[CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques (saison 4)

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oufle
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[CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques (saison 4)

Message par oufle »

Voici un petit résume de nos chroniques a SotDL. Pour comprendre un peu le contexte dans lequel on joue. Nos sessions durent entre 2h30 et 3h. Nous jouons le mardi soir dans un bar/restaurant. Chaque session doit etre autonome, nous ne savons jamais vraiment quels seront les joueurs presents a la session suivante (on part du principe que si 2 joueurs du groupe sont la, on joue quand meme).

Nous avons fait 2 scénarios pour le moment. En anglais (c’est pour cela que je garde les noms anglais).

Dans le premier scénarios, 2 personnages :

Stenchfist un Orc, ancien eunuque dans le palais de l’empereur.
Mirth, un Changelin, qui va vécu une partie de sa vie en captivité chez une Hag (qui l’a forcee a faire des choses horribles).
Les personnages ont été tires intégralement au des.

Désolé si ce CR peut paraitre un peu abrupte, c’est surtout un moyen pour moi de garder trace de ce qui a été fait.

Dans le premier scénario, alors que les perso sont niveau 0, ils travaillent dans une auberge située sur une petite ile au milieu d’une rivière entre Cold Lake et the Soldier Wood : The Rivermill Inn !
Stenchfist fait office de ‘videur/serveur’. Mirth, qui a pris l’apparence d’une jeune femme appelee Francine, est serveuse.

Le Rivermill Inn est tenu par Angus, un ancien soldat, et ses trois filles : Gerta, Isabella et Helga.
Oton, est le passeur.

Le scénario commence alors que la soirée débute. L’auberge a déjà plusieurs clients. Des locaux, et des gens de passage. Dehors, le temps est a la pluie, avec un orage qui se rapproche.
Parmi les clients notables, un marchand avec sa femme et sa fille d’un cote de la salle, et de l’autre 3 voyageurs de l’est a l’air un peu rustres.

Mirth/Francine est approche par le marchand, qui l’informe que des rumeurs provenant de la capitale font état d’une rébellion des Orcs. L’Orc Lord aurait tue l’Empereur est se serait assis sur le trone. Le marchand demande a Francine si elle a confiance en Stenchfist. Si celui-ci apprend la nouvelle, qui sait ce qu’il va faire. Mais Francine semble confiante.

Au meme moment, Angus prend quelques minutes pour parler avec Stenchfist. Il s’assure que celui-ci se sente bien traite. Il ne mentionne pas ce qu’il se passe a la capitale. Stenchfist rassure Angus. Oui, il est bien traite, et il remercie Angus pour ce qu’il a fait pour lui.

Puis Angus décide d’aller faire un tour dehors pour s’assurer que tout va bien. Il voit Othon près a aller chercher 4 nouveaux voyageurs de l’autre cote de la rive. Angus décide de l’accompagner.
L’un des quatre voyageurs, Roland, se montre très amical d’un premier abord, mais fait des commentaires bizarres sur les Orcs lors de la traversée. Stench ne sait pas trop s’il se moque de lui ou non.

Une fois dans l’auberge, les 3 voyageurs sont pris en charge par Helga, qui s’occupe de récupérer leurs armes pour les mettre dans un coffre derrière le comptoir (les armes ne sont pas autorisées).

Quelques minutes plus tard, alors qu’Angus et Mirth/Francine ont a peine eu le temps d’échanger quelques mots, Roland, fait une déclaration et sort une arbalète ! Il demande a tous de mettre leusr possessions sur leur table. Ses deux autres compagnons, une femme a l’aspect martial, un homme a l’air dur et un adolescent, sortent aussi des armes. C’est un braquage !
La situation se tend d’un coup. Angus rappelle ses filles. Isabella qui était a l’étage redescend.
Stench est prèt a se lancer sur Roland mais Angus lui demande de ne rien faire. Ils ont tous des arbalètes, et son positionnes a des endroits stratégiques dans la salle principale. Angus ne veut pas mettre en danger la vie de sa fille.
Mais c’est sans compter que Stench est ‘bloodthirsty’ et ne serait pas contre un peu d’action. Mirth/Francine se prépare mais a l’inverse de Stench qui est arme d’un bâton, Mirth n’est pas arme du tout.

Face a face entre Angus et Roland, entre test de volonté et provocation. Stench tente sa chance. Le combat sera furieux et il faut avouer que Stench aura un peu de chance. Il prendra le dessus au 2ieme round, alors que le dur a cuire se mêle au combat. Mitre s’attaque a la femme et use son pouvoir de transformation pour semer la confusion entre elle et l’adolescent (qui lui ne semble pas du tout sur de lui).
Pour le coup, les joueurs réalisent a quel point il était risque de s’attaquer a plus nombreux qu’eux. A tel point qu’il se rendent aussi compte qu’aucun client n’a levé le petit doigt. Même pas les 3 voyageurs de l’est qui pourtant n’avaient pas l’air commodes.
Mais la chance est de leur cote et ils parviendront a désarmer leurs ennemis en quelques rounds.

