[Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

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Carfax
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Carfax »

Ego' a écrit :Si tu veux soutenir l'auteur en direct en achetant la VO, c'est très bien. Mais si tu veux seulement tenter le Vent qui rend Fou en attendant la VF (qui sera certainement bourrée à craquer comme d'hab chez LG), à mon avis tu as largement ce qu'il faut pour jouer dans le kit de démo. Il te manquera surtout trois mini-scénarios typés, les Arcanes majeurs et légendaires, plus toute une batterie de tables débordantes d'idées, uniquement présents dans la version complète.
Merci Ego pour tes précisions ! Eh bien, voilà un auteur soutenu puisque j'ai acquis la version complète...en attendant d'en soutenir un autre dès le jeu édité chez Chibi !
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Carfax
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Re: [Into The Odd] Second souffle

Message par Carfax »

Ego' a écrit :Partant du principe que l'on peut avoir le souffle coupé, sans pour autant être blessé. Que l'on peut peut être à bout de souffle, sans pour autant mourir...
J'aime bien cette substitution de HP par Souffle. De même, ne pourrait-on pas transposer également les termes de FOR, DEX et VOL ? Je pense à l'Anneau Unique qui utilise CORPS, COEUR et ESPRIT. CORPS et ESPRIT pourraient remplacer FOR et VOL. Cette idée a-elle un sens à vos yeux ? Si oui, avez-vous une idée pour la DEX ?
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[Into The Odd] Hacks

Message par Ego' »

Carfax a écrit :J'aime bien cette substitution de HP par Souffle. De même, ne pourrait-on pas transposer également les termes de FOR, DEX et VOL ? Je pense à l'Anneau Unique qui utilise CORPS, COEUR et ESPRIT. CORPS et ESPRIT pourraient remplacer FOR et VOL. Cette idée a-elle un sens à vos yeux ? Si oui, avez-vous une idée pour la DEX ?
Si plusieurs hacks d'ItO conservent les mêmes caractéristiques (Stenght, Dexterity, Willpower, Hit Points), comme Odd Dungeons d'Eric Nieudan (in Odditional Material), Maze Rats de Ben Milton (idem), ou encore Guns of Telluria par exemple, d'autres les adaptent au genre qu'elles cherchent à émuler.

Par exemple dans Into the Haunt (paranormal contemporain) les trois caractéristiques deviennent Débrouillardise, Forme et Résolution (Cunning, Fitness, Resolve). Quant aux PV ils sont renommés Stabilité et servent ici à se défendre contre les agressions physiques mais aussi mentales. Comme tu peux t'en douter ça oriente le jeu vers l'enquête, la résolution de mystères, le dialogue. Là où Into the Odd est orienté exploration survivaliste face à d'étranges créatures d'outre-espace.
A souligner d'autres points intéressants dans Into the Haunt : notamment le très malin système de prise de risques, ainsi que le principe des tags. A noter également la possibilité pour le joueur de choisir la caractéristique à affaiblir de façon à représenter les blessures physiques, mais aussi la peur, le stress ou d'autres traumatismes.

Dans Into the Dredd (!), Sean Smith remplace la force par Drokk (juron de la racaille dans Mega City One), la dextérité par Stomm (juron soft admis par le Département de la Justice) et volonté par Law ("I'm the Law !"). Les HP y deviennent Nerve, et tout le reste est à l'avenant.

Autre exemple, même si ce n'est pas un hack d'Into the Odd : dans Terra X à paraître dans la collection Chibi, LG reprend le principe d'érosion des caractéristiques après pertes des points de vie. Comme le jeu est basé sur la White Box, on y retrouve les six caractéristiques emblématiques de D&D. Autre point intéressant, LG va également plus loin puisqu'il permet de moduler la mortalité du jeu : soit le MJ laisse libre les joueurs de choisir l'une des trois caractéristiques physiques à affaiblir, soit une seule leur est imposée comme dans ItO.


Donc pour répondre à ta question, je te dirai que non seulement c'est possible, mais qu'en plus c'est même une très bonne idée. Corps, Coeur et Esprit pourraient former un joli trio parfaitement adapté à des aventures victoriennes. Vu le moindre impact de la dextérité dans ItO par rapport à la Force et à la Volonté, Coeur pourrait la remplacer avantageusement.
Ainsi Coeur (l'énergie, la passion) pourrait servir aussi bien à faire des tests de réflexes que de communication.

Au niveau des affaiblissements, les pertes de Corps représenteraient les blessures physiques comme d'habitude, celles de Coeur symboliseraient les pertes de moral (un système de duel social avec réplique cinglante d8 et pique assassine d12 ?...), et celles d'esprit les lésions mentales (visions abominables et horreurs indicibles).

