[CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

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Darthnull
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Message par Darthnull »

Je vais faire un thread dédié a mes tribulations en terres dongeonesques.
J'ai joint ce groupe via meetup

-- copie de mon CR dans hier soir j'ai joué (session 3) --
Hier soir, partie de D&D old school. Je viens de débarquer dans ma nouvelle ville, je ne connais personne, alors pour le moment je fais des meetups rpg en espérant tomber sur un groupe qui me convient.

3e séance avec cette table. Après 2 séances relativement pénibles à courir dans les bois pour tabasser des bandits qu'on n'a jamais trouvé, mon guerrier a fini par convaincre les autres que ce n'est pas en courant après des bandits qu'on devient un héros et que j'aimerais bien qu'on fasse quelque chose, parce qu'à ce rythme là devenir un héros pour revenir glorieux à la ferme et épouser la fille du voisin avant mon cousin ça va pa le faire. On s'est donc dirigé vers la colline avec un vieux chateau en ruine où, d'après les gens du coin "marchent les morts".
On a donc fini par faire de l'explo de donjon et s'était très sympa. On a trouvé un raccourci et commencé direct par le fond du donjon avec nos niveaux 1. Un wraith a tué le ranger avant que le prêtre n'arrive à le repousser. On a tendu des embuscades a des zombis et des bugbears. Un charme-personne bien placé nous a offert un bugbear amical pour 1 mois (la vache, le charme personne en OD&D c'était vraiment balaise) qui est un vrai trésors d'information.

Bref, bonne séance.
Dernière modification par Darthnull le ven. sept. 25, 2015 8:36 am, modifié 2 fois.
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Darthnull
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Re: Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Darthnull »

-- copie du CR suivant (session 4) --

Hier soir, partie de D&D old school, groupe ouvert sur meetup (pas mal de tunrover).

Apres une séance prometteuse la semaine dernière (qui suivant plusieurs séances décourageantes, j'étais motivé. Mon fighter niveau 2 proche du 3, un cleric et un voleur niveaux 3, on était confiants.

Lors de la dernière séance, on avait réussi a explorer une partie des sous-sols du chateau en ruine en haut de Bone Hill. Mais on avait fini par fuir devant les monstres (ainsi que l'arrivée de la nuit et la besoin de sommeil pour les magic-users) et on s'était fait repérer par un mage maléfique et la tribu de bugbears locale.

Après un repo bien mérité de quelques jours et le renforts de 3 nouveaux compagnons (un elfe magic-user niveau 2 et un cleric niveau 1 et un fighter niveau 1), on repart pour le chateau en ruines.

Notre entrée secrète par un vieux puit semblant suspicieuse, je jette une torche dans le puit pour en éclairer le fond, qui s'embrase. Quelqu'un a répandu de l'huile sur le sol du passage. Il semblerait que nous sommes attendus. Bien évidement, une colonne de fumée sort du puit et alerte les bugbears.
Je propose qu'on aille voire ailleurs si l'aventure s'y trouve, les clerics sont d'accord, les autres ne l'entendent pas ainsi. Pas de discussion, ils se dirigent vers une autre entrée. On suit par solidarité.

L'autre entrée est infestée de squelettes, on s'en débarrasse rapidement, mon fighter est à 5 xp du niveau 3, je suis content.

On sait que la suite est un couloir qui se termine par un embranchement. A droite, un wraith niveau 5 qui nous one-shot avec son aspiration d'âme, a gauche, on ne sait pas. On n'atteint meme pas l'embranchement, le wraith nous attend. Les clerics tentent de le repousser, il rigole en tue 1.
On décide de s'enfuir. Le wraith tue l'autre guerrier et ça se joue a un 20 nat' pour que l'elfe magic user s'en sorte. Une fois dehors, une boule de feu part d'une tour du chateau et me tombe dessus. 25 pv en moins. Du haut de mes 7 pv de fighter niveau 2 (oui, mes jest de DV étaient tout pourris), mon fighter meurt meurs. Damn, j'étais si proche du niveau 3 ...

Les autres s'enfuient pendant qu'on est 3 a refaire des persos. Avec de bons tirages, je fais un moine. J'ai jamais joué et si c'est naze, vu notre espérance de vie, je pourrais en changer rapido. Et pour m'amuser, mon moine sera lawful evil, pas de chichi, le premier qui m'emmerde, j'essaie de m'en débarrasser. Les autres font un paladin et un autre cleric.

Petite scène vaguement RP pour expliquer pourquoi on est 3 nouveaux dans le groupe et on part pour les collines. Cette fois, on s'attaquera aux bandits, le chateau c'est trop haut niveau, on reviendra quand on sera plus grands.

