Dans les Forges d’encre, on alterne des phases d’écriture (pendant lesquelles les joueurs écrivent le background du jeu, sous forme d’ateliers d’écriture d’environ quinze minutes) et des scènes de jeu de rôle. L’extrait de partie présenté ici comprend quatre joueurs.
Préparation de la partie
Les Axiomes (grandes lois du monde) retenus en début de partie par les joueurs sont les suivants :
- [société] Les arts sont très importants.
- [spiritualité] Toute chose renferme un esprit, qui peut octroyer une forme de magie ou de force.
- [pouvoir] Le monde est dirigé par des Maîtres ayant prouvé leur maîtrise d’un art par la réalisation d’un chef-d’œuvre.
- [société] Il existe un troisième genre en plus des hommes et des femmes, un genre neutre, formé d’humains dépourvus d’organes sexuels.
- [géographie] Le monde est insulaire, il s’agit d’îles flottant sur une mer de brumes bleues (chaque joueur peut proposer gratuitement un Axiome; un joueur a dépensé une de ses deux Gouttes d'encre initiales pour en ajouter un autre).
L'univers : médiéval-fantastique
Le ton : sérieux dans l'ensemble, mais avec beaucoup d'humour quand même.
Le thème : l'art.
Le Concept de groupe retenu est : "Des artistes en quête de renommée".
En début de partie, les joueurs peuvent indiquer s’ils le désirent un élément qu’ils veulent voir dans la partie, et un élément qu’ils ne veulent pas rencontrer.
- Une joueuse a écrit qu’elle voulait une scène dans un tribunal, mais pas de scène sexuellement explicite.
- Un joueur a écrit qu’il voulait qu’il y ait dans la partie un animal blessé.
- Les deux autres joueurs n’ont rien écrit de particulier.
Lors de la première phase d’écriture, les joueurs ont dû décrire un des lieux du monde. Chaque joueur devait utiliser un ou plusieurs Axiomes pour écrire son article.
Durant cette phase d’écriture, pendant que les joueurs écrivent, je prends des notes en parcourant les Axiomes et les éléments voulus/rejetés par les joueurs. Je note tout ce qui me vient à l’esprit, même si je sais que certaines idées devront être écartées par la suite. Je parcours les 36 situations dramatiques, et la situation "erreur judiciaire" me semble particulièrement utile ici, car une joueuse voudrait avoir une scène dans un tribunal. J’imagine déjà que les joueurs vont être accusés à tort et devront se défendre en confondant le véritable coupable. J’imagine aussi dans un premier temps que l’histoire portera peut-être sur l’animal blessé, qui serait celui d’un des Maîtres artistes. Je tord un peu l’idée dans ma tête et imagine que l’animal en question est le chef-d’œuvre du Maître, probablement Maître dans l’art de créer des Automates. L’animal serait alors un objet, et il aurait été cassé. Je ne suis pas sûr que le joueur veuille que je fasse de son animal blessé un objet, en réalité, je garde donc cela dans un coin de feuille pour plus tard, et je demanderai au joueur en question ce qu’il en pense. J’imagine alors un autre cas de figure, avec un homme capable de créer des œuvres d’art vivantes en faisant des croisements entre plusieurs espèces animales, créant une île fantastique à la manière du docteur Moreau. Pour l’instant, je ne sais pas ce que vont créer les joueurs comme lieux et comme personnages, je cherche juste des pistes à partir des éléments que j’ai.
Voici les textes produits par les joueurs durant cette première phase d’écriture. Chaque article doit renvoyer à deux futurs articles non encore écrits.
B - Brumes
Une mer de brumes entoure toutes les îles des Artchipels. Elle s’étend probablement à l’infini, personne n’ayant jamais réussi à en découvrir la fin. Bleu pur près des côtes, la « mer » devient de plus en plus foncée au fur et à mesure que l’on s’en éloigne, pour devenir noire au large. Les brumes restent en général au même niveau, celui des côtes, mais elles peuvent parfois former des sortes de murs comparables à des vagues, qui sont dangereux pour les embarcations qui naviguent à leurs risques et périls entre les différents îles.
Il existe cependant des couloirs de navigation plus ou moins sûrs, où les brumes ne s’agitent jamais et restent d’un calme imperturbable, permettant aux Nautoniers de franchir sans encombre les distances entre les îles.
En dehors de ces couloirs, toutefois, les brumes peuvent s’avérer plus que traîtresses. Il existe en effet différents phénomènes plus ou moins dangereux pour les personnes assez folles pour sortir des couloirs de navigation. Par exemple, les Tsunabrumes, causés par des éruptions sous-marines, créent de gigantesques murs de brumes engloutissant tout sur leur passage. Ou bien encore les Maelströms Fantômes, prenant dans des tourbillons brumeux les malheureux s’aventurant trop loin des côtes.
Aucune personne tombant dans les brumes ne survit. Si l’on peut flotter à leur surface grâce à des barges spéciales, on ne peut cependant y nager, et dès qu’une personne tombe dans les brumes, c’est une chute infinie vers une mort certaine qui l’attend.
