[CR] Dragon de Poche² - Groupe de voleurs

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Virevolte
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Message par Virevolte »

J'ai fait jouer ma toute première partie de Dragon de Poche² aujourd'hui.
Autant pour remettre au propre les événements que pour le lecteur éventuel que ça intéresse, je vais publier les comptes-rendus (les miens, et ceux des joueurs s'il y a de la motivation dans l'air).

Il y avait six joueurs, aussi la phase de création partagée a été touffue. Pour un premier message, j'aurais bien assez de quoi faire à juste retracer ce qui a été défini pour les Huit Peuples.

Rappel du principe : chaque peuple a une définition de base en trois ou quatre adjectifs, où chaque joueur peut ajouter un élément de description physique, ou culturelle, ou une rumeur de son cru.

L’Humanité (jouables)
Les peuples qui se rapprochent des humains. Vivent à leur façon.
Humains, base : les humains sont les plus nombreux et ils forment les communautés les plus grandes et les plus actives, s’adaptant comme l’eau à tous leurs environnements.
- Il existe une caste/tribu d'hommes aux yeux rouges (entièrement rubis), ayant de plus grandes dispositions magiques, ces individus nommés "Rubiens" sont adulés ou détestés.
- Système économique à base de matières simples (monnaie humaine artisanale faite de pierre taillée, bois sculpté, ou de céréales), un genre de troc et de sous-monnaie.
- Les Rubiens sont principalement des cultistes/manipulateurs/révolutionnaires, se sentant supérieurs et proches des sidhes. Ils cherchent un genre d'avènement d'une ère de la magie.
- Tous les hommes ont quatre doigts (pas d'auriculaires), forts, robustes, leur donnant des mains puissantes mais peu pratiques pour les travaux de précision. (Parfaits pour les tâches simples d'excavation, coupe du bois, agriculture).
- Tous les hommes sont "naïfs", en vérité, ils ont surtout des valeurs simples, ne sont pas cupides et ne recherchent pas naturellement plus que ce dont ils ont besoin.
- Les hommes sont vus comme les garants de la nature, de l’écosystème. Ils essaient de vivre en symbiose avec la nature et se dressent pour résoudre les problèmes que les autres peuples peuvent causer à celle-ci.

Donc... des hommes simples, robustes, de braves fermiers écolos, des espèces de gardiens de la nature. Avec une frange de la population aux yeux rubis qui est déjà moins proprette et organise des trucs de sorciers pas reluisants ! Le coup des quatre doigts, je ne l'ai pas vu venir. Les hommes sont finalement la race la plus sage de ce monde... la "meilleure". Pour une fois, étonnant tiens !

Gnomes, base : les gnomes sont des créatures telluriques, lentes et infatigables.
- Les Gnomes mangent de la roche. Bien qu'ils soient de chair et de sang.
- Ils ont besoin de Berylium, qu'on dit être les larmes du Dragon nommé Le Collecteur, qu'ils vénèrent. Ils sont avides de Berylium et voient d'un mauvais œil les Gardiens-Humains qui les empêchent de mettre les montagnes à sac pour en extraire. Les Gnomes sont donc plus sournois et férus d'intrigues. Retors.
- Les Gnomes sont des experts marchands, ils assurent les liaisons entre les peuples. Gèrent les transports/voyages. Sont très réactifs dans leur activité principale, tournant autour du négoce.
- Tous les Gnomes ont peur du vide, ne sautent jamais. Ils ne sont pas particulièrement lourds, ont un excellent sens de l’équilibre et sont très stables sur leurs jambes. C'est une particularité physique/anatomique. Un Gnome se sent mal s'il décolle les pieds du sol.
- Rumeur : Les “Puissants” parmi les Gnomes seraient manipulés par une entité. Qui veut quelque chose.
- Culturel, n’aiment pas l’eau. C'est mystique, ça fait partie de leur idée d'affiliation à la terre. Détail intéressant : chaque Gnome a une cristallisation sur une partie du corps (des gemmes, brutes ou non, faites tailler ou pas, très visibles, qui marquent leur chair).
- La monnaie du monde est Gnome : la pièce d'or, qui sert de monnaie principale pour tous finalement. Les breloques humaines servent de petite monnaie.