Merci, j'aime beaucoup :yes:
... en plus ça prend moins de place sur la feuille de perso :mrgreen:
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Carfax »

Merci Ego'...

Pour ma part, je me suis empressé de lire qqs unes des références que tu donnes ("Into the Haunt" au premier chef).
J'avoue aimer tout particulièrement ces trois caractéristiques que sont Corps, Coeur et Esprit. Néanmoins, si Coeur est plus que pertinent dans l'Anneau Unique pour prendre en considération la mélancolie et le désespoir propres à la lutte contre Sauron, ici, j'ai du mal à lier cette caractéristique à la DEX pour tester les réflexes d'un personnage. As-tu essayé ce triptyque en partie ? Tes joueurs ont-ils été convaincus ?
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Ego' »

Malheureusement nous avons dû reporter la suite au dernier moment, faute de machine à voyager dans le temps opérationnelle pour un des joueurs. On reprend l'histoire dans trois jours.

Pour Coeur j'y verrai également le panache, donc ça ne me poserai pas de problème d'y coller les réflexes. Mais pour rester dans des traits qui font penser à Simulacres, tu as également Instinct qui est pas mal. Il permettrait de regrouper réflexes et perception. La communication basculant dans Esprit...

Bon, après c'est de l'habillage, et connaissant mes joueurs ça ne leur poserait pas de soucis si c'est correctement défini en amont. Par contre, ce qui ne comblait pas une partie d'entre eux, c'est l'absence de prise en compte de leurs compétences ou de leurs capacités offensives dans ItO. Même de manière basique.

Comme c'est facile d'implémenter un module dans ce jeu, je vais ajouter des petits talents permettant de donner de la couleur aux personnages et de satisfaire mes complices. Mais sans oublier qu'ItO doit rester léger pour ne pas perdre en élégance.
Et pour ne pas casser le rythme, je vais passer par les "questions flashbacks" pour les distribuer...
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Carfax »

Ego' a écrit :...pour rester dans des traits qui font penser à Simulacres, tu as également Instinct qui est pas mal. Il permettrait de regrouper réflexes et perception. La communication basculant dans Esprit...
Je n'avais pas fait le rapprochement avec feu SimulacreS, une ineptie sur un site intitulé "Casus" :D !
Instinct me plaît bien...
Ego' a écrit :...par contre, ce qui ne comblait pas une partie d'entre eux, c'est l'absence de prise en compte de leurs compétences ou de leurs capacités offensives dans ItO. Même de manière basique.
Comme c'est facile d'implémenter un module dans ce jeu, je vais ajouter des petits talents permettant de donner de la couleur aux personnages et de satisfaire mes complices. Mais sans oublier qu'ItO doit rester léger pour ne pas perdre en élégance.
Et pour ne pas casser le rythme, je vais passer par les "questions flashbacks" pour les distribuer...
Très intéressé par ce qui te trotte derrière la tête à ce sujet car, en effet, c'est une critique récurrente que j'ai pu lire sur ce jeu. D'ailleurs, initialement à la lecture de ton résumé, je m'étais interrogé sur le fait de jouer le scénario avec le système de règles de LaLuneEtDouzeLotus. Une idée comme cela : au lieu de talents, une phrase contextuelle apportant un +2 comme dans le jeu précédemment cité ne pourrait-elle pas faire l'affaire ?

Quoiqu'il en soit j'attends la suite avec impatience !!!! :runaway
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Ego' »

Carfax a écrit :Très intéressé par ce qui te trotte derrière la tête à ce sujet car, en effet, c'est une critique récurrente que j'ai pu lire sur ce jeu.
J'ai préparé plusieurs scénettes pour ma séance :
  • "Qui a été se confesser dimanche ?" => armure mentale (réduction de 1 point de chaque perte de Volonté) jusqu'au dimanche suivant.
  • "Qui a battu en duel le Baron Otto von Eberburg ? ... Quel a été ton choix d'arme ?" => avantage au dé de dégât de l'arme choisie (avantage = lancer deux dés, garder le meilleur).
  • "Qui avait pour père un râtier ?" => avantage aux jets de sauvegarde contre les maladies.
  • "Qui est un habitué des bagarres de gargotes ?" => au choix : avantage au dé de dégât des armes improvisées, ou aux jets de sauvegarde contre l'alcool.
  • "Qui a travaillé au Ministère de l'Instruction ?" => au choix : avantage aux tests de bureaucratie ou de culture générale.
etc.

