvait. Mais ce renfort surprise ne put diminuer notre bravoure et notre puissance. Les loups succombèrent rapidement.
Intrigués par le tunnel de gauche, c’est courageusement que nous prenons celui de droite pour éventuellement trouver un abri afin de se reposer suite à ce combat. Bien nous prit! Le tunnel débouche sur un couloir décoré d'une somptueuse fresque racontant apparemment l’histoire des anciens locataires de ce trou à rat, pardon, cette incroyable ruine.
De part et d’autre du couloir, des portes donnent sur des espèces de dortoir. Au bout, une montée de marches nous amène devant une porte en bois assez massive. Celle-ci s’entrouvre sur une grande pièce servant d’appartement : sur le côté un lit où personne n’avait dormi depuis des siècles, au fond à gauche, un bureau sur lequel reposait, assis sur une chaise, certainement l’ancien locataire de cette pièce, une flèche entre les omoplates, le tout recouvert d’une épaisse couche de poussières. Le bivouac idéal pour une nuit de repos bien méritée.
Pendant que certains s’attèlent à monter un campement de fortune (qui consiste à déplier des couvertures pour s’en faire quelques matelas, trop dur) ou à cuisiner avec le peu de matériel que nous avons, d’autres s’occupent à explorer la chambre. Outre le bureau avec le squelette d'un moine, probablement un scribe, un gros coffre était ce qu’il y avait de plus précieux autour de nous.
Par une dextérité incroyable (un énorme coup de chance diront certains du groupe) Vakel réussit à échapper au piège d'ouverture du coffret. Et nous découvrons avec déception quelques frusques et un vieux livre.
Le livre raconte l’histoire des troglodytes, comment ils se sont alliés aux humains, comment leur chef s’est fait ensuite trahir par l’empire, pour s’emparer de leurs richesses. En effet une fois par an, les troglodytes avaient accès à un royaume magique où ils avaient cachés tout leur or et autres objets précieux conquis durant l'année. Une lueur de convoitise s’alluma dans les yeux de mes camarades. J’en profite pour déposer un pêche pas très loin. Et vomit.
[quelques grains de sables éparpillés sur la page]
De retour enfin au port, je peux prendre quelques minutes afin de détailler la suite des évènements.
C’est au petit matin que je remarque un courant d’air dans la pièce. Tâtonnant sur le mur du fond, je découvre par hasard un passage secret. Un énorme bruit sourd retentit comme si un éboulement avait lieu, suivit d’un cri de rage, de colère et de haine qui réveilla d’un coup mes camarades. N’écoutant que notre vaillance, et afin d’éviter le plus vite possible la créature qui arrive du passage que je viens d’ouvrir, nous sortons de chez le scribe sans prendre de petit déjeuner et dévalons les marches de l'escalier quatre à quatre, vers la grande salle et ses tunnels.
Décidant que finalement l’exploration de la ruine peut être remise à plus tard, nous nous dirigeons vers le tunnel de sortie. Mal nous pris, des dizaines et des dizaines de créatures (rats, lapins, loups, sangliers…) nous barrait le passage. Et alors que nous revenons sur nos pas, une espèce de monstre géant, mélange d’un troglodyte et d’un zombie, se précipite sur nous. N’écoutant que notre courage (et surtout parce qu’on a pas le choix), nous engageons le combat. Il s’avère rapidement que l’issue allait être fatale, le troglodyte ne sentant pas nos coups et la fatigue arrivant de notre côté, ce n’est qu’une question de temps avant que l’un de nous se prenne un coup mortel.
Je pris donc une décision lourde de sens (parce que à un moment faut prendre des décisions). Nous n’étions pas obligé de tous mourir ici. Chevauchant Vulk je passe de l’autre coté du monstre et l’attire vers moi. Une fois son attention attirée, je m’enfonce avec mon loup dans le tunnel mortel que nous avions soigneusement évité la veille. J’arrive face un globe lumineux suspendu au dessus d’un autel, la marque d’une main enfoncé dans la pierre. Là mes souvenirs sont confus. J’ai conscience d’avoir saisi le globe ou d’avoir mis la main sur la marque taillé dans la pierre. Puis de mettre réveillé, encastré dans de la pierre, juste à temps pour voir le troglodyte essayant de me donner un énorme coup. J’ai mis mes mains en avant pour me protéger, et j’ai senti mon corps s’électriser, une puissance sortir de moi, et un flash lumineux.
En me réveillant, mes compagnons étaient autour de moi. Le troglodyte a été réduite à la taille d’un cloporte dont les restes doivent se trouver dorénavant sous la botte de l’un de nous.
Un escalier devant nous mène à une haute tour donnant sur l’extérieur. C’est au sommet apparemment que, une fois par an, l’ouverture à la dimension se fait. Après avoir décrypté l’énigme (il faut se trouver là en début de dernière semaine de dragon), nous décidons de rentrer au port afin de prendre un peu de repos.
Je vomis... qu’une demi-fois.
Je me sens un peu … bizarre… depuis que j’ai explosé ce globe...
Exceptionnellement je vais me permettre de rajouter quelques commentaires en balise spoiler pour préciser des choses qui me semblent un peu floues.
Première ruine :
[Les pages qui suivent sont tachetées de sang et quelques poils bruns de mammifères s'y sont collés]
Cette première ruine est assez intense, et on y fait des rencontres dangereuses, un peu trop d’ailleurs...et ce en une seule journée.
Pour résumer, au bout de quelques temps sous terre, nous arrivons dans une ville troglodyte abandonnée et immense, beaucoup de tunnels partant d’un peu de partout autour de nous. Nous en prenons un qui avait l’air d’être plus emprunté que les autres.
Le tunnel est étroit, nous tenons à deux de face. C’est alors que nous débarquons dans une énorme salle, dans laquelle nous dérangeons, certainement en pleine digestion (croisons les doigts), une dizaine de loups.
Un de nous eu juste le temps de voir une ombre passer d’un tunnel à l’autre, au bout de la salle juste avant que les loups ne nous sautent dessus.
Par précaution, nous les attirons dans le tunnel dans lequel nous nous trouvons afin d’en affronter le moins possible en même temps. Et cela fonctionne plutôt bien, nos valeureux guerriers tranchant allégrement dans les futurs fourrures que nous ne manquerons pas de récupérer une fois tous les lupins décédés.
Mais pendant le combat, nous sommes plusieurs à avoir remarqué une activité étrange de l’autre côté de la cavité. Nous avons eu l’impression que plusieurs personnes, profitant de notre conversation privée avec les habitants de ce lieu, se faufilaient d’un tunnel à l’autre. C’est alors que nous avons entendu le premier cri. Puis un second. Ce fut ensuite une tête qui vola littéralement du tunnel emprunté à la caverne. Ce qui se trouvait derrière, était indéniablement mortel. D’ailleurs une silhouette s’en détacha et se dirigea sur nous avant de s’effondrer, un trou béant à travers la poitrine.
Le reste des loups n’en pouvait plus de notre puissance suprême et commença à s’enfuir. Pourtant à mi-chemin, ils s’arrêtèrent. D’autres loups surgissent du tunnel mortel, et, emportant le restant de la meute avec eux, se lancèrent dans une contre-attaque. Ces loups là étaient devenus un peu différents, leur yeux luisaient d’une couleur rouge intrigante. Même Vùlk sembla atteint par ce mal mystérieux, pourtant il résista du mieux qu’il le pouvait. Mais ce renfort surprise ne put diminuer notre bravoure et notre puissance. Les loups succombèrent rapidement.
Intrigués par le tunnel de gauche, c’est courageusement que nous prenons celui de droite pour éventuellement trouver un abri afin de se reposer suite à ce combat. Bien nous prit! Le tunnel débouche sur un couloir décoré d'une somptueuse fresque racontant apparemment l’histoire des anciens locataires de ce trou à rat, pardon, cette incroyable ruine.