On campe presque une semaine au bord d'une route à espionner tout ce qui passe pour essayer de repérer les bandits et comment ils choisissent leurs victimes. Une nuit, on repère une groupe bizarre. On s'approche discrètement, ce sont 2 gnolls accompagnes de 4 dire-wolfes. Faut bien qu'il se passe quelque chose, on décide de tendre une embuscade.
bien sur, les gnolls sont d'un niveau supérieur au groupe, donc ils déjouent l'embuscade, ce qui nous contraint a les charger sur la route. Le cleric niveau 3 utilise son sort de lumière astucieusement en le lançant sur les yeux d'un gnoll qui se retrouve donc aveuglé. Il s'enfuit n ne le reverra pas. L'elfe utilise charme personne pour contrôler l'autre gnoll. Il arrivera a se libérer plus tard, mais au moins il n'attaquera pas pendant quelques rounds. Pendant ce temps, les loups tuent un suivant de l'elfe, mettent mon moine 3 fois a 1 PV et tuent le voleur. Grâce à un hold person du cleric level 3 bien placé, on arrive a bloquer le gnoll. Mon moine lui brise la nuque froidement. Le paladin du groupe semble embêté quand je décris comment je fais ça mécaniquement, sans pitié. Ces monstres sont des bêtes sauvage. L'harmonie et la perfection des supérieurs ne saurait tolérer leur existence plus longtemps.

Au final, on est passé pas loin du TPK 2 fois. Partie mitigée. Le D&D old school by the book, c'est parfois sympa, mais la mortalité monstrueuse fait qu'on se retrouve avec des disparités énormes dans le groupe et avec plusieurs morts par séance, et un aléatoire tel dans les rencontres que je ne sais pas si on va un jour réussir a vraiment avancer dans le scénar. Si je trouve une autre table, pas sur que je continue l'expérience.
Antharius
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Re: Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Antharius »

Le old School et son taux de mortalité délirant.
Ça rappelle des souvenirs avec comme tu l'indique les "moments rôleplay" pour remplacer les décédés... Grands moments de wtf!
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Darthnull
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Re: Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Darthnull »

Je n'ai pas fait de CR pendant quelques semaines.

Semaine dernière, session 8

Sont présents 5 vétérans:
- Malick, cleric of Odin niv 4, qui veut propager la foi nordique et est guidé par des visions des corbeaux d'Odin qui lui demandent de chasser les bandits
- Saburo (moi), monk niv. 3 (order of enlightened harmony, lawful evil), les membres de son ordre doivent passer du temps en dehors du temple de temps en temps pour être confrontés à la tentation et y résister. Il s'est fait manipuler par des ruffians qui l'ont saoulé puis vendu a un capitaine de navire. Il s'est enfui après un longe et éprouvant voyage et a rejoint le groupe. Il veut devenir fort et s'entraine en tuant des brigands (êtres inférieurs s'il en est) pour avoir une chance d'un jour revenir dans son temple
- Sir Hedrick, fighter lvl 3 qui vénère Odin et veut devenir un grand guerrier pour rejoindre le Valhalalala à sa mort
- Friar Ambrose, friar niv 3 (issue des règles Fantastic Heroes & Witchery), cherchant à propager la foi du dieu crucifié
- Tinker, wizard lvl 2, qui nous accompagne on sait pas trop pourquoi mes il connait sleep c'est donc un allié précieux

2 nouveaux nous ont rejoints:
- Razakh, fighter niv 1
- Je-me-souviens-plus-de-son-nom-mais-il-meurt-vite, fighter niv 1 demi-elfe, puis ranger elfe niveau 1

Nous sommes à l'entrée d'une grotte qui d'après nos renseignements (un brigand torturé il y a 2 sessions) doit mener au temple de Kali servant de base à un gigantesque orc nommé Half Hewn et qui dirige d'une main de fer tous les brigands de la région.
La grotte est pleine de glaces, stalactites, stalagmites, congères, crevasses et autres joyeusetés. 3 voies devant nous, l'une a été tentée lors de la session précédente et a coutée la vie du paladin (qui a glissé sur 30 pieds puis fait une chute dans une crevasse avant de se faire empaler par des piercers).
On choisi une des 2 voies, le demi elfe veut se la péter que les demi-elfes sont meilleurs comme scouts (j'ai argué que mon monk avait des skills comme climb, silent walk, detect trap, mais il était sur de lui, mieux vaux sa mort que la mienne). Il s'avance et trouve une nouvelle voie alternative au milieu des stalactites. On décide de la prendre et d'utiliser des cordes maintenues par les 2 autres fighters pour faire descendre tout le monde le long d'une rampe glacée de plus de 200 pieds (je n'essaie même plus de traduire les unités, foutu système impérial).
Bien sur le demi elfe est en tête, et pendant qu'il négocie un passage difficile (jet de dex raté), il est exposé aux sentinelles orcs qui lui envoient un javelot bien placé (critique du MJ), adios demi elfe niveau 1, mort du perso après 30 minutes de jeu.
On décide de remonter en haut de la rampe et de se regrouper, surtout qu’on entend des bruits de bottes cloutées venant d'un des chemin alternatifs.

