[CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

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Kyorou
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[CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par Kyorou »

On vous l'a promis. Vous l'aurez.

Hier soir, bravant... sûrement plein de choses, nos vaillants ludoxplorateurs KamiSeito et Kyorou (accompagnés de l'illustre Mulambo) se rendirent à une partie de démo d'un jeu que sa réputation précède : Maggus, le jeu de rôle de toutes les magies. La partie en question était menée par Corinne, épouse de l'auteur du jeu et auteure de la seule critique positive de Maggus sur le Grog.

J'ouvre le bal. J'espère que KST pourra y ajouter ses propres observations.

Tout d'abord, notons que je suis arrivé un bon 40 minutes avant les deux autres (l'un qui avait prévenu qu'il serait à la bourre et l'autre qui avait complètement oublié l'existence de cette partie) et j'ai donc pu tailler le bout de gras avec Corinne dans une ambiance bien awkward pendant que juste à côté on jouait à D&D5 dans l'univers d'Al-Qadim... Ca m'a permis de découvrir que Maggus avait continué son petit bonhomme de chemin depuis la version auto-éditée. Pas pour se remettre en question hélas mais pour proposer davantage de la même chose : la carte de Maggus fait x centaines de pages A4 où 1cm représente 750km, il y a x centaines de races, x centaines de cultures, x dizaines de magies,... Justement, concernant les magies, soit le point fort du jeu, j'ai eu droit à un bref panorama. Il y en a plusieurs dizaines, chacune avec son sous-système propre, généralement inspirée de folklores existant. Sur le principe je dis pourquoi pas mais, au final, on se retrouve avec pas mal de redites que ce soit sur le plan thématique (il y a la géomancie ET le feng shui) ou concernant les résultats (vous pouvez utiliser la magie de l'envoûtement pour invoquer des énergies magiques et devenir super balèze ou utiliser celle de la métamorphose pour transformer votre corps et devenir super balèze ou utiliser la magie de l'herboristerie pour créer une potion qui vous rendra super balèze ou... ou... Il y a probablement deux trois trucs qui changent à chaque fois au niveau du système mais bon...).

J'ai aussi pu voir la (table excel figurant la) feuille de perso d'un personnage expérimenté. Euh, comment dire... 8O Lorsque je bossais dans le privé j'ai généré des stats de performance globale sur des tables pivots qui avaient l'air plus sympathiques. Là c'est juste le truc que seul un comptable asocial pourrait aimer. Des stats de tous les côtés, des centaines de lignes de compétences et d'avantages... (ouais, lorsque tu lis la compétence intitulée '"survie en forêt tempérée océanique", tu sais que tu as affaire à du velu). Grâce à sa feuille de calcul et à ses années d'expérience de Maggus, Corinne affirme pouvoir générer les caracs d'un perso en un peu plus d'une heure. Chapeau.

Concernant le scénar en lui-même, il n'y a pas grand-chose à en dire à part qu'il ne mettait pas le jeu en valeur. On jouait des GNistes transportés dans le monde de Maggus qui veulent rentrer chez eux. On a quasi rien vu des wattmille sortes de magie annoncées, juste une incursion dans du méd-fant très, très générique (pas totalement : on était dans une région calquée sur la Bourgogne sous l'empire carolorégien. J'imagine que l'univers abonde de pays/cultures copiées sur des trucs ayant existé. Perso, c'est une tendance enméd-fan qui me casse un peu mon trip mais bon...). Corinne était une MJ débutante (donc stressée) et essayait clairement de rester dans le canon (avec des références fréquentes à ses notes abondantes), d'où un rythme de partie un peu heurté.

