[CR][AW] Nuke Town

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
shlopoto
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[CR][AW] Nuke Town

Message par shlopoto » mar. août 18, 2015 2:41 pm

Hello,

J'ai déjà fait des CR de parties se déroulant entre midi et deux, à mon travail, avec quelques collègues. Après la pause « vacances d'été », on a décidé de repartir du bon pied avec Apocalypse World. J'ai quatre joueurs, dont un seul joueur expérimenté, mais aucun ne connaissant AW. Pour ma part c'est la première que je le maîtrise, et je n'y ai jamais joué non plus, mais ce n'était pas faute d'en avoir envie ! La sortie récente de Fury Road m'a pas mal aidé à leur vendre le jeu. :p

Comme nous avons à chaque fois un timing assez serré (environ une heure), aujourd'hui nous avons juste fait la création de perso. Et encore, on n'a pas fait les HX, faute de temps. Ce n'est pas plus mal, on les fera au début de la première séance de jeu, et quand on commence à jouer c'est bien d'avoir, tout frais à l'esprit, que ce salaud de X a abandonné Y aux portes de la mort il y a quelques années. Nous jouons généralement le mardi, et je poursuivrai ce CR au fur et à mesure que nous progresserons. Il arrive que tout le monde ne soit pas là, travail oblige, ou que l'on fasse une partie d'autre chose, m'enfin là on est partis pour de la campagne donc je pense qu'on gardera les parties d'autre chose pour les jours où il y aura trop d'absents.

Voici donc pour commencer…

Les personnages

Le Duke, chien de guerre

Mutant âgé de seulement douze ans, né à Nuke town. Il vieillit rapidement et, aussi jeune soit-il, a une carrure gigantesque et l'apparence d'un homme de trente ans. Il se balade avec une cotte de mailles et un heaume, un lance-roquettes, un fusil à pompe, un fusil de chasse et une machette. Son visage est couturé de cicatrices, son regard fou, son physique énorme. C'est un voyageur, qui propose ses services comme mercenaire. Quand il ne trouve pas de travail, il pille des gens pour leur piquer à bouffer. Tôt ou tard, il faudra qu'il fasse quelque chose pour ce vieillissement accéléré.

Mercure, envoûteur

Jeune homme au visage superbe, au regard brillant, m'as-tu vu, avec ses bottes en croco, sa chemise à carreaux et ses cheveux décolorés. Il porte une ancienne pièce de monnaie percée et attachée à un collier, il est armé d'un colt ancien. Dans son dos, un tatouage spectaculaire représente la Tour Eiffel, ou du moins l'idée que l'artiste se faisait de ce monument. Mercure est aussi un errant, il voyage avec sa guitare, comptant sur sa musique et son chant pour gagner le lit et le couvert, séduisant volontiers des jeunes femmes pour cela.

Doc, ange gardien

Homme âgé au visage usé, au physique sec mais au regard vif. Il porte une blouse qui en a vu d'autres, sous laquelle il cache une veste de cuir. Il est armé d'une machette avec laquelle il a pratiqué de nombreuses amputations, pas toujours sous anesthésiant. Il habite à Nuke Town dans les souterrains de laquelle il possède une infirmerie où il officie avec deux assistantes, Chigusa et Mox.

Tai, machiniste

Jeune homme, habillé de bric et de broc, assez mignon bien que tout sec, nerveux et un peu musclé. Son atelier se trouve dans les souterrains de Nuke Town, dans ce qu'on appelle le « quartier Chinois ». Il y fabrique des pièges, du matériel radio et des merdouilles électroniques. Peu de gens connaissent l'emplacement de son atelier, c'est un peu comme une légende urbaine.


Le monde

En posant des questions durant la présentation des personnages, j'ai glané quelques premières informations sur le monde. On ne sait pas grand-chose pour l'instant, si ce n'est qu'il y fait très chaud (on arrive fréquemment à 45°C à l'ombre), qu'il y a de nombreuses communautés et des voyageurs, qu'une de ces communautés, sous les ruines d'une ville, se nomme Nuke Town. Elle est construite principalement en sous-sols, pour s'abriter de la chaleur, et dispose d'une ressource rare : une réserve d'eau potable. On y trouve différents « quartiers », dont un quartier Chinois.

De ce monde, on sait aussi qu'il y a des mutants, comme par exemple des personnes de taille énorme malgré leur jeune âge.

Avec ça j'ai encore plein de questions à leur poser : comment sont traités les mutants ? Est-ce que les communautés sont reliées par des sous-terrains ? Qui s'aventure à la surface ? Comment Duke se protège-t-il de la chaleur ? Comment sont les assistantes de Doc ? Qui dirige Nuke Town ? Etc.


Voilà. À noter que la chaleur insupportable a été ajoutée par un joueur taquin, après que le premier ait décrit son armure lourde et métallique. Le nom de Nuke Town est une référence à Fallout 3, en général je préfère éviter de loucher trop sur d'autres créations mais bon, je laisse les joueurs créer ce qu'ils veulent pour l'instant, si je les reprends la première fois qu'ils décrivent des bouts de monde, j'ai peur de refroidir leurs impulsions créatrices. La prochaine fois, s'il me parle de capsules de nuka cola en guise de monnaie, je froncerai un peu les sourcils. =)

Ils n'ont pas été plus enthousiasmés que ça à l'idée de coucheries entre leurs personnages, d'ailleurs ils ont tous jugé plus prudent de créer des personnages masculins. On verra si l'attrait des actions spéciales les incite à franchir certaines limites.

s.