Notre friar, protégé par son dieu (sanctuaire), décide d'aller a la rencontre des ennemis (sanctuaire fait que tant qu'il peut parler, il prie et ne peut pas être attaque). Il voit 6 gobelins, nous préviens, puis rate son jet de dex et commence a glisser sur le chemin de glace. Il se rattrape de justesse avant un virage qui pouvait l'amener dans une crevasse.
Nous nous préparons a recevoir les gobs, 2 fighters, 1 monk et un cleric pas contents. Mais le wizard nous devance et lance un sleep qui endort tous les gobs, lesquels se mettent a glisser dans le chemin comme notre friar. La moitie va s'écraser au fond de la crevasse, les autres atterrissent sur le notre ami. Ni une ni deux, Hedrick décide de faire une Legolas et d'utiliser son pavois comme skateboard. Il rate lamentablement tous ses jets de dex et tombe dans la crevasse ou sont déjà morts 3 gobs. Véritable sac a PV, il survit, avec 1 seul pv.
Mon monk l'avait suivi, mais ayant réussi tous mes jets de dex, j'arrive tranquillement au tas de gobs endormis sur un friar. Les gobs commencent à se réveiller, je brise la nuque de l'un pendant que les autres me sautent dessus.
J'en tue un 2e pendant qu'une flèche surgie d'un recoin entre 2 stalactites tue le 3e. Le tireur descend. Un elfe, ranger était cache depuis quelques temps dans la grotte et avait assiste a notre progression. Il s'agit bien sur du nouveau personnage du joueur ayant perdu son demi-elfe fighter. Grand moment what-the-fuck d’introduction d’un nouveau PJ. « J’étais là depuis longtemps à observer les orcs. – T’es level 1, comment t’as fait ? – Je suis balaise ! – mouais … ».
On se regroupe en bas de la pente, quelqu'un aide Hedrick a remonter a l'aide d'une corde pendant que le friar, toujours sous sanctuaire, décide d'aller explorer la suite du passage.

Apres un court intermède, le friar revient. La grotte se transforme en véritable cave, aux murs façonnés et donne sur une antichambre (sans garde) avec une double porte sur laquelle est sculptée la face d'un orque.

On décide d'y aller tous ensemble, sauf le ranger qui veut être 80 pieds devant nous pour bénéficier d'un bonus en je sais plus quoi. On lui explique qu'il va encore perdre un perso, mais il insiste. Mieux vaut lui que nous conclut mon monk et on le laisser passer devant.

On fini par le rejoindre dans l'antichambre. La porte nous semble magique et avant de la toucher, on décide de chercher des passages secrets. Et la ... les murs se révèlent être des cloisons en bois desquels surgissent 4 orques, 4 gobs et un immense orque au visage a moitie arrache. Half Hewn.

On est surpris, ils ont un round gratis contre nous. Half Hewn lance un hold-personne sur nos 3 casters (friar, cleric, wizard) et ses sbires nous frappent. Razagh se retrouve a terre, pas mort mais presque (le MJ utilise un système de wound points quand les PV tombent a 0), pareil pour le ranger. Mon monk perd la moitie de ses PV et Hedric, heureusement pare toutes les attaques. Le combat semble très mal engagé. On est tous surpris du hold-person. On pensant que ca empêchait de se déplacer, pas que ca figeait a la Tex Avery. Le cleric ronchonne puis dit, si c'est comme ca je vais me servir bien plus du mien.

Le joueur du friar compulse frénétiquement la description de sa classe et finit par annoncer qu'il peut, sans composante verbale ni gestuelle, dissiper un sort mind-affecting s'il en lui aussi la cible. Il demande alors s'il sera le seul libéré ou si tous les casters seront libérés puisque c'est le même sort. Le MJ décide que tous les casters seront libérés.