Désarmés mais pas complètement battus. Stench et Angus hésitent sur ce qu’ils doivent faire avec eux. C’est alors que Helga, la plus jeune fille d’Angus, implore son père de les laisser partir. Stench et Mirth réalisent alors que c’est elle qui leur a laisse leur armes. Elle est en effet amoureuse de Roland avec lequel elle avait prévu de s’enfuir après le vol.
Angus decident de les laisser partir (il serait dommage de les forcer a se battre jusqu’au dernier souffle), et très vite Helga comprend aussi que Roland n’a aucun sentiment vis a vis de Helga qu’il laissera la sans un regard.
S’ensuit une conversation entre Angus et Stench (ce dernier lui a désobéi).

Puis, Angus propose une tournée générale pour détendre l’atmosphère.

Mirth en profite pour parler avec Helga (qui lui raconte comment Roland l’a séduit) pendant que Stench décide ensuite de s’assurer que tout va bien l’étage. Et la, surprise, il découvre le cadavre d’un voyageur dans une chambre. L’homme a été poignarde alors qu’il était dans une situation disons ‘vulnérable’.
Stench ferme la porte et regarde dans la pièce s’il n’a pas un indice sur ce qui a pu se passer mais les investigations, ce n’est pas son fort.
Il appelle donc Mirth, qui découvre que le contenu de la sacoche de la victime a disparu. L’odeur de la sacoche laisse supposer qu’il y avait des herbes a l’intérieur.

Pendant ce temps, au rez de chausse, tout le monde lève son verre au dénouement heureux de la tentative de vol.
Stench et Mirth réfléchissent a ce qu’ils peuvent tenter pour démasquer le meurtrier. Mirth se souvient avoir vu Isabella redescendre au moment de la prise d’otage. Au même moment, en bas, des éclat de voix, Angus semble panique, il hurle. En effet, Gerta, l’aînée, vient de tomber inconsciente. Il ne faudra pas longtemps a Mirth pour faire le rapprochement (qui sera confirme alors qu’il pourra sentir la même odeur dans le verre qu’elle a bu que dans le sac de la victime).
Rien ne pourra être fait. Gerra mourra, empoisonnée.

Il faudra du temps a Angus pour se remettre du choc. Ses 2 filles semblent elle aussi profondément abattues. Mais Mirth et Stench ont des soupçons sur Isabella qu’ils gardent a l’oeil.
Ils decident de jouer le bluff, en cachant de le cadavre et vidant sa chambre de ses effets personnels.
Puis, ils proposent de monter le corps de Gerta dans une chambre a l’étage en attendant que l’orage se calme pour faire venir un prêtre.
Enfin, ils laissent la porte de la chambre ou a eu lieux de meurtre et observe attentivement Isabella, notamment lorsqu’elle passe devant.
Et effectivement, Mirth parvient a déceler de la surprise sur le visage d’Isabella quand celle ci se rend compte que le chambre est vide.

Cela confirme leur soupçons mais ils decident de ne pas agir tout de suite. Angus est déjà très abattu. Il leur manque la raison de ce meurtre (certains diraient un mobile mais Stench et Mirth ne sont pas vraiment des investigateurs non plus).

Stench décide de cacher le cadavre dans sa chambre, située au dessus de l’étable. Il avait réussi a le faire descendre par la fenêtre. Mais alors qu’il se rend dans sa chambre, le cadavre sur le dos, il entend du bruit dans l’étable. Il pose le cadavre, et s’approche lentement. Il peut discerner Gottmarsen, le Baillif, visiblement saoul et apeure. Stance décide de le ramener a l’intérieur (il continue de pleuvoir fort dehors), mais celui ci panique a l’idée de retourner a l’intérieur. Stenchfist n’en a que faire, il l’emmène de force.

Pendant ce temps, une nouvelle crise est en train de se déclencher a l’intérieur de l’auberge. Angus et ses filles sont a l’étage et laissent Mirth/Francine assurer seule le service.
Mirth se doute que son tour de passe passe, lors du combat contre la bande a Roland, n’est pas passe inaperçu. Et effectivement, c’est le marchand qui une fois encore vient le/la voir. La soirée touche a sa fin, la tempête est en train de se calmer, et bientôt les derniers clients vont quitter l’auberge. Le marchand est suspicieux propos des voyageurs de l’est. Ils n’ont pas l’air commodes mais bizarrement pendant la tentative de vol, ils furent parmi les premiers a avoir mis leur bourse sur la table. Mirth les avait déjà observe et notamment l’un deux lui faisait froid dans le dos. Un éclair de sauvagerie était visible dans son regard.