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par lordsamael » mar. août 18, 2015 3:09 pm

La prochaine fois, s'il me parle de capsules de nuka cola en guise de monnaie, je froncerai un peu les sourcils. =)
il suffit de les prendre de vitesse en leurs demandant par exemple pourquoi on paye en dents humaines ? :)

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par shlopoto » mar. août 18, 2015 3:10 pm

Héhé, j'aime. ^^

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par K's Choice » mer. août 19, 2015 8:27 pm

shlopoto a écrit :Ils n'ont pas été plus enthousiasmés que ça à l'idée de coucheries entre leurs personnages, d'ailleurs ils ont tous jugé plus prudent de créer des personnages masculins.
Dans un monde PA où tous les repères sociaux ont été chamboulés et potentiellement redéfinis, c'est censé être un frein ? :D

(en revanche, je peux tout à fait comprendre la réticence à jouer ce genre de choses, ma remarque n'est pas un jugement de valeur). Je remarque quand même que, dans la petite présentation, les seuls PNJs identifiés sont... des femmes (et les PNJs "non identifiés mais qualifiés" - les groupies - aussi). Pas de coucherie entre perso, mais la réticence s'arrête là, on va dire ? :P C'est presque dommage, il y aurait eu de la place pour une guerre des sexes Post-apo 8)
Dernière modification par K's Choice le jeu. août 20, 2015 4:27 pm, modifié 1 fois.

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par Macbesse » mer. août 19, 2015 10:15 pm

Ou alors, la cause de l'apocalypse, c'est que les gens ne couchent plus ensemble. Du coup, ils ne se reproduisent plus et la population baisse inexorablement jusqu'à l'extinction de l'humanité. C'est une apocalypse lente. :D

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par K's Choice » jeu. août 20, 2015 4:27 pm

Macbesse a écrit :Ou alors, la cause de l'apocalypse, c'est que les gens ne couchent plus ensemble. Du coup, ils ne se reproduisent plus et la population baisse inexorablement jusqu'à l'extinction de l'humanité. C'est une apocalypse lente. :D
Et il y en a un, moins con que les autres, qui a compris le truc et qui s'érige en sauveur de l'humanité, en créant une petite dictature / culte où l'accouplement (à des fins procréatives, bien sûr) est obligatoire ? On peut même épicer ça avec un côté eugénisme de bon aloi...

Et / ou des illuminés pseudo-scientifiques qui sont persuadés d'avoir retrouvé des machines de l'Age d'Or qui permettaient, justement, de perpétuer l'espèce sans accouplement (sortes de clone tanks) - et d'ailleurs, c'est peut-être ce genre de machine qui est à l'origine de la fin de la natalité "naturelle"... surtout que, dans ce cas, tu n'as même plus besoin des deux sexes.

Y a de quoi faire avec l'entrejambe, si l'on peut dire 8)

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par shlopoto » mar. août 25, 2015 4:07 pm

Deuxième heure de jeu : les HX, encore pas mal de questions/réponses sur le monde, et deux premières scènes pour commencer à voir les persos à l'œuvre.

HX

Duke et Tai ont combattu ensemble, un jour que Duke s'est retrouvé coincé par des brigands tandis qu'il pillait des tombes dans les Terres Désolées.

Doc sent bien que Mercure va se foutre en l'air en beauté, à force de tripoter les meufs de tout le monde.

Après une partie de jeu de carte qui a mal tourné, Duke s'est retrouvé au sol, baignant dans son sang et défiguré. Doc aurait pu l'aider mais l'a laissé tomber. Aujourd'hui Duke est cousu de cicatrice et il se rapproche de Doc, qui ne le reconnaît pas.

Il se passe des choses étranges dans le corps mutant de Duke. Ce grand enfant éprouve une attirance pas vraiment innocente pour Mercure, qu'il trouve « mignon ».

Mercure et Duke sont amis, ils ont fait des voyages ensemble, rencontré des gens. Mercure était le cerveau, Duke les bras. L'attirance de Duke pour Mercure est sans doute née à ce moment-là.

Doc est amoureux de Mercure depuis la première fois où il l'a croisé.


Le monde

Les voyageurs se déplacent en prenant place à bord de caravanes, des convois de deux ou trois énormes camions qui vont d'une ville à une autre. Ce sont de véritables forteresses roulantes, avec jusqu'à huit essieux aux roues gigantesques, forteresses lentes et tournant très difficilement mais également protégées contre la chaleur et contre les pillards. Contre un salaire de misère, des pauvres gars sont chargés d'activer une sorte de système de climatisation en pédalant sur certains emplacements répartis ici et là. Les camions contiennent des « halls », de grosses soutes qui servent, selon les voyages, pour stocker des bien ou des voyageurs.

La nuit, les températures se cassent la figure et il est possible de voyager à pied, en se couvrant bien pour ne pas greloter.

