[CR][Milles-Marches] AlterLyon

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Astarkan
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[CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par Astarkan »

Bonjour à tous,
suite à quelques parties des Milles-Marches et sur les conseils d'un ami rôliste j'ai décidé de publier quelques CR d'une "campagne" que j'organise. Tout d'abord un petit disclaimer : je considère jouer aux Milles-Marches (ambiance, univers, système) même si j'ai d'emblée décidé de changer le cadre spatio-temporelle. Étant lyonnais, les joueurs et moi, la cité d'Öropa (je cite : "cité immense, post-moderne, utopique et cosmopolite" correspondant à Bruxelles) qui est le cadre proposé par le livre de base a été laissée de coté afin de recentrer l'histoire sur Lyon. Et afin de me laisser la liberté d'y revenir plus tard j'ai également décalé dans le temps cette campagne qui se passe donc de nos jours (livre de base se situe en 2050). De plus, les traboules lyonnaises (passages piétons à travers des cours d'immeuble qui permettent de se rendre d'une rue à une autre) sont un environnement idéal aux Milles-Marches.

-Le travail du MJ et moi :
Je privilégie les parties avec peu de joueurs pour des raisons de convenance personnelle et j'accepte des joueurs occasionnels, c'est pour cela que vous verrez au fil du temps des noms qui vont et viennent. Tout d'abord, je demande à chaque nouveau PJ de me décrire une événement étrange qui lui est arrivé pour éventuellement m'en servir d'accroche. J'ai commencé à réfléchir à cette campagne comme un préquel à la campagne du livre de base, c'est pour ça que les personnes connaissant les Milles-Marches trouveront sans doute des éléments qui ne leur sont pas inconnus. Je ne suis pas non plus adepte des scénarios fortement scriptés (J'ai commencé à maitriser sur du Oltréé ! qui laisse libre cours à l'impro, ainsi que deux de mes PJs réguliers qui ont découvert le jeu de rôle sur cette même campagne d'Oltréé !) mais je tente différentes techniques dont on pourra aussi parler.

-Pitch de base de la campagne :
Tous les personnages vivent donc dans un Lyon alternatif (ce qui permet quelques approximations) en 2015/2016. Petit à petit ils vont être amenés à découvrir que la ville n'est pas ce qu'elle semble être : il existe une ville sous la ville, endroit étrange en décalage avec la surface et à la géométrie floue. Un homme Mathieu Bresson rassemble des gens autour de lui afin de mettre en place son projet : il compte partir à la recherche d'une graine aux propriétés étranges (Oh le beau Mc Guffin).

Séance 1 : Préquel
Pour ce préquel j'avais demandé aux joueurs de répondre à quelques questions pour construire leurs joueurs : valeurs, familles, activités...
Je jouais avec un système archisimple : 6 items définissent le personnage et lui accordent un bonus.

-PJs :
Élisabeth : 32ans, chirurgienne, Accroche : a vu son père se suicider avec son arme de service (policier) sous ses yeux. "Mathieu t'a amené un gamin gravement blessé un jour, d'ailleurs c'est bizarre qu'il te l'ai amené à toi une chirurgienne et pas aux urgences."
-Chirurgienne
-Gameuse
-Curieuse
-Je sais ce que je fais
-Jamais peur du danger
-Cultivée

Malta : 20ans, travail à l'accueil d'une banque et vit chez ses parents, pratique le parkour, Accroche : tombée de trois étages durant l'escalade d'un immeuble sans se blesser. "Tu as croisé Mathieu lors d'une séance de parkour (mais tu ne l'as jamais vu en faire), il a emmené un gamin s'étant blessé gravement à l'hôpital."
-Parkour
-Grande Gueule
-Casse-cou
-Un de mes frère/soeur bosse là dedans, je m'y connais un peu (elle a 7 frères et soeurs)
-A l'aise socialement
-Je connais le quartier comme ma poche

Mira : 20-30ans, bibliothécaire, Accroche : fait des rêves parfois étranges. "Mathieu est un habitué, tu ne sais pas comment mais il a négocié un accès aux magasins fermés au public."
-Bibliothécaire
-Bricoleuse
-Prévoyante
-Parano
-Impulsive
-Bonne mémoire mais sélective

Myriam : 28ans, libraire, Accroche : A perdu sa soeur jumelle, circonstances peu claires. "Mathieu est un client régulier qui apprécie les livres anciens."
-Chanceuse
-Pas très bavarde
-Perfectionniste
-Curieuse
-Cartésienne
-Pas très douée de ses 10 doigt

-Inspiration :
Neverwhere - Neil Gaiman
Campagne du livre de base des Milles-Marches - Le Grümph
-Bande musicale :
Five Miles Out (album) - Mike Oldfield (Ambiance globale)
Mc Solaar - Da Vinci Claude (Le Lyon du dessous)
-Élément déclencheur :
Les joueurs sont conviés chez une connaissance commune (Mathieu Bresson), pas de raison particulière. En réalité Mathieu convie chez lui des gens qui lui semblent plus réceptif/ouvert aux Marches à l'existence d'autres mondes. Cependant au fil de la soirée les choses vont dégénérées.
Remarque : Cet élément déclencheur est un peu casse-gueule à mon avis car j'avais en tête de laisser les joueurs discuter pour commencer la partie, ce qui a été un peu difficile au début (les joueurs se sont peut être sentis un peu à l'abandon) mais les discussions ont réussies à prendre. Et l'ajout à la volé de quelques PNJs a permis de garnir tout ça.
-Éléments clés :
Le but est de découvrir progressivement les Transversales sans que les PJs ne s'en rendent compte, le tout dans une ambiance de poursuite et d'égarement.

CR Élisabeth :
Je m'appelle Elizabeth. Je suis une chirurgienne renommée de 32 ans, orpheline de père et issue d'une famille aisée. J'ai été invité à une soirée organisée par Mathieu Bresson, un homme que j'ai rencontré à mon travail (il a amené un jeune homme aux jambes cassées à l'hôpital, et me l'a confié). Cette soirée semble rassembler une quinzaine de connaissances et d'amis de Mathieu, afin de les faire se rencontrer. J'y croise Maxime, un de mes amis et propriétaire de ma boutique de jeux vidéos favorite, et y rencontre notamment Malta, une jeune banquière d'une vingtaine d'années amatrice de parcours dont j'ai soigné un des amis ; Myriam, une libraire de 28 ans timide, très rationnelle ayant es OCD ; Mira, une bibliothécaire à mis temps très prévoyante et à tendances paranoïaque ; Ambre Morel, une illustratrice d'une trentaine d'années et Marc Chaillout, un membre d'une agence de transport. La soirée suit son cours, une partie des convives fini par quitter la réception et les invités restants commencent à devenir somnolant.

Alors que je discutais avec Ambre, j'entends un bruit étrange venant du hall. Étant curieuse de nature, je descends jeter un œil, et alors que j'arrive dans le hall, je sens une forte douleur dans la nuque et je m’évanouis. Myriam me retrouve le lendemain, il semble que je me suis faite assommée. Il ne reste plus que Malta, Myriam, Mira, Maxime, Ambre et moi-même. Mathieu n'est pas présent. J'ai mal au crâne mais ne pense pas être gravement blessée. Après avoir pris des anti-douleur, nous commençons donc à le chercher. Dans un bureau, je repère des traces de sang que Malta associe aux conséquences d'une bagarre. Nous commençons à nous inquiéter, et cette inquiétude s'amplifie lorsque nous nous rendons compte que la porte d'entrée est verrouillée de l’intérieur et que Mathieu reste introuvable. Après une fouille plus complète de la villa, Malta et moi trouvons des cotons ensanglantés dans la salle de bain : il semblerai que la personne blessée se sois soignée ici. Myriam et Mira trouve de nombreux livres de légendes et mythologies concernant la forêt. Nous nous retrouvons, et au vue de la situation, nous décidons d'explorer la cave avant de téléphoner à la police.