Alors que les 3 voyageurs de l’est se lèvent pour partir, le marchand presse Mirth de lui rendre ses armes. Il y a une sorte de determination dans la voix du marchand qui le fait hésiter. Cet homme n’est pas un marchand et quelque part il n’est pas bon de se mettre en travers de sa route se dit il.
Les voyageurs se dirigent vers Mirth et lui demande lui rendre leurs armes. La tension monte d’un cran. Le marchand se lève. Mirth comprend que les 2 hommes se connaissent ou savent a qui ils ont affaire l’un et l’autre.
La tension monte encore d’un cran. Mirth tente de jouer la montre, mais a ce moment, la porte principale s’ouvre, Stench pousse un Gottmarsen apeure dans l’auberge qui se met a hurle en voyant les 3 voyageurs de l’est. L’un des 3, celui qui était le plus bizarre pour Mirth, se rue sur Gottmarsen, comme un chien fou et le tue, non sans s’être transforme en homme-loup entre-temps. S’engage un combat entre le ‘marchand’ et ses 2 acolytes et les 3 voyageurs qui révèlent leur nature surnaturelle : Ce sont des loup garous !
Choque, Stench et Mirth hésitent au début. Le marchand, qui invoque le pouvoir du New God, se révèle plutôt bon combattant (inquisiteur ? templier ?), mais sans ses armes, le combat est déséquilibré.
Stench se lance dans la bataille contre les loup garou, et Mirth se rue pour récupérer une arbalète (celle de Roland) dernier le comptoir.
Combat difficile, mais a l’issue duquel Stench, Mirth et les 3 représentants du new god sortent vainqueur (un inquisiteur et 2 templieres). Ceux-ci les remercient et expliquent qu’il les traquaient depuis quelques jours.

Maintenant que la tempête s’est calmée, ils vont rentrer dans les Crusaders State.

Les derniers clients s’en vont aussi sans demander leur reste.

Stench et Mirth decident de fermer l’auberge (après s’être débarrassé des cadavres), et remontent a l’étage voir Angus et ses filles. La ils seront confronte a un choix difficile. En effet, ils comprennent qu’Angus comptait quitter l’auberge et repartir ses les routes. Il aurait laisse l’auberge a son aines (Gerta). Ses deux autres filles l’aurait aidée jusqu’a ce qu’elles se trouve un mari.
Pour Mirth et Stench, le mobile du meurtre est évident. Mais ils n’ont pas le courage de lui annoncer qu’en plus d’avoir été trahi par sa plus jeune, la deuxième est responsable de la mort de l’aînée.

Sans un au revoir, ils decident donc de quitter le Rivermill Inn, en direction de Cold Lake Castle.

Cette soirée marquera on l’espère le début des longues aventures de Stenchfist et Mirth.

Oufl
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oufle
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

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Episode 2 :

Nous retrouvons Stenchfist (devenu Warrior) et Mirth (Rogue), mais cette fois-ci il seront rejoint pas Pox, un Prêtre Gobelin (witchcraft).

Le scénario commence alors que Stench et Mirth traverse le Cold Lake pour rejoindre Cold Lake Castle. Ils remarquent que le lac est gelé par endroit. Ce qui est inhabituel. Normalement, l’eau du lac, même s’il s’appelle Cold Lake, est tellement pur que l’on peut voir les reste d’une ville au fond.

Mais la, les plaques de glaces empêche de voir quoi que ce soit.

Arrives a Cold Lake Castle (et la ville qui y est accroche), ils remarquent vite aussi que les habitants ne semblent pas habitues a ces températures hivernales (ils ont froid, et nombreux sont malades). Autre phénomène étrange, il n’y a pas de garde en ville.
Stench se souvient que ce château est une résidence de l’empereur. Il y venait rarement.
Maintenant, les rumeurs les plus folles courent sur ce qui se passe a la capital. Mais celle qui dit que l’empereur a été tue semble se confirmer.

Ils prennent résidence au Frozen Duck, la seule auberge de la ville, et commence a se renseigner sur la situation.

- Jezzanine, une des favorites de l’empereur (aujourd’hui mort), a pris possession du château. Stench se souvient d’elle. Il l’avait même protégé un jour qu’elle se baladait dans la capitale.
- Les gardes du château, des Orcs, ont quitte leurs postes. Puis ils ont rejoint un nouveau culte, le culte de Duvia, the Great Divider. Ce culte, dirige par Vergu, un Orc arrive en ville depuis un peu moins d’un an, est assez populaire.
- Ce culte vénère une déité qui sépare la chair de l’âme au moment de la mort. Les âmes des morts qui ont suivi le rituel de Duvia après leur mort ne passe pas par les enfers, et se réincarnent tout de suite.

C’est dans l’auberge que Stench et Mirth retrouve Pox. Celui-ci connait Mirth. Mirth était prisonnier d’une Hag, et a réussi a s’échapper lorsque Pox est arrive. Depuis, c’est Pox le prisonnier. Il est a Cold Lake pour acheter des potions pour la Hag en question.
Découvrant Mirth, accompagne d’un Orc, il espère avoir une occasion de pouvoir s’extirper de l’emprise de la Hag (peut être pourront ils le protéger ?).

Stench est d’abord intrigue par le culte de Duvian, qui semble n’accueillir que des Orcs (les personnes qu’il rencontre lui demandent toujours s’il fait partie du culte de Duvian).
Tous les 3, ils decident de se rendre a leur temple (des anciens bains publics reconvertis).
La bas, ils sont accueillis par des membres du culte. Mirth (qui a pris l’apparence d’un humain), et Pox, sont ignores. L’acolyte ne s’adresse qu’a Stench. Il lui explique qui est Dévian et ce qu’il fait.
Vergu, le leader, les rejoint. Il propose a Stench de faire un tour du temple. Mirth et Pox decide d’aller se balader en ville pendant ce temps afin de récolter quelques informations supplémentaires sur Jezzanine.