Les caravanes sont fréquemment attaquées par les Mamoux, une sorte de tribu vivant on ne sait comment dans le désert. Les voyageurs les surnomment « les Indiens ». Les Mamoux sont petits et se déplacent sur des motos tout-terrain, armés de fusils. Ils sont généralement repoussés par les défenses des caravanes mais, de temps en temps, ils arrivent à en submerger une. Ils s'emparent alors des femmes, de la nourriture et de tout ce qu'ils peuvent voler. Ils exécutent tous les autres occupants et prennent leurs dents.

Le jour, le ciel est toujours orange. Il a changé de couleur quelques années après l'apocalypse, la composition chimique de l'atmosphère a été changée en quelque chose de pourrav' qui ne fait pas que du bien aux poumons. À la surface ça va encore, même s'il n'y a plus aucune trace de végétation, mais dès que l'on prend un peu de hauteur il vaut mieux avoir un respirateur. Ceci dit, les nouvelles propriétés de l'atmosphère ont permis de mettre un point des dirigeables de grande taille, parfois regroupés en véritables villages volants.

Les tempêtes toxiques sont rares mais si dévastatrices que des météorologues travaillent à plein temps, avec des capteurs rudimentaires répartis sur tout le continent, pour tenter de les détecter au plus tôt. Il faudra plus qu'un respirateur pour survivre au cœur d'une telle tempête.

Les gens se nourrissent beaucoup de pilules nutritives. D'ailleurs il existe tout un trafic et il est fréquent de tomber sur des pilules avariées. Si on est prêt à y mettre le prix, on peut se payer de la vraie nourriture, comme celle que l'on trouve dans le « restaurant chinois », au-dessus de l'atelier de Tai, à Nuke Town. Il s'agit de viande récupérée des animaux malades, de légumes cultivés dans les serres souterraines ou d'ingrédients obtenus en ramassant des merdouilles un peu partout. Nul ne tient vraiment à savoir ce que contient la fabuleuse Sauce du Docteur Wong…

Lorsqu'un humain meurt, son cadavre est passé dans une machine qui récupérera environ 30 % de l'eau contenue, avant de fabriquer du compost avec le reste.

Pour payer des trucs, les dents sont la monnaie la plus courante. Les dents d'animaux suffisent, celles humaines sont acceptées avec méfiance. Il est rare de croiser une personne avec une dentition complète, ou alors il s'agit probablement de fausses dents. On croise fréquemment des personnes portant des espèces de muselières, pour protéger leur bouche.

La ville de Nuke Town est dirigée d'une main de fer par John. C'est un ancien rebelle parvenu au pouvoir et bien décidé à le conserver. Il tient les plusieurs dizaines de milliers d'habitants sous son joug grâce à son contrôle sur l'immense pompe qui permet de puiser l'eau potable dans la réserve située loin sous la ville. Il dispose de sa petite armée de brutes, qui font la loi comme bon leur semble. Vue de la surface la ville ressemble à un tas de ruine, mais tout se passe dans les souterrains, juste en dessous. D'abord basés sur les galeries des égouts, ils ont été creusés encore et encore, au fur et à mesure que la température montait à la surface. Ce sont maintenant des galeries en forme d'arche, avec un sol terreux, de la poussière, des tuyaux partout, de la vapeur, des odeurs nauséabondes et, globalement, un bordel indescriptible. Çà et là, un puits de lumière apporte un éclairage bienvenu.

Duke est activement recherché par Putride et son gang, le chef a juré d'avoir sa peau. Il faut dire qu'il y a quelques années, suite à une altercation dans un bar, Duke les a massacrés. Il a aussi pris les dents de Putride avant de l'enc… Depuis, Putride s'est fait monter un râtelier en or, il a un nouveau gang, nettement plus important, et il a toujours une sérieuse dent contre Duke.

Tai travaille pour John. C'est lui qui a conçu la pompe et qui la maintient en bon état. Du coup John a besoin de lui et lui accorde un traitement de faveur, avec notamment autant d'eau que Tai peut en boire.

Mox, la plus jeune des deux infirmières travaillant pour Doc, est particulièrement pénible et dure de la comprenette. Mais c'est la fille de Marteau, un ami d'enfance du Doc, alors il fait avec.