On pousse tous un ouf de soulagement. Comme la magie se résout avant tout le reste, le sort est brise en début de round.
La le wizard annonce qu'il va lancer son 2 sort de la journée et caster un sleep sur toute la salle. On est horrifiés, puis on se dit que ca ne pourrait pas être pire, mais le mage nous rassure. "Je suis que niveau 2, je ne peux endormir que des niveaux 1 ou 2". Il lance son sort, fait le max et endort donc nos 2 niveaux 1 qui étaient de toute manière au sol, lui même (il est niveau 2), mais surtout, TOUS les orcs et les gobs, ne laissant que Half Hewn debout.

La vache, c'est quand même super super balaise ce sort !
J'en revient pas comment en un sort bien utilise on peut complètement retourner une situation. J'avais un peu joue a OD&D dans me jeunesse, mais je ne me souvenais pas de ce sentiment de renversement de situation en une capacité utilisée au bon moment. J'étais en collège a l'époque et la je joue avec une bande de vétérans, pour la plupart quarantenaires ou plus, ce qui peut expliquer qu'on n'a pas la même approche tactique sur la situation, mais quand même.

Bref, on a un orque pas content, une bande d'aventuriers soulages et des tas de dormeurs. Le cleric décide de réveiller/soigner Razagh, un guerrier de plus ca peut pas faire de mal. Pendant qu'Hedrick et moi essayons de taper Half Hewns avec un succès modéré.

Half Hewn, de son côté, rate son attaque et appel a l'aide. Et la, la double porte s'ouvre, révélant 12 gobs prêts à en découdre au prochain round. Ca s'annonce de nouveau mal. Petit moment de malaise à la table. Certains semblent penser que le MJ veut son TPK.

Au round suivant, l'adversaire ayant l'initiative, un shaman planqué parmi les gobs relance un sleep sur la salle, reé-endormant Razag mais ne changeant pas la situation. On regarde le MJ étonnés et il nous répond que c'est son seul sort ...
Malick le cleric lance alors un hold personne sur Half Hewn et Ambrose le friar soigne Hedrick. Les gobs s'avancent mais ne sont pas en chance et toutes leurs attaques ratent. Half Hewn étant immobilise, mon monk lui brise froidement la nuque (jet de force assez facile) et Hedrick hurle aux gobs: "votre puissant chef est vaincu, nous l'avons tue comme nous allons vous massacrer, tout en achevant l'un des orques endormis". Et les gobs s'enfuient tous (sauf 2 qui nous ouvrent des attaques d'opportunité et se font tuer).

On achève les peaux vertes endormis, réveille/soigne nos allies et fouille la pièce (le système de tables de loots aléatoire.est quand même assez ridicule, on trouve un pendentif magique intelligent sur l'un des gobs, le mob n'a même pas le niveau pour normalement le porter, c'est vraiment comme dans un mmo quand on trouve une épée rouille en lootant un lapin).

On décide de refermer la double porte. Quand on la touche, la sculpture de tête d'orque ouvre les yeux et cri "alert ! alert ! intruders". Gros moment de rire et plaisanteries sur le fait que la porte est en peu lente.
Sur cette bonne blague, on décide de stopper la pour ce soir.

Conclusion : très long CR. J'ai surtout été vraiment marqué par la puissance des sorts. Les spellcasters on vraiment peu de sorts. Par rapport aux versions récentes du système, c'est vraiment flagrant, mais alors, c'est tout de suite très puissant, a condition de bien savoir les utiliser.
Et le monk, dans ODD, c'est assez naze. Les bonus pour toucher, aux dégâts et la CA sont fonction du niveau et du niveau uniquement. On commence sous-merde (CA de 10 au niveau 1 !!!!), et je pense qu’à partir d'un certain niveau, ca devient super balaise (contrairement aux autres classes, les bonus aux dégâts augmentent a chaque niveau).
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Sammael99
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Re: Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Sammael99 »

En tous cas c'est fun à lire ;-)
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Darthnull
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Darthnull »

Seance 10
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Sont présents:
Malick - cleric lvl 4
Hedrick - fighter lvl 4
Razagh - fighter lvl 2 (puis 3 en cours de séance)
Ambrose - Friar lvl 4
Saburo - monk lvl 3, Baby Bjorn, barbarian lvl 1
??? - Ranger lvl 1
Hawk - fighter lvl 1, puis Crow, paladin lvl 1

J'avais raté la séance précédente. Il a donc été décidé que Saburo, gravement blessé lors de sa dernière apparition avait quitté le donjon pour se reposer à l'extérieur. La blague récurrente du MJ comme quoi quelques aventuriers moins courageux nous ont suivi et on commencé un campement dans la vallée près de l'entrée de la grotte menant au donjon devient réalité. On plaisante un peu sur l'ambiance 'gold rush' de ce campement mal famé. Saburo, on bon monk evil s'y est reposé et est parti précipitamment après avoir tué un serviteur trop stupide.
Hawk, dont le joueur a jusqu'ici perdu au moins un perso par séance et n'a jamais atteint le niveau 2, est quant à lui trouvé nu dans un cellier secret accessible depuis la dernière pièce visitée par le groupe. On résume leur parcourt et ils n'ont pas beaucoup progressé. Ils ont beaucoup avancé dans une direction puis rebroussé chemin pour en tester une autre, avant de changer encore d'avis.