Stench a donc une grande conversation avec Vergu qui semble être plutôt pacifique. Il imagine un futur ou humain et Orcs peuvent vivent en paix. Lui même, comme presque tous les Orcs, a été soldat, et a beaucoup combattu.
Jezzanine était déjà la lorsqu’il est arrive.

Mirth et Pox entendent les mêmes histoires. Jezzanine est arrivée il y a un an environ. Vergu est arrive peu après. Au début, il était le seul a prêcher. Mais lorsque les rumeurs de la fin de l’empereur sont arrivées, les gardes Orcs du palais se sont mis a le rejoindre.
Depuis, le palais n’est plus garde, mais personne ne tente quoi que ce soit contre Jezzanine, qui semble bien s’entendre avec Vergu.
Depuis quelques semaines cependant, une vague de froid s’est abattu sur le lac. Un hivers qui traine, ou un printemps qui tarde a arriver. Les habitants attendent que cela passe. Ce que semble promettre Vergu.

Stench en a vu assez pour le moment. Il décide avec ses compagnons d’aller voir Jezzanine.

Leur arrive au palais passe plutôt inaperçu au début. Le palais est ouvert a tous. Le froid cede la place a la chaleur provenant d’énormes cheminées.
Il y a de l’activité. Des marchand, diplomates, et autres, de passage, déambulent dans les énormes couloirs du château.
C’était un palais d’hivers pour l’empereur. Il venait rarement. C’était surtout un lieux d’exil pour les concubines qui s’étaient attirées les foudre de l’impératrice.

Ils trouvent Jezzanine dans la grande salle de bal, qu’elle est en train de faire redécorer. S’ensuit une scène de retrouvailles entre la concubine déchue et l’Eunuque Orc.
Alors que Mirth est aussi invite a partager un repas avec les 2 amis, et a disposer d’une chambre confortable au chateau Pox est emmené non loin de la, Apres des cuisines, a cote du chenil, ou on lui attribue une ‘cage’. Pox n’est pas surpris, après tout, il a été traite ainsi depuis toujours (et cette cage est plus confortable que celle de la Hag). Neanmoins, lorsqu’une femme de cuisine lui colle un plateau sur les bras, et lui demande de porter un pichet d’eau a la Concubine Sans Nom. Il est un peu pris de court. Néanmoins, habitue a obéir, il s’exécute.

Il parcours le dédale de couloirs du château, et avec l’aide de garçons de cuisine, parvient a trouver son chemin vers les appartements de la Concubine. Devant la porte, un chevalier immobile.
Pox s’approche. Le chevalier baisse la tête et après une minute de réflexion, le laisse passer.
Pox frappe, et entre.

A l’intérieur, ce sont des appartements très luxueux. Une femme est assis a une coiffeuse. Le voyant arriver (il faut dire que Pox n’a pas une apparence très avenante), elle semble un peu dégoûtée. Pox joue le jeu du nouveau domestique, et apprend qu’elle est enfermée la pas Jezzanine. Il restera quelques minutes a discuter avec elle, comprenant difficilement pourquoi elle se plaint. Apres tout, elle vit dans une belle cage dorée sur l’une des plus haute tour d’un château, pas comme lui qui vit dans une petite cage puante au milieu d’un marais.

Apres cela, il décide de s’en retourner retrouver ses compagnons.

De leur cote, Stench et Mirth profitent d’un bon repas avec Jezzanine. Ils comprennent que celle ci a été exilée par l’empereur. Mais lorsqu’elle a entendu les rumeurs sur la mort de celui-ci, elle s’est empressée de faire alliance avec Vergu. C’est son château maintenant.
Mirth comprend a demi mot qu’elle espère que cette alliance l’aidera a cas ou l’Orc Lord décide de tourner son regard vers le Northern Reaches.

Le repas est agréable, Ils sont dans une grande bibliothèque, seule pièce encore épargnée par les rénovations de Jezzanine. Mais alors que le vin fait son effet, une silhouette apparait a la périphérie de leur champ de vision et poignarde Jezzanine. Mirth et Stenchfist ont a peine le temps de réagir que Jezzanine s’effondre.
Stench balance la table et se rue vers l’assaillant. Mirth tente une manoeuvre similaire a celle de l’auberge en prenant l’apparence de Jezzanine. Cela semble trouble l’assassin, et cela ouvre une opportunité a Stench pour le frapper. Le combat est bref, l’assassin parvient a frapper une nouvelle fois Jezzanine avant d’utiliser une fiole libérant une fumée opaque. Mais Stench arrive a l’attraper avant qu’il ne s’échappe.
Prisonnier dans les bras de Stench, alors que personne ne voit rien, l’assassin semble se rétrécir, et parvient a s’échapper. Non sans laisser son costume derrière lui.
Serait-ce un changelin se demande Mirth.

Mais ils n’ont pas le temps d’y réfléchir qu’il faut porter secours a Jezzanine. Cell-ci est grièvement blessée. Les domestiques, ainsi que quelques invites se précipitent pour l’aider mais aucun ne dispose de talent de guérison. Sauf Pox, qui revient de ses expéditions dans le château.
Il utilisera son pouvoir de prêtre pour la guérir en partis.

Verge qui arrivera peu après finira de la stabiliser.

Pox en profitera pour raconter ce qu’il a vu a Mirth et Stenchfist.

