[CR] Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà

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Thabanne
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Vidéo d'introduction

Siilur Baliyo, le chasseur de prime rodien.
Saliya Falken, sa pilote.
Kers Caledraan, leur acquisition.
Et Rlet, le droïde recomposé.
Tous quatre se sont échappés de l’Étoile de la Mort alors que les rebelles la faisaient exploser grâce au talent d'un jeune pilote, Luke Skywalker, infligeant à l'Empire sa première lourde défaite. Esquivant les débris de la gigantesque station spatiale, nos héros plongent au plus vite dans l'hyperespace, craignant d'être pris pour des ennemis de la Rébellion à bord de leur navette volée au Bureau de Sécurité Impériale. Direction le plus proche système venu : Toprawa. Un saut d'à peine 24h, ce qui leur permet de faire connaissance, de nouer une alliance et décider de la marche à suivre.
Le commanditaire de l'enlèvement de Kers Caledraan étant mort, sa prime ne vaut probablement plus rien.
Sans doute pas beaucoup plus cher, en tout cas, que la tête de Siilur Baliyo et Saliya Falken, dont le vaisseau a explosé avec l’Étoile de la Mort, alors qu'ils n'avaient même pas commencé à le payer à Karenta Rentals...
Et puis, il y a ce droïde un peu cinglé trouvé à bord de la navette impériale, et le drone messager que le BSI stockait là. Un drone messager issu d'un vaisseau séparatiste de la Guerre des Clones, perdus depuis des décennies, le Sa Nalaor. Rlet pense que son allié, le puissant Zonnos le Hutt, sur Nar Shadaa, pourrait certainement nouer un partenariat avec eux.
Les étoiles reprennent leur place, et la navette lambda sort de l'hyperespace dans le système de Toprawa. Nos héros pouvaient-ils deviner qu'il s'agissait d'une importante base impériale ? Baratinant les impériaux, Saliya Falken programme les coordonnées de la lune des contrebandiers dans l'ordinateur de bord. Juste à temps pour voir un étrange Tie Fighter sortir de l'hyperespace, venant manifestement de la même direction qu'eux…

Sur Nar Shadaa, les négociations avec Zonnos le Hutt et sa bande de wookies ne posent curieusement aucune difficulté. Le Hutt accepte de financer l'expédition de nos héros vers le Sa Nalaor et son trésor perdu, échangeant leur navette lambda impériale contre un transporteur léger corellien.

Reste à décrypter le message du drone hyperspatial et à bien saisir quels seront les termes exacts de l'accord avec Zonnos le Hutt.
Dernière modification par Thabanne le dim. avr. 17, 2016 12:39 pm, modifié 1 fois.
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Message par Thabanne »

Bon, je n'ai pas eu le temps de télécharger et mettre en ligne la seconde vidéo d'introduction, mais voici le texte :
Text crawler a écrit :Episode 2

Le message codé

Nar Shaddaa, la légendaire lune des contrebandiers, sinistre sœur jumelle de la brillante Coruscant, est située au cœur de l'espace Hutt.

Kers Caledraan, Siilur, Saliya Falken et le droïde Rlet ont conclu un accord avec le mystérieux Zonnos le Hutt. Les débarrassant d'une encombrante navette volée aux services secrets de l'Empire, il accepte de soutenir leur expédition à la recherche du légendaire Sa Nalaor, un vaisseau perdu datant de la Guerre des Clones.

Au seuil d'un établissement du secteur corellien de Nar Shaddaa, nos fugitifs se préparent à plonger dans le monde trouble des contrebandiers et des chasseurs de prime...
D'un point de vue "métaludique", ces vidéo d'introduction sont parfaites pour signaler le début de la partie, faire cesser les conversations parasites et compagnie.

Siilur Baliyo, Saliya Falken, Kers Caledraan et Rlet ont besoin d'un slicer compétent pour craquer le code du drone-messager. Ils ont un nom, fourni par Zonnos le Hutt : Gomkal Beeret, un duro "qu'il connaît de réputation".
Spoiler:
En réalité il le connaît bien plus que de réputation, le duro ayant fait partie d'une équipe qui s'est introduite dans sa tour. Le slicer est l'un des deux seuls à avoir réussi à s'échapper, et Zonnos veut savoir pourquoi ils sont entrés chez lui. Et les punir. Plus de détails en section MJ.
Nos "héros" pénètrent dans une cantina huppée du secteur corellien de Nar Shaddaa, le Meltdown café, où Gomkal Beeret aurait ses habitudes. Dissimulant habilement leur identité sous des ponchos, ils s'installent dans une alcôve et consultent les primes sur le moniteur disponible. La prime sur Kers Caledraan court toujours... mais les autres ne sont pas (encore ?) recherchés. Après quelques discussions (onéreuses) avec la clientèle de chasseurs de primes, ils ont une adresse. Et un conseil, qu'ils ne suivront bien évidemment pas : cesser de revendiquer le nom de leur protecteur Hutt lors de leurs échanges avec la faune de Nar Shaddaa.

Pris en chasse par deux Gands du Meltdown Café impressionnés par la quantité de crédits échangée, Siilur Baliyo, Kers Caledraan et Saliya Falken se débarrassent de ces gêneurs dans l'indifférence de la population locale. Direction le secteur rouge de Nar Shaddaa, où tout, absolument tout, a un prix, que ce soit sur la célèbre Voie des Rêves où viennent s'encanailler les plus riches ou dans les ruelles sordides qui la longent et la recoupent. Rlet le droïde repère un bâtiment aux couleurs d'Isotech, destinataire originel du drone-messager du Sa Nalaor... s'il faut trahir le Hutt, cet endroit serait sans doute une bonne place où commencer.

Les quatre vauriens (haha) pénètrent dans le plug, un établissement fréquenté essentiellement par des slicers. Ils y laissent un message au "Shining Ghost", le pseudonyme de Gomkal Beeret. Pour quelques crédits, quelqu'un est prêt à leur révéler où il se cache. C'est un étrange couple qui les accueille dans leur boutique : Krell Ktar et Sondo Bota ont fourni un ordinateur de pointe au slicer en fuite. Et son adresse à ceux qui le recherchent.

Gomkal Beeret se planque dans un appartement borgne au second étage d'un bâtiment obscur, dans une ruelle bien trop éloignée de la Voie des Rêves. Le slicer s'était préparé à une visite, mais il ne fait pas le poids face à un mercenaire et un chasseur de prime. Les tirs étourdissants le plongent profondément dans l'inconscience, Kers Caledraan le charge sur l'épaule et Siilur Baliyo, le rodien, ouvre la marche. Seulement, dehors, ils sont attendus. Très exposés sur la passerelle métallique qui dessert la planque de Beeret, ils essuient des tirs de blaster très bien ajustés. Comprenant que leur retraite est coupée, ils décident de détruire un mur de l'appartement du slicer à grand coups de sanitaires usagers. Couverts de merde et de crasse, ils traversent le mur et s'échappent par l'autre côté de la bâtisse, ramenant leur prise à la tour de Zonnos le Hutt.
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Re: [CR] Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà

Message par Thabanne »

Saliya Falken, Kers Caledraan, Siilur Baliyo et Rlet ont ramené Gomkal Beeret dans leurs quartiers de la tour de Zonnos le Hutt. Les quatre aventuriers réalisent que le duro est terrorisé par Zonnos le Hutt et ne compte pas coopérer. Même s'il ne s'étend pas sur ce qui s'est passé, les PJs réalisent que les Hutt les a utilisés pour retrouver le slicer, ce qui ne semble pas les émouvoir outre mesure.
Ils tentent de le convaincre de décoder le drone-messager, avec l'argument "si tu es utile, le Hutt ne te tuera pas". Ce qui démontre qu'ils connaissent mal les Hutts, pour lesquels le désir de vengeance outrepasse souvent la raison. Quoiqu'il en soit, sur ce coup là, ils ont raison. Zonnos veut savoir pourquoi ils se sont introduits chez lui. Le duro se prépare une sécurité : il décode le message mais le réencode aussitôt. Il reprogramme aussi le moteur hyperspatial du drone, pour le faire exploser si besoin.
Zonnos, qui espionne le groupe sans réellement s'en cacher, fait venir les quatre PJs et le duro à lui. Il les fait conduire par un droïde souris jusqu'à l'un de ses immenses entrepôts, où il a soigné sa mise en scène. Entouré par ses wookiees, il menace le duro de mort - mais celui-ci se voit déjà mort, bloqué dans une boucle "je n'ai plus rien à perdre". Zonnos le fait craquer en lui révélant théâtralement le destin de deux de ses compagnons, expliquant du même coup l'odeur de charogne pestilentielle de l'entrepôt : écartelé par des chaînes de levage, torturé, et finalement éventré, ses boyaux déversés sur le cadavre de son compagnon abattu à coups de blaster. Les PJs négocient la vie du duro et tentent même mollement de l'emmener avec eux lorsque le duro révèle le message du drone messager. Zonnos refuse, mais excité par les perspectives offertes par ce message, leur offre un YT-1200 et 10000 crédits à conditions qu'ils ramènent la localisation exacte du Sa Nalaor. Il leur interdit de toucher à quoi que ce soit dans l'épave. Et bien entendu, il garde leur navette lambda (et ses codes du BSI, ses cartes galactiques impériales militaires...).
Les PJs abandonnent le duro à son destin et découvrent le YT-1200. En consultant son transpondeur, ils découvrent qu'il est enregistré à un rodien du clan Bomu, et décident de laisser son nom dans le transpondeur. Après trois jours de préparatifs, les PJs quittent Nar Shaddaa pour Cholganna, direction la voie Perlemienne, puis un bond final par-delà la Bordure.
L'arrivée dans la nébuleuse de Chol est houleuse, mais Saliya Falken maîtrise remarquablement l'appareil et évite les météorites qui frappent soudain le vaisseau. Après une reconnaissance générale du secteur, Rlet dirige ses senseurs vers Cholganna. En se basant sur des calculs liés au vol du drone-messager lorsqu'il a quitté le Sa Nalaor, et avec beaucoup de chance, ils localisent rapidement une navette de secours. Le rideau se referme alors que leur vaisseau se pose à mi-pente d'une immense crevasse au fond de laquelle se trouve la navette de secours.