A peine Hawk libéré, on entend de bruits, probablement des orcs et gobs. On tend une embuscade, 2 orcs morts au 1er round, 1 orc et 2 gobs s'enfuient. On décide de ne pas les suivre aveuglément et de se regrouper à un coin menant vers le couloir où sont partis les gobs. Hedrick, en bon tank (46pv au niveau 4, increvable le bestiau) prend position a l'entrée du couloir, et on entend une voie de gobelin récitant quelque chose. Hedrick se plaque derriere son pavois, les autres, on essaie de s'éparpiller. On a bien tous compris qu'une bonne vieille fireball des familles allait nous arriver dessus. Et on a raison. elle fait 21 pv de dégâts avec un rayon de malade. Hedrick encaisse (increvable ... ), Hawk meurt sur le coup, Saburo se retrouve gravement blessé (0pv, 2 wound points), Razagh est sur le fil (0pv, 0 wp) les autres n'ont rien. Hedrick décide de charger le gob mage. J'hésite, Malick me pousse pour que suive et profite du contact pour me lancer un heal. Ambrose heal Razagh qui reprend se esprits. Le mage, malheureusement, s'est planqué derriere 1 orc et 4 gobs et il commence a lire un parchemin. Hedrick tue un gob. au round suivant, Malick nous rejoint, il veut bloquer le mage mais n'a pas de ligne de vue, il est derrière les guerriers et le couloir est trop étroit. Nouveau round, l'orc blesse Hedrick, qui a son tour tue un gob, Saburo en tue un autre. Les 2 guerriers ont pris pied dans la salle, Malick a une ligne de vue et lance une zone de silence sur le mage, qui est donc bien marron. L'orc rate lamentablement pendant que le 4e gob s'enfui.
Le mage gob s'enfuit, Saburo part à sa poursuite pendant qu'Hedrick et Malick tuent le dernier orc. Le MJ nous dit qu'un gob ça sait fuir et que donc je vais avoir du mal à le rattraper. On contre qu'un monk lvl 3 a 17" de mouvement. Le MJ horrifié consulte ses règles, puis son scenar, puis me dit qu'il fait noir dans la salle et me demande avec quoi je m'éclaire. Je lui dit que j'utilise une pierre luminescente trouvée quelques scénars plus tôt et qu'en monk vêtu de haillons, elle ne doit pas être cachée au fond de mon sac, mais plutôt dans une poche facile d'accès. Il me demande quand même un jet de dex que je rate tout juste. Le gob prend de l'avance. Impétueux, je continue la poursuite (et j'avais déjà prepare mon reroll qui me plaisait bien, donc si le monk mourait, c'était pas grave).

Saburo suite le gob dans un long couloir puis entre une piece avec des tentures (c'est fout ce qu'il y a comme tentures, qu'a chaque fois, le MJ annonce qu'elles nous gênent pour avancer, pour percevoir les ennemis, qui eux n'ont jamais de problème avec ... )
Bref, Saburo entre dans une salle avec un statue de guerrier qui s'anime et se transforme en chevalier quand il entre. Le chevalier lui lance un défi, que Saburo accepte (4pv, Ca de 8, j'avais peu de chances, mais si j'arrivais a toucher en 1er, le naginata fait 2d4 et j'ai un bonus aux dégâts, je pensais pouvoir le tuer si j'avais l'init). Malheureusement, un beau 1 pour mon jet de toucher et un beau 20 pour celui du chevalier et c'est la mort de Saburo.