Dans la cave, nous découvrons un passage secret menant à un tunnel. Après que Malta s'est armée d'une pelle, nous décidons d'explorer ce souterrain. Nous commençons à avancer, et finissons par distinguer une lueur s'approchant de nous. Pensant qu'il pourrait s'agir de Mathieu, nous hélons la silhouette, qui nous réponds être un amis de Mathieu. Lorsque nous le rejoignons, nous nous rendons compte qu'il s'agit d'un homme noir, grands, aux cheveux longs, portant des vêtement typés victoriens et tenant une lanterne. Il se fait appeler le Marquis de Carabas, et nous dit venir prévenir Mathieu que des gens pourraient être à sa recherche. Nous lui répondons qu'il arrive trop tard, et lui racontons ce que nous savons. Nous lui demandant des précisions. Devant l'insistance de Malta, il fini par nous répondre que Mathieu et lui-même travaillait sur un projet commun que certaines personnes préféreraient ne pas voir aboutir. Il savait que Mathieu était en danger car il a lui-même été attaqué. Avec le nouvel éclairage, nous retournons fouiller la villa à la recherche de plus d'indices (qui sont ceux qui se sont attaqués Mathieu ? Ont-ils réussi à la kidnapper ou s'est-il enfui?). Le Marquis nous dit de chercher des choses « non cartésiennes ». Avec ce conseille en tête (et bien qu'un peu sceptique), je trouve un sachet en tissus marqué d'un S majuscule, et contenant un mélange de plantes et de sable quartzeux qui me rappel un mélange auquel certaines légendes prêtent des propriétés de somnifères. Cela pourrait expliquer la somnolence qui avait gagné les convives la veille. Le Marquis nous dis qu'il pourrait connaître quelqu'un susceptible de nous en dire plus au sujet de ce sachet.

À peu près à ce moment, nous entendons sonner à la porte d'entrée. Je vais voir et demande aux visiteurs de s'identifier. Ils affirment être de la compagnie des eaux de la ville. Le fait que nous soyons un dimanche après-midi et que que l'un des 2 hommes ait une blessure fraîche à l'arcade nous fait penser qu'il s'agit des personnes ayant attaqué Mathieu. Le Marquis nous affirmant que même en étant en supériorité numérique, nous ne voulions pas nous confronter à eux (surtout sachant qu'ils étaient probablement des mercenaires), nous décidons de nous enfuir par les souterrains. Nous suivons le Marquis qui emprunte le passage le plus secret, et nous débouchons près du métro de Gorge-de-loup. Nous descendons prendre le métro pour rejoindre le « carrefour culturel » où le Marquis pense pouvoir trouver des informations. Alors que nous attendons, Malta nous préviens que 2 hommes louchent sont en train d'arriver. Je reconnais les hommes qui avaient sonnés à la porte, et nous décidons donc de nous enfuir. Le Marquis ouvre une porte débouchant sur des couloirs de maintenance. Nous le suivons dans ce qui devient rapidement un dédale aux murs hétéroclites. Alors que nous passons près de railles, nous entendons des grondements sourds venant de 2 directions. L'un provient clairement du métro, l'autre est identifié par Malta comme un grondement non mécanique. Le Marquis nous fait partir dans la direction opposée à ce second grondement. Lorsque Myriam entre-aperçoit nos poursuivants, le Marquis accélère, et nous quittons clairement les couloirs "normaux". Le grondement se rapproche, et Malta aperçoit une grande silhouette canine. À cette annonce, Mira se fige et affirme avoir rêver la nuit précédente d'être poursuivie par un loup dans un tunnel rappelant celui que nous traversions. Je décide à peu près à ce moment d'accepter que je me suis retrouvée embarquée dans une histoire surnaturelle. Nous courrons jusqu'à sortir des souterrains près de Confluence aux alentours de 23h.

Nous empruntons un nouveau passage vers ce que le Marquis appelle « le Lyon du dessous », et finissons par arriver dans un marché étrange situé dans ce qui semble être une sorte de grand parking souterrain. Nous localisons une sorte d'herboristerie. Pendant que le Marquis questionne avec l'herboriste au sujet du sachet, j'achète un onguent pour mon mal ce crâne. L'herboriste fini par être convaincu de nous donner des informations. Le mélange de plantes et de sédiments servirait bel et bien à provoquer un endormissement, et le symbole sur le sachet référerait à une troupe de mercenaire aux méthodes brutales connus pour travailler pour des gens peu recommandables. Il nous fournis également la localisation d'un de leur QG. En partant du principe que nous avons besoin de plus d'informations et qu'ils ne s'attendraient pas que nous nous jetions ainsi dans la gueule du loup, nous décidons de nous rendre dans cette cache. Fatigués, et sachant que Mira travaille dans la bibliothèque municipale de Confluence, nous décidons de nous reposer à la bibliothèque avant de poursuivre notre enquête.

Le lendemain matin, nous nous rendons au QG, et y découvrons des dossiers sur Mathieu suggérant qu'il cherchait à recruter des gens pour son projet. Nous réalisons alors que la soirée avait probablement pour but le recrutement de certains d'entre-nous. Nous trouvons une pièce secrète dans laquelle se trouvent des tables métalliques présentant des traces de sang, un fatras de matériel hétéroclite, et des rapports suggérant que nous étions sur la bonne piste. Conditionnée par ses OCD, Myriam se met à ranger une étagère et tombe sur des cartes de visite donnant une autre localisation de l'organisation. Au vu des indices, nous supposons alors que Mathieu est probablement entre leurs mains, et que nous en apprendrons plus là-bas. En chemin, le Marquis confirme que si Mathieu était libre, il serait déjà entré en communication avec lui. Nous arrivons sur place, devant un entrepôt. Malta fait le tour et en observant par une fenêtre aperçoit Mathieu, attaché à une chaise en train de se faire interroger par 2 hommes. Elle revient nous avertir, et nous dit que si nous lui offrons une diversion, elle devrait pouvoir s'introduire dans l'entrepôt et faire tomber une pile de caisse sur les truands. Peu sensible au danger, je me propose immédiatement pour servir de diversion, suivie par Myriam et Mira. Nous mettons en place, et à l'heure dite, aidée par l’adrénaline, je défonce la porte de l'entrepôt brandissant la pelle et suivie de près par Myriam armée d'un spray au poivre. La diversion s'avère suffisante, et les 2 kidnappeurs se retrouvent rapidement ensevelis sous les caisses. Par sécurité, je leur donne un coup de pelle chacun avant d'aller vérifier l'état de Mathieu. Bien qu’évanoui, il ne semble pas en trop mauvais état. Nous réveillons Mathieu, et quittons l'entrepôt après avoir attaché les mercenaires à des étagères métalliques et les avoir solidement bâillonnés au duct tape. Le Marquis a laissé un message soulignant la façons dont nous las avions ridiculisé, affirmant que cet épisode refroidirait les gens s'opposant au projet de Mathieu.

Nous allons chez moi (je vis seule dans une grande villa où j'ai un peu de matériel, ce qui semble le meilleur endroit pour laisser Mathieu récupérer). Une fois arrivée, je soigne Mathieu plus convenablement et surveille son état jusqu'à ce qu'il ai parfaitement repris ses esprits. Nous lui demandons alors des explications sur les événements de ces derniers jours. Il nous confirme donc l'existence d'un « autre Lyon », conduisant à « d'autres Mondes », ceux des contes et légendes. Il fait partie des rares personnes capables de se déplacer dans les 2 Lyon, et veut planter un arbre qui permettrait de faire se cristalliser la présence de ces autres Mondes. Bien qu'ayant peu d’impacts sur le Lyon du dessus, ce projet changerait les interactions au sein de l'autre Lyon. Cette entreprise ferait l'objet d'un consensus dans l'autre Lyon, mais certains regroupements, très conservateurs, s'y opposeraient, d'où les complications dont nous avions été témoins. Mathieu nous apprends également que la soirée avait bel et bien pour but de sélectionner des possibles nouveaux éléments pour l'aider dans son projet parmi des personnes qu'il avait repéré comme ayant une affinité particulière avec les choses appartenant à l'autre Lyon. Après ce que nous avions vécu, nous décidons alors d'accepter sa proposition, et rejoignons le projet de Mathieu et du Marquis.
Dernière modification par Astarkan le dim. janv. 17, 2016 7:05 pm, modifié 1 fois.
Astarkan
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par Astarkan »

-Le système des Milles Marches :
A partir de la seconde séance j'ai adopté le système Cheap Tales (celui du livre de base des Milles Marches). Nous sommes donc passé par une phase de création de personnage qui s'avère assez rapide car les joueurs avait déjà leur concept de personnage.
-Les jets se font à 2d6+Qualité (score entre -1 et 3) +Ressource (score entre -1 et 3).
-Les joueurs disposent d'Aspect ayant un effet positif ou négatif suivant la situation : aspect positif le jet passe à 3d6+Qualité+Ressource et on garde les deux meilleurs dés, aspect négatif la même chose en gardant les deux moins bons dés. J'ai eut un peu de mal au début pour trouver des contreparties négatives à certains Aspects mais j'y travaille. Dans l'absolu ce concept d'Aspect permet de donner beaucoup de couleur au personnage, par exemple le nouveau joueur du scenario qui suit possède les aspects : Psychopathe, Silencieux, Paranoïaque, Petit et ne fait pas peur. On comprend donc vite que l'on a affaire à un combattant névrosé pas à l'aise en public.