Spoiler:
De part et d’autre du couloir, des portes donnent sur des espèces de dortoir. Au bout, une montée de marches nous amène devant une porte en bois assez massive. Celle-ci s’entrouvre sur une grande pièce servant d’appartement : sur le côté un lit où personne n’avait dormi depuis des siècles, au fond à gauche, un bureau sur lequel reposait, assis sur une chaise, certainement l’ancien locataire de cette pièce, une flèche entre les omoplates, le tout recouvert d’une épaisse couche de poussières. Le bivouac idéal pour une nuit de repos bien méritée.
Spoiler:
Pendant que certains s’attèlent à monter un campement de fortune (qui consiste à déplier des couvertures pour s’en faire quelques matelas, trop dur) ou à cuisiner avec le peu de matériel que nous avons, d’autres s’occupent à explorer la chambre. Outre le bureau avec le squelette d'un moine, probablement un scribe, un gros coffre était ce qu’il y avait de plus précieux autour de nous.
Par une dextérité incroyable (un énorme coup de chance diront certains du groupe) Vakel réussit à échapper au piège d'ouverture du coffret. Et nous découvrons avec déception quelques frusques et un vieux livre.
Le livre raconte l’histoire des troglodytes, comment ils se sont alliés aux humains, comment leur chef s’est fait ensuite trahir par l’empire, pour s’emparer de leurs richesses. En effet une fois par an, les troglodytes avaient accès à un royaume magique où ils avaient cachés tout leur or et autres objets précieux conquis durant l'année. Une lueur de convoitise s’alluma dans les yeux de mes camarades. J’en profite pour déposer un pêche pas très loin. Et vomit.
[quelques grains de sables éparpillés sur la page]
De retour enfin au port, je peux prendre quelques minutes afin de détailler la suite des évènements.
C’est au petit matin que je remarque un courant d’air dans la pièce. Tâtonnant sur le mur du fond, je découvre par hasard un passage secret. Un énorme bruit sourd retentit comme si un éboulement avait lieu, suivit d’un cri de rage, de colère et de haine qui réveilla d’un coup mes camarades. N’écoutant que notre vaillance, et afin d’éviter le plus vite possible la créature qui arrive du passage que je viens d’ouvrir, nous sortons de chez le scribe sans prendre de petit déjeuner et dévalons les marches de l'escalier quatre à quatre, vers la grande salle et ses tunnels.
Décidant que finalement l’exploration de la ruine peut être remise à plus tard, nous nous dirigeons vers le tunnel de sortie. Mal nous pris, des dizaines et des dizaines de créatures (rats, lapins, loups, sangliers…) nous barrait le passage. Et alors que nous revenons sur nos pas, une espèce de monstre géant, mélange d’un troglodyte et d’un zombie, se précipite sur nous. N’écoutant que notre courage (et surtout parce qu’on a pas le choix), nous engageons le combat. Il s’avère rapidement que l’issue allait être fatale, le troglodyte ne sentant pas nos coups et la fatigue arrivant de notre côté, ce n’est qu’une question de temps avant que l’un de nous se prenne un coup mortel.
Spoiler:
Je pris donc une décision lourde de sens (parce que à un moment faut prendre des décisions). Nous n’étions pas obligé de tous mourir ici. Chevauchant Vulk je passe de l’autre coté du monstre et l’attire vers moi. Une fois son attention attirée, je m’enfonce avec mon loup dans le tunnel mortel que nous avions soigneusement évité la veille. J’arrive face un globe lumineux suspendu au dessus d’un autel, la marque d’une main enfoncé dans la pierre. Là mes souvenirs sont confus. J’ai conscience d’avoir saisi le globe ou d’avoir mis la main sur la marque taillé dans la pierre. Puis de mettre réveillé, encastré dans de la pierre, juste à temps pour voir le troglodyte essayant de me donner un énorme coup. J’ai mis mes mains en avant pour me protéger, et j’ai senti mon corps s’électriser, une puissance sortir de moi, et un flash lumineux.
En me réveillant, mes compagnons étaient autour de moi. Le troglodyte a été réduite à la taille d’un cloporte dont les restes doivent se trouver dorénavant sous la botte de l’un de nous.
Spoiler:
Un escalier devant nous mène à une haute tour donnant sur l’extérieur. C’est au sommet apparemment que, une fois par an, l’ouverture à la dimension se fait. Après avoir décrypté l’énigme (il faut se trouver là en début de dernière semaine de dragon), nous décidons de rentrer au port afin de prendre un peu de repos.
Spoiler:
Je vomis... qu’une demi-fois.
Je me sens un peu … bizarre… depuis que j’ai explosé ce globe...
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Un CR passionnant!
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Merci !Antharius a écrit :Un CR passionnant!
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Je plussoie la passionitude !Zeben a écrit :Merci !Antharius a écrit :Un CR passionnant!
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
- Zeben
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
On joue la suite demain soir, donc théoriquement je devrais pouvoir poster le CR de la dernière fois demain aprem 
Ah et au fait, l'énigme répétée en boucle par les vents qui balayent le temple à ciel ouvert :
La nuit où Kryith quittera son zénith, et que le dragon entamera la fin de son voyage, les nuages s'écarteront et le Numismate ouvrira les portes de son royaume.
(Traduction approximative du Venteux)

Ah et au fait, l'énigme répétée en boucle par les vents qui balayent le temple à ciel ouvert :
La nuit où Kryith quittera son zénith, et que le dragon entamera la fin de son voyage, les nuages s'écarteront et le Numismate ouvrira les portes de son royaume.
(Traduction approximative du Venteux)
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Ok alors la suite est relativement longue, et découpée en deux chapitres.
Comme il s'agit des réflexions de Jàhac, je vais y rajouter des commentaires en spoiler pour donner une meilleure vue d'ensemble (de tout le groupe notamment) et apporter quelques précisions.
Au bas d’une colline, vous ramassez quelques feuilles virevoltant au gré du vent...
5ème Haute Dragon :
Après plusieurs jours de repos bien mérités (et durant lesquels je n’ai pas vomi, youpi), et afin de souder notre groupe, je propose que nous participions tous les 5 au rituel du sang de Kryith qui nous permettra de savoir exactement où les autres se trouvent et de communiquer par la pensée rien qu’en nous voyant.
Le lieu du rituel a été choisie en fonction du caractère sacré et magique qu’il représente : au sommet de la tour des vents.
[le reste est écrit dans une langue étrange, peut-être une transcription du rituel indiqué]
Pour ne louper l’apparition de la dimension, nous décidons de rester bivouaquer dans la ruine.
Cette nuit là, un homme vêtu d’une armure complète et chevauchant un dragon fait son apparition.
Pour résumer, il a fait tomber du sommet de la tour avec son dragon, Vulk et notre assassin préféré. Le temps d’aller les secourir, le chevalier noir a eu le temps de redéposer un globe comme celui qui s’était brisé au même endroit.
Du temps où cet homme était présent, nous sentions comme une présence malsaine tout autour de nous. Vùlk perdit les pédales et voulu nous croquer. Nous avons été obligé de l’assommer le temps de sortir de la zone d’influence de cette magie noire.
6ème Haute Dragon :
Une fois que nous récupérons nos esprits, alors que le petit matin se lève et que l’aura malfaisante semble avoir disparu, nous retournons dans la ruine pour y prendre un repos bien mérité. Nous y dormons toute la matinée, et nous passons une grande partie de la journée à nous reposer et panser nos blessures. Alors qu'arrive le fameux soir où les portes du Numismate doivent s'ouvrir, nous nous dirigeons dans la pièce centrale d'où les escaliers montent vers le temple.
Arrivés devant le nouveau globe fraîchement déposé par -on le suppose- le chevalier, je décide de mettre la main à nouveau dessus. Bien me pris, quelqu’un répond à notre action. Un visage de brume se dessine sur la surface du globe magique et -nous terrifie- tente de nous faire peur. Après une conversation à sens unique, il nous enjoint à monter au sommet de la tour afin de passer une épreuve.
Là dans un spectacle de sons et lumières, se produit une scène incroyable : une sorte de halo en forme ovale apparait au milieu de la stèle centrale du temple, révélant ainsi l'entrée du royaume du Numismate, et à travers laquelle on pouvait distinguer des montagnes et des montagnes d’or !
