World War Korea : retours & conseils

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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YODA
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World War Korea : retours & conseils

Message par YODA »

Bonsoir,

Je réfléchie à me lancer dans le Clé en main World War Korea.
Avez-vous des recommandations ou un site que regrouperait l'expériences d'autres MJ ?
Pas d'avis sur le jeu mais bien des conseils sur la maîtrise de cette aventure.

Si certains d'entre vous ont déjà mené cette campagne, combien de temps faut-il pour en arriver à bout ? Même approximativement.

Ludiquement,

Y.
Gino
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Re: World War Korea : retours & conseils

Message par Gino »

Bonjour,

Je suis en train de la faire jouer (Pas encore finit. On a fait 6 ou 7 pistes).
Sur le papier, la campagne "coule de source". Mais concrètement, elle est un peu plus difficile à faire jouer : elle demande beaucoup de préparation de la part du MJ.

Quelques conseils :
- Bien lire et relire TOUTE la campagne. En gros, il faut préparer la campagne comme un scénario.
- Trouver comment bien impliquer les pré-tiré. Les joueurs incarne Mr et Mme tout le monde qui se retrouve, d'entré de jeu, impliqué dans un conflit qui les dépasse. Pourquoi un joueur de basket ou un flic à la retraite irait se battre contre des supers soldats ou irait défier une multi-nationale ?
- Ce coté "Mr tout le monde" n'incite pas les PJ à aller au conflit.
Spoiler:
A OceanSide, quand ils se font poursuivre par le gris, ils ne s'en occupe pas. Idem quand ils vont chercher la mallette d'Holworth, ils ne vont pas aux conflits.
Si les pré-tiré avaient été des membres du GIGN, les choix auraient été différent. En soit, ce n'est pas une contrainte, ni un défaut. Mais c'est un aspect que j'ai sous estimé au départ.

- Je te conseille aussi de bien travailler tes décors. Tes PJ seront amenés à bouger beaucoup. Pour chaque lieu, j'imprime un paysage pour planter le décors (un peu comme dans Star wars, chaque scène démarre avec un plan large du lieu où se situe l'action). C'est important pour appuyer le dépaysement.

Si tu as des questions, n'hésite pas ;-)
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Loludian
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Re: World War Korea : retours & conseils

Message par Loludian »

YODA a écrit :Bonsoir,

Je réfléchie à me lancer dans le Clé en main World War Korea.
Avez-vous des recommandations ou un site que regrouperait l'expériences d'autres MJ ?
Pas d'avis sur le jeu mais bien des conseils sur la maîtrise de cette aventure.

Si certains d'entre vous ont déjà mené cette campagne, combien de temps faut-il pour en arriver à bout ? Même approximativement.

Ludiquement,

Y.
J'ai joué cette campagne. Nous ça a pris environ 7 ou 8 séances pour tout faire.
Pour les recommandations, lis bien tout et sois attentif au déroulement et à l'évolution des jauges. Sur Rôliste TV, il y a une vidéo de l'auteur, qui permet de voir comment tout a été pensé niveau utilisation des aide de jeu en MJ.
YODA
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Re: World War Korea : retours & conseils

Message par YODA »

Hello,

Vous soulevez ici des points très intéressants !
J'ai balayé la campagne mais mais la question d'implication des pré-tirés ne m'avait pas sauté aux yeux... Tu t'en es sorti comment Gino ?
Pour les décors, quelques idées me sont venues à la lecture mais je vais travailler ça en même temps que les pistes audio. On va travailler ça.

Concernant les jauges, comptons sur les explications de Roliste.TV car à la première lecture, la chose est encore un peu vague dans mon esprit (merci Loludian).

Si vous avez d'autres recommandations, n'hésitez pas ! En attendant, je retourne à la lecture COMPLETE de la campagne ;-)
WAR-AXE
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Re: World War Korea : retours & conseils

Message par WAR-AXE »

Salut!