-Les CR :
Je m'excuse pour le CR précédent et celui qui suis, ils sont un peu long je sais mais j'ai des joueurs prolifiques. Les prochains seront plus succins, promis.


Séance 2 : Mais où est Helena ?
-PJs :
On retrouve Élisabeth et Malta pour de nouvelles aventures.
Tseng : le nouveau venu, un asiatique adepte de Taekwondo et de combat à l'arme blanche, qui gagne sa vie en tant que garde du corps. Accroche : s'est égaré durant une mission, a entraperçu un endroit étrange d'inspiration medfan européenne.

-Méthode de création du scenario :
Voilà nous y sommes, un scenario sans source d'inspiration particulière, sans outils de création partagées et sans scenario déjà écris par autrui... une première pour moi. Alors ayant cherché à gauche à droite des trucs et astuces je me suis tourné vers ce que certains appels la Méthode 3/3/3. Cela consiste à coucher par écrit de façon minimaliste différents éléments par 3 : pour ma part ça donne 3 factions, 3 lieux (j'en ai mis 4), 3 conflits, 3 PNJ, 3 événements "cools"
Factions :
-Communauté de l'arbre à contes (la faction des PJ)
-Eric et ses brutes (le kidnapeur d'Helena et les voyous qu'il a recruté)
-Clandestins (créature non humaines vivants dans notre monde, elles se cachent car serait exterminées à vue...)

Lieux :
-Lieu de travail d'Helena : salon de thé peu fréquenté, couverture : importation de denrées des Marches. Dans le coin de la rue St Jean. De la casse, un employé abattu.
-Chez Helena, il y a de la casse : Grange Blanche.
-Chez Eric, attention au piège magique : Brotteaux/Massena
-Eglise du bon pasteur, rue Neyret, Croix-Rousse

Conflits :
-Brute(s) cachée(s) dans l'arrière boutique
-Brutes standard en nombre adapté sur le lieu de captivité d'Héléna
-Un petit clandestin pour diriger tout ça, en fait c'est lui le vrai méchant ! (Ce fait est sans doute passé inaperçu, tant pis)

PNJ :
-Helena : membre de la communauté, disparue récemment.
-Eric : ex de Helena, ensorceleur.
-Francis : séquestré chez Eric, piège magique autour.

Événements "cools" :
-Le Clandestin du Clan de Derhman a une flamming fu**ing sword !
-Clandestin non décapité, voudra sa revanche.
-Suicide d'Eric si les joueurs ne le tuent pas.

-Inspiration :
Pas grand chose.
-Bande musicale :
Pas de nouveauté.
-Élément déclencheur :
Les joueurs sont envoyés par Mathieu Bresson (le coordinateur des PJs) pour retrouver une collaboratrice du nom d'Héléna. La rencontre doit avoir lieu dans la librairie de Myriam (réinvestissment d'un PJ sous forme de PNJ).
-Éléments clés :
Introduction de plus d'action dans cette partie afin de tester le système de combat, il y a donc des petits adversaires ça et là afin d'évaluer le niveau de difficulté et adapter si besoin l'adversité.
Introduction du premier adversaire non humain.
Introduction de lieux un peu étranges (mais pourtant réels) comme l'église du Bon Pasteur (église laissée à l'abandon depuis une dizaine d'année).

CR Élisabeth :
Je viens de recevoir un message m'indiquant que ma prochaine mission pour la Communauté se fera sous le commandement d'une dénommée Helena, que nous (Malta, Tseng et moi) devons retrouver à la librairie de Myriam. Cela fait déjà plus de 30 mn qu'Helena devrait être arriver. Je fini par décider d'appeler Mathieu, afin de savoir si tout va bien. Il me répond que ce retard est étrange, mais peut-être Helena est-elle encore à son salon de thé. Nous nous y rendons donc.

La boutique est fermée, et n'a apparemment pas été ouvert de la journée. Étrange, surtout que des tables et chaise de la salle sont renversés, comme si un affrontement avait eu lieu. Nous faisons donc le tour du salon de thé, et Malta crochète la porte de derrière en un tour de main. Immature mais efficace cette petite. Nous entrons, et je me dirige prudemment vers la salle. C'est là que je l'ai trouvé, derrière le comptoir. Un homme était à terre, tué d'une balle dans la poitrine. Le corps est froid, il est mort depuis plusieurs heures déjà. D'après ses vêtement, l'homme devait être un employé du salon. Ma crainte semble se confirmer : Helena a très probablement été enlevée. C'est à se moment que j'entends un bruit de verre brisé et une succession de bruits sourd. J'ai à peine le temps de me saisir d'une lourde théière en fonte qu'un type s'effondre avec fracas, jeté au sol par Malta. J'en profite pour écraser la théière sur le crâne de l'homme, ce qui le sonne suffisamment pour que Malta finisse de le maîtriser. Nous finissions de l'attacher quand Tseng reviens. Il a maîtrisé 2 autres types. Nous attachons les 3 hommes dans l'arrière boutique afin de pouvoir les interroger. Tseng se montrant des plus persuasif (cet homme est parfois vraiment effrayant), nous apprenons que les malfrats ont été payés pour surveiller le salon, que l'homme était déjà mort à leur arrivé, et, bien entendu, qu'ils n'ont pas d'informations sur leur employeur. Malta, via son réseau, nous apprends que l'un des hommes est un chef de bande sans envergure, Vicious Ricki. Il ne semble pas connecté aux Marches. Nous bâillonnons les malfaiteurs et partons.

Je téléphone à Mathieu pour le tenir au courant et lui demander de plus amples informations sur Helena afin de savoir dans quelle direction s'orienter. Il me fourni son adresse et le nom de son compagnon. Nous commençons par aller chez Helena. La porte n'est pas verrouillée, et son appartement a été fouillé, et Malta fait remarquer que des livres manques sur l'étagère du salon. Le répondeur d'Helena est rempli de message d'un homme qui semble être son ex. Curieusement, les messages s'arrêtent la veille de l'enlèvement. Le numéro s'affichant corresponds à une entrée, un certain Eric. Je me charge alors de parcourir le net pour trouver ce fameux Eric. L'absence d'Helena sur les réseaux sociaux ne me facilite pas la tache, mais je fini par le trouver : il s'agit d'un psychothérapeute lyonnais, effectivement ex d'Helena. Comme il commence vraiment à se faire tard, nous décidons de nous retrouver le lendemain pour aller au cabinet d'Eric, dont j'ai réussi à dégotter l'adresse.