Les uns après les autres nous courions, sautions à travers le seuil de la dimension, pour atterrir sur un sol dorée. Nous sommes en pleine frénésie de cupidité, en train de nous remplir les poches, caresser toutes ces pièces d’or. Tellement occupés que nous ne faisons même pas attention au danger présent.
Un glissement de terrain, des pièces qui se soulèvent toutes les seules ont été les premiers prémices que quelque chose se dissimule sous ce trésor.
La tête d’un dragon gigantesque apparait devant Aldarik. La taille d’une de ses dents égalait en longueur l’épée de notre capitaine. Errok prend sa hache, et Vakel sort ses potions, pendant qu’Ethérius réfléchit à un sort à lancer. De mon côté, je -pissais dans mon froc- réfléchis à une stratégie pour nous sortir de là. Les légendes de l’île me revenaient en mémoire.
- "Mmm...mmanzana?", bredouillais-je.
- "C’est pas le moment de demander à boire !" Me répliqua le nain.
- "Nan... Manza?"
Le dragon se retourne vers moi, lâchant -le cure-dent- notre capitaine qu’il avait dans la mâchoire.
C’est à ce moment là, qu’il devient plus ou moins -cool, sympa- amical avec nous. C’est effectivement Manza Piatolo Talik le dragon légendaire qui nous explique qu’il a été enfermé par ruse par son adversaire dans cette dimension et qu’il est impossible pour lui d’en sortir même lorsque le seuil s’ouvre. Bien qu’autant avare en paroles qu’en or, il nous autorise à prendre autant de pièces et de richesses ou d’artefacts que nous pouvons tant que le seuil reste ouvert. En gros il nous reste à peine quelques dizaines de minutes pour nous enrichir.
Apparemment, bien que ce soit assez confus dans ma tête, Errok vola à mon secours dans les dernières minutes, étant rester tout seul (avec Manza) alors que le seuil se refermait. Je hais ma cupidité.
En tout cas, nous avons récupéré plus qu’assez d’or et de ressources. Assez pour reconstruire le port. Assez pour monter plusieurs expéditions dans l’île. Assez pour attirer les convoitises…
De mon séjour dans la dimension de Manza, j’ai récupéré un gant en cuir dur magnifique. Il remonte jusqu’à la moitié de l’avant bras, orné de deux gemmes représentant des yeux de serpents qui semblent vivants, insérés sur un cisellement argenté qui s’arrête par un losange incrusté juste avant les phalanges. Sur la partie palmaire, une fine couche dorée dessine un serpent à trois têtes, saturé de minuscules écritures runiques.
La suite un peu plus tard dans la journée !
EDIT : Ce n'est pas une paire de gants mais un gant unique, celui de la main droite.
Comme il s'agit des réflexions de Jàhac, je vais y rajouter des commentaires en spoiler pour donner une meilleure vue d'ensemble (de tout le groupe notamment) et apporter quelques précisions.
Au bas d’une colline, vous ramassez quelques feuilles virevoltant au gré du vent...
5ème Haute Dragon :
Spoiler:
Après plusieurs jours de repos bien mérités (et durant lesquels je n’ai pas vomi, youpi), et afin de souder notre groupe, je propose que nous participions tous les 5 au rituel du sang de Kryith qui nous permettra de savoir exactement où les autres se trouvent et de communiquer par la pensée rien qu’en nous voyant.
Le lieu du rituel a été choisie en fonction du caractère sacré et magique qu’il représente : au sommet de la tour des vents.
[le reste est écrit dans une langue étrange, peut-être une transcription du rituel indiqué]
Spoiler:
Pour ne louper l’apparition de la dimension, nous décidons de rester bivouaquer dans la ruine.
Cette nuit là, un homme vêtu d’une armure complète et chevauchant un dragon fait son apparition.
Spoiler:
Pour résumer, il a fait tomber du sommet de la tour avec son dragon, Vulk et notre assassin préféré. Le temps d’aller les secourir, le chevalier noir a eu le temps de redéposer un globe comme celui qui s’était brisé au même endroit.
Du temps où cet homme était présent, nous sentions comme une présence malsaine tout autour de nous. Vùlk perdit les pédales et voulu nous croquer. Nous avons été obligé de l’assommer le temps de sortir de la zone d’influence de cette magie noire.
6ème Haute Dragon :
Une fois que nous récupérons nos esprits, alors que le petit matin se lève et que l’aura malfaisante semble avoir disparu, nous retournons dans la ruine pour y prendre un repos bien mérité. Nous y dormons toute la matinée, et nous passons une grande partie de la journée à nous reposer et panser nos blessures. Alors qu'arrive le fameux soir où les portes du Numismate doivent s'ouvrir, nous nous dirigeons dans la pièce centrale d'où les escaliers montent vers le temple.
Arrivés devant le nouveau globe fraîchement déposé par -on le suppose- le chevalier, je décide de mettre la main à nouveau dessus. Bien me pris, quelqu’un répond à notre action. Un visage de brume se dessine sur la surface du globe magique et -nous terrifie- tente de nous faire peur. Après une conversation à sens unique, il nous enjoint à monter au sommet de la tour afin de passer une épreuve.
Là dans un spectacle de sons et lumières, se produit une scène incroyable : une sorte de halo en forme ovale apparait au milieu de la stèle centrale du temple, révélant ainsi l'entrée du royaume du Numismate, et à travers laquelle on pouvait distinguer des montagnes et des montagnes d’or !
Les uns après les autres nous courions, sautions à travers le seuil de la dimension, pour atterrir sur un sol dorée. Nous sommes en pleine frénésie de cupidité, en train de nous remplir les poches, caresser toutes ces pièces d’or. Tellement occupés que nous ne faisons même pas attention au danger présent.
Un glissement de terrain, des pièces qui se soulèvent toutes les seules ont été les premiers prémices que quelque chose se dissimule sous ce trésor.
La tête d’un dragon gigantesque apparait devant Aldarik. La taille d’une de ses dents égalait en longueur l’épée de notre capitaine. Errok prend sa hache, et Vakel sort ses potions, pendant qu’Ethérius réfléchit à un sort à lancer. De mon côté, je -pissais dans mon froc- réfléchis à une stratégie pour nous sortir de là. Les légendes de l’île me revenaient en mémoire.
- "Mmm...mmanzana?", bredouillais-je.
- "C’est pas le moment de demander à boire !" Me répliqua le nain.
- "Nan... Manza?"
Le dragon se retourne vers moi, lâchant -le cure-dent- notre capitaine qu’il avait dans la mâchoire.
C’est à ce moment là, qu’il devient plus ou moins -cool, sympa- amical avec nous. C’est effectivement Manza Piatolo Talik le dragon légendaire qui nous explique qu’il a été enfermé par ruse par son adversaire dans cette dimension et qu’il est impossible pour lui d’en sortir même lorsque le seuil s’ouvre. Bien qu’autant avare en paroles qu’en or, il nous autorise à prendre autant de pièces et de richesses ou d’artefacts que nous pouvons tant que le seuil reste ouvert. En gros il nous reste à peine quelques dizaines de minutes pour nous enrichir.
Spoiler:
Apparemment, bien que ce soit assez confus dans ma tête, Errok vola à mon secours dans les dernières minutes, étant rester tout seul (avec Manza) alors que le seuil se refermait. Je hais ma cupidité.
En tout cas, nous avons récupéré plus qu’assez d’or et de ressources. Assez pour reconstruire le port. Assez pour monter plusieurs expéditions dans l’île. Assez pour attirer les convoitises…
De mon séjour dans la dimension de Manza, j’ai récupéré un gant en cuir dur magnifique. Il remonte jusqu’à la moitié de l’avant bras, orné de deux gemmes représentant des yeux de serpents qui semblent vivants, insérés sur un cisellement argenté qui s’arrête par un losange incrusté juste avant les phalanges. Sur la partie palmaire, une fine couche dorée dessine un serpent à trois têtes, saturé de minuscules écritures runiques.
La suite un peu plus tard dans la journée !
EDIT : Ce n'est pas une paire de gants mais un gant unique, celui de la main droite.
- Zeben
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
Je ne résiste pas à l'envie de mettre le générique de nos débuts de partie.