Comme c'est spécifique au scénario, ça ne conviendrait pas pour créer un PJ par la suite. Depuis ce w-e je bosse donc sur des listes de talents permettant d'enrichir un personnage en jetant deux trois dés...
Carfax a écrit :D'ailleurs, initialement à la lecture de ton résumé, je m'étais interrogé sur le fait de jouer le scénario avec le système de règles de LaLuneEtDouzeLotus. Une idée comme cela : au lieu de talents, une phrase contextuelle apportant un +2 comme dans le jeu précédemment cité ne pourrait-elle pas faire l'affaire ?
La Lune et Douze Lotus est en effet un excellent jeu. Il suffirait de bien peu de choses pour adapter le système (HotU de LG lui même tiré de SotU de Snorri) pour jouer dans le même cadre.
Par contre, à force de jouer à des jeux utilisant des aspects, je suis de moins en moins fan du principe : ça avantage les grandes gueules ou les petits malins de mes tables, et donc ça désavantage les timides ou les têtes en l'air qui oublient de réclamer le bonus. Pour être juste je dois tenter de compenser en les leur rappelant, ce qui me rajoute une contrainte (connaissance de leurs aspects et y penser dans le feu de l'action). Qui plus est les principaux intérêts de la méthode (sa flexibilité, la couleur ajoutée aux personnages) ne compensent pas suffisamment à mon goût les ralentissements provoqués par certaines micro-négociations.

Mais si c'est à ton goût, oui, bien sur, les lignes de vie ou aspects peuvent parfaitement convenir.
Par contre le bonus de +2 pose problème : ajouté aux dégâts ça déséquilibre les combats (l'armure ne peut plus éliminer certaines attaques). A mon avis il vaut mieux passer par les avantages (on lance deux dés et on garde le meilleur résultat).
Carfax a écrit :Quoiqu'il en soit j'attends la suite avec impatience !!!! :runaway
:bierre:
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Ego' »

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Docks de Lawend, Lazaret impérial de Bastion, 20 mars, 13h58
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Météo : brumes, humidité élevée

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~~~~ Cornelius ~~~~~~~ Sir Dawkins ~~~~~~~ Norman ~~~~~~

Norman et Cornélius, suivis par Sir Dawkins qui boîte et grimace de douleur, entrent dans les bâtiments du lazaret impérial. Ils traversent les couloirs à la recherche du Docteur Latimer. Murs blanc crème, peintures écaillées, rouille par endroits, tâches suspectes, odeurs mêlées de chlore, peut être de souffre, de maladie, de mort, personnel tout de blanc vêtu, allant et venant, malades résignés, pas traînant, gémissements, plaintes, grincements d'un monte charge, aumônier administrant les derniers sacrements, famille en pleurs.

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C'est une Sarah Latimer fatiguée et nerveuse qui vient les rejoindre. Malgré son plaisir visible de revoir Norman, elle ne tient pas en place. Concernant la Peste Jaune, elle leur décrit rapidement ce qui est connu à ce jour : "Maladie virale ; se transmet d’homme à homme ou d’animal à homme. Principal vecteur : moustique. Incubation 4 à 6 jours. Mort quasi inévitable : accès de fièvre, crampes très douloureuses, bubons purulents, et enfin vomissements de sang qui précédent la mort."

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Concernant les trois malades qui ont été admis au lazaret en provenance des colonies Ivoiriennes il y a quelques jours, le Docteur Latimer leur répond non de la tête, mélange d’abattement et de colère contenue. Leur état est très préoccupant, ils en sont au deuxième ou troisième stade de la maladie. Le Docteur ne s'explique pas comment ils ont pu contracter la maladie sur le navire, peu de temps avant d'atteindre Bastion. Au vu de l'incubation courte, si la maladie les avait contaminés dans les colonies, ils seraient vraisemblablement morts au cours de la traversée d'une durée de trois semaines.
Elle a réclamé une mise en quarantaine de la Corne Afridi, mais les autorités n'ont pas tenu compte de son avis pour l'instant, ne désirant pas "paniquer la population pour quelque cas isolés sans décès" et lui conseillant d'apprendre à maîtriser ses "humeurs féminines".

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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Ego' »

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Parlan Island, Académie Scientiste de Bastion, 20 mars, 14h15
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~~~~ Archibald ~~~~~~~~ Pettigrew~~~~


Lord Oaken et Mister Pettigrew sont déposés par un canot à vapeur au pied des marches de la célèbre Académie de la capitale, le temple du savoir, la terre promise des scientistes. Ici seules la raison et la connaissance ont leur place. Ici l'Archidiacre et l'Autodafé n'ont aucun pouvoir grâce à la bienveillance éclairée de l'Impératrice. Cependant, rares sont les élus qui ont le droit d'accéder aux trésors conservés jalousement sur l'île de l'Académie.