Au petit matin, nous nous retrouvons donc pour aller au cabinet, et apprenons que le cabinet est fermé. Malta fait preuve de ses talent et nous pénétrons donc rapidement dans le cabinet. L'agenda nous apprends que des rendez-vous étaient prévus aujourd'hui, ce qui semble donc indiquer un départ précipité. Grâce à du courrier abandonné sur le bureau, nous dénichons l'adresse d'Eric, et décidons de nous y rendre. Je m’apprêtais à rentré dans l'appartement ouvert grâce à la dextérité de Malta lorsque Tseng et cette dernière se jettent de côté. Un flash lumineux s'est déclenché à leur entrée, qui semble avoir été provoqué par des runes tracées au sol. Nous entrons prudemment dans l'appartement, et découvrons un homme attaché à une chaise, le visage tuméfié. Je l'identifie rapidement comme étant Francis, le compagnon d'Helena. Je lui apporte les premiers soins tout en le rassurant, ce qui n'est pas une mince affaire, il n'a pas été loupé. Je choisi mes mots avec soin, il n'est pas au courant pour la Communauté. Il est clairement sous le choc, mais je parviens à en tirer quelques mots : il a été mis dans cet état par Eric, et il l'a entendu prononcer les mots "bon pasteur". Pendant ce temps, Tseng et Malta fouillaient le reste de l'appartement. A part confirmer qu'Eric est très probablement mêlé à des affaires occultes, ils ne trouvent pas d'informations supplémentaires. Je fais un rapide bilan à Mathieu, et nous conduisons Francis aux urgences.

Un petit tour sur internet nous permet de donner un sens aux mots "bon pasteur" : il s'agit d'une petite église lyonnaise de la Croix-Rousse, caractérisée par une porte inaccessible. Nous décidons alors d'aller fouiller cette église.

Note : J'ai à ce moment réellement demandé à mes PJs de faire une recherche sur le net pour se renseigner, j'avais vérifié que l'information était facile à trouver. De plus l'église du Bon Pasteur étant assez étrange je me doutais que les joueurs allait tiquer dessus.

Nous décidons d'attendre le soir pour y pénétrer plus discrètement, et patientons en surveillant les alentours de l'église. Tseng repère des hommes louches qui semblent surveiller l'église. Il les confrontes dans une petite ruelle derrière l'église. L'affrontement est incroyablement rapide. Je n'avais pas réaliser à quel point Tseng est bon combattant. Il ne paye pourtant vraiment pas de mine. Toujours est-il que les 2 hommes en surveillance sont rapidement attachés et interrogés. Il en resterait 6 autres dans l'église. Tseng convainc un des hommes d'appeler 2 des malfrats présents dans l'église en renforts, prétendant qu'il a repéré des individus suspects. Afin de limiter les risques, Tseng et Malta se placent en embuscade pendant que je me charge de détourner l'attention des 2 hommes. Mon décolleté se charge à merveille de faire diversion (ah, les hommes...), et les 2 hommes rejoignent rapidement leurs compagnons dans la ruelle. Tseng et Malta décident d'entrer dans l'église pour régler leur compte aux derniers malfaiteurs. Je reste devant la seule porte, armée du katana de Tseng, qui a décrété qu'il n'en avait pas besoin pour venir à bout de ces petites frappes. Son air carnassier tranchait avec son calme habituel. Oui, Tseng est définitivement effrayant quand la perspective d'un combat se présente... L'entrée de Tseng et Malta dans l'église est presque immédiatement suivie de bruits sourds qui ne dure que quelques minutes. Puis, Tseng vient me chercher, son visage est redevenu impassible. L'église est vide, à l'exception des corps étendus sur le sol.

Un passage près de l'autel s'enfonce dans les entrailles de l'église. Tseng descend, suivi de près par Malta, et je ferme la marche. L'escalier débouche sur un boyau que nous suivons. Au détour d'un tournant, nous tombons sur un être ressemblant à s'y méprendre à Darth Maul (mais si, Star Wars, la Menace Fantôme, allez, je sais que la 2e trilogie est moins bonne que la première, mais quand même !) qui dégaine une épée enflammée. S'en suit un combat intense entre Tseng, Malta et l'être. Mes compagnons finissent par vaincre la créature, et Tseng lui plante son katana en plein visage. Légèrement sous le choc, je prends l'épée rengainée que me tend Tseng et suis mes compagnons qui ont repris leur route. Nous arrivons en vue d'une salle où se tiens Eric, qui semble en plein rituel. Helena est également présente, attaché dans un coin de la salle. Malta et Tseng s'approchent discrètement d' Eric. L'affrontement dégénère et Eric fini empalé sur sa propre dague (sans mauvais jeu de mot). Il meurt sur le coup. Nous libérons Helena et rebroussons chemin après avoir rapidement fouillée la salle. Nous remarquons avec effroi (enfin, pas Tseng, lui est resté impassible, ou alors juste un peu agacé) que le corps de la créature a disparu. Nous remontons vite à la surface et j'appelle Mathieu pour lui faire un rapide rapport. Alors que nous nous rendons à l'endroit indiqué par Mathieu pour le débriefing, Helena nous confirme qu'Eric, un mage de l'esprit dont les pouvoirs étaient beaucoup moins puissants lorsqu'elle le fréquentait, l'a enlevé et a volé certains de ces livres, livres qui étaient au centre de la mission qu'elle comptais nous attribuer. Ses souvenirs sont flous, et elle est en état de choc. Je tente de la calmer le temps du trajet. Une fois Helene entre de bonne mains et l'épée enflammé confiée à la Communauté, nous nous séparons, et je rentre chez moi pour prendre un repos bien mérité.
Astarkan
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par Astarkan »

-Début de séance :
Je passe 20/30 minutes avant de réellement lancer mes joueurs sur le scenario. Je profite de ce temps pour discuter avec eux de leurs activités autres que les actions de groupes. Malta explore les sous-sols de Lyon, Tseng fait quelques missions de garde du corps, Élisabeth se documente à gauche à droite sur des sujets reliés de près ou de loin au Lyon du dessous.

Séance 3 : Cours Forest !
-PJs :
On retrouve Élisabeth, Malta et Tseng.

-Méthode de création du scenario :
Pour ce scénario je continue avec la "Méthode 3/3/3" (cf Scénario 2)
Factions :
-Les forces de Polices
-L’Alliance des Brumes (regroupement de mages ayant des contacts avec différentes marches (mondes))
-L'Araignée et autres habitants du dessous

Lieux :
-Lieu de travail et domicile de Eric
-Commissariat : pièces à convictions, courrier, ordinateurs…
-Le Lyon du dessous, source d’info

PNJs :
-Inspecteur Jean-François Forest
-Personne cherchant des infos ou effacer preuves : motiver la rencontre avec Forest et la course poursuite.
-Janis Anma : une araignée

Événements "cools" :
-Poser un mouchard sur un ordi de la police pour Janis.
-Faire s’égarer les PJs dans les transversales, ce serait bien de leur apprendre à s’y retrouver un jour, non ?^^
-Le Clandestin cherchant son épée se renseignant dans le lyon du dessous.

-Inspiration :
Pas grand chose.
-Bande musicale :
Pas de nouveauté.
-Élément déclencheur :
Les joueurs sont pousser à enquêter sur l'enlèvement d'Héléna afin de trouver des pistes pour remonter aux personnes qui aurait encouragés Éric à passer à l'acte.
-Éléments clés :
Course poursuite dans les transversales proches afin de montrer aux joueurs que c'est un endroit risqué : on peut aisément s'y perdre si l'on est pas prudent.
-Indices/éléments à révéler durant l'enquête :
Livres volés chez Helena : anales de localisations d’arbres à contes.
Eric : intérêt pour les églises, deux fréquentations, mythologie nordique et runes, ne connaissait pas vraiment l’existence des marches, avant il y a qq temps il n’était pas un mage puissant il se limitait à des trucs et astuces. Rupture il y a environs 8/10 mois.
Les "nouvelles" connaissances d'Éric font partie de l'Alliance des Brumes, un regroupement de mages.

CR Malta :
On l'a déjà dit, l'enlèvement d'Héléna a manifestement été organisé par quelqu'un dans le seul but de lui voler ses livres en douce. La question est de savoir qui, et comment on peut leur maraver la gueule (Elisabeth pourrait trouver cette formulation trop peu subtile, mais je pense que Tseng approuverait). Bref. Le seul lien que nous ayons pour l'instant, c'est Eric, qui est tombé sur son couteau la dernière fois.

Le lendemain des derniers événements, nous retournons à son appartement pour fouiller un peu plus en détails, trouver des pistes, quoi. Sauf qu'en arrivant je repère une voiture banalisée (il y avait quasiment marqué "voiture de police" sur la carrosserie) et de la lumière dans l'appart' d'Eric. Normal, l'enlèvement d'Héléna et le meurtre du serveur ne sont pas passés inaperçus. Nous commençons à discuter dehors de la marche à suivre quand soudain, un peu d'action : un mec saute du deuxième étage (de l'appart' d'Eric), se réceptionne par terre dans un geste technique parfait et s'enfuit en courant. Me disant qu'il avait probablement des trucs intéressants à dire, je le suis immédiatement. Et il court vite, le con.

