Bonsoir,
Je réfléchie à me lancer dans le Clé en main World War Korea.
Avez-vous des recommandations ou un site que regrouperait l'expériences d'autres MJ ?
Pas d'avis sur le jeu mais bien des conseils sur la maîtrise de cette aventure.
Si certains d'entre vous ont déjà mené cette campagne, combien de temps faut-il pour en arriver à bout ? Même approximativement.
Ludiquement,
Y.
World War Korea : retours & conseils
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Re: World War Korea : retours & conseils
Bonjour,
Je suis en train de la faire jouer (Pas encore finit. On a fait 6 ou 7 pistes).
Sur le papier, la campagne "coule de source". Mais concrètement, elle est un peu plus difficile à faire jouer : elle demande beaucoup de préparation de la part du MJ.
Quelques conseils :
- Bien lire et relire TOUTE la campagne. En gros, il faut préparer la campagne comme un scénario.
- Trouver comment bien impliquer les pré-tiré. Les joueurs incarne Mr et Mme tout le monde qui se retrouve, d'entré de jeu, impliqué dans un conflit qui les dépasse. Pourquoi un joueur de basket ou un flic à la retraite irait se battre contre des supers soldats ou irait défier une multi-nationale ?
- Ce coté "Mr tout le monde" n'incite pas les PJ à aller au conflit.
Si les pré-tiré avaient été des membres du GIGN, les choix auraient été différent. En soit, ce n'est pas une contrainte, ni un défaut. Mais c'est un aspect que j'ai sous estimé au départ.
- Je te conseille aussi de bien travailler tes décors. Tes PJ seront amenés à bouger beaucoup. Pour chaque lieu, j'imprime un paysage pour planter le décors (un peu comme dans Star wars, chaque scène démarre avec un plan large du lieu où se situe l'action). C'est important pour appuyer le dépaysement.
Si tu as des questions, n'hésite pas ;-)
Je suis en train de la faire jouer (Pas encore finit. On a fait 6 ou 7 pistes).
Sur le papier, la campagne "coule de source". Mais concrètement, elle est un peu plus difficile à faire jouer : elle demande beaucoup de préparation de la part du MJ.
Quelques conseils :
- Bien lire et relire TOUTE la campagne. En gros, il faut préparer la campagne comme un scénario.
- Trouver comment bien impliquer les pré-tiré. Les joueurs incarne Mr et Mme tout le monde qui se retrouve, d'entré de jeu, impliqué dans un conflit qui les dépasse. Pourquoi un joueur de basket ou un flic à la retraite irait se battre contre des supers soldats ou irait défier une multi-nationale ?
- Ce coté "Mr tout le monde" n'incite pas les PJ à aller au conflit.
Spoiler:
- Je te conseille aussi de bien travailler tes décors. Tes PJ seront amenés à bouger beaucoup. Pour chaque lieu, j'imprime un paysage pour planter le décors (un peu comme dans Star wars, chaque scène démarre avec un plan large du lieu où se situe l'action). C'est important pour appuyer le dépaysement.
Si tu as des questions, n'hésite pas ;-)
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Re: World War Korea : retours & conseils
J'ai joué cette campagne. Nous ça a pris environ 7 ou 8 séances pour tout faire.YODA a écrit :Bonsoir,
Je réfléchie à me lancer dans le Clé en main World War Korea.
Avez-vous des recommandations ou un site que regrouperait l'expériences d'autres MJ ?
Pas d'avis sur le jeu mais bien des conseils sur la maîtrise de cette aventure.
Si certains d'entre vous ont déjà mené cette campagne, combien de temps faut-il pour en arriver à bout ? Même approximativement.
Ludiquement,
Y.
Pour les recommandations, lis bien tout et sois attentif au déroulement et à l'évolution des jauges. Sur Rôliste TV, il y a une vidéo de l'auteur, qui permet de voir comment tout a été pensé niveau utilisation des aide de jeu en MJ.
Le Facebook de Krystal, le jdr post-apo optimiste (mais pas bisounours).
Chez Lolu, mon site/blog avec du Krystal et du Trinités dedans.
Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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Dernier article (18/07/2017) : L'homme et la femme dans le jdr
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Re: World War Korea : retours & conseils
Hello,
Vous soulevez ici des points très intéressants !
J'ai balayé la campagne mais mais la question d'implication des pré-tirés ne m'avait pas sauté aux yeux... Tu t'en es sorti comment Gino ?
Pour les décors, quelques idées me sont venues à la lecture mais je vais travailler ça en même temps que les pistes audio. On va travailler ça.
Concernant les jauges, comptons sur les explications de Roliste.TV car à la première lecture, la chose est encore un peu vague dans mon esprit (merci Loludian).
Si vous avez d'autres recommandations, n'hésitez pas ! En attendant, je retourne à la lecture COMPLETE de la campagne ;-)
Vous soulevez ici des points très intéressants !
J'ai balayé la campagne mais mais la question d'implication des pré-tirés ne m'avait pas sauté aux yeux... Tu t'en es sorti comment Gino ?
Pour les décors, quelques idées me sont venues à la lecture mais je vais travailler ça en même temps que les pistes audio. On va travailler ça.