Un peu plus tard. Alors que Jezzanine se repose dans sa chambre, Vergu et les 3 aventuriers élaborent des hypothèses. Le costume de l’assassin ne leur dit rien. Cependant, ils pensent tout de suite a l’autre Concubine. Elle pourrait avoir un motif pour tuer Jezzanine.
Vergu confirme qu’il a entendu parler d’elle. Elle était la avant Jezzanine. Lorsque cette dernière est arrivée, se serait ensuivi une ‘guerre de territoire dans le château’ . Jezzanine en est sortie vainqueur…
Mirth suppose que Vergu y est pour quelque chose.

Stenchfist, Mirth et Pox décident d’aller rendre visite a la concubine. Le chevalier est toujours la.
Stenchfist qui n’a que très peu de patience tente de s’en débarrasser (le chevalier n’a pas l’air de vouloir les laisser passer). A noter que Stench est a la moitié de ses points de vie depuis le combat contre l’assassin.
Et la, surprise, le Chevalier est beaucoup plus rapide et résistant que prévu. Il met Stench au tapis. et les sorts de Pox ne lui font aucun effet. Mais fort heureusement, en plein milieu du combat, il se fige. Mirth et Pox, ni une, ni deux, le balance par dessus le balcon (la porte de la concubine donne sur l’extérieur du château).
Le chevalier s’écrasera dans une tour plus bas.

Pox s’en va vite chercher un membre du culte de Duvian pour appliquer des soins sur Stench. Celui-ci sera emmené au temple de Duvian.

Plus tard, après être entre chez la Concubine Sans Nom, ils tentent de la confronter a propos de la tentative d’assassinat. S’ensuit un échange tendu entre les eux. Qui est la victime si ce n’est elle retenue prisonnière dans ce château ? Jezzanine lui rend visite de temps en temps pour avoir des conversations du ‘bon vieux’ temps, alors qu’elles étaient toutes les deux concubines au palais.

Mirth parvient, avec l’aide de Pox a gagner sa confiance.
Oui, c’est elle qui a commandite l’assassinat. Mais ce sont eux qui sont venus a elle. Sa précédente domestique pour tout dire qui lui a propose de se débarrasser de Jezzanine, en échange de pouvoir utiliser son visage et son identité a certaines occasions.
Demande étrange, mais tout valait mieux que de rester vieillir dans cette tour.

Mirth, en écoutant son histoire, observe le chevalier, écrasé plus bas. La Concubine, qui s’appelle en fait Clarisse (Jezzanine a interdit que son nom soit prononce), lui explique que ce Chevallier est arrive avec Jezzanine. On l’appelle le Silent Knight. Personne ne l’a entendu parle.
Mirth voit plus bas un Orc de Duvian, ouvrir le casque du Chevalier et remonter une clef sur le cote du crâne. C’est un construct !

A ce moment, Mirth et Pox, qui ont très mal vécu leur captive, décide de libérer Clarisse.
Ils l’emmènent donc a travers les couloirs du château, alors que Jezzanine, enfin réveillée, lance les Orcs de Duvian a leur poursuite.
Pour sur, ils ne seront pas bien accueilli la prochaine fois a Cold Lake Castle.

De son cote, Stenchfist se réveille dans les sous sols du temps de Duvia. Vergu est la. Il lui parle de Duvian. Duvian leur parle, Duvian leur a dit que Stenchfist viendrait, Duvian veut que Stenchfist les rejoigne. Vergu veut lui montrer Duvia.
Stenchfist n’est pas un très bon juge de caractère mais sent que quelque chose ne tourne pas complètement rond. Il parvient a promettre de revenir, mais veut repasser par sa chambre pour se reposer un peu.
Vergu le laisse partir, mais envoie ses hommes le surveiller.

Les 3 aventuriers se retrouvent au Frozen Duck. Mirth a pris une autre apparence. Clarisse les attend dans une ruelle non loin.
Le scénario se termine par une poursuite entre les Duvians et les PJ (+Clarisse). Ces derniers parviendront a prendre un bateau pour quitter Cold Lake Castle.

Ils decident de se rendre a Crossing. Bien sur il s’attendent a ce que Vergu et Jezzanine n’en restent pas la. D’autant plus qu’ils se doutent que le culte de Duvian est lie a la vague de froid qui s’est abattu sur Cold Lake.

Et ils n’ont pas encore entendu parle du Demon Lord. Ce sera pour le prochain scenario.

Oufle
Dernière modification par oufle le mar. févr. 02, 2016 7:06 am, modifié 1 fois.
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Sammael99
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par Sammael99 »

J'aime beaucoup, tu m'as donné envie de reprendre ma lecture (que de la mécanique pour le moment, ça m'a un peu refroidi...)
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Zeben
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par Zeben »

Sammael99 a écrit :J'aime beaucoup, tu m'as donné envie de reprendre ma lecture (que de la mécanique pour le moment, ça m'a un peu refroidi...)
Ah, tiens ? Tu peux venir dans le fil dédié dans discussion pour donner ton sentiment ? C'est toujours enrichissant d'avoir des avis différents :)

PS : ah oui, je suis le CR aussi, au passage :P
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Sammael99
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par Sammael99 »

