[Swords&Six-sided] Les champions de toujours!

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Sixte
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[Swords&Six-sided] Les champions de toujours!

Message par Sixte »

Avec les vacances, retour au pays (Midi-py) pour revoir la famille. J'ai en profité pour faire une partie de JDR.
Bien sûr, il y avait des contraintes: boucler une partie qui tienne en une soirée avec des potes qui n'ont pas joué au JDR depuis 15 ans pour certains.
Etant tombé récemment sur le jeu "Swords & six-sided" grâce un forumeur (ici ou sur CNO, je ne sais plus), j'avais envie de le tester.
C'est une sorte de transcription du vieux D&D sur une échelle 6 (6 niveaux, 1d6 pour les tests, les dés de vie, les dégâts...) que je trouve simple, concise et néanmoins élégante, avec un bon fumet "oldschool".
En guise de scénario, j'ai repris celui d'un vieux Casus Belli. Il s'agit "des champions de toujours" prévu pour Rêve de Dragon que j'ai un peu D&Disé (pas de notion de déchire de rêve mais la magie peut tout, final modifié pour faire un peu plus baston...).
Au final, je crois que les participants ont apprécié la partie (plaisir de retrouver de vieux réflexes) et le scénario pas trop bourrin (niveau 1 oblige...). La règle a moins emballé en raison de sa "pauvreté" (peu de pouvoirs/capacités spéciales). Moi, j'ai aimé le magicien avec 2 points de vie  :twisted:

Voici un mini CR:
L'obscurité du soir enveloppe le village et la torpeur s'installe. Seule l'auberge du « Bol qui fume » semble encore animée à cette heure tardive. Le regard d'Amerguin est de suite attiré par cette scène cocasse : un grand elfe habillé de fer insulte copieusement un nain à l'air goguenard, l'accusant de vol. Amerguin, halfeling fripon, doué de dons magiques et volontier joueur, ne résiste pas à la proposition de ses voisins de table et prend le pari que les deux bruyants convives vont en venir aux mains. Mais 10 mn plus tard, c'est délesté de 5 piastres que notre jovial Halfeling interpelle l'étrange tandem qui n'a pas daigné s'étriper. Maitre Grumf, nain à la moralité douteuse, propose, face aux récriminations des uns et des autres, de les inviter à ses frais pour la nuit, ayant semble-t-il de bons rapports avec le tenancier de l'auberge. Confortablement installés, chacun dans des chambres individuelles avec une bonne literie et une petite cheminée d'angle, les trois compères s'assoupissent sans remarquer des étincelles mauves qui crépitent dans le feu.
Ils sont tirés de leur sommeil par une brise fraîche, des éclats de voix et la lueur des torches.
Ils réalisent qu'ils sont à même le sol, au centre de ce qui semble être une place de village. Un grand échalas jeune et nerveux s'époumone face à une foule compacte pour présenter ce qu'il appelle les « champions de toujours ». S'ensuit des échanges qui débouchent sur un dialogue de sourd entre celui qui se prénomme Fumebel, Mage de son état, les membres du conseil du village de Taratatam et nos trois compères qui ne comprennent pas ce qu'ils font là... Le ton monte entre Fumebel qui a la prétention de donner des ordres à ce qu'il croit être ses créatures et nos héros. Il apparaît que les personnages ont été happés par un sort d'invocation mal contrôlé et sont sommés d'aller affronter une bande de gobelins qui menace un lieu tabou, la mine de Tharna, scellée par la triple cire. Le village a la garde de ce lieu où seraient enfermés depuis des temps immémoriaux les démons des enfers. Lassée de la dispute, Mélonne, tenancière de la taverne du « Poivre chaud »et personne d'importance au village, prend à part les trois aventuriers et négocie avec eux leur intervention en échange d'une récompense, il est vrai modeste. Dès le lendemain, le trio mène l'enquête. En côtoyant les villageois, ils comprennent que le jeune Fumebel a succédé à son maître Goriak il y a peu et semble inexpérimenté. Une intrusion furtive dans la tour du jeune magicien permet de trouver des traités d'invocation. Il apparaît clairement que Fumebel cherche à tout prix à invoquer un protecteur pour le village. Avec l'aide de Milos, un hardi garçon du hameau, les 3 non-humains repèrent l'entrée de la mine et ont la confirmation que les lieux ont été investis par une bande de gobelins. Le meneur ne ressemble pourtant pas à un de ces êtres.
En se basant sur les connaissances géographiques de leur jeune recru, les héros contournent la montagne et décide d'entrée dans la mine de Narta, dans l'espoir de surprendre les maraudeurs. Après une exploration étonnamment calme, les aventuriers sortent par la porte de la mine de Tharna, brisant la triple cire et tombent sur les vauriens. Ils les mettent en fuite à coup de bluff et de sortilèges. Ayant capturé le meneur, il se révèle être un humain, brigand de son état, parlant le gobelinoïde et cherchant à tirer parti de la légende. Les trois héros ne voulant pas déstabiliser les croyances locales, suppriment les témoins. Ils s'en reviennent au village avec des trophées et sont accueillis en sauveurs. Nos apprentis mercenaires se font un plaisir de conter aux villageois émerveillés leurs exploits, quitte à prendre quelques libertés avec la réalité. La nuit tombe et au même moment une explosion ravage le sommet de la tour de Fumebel. Des décombres apparaît une forme humanoïde avec des cornes. L'apprenti sorcier a manifestement provoqué une catastrophe... Le démon menace l'assemblée et entreprend la descente le long de la paroie de la tour. C'est la panique générale. Elrohir, le fier guerrier Elfe, défie l'immonde créature espérant la distraire, le temps que Grumf l'attaque par derrière. Nos trois combattants ont fort à faire pour résister aux assauts du démon. Les blessures s'accumulent et malgré quelques belles estocades d'Elrohir, la créature des abysses continuent ses attaques. L'agile Amerguin se faufile hors de portée des griffes du démon et rentre dans la tour à la recherche d'un artifice salvateur. Parvenu à ce qui fût le laboratoire magique, il retrouve quelques fioles intéressantes. Du haut de l'édifice, il cible le diable cornu avec ses flacons. Une puissante déflagration se produit et une impénétrable fumée noie la scène. Après quelques instants, la silhouette du démon, sans tête, s'effondre... Une fois encore les héros ont protégé le village. Les habitants se montrent reconnaissants et assurent à nos trois amis un séjour des plus confortables. Après une lune, la bougeotte les reprend et c'est vers d'autres contrées qu'ils se dirigent, enrichis de quelques sequins d'or....
Qu'importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse...
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Taranto
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Re: [Swords&Six-sided] Les champions de toujours!

Message par Taranto »

CR sympa et système OSR intéressant : un guide du MJ qui commence par les tables de réactions et de moral des monstres ne peut pas être mauvais !
Dernière modification par Taranto le jeu. août 27, 2015 3:20 pm, modifié 1 fois.
La nation est une société unie par des illusions sur ses ancêtres et par la haine de ses voisins.
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Sixte
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Re: [Swords&Six-sided] Les champions de toujours!

Message par Sixte »

Clairement, c'est un jeu avec une prise en main facilité et une gestion/création des PNJs/Monstres hyper efficace. j'aime :rock
A mon avis, Les classes sont déséquilibrées en faveur du Magicien. Mais cela ne me gêne pas. Il suffit de s'occuper un peu plus de lui :twisted:

Bref, un jeu efficace en 40 pages, c'est ce que je cherche. Dommage que les joueurs soient demandeurs de toujours plus d'options/combo....
Qu'importe le flacon, pourvu qu'on ait l'ivresse...
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