Par contre, on ne pourrait pas nier qu'on a fait l'expérience du système du jeu. Et là, je dois dire que si j'avais pu faire une invoc qui aurait amené chaviro dans le local avec nous, j'aurais été le plus heureux des hommes. Parce que ce système est un atavisme des années 80, fermenté pendant des années en huis clos et lâché sur le monde innocent. La base c'est un jet ouvert de 2D10-10 +compétence +ou-modificateurs VS seuil (de 0 apparemment). De base, c'est lourd mais le truc s'effondre à cause d'une échelle inexistante tant sur la valeur de la compétence (de 3 à plus de 100) que sur les modificateurs (de 0 à plus ou moins 100). Mon perso avait dans les 80 en Littérature mais seulement 13 en Art de l'amour, whatever... Du coup, on a un jet de dé avec une moyenne de 0 qui n'a pas la moindre importance comparé aux facteurs extérieurs (la compétence et les modifs). Mais apparemment les jets de dés influent chaque fois sur la progression en xp des compétences (en fonction d'un niveau de difficulté variable en fonction et de l'âge du capitaine) et il y a la possibilité d'arriver à une réussite ou un échec critique si on obtient +ou- 25 sur le jet de dés. Je pourrais difficilement me prononcer davantage, sachant qu'on a joué à une version simplifiée du système, qui nous a déjà amené bien au-delà du point où les nombres signifient quelque chose pour moi. Accessoirement, chapeau pour les points de vie calculés à partir du poids d'un personnage (je crois me souvenir que c'est de cette même manière que Wraeththu calculait les points de magies d'ailleurs). A vue de nez, je dirais qu'on a navigué quelque part entre Tigres Volants 2ème édition et F.A.T.A.L.

Bref, est-ce que Maggus mérite sa réputation ? Le système est certainement imbitable en ce qui me concerne et le game design me semble antédiluvien. Même en virant le système, j'ai l'impression qu'on ne trouve à garder qu'un méd-fan généraliste et une liste de styles de magie en manque d'une approche synthétique. On sent le truc fait avec amour mais au final ce jeu est tellement à côté des attentes et des besoins de tous les rôlistes que je connais que je ne pourrais pas le recommander.
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Fabfab
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par Fabfab »

Tu vends du rêve, y'a pas à dire. ;)
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oneyed jack
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par oneyed jack »

J'ai beaucoup apprécié la lecture du CR en tout cas ! :) Merci de t'être sacrifié pour nous.
Kyorou a écrit : La base c'est un jet ouvert de 2D10-10 +compétence +ou-modificateurs VS seuil (de 0 apparemment).
Alors qu'un système de type d10-d10 + carac (façon Icons avec des d10) aurait donné le même résultat en beaucoup moins compliqué...
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Wlad
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par Wlad »

Sauf que la moyenne de d10-d10, a priori, c'est 0, alors que celle de 2d10-10 est 1. Sur une échelle de 100, ça a son importance ! :P
Y a pot !
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oneyed jack
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par oneyed jack »

Ha ha ! Exact
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Kyorou
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par Kyorou »

Wlad a écrit :Sauf que la moyenne de d10-d10, a priori, c'est 0, alors que celle de 2d10-10 est 1. Sur une échelle de 100, ça a son importance ! :P
En fait, il n'y a pas d'échelle et les compétences peuvent monter au-delà de 100 (la seule info qu'on a reçu de la Meujeute étant qu'un score de 20 équivaut au collège et un score de 50 à un bac +2. Avec 13 en Art de l'amour, inutile de se demander comment mon perso remplit ses fins de soirée...).
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par Udo Femi »

Notons que suite au choc post-traumatique subi, KamiSeito est toujours porté disparu, lui qui devait nous donner don avis croisé sur cette partie test...
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par filwinn »

Bon ben voilà voilà, je suis bien content d'avoir été dans la pièce où on jouait Al-Qadim :p
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KamiSeiTo
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par KamiSeiTo »

KamiSeiTo a réussi à survivre, mais il n'est pas en état de faire un CR encore... ^^"
Sa condition devrait s'améliorer dans la semaine, sans doute demain. n_n
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par chaviro »

:pri Pour ma prochaine réincarnation, je dois absolument me trouver un belge disponible :ange:
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par ChicEmir »

Ah oui donc, ça n'a pas changé. Enfin si, plus de.
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par Yoichi Hiruma »

Ben, comme quoi Nothingness est un jeu simple, raffiné et casual :)
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KamiSeiTo
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par KamiSeiTo »

Donc, comme l’a dit Kyorou, on a testé Maggus, vendredi dernier. ^^"

Quand Corinne (la femme de l’auteur) a proposé Maggus sur le forum du club, j’ai tout de suite été assailli de souvenirs des nombreux commentaires sur ce jeu que j’avais pu entendre ou lire, les blagues de Nowel Casus, un jeu si mauvais qu’il en était légendaire, tout ça… Ce qui s’est bien évidemment mué en intense curiosité.