Grâce aux gouttes de laudanum qu'il ingère avec des morceaux de sucre, Archibald ne sent pas la douleur provoquée par ses blessures, notamment à la mâchoire. Mais sa prise quelque peu abusive du médicament fait qu'il se sent défaillir à plusieurs reprises. Malgré tout, il finit à chaque fois par redresser le menton fièrement tout en refusant l'aide de son ami.

Après avoir demandé la direction du département d'anthropologie à plusieurs étudiants, les deux explorateurs parviennent devant la porte vitrée du professeur Huggins. Ils toquent à la porte, et une voix rauque leur répond d'entrer.

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Assis derrière un bureau couvert de paperasses, au beau milieu d'un capharnaüm de livres empilés, de dossiers entassés à même le sol, d'étagères débordant de manuscrits et d'objets exotiques, le professeur ne lève pas son nez et leur demande s'ils lui ont enfin ramené "le dossier compromettant". Ne reconnaissant pas la voix de Pettygrew qui lui répond par la négative, l'anthropologue lève son nez surpris. Puis sursaute en reconnaissant Lord Oaken : " Vous ici ?! Si vous venez à nouveau me faire des propositions aberrantes et inconvenables, sachez encore une fois que je ne mange pas de ce pain là !" Et, réalisant l'état du visage d'Archibald, il rajoute : "Ah ! Vous vous êtes fait rosser après avoir tenu des propos sodomites à un gentleman ayant moins de patience que moi j'imagine. Ça vous pendait au nez Oaken !".

Remplaçant bien malgré lui plusieurs consonnes par des "f", Archibald lui rappelle qu'il était ivre, qu'il lui a présenté publiquement ses excuses, qu'il veut bien les lui présenter à nouveau si nécessaire, et que ce fâcheux incident n'a aucune chance de se reproduire, ce qui finit par calmer le professeur.

Pettigrew en profite pour se présenter à son tour, pour lui expliquer la raison de leur venue, et tout en évitant de rentrer dans des détails difficilement croyables, expose différents événements auxquels ils ont assisté. Puis pose au professeur Huggins toute une série de questions à propos des cultures ivoiriennes, des rites et des croyances de ces colonies.

Le scientiste finit par se détendre, et leur expose les éléments suivants, non sans dévoiler ses convictions suprémacistes. Les Plaines d’Ivoire comptent des dizaines de tribus de "primitifs" : Boualés, Daoulas, Ibrés, Youcabas, … et autant de dialectes. Les masques sont des objets sacrés pour la religion animiste. Ils symbolisent "les inepties auxquelles ces rustres croient" : dieux ou esprits de la brousse. Il leur précise un point surprenant : un masque, contrairement à ce que l'on croit à Bastion, n'est pas uniquement l'objet dont on se couvre le visage, mais également la panoplie recouvrant tout le corps.

Il leur définit plusieurs mots prononcés par Sy Boubakar : « Gater » = tuer. « Fatigué » = longtemps. « Toubab » = homme blanc. « Armatan » = le vent qui rend fou...

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Concernant le léopard, en dehors de l'animal, le professeur leur parle d'une société secrète séculaire : les hommes-léopards. Il s'agirait d'une sorte de confrérie afridi mystérieuse, vouée à la vengeance, pratiquant le meurtre rituel, et maquillant ses crimes pour faire croire à des attaques de fauves. Toutefois plus il en parle, et plus l'anthropologue blêmit : "Avoir affaire aux Aniotas est dangereux, très dangereux. Vous devriez oublier cette histoire et rentrer chez vous."

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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Blakkrall »

Génial, quelle ambiance !
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Ego' »

Merci Blakkrall :bierre:

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Central district, croisement de Sir Chambers Avenue et de White Street, 20 mars, 16h23
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Actus Fidei tower