Une journée ordinaire

Duke et Mercure voyagent ensemble dans une caravane ; c'est le jour et ils dorment dans un hall, entassés avec d'autres voyageurs. Ils sont réveillés alors que Levant, un petit malingre au visage buboneux, regagne sa place. Il prétend être allé se soulager mais il a l'air tellement nerveux que Mercure essaye de le cerner [Cerner : 10+]. Ils découvrent rapidement que Levant leur ment, qu'il a une grosse envie de se barrer et qu'il a très peur. Duke pense que Levant a saboté un truc, sans doute pour que des Mamoux puissent attaquer la caravane. Il l'agresse pour l'obliger à parler, le choppant par le cou [Agresser : 6-] mais avant qu'il ait le temps de dire un mot, une énorme explosion fait vaciller le camion, qui tombe lourdement sur le côté. Dans la soute c'est un bazar sans nom, tout tombe, bagages et voyageurs. Mercure essaye d'éviter les obstacles mais Duke les ignore et fonce directement sur Levant pour l'attraper et sortir du camion [Agir face au danger : 10+]. Comme le camion est sur le côté, la porte de sortie est maintenant vers le haut, à plus de sept mètres du sol. Une quinzaine de pillards à motos tourne autour du camion, tirant sur tout ce qui bouge. Duke balance Levant en bas du camion et sort son lance-grenade pour riposter [Prendre par la force : 10+]. Il a tôt fait de volatiliser la moitié des assaillants, gardant le dessus durant le combat et effrayant les survivants. Les quelques balles qui ont réussi à le toucher ont rebondi sur son armure. Quand Mercure pointe son nez dehors, le combat est déjà terminé, les Mamoux survivants s'enfuient. Duke descend du camion et entreprend de fouiller les (morceaux de) cadavres, ramassant l'équivalent d'un troc en dents et objets divers. Mercure va voir le responsable de la caravane et promet de la protéger à nouveau, avec Duke, contre paiement [Manipuler : 10+]. Ils touchent un salaire immédiatement, mais Mercure pourra revenir sur sa promesse si ça lui chante.

Doc est dans l'atelier de Tai, venu faire réparer une disqueuse défaillante. Les réparations sont achevées quand une explosion secoue l'atelier : apparemment un des pièges dans le sas d'entrée a été déclenché. Impossible d'utiliser la caméra de sécurité, elle a volé en éclat quand la mine a sauté. Doc essaye d'analyser la situation [Faire le point : 6-] mais la lumière s'éteint, l'électricité a été coupée par les agresseurs, signe qu'ils sont bien équipés car Tai était sur un réseau privé : la plupart des défenses de l'atelier sont maintenant inopérantes. Tai fait signe à Doc d'aller pédaler sur un vélo pour créer un courant de secours, afin de pouvoir activer les défenses. Les intrus sont en train de découper la seconde porte du sas au chalumeau. Tai essaye de chercher de l'aide dans le Maelström Psychique [Ouvrir son cerveau : 6-] mais se prend une vision du soleil « nu » qui lui crame à moitié le cerveau. Doc prend une pilule pour pédaler plus vite et y va comme un fou, pour tenter de rétablir le courant avant l'irruption des intrus [Agir face au danger : 7-9], le courant revient mais Doc s'est fait mal aux jambes. Tai se reprend et déclenche un piège pour balancer un gaz incapacitant [Agresser : 6-]. Trop tard, la porte est tombée et les intrus font irruption. C'est Rothschild et trois acolytes à lui, armés de fusils à pompe : « Doc, tu bouges pas ! Tai, tu viens avec nous ! ». Doc interroge Tai du regard, Tai lui susurre qu'il peut essayer de discuter [Toujours raison : réussite auto] et Doc discute donc avec Rothschild, pour gagner du temps et savoir ce qu'il veut [Cerner quelqu'un : 10+]. Apparemment, Rothschild a besoin que Tai lui rende un service, sans doute un accès à l'eau ou un truc à réparer, donc il ne veut pas trop l'abimer. Par contre il ne se gênera par pour dégommer Doc si ce dernier fait du bruit. Doc veut les accompagner, il propose son assistance médicale en cas de besoin et accepte de déposer sa machette. Les voilà partis dans les souterrains, en direction de la pompe…


Remarques, questionnements, etc.

Avec quatre joueurs et seulement une heure, on joue pour l'instant assez peu mais ça vient. Les joueurs ont l'air ravis en tout cas. J'ai posé plein de questions sur le monde, on a maintenant une vision plus précise. Pas de problème particulier pour faire les HX, fallait juste expliquer plusieurs fois pour que les joueurs intègrent bien qu'ils indiquent les valeurs pour les autres, pas pour eux. Les petites histoires entre eux n'étaient pas toutes passionnantes ou bien habillées, mais ça reste des faits intéressants qui pourront servir plus tard, faudra juste que je pense à les rappeler aux joueurs.

La proposition sur les dents a été acceptée, par contre pour ne pas forcément pousser vers le gore j'ai proposé de payer principalement avec des dents d'animaux. En tout cas ça a fait son effet. =)

On a eu environ trente minutes pour les deux scènes d'action. Ils ont eu pas mal d'échecs aux dés donc j'ai pu faire autant d'actions : j'ai annoncé des ennuis, fait des bobos, les ai privés de leur matos. Un peu de répétition de mon côté, notamment avec deux blessures de suite, et des explosions dans chaque scène, m'enfin pour un début c'est pas trop mal.

On s'est posé quelques questions sur la façon de faire certaines actions, par exemple après avoir repoussé les pillards Mercure voulait obtenir un paiement, mais avec Manipuler il fallait faire une promesse alors on a ajouté le fait qu'il promettait de défendre la caravane pour le restant du voyage également. Maintenant, à tête reposée, je pense qu'il était possible d'essayer d'impressionner le chef avec des menaces (menaces en l'air, avec Manipuler, ou réelles, avec Agresser). Quand Doc a demandé conseil à Tai, c'était alors qu'ils avaient les mains en l'air, avec peu d'échanges de paroles et improvisé, j'ai accepté l'utilisation de Toujours Raison mais je me dis que c'était un peu limite ; on ne peut pas vraiment considérer que Doc est venu consulter Tai, ni que Tai ait pesé sa réponse. C'était plutôt une astuce de joueur, genre « eh machin, je te demande conseil et tu me dis de faire ça, comme ça j'ai un +1 ». Erreur de ma part, j'aurais dû refuser.