J'y viendrais quand j'aurais passé la page 50. La lecture en PDF sur tablette c'est fatiguant.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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hamilcar
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par hamilcar »

Le compte rendu est intéressant. C'est du bon médiéval glauque, à la Game of Thrones. On sent que les personnages ne sont pas des héros aux dents brillantes. Je vais suivre avec envie.
Mon premier jeu historique: [url=https://www.fsimgames.com/fr/guerres-de-religion/]GUERRES DE RELIGION – FELLOWSHIP OF SIMULATIONS (fsimgames.com)[/url]
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oufle
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par oufle »

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Hier soir, nous avons continue nos chronique de SotDL. Déjà, les joueurs étaient une nouvelle fois très content de faire monter leur perso. C’est assez incroyable qu’en 10 min de création de perso, on a réussi à avoir des PJ tres types, avec suffisamment de background pour alimenter mes scenarios.

Bref, tout le monde en redemande. Et moi aussi parce que le groupe est top.

Hier soir donc j’ai assez librement adapte un (le?) scenario des Ombres d’Esteren qui me plait beaucoup : Loch Varn.
Attention, le scenario garde la même structure, cela risqué de spoiler celui des Ombres a ceux qui n’y ont pas joue (et qui voudraient le faire).

Le scenario commence alors que les 3 PJ se retrouvent dans les cuisines d’un château. Ils ne savent pas ce qu’ils font la. Une énorme cheminée est allumée. La table au milieu est remplie de nourriture. Et dans un couloir qui donne sur des escaliers, ils peuvent entendre des pas, lourds, se rapprocher.
Pour cette séquence je me suis inspire du visuel de Castlevania Lord of Shadow lorsqu’on fait face au Evil Butcher.
Lorsque le Butcher arrive, les PJ sauf Stench se sont déjà cache. Le Butcher jette un cadavre qu’il trimballait sur Stench. A ce moment, les PJ réalisent qu’il y a du sang sur le sol, que des cadavres sont pendus a des crocs de boucher, que des organes sont enferme dans des bocaux… Ils perdent tous un point d’insanity.
Et le Butcher charge Stench qui en plus est frightened.

Je ne vais pas décrire le combat, mais il s’est révélé tres intéressant. Le Butcher a un profil de Troll (100pts). J’ai toujours un peu peur du phénomène ‘je tape-je rate-tu tapes-tu rates’, mais nous ne l’avons pas eu. Le Troll est un adversaire puissant pour des PJ novices, mais ils ont tres bien utilises leur capacités pour jouer le combat en équipe. Le Butcher a mis le Rogue au tapis, sauve de justesse pas le Goblin prêtre. Le guerrier a encaisse pas mal de coup, mais a découvert aussi qu’il pouvait faire tres mal au contact (jusqu'à 4 des de dégâts avec les différents bonus).

Au final, ils l’ont battu, mais à peine le calme revenu qu’ils entendent des cris provenir de l’escalier. D’autres créatures rappliquent, et elles sont nombreuses !
En regardant autour d’eux, ils trouvent une porte qui a été défonce, de l’autre cote une salle pour diner.
Ils passent par le trou et se rendent compte que la porte a été barricadée de la cote de la salle. En ajoutant un meuble, ils arrivent à contenir (surement temporairement) les créatures, des Redcaps.
Ne perdant pas de temps, il explore cette salle qui est bizarre. Il n’y a pas de mur. Les contours se perdent dans l’obscurité. Il y a une grande table tout en longueur, sur laquelle la encore repose des tas de nourriture.
La lumière provient de grandes tentures (accrochées à rien) enflammées.
Ils progressent, cherchant une sortie, mais tres vite, des flèches se plantent à cote d’eux (et dans l’épaule de Mirth). On leur tire dessus depuis l’autre bout de la salle.
Mirth et Pox se cachent sous la table, mais Stench décide de charger jusqu'à atteindre les tireurs (qu’il ne voit pas). Mirth (qui s’est mis à la magie) utilise un sort de rapidité en Stench qui lui permet d’aller deux fois plus vite.
Et la, au bout de sa course, une femme, armée d’une épée, se prépare à l’accueillir, mais Stench sera plus rapide et son coup la tuera instantanément. Son regard est attire par un sigle qu’elle porte autour d’un médaillon, et… il se réveille.

Il fait nuit, Stench, Mirth et Pox se réveillent âpres avoir tous fait le même cauchemarda. Ils n’ont pas de trace de leur combat cependant. Ils sont dans les Barrows.
Le jour va bientôt se lever.
En reprenant leurs esprits:
- Ils découvrent que Clarisse n’est pas avec eux. Il n’y a aucune trace d’elle. Alors qu’elle est censée les accompagner a Crossing.
- Pox se rappelle avoir visité les ruines du château de leur rêve. Mais il n’y avait rien dans ces ruines. C’était désert.
- Mirth se souvient qu’un Haffleling était avec eux dans le château. Il s’appelait Jaeran. Mais ses souvenirs sur Jaeran sont flous.