Mes notes de préparation avant la séance.
Spoiler:
La bande des quatre

Ce n'est même pas une équipe régulière, juste quatre inconscients qui ont accepté un contrat aveugle pour dérober des donner concernant Popara le Hutt en s'introduisant dans la tour de Zonnos le Hutt, a priori plus facile d'accès que le QG de son père.

Satell Fian, corellien, a réuni l'équipe. C'est le seul à s'en être échappé, nul ne sait où il se planque (en réalité il a déjà quitté Nar Shaddaa et se cache sur la Roue).
Gomkal Beeret, slicer duro, était chargé de la partie informatique de l'intrusion. Il a réussi à s'échapper malgré ses blessures et se cachait dans le secteur rouge.
Ethan Leeam, mercenaire corellien, est mort pendant la débâcle.
Dom Ecilen, mercenaire corellien, a été capturé par les niktos de Zonnos le Hutt et torturé par ses wookies. Son cadavre reste exposé dans un entrepôt avec le cadavre d'Ethan Leeam.

L'entrepôt

Zonnos le Hutt et ses wookies y ont torturé Dom Ecilen. Avec un peu trop d'enthousiasme : le corellien est mort bien avant de pouvoir avouer quoi que ce soit.
Son cadavre est suspendu, enchaîné à chaque membre et écartelé, avec d'atroces griffures sur le corps. Un tas de merde et de sang recouvre à moitié le cadavre de son complice Ethan Leeam. L'odeur est insoutenable, il y a des essaims de mouches qui pondent et bourdonnent autour des cadavres.
Le message du capitaine Harsol

Il s'agit d'un hologramme enregistré et des coordonnées du Sa Nalaor au moment où il a expulsé le drone-messager. <audio>Fichier:Harsol-drone-messager.mp3</ audio>
Faire affaire avec un Hutt

Zonnos a été très surpris par le retour de Rlet, et encore en le voyant accompagné par le drone-messager du Sa Nalaor et trois clampins. Il suspecte que le droïde est bien plus retors et compétent qu'il ne le montre. Il a fondu sur le trésor rapporté par le droïde comme un escargot sur une feuille de salade : la navette lambda du BSI que les Pjs ont volé juste avant l'explosion de l’Étoile de la Mort. Outre sa valeur intrinsèque, la navette contient de nombreuses données sur le BSI, sa flotte, ses cartes spatiales, quelques enquêtes en cours… Un atout de maître pour le Hutt. Zonnos ne sait pas si les PJs ont réellement conscience de la valeur de la navette, obnubilés qu'ils sont par le drone-messager. Cette chimère, le Hutt n'y croit guère. Mais il n'a pas grand-chose à perdre en utilisant Rlet et ses comparses, qui semblent bien plus fins que ses propres hommes de main. Si les PJs lui remettent Gomkal Beeret, Zonnos le Hutt maintiendra son offre : 10 000 crédits et un [YT-1200] en échange de la navette lambda et du trésor du Sa Nalaor. Si les PJs insistent, il acceptera de leur laisser un pourcentage des trésors retrouvés : 10 % de leur valeur totale. S'ils découvraient quelque chose de plus intéressant, le Hutt proposera de les aider à gérer certaines de leurs casseroles.

Mais surtout, il faut que les PJs apprennent à avoir peur de Zonnos : c'est un seigneur Hutt, violent, imprévisible, qui avec l'affaire Shining Ghost leur a prouvé qu'il pouvait aisément les manœuvrer. Les PJs sont chez lui, sous son contrôle. Ils sont identifiés comme ses agents par ceux qui sont assez observateurs.
Il peut les vendre au BSI, même s'il sera assez fin pour éviter d'agiter cette menace.
Le but n'est pas qu'ils le détestent absolument : il faudrait quand même qu'ils acceptent de travailler pour Popara plus tard...
J'ai enregistré en mp3 le message du drone, n'hésitez pas à l'utiliser !
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Quatrième séance

Séance en flashback sur la chute du Sa Nalaor ce jeudi après-midi, bouclée en un peu plus de 4h. Toutes mes notes de préparation sont ici. Avec les fiches des personnages à télécharger et les fiches d'interprétation pour chaque séquence.

J'avais sorti un (grand) écran d'ordinateur pour envoyer les textes défilants à chaque début de scène, la musique avec les baffles planqués sous la table, et ma tablette pour consulter mes notes sur le wiki. La tête de mes joueurs et joueuses quand je leur ai dit de ranger leurs feuilles de personnage valait son pesant de cacahuètes. Je leur ai présenté rapidement les personnages de la scène 1, sans donner de nom, et j'ai lancé le texte défilant.<br />
Distribution des feuilles de personnages, sifflements admiratifs devant les scores de compétences, les joueurs étudient les fiches de synthèse de leurs personnages. Immédiatement, le capitaine Rel Harsol propose de faire sauter la station spatiale (c'est venue des joueurs), des hommes du capitaine Rel Harsol se sont donc dirigés vers le poste de commande ad hoc (parce qu'évidemment dans un film de science-fiction, rien ne se déclenche jamais à distance avec des trucs à ondes). L'utilisation de situations éculées a fonctionné à plein : le puits d'aération avec ses passerelles, ses portes automatiques, les tirs de blaster pour casser les passerelles, les boutons de commande des portes, les tirs croisés, les droïdes B1 qui volent... Après le puits d'aération, le passage dans une salle de contrôle permet aux PJs de visualiser l'invasion de la station par les stormtroopers. Ils peuvent aussi voir les croiseurs de l'Empire qui les encerclent, la bataille perdue d'avance pour les droïdes vautours contre les TIE. Le renversement de perspective (les droïdes sont nos amis) a bien perturbé les fans de Clone Wars, pour leur plus grand bonheur. Mais surtout, sur un écran, ils voient une navette lambda se poser dans le hangar deux, les stormtroopers d'élite en sortir au pas de charge, suivis par Darth Vader (musique !) ! Les hommes de Harsol le contacte sur le comlink : ils ont réussi à atteindre le poste de commande et à déclencher l'autodestruction, mais ils ne pourront ressortir de là (j'ai coupé la musique. Silence absolu. Salut militaire, puis voix d'ascenseur : "la station s'autodétruira dans 5 minutes"). Le hangar de leur navette étant encore libre, ils se dépêchent de s'y rendre. Seulement, sur le couloir à droite, ils voient l’ascenseur du hangar 2 qui arrive à pleine vitesse vers leur étage. Darth Vader arrive ! Rel Harsol envoie Cratala et Lian Sertil vers le hangar 1 tandis qu'il protège Rewna Marsh qui prend le contrôle de l’ascenseur et le renvoie vers le bas. Succès immédiat (les personnages sont très compétents, ce qui dans une scène d'action est l'éclate pour les joueurs, et en plus ils font des jets magnifiques - le système de SW Edge fonctionne à plein avec ses avantages et désavantages, ses succès critiques etc). Mais très vite l'ascenseur ralentit, s'arrête et revient (utilisation d'un point de Destin par le MJ, musique : le côté obscur de la Force). Les PJs dévalent les escaliers qui mènent au hangar 1, mais une escouade de stormtroopers déboule en même temps qu'eux. Tirs croisés, les hommes de Cratala et les derniers droïdes de combat tombent aussi vite que les troopers. La Force étant avec Rel Harsol (cette fois-ci ils se décident à utiliser les points de Destin !), il y a un boîtier électrique à côté de l'escalier, ils le font exploser à coups de blaster, détruisant l'escalier et créant un incendie qui ralentira peut-être l'inexorable avancée du seigneur Vader.
Quelques échanges de tirs avec les troopers, nouveaux morts, nouveaux blessés. Cratala chute dans sa course, Lian Sertil la relève. La navette décolle, il reste deux minutes avant l'explosion. Le seigneur Vader n'est plus dans le hangar, les PJs craignent qu'il ne soir sur la coque de leur vaisseau (mais non : il s'est replié). Une nuée de chasseurs TIE commence à attaquer la navette. Au loin, le Sa Nalaor est sous le feu de deux croiseurs impériaux. Les hommes de rel Harsol presse leur capitaine de les rejoindre car la situation est critique. Le capitaine demande un feu de couverture qui protège la navette des TIE, le vaisseau accélère, les PJs se croient sauvés et... Je coupe la musique. Silence absolu : le vaisseau est suspendu dans l'espace, happé par le rayon tracteur d'un croiseur. Les PJs se démènent mais ils savent qu'il n'y a aucune échappatoire. Au loin, les boucliers du Sa Nalaor fléchissent. Les joueurs acceptent leur échec. Et... Musique ! Tatatatintatatatin ! L'explosion de la station spatiale souffle les vaisseaux et libère la navette qui file comme une comète jusqu'au Sa Nalaor. Sous les turbolasers des croiseur, le vaisseau du capitaine Rel Harsol plonge dans l'hyperespace.