Je viens de lancer la campagne, sous un autre système (le d6 est vraiment trop froid et "technique" à mon goût: des masses de caracs, de chiffres, de jets, très peu de vie). On a encore fait que l'intro (il y avait, du coup, une légère créa de personnage).
Spoiler:
Mes leçons déjà maintenant:

- Pour ma part, j'ai fort joué sur un aspect "série télé" qui me touche dans la campagne (et du coup je le joue sous seriTALes, un système créé par KamiSeiTo qui propose justement de joue "à la manière série télé") et ça m'a bien aidé pour l'intro:
* j'ai commencé par un spot télévisé du 3 juin 2020 (date à laquelle les PJ sont encore conscients) pour donner les principaux éléments: le changement climatique (un rapport officiel de Greenpeace confirmait que, pour eux, le "point de non-retour" est atteint depuis deux ans), les tensions internationales (intervention chinoise à proximité des côtes américaines, tension qui monte), etc.
* ensuite, réveil dans les chambre (en jouant sur le passage d'un PJ à l'autre: un joueur se réveille, regarde autour de lui, voit l'appareillage médical, se frotte le front avec la main - paf, un autre enlève sa main dans la même position, se lève, débranche ses appareils - pif, un troisième tombe sur l'armoire où sont ses vêtements, etc.
* enfin, alarme, porte qui s'ouvre (quand ils sont tous à toquer dessus) et ils sont trois dans le couloir - pause description physique des uns et des autres - bim! le scientifique au bout du couloir, le sang sur ses vêtements blancs, la clé usb dans sa main.
De quoi assurer de partir bien, je vais creuser cette esthétique-là (un peu à la "walking dead" pour l'ambiance, les gros plans personnages, les plans larges "ville silencieuse", etc.) :)


- Je rejoins tout à fait Gino sur le "ils ne vont pas au conflit": autant dire qu'ils n'ont même pas hésité à zapper l'intrigue bonus (quand je leur ai dit qu'un soldat armé partait avec le portable de la grise, ils ont juste dit "on poursuit notre chemin" ^^ ). C'est d'ailleurs un aspect sur lequel je vais me pencher d'ici la prochaine séance: comment faire pour qu'ils se sentent investis de leur "mission"? Ils m'ont l'air beaucoup plus enclins à se planquer avec leur famille qu'à sauver le monde moderne.
Peut-être qu'amener rapidement la piste 2 va aider à les mettre sur les rails (en mode: puisque BTW2 nous poursuit, on ne peut pas rester à Huston - on part à l'aventure). C'est vrai qu'à la lecture tout semblait évident, mais l'étincelle pour faire partir le feu m'a l'air dure à produire - et le créateur lui-même n'indique qu'un "rappelez qu'ils sont des héros par leurs proches qui insistent blablabla... plutôt faible comme argument. A mon avis il partait du principe que les joueurs seraient volontaires.

- Dans le même ordre d'idée, je ne sais pas du tout si ils seront dans l'optique de s'armer pour partir au casse-pipe, la scène face aux néonazis va être rigolote (ou alors la planète va morfler rapido-presto :mrgreen: )

-Unanimement, les joueurs ont été déçus qu'en fin d'intro je leur dise "ok choisissez un profil Betsy, vous saurez faire ça, ça et ça". On s'est mis d'accord, ils développeront leurs propres pouvoirs, au fur et à mesure de la campagne (et sous réserve de mon approbation, bien sûr, pour être sûr que tout ne soit pas foutu en l'air ^^ ).

- Je compte bien faire le point (avec moi-même) au début de chaque séance sur l'état des jauges parce qu'elles vont teinter toutes les descriptions, les interractions PNJ, etc. Hyper important de les garder en vue (et de ce que j'ai lu sur le net, tout le monde dit que c'est un des points durs à ne pas perdre dans cette campagne).
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mass
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Re: World War Korea : retours & conseils

Message par mass »

Super War-Axe j'avoue que ton petit CR d'intro, peut aider pas mal.

Tu peux faire un résumé du système que tu utilises.
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!
WAR-AXE
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Re: World War Korea : retours & conseils

Message par WAR-AXE »

En gros, les persos sont définis de base par un archétype (ce qui le définit le plus clairement: flic, ange, chevalier, etc.), quatre traits (des qualités (qui sont intrinsèquement bénéfiques et utilisées comme telles) "physiques" ou "intellectuelles": fort, bagarreur, rusé, malin, stratège, etc.) et une particularité (quelque chose qui peut être une qualité ou un défaut selon la situation: enfant, bavard, humour lourd, etc.).
Ces valeurs sont comprises de 1 ("bon" là-dedans) à 4 (HORS-norme, exceptionnel voire considéré comme anormal, "monstrueux" dans le domaine).

Le jet de dé se fait ainsi:

Le MJ (le réalisateur) demande un jet suite à une situation (exemple: un flic course un suspect, il faut voir si il le rattrape).
Le réalisateur et le PJ (le rôle) se mettent d'accord sur ce qui se passe en cas de réussite/échec. (exemple: si tu réussis, tu rattrapes le suspect et il parle. Si tu rates, tu n'auras aucune information de sa part).
C'est bien sûr le réalisateur qui pose le "deal" de base mais c'est ouvert à négociation si le joueur n'est pas d'accord. Evidemment, le réalisateur a le dernier mot (par exemple, il peut définir que le suspect survit de toute façon à la scène, que le rôle réussisse ou échoue le jet, parce que c'est nécessaire au scénario que le suspect reste en vie).
Le réalisateur définit aussi (éventuellement en discussion avec le rôle) une difficulté: double, triple ou quadruple.