Entre-temps, Tseng voit un homme regarder par la fenêtre brisée d'un air contrarié, avant de descendre les escaliers pour poursuivre l'homme qui vient de sauter. Tseng et le policier présumé se lancent dans la course poursuite. Elisabeth en profite alors pour aller dans l'appartement d'Eric, avec l'excuse de "je suis médecin, je me suis dit qu'il y aurait peut-être des blessés" (c'est bien, elle commence à baratiner de mieux en mieux). L'appart est malheureusement vide, la police ayant embarqué les trucs intéressants.

Du côté de la course-poursuite, je suis toujours pas loin du type, qui renverse des trucs sur mon passage pour me ralentir, mais qui sembla avoir un instinct très, très développé parce qu'à chaque fois que je voulais lui faire un plaquage, il le sentait et modifiait légèrement sa trajectoire... Les petites ruelles s'enchaînent, d'une manière que je commence tout juste à connaître, alternant les époques et les styles. Finalement, le fuyard saute d'un pont dans un petit canal de style vénitien. Malgré mes efforts, je suis plus spécialisée en acrobaties aériennes qu'en plongée sous-marine, et c'est là que je le perds. Tseng et le policier arrivent alors sur le pont, et je remonte tranquillement.

En retournant sur nos pas, ce qui s'avère un peu galère, nous procédons à une copieuse séance de baratinage, à base de "oui mais on est trop fans de séries policières et tout ça donc quand on a entendu parler de l'enlévement on a voulu jeter un coup d'oeil", avec moi dans le rôle de la gamine qui a vu trop de films d'action et qui rêve de faire pareil (ce qui, avouons-le n'est pas si éloigné de la réalité). Le policier s'appelle Jean-François Forrest, et accepte nos explications, dans la mesure où il est surtout occupé à se demander "Je suis pas fou, y'avait bien un canal style vénitien dans cette ruelle, hein ?", ce que nous confirmons. Finalement, nous voyons le Marquis arriver pour nous guider vers la sortie, accompagné d'Elisabeth qui l'avait contacté via Mathieu (elle passe son temps à faire des rapports et à trouver des prétextes pour l'appeler, je pense qu'il va finir par bloquer son numéro un de ces jours). Avant de se séparer, je laisse mon numéro à Forest en sous-entendant qu'on connait des trucs sur les affaires "bizarres", et qu'on est intéressés par le déroulement de l'enquête.

On se sépare pour faire quelques recherches, Elisabeth s'intéresse aux église abandonnées (Eric s'y intéressait), et rapidement Forrest rappelle pour me filer une copie du disque dur d'Eric ainsi que le scan des documents trouvés chez lui. Sympa, le gars. Une visite de routine au bar préféré d'Eric nous apprends qu'il avait eu de nouvelle fréquentations il y a quelques mois, et d'autres trucs du genre. Le disque dur d'Eric étant protégé par un mot de passe, Mathieu nous envoie -via le Marquis- chez Janis Anma, surnommée Araignée.

Note : les "araignées" sont des gens très très doués dans la collecte, le traitement et la revente d'information. On peut résumer leur activité commerciale grâce à cette phrase du livre de base des Milles Marches : "L'information c'est comme un sourire, on ne s'appauvrit pas en le partageant avec autrui."
Note : j'ai placé les locaux de l'Araignée dans les sous-sols du bâtiment d'Euronews à Lyon pour différentes raisons : le symbole que cela représente, et l'allure du batiment (cherchez : Cube Vert, Euronews, Lyon sur internet... surprise architecturale garantie).
Note : ce n'est pas mentionné dans ce CR mais la créature étrange de la séance précédente (Il s'agit d'un Clandestin du clan Derham. Ce sont des créatures associées aux ténèbres, piégées loin de chez elles.) n'est pas mort et a tenté de récupérer ses biens en attaquants les joueurs durant un de leur trajet dans le Lyon du dessous, ils s'en sont toutefois sortis. La créature a pris la fuite à nouveau.

L'Araignée accepte de nous déloquer le disque dur et de ne pas lire les infos contenues dessus en échange d'un service : allez mettre une clef USB dans un ordi d'un poste de police. Elisabeth et moi nous en occupons avec une plainte pour sac à main volé, et tout se passe bien (de son côté, Tseng s'ennuie et tabasse des délinquants dans une ruelle).
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par CANARD »

Je n'ai pas tout lu, c'est effectivement un peu long :-), mais j'aime bien l'ambiance qui se dégage.
Milles-Marches est un jeu que j'aime beaucoup même si la direction prise par LG me consterne beaucoup, le cadre d'Oropa est par trop déroutant.
J'aurais aimé qqchose de moins lourd, moins pulp, moins politiquement engagé, avec moins de nazi donc, plus de fantaisie, d'onirisme, de magie, de fantastique, .... Rien n'empêche de le faire, tu en es la preuve d'ailleurs, mais la première lecture casse un peu cette ambiance.
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Les règlements doivent s'adapter à la situation et non l'inverse.

La sagesse suprême est d'avoir des rêves assez grands pour ne pas les perdre du regard tandis qu'on les poursuit. Faulkner
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par killerklown »

J'aime aussi beaucoup ce que tu as fait du matériau d'origine.
Faudra que je tente Öropa un de ces 4, si j'arrive à le vendre à mes joueurs :D
Astarkan
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par Astarkan »

Merci pour vos commentaires, je suis ouvert à toute critique constructive pour continuer à améliorer mon cadre de campagne.

-Début de Séance :
Les scénario avançant les joueurs commencent à prendre leurs marques dans l'univers et s'intéresser à différent aspects : visite des transversales pour Malta, Elisabeth creuse la piste Eric et compile les différents indices. Tandis que Tseng reste en retrait de ça et se concentre sur des aspects plus Terre à Terre, comme faire des petits jobs.

Séance 4 : Deux questions, qu'est-ce que t'as pris ? Est-ce qu'il en reste ?
-PJs :
A nouveau nous retrouvons Élisabeth, Malta et Tseng. Plus un nouveau venu du nom de Balthazar.
Dans les grandes lignes, Balthazar est un ancien délinquant reconverti dans la médiation sociale dans les quartiers difficiles.

-Méthode de création du scenario :
Pour le coup je n'avais pas grand chose, on frôle le free style avec thème imposé par mon inspiration du moment.

-Inspiration :
Trine, pour l'ambiance et l'onirisme.
La Méthode du Docteur Chestel, j'écoutais à ce moment là des podcasts sur le jdr dont un parlant de ce jeu. En gros ce sont des psy qui s'invitent dans l'inconscient d'un patient grâce à des substances diverses, ceci dans le but de soigner le dit patient. Mon idée de départ est donc pas mal basée là dessus en prenant comme a priori que la personne est toute puissante dans son subconscient.
-Bande musicale :
Trine 2 OST - Ari Pulkkinen (Perdu dans les Brumes)
-Élément déclencheur :
Voulant faire une partie assez incohérente pour émuler au maximum l'aspect égarement/rêve, je suis parti d'une situation de départ construite sur une sorte de quiproquo. La partie commence dans "l'action", les PJs sont en train de marcher près d'une forêt (chacun sont là pour une raison différente mais ne le savent pas) et le 4ème laron (Balthazar) lui ne sait pas ce qu'il fait ici avec ces gens qu'il ne connait pas.
Cette partie a donc été légèrement préparée en amont pour motiver la présence des PJs habituels dans cette expédition commune dans les Marches (Pour Malta : entraînement à l'exploration, pour Élisabeth : poursuite de l'enquête sur Éric, pour Tseng : de l'entraînement mais plus tourné combat contre des créatures non-humaines).
-Éléments clés :
J'ai voulu faire un maximum de what the fuck. L'idée étant que les PJs se retrouvent dans le subconscient de Balthazar je sautait sur chaque remarque en jeu ou hors jeu pour faire apparaître un élément de décors ou un élément scénaristique. Quand les joueurs commencent à se rendre compte du phénomène je décide par un jet si l'élément qu'ils tentent de faire apparaître, apparaît réellement ou non (Malta a essayé de voler par exemple). Avec une difficulté différente pour Balthazar et les autres, on est dans le subconscient de Balthazar c'est plus facile pour lui ! Donc une partie chargée d'incohérences volontaires, de l'exploration au hasard de l'imagination de tous et des blagues méta (par exemple quand Malta trouvait un objet je lançait le jingle de Link qui trouve un objet dans un coffre).