Pour les 3 compagnons, mieux vaut reprendre la route. Ne pas rester dans le coin. Ils replis leur campement et reprennent la route principale.
Sur le chemin, ils ne rencontrent personne, mais rapidement ils peuvent apercevoir une tour de guet. La voie qui serpente à travers les Barrows est parsemée de tours qui sont censées protéger les voyageurs. Mais elles sont peu nombreuses, et peu maintenues. Nombreuses ont été abandonnées âpres les nouvelles de la fin de l’Empereur.
Les 3 aventuriers décident de s’arrêter à la tour pour récupérer des informations. Il faut dire que leurs souvenirs sont confus. Ils se souviennent le début de leur voyage dans les Barrows, mais pas du tout l’installation du campement, ni du départ de Clarisse.

La tour est déserte, si ce n’est une jambe coupée, encore fraiche au milieu de la cour !
Pendant que Pox monte en haut de la tour pour avoir un meilleur point de vue, Stench (qui fut boucher !) examine la jambe. Elle semble avoir été gelée ! La jambe aurait cassée alors qu’elle était gelée.
Pox de son cote peut observer la vallée. Au loin, un petit lac. Un village a cote.
Entre les 2, une chapelle du New God.

Ils décident donc de reprendre leur route et de faire une halte a la chapelle (contre l’avis de Pox qui a vu son village rase par les inquisiteurs du New God).
La chapelle est abandonnée. Edifiée à l’époque ou les Crusaders sont montes vers le Nord, aujourd’hui il ne reste plus que les murs.
Cependant, dans l’obscurité, un homme, habille en garde (il porte le signe de l’empire), auquel il manque une jambe, est allonge contre un mur. Il est mort.
Sur lui, une missive. Mais comme aucun PJ ne sait lire, elle restera mystérieuse !

C’est le milieu de la journée, les PJ décident de se rendre au village avant que la nuit ne tombe.

Quelques heures plus tard, ils arrivent en vue de la palissade qui protège le village. Ils ont pu remarquer avant que le lac est gèle.
Ils ont à peine le temps de s’approcher de la palissade qu’un homme crie ’Ils sont revenus ! Ouvrez la porte !’.
Stupeur chez les 3 aventuriers.
Ils sont accueillis à bras ouverts, on leur demande ce qu’il s’est passe. Les enfants du village veulent jouer avec Pox.
Stench, Mirth et Pox restent évasifs. C’est trop suspect. Mirth considère même repartir. Ils ne veulent pas révéler qu’ils n’ont aucun souvenir de ce village. Ils arrivent à comprendre qu’apparemment ils sont venus ici 2 jours plus tôt, et sont partis explorer les ruines d’un château de l’autre cote du lac.
Ils acceptent de partager le diner avec les gens du village et rencontrent leur guérisseur/prêtre, qui vénère Old Man Winter. Coup de chance, c’est aussi la déité que venere Pox. Ce dernier s’assure donc que le prêtre est un vrai (en récitant des prières que seuls les vrais prêtres de Old Man Winter connaissent). Une fois en confiance, nos héros acceptent de donner quelques informations sur leur état au prêtre.
Ainsi, ils arrivent à comprendre qu’ils sont arrives il y a un peu plus de deux jours. Au cours du diner, les villageois leur ont parle des bruits qui venaient des ruines de l’autre cote du lac. Le village avait envoyé des hommes voir ce qu’il s’y passe mais ils ne sont jamais revenu. Les PJ auraient accepte d’y aller aussi, accompagne de Jaeran, un autre villageois.
A ce moment, les joueurs ont un doute sur le fait qu’ils soient allés explorer des ruines hantées juste pour rendre service…

Pox soumet cependant l’idée d’y retourner mais avec le prêtre cette fois.

Ils décident donc de rester la la nuit et s’endorment, un peu méfiant dans la salle commune.

Au milieu de la nuit, un des enfants qui avait joue avec Pox le réveille et lui demande de le suivre. Pox le suit, non sans avoir réveillé ses compagnons.
Une fois dehors, l’enfant, d’un air très sérieux, dit a Pox, qu’elle va le retrouver’. Pox pense tout de suite a la Hag qui doit encore être en train de l’attendre. Pox veut en savoir plus, est ce que l’enfant sait quelque chose sur cette Hag ?
Mais non, il n’en sait pas plus, sauf peut être que la Hag serait prêt a le laisser partir s’il lui ramenait Mirth. Mirth à plus de valeur a ses yeux…

Trouble, Pox retourne se coucher.

Le lendemain, ils partent tous les 3, accompagne du Prêtre, vers les ruines.

Les ruines semblent désertent. Ils commencent à les explorer, et tombe sur un médaillon. Le signe est celui du New God. Stench réalise que c’est le signe qu’il a vu sur la femme qu’il a tue dans le rêve. Et la, la réalité bascule une nouvelle fois.
Ils sont de nouveau dans le château, mais en ruine, et de nuit. Il n’y a pas de tenture qui brule. Les murs sont bien visibles. Pas de table, que des gravas. Par contre, de l’ouverture qui mène aux cuisines, les cris des Redcap. En train de se précipiter dans la salle.
A ses pieds, Stench voit le cadavre de la femme, une templière. Il est alpague par un homme, qu’il reconnait de suite, l’inquisiteur de l’auberge ! ‘Qu’as-tu fait ! Pourquoi l’as-tu tue !’.
Stench est sous le choc. Mais déjà, les cris des Redcap se font plus proches. Tout le monde se prépare au combat, alors que des flèches sifflent à leurs oreilles. On leur tire dessus de l’autre cote !
Mirth tente un coup de bluff sur les tireurs (qu’il ne voit pas). Il pense que ce sont les villageois disparus. Le coup de bluff réussi mais quand il les rejoint, il réalise qu’ils ont perdu la raison.