Je suis donc retourné sur la fiche GROG du jeu, et je suis aussi tombé par hasard sur cette vieille interview. J’étais vraiment intrigué par cette dichotomie entre le discours du créateur et les retours sur le GROG, qui donnent tous (ou presque) 1/5 mais après tout le jeu est vieux, peut-être que les attentes ont évolué, le jeu aussi d’ailleurs, et puis j’arriverai bien à retirer une ou deux idées intéressantes dedans ?
Je m’inscris à la table, où on devait jouer des GNistes belges qui vont se retrouver projetés dans le monde de Maggus, et ainsi découvrir le jeu tranquillement petit à petit.

-

Au moment où j’arrive, un peu en retard, Kyorou était en train de se faire lister les différentes magies qui existent (heureusement, c’est presque fini quand j’arrive). Je remarque tout de suite que certaines font un peu tout (tu as la magie de "tu connais mille milliers de sorts, il te faudrait cent ans pour réciter tous leurs noms d’affilée sans pause") et d’autres très restreintes (comme la magie des pierres "si tu enchantes un diamant, comme un diamant c’est résistant ben si tu portes ce diamant enchanté tu as un bonus de résistance." "Ah, et par exemple, si l’ambre c’est un symbole de mémoire, en enchantant une ambre j’aurais bonne mémoire ? " "Non, acquérir les propriétés des symboliques des objets c’est une autre magie, là c’est que les pierres et c’est que leurs propriétés." "(Ah, donc ça va de friable à résistant alors…) Ah, d’accord."). Certaines sont originales, d’autres clairement moins inspirées. À la question de l’intérêt, Corinne m’explique que les magies plus larges sont moins puissantes, et les plus spécialisées plus puissantes pour moins d’efforts. Bon… On verra en jeu…

Je remarque quelques tableaux Excel oubliés sur la tab… Ah non, c’est les pré-tirés ! Ben on va en choisir un chacun alors. Le tableau Excel a pour chaque ligne un nom de compétences, un pré-requis (une autre compétence), puis 5 ou 6 colonnes de chiffres (oui oui…). À vue de nez, il y a bien une trentaine de compétences (dont 5 pour les 5 sens, 2 compétences de Survie : Survie en milieu continental forestier (ou un truc comme ça) parce que ça correspond à la Belgique, et Survie en milieu Tropical chéplukoi parce que… euh, on a forcément passé des vacances au chaud ???) et QUE ces lignes de compétences.
"Euh, y a rien d’autre ?" demandè-je, espérant avoir, je ne sais pas, un descripteur physique, un métier, un prénom…
"Ah, si normalement y a beaucoup plus de compétences, mais là je vous ai mises que celles que vous avez !" me répond-on. Bon, je suis un peu mauvaise mangue, on était censé avoir une autre page avec les caracs et la "fiche d’identité" (les infos personnelles comme le nom et le métier tout ça, j’imagine) mais elle n’a pas réussi à les imprimer.
Dur de choisir une feuille de chiffres plutôt qu’une autre, Kyorou se concentre sur une ligne, et choisit celui qui a le meilleur score en "résistance à l’alcool". ^^’
Après clarification, un seul des 5-6 scores est utile, les autres servent juste à calculer ce dit score. Je demande quelle est l’échelle (quand on voit des compétences à 13 et d’autres à 147, véridique, vu sur ma fiche), j’apprends qu’il n’y a pas de valeur maximum, pas d’échelle de difficulté bien établie.
Après insistance pour que je puisse "visualiser" ces chiffres, on apprend que 10 correspond à un niveau Bac (ou quelqu’un qui vient juste d’avoir le permis pour une voiture), 20 correspond à un niveau licence, 50 un master et 100 un doctorat. OK.