Ensuite, le rôle fait le jet. Pour cela, il peut utiliser un archétype, jusqu'à deux atouts et une "action-type" (on n'en a pas à la création - elle définit des sortes de "spécialisations" du rôle, des actions que lui sait particulièrement bien faire même par rapport à d'autres personnages ayant le même archétype), prend le nombre de dés équivalent à la somme des valeurs choisies et lance.

Deux choses entrent en compte: la "hauteur" (double, triple, quadruple (+ que quadruple= quadruple)) et la "qualité" (double 1, 2, 3, ...).

La hauteur définit si le jet est réussi ou raté (si tu devais faire un double et que tu fais un quadruple, c'est réussi. Si tu devais faire un triple et que tu fais un double, même un double 6, c'est raté).
La qualité définit des conséquences "en plus", ça va de 0 (grosse conséquence négative, portant sur la campagne (la saison)) à 7 (grosse conséquence positive, portant sur la saison) - en passant par du neutre et de l'effet positif ou négatif sur la séance (l'épisode) en cours. Pourquoi "0" et "7"? Parce que les particularités permettent de mettre +1 ou -1 à la qualité du jet. Utiliser une particularité pour mettre un +1 au jet coûte un point de particularité, l'utiliser contre le rôle donne un point. Il faudra donc prendre des risques pour avoir des bonus (ou être sûr de ne pas avoir d'effet négatif sur un jet).

Une fois le résultat du jet défini, le rôle peut narrer sa scène, en mettant en scène les "caracs" utilisées (si il a fait valoir qu'il était fort et rusé pour avoir des dés, il faudra voir pendant la narration de scène que c'est utile dans ce cas d'être fort et rusé) et aboutissant au résultat prédéfini (+ les conséquences supplémentaires qui arrivent par la qualité du jet).

Derniers détails et j'aurai fini le tour d'horizon "en gros": les contraintes d'état (qui permettent de rendre des états temporaires - blessé, empoisonné, bourré, etc. et doivent être mises en scène dans chaque jet réalisé par le rôle tant qu'il est soumis à cet état sous peine d'échec au jet) et les points de narration (pas de points d'expérience, mais des points de narration acquis en rendant au mieux l'esprit "série télé" du système, en révélant le passé du personnage ou en faisant évoluer les relations des rôles entre eux).

Ca c'est l'essentiel du système, y'a bien sûr des subtilités (conflits étendus en cas de grosse scène, coopération sur un jet, pnj "ressources" utilisables pour gagner des dés mais en risquant un retour de bâton relationnel, etc.).
Ce système est vraiment super malin, il rend extrêmement bien l'aspect "série télé" voulu et s'adapte magnifiquement à toutes les ambiances (je l'ai pour le moment testé sous "Avatar, Legend of Korra" - un anime très "fun" ET sous World War Korea (que je veux assez sombre) et ça marche d'enfer!)

Contacte peut-être KamiSeiTo si t'es intéressé, qu'il te file ce qu'il faut et/ou te renseigne plus profondément sur le système, je suis sûr qu'il sera ravi que ça serve à d'autres :)

Spoiler:
PS: On vient de finir notre deuxième séance, ils sont revenus à Houston où on a bien pris le temps d'installer la ville vidée de ses habitants, le contrôle militaire, les sectes qui fleurissent, etc. Ils sont en train de retrouver leurs proches et je m'apprête à frapper le coup qui les obligera à se barrer en les emmenant avec eux (du moins j'espère).
Le mot d'ordre pour le moment est de prendre son temps (les joueurs découvrent beaucoup, j'ai lancé des pistes sur la chute des satellites, le conflit Chine/USA, etc.) mais sans mollir le truc (un peu d'action, une attaque par un gang, une arrestation de routine par l'armée qui tourne à l'interrogatoire parce qu'ils n'ont pas de papiers d'identité sur eux, etc.). Pas facile de trouver l'équilibre mais les joueurs sont contents pour le moment.
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Poulpiche
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Re: World War Korea : retours & conseils

Message par Poulpiche »

en tout cas le système seriTALes donne envie à la lecture, bravo à KamiSeiTo
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