Dans une plaine jonché d’os rongés par un vent soufflant violemment en continu, vous découvrez par hasard, bien à l’abri, dans une petite boite tenu dans la main d’un des nombreux squelettes, quelques feuilles du manuscrit...
[l’écriture est plus belle, peu de ratures, l’auteur a du être posé correctement pour pouvoir écrire cette prose…]
3ème Fuyante Dragon :
Lors de notre retour triomphal au camp, nous avons pu nous reposer quelques jours avant de reprendre l’exploration et la direction du fortin :
Briga l’intendant du camp et Bjarn Wulf, le maitre d’armes nous accueillent à bras ouvert. Nous fêtons notre victoire comme il se doit le soir même, racontant et abreuvant nos compagnons de nos exploits de la veille : survivre à un dragon et lui -piquer- emprunter son trésor n’est pas anodin.
Des lueurs d’envie (de jalousie ?) s’allumèrent dans le regard de plusieurs marins et ils n’attendirent pas longtemps avant de nous demander de les emmener avec nous lors de notre prochaine expédition. Nous décidons d’en choisir 5, représentatifs de leurs camarades, pour nous accompagner.
Les 27 autres restent et en profiteront pour monter des palissades tout autour du camp afin de le protéger contre toute attaque animale ou humaine.
Puis le lendemain, curieux, je fais part à mes compagnons de ma découverte dans la dimension du Numismate : ce gant qui remonte jusqu’à la moitié de mon avant bras, magnifiquement orné et ouvragé, couvert d'écritures runiques. Cet aspect m’évoque immédiatement Kryith, la lune, le titan, celui occupe mon cœur et ma tête.
Etonnamment il me va parfaitement, comme si il avait été fait sur mesure.
Après un longue étude, Ethérius décide de lancer un sortilège afin d’en connaître un peu plus sur cet objet : quelle ne fut sa surprise lorsque son enchantement disparait à mon contact. Il décide de venir toucher le gant mais il frissonne en s’approchant. Sa magie disparaît lorsqu’il est près de moi. Apparemment, toute magie semble comme annulée dans un rayon de deux pas.
Mais Ethérius veut tester les limites du gant et sans crier gare m’envoie un éclair sur la gueule. Autant pour la mouette qui passait pas très loin derrière moi et qui se retrouve grillée à point. Par contre, moi, aucune séquelle, l’éclair est passé autour de moi et m’a dépassé sans me toucher. Impressionnant la puissance de cet artefact.
Autre pouvoir intéressant, le gant ne peut m’être ôté si je ne le désire pas. Cela évitera qu’il tombe malencontreusement dans de mauvaises mains (enfin autres que les miennes surtout).
A nouveau frais et dispo, nous reprenons la route, direction le Fortin.
Bien entendu, nous -affrontons le golem- prenons un détour pour éviter le golem qui scrute continuellement vers la mer.
Au bout de quelques heures à travers la forêt, j’ai comme le sentiment que quelque chose, non…quelqu’un est proche et s’attend à notre venue. Il me semble que nous ne sommes pas très loin d’une ruine. Cela m’attire inexorablement. Je sens qu’il faut y aller.
Néanmoins, et faisant face à la déception de nos camarades qui nous accompagnent, nous décidons de continuer pour atteindre tout d’abord notre principal objectif.
A la sortie de la forêt, nous tombons sur une immense plaine ayant apparemment servi de champ de bataille il y a très très longtemps, la blancheur des squelettes qui jalonnent le lieu étant là pour en témoigner.
Aldarik, alors que nous progressons dans la plaine, s’est aperçu que nous sommes suivis. Même Vulk le perçoit au bout d’un moment. Après quelques dizaines de minutes ainsi, notre capitaine, lâchant ses armes en signe de paix et de bienveillance, se dirige vers la forêt, où se camouflaient terrifiés nos espions.
Des sortes des gobelins mais avec une tête d’ours sortirent des bois les armes aux mains mais non tendus vers nous. Notre tentative de paix a fonctionné.
Bon alors on blablate vite fait, mais ils ont reconnu l’étendard que notre porte-étendard (Errok) portait sur son bouclier dans le dos, du coup cela nous permet de les convaincre que nous ne sommes pas avec le Soleil Noir. Le chef des sentinelles s’appelle Talinak et nous emmène, nos armes confisquées, chez eux.
Nous comprenons assez vite que chez « eux » est en fait notre propre destination : le fortin de l’empire.
Nous arrivons donc dans une colonie d’environ 300 gobelours qui vivent tout autour du fort. Talinak nous emmène dans une grande salle de banquet à l’intérieur même du fortin. Une douzaine de convives était en train de discuter tout en mangeant ou en se baffrant carrément de…de … salade, ou de navets !!! Une horreur !! On était tombé sur une tribu de végétariens. Vulk cracha part terre de dégout…
Ce qui s’avère être le chef s’avance vers nous suivit de Talinak. Son nom est Caradoc Kapadok, père de Talinak (bin tiens vive le piston) et d’une petite fille prénommée Ewen ! Aldarik essaye de le convaincre du bien fondé de notre mission : s’emparer du fortin pour la gloire de l’Empire ! Calmant ses ardeurs empiriennes, notre nouvel ami fait intervenir un de ses subalternes. Enfin une, plutôt, car c’est une magnifique Sidhe qui débarque.
- "Schelwen ?"
- "Aldarik ?"
Par les 3 têtes de Kryith, mais ce mec connait tout le monde sur cette île ? A croire qu’il en est originaire…
Finis les retrouvailles, on parle à tête reposé, tout en mangeant et buvant (j’avais apporté avec moi un petit tonneau d’un des vins les plus délicieux qui m’était donné de boire et que je partageais donc avec nos hôtes), discutant sur les différentes manières de pouvoir s’allier entre nous.
Kapadok nous donne une liste de tribus ou de races dont il connait les lieux de vie :
• Des Longues-Barbes habitant à Kavarek (île)
• Les Umzas se réunissant en tribu régulièrement très loin à l’Ouest, dirigées par la Chaman Mater Jaïs
• L’Armée (ou l’Empire) du Soleil Noir ayant pour capitale Elyseum (étonnant)
• Les Myriades, communauté de pixies malins s’amusant à emmerder les voyageurs.
• Des hommes à Haute Borne
• Les Hommes-Lézards se situant sur l’île Lune de Jade (Tadémé)
• Des Sidhes ayant également élus domicile à Forge-Ciel.
Les gobelours ayant peu exploré l’île, ces informations proviennent essentiellement d’un marchand itinérant appelé Elias Caveat et qui passe régulièrement chez eux, voyageant de communauté en communauté.
Cette tribu est d’accord pour s’allier avec nous si nous la débarrassons de ces deux plus gros problèmes :
Des cavaliers Umzas font régulièrement des raids sur la colonie pour voler des provisions et autres nourritures. Ils ont créé un campement à quelques lieues de là, sur une ruine apparemment. Si nous arrivons à stopper les raids, le Chef nous en sera très reconnaissant.
Le second problème est cette bande de kobolds, alliés au Soleil Noir, et qui parcourent l’île pour dénicher dans les autres communautés des esclaves. Si nous solutionnons également ce problème, le Chef nous autorisera à utiliser une partie du fortin pour nous et nos hommes et à en faire un lien entre nos peuples.
Le soir même, nous sommes invités à passer la nuit en compagnie des gobelours. Nous décidons de faire un peu de tourisme à l’intérieur du fort guidé par Schelwen, Kapadok nous ayant uniquement interdit l’accès au sous-sol où il a ses appartements fermés par une lourde porte.