Le combat s’engage entre les personnages aides de l’inquisiteur (pragmatique lui pense que le danger vient plutôt de Redcaps) et les créatures. Les ‘villageois’ sont attires par Mirth vers les créatures.
Le prêtre lui a disparu.

Le combat sera moins tendu qu’avec lui du Butcher. Il ne leur faudra pas longtemps pour les décimer.

Apres cela, ils décident d’explorer le couloir par lequel les créatures sont arrivées. Et découvrent, dans une caverne plus bas, un autel dédie a Duvia.
Devant un Haffling en train de prier. Ils reconnaissent Jaeran (même s’ils ne sont pas sur de qui il est).
Et la, alors que Jaeran a a peine le temps d’ouvrir la bouche, Mirth l’abat d’un tir d’arbalète.
.
L’inquisiteur qui arrive peut âpres leur explique que c’est le signe sur l’autel est celui du Demon Lord. S’ensuit une explication assez rapide sur la menace du Demon Lord vu par les fideles du New God. Mirth explique à l’inquisiteur que Jaeran était en train d’invoquer quelque chose pour le Demon Lord…

Dans la caverne ils trouvent aussi un coffre, ouvert. Reste quelques robes comme celles portées par Vergu à Cold Lake Castle. Et aussi, une armure, de taille ‘Orc’, portant le symbole de l’empire. Grave à l’intérieur de l’armure, le numéro du bataillon et de la compagnie laquelle appartenait son propriétaire. L’armure a été laissée la depuis peu (quelques mois tout au plus).
Pox quant a lui trouve une cache secret qui devait abriter un livre, mais qui a été retire il y a peu (quelques mois tout au plus aussi).

Les personnages parlent à l’inquisiteur du culte de Duvia. L’inquisiteur détruit l’autel, puis sanctifie les lieux. Ainsi, il repousse l’influence du Demon Lord. Le lac se met rapidement a dégeler.
Ensuite, l’inquisiteur se dépêche de repartir dans les terres des Crusaders pour y chercher de l’aide.
L’inquisiteur a pris le temps aussi d’expliquer la raison de sa présence ici. Il a reçu une missive d’un des postes de gardes faisant état du froid et des attaques de créatures de glace.

Nos 3 aventuriers reprennent la route et découvre que le village prés du lac n’est plus la. Il reste juste quelques pierres qui témoignent de son existence passée. Mais la ou se situait la maison commune, se tient une roulotte. Des Haffling sont en train de manger. Accompagnes par Clarisse qui se réjouit de les voir revenir.
En discutant, d’abord avec les Haffling, ensuite avec Clarisse, les personnages arrivent à recoller quelques morceaux.
Ils seraient arrive ici il y 2 jours. Les hafflings leur ont offert le couvert pour la nuit. Au cours de la conversation, les Hafflings ont montre le signe de Duvia aux personnages. Les Hafflings auraient trouves cela dans les ruines.
Les personnages, curieux, ont décide d’y aller. Jaeran, un des Haffling les a accompagne. Ils viennent juste de revenir, sans Jaeran.

Ils repartent sur les routes, en direction de Crossing, conscient que le Demon Lord leur a pris quelques souvenirs de ce qu’il s’est réellement passe dans les ruines de ce château.

Oufle
Dernière modification par oufle le lun. mars 14, 2016 5:54 am, modifié 1 fois.
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oufle
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par oufle »

Ajout de deux visuels que j'ai repris pour nos chroniques. Plus une carte de Crossings que j'ai fait a partir de la carte de Duskvall (Blade in the Dark). Je n'aimais pas celle du supplement Tales of the Demon Lord, je voulais quelque chose de plus proche du jeu video Thief.

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Kyorou
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par Kyorou »

Ah c'est pas mal. La carte de Tales est un peu basique et peu inspirée à mon goût.

Par contre, je trouve que Grievings est un peu petit dans ta version alors qu'il doit y avoir peut-être la moitié de la ville qui y vit. Je l'aurais plutôt placé là où tu as situé Old Town, perso.
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oufle
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par oufle »

C'est une bonne remarque, merci. Je vais decaller Old Town vers l'ouest, et mettre Grievings a la place. Par contre, je vais peut etre laisser Redemption ou il est (meme si c'est cense etre colle a Grievings).

J'aime l'idee d'avoir plusieurs quartier sans nom. C'est pour se laisser des nouveaux quartier a creer au fil de nos aventures.

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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par Yoichi Hiruma »

En tout cas, c'est toujours aussi inspirant à lire !
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kouplatête
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par kouplatête »

Salut je peux te demander d'où vient l'illustration de la ville que tu as mise pour crossings ?
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Mat
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par Mat »

"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par oufle »

Yep ! Thief indeed !
Le artbook est vraiment sympa d'ailleurs.

Oufle
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kouplatête
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Re: [CR] Shadow of the Demon Lord : chroniques

Message par kouplatête »

Merci les gars !
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