Une fois les fiches choisies on attaque le scénario. Je passerai sur l’histoire, mais effectivement, ça ne présentait rien de Maggus. Pour le jeu de toutes les magies, on n’a vu que très peu de magies à l’œuvre ("Oh ! Un type qui parle toutes les langues, même le français d’une autre dimension et qui n’existe pas sur Maggus, c’est de la magie !?" "Ah ça non, c’est juste un Avantage, vous aussi vous pourrez l’avoir en allant prier au temple de Maeva." "… OK."), et celles qu’on a vues étaient à la fois très classiques et très peu inspirées (guérir les blessures, nous donner un +10 en défense, nous téléporter chez nous…).
On n’a même pas joué des magiciens, du coup on n’a rien pu voir du système de magie, là encore, le scénario n’était pas adapté à faire découvrir du Maggus, je pense.

Pas testé la magie, mais on a quand même testé le système, et notamment le combat. Je précise à toutes fins utiles qu’on a apparemment joué avec un système simplifié.
Si on relit la fiche du GROG, on peut voir "système de jeu que l'auteur veut à la fois très complet (surtout lorsqu'on utilise les règles avancées), très souple et très simple".
… Dissipons tout potentiel malentendu. Maggus N’EST PAS simple.
Même en ignorant le fait qu’il y a des centaines de compétences, il y a toute une tripotée d’additions et soustractions à faire, à chaque jet. Déjà, 2d10-10 c’est tout sauf une bonne idée. Ça saute peut-être pas aux yeux comme ça mais à la table c’est pénible. En plus, si un dé fait 10, on relance et on additionne, si un dé fait 1 on relance et on soustrait (encore des opérations). Si on fait un 10 et un 1, on relance chacun pour additionner et soustraire. Tout ça pour faire en moyenne plus ou moins 0, que l’on va additionner à une compétence qui variait chez moi de 13 à 147 avec une majorité de comps autour de 80. Autant dire ques les +/-5 du 2d10-10 pèsent pas lourd. À ça s’additionne des bonus de caracs ou de races (y compris humain) et plusieurs facteurs extérieurs (s’il fait sombre, c’est moins 50 !) dont bien sûr les magies que vous êtes censés manipuler. Tout ça pour devoir faire plus que 0 (le seuil de difficulté) !! >_<
C’est typiquement le genre de système comptable très lourd avec lequel seul le créateur est à l’aise, et qui fait que ses joueurs finissent par juste balancer leur dé sans trop réfléchir ni trop savoir et laissent le MJ faire sa sauce et leur dire si ça passe ou pas. (Et tout ça pour pas grand-chose, parce que comme tous ces vieux systèmes, au final on a intégré une dizaine de petits facteurs qui n’apportent rien à l’histoire, d’ailleurs si on en oublie, ça change un peu rien à la suite mais ça c’est subjectif).
Et puisqu’on a pu tester la baston, je confirme là aussi un système archaïque, avec une init’ lancée à chaque tour juste pour savoir qui tape avant qui, un jet d’attaque contre un jet de défense, un jet de dégâts… Ouais, ton nombre de points de vie, c’est ton poids en kilos. C’est drôle, mais pas plus que le temps de la surprise de l’apprendre.
Le jeu cumule toutes ces lourdeurs qu’on peut imaginer d’un jeu qui aurait sauté à pieds joints dans tous les travers de l’ultra simulationnisme à outrance.

L’univers, inventé de toutes pièces, est un disque dans une sphère avec des plans souterrains et des plans de la lumière et des plans élémentaires, etc. Avec 3 soleils rouge jaune bleu et 7 lunes qui tournent pas toutes à la même vitesse, des races et des pays par centaines. Ça cumule donc l’original pour chercher à faire original sans réel intérêt, et classicisme d’un univers de fantasy donc avec forcément des elfes, des nains, des dragons, des morts-vivants…
Rien pour vraiment justifier tout ça que l’envie de faire différent pour faire différent, et l’envie de mettre tout (absolument tout) dans l’univers pour pouvoir absolument tout faire et tout mélanger.
Bon maintenant, ça sent quand même l’amour, cet univers. Corinne nous a allègrement raconté comment elle adorait partir d’une civilisation/pays existant pour le twister et en faire une version Maggus. D’ailleurs, nos persos étaient des brutes en histoire et en littérature parce que c’est des rôlistes, et donc ils ont lu plein de choses sur plein de sujets.
Elle-même dans chaque description du coin où on a joué, c’était 35 % sur l’empire de Karelien 65 % sur la vraie Bourgogne sous le vrai Charlemagne.
Et tout l’univers est comme ça, plein d’inspiration de tout ce qui existe comme civilisation réelle ou fantastique (et leur magie !) sans tri ni cohérence. Le genre d’univers qui ne peut parler là encore qu’à ses créateurs qui prennent plaisir à l’éto(u)ffer encore et toujours plus, comme des démiurges qui se pencheraient sur chaque brin d’herbe et chaque insecte… mais complètement indigeste et surtout inattractif pour quiconque d’extérieur.

