Petite partie-découverte de Dread l'autre jour, à 4 joueurs + MJ.
Pas trop fan des scénarios et des univers typés "horreur", je me suis dit que le système de Dread collait bien avec l'espérance de vie des gobelins. Disons que ce n'était pas très difficile de les mettre en danger de mort à chaque instant.
Le scénario : une bande de gobelins tente de quitter le donjon du sinistre Zorblarg.
Le questionnaire : chaque joueur a choisi deux compétences parmi une liste prédéfinie (contenant aussi bien "bricolage de pièges explosifs" que "économie et micro-transactions", puis une compétence de combat parmi contact, distance, fuir, supplier et pleurnicher.
Bien que le système n'en ait pas besoin, ces compétences ont aidé les joueurs à donner corps à leurs personnages et à se distinguer un peu les uns des autres.
Ils devaient également décider comment leur personnage en était venu à travailler dans ce donjon, et pourquoi il avait décidé de s'enfuir. Ils pouvaient aussi décrire un handicap physique ou psychique (j'ai eu droit à "j'ai une jambe plus courte que j'autre, quand je me déplace vite je dévie à droite"), et un lien particulier avec un autre PJ.
La partie : j'avais préparé un ensemble de salles et de lieux d'intérêt, sans carte ni ordre précis. A chaque salle traversée, les PJ avaient le choix entre deux destinations sans savoir précisément ce qui les attendait (mais avec quelques indices). Les salles étaient séparées par plusieurs heures d'errance dans les couloirs de l'immense donjon, le but étant de les empêcher de faire systématiquement demi-tour à chaque fois.
Cette structure de récit me permettait de gérer facilement le rythme de l'aventure et de pouvoir réagir en fonction de l'équilibre de la Tour Funeste (traduction perso de la "Tower of Dread"). Si un PJ mourait il me suffisait de présenter une sortie peu après, tout en demandant aux autres PJ de tirer davantage de bâtons à la fois pour les maintenir sous pression.
Si jamais un PJ mourait vraiment trop prématurément, j'avais prévu de lui donner le contrôle de certains monstres.
Au final, le rythme de jeu était très bon et les joueurs assez habiles, ils ont donc pu traverser une quinzaine de salles avant que je me décide à leur proposer une sortie. L'un des PJ se fera tout de même sauter en voulant bricoler un piège explosif destiné aux derniers gardes.
La partie aura duré trois heures. C'était vraiment sympa, le système de Dread a parfaitement rempli son rôle en offrant une tension crescendo. Le fait d'incarner des gobelins permis de mettre en scène des situations loufoques et de dédramatiser l'expérience un peu hors du commun.
[Dread] en jouant des gobelins
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- Inscription : jeu. oct. 22, 2015 10:11 am