Fondu au noir. Arrêt du jeu. La séquence a duré environ 45 minutes. Je demande aux PJs si le Sa Nalaor fait un seul saut vers leur objectif, ou une série de petits sauts pour semer la flotte impériale. Ils choisissent la seconde option.

Je leur demande s'ils veulent conserver les mêmes personnages, je propose un personnage alternatif pour Cratala qui risque d'être inutile dans la séquence prévue, la joueuse accepte. Les joueurs de Lian et du capitaine échangent leurs personnages pour se pourrir mutuellement dans l'autre sens, réjouis. La joueuse de rewna Marsh préfère conserver son personnage. Je distribue les fiches de synthèse et lance le texte défilant.

La séquence démarre par un secouage de table en règle (première tache de café sur les feuilles de personnage), je diffuse le message du capitaine à Ropok, enregistré pour une séance précédente, et j'envoie les sons de moteurs et d'alarme préparés pour cette séquence. Le capitaine distribue les ordres : interdiction de quitter le navire, bloquer les capsules de sauvetage, stabiliser le Sa Nalaor, récupérer les senseurs aveuglés par la nébuleuse de Chol, combattre les incendies. Les moteurs principaux sont en feu. J'indique à la joueuse de Ninan que son personnage peut sans doute isoler le bloc moteur et même le "larguer", mais que ce sera long et compliqué. Rewna Marsh lui envoie des droïdes pour l'assister tandis que la capitaine glapit ca ril ne veut pas perdre les moteurs. Les ingénieurs persistent dans leur plan, et lui est sur la passerelle, Ninan est en bas. L'aquale commence à isoler le moteurs, mais une fausse manœuvre (magnifique fumble appuyé par un point de destin obscur) provoque une explosion, exposant l'aquale à de terribles radiations. Il abandonne ses manips pour enfiler une combinaison spatiale tandis que le renfort de droïde arrive. Mais contrôlés à distance, les droïdes sont incapables de le remplacer. Il y retourne donc malgré les risques.
Pendant ce temps, Lian Sertil s'est dirigé vers une capsule de sauvetage ("Besh") avec son unité, et demande à Rewna Marsh (avec laquelle il a passé un moment torride pendant le vol hyperspatial) de libérer sa capsule. L'ingénieure amoureuse accepte. Les adieux sont déchirants, à défaut d'être sincère de la part de Lian. Ce dernier diffuse un dernier message sur la radio de la passerelle, narguant le capitaine et enjoignant les hommes disposant d'un peu de jugeote à faire comme lui et à s'enfuir du vaisseau condamné.
Rel Harsol détruit le haut-parleur d'un coup de blaster rageur, et la nébuleuse de Chol se déchire, révélant la planète Cholganna qui emplit la verrière du vaisseau. Le Sa Nalaor pénètre l'atmosphère, entouré de flammes. Ninan réussit à larguer le bloc moteur qui tombe sur Cholganna. Le capitaine décide d'orienter le vaisseau vers une vallée rectiligne dans laquelle coule un fleuve qui amortira peut-être le crash. Chacun se prépare au choc.

Je coupe le son. Fondu au noir. La séquence a duré à peine 30 minutes.

Je décris aux joueurs l'état de la passerelle après le crash. Les morts, les explosions. Le feu. Je leur demande ce qu'ils vont sauver en priorité : l'armée de droïdes, les vivres ou les générateurs ? Ils ne sont pas du tout d'accord, je leur impose une décision en moins de 30 secondes. Ce sera les générateurs en premier, les droïdes en second et les vivres en troisième.

Je reprends Ninan, je rends Cratala et reprends Lian Sertil, proposant L-7NK à la place. La joueuse de Ninan choisit le droïde, celle de Rewna préfère garder son personnage, le joueur de Lian prend Cratala et celui de Rel Harsol garde son personnage.

Troisième scène. Je lance le texte défilant. Une semaine après le crash, les PJs vont s'enfoncer dans la jungle pour retrouver une expédition d'exploration dont ils n'ont aucune nouvelle. Sonorisation par bruitages adaptés (fond sonore de jungle, discret), pas de musique. Après quelques heures de marche dans le couloir ouvert dans la jungle par la première expédition, les PJs font face à une étendue de mousse élastique dans laquelle le droïde B1 qui ouvre la marche s'enfonce comme sur un trampoline (et les droïdes B1 sur un trampoline offrent des perspectives comiques parfaites). L-7NK est le seul à détecter des formes de vie de grande taille dans les branches au-dessus d'eux, les autres joueurs ne voient rien et concluent à un dérèglement des senseurs du droïde ("on ne va pas commencer à écouter un droïde B1"). Cratala prend le temps d'essayer d'enfoncer un bâton dans ce qui ne ressemble pas à un sol, sous la mousse. L'élasticité et la résistance sont étonnantes. Alors que presque tout le monde a traversé, une créature munies de trop nombreux tentacules dégringole sur Rewna Marsh. La confusion est totale, mais un tir parfaitement ajusté de L-7NK détruit l'horreur (distribution de points de stress) tandis que le droïde armé d'un lance-flamme sulfate la canopée. Des choses fuient. A cause des tirs de blasters qui ont frappé le sol, celui-ci se soulève, comme si quelque chose vivait sous la mousse. Les PJs fuient.
La marche reprend, et à la fin de la journée, l'expédition aboutit à une espèce de tunnel végétal qui s'enfonce dans l'obscurité. Des choses claires attirent l’œil, dans ses profondeurs. Un droïde B1 est envoyé en reconnaissance, il ramène une jambe de l'un de ses congénères et un fémur humain. Cratala découvre que le membre a été arraché (peri-mortem) et que ses muscles ont été séparés de l'os par un genre de lame en ivoire. Les PJs décident d'aller voir et tombe sur un charnier. Les droïdes ont été pliés en morceaux, il ne reste que quelques os des humains...
La nuit va tomber. Tandis que les PJs décident de la meilleur manière d'y survivre, un homme de Cratala, un peu distrait, qui tournait le dos à la jungle, est happé et tiré en arrière par quelque chose que personne n'a vu. Ses hurlements cessent rapidement dans un bruit atroce de chairs déchirées. Les PJs récupèrent les lances flammes et vibro-tronçonneurs laser (oui, oui) de la première expédition et dégagent une clairière. Ils allument des feux qui délimitent un cercle de quelques mètres de diamètre, placent les droïdes en garde, et passent une nuit atroce (mais tranquille).
Lorsqu'ils reviennent au Sa Nalaor, les PJs découvrent que la plage sur laquelle a été débarqué l'essentiel du matériel a été abandonnés. Quelques carcasses de B1 gisent. Ils contactent leurs hommes via comlink : ils se sont réfugiés dans le Sa Nalaor suite à l'attaque d'horreur quadrupèdes de la taille de lions mais d'une puissance et d'une viciosité (TM) bien supérieures.

Fondu au noir, fin de la troisième scène, qui a duré environ 1h30. Je leur demande sur quel type de site ils vont installer leur base, est-ce qu'ils comptent tenter de dissimuler l'épave du Sa Nalaor... Ils me précisent qu'ils vont utiliser les speeders disponibles pour fabriquer des speeders blindés pour les prochaines expéditions dans la jungle.

Je demande aux joueurs s'ils souhaitent changer à nouveau leurs personnages, ils décident tous de continuer comme cela.