-

Donc oui, sans surprise, Maggus est un mauvais jeu sur tous les plans. D’un point de vue subjectif, il n’y a que des choses que je n’aime pas (système simulationniste poussé, background hyperdense, paradoxalement un manque d’originalité frappant, jeu sans aucun propos). Mais même objectivement, c’est un mauvais jeu ; ce qu’il veut faire (cf. entretien et fiche GROG) il le fait mal. Le jeu n’est pas simple ni souple, la magie est artificiellement pléthorique (le nombre de trucs redondants, avec des règles différentes pour chaque) et permet mal de faire tout ce qu’on veut (il y a des listes de sorts, pour chacune des 40 magies (oui, même celles aux mille milliards de sorts… x_x Elle a une liste de… 10 sorts !), pas de free form ou presque), je suis sûr qu’elle n’est pas harmonisée et équilibrée (j’ai pas fait le test, mais j’en connais un au club qui pourrait voir ça très vite ^^’), l’ensemble n’est certainement pas digeste pour les maîtres de jeux, et je doute fortement que cet intimidant pavé en patchwork frankensteinesque de monde donne du plaisir de découverte à quiconque tant il manque d’attrait, d’originalité et de saveur (et les notes GROG vont dans ce sens).
C’est le genre de jeu amateur comme on en trouve dans divers clubs et qui ne devraient jamais dépasser les frontières de la table de son créateur ; le genre de jeux dont le créateur peut donner envie à sa table de continuer à le découvrir et jouer dedans, parce que sa passion est communicatrice et que c’est lui qui gère tout (le monde compliqué, les règles compliquées) et que c’est un pote, mais sorti de ce contexte il n’a d’intérêt pour personne.
Je dis ça sans méchanceté, et durant la séance j’ai repensé à la note GROG de Cedric Ferrand. Je suis totalement d’accord avec lui. C’est un jeu de passionnés, et il y a des années de temps investi dedans. Et personne ne les a empêchés de vouloir le sortir. D’après l’interview , 12 personnes (l’auteur et des proches) ont investi 126 000 francs (± 19 200€), l’auteur a quitté son job pour se lancer dans l’édition quand même…
Pour ça !! Pour un jeu qui sera certes entré dans la légende rôlistique française, mais pas pour les bonnes raisons (et pas pour le bonheur du porte-monnaie de son auteur). Et il y a des gens qui l’ont acheté, sans doute sans savoir ce que c’était, qui ont dû se sentir sacrément floués, eux aussi…