Sinon, c'était chouette. Mais pas sûr qu'Apocalypse World soit un jeu que l'on puisse bien pratiquer lors de nos séances du midi, qui ne durent qu'une heure.

s.

PS : encore une majorité de mâles. Quand j'imagine un personnage crados et méchant, j'ai du mal à imaginer une femme. Il faudra que je me reprenne. Putride, Levant ou Rotschild auraient très bien pu être des femmes.

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par paradoks » mar. août 25, 2015 5:31 pm

En tout cas ça donne vraiment envie. Dans notre groupe on est plusieurs à avoir envie sans trop oser parce qu'on a jamais essayé d'apocalypseries comme joueur, mais là je me dis quand franchement, faut qu'on saute le pas.

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Message par shlopoto » mar. août 25, 2015 5:45 pm

Pour l'instant je n'ai croisé aucun problème, si ce n'est trouver la bonne action, parfois. Dans l'ensemble, faut juste suivre les instructions du bouquin et ça se passe bien. La lecture des règles est un peu impressionnante, et puis on a écrit des centaines de pages dessus, mais en pratique ça passe tout seul. Peut-être déchanterai-je plus tard. =)

PS : j'ai oublié un truc sur la séance d'aujourd'hui, c'est l'action de début de scénario du Machiniste. Il aurait pu par exemple débarquer à point nommé lorsque le camion a été renversé.

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par Macbesse » mar. août 25, 2015 9:51 pm

J'aime bien, c'est rugueux et bien saignant.

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par ZeroZeroStyx » mar. août 25, 2015 11:09 pm

Pour des gars pas très chauds à l'idée de couchouilles interpersonnages, les HX sont plutôt osés ;)

Sinon chouette CR, ça donne envie d'avoir été là !
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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par shlopoto » jeu. sept. 03, 2015 10:38 am

Troisième séance, je continue la journée ordinaire, comme si c'était la première séance, car on n'a joué que trente minutes avant ça. Je pense pouvoir préparer les fronts à présent.

Une journée ordinaire, seconde partie
Nous enchaînons sur la scène laissée en plan la dernière fois. Rothschild et ses complices forcent Tai et Doc à se rendre vers la pompe, pour récupérer vingt litres d’eau potable dans des bidons. C’est très nettement au-dessus des quantités autorisées. Quand ils arrivent dans le couloir, quelques habitants font la queue avec leurs gourdes, devant un barrage où cinq gardes aux ordres de John surveillent l’entrée. Personne ne rentre, les gardes remplissent les gourdes et les rendent à leur propriétaire. Mercure fait partie des gens faisant la queue, il observe l’arrivée du petit groupe, notant les armes braquées ses potes.
Doc fait le point sur la situation [7-9], la seule façon d’entrer c’est que Tai y aille seul. Ce dernier essaye d’ouvrir son cerveau au Maelström, pour y trouver des réponses [6-] mais il ne voit que l’image de Balloches. Balloches, c’est un des gardes de la pompe, un qui n’aime pas du tout Tai et qui le fait chier à chaque fois. Et justement, il est de garde ce jour-là : ça s’annonce vraiment mal. Mercure vient à leur secours et attire l’attention de tout le monde, en retirant langoureusement sa veste [faire tourner les têtes]. Seul Tai n’est pas subjugué, il profite de l’occasion pour se glisser par la porte et arriver à la seconde barricade. Il n’a pas d’ennemi parmi les gardes de la seconde barricade et ils sont habitués à le voir mais, comme il se pointe avec quatre bidons de cinq litres, ils froncent le sourcil. Il essaye de les manipuler pour qu’ils le laissent passer [Manipuler, 7-9], mais doit leur filer 1-troc pour qu’ils acceptent. Une fois à l’intérieur il peut tranquillement remplir ses quatre bidons, qu’il a ensuite du mal à porter. Il fait le point pour chercher la meilleure façon de sortir [6-] mais ne connaît qu’une autre issue, menant directement chez le maire du Duke Town : trop risqué. Par ailleurs il fait tomber un des bidons en passant sur une passerelle, le bidon va s’éclater quelques dizaines de mètres plus bas. Rothschild ne va pas être content. Tai repasse le second barrage, marchande à nouveau avec les gardes pour qu’ils éloignent Balloches [Manipuler, 7-9] et doit à nouveau dépenser 1-troc pour qu’ils acceptent. Contre une conserve de légumes, ils envoient Balloches sur une mission fictive, le temps que Tai sorte.
Rothschild n’est pas ravi de le voir revenir avec seulement trois bidons. Il entraîne Doc et Tai plus loin dans le couloir, au calme, pour « causer ». Il colle le canon de son fusil sous le nez de Tai. Doc veut discrètement piquer un bidon avec une seringue pour y injecter un soporifique [agir face au danger, 7-9] mais la Souris, une acolyte de Rothschild, a aperçu le mouvement. Doc propose de boire de l’eau, pour prouver qu’elle n’est pas empoisonnée. Il s’efforce de ne pas montrer de signe de fatigue [agir face au danger, 10+] et les convainc que l’eau n’a rien. Mercure a suivi le groupe discrètement. Voyant ses potes en danger, il colle le canon de son flingue sur la tête de Rothschild et lui dit de se casser [agresser, 7-9], Rothschild et ses acolytes reculent doucement avant de partir avec leurs bidons.
Quelques jours plus tard, Mercure est à la surface, à moto, il se rend au hangar de Moumoune, une grosse bonne femme qui fabrique et fournit les munitions pour toute la région. Il a déjà une lourde, lourde ardoise chez elle, et sait qu’il faudra jouer serré. Quand elle le reconnaît, elle lui demande s’il est venu régler sa dette, menaçante. Au lieu de ça, il lui joue un vieux morceau d’avant l’apocalypse (une vieille pub Babybel) [de l’art de la grâce, 7-9] après quoi, les larmes aux yeux, elle lui offre une boîte de munitions, lui disant qu’il payera plus tard. Il repart tranquillement à moto.