Après avoir fouillé quelques pièces, Vakel tombe sur une ancienne carte à moitié déchiré lui indiquant un vieux passage secret depuis longtemps oublié. Prenant les précautions d’usage pour explorer ce passage, le Sidhe s’enfonce dans les ténèbres. Arrivé au bout du passage, il ouvrit une porte dissimulée dans un fracas assourdissant, pouvant réveiller les morts. Ou les petites filles. Notre assassin alchimiste adoré a atterrit dans la chambre de la fille du chef…
[la suite a été arraché…]
[dans une clairière, vous ramassez, au pied des racines d’un énorme arbre coupé, quelques pages froissées…]
Je n’oserais jamais évoquer ce qui se passa ensuite dans cette chambre…nous en avons tous honte et cela nous donne la chair de poule à chaque fois que nous y pensons ou que nous regardons Vakel. Sachez juste que Mr. Crolys, en échange de quelques faveurs (dont éviter de se faire couper la tête par Kapadok) dut donner la carte fraîchement trouvé à Ewen. Malgré les apparences un lien fort venait de se former entre ces deux êtres…
Le lendemain, juste avant de repartir afin de trouver les Umzas, nous montons tout en haut de la tour. Quelle vue mes amis !!
Cela nous permet de nous apercevoir que le golem avait l’air de protéger/garder une sorte d’obélisque pas très loin de sa position.
Un peu à l’Ouest, une anomalie climatique a pris forme : d’un cyclone parcouru d’éclairs violet naissait une tempête sombre, remplis de flash violets pour se transformer par la suite en brume très épaisse qui avait l’air de rester en permanence sur les collines des environs.
Tout à coup, de la tornade, sort une créature ailée et qui fonce sur la plage pour s’emparer d’un ou deux macaques qu’elle bequeta quelques mètres plus loin. Terrifiant…
Nous sommes alertés vers le nord par un mouvement de masse : une dizaine de cavaliers Umzas se déplaçaient dans la plaine à toute vitesse. Kapadok avait donc raison, ils avaient l’air de rejoindre leur camp, un peu plus au sud de leur position.
Nous décidons de partir sur le champ pour les intercepter.
Après avoir escaladé une partie montagneuse et rocailleuse, nous parvenons dans un campement abandonné, mais installé au côté d’un bosquet, dont la présence au milieu de ce décor de roches parait irréel, et dont le centre semble être ce grand et imposant chêne. Cette sensation est accentuée par le fait qu’un gros ours dort au pied de cet arbre dont un visage assoupi semble taillé sur le tronc.
Alors que la plupart d’entre nous scrute et observe le chêne, je trouve par hasard, caché dans un buisson feuillu, un bâton simplement taillé, un globe de verre noir grossièrement attachée au bout. Quel endroit étrange pour trouver un objet tout aussi saugrenu. Je décide de partager cette découverte (j’ai la sensation que cet artefact peut être important) avec Ethérius qui étudiera ce bâton sur son temps libre.
Pendant ce temps-là, à Vera Cruz, Aladarik s’approche du chêne en réussissant l’exploit de ne pas réveiller l’ours et le visage s’anime. Cet arbre est vivant. Et bavard, mais lent…
Et il nous raconte qu’il est le gardien de ce lieu, qu’il s’appelle Matikou, qu’il a plus de 5 000 ans, que les Umzas ont sa permission pour camper ici, que le golem est aussi un de ses potes. Il nous parle un peu plus des Umzas, qu’ils sont commandés par la chaman Mater Jaïs (qui n’est même pas Umzas de naissance), et ce malgré la présence de leur chef suprême le Kha Umza. Nous discutons également des us et coutumes de cette tribu Umza.
Ce qui nous permet, à Etherius et moi, d’accueillir nos hôtes avec tous les égards qui leur sont dus, dès leur retour à leur camp. Nous partageons ensemble le souper, nos histoires, nos aventures dans une ambiance assez familiale : ainsi des liens d’amitiés très fort se tissent en à peine quelques heures.
Ce qui nous permet d’aborder les sujets fâcheux sans craindre leur courroux.
En clair, de ce que nous saisissons, les Umzas volent aux gobelours afin de se nourrir lorsque la viande se fait plus rare. C’est une tribu de nomades qui ne sait pas cultiver. Nous tentons de parvenir à un accord, afin de créer des voies d’échange de marchandises. Mais essayant de réconcilier les deux peuples, nous comprenons qu’il nous faudra aller voir leur chef suprême afin de négocier une paix durable pour tout le monde.
Nous partirons le lendemain après avoir partagé un excellent moment en leur compagnie.
Je me réveille en sueur dans la nuit, la tête remplie de voix. J’ai l’impression qu’elle va exploser. Toutes les pensées, tous les rêves des personnes autour de moi se mélange dans mon esprit. Heureusement en me concentrant suffisamment, j’arrive à atténuer toute cette cacophonie. Et si je me focalise sur une personne, je peux lire ses pensées en surface. Cela peut être intéressant pour la suite des évènements. Je me doute que ce pouvoir doit être lié à mon gant…
Dans une plaine jonché d’os rongés par un vent soufflant violemment en continu, vous découvrez par hasard, bien à l’abri, dans une petite boite tenu dans la main d’un des nombreux squelettes, quelques feuilles du manuscrit...
[l’écriture est plus belle, peu de ratures, l’auteur a du être posé correctement pour pouvoir écrire cette prose…]
3ème Fuyante Dragon :
Lors de notre retour triomphal au camp, nous avons pu nous reposer quelques jours avant de reprendre l’exploration et la direction du fortin :
Briga l’intendant du camp et Bjarn Wulf, le maitre d’armes nous accueillent à bras ouvert. Nous fêtons notre victoire comme il se doit le soir même, racontant et abreuvant nos compagnons de nos exploits de la veille : survivre à un dragon et lui -piquer- emprunter son trésor n’est pas anodin.
Des lueurs d’envie (de jalousie ?) s’allumèrent dans le regard de plusieurs marins et ils n’attendirent pas longtemps avant de nous demander de les emmener avec nous lors de notre prochaine expédition. Nous décidons d’en choisir 5, représentatifs de leurs camarades, pour nous accompagner.
Les 27 autres restent et en profiteront pour monter des palissades tout autour du camp afin de le protéger contre toute attaque animale ou humaine.
Puis le lendemain, curieux, je fais part à mes compagnons de ma découverte dans la dimension du Numismate : ce gant qui remonte jusqu’à la moitié de mon avant bras, magnifiquement orné et ouvragé, couvert d'écritures runiques. Cet aspect m’évoque immédiatement Kryith, la lune, le titan, celui occupe mon cœur et ma tête.
Etonnamment il me va parfaitement, comme si il avait été fait sur mesure.
Après un longue étude, Ethérius décide de lancer un sortilège afin d’en connaître un peu plus sur cet objet : quelle ne fut sa surprise lorsque son enchantement disparait à mon contact. Il décide de venir toucher le gant mais il frissonne en s’approchant. Sa magie disparaît lorsqu’il est près de moi. Apparemment, toute magie semble comme annulée dans un rayon de deux pas.
Mais Ethérius veut tester les limites du gant et sans crier gare m’envoie un éclair sur la gueule. Autant pour la mouette qui passait pas très loin derrière moi et qui se retrouve grillée à point. Par contre, moi, aucune séquelle, l’éclair est passé autour de moi et m’a dépassé sans me toucher. Impressionnant la puissance de cet artefact.
Autre pouvoir intéressant, le gant ne peut m’être ôté si je ne le désire pas. Cela évitera qu’il tombe malencontreusement dans de mauvaises mains (enfin autres que les miennes surtout).
A nouveau frais et dispo, nous reprenons la route, direction le Fortin.
Bien entendu, nous -affrontons le golem- prenons un détour pour éviter le golem qui scrute continuellement vers la mer.
Au bout de quelques heures à travers la forêt, j’ai comme le sentiment que quelque chose, non…quelqu’un est proche et s’attend à notre venue. Il me semble que nous ne sommes pas très loin d’une ruine. Cela m’attire inexorablement. Je sens qu’il faut y aller.
Néanmoins, et faisant face à la déception de nos camarades qui nous accompagnent, nous décidons de continuer pour atteindre tout d’abord notre principal objectif.
A la sortie de la forêt, nous tombons sur une immense plaine ayant apparemment servi de champ de bataille il y a très très longtemps, la blancheur des squelettes qui jalonnent le lieu étant là pour en témoigner.
Aldarik, alors que nous progressons dans la plaine, s’est aperçu que nous sommes suivis. Même Vulk le perçoit au bout d’un moment. Après quelques dizaines de minutes ainsi, notre capitaine, lâchant ses armes en signe de paix et de bienveillance, se dirige vers la forêt, où se camouflaient terrifiés nos espions.