Je lance le texte défilant. Deux ans après le crash, un airspeeder avec à son bord 6 chasseurs trandosiens se pose sur la plage à proximité du Sa Nalaor. Prévenus par comlink, les PJs débarquent avec une escouade, vite repérée sur une gaffe d'un droïde B1. "Oh-oh". Les trandosiens réagissent immédiatement et ouvrent le feu. Après quelques minutes de tirs, les trois trandosiens survivants se rendent. Un interrogatoire très bref et très violent débute (moi qui imaginait un genre de scène de procès...). Cratala abat l'un des trandosiens à la première hésitation dans une réponse. Rel Harsol obtient très vite d'être amené à leur vaisseau par l'un des survivants, tandis que l'autre restera au camp. Cratala veut que les deux soient épargnés : ils feront de parfaits cobayes pour ses expériences d'asservissement et de droïdisation d'êtres vivants (Rewna Marsh lui lance un regard inquiet).

Fondu au noir. Fin de la scène, qui a duré environ 45 minutes.

Les joueurs sont enthousiastes, et moi aussi.
J'en retiens une vraie réussite dans le rythme que j'ai imposé dans les deux premières scènes, ne laissant aucun répit aux joueurs, et avec une montée d'adrénaline surtout dans la première scène, qui fut très profitable pour les avoir très réactifs sur la seconde. La troisième, avec un rythme plus lent, a permis de consacrer un certain temps à la "piscine de mousse" et aux questions des joueurs. Ils ont pu essayer des choses et me fournir des tas d'éléments à réutiliser plus tard. Ils n'ont "vu" ni les nexu (qu'ils attendaient tant, ils étaient même venus avec les figurines d'assaut contre l'empire), ni les pieuvres arboricoles, ni les rats d'écorce, ni la chose sous la mousse et la créature qui a massacré la première expédition. Du coup ils ont de quoi flipper à mort pour leurs personnages qui viennent de se poser sur Cholganna. Et ils savent bien que leurs choix "du passé" vont avoir des conséquences pour leurs personnages "du présent". Le joueur qui incarnait Cratala s'est copieusement fait insulter pour les trandosiens cybernétisés... (moi j'en retiens surtout qu'ils en ont fait un personnage inhumain).
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Re: [CR] Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà

Message par Qui Revient de Loin »

Hé bé, ça a l'air d'un succès effectivement, et tu as mis le dose en FX, j'aurais bien aimé être là.
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Message par Nightfalls »

Thabanne a écrit :Les joueurs sont enthousiastes, et moi aussi.
J'en retiens une vraie réussite dans le rythme que j'ai imposé dans les deux premières scènes, ne laissant aucun répit aux joueurs, et avec une montée d'adrénaline surtout dans la première scène, qui fut très profitable pour les avoir très réactifs sur la seconde. La troisième, avec un rythme plus lent, a permis de consacrer un certain temps à la "piscine de mousse" et aux questions des joueurs. Ils ont pu essayer des choses et me fournir des tas d'éléments à réutiliser plus tard. Ils n'ont "vu" ni les nexu (qu'ils attendaient tant, ils étaient même venus avec les figurines d'assaut contre l'empire), ni les pieuvres arboricoles, ni les rats d'écorce, ni la chose sous la mousse et la créature qui a massacré la première expédition. Du coup ils ont de quoi flipper à mort pour leurs personnages qui viennent de se poser sur Cholganna. Et ils savent bien que leurs choix "du passé" vont avoir des conséquences pour leurs personnages "du présent". Le joueur qui incarnait Cratala s'est copieusement fait insulter pour les trandosiens cybernétisés... (moi j'en retiens surtout qu'ils en ont fait un personnage inhumain).
:bravo:
Mes respects pour le découpage très esprit Star Wars !
Bien vu le truc de faire jouer la chute du Sa Nalaor à tes joueurs. Ca ne me serait jamais venu à l'esprit... Mais il faut dire que "dans mon plan de campagne", cette mini-campagne n'était qu'une rampe de lancement.
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Re: [CR] Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà

Message par Thabanne »

Nightfalls a écrit : :bravo:
Mes respects pour le découpage très esprit Star Wars !
Bien vu le truc de faire jouer la chute du Sa Nalaor à tes joueurs. Ca ne me serait jamais venu à l'esprit... Mais il faut dire que "dans mon plan de campagne", cette mini-campagne n'était qu'une rampe de lancement.
Merci !
Maintenant je suis en train de préparer leur propre expédition sur Cholganna. Il faut que je trouve comment leur mettre la pression, vu que l'Empire ne débarquera pas. Et ce que je vais faire d'Isotech. Ils ne se sont pas pas du tout intéressé à la corpo, travaillant pour un Hutt qui n'avait rien demandé, à la base. Je doute que Harsol et Cratala aient envie d'être signalés à un Hutt. Et que vont-ils faire des PJs alors que ceux-ci n'arrivent pas du tout de la part de Ropok ? Je vais mettre les rodiens du clan Yiyar car ils ont pu avoir une copie du message, et je vais les faire arriver avant les PJs. Ils seront prisonniers. Les PJs vont peut-être s'en faire des alliés.
Ou tenter de doubler tout le monde pour faire affaire avec Isotech ?
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Thabanne
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Re: [CR] Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà

Message par Thabanne »

Cette fois, Siilur Baliyo, Saliya Falken, RL-8 et Kers Caledraan débarquent sur Cholganna. Après avoir posé leur YT-1200 sur une zone dégagée, à proximité d'une crevasse au fond de laquelle un écho prometteur a été détecté par les senseurs, ils décident de consacrer la fin de leur journée à l'exploration des alentours immédiats du vaisseau, puis d'attendre le lendemain pour explorer la profonde crevasse.
Les instincts de chasseur du rodien ne le trompent pas : il y a de la vie ici, partout, dissimulée, cachée sous les frondaisons, entre les racines, et il n'y a pas de raison de penser qu'elle ne souhaite pas les mettre à son menu.

C'est le soir, et je baisse la lumière. Les quatre aventuriers commencent à descendre, se servant de lianes coupées comme de corde, traînant le droïde comme un poids mort avec sa roue parfaitement inadaptée à ces reliefs. La descente est longue, et difficile. De nombreux obstacles viennent compliquer leur avancée, et surtout, sous les arbres, la lumière du soleil s'efface rapidement. Il fait si sombre et l'atmosphère est étrange, même le projecteur du droïde n'éclaire qu'à quelques mètres. J'étais la lumière, ne conservant qu'un unique spot dans la pièce. Lorsque Saliya Falken et Siilur Baliyo glissent sur une pente instable et se retrouvent dans un entrelac de racines, les pieds dans un liquide noir et visqueux, loin du droïde et de son projecteur, j'éteins la lumière. La musique oppressante (thème de la salle du trône impérial + Yem Pox conseillé dans l'excellent "Mener des parties de jeu de rôle") fait son effet. Les joueurs n'ont plus qu'une petite lampe led et la lumière de l'écran d'un téléphone portable pour voir leurs fiches de personnages. La joueuse qui incarne Saliya Falken est particulièrement immergée, mais les autres sont aussi très concentrés. Lorsque je me glisse derrière elle (je bouge beaucoup quand je maîtrise) et glisse ma main le long de son bras, elle hurle, la lampe tenue par l'autre joueuse tombe au sol, il fait noir, éclats de rires nerveux. Il n'y a rien. Les deux personnages restés plus haut finissent par rejoindre leurs compagnons, après avoir tiré sur une créature non identifiée qui descendait vers eux alors qu'ils rassemblaient des lianes. Les descriptions axées sur les odeurs pour le rodien, sur les sons pour les autres, sont particulièrement efficaces. Il y a beaucoup de choses qu'ils devinent à peine, ils évitent chaque obstacle de crainte qu'il ne recèle une créature hostile. Enfin, ils arrivent au fond de la crevasse, où ils découvrent, dans une zone un peu plus lumineuse, une capsule de survie à moitié immergée dans une mare peu rassurante. D'énormes "insectes" bourdonnent autour de la capsule. Saliya Falken marche sur un crâne. Siilur Baliyo l'identifie comme celui d'un neimodien. Un peu plus loin, celui d'un humain, une tenue des forces armées de la CSI. Un nom, sur une plaque. Lian Sertil. Après de multiples essais, le droïde parvient à pénétrer dans la capsule. Les insectes ne s'intéressent pas à lui, bien entendu. A l'intérieur, encore un corps, et surtout, la mémoire de la capsule, qui leur permet de vivre (encore une fois pour les joueurs) le crash du Sa Nalaor et l'évasion de quelques capsules.
Les quatre aventuriers reprennent le chemin de leur vaisseau. Il n'y a plus rien pour eux ici, et les bulles qui crèvent parfois la surface de la mare ne sont pas pour les rassurer. D'autant que des insectes ont piqué Kers Caledraan, et si Siilur Baliyo a réussi à extraire le "dard" de la bestiole, rien ne prouve qu'il n'a pas été empoisonné. En contournant, dans l'obscurité la plus totale (j'ai de nouveau éteint la lumière), la pente qu'ils ont dégringolé un peu plus tôt, ce qu'ils craignait le plus finit par arriver. Ils sont séparés de plusieurs mètres, ils ne voient rien, ils glissent facilement, et une créature pleine de crocs et de griffes vient de bondir d'un amas de rochers sur Saliya Falken, qui y laisse la plus grande partie de son épaule. Un nexu ! La mêlée est des plus confuses, mais quelques excellents tirs bien ajustés permettent d'abattre la créature. C'est, pour les joueurs, et plus encore celle qui incarne Saliya, un vrai moment de confusion.
La fin de l'escalade est plus calme, et tous retrouvent avec beaucoup de soulagement le refuge du YT-1200. Ils décident le mettre rapidement en vol stationnaire, et, après avoir prodigué les meilleurs soins possibles à la pilote, utilisent les données de la capsule pour déterminer le crash du Sa Nalaor : ils ont enfin retrouvé la frégate perdue. Mais vont-ils maintenant rentrer faire leur rapport à Zonnos, ou vont-ils explorer l'épave, malgré ses instructions ?
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Thabanne
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Re: [CR] Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà

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Épisode 5 : l'attaque de l'Oiseau de Nuit

Reprise après des mois d'interruption : nous allons jouer dans l'après-midi et dans la soirée. J'ai un défi : leur faire raccrocher les wagons. A tous niveaux : l'action immédiate et les backgrounds de leurs personnages, ainsi que les conséquences de leurs choix, sur Nar Shaddaa notamment. On va donc attaquer in media res, comme ont dit dans notre jargon.