-CR Malta :
Un jour, alors que nous étions sympathiquement en ballade pour s'entraîner à voyager dans les marches, en compagnie de Balthazar, un nouveau venu, ce dernier s'exclame tout à coup : "Vous êtes qui ? Et on est où, là ?". Son obsession pour la drooooogue mise à part, son intervention met en lumière de nombreux points discordants entre nos souvenirs de "Comment on est arrivés ici ?".

S'ensuit alors une longue et merveilleuse aventure où on passe notre temps à tourner en rond dans un monde modifié aléatoirement au gré de nos pensées. J'ai ainsi trouvé un rubis, la boussole et la carte ! Après avoir divagué entre la forêt, une tour à la géométrie douteuse

Note : dans cette tour on pouvait trouver des caisses, vides ou pleines, des bibliothèques avec les livres que l'on recherche... mais faut-il réellement les croire ?

puis un temple perdu, après beaucoup d'hypothèses foireuses et de tests aux résultats bizarres, j'ai fini par sentir une forte odeur de vinaigre : je me suis alors aperçue que j'étais allongée par terre en train de dormir, et qu'un géant de 2m20 me passait un flacon de sels sous le nez pour tenter de me réveiller. Ce qui avait marché.

C'est ainsi que j'ai fait la connaissance d'Ogotil, très sympathique mais apparemment assez costaud pour avoir peur de foutre des baffes à quelqu'un pour le sortir du sommeil. Je n'ai pas ce genre de problème, et rapidement Tseng, puis Elisabeth et Baltazar ont été debout. Apparemment, on était tombés dans les Brumes, une sorte de brouillard surnaturel entre les marches qui fait sombrer le voyageur inconscient dans des visions dont il est quasiment impossible de se sortir seul. Du coup, c'est vachement cool qu'Ogotil soit passé par là ! En discutant, on a conclu que Balthazar s'était perdu en premier, puis qu'on s'est "incrustés" dans son rêve, ce qui explique que nos souvenirs aient été modifiés de manière à ce qu'on se souvienne de l'avoir rencontré.

Ogotil nous a alors ramenés à Lyon, on a pu discuter un peu en route, il a l'air de connaître plein de trucs sur les marches ! Au moment où on est arrivés au métro, Elisabeth a tenu à appeler Mathieu pour lui demander ce qu'on faisait de Balthazar (faut la comprendre, il n'y avait pas de réseau dans la Brume), et après que j'ai empêché Tseng de l'éliminer (Balthazar, pas Mathieu), nous l'avons laissé repartir tranquillement. Voilà voilà. Mais tout ceci n'explique toujours pas ce qu'on foutais dans les Brumes...
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Arkham
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par Arkham »

Merci pour ces CR, j'aime beaucoup l'idée de partir de presque rien pour arriver à une histoire tordue (un rêve dans un rêve dans un rêve) :)
Je suis un grand fan du système Cheap Tales qui m'a vraiment remotivé à me remettre de l'autre côté de l'écran! :)
Même si contrairement à beaucoup de monde j'ai bien accroché à Öropa, je m'étais lancé dans une version londonienne de ton AlterLyon, avec évidemment Gaiman comme référence mais aussi "Looking for Jack" et "the Stain" de China Miéville pour le côté plus sombre et déroutant.
Il faudra que je reprenne, tes CR me rappellent de bons souvenirs :)
The most important aspect of a story is how it affects the characters in it, not whether the characters manage to save the world in the end.
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Astarkan
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par Astarkan »

Merci à toi.
J'apprécie également pas mal le système Cheap Tales, j'en ai même trouvé une adaptation pour Oltréé que j'utilise maintenant. Par contre je le "dépulpifie" en créant des profils types pour mes PNJs comme si ils étaient des joueurs. Car étalé 10 hommes de main à la fois c'est rigolo mais pour Oltréé je préfère jouer quelque chose de plus "dur".

Öropa ne m'a pas déplu dans l'absolu, je pense y jouer un jour. J'avais à ce moment là plus envie de quelque chose de plus proche de mes joueurs et moi.

Je ne connais pas Miéville, j'y jetterai un coup d'oeil à l'occasion, merci pour l'info.
Astarkan
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par Astarkan »

Je reviens à la charge, j'attendais ce CR mais mes joueurs étaient très occupé.

Séance 5 : L'entrepôt
-PJs :
A nouveau nous retrouvons Élisabeth, Malta et Tseng.

-Méthode de création du scenario :
Pour le coup je n'avais pas grand chose encore une fois à part quelques éléments que je souhaitais placer donc c'est un scénario plutôt posé. Et je complète à la volée par quelques scènes/rencontres avec des PNJs que j'avais en stock.

-Inspiration :
Warehouse 13 (série TV)
Lord Demon - Roger Zelazny
-Bande musicale :
The Dance of the Goblins, Scherzo fantastique, Op. 25 (Dans les rayonnages de l'entrepôt)
-Élément déclencheur :
Pas spécialement d'élément déclencheur, on commence la partie tranquillement sur les activités personnelles des différents personnages. Certains sont spontanément intéressé par les Marches et comment ne pas se perdre donc il est facile de les envoyer vers l'endroit que je veux leur faire découvrir : l'entrepôt. Pour les autres, j'incite une de mes joueurs (oui elle est de bonne volonté) à appeler les absents pour les faire entrer dans le scénario.
-Éléments clés :
Je voulais introduire deux choses essentiellement : l'entrepôt et un PNJ notable (Wren Yokai, largement inspiré de Kai Wren le personnage principal de Lord Demon).
*L'entrepôt est une sorte de coffre-fort, une mini-marche hyper-sécurisée dans laquelle un tas d'artefact plus ou moins dangereux sont entreposés.
*Wren Yokai : un souffleur de verre de génie, une sorte de mage asiatisant qui aurait inspiré certains mythes asiatiques dans le monde.

-CR Tseng :
Notre passage dans les Brumes nous a fait comprendre qu'on était peut-être pas assez préparé pour se balader dans les Marches. On a décidé, Elisabeth et moi, d'en parler avec Mathieu, pour essayer de trouver une solution pour ne pas retomber dans la même situation. On a vite compris que Mathieu était tout aussi peu préparé que nous (rassurant…) et qu'il fallait pas trop compter sur lui. Enfin, il nous a quand même filé une adresse où on pouvait trouver ce qu'on cherche et une note expliquant qu'on était envoyé par lui.

Vu que Malta était occupée ailleurs, on est allé à l’adresse de Mathieu à deux. On est donc arrivé à un entrepôt. Nous sommes arrivé dans une première pièce, visiblement utilisée comme accueil, où un homme qui n'avait visiblement aucune envie d'être là à vérifier notre identité. Grâce à la note de Matthieu, nous avons pu accéder à l'entrepôt. Nous avons pour cela dû passer par un long couloir où nous avons déposé nos armes puis nous avons fait la rencontre avec celui qui s'occuper de l'entrepôt, un certain Kip.

Ce dernier est visiblement beaucoup plus content de son job que la personne qui s'occuper de l'accueil. Il a, d'une façon très théâtrale, ouvert l'énorme pièce qui sert à entreposer… Tout. Sérieusement, la salle est tellement grande que je n'en voyais pas le bout. Kip nous a fait passer par quelques rayons, allant d'un rayon « miroir » à un rayon « armes ». Kip nous a montré des « lunettes LSD » (j'ai préféré ne pas les essayer), un katana qui coupe la lumière – ce qui fait qu'on est invisible quand on le tient en face de nous, et plein d'autres choses insolites qui ne m'intéressaient pas le moindre du monde. Kip nous a expliqué qu'on pouvait récupérer certains objets, à condition de mettre en gage des objets de même valeurs.