Des sortes des gobelins mais avec une tête d’ours sortirent des bois les armes aux mains mais non tendus vers nous. Notre tentative de paix a fonctionné.
Bon alors on blablate vite fait, mais ils ont reconnu l’étendard que notre porte-étendard (Errok) portait sur son bouclier dans le dos, du coup cela nous permet de les convaincre que nous ne sommes pas avec le Soleil Noir. Le chef des sentinelles s’appelle Talinak et nous emmène, nos armes confisquées, chez eux.
Nous comprenons assez vite que chez « eux » est en fait notre propre destination : le fortin de l’empire.
Nous arrivons donc dans une colonie d’environ 300 gobelours qui vivent tout autour du fort. Talinak nous emmène dans une grande salle de banquet à l’intérieur même du fortin. Une douzaine de convives était en train de discuter tout en mangeant ou en se baffrant carrément de…de … salade, ou de navets !!! Une horreur !! On était tombé sur une tribu de végétariens. Vulk cracha part terre de dégout…
Ce qui s’avère être le chef s’avance vers nous suivit de Talinak. Son nom est Caradoc Kapadok, père de Talinak (bin tiens vive le piston) et d’une petite fille prénommée Ewen ! Aldarik essaye de le convaincre du bien fondé de notre mission : s’emparer du fortin pour la gloire de l’Empire ! Calmant ses ardeurs empiriennes, notre nouvel ami fait intervenir un de ses subalternes. Enfin une, plutôt, car c’est une magnifique Sidhe qui débarque.
- "Schelwen ?"
- "Aldarik ?"
Par les 3 têtes de Kryith, mais ce mec connait tout le monde sur cette île ? A croire qu’il en est originaire…
Finis les retrouvailles, on parle à tête reposé, tout en mangeant et buvant (j’avais apporté avec moi un petit tonneau d’un des vins les plus délicieux qui m’était donné de boire et que je partageais donc avec nos hôtes), discutant sur les différentes manières de pouvoir s’allier entre nous.
Kapadok nous donne une liste de tribus ou de races dont il connait les lieux de vie :
• Des Longues-Barbes habitant à Kavarek (île)
• Les Umzas se réunissant en tribu régulièrement très loin à l’Ouest, dirigées par la Chaman Mater Jaïs
• L’Armée (ou l’Empire) du Soleil Noir ayant pour capitale Elyseum (étonnant)
• Les Myriades, communauté de pixies malins s’amusant à emmerder les voyageurs.
• Des hommes à Haute Borne
• Les Hommes-Lézards se situant sur l’île Lune de Jade (Tadémé)
• Des Sidhes ayant également élus domicile à Forge-Ciel.
Les gobelours ayant peu exploré l’île, ces informations proviennent essentiellement d’un marchand itinérant appelé Elias Caveat et qui passe régulièrement chez eux, voyageant de communauté en communauté.
Cette tribu est d’accord pour s’allier avec nous si nous la débarrassons de ces deux plus gros problèmes :
Des cavaliers Umzas font régulièrement des raids sur la colonie pour voler des provisions et autres nourritures. Ils ont créé un campement à quelques lieues de là, sur une ruine apparemment. Si nous arrivons à stopper les raids, le Chef nous en sera très reconnaissant.
Le second problème est cette bande de kobolds, alliés au Soleil Noir, et qui parcourent l’île pour dénicher dans les autres communautés des esclaves. Si nous solutionnons également ce problème, le Chef nous autorisera à utiliser une partie du fortin pour nous et nos hommes et à en faire un lien entre nos peuples.
Le soir même, nous sommes invités à passer la nuit en compagnie des gobelours. Nous décidons de faire un peu de tourisme à l’intérieur du fort guidé par Schelwen, Kapadok nous ayant uniquement interdit l’accès au sous-sol où il a ses appartements fermés par une lourde porte.
Après avoir fouillé quelques pièces, Vakel tombe sur une ancienne carte à moitié déchiré lui indiquant un vieux passage secret depuis longtemps oublié. Prenant les précautions d’usage pour explorer ce passage, le Sidhe s’enfonce dans les ténèbres. Arrivé au bout du passage, il ouvrit une porte dissimulée dans un fracas assourdissant, pouvant réveiller les morts. Ou les petites filles. Notre assassin alchimiste adoré a atterrit dans la chambre de la fille du chef…
[la suite a été arraché…]
[dans une clairière, vous ramassez, au pied des racines d’un énorme arbre coupé, quelques pages froissées…]
Je n’oserais jamais évoquer ce qui se passa ensuite dans cette chambre…nous en avons tous honte et cela nous donne la chair de poule à chaque fois que nous y pensons ou que nous regardons Vakel. Sachez juste que Mr. Crolys, en échange de quelques faveurs (dont éviter de se faire couper la tête par Kapadok) dut donner la carte fraîchement trouvé à Ewen. Malgré les apparences un lien fort venait de se former entre ces deux êtres…
Spoiler:
Le lendemain, juste avant de repartir afin de trouver les Umzas, nous montons tout en haut de la tour. Quelle vue mes amis !!
Cela nous permet de nous apercevoir que le golem avait l’air de protéger/garder une sorte d’obélisque pas très loin de sa position.
Un peu à l’Ouest, une anomalie climatique a pris forme : d’un cyclone parcouru d’éclairs violet naissait une tempête sombre, remplis de flash violets pour se transformer par la suite en brume très épaisse qui avait l’air de rester en permanence sur les collines des environs.
Tout à coup, de la tornade, sort une créature ailée et qui fonce sur la plage pour s’emparer d’un ou deux macaques qu’elle bequeta quelques mètres plus loin. Terrifiant…
Nous sommes alertés vers le nord par un mouvement de masse : une dizaine de cavaliers Umzas se déplaçaient dans la plaine à toute vitesse. Kapadok avait donc raison, ils avaient l’air de rejoindre leur camp, un peu plus au sud de leur position.
Nous décidons de partir sur le champ pour les intercepter.
Après avoir escaladé une partie montagneuse et rocailleuse, nous parvenons dans un campement abandonné, mais installé au côté d’un bosquet, dont la présence au milieu de ce décor de roches parait irréel, et dont le centre semble être ce grand et imposant chêne. Cette sensation est accentuée par le fait qu’un gros ours dort au pied de cet arbre dont un visage assoupi semble taillé sur le tronc.
Alors que la plupart d’entre nous scrute et observe le chêne, je trouve par hasard, caché dans un buisson feuillu, un bâton simplement taillé, un globe de verre noir grossièrement attachée au bout. Quel endroit étrange pour trouver un objet tout aussi saugrenu. Je décide de partager cette découverte (j’ai la sensation que cet artefact peut être important) avec Ethérius qui étudiera ce bâton sur son temps libre.
Pendant ce temps-là, à Vera Cruz, Aladarik s’approche du chêne en réussissant l’exploit de ne pas réveiller l’ours et le visage s’anime. Cet arbre est vivant. Et bavard, mais lent…
Et il nous raconte qu’il est le gardien de ce lieu, qu’il s’appelle Matikou, qu’il a plus de 5 000 ans, que les Umzas ont sa permission pour camper ici, que le golem est aussi un de ses potes. Il nous parle un peu plus des Umzas, qu’ils sont commandés par la chaman Mater Jaïs (qui n’est même pas Umzas de naissance), et ce malgré la présence de leur chef suprême le Kha Umza. Nous discutons également des us et coutumes de cette tribu Umza.
Ce qui nous permet, à Etherius et moi, d’accueillir nos hôtes avec tous les égards qui leur sont dus, dès leur retour à leur camp. Nous partageons ensemble le souper, nos histoires, nos aventures dans une ambiance assez familiale : ainsi des liens d’amitiés très fort se tissent en à peine quelques heures.
Ce qui nous permet d’aborder les sujets fâcheux sans craindre leur courroux.
En clair, de ce que nous saisissons, les Umzas volent aux gobelours afin de se nourrir lorsque la viande se fait plus rare. C’est une tribu de nomades qui ne sait pas cultiver. Nous tentons de parvenir à un accord, afin de créer des voies d’échange de marchandises. Mais essayant de réconcilier les deux peuples, nous comprenons qu’il nous faudra aller voir leur chef suprême afin de négocier une paix durable pour tout le monde.