Siilur Baliyo, Saliya Falken, Kers Caledraan et RL-8 sont en vol stationnaire au dessus de l'épave principale du Sa Nalaor. Alors qu'une tempête tropicale monte en puissance dans la région, nos héros sont réunis dans la pièces principale du Hunter, le YT-1200 que leur a laissé Zonnos le Hutt (et qui ne lui appartient pas, il appartient à un clan Bomu connu pour travailler pour la famille de Zonnos, mais le Hutt n'a que faire de ce genre de détails administratifs). Ils débattent de la pertinence d'explorer l'épave de la frégate de la Confédération des Systèmes Indépendants. Lors d'un scan de la titanesque carcasse, ils interceptent involontairement un message lancé en clair, qui résonne dans le com de leur vaisseau : un certain Yav Yiyar appelle ses hommes à l'aide. Il est avec des "rebelles" dans l'épave, et attend les secours de ses rodiens. Seulement, ceux-ci lui signalent un intrus : un vaisseau inconnu qui travaille manifestement pour Zonnos le Hutt. Le clan ayant maille à partir avec ce Hutt, la réponse est immédiate : un tir de lasers frappe le Hunter, envoyant voler ses occupants qui se précipitent tous à leur poste. S'en suit une bataille épique dans les gorges de Cholganna, au cœur de la tempête, alors que la Nébuleuse de Chol, la nuit et les perturbations orageuses rendent toute communication et tout moyen de repère très aléatoire. Esquives, contre-attaques, les deux pilotes rivalisent de talent mais les faits sont implacables : le vaisseau rodien, l'Oiseau de Nuit, surclasse le Hunter à tous points de vue. Siilur Baliyo tente d'obtenir une trêve. La discussion tourne au vinaigre quand les rodiens découvrent que RL-8, le droïde responsable de la perte de l'équipage du Charbon, un autre vaisseau Yiyar, est à bord du cargo. C'est d'ailleurs en remontant la piste du massacre du Charbon que les rodiens de Yav Yiyar ont découvert que Zonnos le Hutt était impliqué, et que leurs frères avaient récupéré un certain drone-messager... L'attaque reprend de plus belle, tandis que l'ambiance à bord du Hunter tourne au règlement de compte : aucun des compagnons de RL-8 n'avait entendu parler de cette affaire, et se retrouver à bord du même vaisseau qu'un droïde sociopathe semblait rendre l'avenir avec lui moins attrayant. Sentiment de trahison, indignation, écœurement, colère, RL-8 tenta de tourner les faits à son avantage, mais son intervention rapide pour couper les comms alors que Siilur Baliyo proposait de livrer RL-8 aux Yiyar finit de rendre la situation ingérable. Après des explications musclées, un accord fut trouvé avec les rodiens : RL-8 serait expulsé du Hunter dans la capsule de survie tandis que Baliyo, Caledraan et Falken rompraient le combat et quitteraient Cholganna. Les rodiens, dont le vaisseau était lui aussi gravement endommagé par la bataille, acceptèrent. Nos héros choisirent cependant de tromper le clan Yiyar en diffusant un enregistrement vidéo incomplet du droïde montant à bord de la capsule de sauvetage, tandis que le Hunter quittait Cholganna au plus vite pour regagner Nar Shaddaa. Avec RL-8.

La séance a duré environ 3h30, au rythme d'un combat aérien épique. Les règles sont très agréables, à la fois précises et laissant beaucoup de liberté et de possibilités, donnant à tous les personnages des opportunités de se rendre utile. La discorde entre les personnages et la négociation avec les rodiens ont offerts de beaux moment d'interprétation, et laisseront des traces durables sur les relations au sein de l'équipe de PJs.

Nous en avons fini avec l'arc narratif de Par-delà la Bordure. Le matériel proposé a été clairement sous-exploité au fil des choix des joueurs, mais nous avons malgré tout passé un excellent moment avec cette histoire. Je réutiliserai le clan Yoyar, les rescapés et Isotech plus tard. Par la bande. Je ne me suis pas du tout servi de Raxus Prime, qui me fera un excellent décor pour une autre histoire...

__________________

Dans la foulée, l'épisode 6 : Import-export

Cet épisode a été joué dans la foulée du précédent. Après environ deux heures consacrées à la fin de l'histoire du Sa Nalaor puis au Hunter, le vaisseau des PJs, nous passons environ 5 heures sur une banale opération commerciale... avec de l'action, du panache, de sombres trahisons : nous sommes aux Confins de l'Empire, et nos héros ne sont pas... des héros.

Nous avions quitté nos... hem... héros qui fuyaient Cholganna et se dirigeaient vers Nar Shaddaa et leur commanditaire, Zonnos le Hutt. Accueillis par les wookiees dans le grand hall clinquant à la décoration douteuse, Siilur Baliyo, Saliya Falken, Kers Caledraan et RL-8 décidèrent de ne pas chercher les emmerdes, et de livrer toutes leurs informations au Hutt. Celui-ci remplit sans faire de difficulté sa part du contrat, versant 10000 crédits au groupe, et leur laissant le Hunter.
Soulignant les dégâts importants subis par le YT-1200, les PJs parvinrent assez facilement à un accord avec le Hutt : les réparations et le plein du vaisseau contre une petite opération d'import-export sur Sriluur, le monde d'origine des weequays, sous domination impériale mais dans le giron géographique de l'espace Hutt. Il va falloir une bonne semaine aux équipes de Zonnos le Hutt pour retaper le Hunter, un répit dont nos bras cassés vont profiter pour tenter de trouver une nouvelle capsule de sauvetage pour leur YT. En vain. Ils décident finalement d'investir dans une seconde tourelle laser, et d'acheter du matériel permettant de meilleures réparations dans le feu de l'action. L'expérience ?
Reste le problème du propriétaire du Hunter : un Bomu inconnu, dont le nom ressort à chaque fois qu'un spatioport ou un vaisseau des douanes scanne le cargo, sans parler de tous ceux qui lieront sans hésiter ce clan à la famille de Zonnos. La voie officielle étant exclue, et n'osant pas demander directement de l'aide à Zonnos pour une telle broutille, les PJs finissent par obtenir un rendez-vous avec le lieutenant de Popara le Hutt, père de Zonnos : Vago le Hutt, seul survivant d'un clan mineur presque complètement éradiqué par Popara. La rencontre avec Vago aboutit à la régularisation administrative du Hunter... en échange de toutes informations que les PJs pourront apporter sur les opérations de Zonnos passées, présentes et à venir !
Coincés par les délais très court imposé par Zonnos pour l'opération sur Sriluur, les PJs acceptent. Et filent vers la planète désertique sans demander leur reste. Ils découvrent Al-Campur, une antique cité de pierre peuplée d'un Weequays très pauvres, gangrénée par le crime et tenue par un gouverneur sadique recourant aux exécutions publiques dans son palais aménagé dans le parlement planétaire de Sriluur. Remettant sans difficulté particulière le colis de Zonnos à ce sympathique personnage, l'équipage du Hunter prend ensuite la direction de Dnalvec, et plus précisément des quartiers du capitaine Laïon, qui leur remettra la cargaison destinée au Hutt. Seulement, dans le port de Dnalvec, une escouade de soldats impériaux se prépare à s'enfoncer dans le désert de Cueva, où des forces hostiles - pirates, rebelles ? weequays, houks ? - ont tendu une embuscade au capitaine. Vu qu'elle est la seule à savoir ce qu'attend Zonnos, et que l'horloge tourne, les quatre aventuriers décident de monter avec les militaires dans les speeders blindés, pour s'enfoncer dans l'enfer d'un canyon où soufflent des vents déments, où la visibilité est nulle à cause du sable, sans plan, sans idée même de ce à quoi ils seront opposés. Une embuscade cèle le sort d'un des deux speeders impériaux, tandis que la troupe évacue le second avec les PJs. Après avoir essuyé plusieurs tirs, le droïde parvient à booster les scanners et à donner des indications tactiques précieuses aux soldats du capitaine Laïon. Dans un dernier baroud d'honneur, les soldats impériaux appuyés par les PJs parviennent à échapper au piège et à s'enfuir du canyon. Ils ont perdu les deux tiers des soldats. De retour à Dnalvec, les soldats fraternisent avec les aventuriers et les remercient en leur remettant des stimpacks, tandis que le capitaine leur indique où se trouve l'hollinium destiné à Zonnos le Hutt.
Malheureusement, une nouvelle déception attend les PJs : l'entrepôt, situé au cœur du port, est vide. Trois lettres peintes en rouge signent le forfait : ALC. Armée de Libération de Cueva. En examinant la mémoire d'un droïde transbordeur situé à proximité du hangar, les PJs apprennent qu'il a déplacé le précieux chargement vers l'autre bout du port. Ils décident de se servir de lui pour aller voir de quoi ils retournent, et comprennent mieux le calme mortel qui règne sur le gigantesque spatioport : une petite armée de soldats weequays prépare une attaque sur le bunker impérial du capitaine Laïon. Pris au dépourvu, les PJs expliquent aux pirates, heu, aux partisans de la liberté, qu'ils sont des agents de l'Alliance Rebelle pour la Restauration de la République venus prendre contact, et qu'ils vont pouvoir les aider dans leur assaut. Les weequays et les "rebelles" vident les containers d'hollinium. Deux d'entre eux, tenus en jour par les weequays, se dissimulent à l'intérieur, tandis que les autres vont faciliter l'entrée de leur cheval de Troie dans la base impériale. Kers Caledraan et RL-8 arrivent sans difficulté à entrer dans la base impériale (le capitaine et ses troupes s'attendaient à ce qu'ils reviennent avec l'hollinium - personne ne se faisant d'illusion sur la corruption du gouverneur) mais, pris de remords, ou pour couvrir leurs arrières, font signe aux soldats impériaux qu'un piège les attend ans les containers. Lorsque ceux-ci s'ouvrent, c'est l'enfer qui se déchaîne autour des PJs : ils parviennent, non sans essuyer de sévères blessures, à reprendre le contrôle du droïde transbordeur et à fuir jusqu'à leur vaisseau. Une fois aux commandes du Hunter, ils se dirigent vers l'entrepôt où ils ont rencontré les rebelles weequays, abattent les quelques gardes et chargent en vitesse la cargaison d'hollinnium avant de quitter au plus vite la planète. Comprenant leur trahison, le capitaine Laïon lance trois TIE Fighters à leurs trousses, dont ils se débarrassent non sans subir des dommages conséquents. La base impériale a été annihilée, le capitaine et ses hommes sont morts - ainsi que la plupart des combattants de l'ALC. Les représailles du gouverneur seront terribles, et entreront dans l'Histoire de Sriluur sous le nom de "Jours de Feu".
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Thabanne
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Episode 7 : le Réveil des wookies