En spoiler les premières idées du meneur.
Spoiler:
Le peuple Gnome est manipulé jusque dans sa nature, manger de la pierre, consommer du Berylium. Tout ceci accélère sa transformation génétique. Les cristallisations sont de plus en plus marquées de génération en génération. L'être est probablement un puissant esprit minéral qui oriente l'évolution des Gnomes en tant qu'espèce.
Des petits hommes, assez vicieux, marqués dans leur chair par des gemmes naturelles. Avec des objectifs très égoïstes en tant qu'espèce, et plein de magouilles qui en découlent, voilà qui est très folichon...

Ogres, base : les ogres sont immenses et très forts, colériques et incontrôlables comme le feu.
- Talent inné pour le combat, c'est génétique. Vivent principalement au "Berceau Cornu" (un plateau montagneux très boisé) qui leur a été cédé jadis par les Hommes.
- Les Ogres sont dotés de corne(s) très résistante(s), qui cassée(s), suscite(nt) la perte définitive d’une émotion "positive" (la gratitude, l'espoir, le désir, la joie, etc...) Les Cornes Cassées sont vus comme des sous-ogres par leurs semblabes.
- On trouve de la matière végétale (ronces, lianes, fleurs...) dans les cheveux de certains individus parmi les Ogres, ceux-ci ont une plus grande propension au charisme naturel et à la sociabilité. Ils servent de chefs spirituels, on les nomme "Ronces".
- Jadis isolés car dangereux pour la nature, certains Ogres gardent une forte rancœur vis-à-vis des Hommes. On les appelle les "Korul’Khan".
- Mariage par rituel du feu, aventure sauvage et solitaire où l'Ogre doit prouver quelque chose.
- 20% des Ogres sont bicéphales... éventuels problèmes de schizophrénie. Ils ont bel et bien deux cerveaux pour un corps.

C'est le bordel, hein ? Tout le monde a un peu voulu y mettre son petit grain de sel, sans forcément rebondir sur les propositions précédentes. C'est, euh, un peu riche pour les Ogres du coup !

Sidhes, base : les sidhes sont aériens, légers, hautains et indifférents aux possessions matérielles.
- Hauteur physique = hauteur sociale. Les Sidhes valorisent une architecture en hauteur. Leur devise ? Vers le sommet.
- Aiment chanter, groupes de chanteurs. Valorisation culturelle du chant. Le Chant, c'est l’Étiquette Sidhe. Un Sidhe qui ne peut pas chanter est un Sidhe socialement mort.
- Rumeur, légende du combat : Un bretteur errant Sidhe qui porte toujours un masque, on l'appelle "Azel". Un combattant mythique, un héros qui voyage et terrasse les monstres, sauve les miséreux, a laissé sa marque sur le monde.
- Rumeurs : allergie Sidhe à une épice très particulière qui empêcherait de chanter... définitivement ?
- Haute-société = enfoiré. Les nobles chassent le Gnome pour tromper l'ennui, et leur découpent leur Cristallisation comme trophée. Ils mettent ensuite en chanson leur chasse et s'en gaussent auprès de leurs pairs. C'est le sport des nobles. Forcément, ça se passe de manière feutrée, et les Gnomes sont interdits de monter trop haut dans la ville (qui s'étend démesurément en hauteur).
- Ingénieurs de talent, techniques et magiques, hydrauliques et compagnie. Ils aimeraient bâtir plus de ville, ce qui provoque des conflits pour les matières premières avec les Hommes. L'ingénierie magique Sidhe vide à très grande vitesse les ressources naturelles. Leurs contacts marchands avec les Hommes/Gnomes sont forcés... mais ils ont bien besoin de matières premières et de métaux précieux...