On revient dans la salle du comba pendant que je finalise mon remplaçant. Brother Crow, paladin de St Cuthbert est entré dans le donjon, pourchassant un moine maléfique qui a froidement assassiné un pauvre servant dans le campement. Voyant un groupe d'aventuriers qui tue des peaux vertes, il décide de les accompagner. Le groupe part en direction de la salle ou Saburo est mort. Après un court combat, ils mettent le chavalier a 0pv, il se retransforme alors en statue. Ils décident alors de revenir en arrière et d'explorer un autre passage, qui, bien sur, conduit a un tunnel avec d'autres passages secrets ...
Le groupe décide alors d;aller se reposer 2 nuits au campement, où ils recrutent Baby Bjorn, un géant nordique, barbare qui a quitté son clan parce que c'est le petit dernier et que personne ne veut jouer avec lui vu qu'il est trop petit et faible. Ils ont peur de le casser (18/78 en force, 17 en constit, ca me faisait marrer de raconter "je suis un tas de muscle mais chuis parti parce que mes frères sont tous trop grand et forts")

On repart ensuite dans le donjon. Le dernier passage secret révélé est notre cible. Truc marrant tous les passages secrets trouvés l'ont été par Malick le cleric. On plaisante alors que c'est parce qu'ils sont tous sur le meme modele. que les orcs ont eu des coupons chez Costco. Le passage mène a un tunnel avec un niche sur le côté. On commence à l'explorer quand une herse sépare le groupe en 2. Les forts commencent a tordre les barreaux, créant 2 passages, pendant que Malick trouve une ouverture secrète et voit de l'autre côté un troll en train de se réveiller. On passe tous de l'autre cote de la herse et on décide de continuer le couloir, surs que le troll ne peut pas traverser les ouvertures trouvées par Malick "il est de taille L, ça passe pas". Bien sur le tunnel contourne la salle du troll et a un moment, un passage secret s'ouvre et permet au troll de nous sauter dessus et de rater lamentablement son attaque sur Razagh. On se met tous dessus sauf Ambrose et Malick. L'un nous bless, l;autre allume une torche pour pouvoir bruler le troll. On attaque tous les troll et là, le naginata de Saburo ayant été ramassé par Razagh, il faut 2d8 sur les taille L, Bjorn et son épée à 2 mains fait 3d6+4. Le troll meurt en 1 round et demi, et on brûle ses restes avant de décider de se rentrer au campement parce qu'il est l'heure d'arrêter et que plusieurs des joueurs ne seront pas la la semaine prochaine. Ca facilitera donc la composition du groupe.

On s'est bien amusés. Mais a moins d'avoir un gros sac a PV, genre fighter avec constit sous hormones, faut jamais quitter le groupe, OD&D c'est mortel et ça ne pardonne pas. Mais c'est fun. Ayant longtemps joué à la 3e edition, puis pathfinder, je trouve quand même que ça manque de capacités spéciales. L'impression de progression est dans les PV gagnés et c'est à peu près tout je trouve.

Si vous ne trouve pas mention du ranger dans le résumé c'est qu'il est arrivé en retard, était tout au bout de la table, donc il n'a pas pu se mettre en valeur et se faire remarquer. Quand on joue en groupe élargi dans un lieu publique. Le positionnement par rapport au MJ est primordial. J'arrive toujours en avance pour avoir ma place ou je sais que je pourrais me faire entendre :)
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Khentar »

Mon dieu... :D

J'ai l'impression de lire une CR de mission dans un jeu video. Pas d'intrigue, des monstres et on viande. Des rerolls à la pelle. On meurt cash en un coup.

Ca me ferait rire de faire ça une soirée je pense pour se détendre, en mode Diablo (il y avait un super supplément sur le sujet d'ailleurs).

K.
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par pseudo »

Excellent ce CR, vraiment tres frais, je ne pensais pas qu'on pouvait encore trouver ce genre de pratique de nos jours.
L'ambiance oscille entre le JV type Baldur's Gate (je latte des gnolls dans la foret), et un strip de Knights of the dinner table (le joueur qui se la joue solo en toute situation).

Quelques questions sur la partie technique:

Vous jouez un module du commerce, un scenar ecrit par le MJ ou une impro totale a base de tables de rencontre?
D'apres ton CR, il semble que le MJ n'hesite pas a rajouter une couche d'opposants pour avoir son quota de morts (les 12 orcs en renforts de half hewn qui sortent de la salle au round 2). Si c'est le cas ce n'est pas tres fair play.

Ton MJ est il experimenté? a t'il toujours mené comme cela?
Il a manifestement de grosses lacunes de culture donjonesque (ne pas savoir qu'un moine explose un gob au sprint). Et cette facon de jouer contre les PJs, de piquer leurs meilleurs tactiques (franchement le coup du gob mage avec sleep, juste apres que le groupe a endormi ses PNJs, c'est tordu).

En te lisant je me revois il y a 25 ans, alors que pre ado je debutais D&D avec mes potes, vraiment tres frais.