Comme d'habitude, côté MJ, ça se passe ici.
C'est une période troublées aux confins de l'Empire. Avec la grande victoire rebelle contre l'Etoile de la Mort débute une période de guerre civile sans précédent. L'Empire pourchasse sans répit les forces rebelles qui se cachent dans chaque recoin de la galaxie. Dans la Bordure extérieure, les Hutts et autres criminels ne manquent aucune opportunité de tirer profit de la guerre et de tous ceux qui se cachent de l'Empire.

Kers Caledraan, Siilur Baliyo, RL-8 et Saliya Falken ont réussi à échapper à la planète Sriluur, avec dans leur soute une cargaison hautement illégale : un métal très rare nécessaire à la fabrication des turbolasers, de l'hollinium. Laissant derrière eux les forces impériales et les rebelles weequays, ils bondissent dans l'hyperespace à destination de Nar Shaddaa, la lune des contrebandiers où les attendent Zonnos le Hutt et ses wookiees...
Nous retrouvons Siilur Baliyo, Kers Caledraan, RL-8 et Saliya Falken dans le Hunter, entre Sriluur et Nar Shadaa. Maintenant que l'adrénaline est retombée, avec 2 énormes caisses d'un minerai rare dans les soutes, ils se demandent s'il ne serait pas temps de fuir l'espace Hutt ou en tout cas d'améliorer leur sort : ils n'ont aucun paiement à espérer en rentrant sur Nar Shaddaa, puisque cette mission payait les réparations de leur vaisseau. Or, il a de nouveau souffert avec le combat contre les chasseurs TIE. Ne livrer qu'une caisse, revendre l'autre ? Un petit détour parla station spatiale Kwenn leur permet de vérifier que chacune des caisses vaut "officiellement" 100 000 crédits. Le temps de se faire arnaquer par un faux agent des douanes sur la station et ils repartent pour Nar Shaddaa et la tour de Zonnos le Hutt. Il vaut mieux faire les bons petits contrebandiers bien sages... et même fayoter un peu en rapportant deux tonneaux de bière de Kashyyk aux wookies.
Zonnos le Hutt les attend dans son "palais" au style entremêlé "indus-rococo" si caractéristique. L'orchestre de chambre n'existe plus, même s'il reste des traces hémorragiques de sa prestation. L'ambiance, silencieuse, est pesante. Zonnos le Hutt reçoit leur rapport, leur annonce qu'il est satisfait, qu'ils sont délivrés de leur dette et les congédie.
Les quatre contrebandiers de fortune rejoignent leur hangar, où RL-8 prend sur lui d'ordonner aux mécano-droïdes de réparer le Hunter. Il cherche ensuite à s'infiltrer dans les systèmes de sécurité pour effacer les traces de cette épisode - sans succès. Il reste à faire le rapport à Vago le Hutt, qui avait accepté de les aider à condition qu'ils l'informent des missions qui leur seraient confié par Zonnos, ce qu'ils décident de faire sans jouer double jeu.
La situation leur pèse. Ils décident de se rendre à une proche cantina, le Hutt flamboyant, pour consulter les primes. Aux informations, ils découvrent la terrible répression qui s'est abattue sur Sriluur après la destruction de la garnison impériale de Dnalvec. Aucune prime n'ayant été posée sur leurs têtes, ils en déduisent que toutes les traces ont été effacées dans la débâcle de l'Empire. Sans réel objectif, ils jouent avec l'idée de chercher une prime pour renflouer leur caisse. Avec celle de faire chanter Krheelt, le klatoonien qui les a aidés à entrer en contact avec Vago le Hutt et qui joue clairement double jeu.
C'est finalement Zonnos qui les contacte pour leur confier une nouvelle mission : retrouver un mercenaire houk chargé d'une mission dont il ne veut donner aucun détail, près de la pyramide de Grakkus le Hutt. Une mission simple mais mal payée - 2500 crédits pour l'équipe - mais tout élément relatif à la mission du houk viendrait ajouter un substantiel bonus, dont les frais de réparation de leur vaisseau.
Un infomarchand du Hutt flamboyant leur apprend qu'un houk qui chercherait à se cacher le ferait dans le Fungus noir, une cantina perdue dans l'ombre de la pyramide de Grakkus le Hutt. Saliya Falken prend les commandes d'un airspeeder du réseau automatique de Nar Shaddaa et décide d'emprunter la voie la plus rapide, par les profondeurs de la cité. C'est une course folle qui débute alors, entre conduites d'aération géantes, constructions précaires, tirs perdus de la fange de Nar Shaddaa et tentatives d'accostage par des gangs des profondeurs. Les quatre vauriens (j'aime ce mot) découvrent finalement le domaine de Grakkus le Hutt : un immense "cratère" dessiné par une grande dépression constitué d'immenses blocs de bâtiments de plastibétons dont les angles ont été "adoucis" par un incroyable réseau de bidonvilles accrochés aux bords de la cuvette, dont la pente atteint son nadir au cœur du cratère d'où jaillit la tour massive qui porte la sombre pyramide de Grakkus le Hutt. Tout autour du cratère, des tours effilées surmontées de bulbes semblent comme autant de muets et maigres serviteurs admirant leur maître en sa pyramide.
Saliya Falken, Siilur Baliyo et Kers Caledraan se rendent au Fungus noir, une cantina fréquentée essentiellement par des houk, au cœur d'un quartier surpeuplé par des races venues de toute la galaxie, pauvre, sale, hanté par les accros aux bâtons de la mort. Cédant à la provocation d'un houk au bar, Baliyo le rodien déclenche une bagarre heureusement rapidement contrôlée par Caledraan et une tournée générale. Jouant ensuite les mercenaires endurcis, le jeune humain parvient à s'attirer les bonnes grâce du patron, Gras-Double, qui pourrait certainement lui trouver du travail d'import-export sur Sriluur. Après des recherches infructueuses dans le secteur (filature avortée d'un groupe de houk qui ont prononcés le nom du mercenaire disparu, recherche dans les réseaux bancaires locaux d'un paiement enregistré à son nom...), et tandis que RL-8 reconstruit un speeder neuf à la station locale SpeedLib en cannibalisant tous les autres, Saliya Falken apprend que le houk - ou "ce qu'il en reste" se terre dans une cantina proche, l'ombre du Hutt. Brouktal Kurkt y est effectivement affalé sur le bar, complètement défait. Son visage est étrange, toutes ses veines formant comme un masque noir sur son visage. S'il suit sans trop de difficulté Baliyo, Caledraan et Falken se voient obligé d'abattre un aquale qui cherchait à les empêcher d'emporter le houk. Ils rejoignent ensuite en courant le speeder avec le houk et le corps de l'aquale, dont rien ne permettra de déterminer l'identité - il ne porte qu'un blaster léger et deux doses de lesai sur lui. Brouktol Kurkt, terrifié à l'idée de se retrouver face à Zonnos, tente de négocier un accord avec les quatre chasseurs de prime : il leur dit tout ce qu'il sait sur sa mission et ce qu'il a réussit à faire, et ils le laissent filer. Nos quatre vaillants héros apprennent sans trop de difficulté que le houk projetait de s'introduire dans une usine d'ePurelife pour en libérer des esclaves wookies que Zonnos veut ajouter à son personnel, et que son plan de prendre le contrôle d'un speeder venant livrer du lesai à l'usine a échoué. Les PJs décident de ramener le houk à Zonnos - il leur faut pour cela l'assommer.
La rencontre, le lendemain matin, avec Zonnos le Hutt, ne se déroule pas comme prévu : lorsqu'ils entrent dans la salle d'audience de Zonnos, le houk, menotté, parvient dans un incroyable sursaut de rage, à s'arracher à demi une main, se libérant des menottes. Il est immédiatement abattu par l'un des wookies... et ne pourra plus rien apprendre à qui que ce soit, déclenchant la colère de RL-8 qui reproche vertement à Zonnos son manque d'efficacité. Zonnos le Hutt veut qu'ils achèvent la mission du houk. Pour cela, ils recevront sa prime : 10000 crédits. Quant à leurs 2500 crédits, ils leur sont acquis, mais ils ne les recevront qu'après avoir ramené les wookies, pour les punir de leur impertinence lorsqu'ils se sont adressés à lui.
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Deuxième et troisième sessions