Concernant les jauges, comptons sur les explications de Roliste.TV car à la première lecture, la chose est encore un peu vague dans mon esprit (merci Loludian).
Si vous avez d'autres recommandations, n'hésitez pas ! En attendant, je retourne à la lecture COMPLETE de la campagne ;-)
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Re: World War Korea : retours & conseils
Salut!
Je viens de lancer la campagne, sous un autre système (le d6 est vraiment trop froid et "technique" à mon goût: des masses de caracs, de chiffres, de jets, très peu de vie). On a encore fait que l'intro (il y avait, du coup, une légère créa de personnage).
Je viens de lancer la campagne, sous un autre système (le d6 est vraiment trop froid et "technique" à mon goût: des masses de caracs, de chiffres, de jets, très peu de vie). On a encore fait que l'intro (il y avait, du coup, une légère créa de personnage).
Spoiler:
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Re: World War Korea : retours & conseils
Super War-Axe j'avoue que ton petit CR d'intro, peut aider pas mal.
Tu peux faire un résumé du système que tu utilises.
Tu peux faire un résumé du système que tu utilises.
Provocateur OUI, pédagogue NON !!!!
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Re: World War Korea : retours & conseils
En gros, les persos sont définis de base par un archétype (ce qui le définit le plus clairement: flic, ange, chevalier, etc.), quatre traits (des qualités (qui sont intrinsèquement bénéfiques et utilisées comme telles) "physiques" ou "intellectuelles": fort, bagarreur, rusé, malin, stratège, etc.) et une particularité (quelque chose qui peut être une qualité ou un défaut selon la situation: enfant, bavard, humour lourd, etc.).
Ces valeurs sont comprises de 1 ("bon" là-dedans) à 4 (HORS-norme, exceptionnel voire considéré comme anormal, "monstrueux" dans le domaine).
Le jet de dé se fait ainsi:
Le MJ (le réalisateur) demande un jet suite à une situation (exemple: un flic course un suspect, il faut voir si il le rattrape).
Le réalisateur et le PJ (le rôle) se mettent d'accord sur ce qui se passe en cas de réussite/échec. (exemple: si tu réussis, tu rattrapes le suspect et il parle. Si tu rates, tu n'auras aucune information de sa part).
C'est bien sûr le réalisateur qui pose le "deal" de base mais c'est ouvert à négociation si le joueur n'est pas d'accord. Evidemment, le réalisateur a le dernier mot (par exemple, il peut définir que le suspect survit de toute façon à la scène, que le rôle réussisse ou échoue le jet, parce que c'est nécessaire au scénario que le suspect reste en vie).
Le réalisateur définit aussi (éventuellement en discussion avec le rôle) une difficulté: double, triple ou quadruple.
Ensuite, le rôle fait le jet. Pour cela, il peut utiliser un archétype, jusqu'à deux atouts et une "action-type" (on n'en a pas à la création - elle définit des sortes de "spécialisations" du rôle, des actions que lui sait particulièrement bien faire même par rapport à d'autres personnages ayant le même archétype), prend le nombre de dés équivalent à la somme des valeurs choisies et lance.
Deux choses entrent en compte: la "hauteur" (double, triple, quadruple (+ que quadruple= quadruple)) et la "qualité" (double 1, 2, 3, ...).
La hauteur définit si le jet est réussi ou raté (si tu devais faire un double et que tu fais un quadruple, c'est réussi. Si tu devais faire un triple et que tu fais un double, même un double 6, c'est raté).
La qualité définit des conséquences "en plus", ça va de 0 (grosse conséquence négative, portant sur la campagne (la saison)) à 7 (grosse conséquence positive, portant sur la saison) - en passant par du neutre et de l'effet positif ou négatif sur la séance (l'épisode) en cours. Pourquoi "0" et "7"? Parce que les particularités permettent de mettre +1 ou -1 à la qualité du jet. Utiliser une particularité pour mettre un +1 au jet coûte un point de particularité, l'utiliser contre le rôle donne un point. Il faudra donc prendre des risques pour avoir des bonus (ou être sûr de ne pas avoir d'effet négatif sur un jet).
Une fois le résultat du jet défini, le rôle peut narrer sa scène, en mettant en scène les "caracs" utilisées (si il a fait valoir qu'il était fort et rusé pour avoir des dés, il faudra voir pendant la narration de scène que c'est utile dans ce cas d'être fort et rusé) et aboutissant au résultat prédéfini (+ les conséquences supplémentaires qui arrivent par la qualité du jet).
Derniers détails et j'aurai fini le tour d'horizon "en gros": les contraintes d'état (qui permettent de rendre des états temporaires - blessé, empoisonné, bourré, etc. et doivent être mises en scène dans chaque jet réalisé par le rôle tant qu'il est soumis à cet état sous peine d'échec au jet) et les points de narration (pas de points d'expérience, mais des points de narration acquis en rendant au mieux l'esprit "série télé" du système, en révélant le passé du personnage ou en faisant évoluer les relations des rôles entre eux).