Malgré cela, les brumes sont peuplées de créature semblant y nager ou y voler. Certaines sont inoffensives, et l’on voit parfois y flotter des bancs de Poissons-Globes. Toutefois, des créatures plus redoutables y évoluent également, comme les terrifiants Requins Éthérés ou les Baleines Asséchantes.
Articles-Fils : Nautoniers, Barges
C - Le Cœur
Centre des Artchipels, le Cœur est la plus grosse des îles, comparable en taille à une région française. Elle est appelée ainsi pour deux raisons : tout d’abord parce que sa forme est effectivement celle d’un cœur stylisé, mais également car elle se trouve au centre du monde, d’après ce qu’en savent les navigateurs. En effet, lorsque l’on regarde les cartes maritimes, on s’aperçoit que toutes les autres Îles-Arts entourent le Cœur, à des distances variables.
Le Cœur est entouré de toutes parts par les brumes bleues, et comporte de très nombreux ports exclusifs, dédiés à une île en particulier. Ces ports sont construits dans différentes villes portant les noms des différents arts pratiqués sur les îles qu’elles relient. Ainsi, il existe la ville de Peinture, dont le port fait commerce exclusivement avec l’île de Pinceau, ou bien encore le village de Voltigéquestre, la ville de Sculpture, etc.
De chacune de ces villes part une grande route rejoignant en ligne plus ou moins droite le centre de l’île, la capitale appelé Cœur-du-Cœur. Vu du ciel, le centre du Cœur ressemble donc à un vaste rond rayonnant de tous les côtés. Chaque route aboutit à une porte de la ville de Cœur-du-Cœur, baptisée là encore du nom de la ville qui en vient; on trouve ainsi la Porte de Sculpture, la Porte de Danse, etc. Ces portes sont percées dans de vieilles murailles, qui n’ont aucune fonction militaire mais servent uniquement à délimiter la ville.
Cœur-du-Cœur est le siège de la Grande-Guilde, un bâtiment extraordinaire et immense où se réunissent régulièrement les Maîtres des Arts.
Articles-Fils : Grande-Guilde, Îles-Arts
S - Salsambo
En arrivant sur l’île de Salsambo, difficile de ne pas voir où vous mettez les pieds ! Les marins débarquant sur l’île ne peuvent s’empêcher de sautiller gaiement sur le port, tandis que ceux restés à bord se lancent dans de complexes chorégraphies tout en aidant à décharger les marchandises ! Les voyageurs fraîchement débarqués se lancent dans des ballets sur les quais, tandis que les habitants viennent à eux en faisant des entrechats ! Salsambo est décidément bien l’île de la danse !
Il y a bien longtemps de cela, il existait en réalité trois îles, Salsa, Samba et Mambo, qui se livraient à des duels dansés sanglants. Glissades traîtresses, pirouettes assassines et jetés mortels étaient le lot quotidien des habitants des trois îles, séparées par des rivalités ancestrales ! Un beau jour, un danseur étoile amoureux d’une ballerine d’une île adverse décida que cela en était assez, et il se lança dans un rituel complexe visant à fusionner les esprits des trois îles. Il y parvint, et dans un grand tremblement de terre, les trois îles s’élevèrent au-dessus des brumes pour ne plus faire qu’une ! Les danseurs des trois îles commencèrent alors à s’apercevoir qu’ils partageaient tous la même passion et le même art, et les Danses de l’Harmonie durèrent des jours et des jours !
De nos jours, les villes de Salsambo portent toutes des noms de danses : Madison, Pogo, Paso, Chachacha, Slow, Calypso…
Articles-Fils : Le Rituel d’Îles-évation, Pogo
P - Papigami
Sur Papigami, le papier est roi. Qu’il soit crêpé, bouffant, gaufré, glacé, millimétré, à gros carreau ou à petits, calque ou encore buvard, il s’agit d’un matériau utilisé pour tout. Les maisons sont en carton, les escaliers en papier. Bien évidemment, une magie imprègne l’île tout entière, ce qui permet de donner des capacités de résistances extraordinaires aux différentes sortes de papier, qui peuvent dès lors servir à de multiples usages.
Le papier vient principalement des nombreuses forêts de Baboab de l’île, un arbre au tronc épais fournissant une pulpe spéciale destinée aux nombreux moulins à papier qui parsèment l’île. Les esprits présents dans les Baboabs ont la particularité de pouvoir se diviser, et chaque feuille obtenue à partir de la pulpe d’un tel arbre possède un peu de la magie de ces esprits.
Le voyageur venu d’autres îles est frappé par la vue des grands Baboabs et des grands moulins qui s’étalent à perte de vue.
L’art des maîtres Papetiers va bien plus loin que le simple papier, puisqu’il s’étend également à la fabrication de livres complets à destination des écrivains de l’île voisine, de feuilles musicales pour l’île des Chants, de feuilles ouvragées pour l’île des Poètes, etc.
Le commerce est donc particulièrement florissant, et Papigami est un lieu d’approvisionnement incontournable pour de nombreuses îles, même très éloignées.
Articles-Fils : les Papetiers, l’île des Écrits Vains
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