Au bout d'un certain moment, Elizabeth s'est dit que Malta serait triste de louper tout ça et a donc demandé à Kip si on pouvait l’appeler pour qu'elle vienne visiter avec nous. Clairement, Kip voulait montrer son trésor (il a l'air vraiment fier de son entrepôt) et a donc rapidement accepter. Nous avons donc attendu que Malta arrive, puis on a recommencé le même cirque (ouverture théâtrale, visite d'une tonne de trucs inintéressants,…).

Nous sommes restés un certain moment dans l'entrepôt, j'ai fini par demander à Kip de m'emmener au rayon « armes » (le seul qui m’intéressait) et j'ai attendu que les filles aient finis de s'amuser. Au final, nous n'avons trouvé aucun réel artefact nous permettant de nous orienter dans les Brumes (Malta a bien trouvé une boussole, mais c'est tout…). Ceci dit, nous ne sommes pas venu pour rien car Kip nous a donné deux noms : Hyppolite qui semble avoir l'habitude de se balader dans les Brumes, et Wren qui peut être capable de nous fournir un artefact nous permettant de sortir des brumes.

Nous avons rapidement rendu-visite à Hyppolite, qui a accepté de nous enseigner un peu de son savoir si Elizabeth s'occupait de toutes les dépenses financières. Elle avait des choses à préparer avant le voyage, et a donc promis de nous recontacter.

Pour Wren, on avait un problème : personne ne l'avait vu depuis des années. Cependant, Kip nous a donné le nom de quelqu'un qui semblait bien le connaître : Dan, un irlandais, qui va toutes les semaines à la même pizzeria (c'est à se demander comment Wren a pu rester caché aussi longtemps…).

Malta et Elizabeth l'ont donc attendu à la pizzeria, pendant que je n'étais pas loin (au cas où) et Elizabeth lui a fait du charme pour qu'il nous emmène à Wren. Dan a assez rapidement accepté et a dit qu'il nous recontacterait (c'est vraiment à se demander comment Wren a pu rester caché aussi longtemps…) pour nous emmener.
Astarkan
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par Astarkan »

Séance 6 : Le souffleur de verre
-PJs :
Élisabeth et Tseng.

-Méthode de création du scenario :
Ce scénario très tourné découverte d'un lieu et ses habitants. Il est peu construit mais j'avais une liste de créatures mythologiques (que j'avais un peu étudié : dragon chinois, chien fu, onis...) et quelques photos pour m'aider lors de mes description. Et un petit événement pour la seconde moitié de la partie : kidnaping d'un des chiens fu.

-Inspiration :
Lord Demon - Roger Zelazny
-Bande musicale :
...
-Élément déclencheur :
Dan (PNJ) recontacte les PJs pour leur donner rendez-vous car son ami Wren Yokai accepte de les rencontrer.
-Éléments clés :
Introduction d'une marche de poche contenue dans une bouteille soufflée en verre et de ses habitants, en particulier Wren Yokai (décrit précédemment) et des créatures mythologiques.
Mais aussi un peu de magie et manipulation du qi. L'aspect philosophique plutôt porté par Wren Yokai qui est en réalité une créature immortelle venant d'une marche lointaine qu'il a fuit car les siens étaient des créatures malfaisantes dont les idées tranches trop avec les siennes. L'aspect pratique est représenté par un PNJ (Fû) qui arrivera en fin de partie pour réaliser une divination avec l'aide d'un bol orné d'un dragon avec qui elle peut parle car celui-ci a été créé par Wren Yokai qui a insufflé une partie de son Qi personnel.


-CR Tseng :
Elisabeth m'a contacté pour me prévenir que l'Irlandais avait arrangé un rendez-vous entre nous et Wren. Nous sommes supposés le rejoindre à la pizzeria (je ne sais pas ce que ce type a avec sa pizzeria…). Heureusement, Malta ne sera pas là vu qu'Elisabeth n'a pas réussi à la joindre. Nous avons donc rejoint Dan (l'irlandais) qui, après avoir récupéré de quoi diner, nous a emmené dans un petit jardin ouvrier de Lyon.

Dan nous a emmené dans le cabanon du jardin, qui comportait peu de choses de très intéressant : en tout cas, il n'y avait à priori aucun vieux métamorphe souffleur de verre. Dan s'est approché d'une bouteille soufflée, plutôt réussie, et nous a dit d'attendre ici avant de poser sa main sur la bouteille et de disparaître. Je trouve toujours inquiétant, dans ce genre de situation, de remarquer à quel point je sais peu de chose sur le monde qui nous entoure…

Nous avons fini par suivre Dan à travers la bouteille, pour arriver dans une grotte. Dan nous a guidé vers l'extérieur, qui semble être une vallée entourée de montagnes. On peut apercevoir un lac et une forêt de là où nous sommes. Je dois reconnaître que le lieu semble être un endroit assez agréable où vivre, bien qu'un peu bizarre. Par exemple, alors qu'on peut apercevoir la lumière du jour, il ne semble pas y avoir de soleil. Au loin, de l'autre côté du lac, on peut apercevoir ce qui pourrait passer pour un palais impérial, ou un temple… Je ne connais pas encore ce Wren, mais en tout cas, il a du goût.

Sur le chemin vers le lac, nous avons également eu la surprise de rencontrer des créatures tout droit sortie de la mythologie : les fóshī (lions de Bouddha) Rai et Jin. Je m'attendais à rencontrer beaucoup de choses, mais pas à être en présences d'êtres divins. Et Elisabeth qui leur parlait comme à des passants dans la rue... Les fóshī nous ont accompagnés pendant un moment, nous avons fini par traverser le lac à la barque (bien entendu, Elisabeth n'a pas beaucoup aidé durant cette traversée).

Dan nous a amené dans un salon, où nous avons attendu Wren Yokaï. Dan et Elizabeth ont commencé à discuter et Dan nous a expliqué qu'il espérait qu'on l'aide à faire sortir Wren Yokaï de sa solitude (je crois qu'il comptait plus sur Elisabeth que sur moi pour atteindre cet objectif). Au bout de quelque temps, on a commencé à se demander si Wren ne nous avait pas oublié, Dan est alors parti vérifier. Pendant son absence, Elisabeth a commencé à parler toute seule... Je pense que Malta lui manque. Finalement, Wren nous a rejoint (dans une tenue de cérémonie assez impressionnante...Je confirme qu'il a du goût), nous sommes tous allé dans une autre salle pour déguster les pizzas. Ce qui collait parfaitement à l'ambiance.

Elisabeth a beaucoup fait la conversation avec Dan et Wren, la partie intéressante que j'en ai retenue étant que Wren est vieux, très vieux. Et qu'il manipule le qi. Surtout qu'il manipule le qi. J'espère beaucoup avoir la chance de pouvoir devenir son élève. La soirée s'est terminé sans boulversement, Elisabeth et moi avons été invités à rester pour la nuit.

Le lendemain par contre, un grand bruit s'est fait entendre dans la matinée. Avec Elisabeth et Dan, nous sommes allé vérifier ce qu'il s'était passé : la grotte par laquelle nous sommes venus s'était effondrée, mais nous entendions au moins un des fóshī de l'autre côté de l'éboulement. Dan a proprosé d'appeller les ogres de la forêt pour nous aider à rejoindre le fóshī. Au final, les créatures se sont révélés être des onis, ce que je trouve légèrement inquiétant. Néanmoins, ils nous ont aidés et avec Elisabeth, on a pu se faufiler entre les pierres pour rejoindre Rai. Il nous a expliqué que des humains étaient venus, avaient kidnappés Jin et fait ébouler la grotte pour s'échapper. Ils vont donc devoir mourir...

Malheureusement, avec quelques heures de retards, la seule chose que j'ai pu faire a été de trouver un bout de soie dans la cave. Wren a appelé Fû, qui semble posséder des capacités divinatoires qui nous ont conduit à un magasin dans "Chinatown". Nous y avons trouvé Jin et les kidnappers (qui sont donc, effectivement, morts. Sauf un, pour récuperer des informations) mais ces derniers avaient été engagés pour récuperer Jin et nous n'avons pas pu déterminer par qui.