Ca c'est l'essentiel du système, y'a bien sûr des subtilités (conflits étendus en cas de grosse scène, coopération sur un jet, pnj "ressources" utilisables pour gagner des dés mais en risquant un retour de bâton relationnel, etc.).
Ce système est vraiment super malin, il rend extrêmement bien l'aspect "série télé" voulu et s'adapte magnifiquement à toutes les ambiances (je l'ai pour le moment testé sous "Avatar, Legend of Korra" - un anime très "fun" ET sous World War Korea (que je veux assez sombre) et ça marche d'enfer!)
Contacte peut-être KamiSeiTo si t'es intéressé, qu'il te file ce qu'il faut et/ou te renseigne plus profondément sur le système, je suis sûr qu'il sera ravi que ça serve à d'autres
Ces valeurs sont comprises de 1 ("bon" là-dedans) à 4 (HORS-norme, exceptionnel voire considéré comme anormal, "monstrueux" dans le domaine).
Le jet de dé se fait ainsi:
Le MJ (le réalisateur) demande un jet suite à une situation (exemple: un flic course un suspect, il faut voir si il le rattrape).
Le réalisateur et le PJ (le rôle) se mettent d'accord sur ce qui se passe en cas de réussite/échec. (exemple: si tu réussis, tu rattrapes le suspect et il parle. Si tu rates, tu n'auras aucune information de sa part).
C'est bien sûr le réalisateur qui pose le "deal" de base mais c'est ouvert à négociation si le joueur n'est pas d'accord. Evidemment, le réalisateur a le dernier mot (par exemple, il peut définir que le suspect survit de toute façon à la scène, que le rôle réussisse ou échoue le jet, parce que c'est nécessaire au scénario que le suspect reste en vie).
Le réalisateur définit aussi (éventuellement en discussion avec le rôle) une difficulté: double, triple ou quadruple.
Ensuite, le rôle fait le jet. Pour cela, il peut utiliser un archétype, jusqu'à deux atouts et une "action-type" (on n'en a pas à la création - elle définit des sortes de "spécialisations" du rôle, des actions que lui sait particulièrement bien faire même par rapport à d'autres personnages ayant le même archétype), prend le nombre de dés équivalent à la somme des valeurs choisies et lance.
Deux choses entrent en compte: la "hauteur" (double, triple, quadruple (+ que quadruple= quadruple)) et la "qualité" (double 1, 2, 3, ...).
La hauteur définit si le jet est réussi ou raté (si tu devais faire un double et que tu fais un quadruple, c'est réussi. Si tu devais faire un triple et que tu fais un double, même un double 6, c'est raté).
La qualité définit des conséquences "en plus", ça va de 0 (grosse conséquence négative, portant sur la campagne (la saison)) à 7 (grosse conséquence positive, portant sur la saison) - en passant par du neutre et de l'effet positif ou négatif sur la séance (l'épisode) en cours. Pourquoi "0" et "7"? Parce que les particularités permettent de mettre +1 ou -1 à la qualité du jet. Utiliser une particularité pour mettre un +1 au jet coûte un point de particularité, l'utiliser contre le rôle donne un point. Il faudra donc prendre des risques pour avoir des bonus (ou être sûr de ne pas avoir d'effet négatif sur un jet).
Une fois le résultat du jet défini, le rôle peut narrer sa scène, en mettant en scène les "caracs" utilisées (si il a fait valoir qu'il était fort et rusé pour avoir des dés, il faudra voir pendant la narration de scène que c'est utile dans ce cas d'être fort et rusé) et aboutissant au résultat prédéfini (+ les conséquences supplémentaires qui arrivent par la qualité du jet).
Derniers détails et j'aurai fini le tour d'horizon "en gros": les contraintes d'état (qui permettent de rendre des états temporaires - blessé, empoisonné, bourré, etc. et doivent être mises en scène dans chaque jet réalisé par le rôle tant qu'il est soumis à cet état sous peine d'échec au jet) et les points de narration (pas de points d'expérience, mais des points de narration acquis en rendant au mieux l'esprit "série télé" du système, en révélant le passé du personnage ou en faisant évoluer les relations des rôles entre eux).
Ca c'est l'essentiel du système, y'a bien sûr des subtilités (conflits étendus en cas de grosse scène, coopération sur un jet, pnj "ressources" utilisables pour gagner des dés mais en risquant un retour de bâton relationnel, etc.).
Ce système est vraiment super malin, il rend extrêmement bien l'aspect "série télé" voulu et s'adapte magnifiquement à toutes les ambiances (je l'ai pour le moment testé sous "Avatar, Legend of Korra" - un anime très "fun" ET sous World War Korea (que je veux assez sombre) et ça marche d'enfer!)
Contacte peut-être KamiSeiTo si t'es intéressé, qu'il te file ce qu'il faut et/ou te renseigne plus profondément sur le système, je suis sûr qu'il sera ravi que ça serve à d'autres

Spoiler:
- Poulpiche
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- Inscription : mar. déc. 11, 2007 11:26 pm
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Re: World War Korea : retours & conseils
en tout cas le système seriTALes donne envie à la lecture, bravo à KamiSeiTo