Manifestement, Zonnos le Hutt a une confiance modérée en nos héros : Kreelt, le klatoonien à tout faire du Hutt, leur annonce qu'ils seront accompagnés par Hlorgroh, le wookie qui a abattu le houk devenu fou. Officiellement pour leur prêter main forte et faciliter leur communication avec les wookies de l'usine (Hlorgroh sera joué par un joueur de passage, j'ai donc bricolé rapidement un wookie mercenaire standard).
Les informations à leur disposition sont assez maigres : il y a des wookies réduits en esclavage dans une usine de purification de l'air et de l'eau, dans les profondeurs de Nar Shaddaa, loin sous la pyramide de Grakkus le Hutt. Le siège-vitrine d'ePureLife se trouve dans la tour sous la pyramide, un immense complexe commercial et touristique dans lequel les cinq apprentis-libérateurs décident de se rendre afin d'en apprendre plus sur ePureLife. Après avoir tourné un peu dans et autour du siège de la corporation et appris à quel point leur technologie était merveilleuse, Siilur, Kers, Saliya, RL-8 et Hlorgroh penchent pour une infiltration d'ePureLife. Ils repèrent une employée facile à enlever, testent un peu les défenses des lieux, puis, en guise d'exécution de leur plan, renoncent à toute finesse et s'enfoncent dans les profondeurs de Nar Shaddaa afin d'aller directement examiner l'usine. Une esplanade abandonnée dans les enfers souterrains de la lune des contrebandiers, surmontant un lac toxique où s'écoule une ironique fontaine gratuite née de l'usine et destinée aux pauvres du quartier, mais squattée et monnayée par un gang de minables. Évitant ces derniers, RL-8 parvient à hacker la porte d'entrée secondaire et sans plus réfléchir, les cinq aventuriers décident de s'enfoncer dans les profondeurs de l'usine dont ils espèrent rapidement sortir les 50 wookies évoqués par Zonnos le Hutt.
Ils découvrent alors que si l'usine n'est pas défendue à l'extérieur, c'est qu'ePureLife semble trouver peu crédible l'idée que quelqu'un souhaite réellement s'y introduire. Par contre, la corporation semble avoir prévu que quelqu'un tente d'en sortir : le sas d'entrée est un véritable piège blindé dont Saliya Falken ne s'échappe que de justesse, une tourelle automatique manquant de régler son sort. Tous les cinq finissent néanmoins par s'enfoncer dans les profondeurs de l'usine dont personne, manifestement, n'a pris soin depuis des années... ce qui les amène à réaliser que leur mission risque d'être plus compliquée que prévue : ils semblaient imaginer un comité de wookies pimpants travaillant à la chaîne, impatients d'échapper à l'esclavage. Ils découvrent un lieu sombre, sale et abandonné, dangereux. Une exploration des logs de l'usine leur permet de découvrir que celle-ci envoie des rapports bidons au siège, avec des données complètement idéalisées sur la qualité et la régularité du travail fourni : cette usine est désaffectée et ne purifie plus rien, mais ePureLife ne le sait pas. Ou ne veut pas le savoir. Plus important : quelqu'un a piraté et reprogrammé les capteurs et leurs données, assurant la tranquillité des occupants de l'usine. Et si celle-ci fonctionne (en témoigne le bruit continue des pompes, des ventilateurs, des valves...), elle ne fait plus son travail. Immense salle de croissance de lianes tropicales, hangars, entrepôts, ateliers, il n'y a personne, jusqu'à ce que les cinq explorateurs s'enfoncent dans un dédale de lianes suspendues au dessus de bassins de purification d'eau dans lequel aucun ne souhaiterait tremper le moindre orteil. Malgré l'avertissement d'un droïde-batterie rencontré en chemin, le Sans-Sommeil, un immense wookie à la carcasse délabré, armé d'une hache rouillée faite de tôles soudées et boulonnées, s'attaque à eux sans préavis. Le combat est court, et violent. Drogué au lesai au-delà de toute rémission, cette créature est leur première rencontre avec les esclaves qu'ils sont censés sauver. Autant dire que la suite se présente mal. Se réfugiant dans l'infirmerie où ils parviennent à remettre en service une cuve à bacta, Saliya Falken, Siilur Baliyo, Kers Caledraan, Hlorgroh et RL-8 échafaudent plans et hypothèses. Le lendemain, ils décident de se reconnecter au réseau de l'usine, quitte à se faire repérer par ceux qui l'ont reprogrammée. Ils obtiennent ainsi les plans du complexe - et ses issues (dont les défenses dépendent d'une alimentation électrique indépendante), et entrent en contact avec un collectif de droïdes autonomes avec lesquels ils déclenchent un vif débat sur le devoir et la liberté chez les droïdes (on s'occupe comme on peut quand on explore une ruine industrielle hantée par des wookies fous). Sans réussir à mettre les droïdes de leur côté, les cinq aventuriers parviennent néanmoins à s'attirer leur intérêt. Et décident finalement de s'échapper par les conduites d'aération supérieures.
C'est sur le dédale de coursives d'altitude qui y conduisent qu'ils découvrent une jungle suspendue où sont réfugiés les wookies qu'ils sont venus chercher. Grâce à Hlorgroh et au codeur vocal basique de RL-8, une conversation entre les agents de Zonnos le Hutt (Hlorgroh annonce clairement que le Hutt est leur sauveur - il est là pour ça) et les wookies débute, malgré la terreur manifeste des plus jeunes d'entre eux. Sans trop de difficulté, ils réussissent à les convaincre de s'échapper par les grandes conduites d'air. Il leur faut pour cela neutraliser quelques grilles électrifiées et autres buses de gaz empoisonné, mais le résultat est là : ils parviennent à contacter Kreelt, l'agent de Zonnos, et à faire venir ses wookies et assez de speeders pour emporter tout le monde loin d'ici...

Zonnos le Hutt est satisfait. Mais comment va se dérouler le banquet où il a décidé de tous les inviter ?