Je suis degouté que Saburo soit parti pour un monde meilleur (le moine est ma classe favorite), j'espere que Baby Bjorn me ferra autant rire (le barbare arrivant en 2eme position).
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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Darthnull
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Darthnull »

On joue des modules du commerce, a priori on joue dans la zone décrite dans L1 (The Secret of Bone Hill), L2 (The Assassin's Knot) et L3 (Deep Dwarven Delve) avec des ajouts fan-made trouvés sur divers sites. Afin de ne pas me spoiler, je n'ai pas cherché a en savoir plus sur ces modules et le fan-made disponible pour enrichir la région.

Notre MJ est expérimenté, je crois surtout qu'il était un peu fatigué et que le nombre de joueurs à la table fait qu'il a parfois tendance à oublier les capacités spéciales de chacun.
Je ne crois pas qu'il rajoute de l'adversité spécifiquement pour tuer des PJs, il a toujours des feuilles sur lesquelles il a prévu exactement l'opposition. Je suis souvent assis a coté de lui et je peux voire qu'il a bien préparé ses séances, avec la liste exacte des PNJs, leurs sorts etc ... Par contre, il essaie toujours de mettre du challenge dans les rencontre et qu'aucune ne soit triviale. Des fois ça plante (le troll tué en 1 round et demi), des fois c'est plus dur (j'ai pas fait de CR, mais on a eu une séance avec 2 leucrota, et ça a été chaud patate). De plus il s'en tient vraiment a ce qu'il a préparé et n'ajuste pas trop en cours de séance. C'est un choix. Pour en avoir un peu discuté avec lui, c'est un choix pour retrouver, aussi coté MJ, un feeling 'comme quand on jouais dans les seventies'. Et sur d'autres jeux, il ne maîtrise pas pareil.

Après avoir passé ces 5-6 dernières années a essayer de faire du JdR plus story-centered, j'avoue que cette campagne me ramène moi aussi a mes débuts quand j'étais au collège et que j'allais jouer dans le club de la MJC le samedi après midi.
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Darthnull »

Après avoir raté plusieurs séance les aventures reprennent.

Présents, les désormais fidèles:
Malick - cleric lvl 4 (5 en fin de séance)
Hedrick - fighter lvl 4
Razak - fighter lvl 4
Ambrose - Friar lvl 4
Baby Bjorn - barbarian lvl 3 (4 en fin de séance)
Crow - paladin lvl 3 (4 en fin de séance)

Seuls Malick et Ambrose étaient présents lors de la précédente séance. Ils s'étaient arrêtés pourchassés par une tribu de gnolls.
Début direct dans l'action. On considère que les 4 revenants, partis a la rencontre de leur compagnon après avoir fait quelques courses au village le plus proche les ont croisés en fuite. Ayant aperçu des ruines, ils ont décidé de s'y réfugier pour une sorte de fort Alamo.

On commence donc dans les ruine d'une ancienne ferme fortifiée. On a quelques rounds pour mettre au point une stratégie et placer quelques pièges (à part une flaque d'huile à embraser, on rate tout le reste).
Nous sommes dans un coin protégés par 2 murs, avec une flaque d'huile au milieu de l'arc de cercle ou nous allons faire notre ligne de défense. En meta, le joueur de Malick nous explique que lors de la précédente séance, ils ont été lamentablement défaits par les gnolls faute de vrai fighters dans le groupe (ils avaient à priori surtout des voleurs).
Cette fois, forts de nos persos haut level (3/4) dont 4 brutes, nous sommes confiants.

On joue le combat très tactique, au final se seront 3 vagues qui vont déferler sur nous. 5 loups puis 10 gnolls, puis un ogre accompagné de 2 worgs. Ils ne font pas le poids. Le combat prend un peud e temps parce qu'on discute beaucoup tactique, qu'on essaie de rendre les description vivantes, mais en réalite il est expedié en quelques rounds.
Au menu:
- un seul loup survivra au 1er round, mais il survivra longtemps suite a un manque de réussite flagrant de Razak et Crow pour le toucher (alors qu;ils enchainent les critiques sur d'autres cibles)
- tanking incroyable de Razak (CA -2) qui malgré 1 worg, 1 loup, 3 gnolls ne perd pas un seul HP et Hedrick, qui malgré un faible charisme, enchaine des réussite pour insulter les gnolls, les perturber et le forcer à se focaliser sur lui
- Baby Bjorn charge 3 gnolls pris dans un hold person et rate lamentablement malgré de gros bonus au toucher, probablement perturbé par la vision d'un ogre chargeant le groupe.
- Malick fait fuir un ogre avec le sort de commandement, Bjorn, enragé se met alors a rire comme un fou et promet une mort certaine a ceux qui ne fuient pas (le berserk a un bonus aux jets d'intimidation). Résultat, un gnoll s'enfuit et 2 sont désavantagés pour le round suivant.
- Avec une épée a 2 mains pour Baby Bjorn et une hache a 2 mains pour Hedrick, l'ogre meurt en 2 round, chaque worg en 1 round.