Le monde
Il y a une pénurie de pilules nutritives, les habitants ont donc recours au marché noir. Rothschild est le principal fournisseur.
Moumoune, une gigantesque quadragénaire, habite dans une sorte de hangar à côté d’une casse, à la surface, à quelques kilomètres de Nuke Town. Elle y vit avec des gars dont on pense qu’ils sont ses fils, ou ses amants, ou peut-être les deux à fois. En famille, ils fabriquent des munitions qu’ils revendent à un peu tout le monde dans la région.


Il ne s'est pas passé grand-chose, le temps passe vite et le rythme est plus lent que ce que je fais d'habitude en jdr. C'est sans doute de ma faute, sur les échecs (qui ont été nombreux lors de cette séance) j'ai tendance à enchaîner sur l'action, alors que rien ne m'empêche de dire « une semaine plus tard, au restau chinois… » pour annoncer des emmerdes. Du coup en à peu près une heure, on a fait une grosse scène avec trois joueurs, et une petite avec un seul joueur. Le quatrième joueur était absent.

On s'est posé quelques questions sur les actions, les joueurs restent dubitatifs quant à l'action « Séduire ou manipuler » : quand ils manipulent quelqu'un, ils ont du mal à trouver la promesse qui doit être faite, cette clause semble avoir plus de raison d'être pour séduire que pour manipuler. Par ailleurs je ne connais pas par cœur les actions de leurs personnages et l'envoûteur me semble avoir la vie facile avec ses deux actions non risquées, « de l'art et de la grâce » et « faire tourner les têtes ». Pour la première il faut faire un jet mais, si je comprends bien la description, en cas d'échec [6-] le MC ne fait pas d'action, donc pas d'ennuis pour le joueur. Pour la seconde, il n'y a même pas de jet à faire. J'ai l'impression qu'il va beaucoup, beaucoup s'en servir.

s.

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par shlopoto » jeu. sept. 17, 2015 4:33 pm

Zou, quatrième séance (des séances d'une heure chacune, je le rappelle)