Je ne suis pas très à l'aise avec l'exercice "donjon", que je n'ai pas pratiqué depuis deux décennies. Malgré tout, je suis parvenu à mes fins : mes joueurs n'ont pas vu venir grand chose, et ils ont eu peur pour leurs personnages. Je ne suis pas très satisfait, il y a vraiment beaucoup de choses que j'aurais pu mieux mener. L'ambiance, pas assez glauque - je passe trop vite de descriptions fignolées à une réaction terre à terre à leurs questions, sans entretenir l'atmosphère. Je fatigue trop vite, aussi. J'avais clairement envie de passer à autre chose. Et puis, il va vraiment falloir que je les amène à réfléchir plus à ce qu'ils font : ils passent d'un plan à l'autre (enfin, à une action sans réflexion) sans transition, et ne s'interrogent pas du tout sur les motivations et les agendas secrets de ceux qui les cornaquent. Personne pour se demander, par exemple, comment Zonnos le Hutt a su que 50 wookies étaient enfermés là. Mais ils ont filmé tout leur périple afin de monnayer l'information sur le fonctionnement réel des usines autonomes ePureLife, auprès de Zonnos le Hutt peut-être...
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Thabanne
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Re: [CR] Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà

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Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken soufflent un grand coup en sortant de la salle d'audience de Zonnos le Hutt. Ils ont leur crédits, et une idée en tête : filer au plus vite. Dès que leur vaisseau sera réparé. Retourner sur Cholganna, filer à l'autre bout de la galaxie... peu importe. Loin.
Réunis dans leurs appartements du complexe de tours de Zonnos le Hutt, ils rentrent la tête dans leurs épaules lorsque l'holocom bippe. Le Hutt les invite séance tenante à le rejoindre en suivant un droïde souris. Celui que RL-8 était justement en train de démonter, ce qui va faire perdre un certain temps à nos héros... Le Hutt ne les attend pas dans sa salle d'audience habituelle, mais dans un boudoir privé dans lequel ils pénètrent après avoir traversé une antichambre digne d'un bordel de de Nar Shaddaa. Le Hutt les attend sur un palanquin de velours. Il est proche. Trop proche. Suintant lascivement dans son boudoir, il est seul, hormis son klatoonien traducteur en laisse, et il leur annonce qu'il a décidé de les récompenser en les invitant à une fête en l'honneur des wookies qu'ils ont sauvés, et en présence de nombre de ses pairs. C'est eux qui organiseront la fête. Ils ont douze jours et 25000 crédits. Nar Shaddaa les regarde.
Et ils ne vont pas pouvoir s'enfuir. Pas encore.
Khreelt, le majordome de Zonnos le Hutt, leur remet le lendemain une liste non définitive des invités. Les PJs ne semblent pas deviner qu'il est peu satisfait qu'ils se voient confier cette mission. Il leur arrange cependant un rendez-vous avec Vago le Hutt, conformément à leurs accords. Ce sera pour eux l'occasion de faire leur rapport sur ePureLife, de lui donner la liste des invités... et de se rendre compte qu'ils ont accepté de le rencarder indéfiniment sur les faits et gestes de Zonnos en échange du service qu'il leur a rendu quelques semaines plus tôt...
Quoi qu'il en soit, il leur faut maintenant décider d'une ligne de conduite : vont-ils tout organiser tout seuls ou demander de l'aide à un spécialiste ? C'est finalement cette seconde solution qui est retenue, et quelques projections leur fait sentir que 25000 crédits, ce ne sera peut-être pas assez ? Ils décident d'envoyer Kers Caledraan retrouver son ami Gras-Double à la cantina du Fungus Noir, pour qu'il leur donne des contacts capables de les fournir en alcools adéquats, et de rencontrer Cassandra Selmira et Zlatto. La première leur fait forte impression (je crois surtout qu'ils veulent voir ce qu'elle va concocter tellement elle est déjantée) surtout que le toydarian est si froid qu'il ne leur donne pas vraiment envie de travailler avec lui... D'autant que toute tentative de négociation avec lui s'est soldée par des remarques sardoniques (mes PJs sont vraiment nuls en négociation). Au terme de cette première journée bien remplie, un message les attend à leur retour dans leurs appartements : un certain Strask Kas’ok a manifestement entendu parler de leurs problèmes, et souhaite les rencontrer.

Première (et courte !) séance assez conforme à ce que j'imaginais : du rôle et de la rigolade. Le début est sur des rails, avec une ambiance très malsaine lors du face à face avec Zonnos, puis de bons moments d'interprétation et de rire avec les différents organisateurs de fiesta. Les joueurs ont plein d'idées, le challenge les amuse, et c'est tout ce qu'il faut pour qu'on se fasse plaisir !
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Thabanne
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Siilur Baliyo, RL-8, Saliya Falken et Kers Caledraan sont chargés par Zonnos le Hutt de préparer en secret un banquet pour fêter la libération des Wookiees de l'usine ePureLife. Douze jours, vingt-cinq mille crédits, la confiance d'un seigneur Hutt et l'impression de n'avoir ni assez de temps, ni assez d'argent...
Les quatre agents de Zonnos le Hutt ont donc choisi de prendre contact avec des spécialistes des fêtes Hutts : Zlatto le Toydarien et sa concurrente, la Pau'an Cassandra Selmira. Mais avant qu'ils aient pu faire leur choix, le mystérieux Strask Kas’ok les a contacté pour leur faire une offre "qu'ils ne sauraient refuser"...


4 mois de pause... c'est long. Très long. Mais la séance de discussion informelle avant le début de la partie a démontré que les souvenirs n'étaient heureusement pas trop vagues. Les motivations restent les mêmes : ne pas se mettre Zonnos à dos, ne pas se faire de nouveaux ennemis, ne pas abîmer le vaisseau, et se barrer au plus vite. Est évoquée la possibilité de rendre ses crédits à Zonnos et de fuir Nar Shaddaa. Un rendez-vous est même pris avec le Hutt, qui renvoie les PJs dans les cordes en insistant sur la confiance qu'il leur accorde. Les joueurs se perdent en conjectures : ils ne comprennent pas pourquoi Zonnos leur a confié l'organisation de ce banquet. Leurs hypothèses sont complexes (et intéressantes, j'ai pris des notes), mais la réalité est très simple : Zonnos est à la fois très simple et très direct, et il souhaite à la fois tester et récompenser l'équipage du Hunter, dont il ferait bien ses agents principaux pour les missions qui ne relèvent pas des compétences des wookiees.
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken rencontrent donc Strask Kas'ok, le bothan qui les a contacté pour leur proposer ses services. Le boyhan les attend dans une cantina réputée du secteur Corellien, qui fait partie d'un vaste ensemble de restaurants, casinos et cantinas, la petite Kwenn. Les quatre agents de Zonnos le Hutt décident d'y donner rendez-vous à Cassandra Selmira et Zlatto, afin de confronter leurs offres. Le bothan leur fait forte impression. Moins cher, plus compétent, plus attentif, moins farfelu, plus sympathique... il semble idéal. Sa façon de moucher Zlatto le toydarian et Cassandra Selmira la pau'an fait qu'il emporte la mise. Les PJs ne mégotent plus, une fois la décision prise : après l'évocation de quelques détails concernant la sécurité, le menu, le type de décoration etc, ils laissent le bothan gérer, et ne s'occupent plus de rien sinon de leur propre vaisseau, le bichonnant pour être prêts à fuit au cas où le banquet tournerait mal... Ce qui leur permet de découvrir un boitier branché sur l'hyperdrive du Hunter, manifestement destiné à envoyer à quelqu'un les coordonnées de chaque saut réalisé par le YT-1200. Rien ne permet d'en détecter l'origine, même si les PJs soupçonnent (à raison) Zonnos, mais les PJs décident de ne pas retirer le boitier, plutôt de lui adjoindre un dispositif fournissant de fausses coordonnées à chaque saut.
Arrive le soir du banquet : les PJs prennent l'initiative d'interdire l'entrée du mercenaire trandosien de Dugo Jobl : la fête est quand même organisée pour les wookiees ! Mika le Hutt est absent, Popara fait forte impression, les wookiees de Zonnos tentent de stimuler l'enthousiasme des rescapés d'ePureLife, sans se faire d'illusion (à noter que les PJs ne se sont à aucun instant préoccupés des wookiees). Les PJs sont séparés. Kers Caledraan se retrouve à table avec l'officier impérial et les deux membres du Lothoan. Si la conversation du mon cal semble innocente, l'officier semble intrigué par l'origine du nom Caledraan. Le rodien Siilur Baliyo, lui, se retrouve à subir le flirt outrageux de Caseenna Bomu - ses deux cousins gardant un silence hostile et buté. Elle cherche à en savoir plus sur les missions qu'il a accompli pour Zonnos le Hutt, mais le rodien résiste. Saliya Falken, elle, se fait honteusement draguer par le répugnant Gluktren Pong, tandis que Dugo Jobl rappelle à son bon souvenir une certaine dette de 70 000 crédits envers Karenta Rentals.
La soirée ne présente aucun incident particulier, et les trois membres de l'équipe rejoigne dès que possible leurs pénates...

Je retiens une chose de cette séance : c'est une mauvaise idée d'organiser une session "à la Vampire" avec des joueurs fatigués, voire malades, tard dans la soirée. J'ai pu passer mes messages mais j'ai eu l'impression de jouer tout seul une bonne partie de la soirée. En cause, leur mauvais état, mais aussi leur impression de ne servir à rien. Cela confirme mon impression : il va nous falloir de l'action, plein d'action, qui leur correspond bien mieux que le panier de crabe rolistique.
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