J'ai rajouté ce que l'on appelle des Azélotes. Principalement des jeunes Sidhes parcourant le monde masqué, l'épée à la main, pour tromper l'ennui ou imiter la légende. C'est très répandu chez la noblesse désabusée. Ils ne font pas forcément honneur à leur modèle par contre.

Mais bref, chez les Sidhes aussi,c'est drôlement sale.


Le Sauvage.
Les peuples qui vivent sous l’égide du Seigneur de la Chasse.
Trolls : les trolls sont hirsutes et farouches, fiers de leur indépendance et de leur sauvagerie.
- Jamais solitaires.
- Mangent les Humains.

Oui, avec six joueurs, on a passé beaucoup de temps sur l'Humanité. Du coup, on a très largement accéléré les choses pour le Sauvage. C'est pas exclus qu'on y revienne plus tard.
Résultat... les Trolls sont vraiment des monstres basiques !


Gobelins : les gobelins sont presque aussi nombreux que les hommes, petits, industrieux et sournois.
- Embuscades, complots. Attisent les conflits entre les peuples partout dans le monde.
- Travaillent avec les Sidhes. Main d’oeuvre capables techniquement.Il y a un échange force de travail/technologie.

Les Gobelins sont comme culs et chemises avec les Sidhes, et forment un vilain petit groupe de méchants comploteurs.
Spoiler:
J'ai dans l'idée de faire vraiment très mal avec les Gobelins. Je les visualise comme les antagonistes principaux. Bref, j'aimerais éviter le poncif comme quoi c'est de la chair-à-canon. Je pense que les premiers Gobelins rencontrés, en possession de matériel Sidhe, vont pas beaucoup faire rigoler les joueurs. Vivement les Repos Longs qu'ils puissent développer leurs forces.
Mandragores : le peuple des racines supporte les Hommes.
- Semi-divinités naturelles des hommes.
- Jugement dernier naturel.

Normalement, les Mandragores sont censés haïr les Hommes, leurs haches, feux et champs... mais là... les Hommes sont des Gardiens de la Nature ! Du coup, voilà que les rares Mandragores existantes vivent parmi les Hommes telles des presque-divinités ! Dont on accomplit la volonté, car lorsque la Nature est trop violemment bafouée, les Mandragores causent un genre d’apocalypse naturelle... comme ce qui est arrivé aux Ogres jadis avant qu'on leur cède le Berceau Cornu.

J'aime bien l'idée !


Ulfurs : ces énormes et puissants loups vivent en meutes nomades, territoriales et aggressives.
- Passage à l’âge adulte = prédation sur l’humanité.
- Puissance extrême et violence. Devient plus sanguinaire une fois le passage de l'âge adulte accompli.

Les Ulfurs sont les plus méchantes créatures qu'on peut trouver, physiquement parlant... Ils se choisissent une proie, une seule, qu'ils traquent et tuent dans un Rituel de Passage à l'Âge Adulte cruel et sauvage. Un jeune Ulfurr est déjà capable de renverser des chariots dans sa course. Une fois Sanguinaires... si en plus ils ont particulièrement bien choisi leur cible rituelle... eh bien... c'est ce qu'on peut faire de pire.

Simple mais efficace. Et mortel...


On est manifestement sur un monde assez sombre et sale... quelques gentils Hommes, et pas beaucoup plus ! La création du groupe par les joueurs poursuit cette idée d'ambiance un peu noire et mauvaise. Brrr... moi, j'aime bien les univers colorés avec des gentils hamsters pourtant... mais bon, on repassera !


Je posterais la suite une prochaine fois (derniers autres détails sur le monde, personnages et groupe de jeu, et le compte-rendu de la première session quand il sera fini.
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Le Grümph
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Re: [CR] Dragon de Poche² - Groupe de voleurs

Message par Le Grümph »

Ouais, on veut la suite !!!
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Sammael99
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Re: [CR] Dragon de Poche² - Groupe de voleurs

Message par Sammael99 »

Carrément cool. Il faut vraiment que je trouve le moyen de jouer à DDP2.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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