Ravitaillement
Doc a une infirmerie, et il a envie de jouer les Frankenstein, pour se faire un chouette garde du corps avec quatre bras, deux longues jambes et deux têtes. Il convainc Mercure de se joindre à lui [manipuler, 7-9, lui proposant de l’expérience] pour aller capturer des Mamoux à la surface, dans le désert. Ils y vont de nuit, dans une voiture empruntée à Fusible, une grande meuf à la tête d’un petit gang qu’elle appelle ses hyènes. La voiture a intérêt à être en bon état au retour. Ils se déplacent donc dans le désert, au ralenti, cherchant des feux de camp [agir face au danger, 10+]. Shiguya et Mox, les deux infirmières de Doc, sont venues pour aider à ramasser les morceaux mais ne veulent pas participer au combat. Ils voient feu de camp, s’approchent à quelques centaines de mètres puis Mercure part en reconnaissance.
Il approche sans se faire remarquer, observant trois Mamoux depuis une petite hauteur, [agir face au danger, 7-9] mais il fait tomber son flingue dans la pente et ne peut pas aller le chercher sans se faire repérer. Il fait signe à Doc de foncer, ce dernier arrive à fond avec la voiture, voulant renverser les Mamoux. [agresser, 6-] Malheureusement il a mal calculé son coup et Mercure est sur la trajectoire, il n’a que le temps de donner un coup de volant pour l’éviter [agir face au danger, 10+]. Il atterrit en contrebas, un peu plus loin des cibles que prévu, mais garde heureusement la voiture intacte. Mercure essaye de tirer sur le Mamoux de garde [agresser, 6-], mais son flingue est enraillé, sans doute à cause du sable. Doc surgit de la voiture et coupe le bras du garde en question [prendre par la force, 7-9], se prenant une balle dans le bide au passage, effrayant les deux autres Mamoux qui prennent la fuite. Mercure en tacle un puis le maintient au sol [agresser, 10+], sous la menace. L’autre Mamoux atteint sa moto et veut prendre la fuite, mais Doc le poursuit en voiture et renverse sa moto [agresser, 7-9]. Le fuyard a le temps de se retrancher derrière un rocher. Mercure fait le tour pour le chopper par derrière, Doc fait diversion en allumant l’auto-radio [aider, 7-9], Mercure saute [prendre par la force, 7-9] et assomme le fuyard, qui a juste eu le temps de tirer une balle sur Doc. La voiture arrête partiellement la balle, l’amure du Doc fait le reste.
Ils peuvent à présent ramener les trois Mamoux en ville. Ils prennent aussi leurs motos, Mercure pourra les refourguer, c’est sa prime de mission. Quand ils arrivent à l’entrée de la ville, Mercure distrait les gardes en retirant son casque et ses gants [faire tourner les têtes], tandis que Doc passe avec la voiture. Ils se retrouvent plus loin, Doc emmène les victimes à son infirmerie tandis que Mercure ramène la voiture à Fusible. Lorsqu’il arrive à son mobile home, il voit Fusible dans la cour, entourée de ses hyènes, elle est en train de tirer au flingue sur un couple crucifié. Mercure connaît Fusible, il a déjà couché avec elle. La voiture est un peu abîmée (vitre cassée et siège arrière couvert de sang), Fusible demande à Mercure de venir faire un tour avec elle dans le mobile home. Ce dernier essaye d’ouvrir son cerveau au Maelström [6-] pour tenter de voir ce que l’avenir lui réserve, mais tout ce qu’il parvient à faire c’est de se faire voler des souvenirs, notamment un qu’il ne veut absolument pas que Fusible connaisse : c’est lui qui lui a volé la statuette en or qu’elle tenait de son père, la dernière fois qu’ils ont couché ensemble. Il veut s’esquiver mais Fusible le menace avec un flingue. Il fait le point [10+] et se dit que sa meilleure échappatoire consiste à suivre Flingue puis à ressortir avec elle comme otage. Le plus gros danger vient de Desséché, un gars qui se tient au milieu du chemin de la sortie de la cour, avec un gros flingue.
Pour l’instant Mercure préfère suivre Fusible dans le mobile home. Une fois entrée, elle commence à se désaper, lui disant qu’ils pourraient discuter d’un certain objet disparu ensuite. Mercure s’empare du flingue et menace Fusible [manipuler, il n’a pas l’intention de tirer, 10+], lui promettant de revenir dans dix jours. Bon gré mal gré, elle le laisse partir, comptant sur lui pour tenir sa promesse. Mercure peut enfin partir.
De son côté Doc dépose les Mamoux dans son infirmerie et commence le charcutage [se consacre à bricoler quelqu’un, je demande deux choses, trois si on compte les corps qu’ils viennent d’aller chercher]. Pour réaliser son monstre garde du corps, il estime qu’il lui faudra d’abord installer un nouveau générateur électrique dans son infirmerie, un qui délivre du lourd, et il aura aussi besoin de l’aide de Timbré. Timbré, c’est un autre vieux que Doc a beaucoup fait chier quand ils étaient gamins, avec sa bande. Timbré est bossu, avec de grandes dents et un troisième œil sur le front. Il n’était déjà pas super net, mais les mauvais traitements de ses petits camarades l’ont rendu encore pire. Il habite dans un des nuages volants, et on raconte qu’il est devenu cannibale.

Le monde
Fusible et sa bande ont été créés lors de la séance. Quand quelqu’un à Nuke Town a besoin d’un véhicule, c’est généralement vers elle qu’il doit se tourner. Elle est très grande, avec un œil crevé, maigre mais avec une poitrine impressionnante, très mal fringuée. Ses hyènes, une dizaine, sont sales et vicelards.

Notes
Petite incertitude en cours de partie sur les limite de l'action faire tourner les têtes, discuté sur le sujet consacré à AW. J'ai aussi du mal avec le cas où le joueur veut tuer son adversaire (agro ou par la force). Le bouquin mentionne cet exemple, mais ne me convainc pas de la justesse de la solution.

s.

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par shlopoto » jeu. sept. 24, 2015 2:23 pm

Suite ! Le joueur de Duke, le chien de guerre, est à nouveau absent. Sont présents Doc, Tai et Mercure, respectivement l'ange gardien, le machiniste et l'envoûteur.

Village volant
Mercure et Doc sont à la surface, de nuit, sur des motos. Ils se dirigent vers l’endroit où est ancré le village volant où ils pourront trouver Trimbé, pour obtenir son aide. Mais une tempête toxique se lève. Doc estime qu’ils peuvent y survivre s’ils s’enterrent assez profondément sous le sable, avec des linges humides en guise de masques. Heureusement Tai est là, on ne sait pas trop comment, avec des masques à gaz pour tout le monde. Équipés des masques ils peuvent reprendre leur route, à moto. Les tempêtes durent généralement plusieurs jours, pas moyen de se repérer par des moyens conventionnels. Tai ouvre son cerveau pour obtenir des indices sur la localisation du village, ensuite il est capable de guider ses compagnons dans la bonne direction. Cependant il a dû répondre à des questions sur son but réel dans ce village volant.