Nous partirons le lendemain après avoir partagé un excellent moment en leur compagnie.
Je me réveille en sueur dans la nuit, la tête remplie de voix. J’ai l’impression qu’elle va exploser. Toutes les pensées, tous les rêves des personnes autour de moi se mélange dans mon esprit. Heureusement en me concentrant suffisamment, j’arrive à atténuer toute cette cacophonie. Et si je me focalise sur une personne, je peux lire ses pensées en surface. Cela peut être intéressant pour la suite des évènements. Je me doute que ce pouvoir doit être lié à mon gant…
- Zeben
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Re: [CR] Oltréé ! (spoiler Elysia)
CR de l'avant dernière fois.
Vous trouvez des pages accrochées à ce qu’il semble être les anciens restes brûlés d’une petite maison, pas très loin d’un lac.
[Une belle écriture stylisé, l’auteur semble de plus en plus assuré dans ces pages]
Au matin, et pour célébrer notre première bonne approche envers les Umzas et qu’il est temps pour moi d’honorer mon titan, Vakel me tatoue les trois têtes de Kryith sur le torse.
Pour joindre le Kah et Mater Jaïs nous accompagnons donc le groupe des Umzas en direction du grand rassemblement des cavaliers.
Nous passons par les ruines d’un immense centre thermal nain pas très loin d’une plage s’étalant sur des dizaines et des dizaines de km. Nous nous apercevons que ces ruines ont l’air de s’étendre très très loin sous terre. Nous décidons de revenir un jour pour explorer les environs.
Nous longeons quelques temps la côte, juste le temps d’apercevoir une falaise abrupte de laquelle part un chemin étroit et dangereuse qui permet d’accéder à quelques habitations troglodytes en contrebas.
Nous prenons un sentier à travers la jungle et qui nous emmène rapidement à aux abords d’une grande étendue d’eau. Alors que nous avançons difficilement à travers le feuillage et que nous prenons moultes détours nous arrivons enfin devant ce magnifique lac où la flore et la faune ont l'air prolifiques. Les Umzas nous font signe d'installer le camp et à ce moment la nous voyons cette fumée de cheminée a quelques centaines de mètres d'ici.
Une fois le camp installé nous allons à la rencontre de l’Augure, une ancienne chamane, exilée des Umzas d'après leurs dires. Apparemment nous ne pouvons y pénétrer que chacun notre tour. La maison a l'air abandonnée de loin mais c'est juste parce qu'elle est très très mal entretenue. Etherius est le premier à entrer. De longues minutes plus tard, il sort, le visage très pâle comme s’il avait vu un fantôme. De ce qu'il nous raconte l'augure lui a prédit qu'il sauvera le monde ou pas, et que le reste lui appartient. De ce que nous comprenons il serait bien tenté de rester avec l'augure pour se chopper son assistante, euhhh apprendre son art mystique.
Vakel est le second à entrer et sortir aussi blanc qu'Etherius (mais lui il est tout le temps de cette couleur...). Il lui a été conseillé entre autre d'éviter ses congénères de truc ville. Et que moi-même je ne peux consulter l'augure. Ce que je teste immédiatement en me dirigeant vers la porte de la masure. Effectivement une force magique mystique puissante m'en empêche. Impossible d'entrer. Elle m'a quand même laissé un message via Vakel : “Ne cède pas à l'appel de la Mater!“
Ah oui parce que si l'Augure s'est exilé c'est parce qu'elle est en bisbille avec la Mater. Mater Jaïs conduit les Umzas vers un but qu'elle n'approuve pas et a du coup préféré les quitter. Si y a pas de la jalousie dans l'air, elle ajoute même que la Mater n'est pas ce qu'elle prétend être ...
[les pages sont déchirées par endroit, froissées, raturées l'auteur semble être dans un état frénétique au moment où il écrit certaines pages...]
Ok! Alors là on est un peu dans une merde noire. La Mater nous a bien eu ! Enfin surtout moi.
Et pourtant tout se passait bien ...
Le lendemain nous continuons en direction du camp Umza. Ce que ces rigolos ont oublié de nous dire c'est que nous allions traverser un marécage rempli de moustiques suceurs de mon sang. Ils nous montrent quand même qu'on peut s'enduire avec la boue qui nous entoure pour éviter leur piqûres.
Au fur et à mesure de notre progression nous voyons un paysage éblouissant s’épanouir sous nos yeux, des dizaines de collines verdoyantes où s’ébrouent des dizaines de chevaux, s’écoulent des cascades…
Arrivés au centre du camp, nous nous posons en attendant l’arrivée des leaders du monde libre, euhh du Kah et de la Mater. Quand ils arrivent le brouhaha du camp s’arrête net. La première chose qui me stupéfait immédiatement c’est le gant à la main gauche de la Mater, et, alors que nous engageons la discussion et nous présentons chacun notre tour, je dissimule du mieux que je peux le mien. Mais un gigantesque œil apparait juste devant mon visage essayant de m’intimider tout en me demandant qui je suis. Je tombe à la renverse, surpris par cette apparition, et la Mater me tend la main pour me relever, et sans faire attention je lui tends mon bras droit.
Surprise de son côté, elle me demande bien évidemment d’où est-ce que je le tiens. Après avoir échangé des banalités sur nos gants respectifs (ou jouer à celui qui a la plus longue), elle me demande contre quoi je veux l’échanger. Ce gant (m’)appartenant à l’Empire, il n’est donc pas question de le céder à la première marâtre venue. Elle finit donc la discussion sur une phrase lourde de conséquence : un “Je tuerais pour avoir ce gant” destiné à moi, mes compagnons et au Kah. Ambiance! Les choses sont dites, les négociations pour rabibocher les Gobelours et les Umzas à peine entamées commencent difficilement !
Un peu désarçonné par cette première rencontre, nous rencontrons les pires difficultés à expliquer aux Umzas les avantages d’une alliance avec les Gobelours. Fatigués de notre voyage, il est convenu que l’on puisse se reposer avant de continuer et d’offrir quelques choses de concret aux cavaliers des plaines.
Et alors que j’écris ces quelques lignes, un Umza nommé Cœur de Dragon nous propose de s’allier avec lui pour renverser la Mater car il la soupçonne d’influencer grandement le Kah pour ses objectifs personnels et non pour les Umzas. Dans un moment de doute j’use du nouveau pouvoir de mon gant pour lire ses pensées (ce que j’ai essayé de faire avec la Mater pendant les négociations mais cela n’eut pas l’air de fonctionner, est-ce que les gants seraient immunisés contre leur propre pouvoir?) : cet homme essaye de nous tromper. Avec quelques autres Umzas ils sont au service de l’Usurpateur, le maître du soleil noir. Le laissant partir afin de réfléchir et nous donnant rendez-vous le lendemain soir, nous décidons d’un plan d’attaque.
Cela peut être un poids dans nos négociations : nous déjouons un complot contre la Mater et ils acceptent une trêve et un début de parlementation avec les gobelours.
C’est un bon plan que la Mater et le Kah approuvent également le lendemain. En échange du gant du destin. Salope ! La Mater exige de recevoir le gant dans le cas à ma mort. Ce que je refuse, le gant faisant maintenant partie de l’Empire il lui appartient donc. Mais le Kah et la Mater refusent, et appellent leur garde. Une quinzaine d’Umzas faisant irruption dans la pièce, il me semble que les choses sont dans une impasse à ce moment-là. C’est alors qu’influençant sur la mater avec toute la persuasion dont je peux faire preuve je lui demande qu’elles sont ses intentions par rapport aux gants : son seul souhait c’est de les posséder tous les deux. Sans objectif de puissance. Sans intention de nuire.
Ses objectifs restant nobles de mon avis, je décide donc de céder courageusement à son chantage : à ma mort, le gant lui reviendra.