Mais on ne peut pas dire à une mère que son bébé est laid.
J’ai bien essayé de lui montrer où c’était lourd, et pourquoi c’était inutilement complexe.
Mais à mes "ça fait plein de calculs : deux dés, moins dix, plus la compétence, plus le modificateur de race, plus les…" je me faisais répondre "mais non ! le modificateur de race, normalement il est déjà inclus dedans, t’as pas à le recalculer après. Et le 2d10-10 ça fait une moyenne de 0, c’est pas compliqué".
À nos "mais ça sert à rien de lancer un 2d10-10 compliqué à calculer au regard de compétences qui se comptent en dizaines (genre on a 80 partout) alors qu’il faut juste faire plus de 0" on s’est fait expliquer que "mais non ! Parce que des fois y a des modificateurs de -50 ou -100 et là y a un risque de faire moins de 0. Et puis le résultat (en valeur absolue) du jet de dés, c’est le nombre de points d’expérience que tu gagnes dans la compétence, donc c’est important !". (Oui, à chaque fois qu’on jette les dés, on gagne des points d’XP. Plus à chaque fin de scénar. Et il en faut vite des dizaines pour continuer à augmenter des compétences, un des chiffres à côté sert de multiplicateur pour savoir combien de XP pour un +1, et comme c’est exponentiel ça change à chaque +1. Et du coup on a demandé à la création comment ça marche : 40 000 points d’XP à répartir… °.° Comme l’a dit Kyorou apparemment il lui faut juste 1h pour faire un pré-tiré. Chapeau.).
Bref, tu peux pas dire à un fabriquant d’arcs du moyen-âge que ses armes ont une cadence pourrie et font bien peu de dégâts, il te sortira ses plus belles flèches de guerre alors que toi t’as un FAMAS en tête mais ça te prendrait des jours pour lui expliquer le concept même du FAMAS…

-

Voilà, c’était mon expérience sur Maggus, un jeu qui n’aurait ne méritait que l’anonymat, ou une refonte de A à Z, mais qui est tout de même entré dans la légende. ^^’
Je suis assez déçu, parce que malgré ce que j’espérais, non je n’ai rien tiré d’utile de mon expérience de Maggus (rien d’utile rôlistiquement, mais c’était intéressant quand même).

Ah, et une anecdote assez troublante, pour la fin. Apparemment, si Maggus n’a pas rencontré le succès, c’est parce qu’à l’époque de sa sortie Multisim a fait du chantage aux boutiques pour qu’elles ne vendent pas Maggus. Chez Multisim ils avaient peur que ça empêche le succès de leur jeu concurrent.
Une petite recherche sur le GROG avec comparaison de dates de sortie plus tard (merci le GROG !), je vois que le "concurrent" de l’époque, c’était Agone.
C’est vrai que ce sont tous les deux ont un univers de fantasy, vantent une approche de la magie originale malgré qui se résume en fait à diverses listes de sorts, et sont motorisé avec un système dont la sexytude est directement proportionnelle à leur logique comptable. Mais honnêtement, je doute qu’un éditeur qui existait depuis 7 ans à l’époque, connu pour des jeux comme Dark Earth, Deadlands, Guildes, Nephilim et Reve de dragon (à l’époque), et dont le nouveau poulain était issu d’un bouquin de Mathieu Gaborit (qu’on aime ou qu’on n’aime pas)…
Nan, on peut vraiment pas dire à une mère que son bébé est laid...
Dernière modification par KamiSeiTo le mer. sept. 02, 2015 4:14 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par Kyorou »

KamiSeiTo a écrit :un des chiffres à côté sert de multiplicateur pour savoir combien de XP pour un +1, et comme c’est exponentiel ça change à chaque +1. Et du coup on a demandé à la création comment ça marche : 40 000 points d’XP à répartir… °.° Comme l’a dit Kyorou apparemment il lui faut juste 1h pour faire un pré-tiré. Chapeau.).
Oui, j'avais oublié le truc des 40 000 xp. Ce qui était assez hallucinant, c'était le naturel avec lequel Corinne nous a répondu ça et n'a pas sembler enregistrer nos airs atterrés.

D'ailleurs, gros moment de gêne lorsqu'elle nous a proposé d'enchaîner sur une campagne. J'ai préféré dire que j'avais piscine...
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ChicEmir
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Re: [CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80

Message par ChicEmir »

C'est dommage, vous avez eu un scénario 'soft', et pas de magie à vous.

Pour la création de perso, souvenir d'une CJdRA:
- Bon tu veux quoi comme type de magie, j'ai tout.
- Euh... on va dire la Kabbale.
- Ah ouais ! C'est le truc avec les chiffres, c'est ça. (Note : non ce n'était pas un ton interrogatif, mais bien affirmatif.)
- On peut le voir comme ça...
- Tiens ben v'là la magie des nombres, tu choisis X (me souviens plus combien) sorts dans la liste.

Et c'était parti pour un fol amusement à caluler l'aire d'effet des sorts avec piR² , R dépendant de je ne sais plus quelle carac...
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