Arrivés au pied du village, ils abandonnent leurs motos et grimpent dans une nacelle puis font sonner une cloche pour être hissés. La montée est longue, et mouvementée à cause de la tempête, mais ils finissent par émerger au-dessus des nuages et voient le village. C’est un bricolage invraisemblable de bric-à-brac, des trucs ligotés ou soudés ensemble pour forme une sorte d’énorme plate-forme. Dessus se trouve une sorte de bidonville avec des cabanes, et une douzaine d’énormes ballons peints qui maintiennent le tout en l’air. À l’arrivée de la nacelle, trois gardes demandent aux PJ de poser leurs armes, mais Doc arrive à leur faire peur en prétendant être un ami de Timbré, aussi les gardes grognent mais les laissent passer sans autre formalité.

Les PJ demandent leur chemin à une charmante vieille dame (un vieux truc décharné, occupé à déféquer dans une sorte de tuyau tout en fumant sa clope), après avoir fini ses affaires elle leur indique la maison de Timbré. Doc le sent mal et convainc Tai d’ouvrir son cerveau pour essayer de voir ce qui les attend à l’intérieur. Tai s’exécute et pense que Timbré, qui n’aime pas du tout recevoir du monde, a des pièges pour les visiteurs indésirables. Les PJ décident de l’attirer dans un piège : Tai prépare un piège soporifique au-dessus de la porte de sortie, Doc veut l’aider mais se prend une giclée de produit et s’effondre, tout flagada : il en aura pour plusieurs minutes. De son côté Tai a surestimé la solidité de la porte, en s’appuyant dessus il passe à travers et tombe dans une cage qui attendait les visiteurs. Voyant ses compagnons neutralisés, Mercure se dépêche de faire le tour de la maison pour jeter un œil par une fenêtre. Il aperçoit Timbré, armé d’un hachoir, qui se dirige vers une autre porte à côté de lui. Mercure le guette à la sortie et essaye de l’assommer d’un coup de crosse mais il rate son coup. Du coin de l’œil il note les habitants du village, attirés par le raffut, qui s’approchent. Il esquive en partie le coup de hachoir du Timbré, lui tord le bras et lui colle son hachoir sous le menton, le contraignant à entrer.

Il referme la porte mais n’a pas le temps de profiter de cet abri, une deuxième personne qu’il n’avait pas remarquée lui pointe un flingue dans le dos. Mercure relâche Timbré et se retourne doucement, découvrant une sorte de monstre de Frankenstein. Il ouvre sa chemise pour captiver tout le monde et laisser le temps à Tai de crocheter sa serrure. Tai y parvient mais la porte fait trop de bruit en s’ouvrant, il décide de foncer sur le monstre pour l’endormir avec ce qui reste de la capsule de gaz soporifique. Malheureusement celle-ci est vide, il l’agite en vain sous le nez du monstre qui ouvre le feu sur lui. Tai se prend une balle dans la jambe.

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Re: [CR][AW] Nuke Town

Message par shlopoto » lun. oct. 19, 2015 5:35 pm

On a continué la semaine dernière, et il y aura sans doute une autre partie cette semaine.

Village volant, suite

Mercure empoigne le bras de Futal, le monstre qui vient de tirer sur Tai. Dans l’empoignade il se ramasse une balle, mais parvient à exploser le tronc et la tête de la créature, qui tombe morte. Dans la panique, il n’a pas remarqué que le Timbré se glissait au sol pour disparaître par une trappe. Doc est ramassé par la foule qui s’amasse autour du laboratoire du Timbré. Un peu réveillé, il essaye, en vain, de les convaincre de le laisser passer, qu’il est docteur. Mercure retrouve le Timbré et le menace de représailles s’il ne calme pas mal foule. Ce dernier s’exécute, les PJ sont enfin un peu tranquilles. Doc fait des soins à Mercure, et des bandages à Tai. Ils vont quitter le village avec le Timbré, mais Tai s’éclipse et dit qu’il les rejoindra. Il a repéré Shazza, qu’il était venue voir, et se sauve avec elle, à l’insu de Mercure. En privé, Tai et Shazza visitent ensemble le maelström psychique, il apprend des choses sur elle, elle sur lui, et le maelström sur les deux. Shazza rêve de vivre avec Mercure et leurs enfants, mais elle pense être stérile. Tai a, par le passé, vécu dans ce village volant et a enculé Menton, un psychopathe et fils du Timbré, car Menton n’avait pas de quoi le payer. Tai et Shazza couchent ensuite ensemble. Tai lui file des herbes, pour guérir sa stérilité.

Plus tard

Deux semaines plus tard, ils sont remis de leurs blessures. Mercure et Doc déambulent dans des couloirs sombres de Duke Town quand un bruit plus loin en avant les met en alerte. Doc repère Putride et son gang, en embuscade. Ils en ont probablement après Duke et savent que Doc et Mercure sont de ses relations. Mercure prend la fuite, Doc se cache mais laisse tomber sa sacoche de médicaments, qui est piétinée par les poursuivants. Mercure s’égare dans les souterrains mais parvient à larguer les poursuivants. Ces derniers se séparent en plusieurs groupes pour faire des recherches. Doc en repère un, isolé, il s’agit de Pompon. Il lui colle sa machette sous la gorge pour obtenir des informations, apprend qu’ils essayent effectivement de remonter jusqu’au Duke, puis il égorge Pompon qui s’affale en poussant des cris de goret avant de crever dans l’eau nauséabonde du couloir.

s.

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