La Mater nous donne un de ces pendentifs comme preuve qu’elle manipule magiquement le Kah, à donner à Cœur de Dragon. Le plan s’exécute parfaitement. Pour résumer, le traitre prend le pendentif et la Mater rassemble tout le monde pour annoncer qu’on lui a volé son pendentif : je passe parmi les Umzas et en lisant leur pensée je détecte ceux qui font parti du complot. Au final, tous sont trouvés et la Mater leur efface la mémoire.
Au petit matin, la Mater accompagné par une dizaine d’Umzas part avec nous en direction des gobelours.
Vous trouvez des pages accrochées à ce qu’il semble être les anciens restes brûlés d’une petite maison, pas très loin d’un lac.
[Une belle écriture stylisé, l’auteur semble de plus en plus assuré dans ces pages]
Au matin, et pour célébrer notre première bonne approche envers les Umzas et qu’il est temps pour moi d’honorer mon titan, Vakel me tatoue les trois têtes de Kryith sur le torse.
Pour joindre le Kah et Mater Jaïs nous accompagnons donc le groupe des Umzas en direction du grand rassemblement des cavaliers.
Nous passons par les ruines d’un immense centre thermal nain pas très loin d’une plage s’étalant sur des dizaines et des dizaines de km. Nous nous apercevons que ces ruines ont l’air de s’étendre très très loin sous terre. Nous décidons de revenir un jour pour explorer les environs.
Nous longeons quelques temps la côte, juste le temps d’apercevoir une falaise abrupte de laquelle part un chemin étroit et dangereuse qui permet d’accéder à quelques habitations troglodytes en contrebas.
Nous prenons un sentier à travers la jungle et qui nous emmène rapidement à aux abords d’une grande étendue d’eau. Alors que nous avançons difficilement à travers le feuillage et que nous prenons moultes détours nous arrivons enfin devant ce magnifique lac où la flore et la faune ont l'air prolifiques. Les Umzas nous font signe d'installer le camp et à ce moment la nous voyons cette fumée de cheminée a quelques centaines de mètres d'ici.
Une fois le camp installé nous allons à la rencontre de l’Augure, une ancienne chamane, exilée des Umzas d'après leurs dires. Apparemment nous ne pouvons y pénétrer que chacun notre tour. La maison a l'air abandonnée de loin mais c'est juste parce qu'elle est très très mal entretenue. Etherius est le premier à entrer. De longues minutes plus tard, il sort, le visage très pâle comme s’il avait vu un fantôme. De ce qu'il nous raconte l'augure lui a prédit qu'il sauvera le monde ou pas, et que le reste lui appartient. De ce que nous comprenons il serait bien tenté de rester avec l'augure pour se chopper son assistante, euhhh apprendre son art mystique.
Vakel est le second à entrer et sortir aussi blanc qu'Etherius (mais lui il est tout le temps de cette couleur...). Il lui a été conseillé entre autre d'éviter ses congénères de truc ville. Et que moi-même je ne peux consulter l'augure. Ce que je teste immédiatement en me dirigeant vers la porte de la masure. Effectivement une force magique mystique puissante m'en empêche. Impossible d'entrer. Elle m'a quand même laissé un message via Vakel : “Ne cède pas à l'appel de la Mater!“
Ah oui parce que si l'Augure s'est exilé c'est parce qu'elle est en bisbille avec la Mater. Mater Jaïs conduit les Umzas vers un but qu'elle n'approuve pas et a du coup préféré les quitter. Si y a pas de la jalousie dans l'air, elle ajoute même que la Mater n'est pas ce qu'elle prétend être ...
[les pages sont déchirées par endroit, froissées, raturées l'auteur semble être dans un état frénétique au moment où il écrit certaines pages...]
Ok! Alors là on est un peu dans une merde noire. La Mater nous a bien eu ! Enfin surtout moi.
Et pourtant tout se passait bien ...
Le lendemain nous continuons en direction du camp Umza. Ce que ces rigolos ont oublié de nous dire c'est que nous allions traverser un marécage rempli de moustiques suceurs de mon sang. Ils nous montrent quand même qu'on peut s'enduire avec la boue qui nous entoure pour éviter leur piqûres.
Au fur et à mesure de notre progression nous voyons un paysage éblouissant s’épanouir sous nos yeux, des dizaines de collines verdoyantes où s’ébrouent des dizaines de chevaux, s’écoulent des cascades…
Arrivés au centre du camp, nous nous posons en attendant l’arrivée des leaders du monde libre, euhh du Kah et de la Mater. Quand ils arrivent le brouhaha du camp s’arrête net. La première chose qui me stupéfait immédiatement c’est le gant à la main gauche de la Mater, et, alors que nous engageons la discussion et nous présentons chacun notre tour, je dissimule du mieux que je peux le mien. Mais un gigantesque œil apparait juste devant mon visage essayant de m’intimider tout en me demandant qui je suis. Je tombe à la renverse, surpris par cette apparition, et la Mater me tend la main pour me relever, et sans faire attention je lui tends mon bras droit.
Surprise de son côté, elle me demande bien évidemment d’où est-ce que je le tiens. Après avoir échangé des banalités sur nos gants respectifs (ou jouer à celui qui a la plus longue), elle me demande contre quoi je veux l’échanger. Ce gant (m’)appartenant à l’Empire, il n’est donc pas question de le céder à la première marâtre venue. Elle finit donc la discussion sur une phrase lourde de conséquence : un “Je tuerais pour avoir ce gant” destiné à moi, mes compagnons et au Kah. Ambiance! Les choses sont dites, les négociations pour rabibocher les Gobelours et les Umzas à peine entamées commencent difficilement !
Un peu désarçonné par cette première rencontre, nous rencontrons les pires difficultés à expliquer aux Umzas les avantages d’une alliance avec les Gobelours. Fatigués de notre voyage, il est convenu que l’on puisse se reposer avant de continuer et d’offrir quelques choses de concret aux cavaliers des plaines.
Et alors que j’écris ces quelques lignes, un Umza nommé Cœur de Dragon nous propose de s’allier avec lui pour renverser la Mater car il la soupçonne d’influencer grandement le Kah pour ses objectifs personnels et non pour les Umzas. Dans un moment de doute j’use du nouveau pouvoir de mon gant pour lire ses pensées (ce que j’ai essayé de faire avec la Mater pendant les négociations mais cela n’eut pas l’air de fonctionner, est-ce que les gants seraient immunisés contre leur propre pouvoir?) : cet homme essaye de nous tromper. Avec quelques autres Umzas ils sont au service de l’Usurpateur, le maître du soleil noir. Le laissant partir afin de réfléchir et nous donnant rendez-vous le lendemain soir, nous décidons d’un plan d’attaque.
Cela peut être un poids dans nos négociations : nous déjouons un complot contre la Mater et ils acceptent une trêve et un début de parlementation avec les gobelours.
C’est un bon plan que la Mater et le Kah approuvent également le lendemain. En échange du gant du destin. Salope ! La Mater exige de recevoir le gant dans le cas à ma mort. Ce que je refuse, le gant faisant maintenant partie de l’Empire il lui appartient donc. Mais le Kah et la Mater refusent, et appellent leur garde. Une quinzaine d’Umzas faisant irruption dans la pièce, il me semble que les choses sont dans une impasse à ce moment-là. C’est alors qu’influençant sur la mater avec toute la persuasion dont je peux faire preuve je lui demande qu’elles sont ses intentions par rapport aux gants : son seul souhait c’est de les posséder tous les deux. Sans objectif de puissance. Sans intention de nuire.
Spoiler:
Ses objectifs restant nobles de mon avis, je décide donc de céder courageusement à son chantage : à ma mort, le gant lui reviendra.
La Mater nous donne un de ces pendentifs comme preuve qu’elle manipule magiquement le Kah, à donner à Cœur de Dragon. Le plan s’exécute parfaitement. Pour résumer, le traitre prend le pendentif et la Mater rassemble tout le monde pour annoncer qu’on lui a volé son pendentif : je passe parmi les Umzas et en lisant leur pensée je détecte ceux qui font parti du complot. Au final, tous sont trouvés et la Mater leur efface la mémoire.
Spoiler:
Au petit matin, la Mater accompagné par une dizaine d’Umzas part avec nous en direction des gobelours.