Wren nous a remercié et a accepté qu'on visite sa demeure régulièrement, notamment pour mon apprentissage.
Astarkan
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Re: [CR][Milles-Marches] AlterLyon

Message par Astarkan »

Et voici encore un compte rendu, cette fois il y a du nouveau : une nouvelle méthode pour coucher les idées sur le papier et avoir une vue d'ensemble du scénario. Je suis resté sur la méthode que j'ai déjà utilisée dite du 3-3-3 mais je ne me contraint plus à 3 éléments mais un nombre d'éléments qui me semble exploitable et je change parfois les catégorie : pour un scénario enquête une catégorie indice est utile, tout en se permettant de les glisser où l'on en a besoin. Je compte beaucoup sur la proactivité de mes joueurs pour leur donner les cartes petit à petit pour lever le mystère.

Je m'égare, et donc la nouveauté c'est la carte mentale : représentation par bloc, pratique pour un brainstorming ou organiser des infos. Si vous voulez tester il y a des logiciels gratuits pour en réaliser.

Séance 7 et 8 : Double épisode de Noel

-PJs :
Élisabeth, Malta et Tseng.

-Méthode de création du scenario :
Création d'une carte mentale permettant une visualisation rapide des éléments clés du scénario et de l'improvisation (j'avais de plus quelques éléments en tête non écrit sur cette carte mentale) : https://www.fichier-pdf.fr/2016/04/02/s ... c-noel.pdf

-Inspiration :
Les Enquêtes de Murdoch - Saison 9, épisode 9 (oui oui vous avez bien lu)

-Bande musicale :
Gun's Roses - Paradise Lunch (Baccano OST) : ambiance générale
Santa Claus Is Coming To Town - Cab Canavaral electroswing remix : musique de noel d'un style collant à l'époque

-Élément déclencheur :
Hyppolite (PNJ) qu'ils ont rencontré il y a quelques temps revient vers eux suite à leur demande de formation pour ne pas se perdre bêtement dans les brumes (ce qui peut facilement être "fatal").

-Éléments clés :
Introduction d'une nouvelle marche : New-Lyon, cité ressemblant à une ville étasuniène des années 30. On y accède par des transversales partant de la Mulatière et débouchant dans un quartier riche appelé "le quartier des Manoirs". L'industrie et la compétition économique occupe une part importante de la vie de cette Marche. Les derniers développements techniques touchent essentiellement la mécanisation et l'automatisation du monde du travail.

Un des objectifs du scénario était de flouté la frontière entre naturel et surnaturel en introduisant une menace sous la forme d'un monstre qui n'est en réalité qu'un humain utilisant la superstition des gens pour se couvrir.

Et faire de ce scénario un petit conte de noël, un personnage un peu mystérieux et insaisissable qui pourrait être le père noël narguant presque les joueurs par sa simple présence. Oui je pense que ça les a peut être un peu frustré.

Finalement le coupable était sous leur nez depuis le début : le comptable de la victime qui gérait aussi les serviteurs de la maison en plus de coucher avec la femme de la victime. Il a finalement craché son histoire après sa capture même si le CR suivant ne détaille pas cette partie.

-CR Malta :
Depuis l'incident des Brumes, nous avons décidé de nous entraîner auprès d'Hippolyte, une spécialiste du voyage entre les Marches, afin d'éviter de se faire encore avoir. La contrepartie qu'elle demande est qu'on lui paye les frais d'hôtel pendant le voyage, ce qu'Elisabeth accepte.
Nous voilà donc en route ; rapidement nous arrivons sur un square d'où partent plein de petites rues annotées. Nous venons de L/LD (Lyon/Lyon du dessous ou du dessus, probablement) et nous nous dirigeons un peu au hasard vers NL (New Lyon, on l'apprendra plus tard). Il y a de la neige, c'est assez joli. New Lyon est une sorte de Lyon des années 30, avec quelques différences technologiques mais rien de majeur.

Note : des calèches à chenilles ou des traineaux motorisés par exemple.

En arrivant dans un quartier huppé, nous apprenons que l'un des manoirs organise un gala de charité. Bouffe gratuite en vue, quoi. Nous nous y incrustons par divers moyens (jolie robe ou effraction, je vous laisse deviner qui a choisi quoi), et effectivement, il y avait de la bouffe gratuite. Cool. Par contre, le proprio retrouvé mort la nuque brisée au moment de distribuer les cadeaux, moins cool. D'autant plus que les vêtements destinés à être donnés aux pauvres ont été volés. Sur place, les enquêteurs ont trouvé une griffe mystérieuse, des traces de monstre et des traces de griffe sur le bras de la victime (un certain Mr Phils). Nous décidons de mener l'enquête.

Le lendemain, nous découvrons dans une rue le père noël en train de distribuer des cadeaux (j'ai eu une paire de chaussures à ma taille ! Elisabeth n'a rien eu, par contre). Pendant qu'Hippolyte et Elisabeth vont enquêter du côté de l'entreprise de Mr Phils, Tseng et moi le gardons à l'oeil (des cadeaux qui disparaissent et le lendemain un mec en train de distribuer des cadeaux, voilà, quoi). L'attente s'annonce longue, donc je vais chercher à manger, et en revenant, plus personne ! Je suis les traces de traineau jusqu'à un Tseng perplexe, et pour cause : les traces de traineau s'évanouissent d'un coup. Ni une ni deux, je monte sur le toit de l'entrepôt le plus proche, où je trouve des traces de traineau ! Elles continuent brièvement sur le toit un peu plus loin avant de s'envoler, en plus il y avait un trou dans la couverture nuageuse. Quand je redescend, tout le monde est là et Tseng me met une baffe. Je crois que c'est la première fois que je le vois perdre son sang-froid, rien que pour ça ça valait la peine. Je laisse passer, parce qu'il s'inquiétait pour moi, et surtout, je ne veux pas me disputer avec lui. Par la suite, nous utilisons divers moyens de renseignement pour apprendre que Phils était un bel enfoiré, que son rival Mins est un type bien, et qu'ils étaient autrefois associés avec un certain Gretch.

Après, Tseng va tuer un sanglier en forêt et nous allons nous coucher.

Note : C'était l'occasion d'encore brouiller les pistes, il y avait des fausses traces laissées sciemment par le coupable, des touffes de poils et l'abris d'un sdf qui errait en ville en criant à qui veut l'entendre qu'il a vu un monstre !

Le lendemain, après avoir laissé sur le toit un message à l'intention du père noël, je vais fouiller la maison de Gretch pour y trouver un tas de cadeaux dans la cabane de jardin.

Note : en occurrence derrière la maison on trouvait un petit jardin puis un labyrinthe végétal de taille respectable et derrière ce labyrinthe la cabane de jardin elle aussi de taille respectable. Le but étant de s'y perdre et/ou y séparer les joueurs et/ou les égarer et/ou permettre une attaque par surprise.

Pendant ce temps, Eli et Tseng fouillaient la forêt là où Tseng avait trouvé (en même temps qu'un sanglier) l'endroit où les cadeaux avaient probablement été entreposés. En suivant les traces de traineau qui en partent, ils arrivent à la maison de Gretch où se trouve un labyrinthe végétal, dans lequel je suis en train de me faire poursuivre par un monstre humanoïde façon Grinch. Je me prends un coup sur la tête, mais j'arrive à lui échapper jusqu'à ce que Tseng lui marave la gueule à mains nues. La classe.
Il s'agissait de Gretch dans un costume. Ce dernier, avec la complicité de la femme de Fils, voulait se venger de cet enfoiré qui avait ruiné sa vie (et pour qui, accessoirement, il bossait comme comptable). Il s'était déguisé en monstre pour brouiller les pistes, mais ne possède aucun costume de père Noël et nie totalement avoir distribué les cadeaux volés. Cadeaux qui se trouvent dans sa cabane de jardin, d'ailleurs. Nous l'avons finalement laissé relativement pas trop amoché aux bons soins de la police avec des aveux complets signés.
(le message au père Noël n'a rien donné, du coup...)

Le lendemain, en partant, nous voyons dans une rue les policiers distribuer le cadeaux volés. Un gros monsieur barbu nous fait un sourire, avant de disparaître dans la foule.
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