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ImageImageImageImageImage
~~~~ Archibald ~~~~~~ Cornelius ~~~~~~~~~ Sir Dawkins ~~~~~~~~~ Norman ~~~~~~~~ Pettigrew~~~


S'étant retrouvés à mi chemin du manoir Oaken, les cinq explorateurs traversent Bastion à bord de deux fiacres. En remontant l'avenue Sir Chambers, ils passent par le quartier du centre, lorsque à un croisement, ils remarquent un groupes de personnes rassemblées autour d'un bûcher : quatre agents impériaux jettent des objets au feu devant un jeune couple agenouillé. Plusieurs badauds observent la scène à distance salutaire.

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A l'aide de sa canne Archibald donne deux coups au plafond du fiacre pour indiquer au conducteur de s'arrêter.
Il descend du véhicule, bientôt suivi par ses amis, et se dirige vers le chef des agents portant le chapeau à visière caractéristique de la censure impériale. L'insigne qu'il arbore ne laisse aucun doute quant à leur tâche : une flamme embrasant un livre.

Le lord se présente et lui demande ce qu'il font là. Sans se démonter, le sergent lui explique avec beaucoup de conviction qu'ils ont appréhendé "deux dépravés qui cachaient des livres séditieux. C'est pour leur bien milord, nous allons les enfermer dans les cachots de l'Actus Fidei : rééducation journalière, et évaluation semestrielle par les Juges Déontologues jusqu’à ce qu’ils soient aptes à réintégrer la bonne société.".

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Pendant que le sergent lui parle, Archibald se rapproche des prisonniers menottés. Le jeune homme a le visage tuméfié, tâché de sang. Ses yeux brûlent de colère et son corps est pris de tremblements. La jeune femme a les cheveux en bataille et fixe le sol en sanglotant. Ses vêtements semblent avoir été arrachés puis mal remis en place.

Norman penche sa tête pour réussir à lire quelques titres : ces livres, s’ils sont interdits par la censure impériale, n’ont rien de blâmable pour des esprits éclairés.

Archibald sort un mouchoir, s'en couvre le nez en jurant, et hausse la voix en s'adressant au sergent : "Mais vous n'aviez rien remarqué imbéciles ! Vous ne lisez donc pas les directives de sécurité !?! Ces deux criminels sont atteints de peste jaune, c'est pourtant flagrant ! Vous devez les conduire sur l'heure au Lazaret impérial. Vos hommes et vous même devrez procéder à l'ablation de toute partie de vos corps qui ont touché ces deux pestiférés !"

Plus Archibald s'exprime (malgré son abus de "f"), et plus les agents sont horrifiés. L'un recule de plusieurs pas. Un autre se frotte frénétiquement les mains sur son uniforme. Un dernier se saisit de son entrejambe à deux mains, avant de se reprendre. Tous cessent de lancer des livres dans les flammes, se tournent vers le sergent qui baisse les bras, le visage blême "Mais personne ne nous a rien dit..."

"Brûlons les pestiférés sergent !" crie un des agents.

"Mais vous êtes stupides ma parole, s'exclame Archibald. La seule chance qui vous reste c'est de les amener en vie au Lazaret pour que les médecins trouvent un remède qui réussisse à vous sauver !"


Soudainement ils sont interrompus par un hurlement provenant des toits : " A mort la censure ! Vive la liberté ! "

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Le nouveau venu lance un objet vers le bûcher : une bombe à mèche courte rebondit sur les pavés et tombe au pied de l'assemblée...
L'explosion est démesurée ! Les pavés volent dans tous les sens, défonçant le crâne d'un agent, arrachant la jambe d'un autre, émasculant un troisième. Le brasier est dispersé en direction des badauds dont certains sont touchés par les livres enflammés et prennent feu. Les vitres des alentours sont balayées par l'explosion. Les cinq explorateurs et les deux prisonniers sont soufflés comme des fétus de paille. La fumée recouvre la scène.

Fondu au noir...

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[Fin de la première séance du vendredi 18 mars. Durée : un peu moins de quatre heures.]
Dernière modification par Ego' le sam. oct. 28, 2017 7:00 pm, modifié 3 fois.
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par kouplatête »

Mais......mais ..... non il me reste des pop corns moi ! Bon je les mets de côté en attendant la suite :)
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Blondin
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Blondin »

Pfiou, je vais devoir reprendre tout depuis le début. Çà fait super envie en tout cas, à la vue des jolies n'images et de tes petits trucs de mise en scène. Va falloir que je me remette au boulot' moi aussi. Y a deux chapitres sur le feu depuis plus de deux semaines, et le CR a pas avancé d'une ligne :grmbl:
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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Ego' »

Merci, merci :bierre:

Reprise des hostilités vendredi soir dans deux jours... Si le continuum espace temps n'est pas perturbé à nouveau :escrime
Mais fi des ondes négatives, the show must go on !


En passant, une inspi sympa découverte ce soir : Avril et le Monde truqué

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Re: [Into The Odd] Le Vent qui rend Fou

Message par Carfax »

:( vendredi c'est loin...
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