Ce fut une véritable boucherie. L'aura du paladin qui baisse la CA contre les créatures evil nous a plusieurs fois sauvés. Le berserker est une machine a tuer entre le bonus de dégâts enragé et le 18/78 en force, j'avais +6 pour toucher, +7 aux dégâts et contre les créatures large, 3d6 de dégâts de l'arme. Les pures fighters, en plate, sont des machines a encaisser. Un bon placement nous a permis d'en tirer parti tactiquement.

Une fois le combat termine, peu de blessures, rien de sérieux, nous décidons de rapidement aller au camp des gnolls, pour profiter du coup dur que nous venons de porter à leurs forces.
A notre arrivée, nous trouvons un campement vide. Apriori, les gnolls sont partis précipitamment. Surement le fuyard qui les a alerté de notre puissance incommensurable :)
Passage exploration et loot, puis retour à la ville, nous dépensons notre argent (pour des XP), Malick et Hedrick décident d'acheter une maison pour la compagnie de mercenaires que nous sommes. Et le baron, ayant reçu confirmation de nos exploits nous fait des cadeaux.

Au final, encore une séance plaisante. Coupée en 2 parties. La première très combat tactique contre les gnolls, puis une séance presque exclusivement RP.
On s'est bien amusés sans se prendre au sérieux. Prochaine séance, le mago lvl 7 de Bone Hill, maintenant que nous sommes des roxxors high level. N'ayant quasiment pas pratiqué D&D 1ere et 2nd édition, je m'amuse beaucoup avec le système que l'on utilise qui devient de plus en plus hybride avec quelques ajouts d'unearthed arcana et quelques idées tirées de ;a 5e (comme la règle d'avantages/désavantages).
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Orlov »

Juste une petite question: comment se passe, l'intégration du friar (le clerc de Fantastic Heroes and Witchery) dans du OD&D ?
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Darthnull
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Darthnull »

On a eu aucun soucis d'adaptation des classes de Fantastic Heroes and witchery (Friar + Berserker).
En fait, on est en train de regarder pour migrer l'un des fighters du fighter de base OD&D vers un fighter FHW et ça parait ne rien changer dans l'équilibrage des classes.
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par pseudo »

c'est toujours un plaisr de lire tes CR.
Pourrais tu detailler s'il te plait les capacités du berserker, je ne connais pas les classes de Fantastic Heroes and witchery.
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
(knights of the dinner table #73)
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par Darthnull »

Le berserker a comme capacites:
- rage: 1/day (2/day au lvl 5, puis 3/day au lvl 9): +1 toucher, +3 dégâts, 2xlvl HP temporaires. Le berserker enragé ne peut se déplacer pour attaquer un ennemi tant qu'il a au moins 1 ennemi au corps a corps, la rage dure la durée du combat ou lvl rounds. On en a discuté avec le MJ et on gère comme suit: la rage dure tout le combat, s'il n;a plus d'ennemi au CaC, le berserk a lvl rounds pour se porter une attaque au CaC contre un ennemi ou la rage s'arrête. Quand la rage s'arrête, le berserker est désavantagé pour 30 minutes.
- bully: ajoute son lvl a tout jet pour intimider, impressionner, effrayer ...
- bear totem: au lvl 9: 1/day se transforme en ours, avec CA fixe, attaques de griffe et morsure a chaque round, et soin naturel quand il se re-transforme en humain

Il y a une greater rage a plus haut niveau, avec des bonus accrus, mais je ne me souviens plus.

La classe offre 4 weapon expertise, ne peut porter d'armure plus lourde que chain mail, un bonus aux saves sur la force et la constit et le HD est d10, et indexe le bonus au toucher par niveau sur le fighter (donc +1 toucher gagné a chaque lvl)

Un bon petit truc de bourrin. :)
gibus
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Re: [CR] Really Advanced Dungeons and Dragons in Berkeley

Message par gibus »

pseudo a écrit :c'est toujours un plaisr de lire tes CR.
Je confirme, c'est vraiment un plaisir de lire tes CR, ça me ramène 30 ans en arrière :D
Merci ;)
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