[CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

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Trehan
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[CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Trehan »

Bonjour à tous,

Si je suis tombé sur ce forum c'est que mes recherches d'un nouveau JDR pour jouer de la Fantasy héroïque m'ont conduis à Dragon de poches puis de fil en aiguille à ce forum. Pour un peu d'historique (mylife quoi), je suis en ce moment sur plusieurs campagnes ( en tant que joueur ou MJ) et ce que je maîtrise le plus en ce moment est Shadowrun V5. Après moult parties, et à l'occasion d'une pause d'un des joueurs, j'ai eu envie de respirer un peu niveau règles, et trouver un truc plus léger. D'où Dragon de Poche.

Pour l'instant nous en sommes à 3 parties et je doit dire que si au début les joueurs étaient septiques sur la légèretés des règles (Shadowrun ça laisse des séquelles), maintenant ils sont à fond et je retrouve une façon de jouer bien qui laisse bien plus de place à l'improvisation.

Sur ce, un petit CR de la création du monde.

J'ai eu un bref cafouillage au début, en commençant par la création de la carte au lieu de la phase de création des races, mais ça à été corrigé rapidement et seule la Ville d'Embrun avait été ajoutée sur la carte.

J'ai 3 joueurs et chacun à ajouté son grain de sel :

L'humanité
Les humains
  • Les humains sont arrivés sur le continent il y a 1000 ans et ont fondé la ville d'Embruns.
  • Ce sont les exilés d'une Théocratie vénérant le Diable.
  • Les Rousses sont les filles d'Entomée. Les roux n'existent pas.
Première race customisée, les humains restent assez classiques.

Les gnomes
  • Les gnomes se nourrissent de minéraux. Plus le minéral est rare plus il est goutû et nourrissant.
  • Ils utilisent la lave et le Magma pour l'amusement et l'industrie.
  • Ils peuvent sommeiller sous forme de rocher pendant des années, voire des siècles. Ils sont indiscernables des autres rochers sauf pour les autres gnomes.
Le coté "proche de la terre" des gnomes à beaucoup inspiré les joueurs. Ils ont commencé à vraiment s'amuser par la suite avec les races suivantes.

Les ogres
  • Une tribu d'ogres est connue pour s'associer aux ulfurs et les monter.
  • Ils sont une discipline forte sur leurs émotions. Se laisser emporter par la colère ou la rage est désapprouvé par la communauté.
  • Les ogres se sentent mal à l'aise en dehors des forêts.
Les sidhes
  • Les Sidhes ont des membranes entre les membres qui leur permettent de planer.
  • Les sidhes peuvent s'accoupler à n'importe quelle race et entrent en chaleur une fois par an.
  • Les sidhes sont les seuls à pouvoir faire des tatouages magiques, sur eux ou sur les autres.
Le sauvage
Les trolls
  • Les trolls sont particulièrement adaptés aux milieux arides.
  • Ils sont très sensibles à la magie, dont les effets positifs comme négatifs sont renforcés sur eux.
  • Le met le plus apprécié chez les trolls est la chair d'Ulfur.
Les gobelins
  • Les gobelins sont un peuple des rivages et des falaises. Ils pullulent à ces endroits.
  • Face à Embruns se trouve le reste de la plus grande métropole gobeline détruite à l'arrivée des humains.
  • Ils sont les maîtres du marché noir, tout le monde peut aller commercer avec eux.
Les mandragores
  • Les mandragores sont très peu nombreux et se reproduisent par division lorsqu'ils sont assez grands.
  • Une société secrète de Mandragores est associée à des veneurs humains pour protéger les forêts du continent.
  • La plupart des mandragores ont une bonne intuition, mais une partie d'entre eux sont des oracles puissants.
Une espèce qui se divise façon mitose pour la reproduction et peux voir l'avenir... Curieux qu'ils soient peu nombreux.

Les ulfurs
  • Les Ulfurs ont 6 pattes et se déplacent très rapidement.
  • Il leur arrive de muter lorsqu'ils se nourrissent de la chair d'un ennemi plus puissant qu'ils ont tué en duel.
  • Ils craignent les mandragores.
Création de la carte :

Pour la carte connaissant mes joueurs j'ai préféré fournir une carte déja bien remplie mais sans aucune légende. ils ont ensuite ajouté tout un tas de lieux sur la carte chacun leur tour. (J'ai trouvé l'image de la carte sur le net, elle n'est pas de moi)

http://trehan.free.fr/ddp/map/

Les rumeurs/ faits historiques
  • Les marées sont un phénomène extraordinaire. L'eau monte et descend périodiquement de plusieurs dizaines de mètres d'altitude.
  • L'empire de Lev à été détruit par des créatures artificielles de leur création.
  • De même qu'il est possible de devenir un dragon, il est possible de faire perdre son statut draconique à un Dragon.
  • Le conclave des huit recrute des gens pour lutter contre les ténèbres.
  • L'alliance des guildes représente une organisation à l'échelle du continent. Elle inclut les guildes des marchands, des voleurs, des aventuriers, des mages et des baladins, ainsi qu'une sixième guilde plus mystérieuse.
  • Le commerce par voie fluviale et maritime est bien plus développé que le commerce par route.
  • Les reines gnomes seraient cannibales.
  • La monnaie est vivante. Elle est constituée de races magiques d'insectes qui sont compatibles avec les tatouages sidhes. Leur durée de vie est longue mais reste limitée. Différentes races ont différentes valeurs, mais leur âge influe également sur le prix. Plus la monnaie est vielle plus elle perd de sa valeur. Il existe des spécialistes capables d'évaluer la monnaie.
  • Les mandragores échangeraient des artefact contre de la monnaie pour libérer celle-ci.
Trehan
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Trehan »

Petite précision pour ceux que ça intéresse :

L'ensemble de la campagne sera mise au fur et à mesure sur une partie du site que nous utilisons :

http://ddp.cenacle-chimeres.fr/
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Le Grümph
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Le Grümph »

Super poétique ! J'adore !
LG
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Lordelric »

Trehan a écrit : Les gnomes
  • Les gnomes se nourrissent de minéraux. Plus le minéral est rare plus il est goutû et nourrissant.
...
  • Les reines gnomes seraient cannibales.
Sont pas censés bouffer des minéraux, ces bestioles ? 8O
Tout cela cache vraiment un mystère mystérieux :mrgreen:
co-fondateur autoproclamé de l'ABA (désolé)

Le jdr : faire et se faire plaisir. What else ?
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Le Grümph »

Les reines surveillent leur ligne et elles ont un régime sans silice...
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Trehan »

Ils peuvent sommeiller sous forme de rocher pendant des années, voire des siècles.
Donc techniquement ça reste du cannibalisme !

Sinon le résumé de la première partie (courte car juste après la création du monde), écrit par l'un des joueurs :

Eleanor, Grogan et Thane sont trois jeunes gens du village de Grisetot. Ils se sont liés d’amitié assez vite grâce, sans doute à cause du statut un peu particulier de leurs parents dans le village. Tous viennent de “loin”, en arrivant ils étaient des étrangers à ce village fermier mais à présent les trois familles sont bien intégrées.

Un jour lors d’une des “aventures” de ces trois compères autour du village, ils se sont retrouvés dans une grotte camouflée par un bosquet. L’exploration de la grotte a tourné court lorsqu’un éboulement a effondré la majeure partie du boyau. Les trois enfants ont été sauvés d’une mort certaine au dernier moment par un esprit qui résidait dans cet endroit.

Suite à ce sauvetage, ils sont maintenant liés à cet esprit, s’étant engagés à le ramener à son domicile ancestral d’où il avait visiblement été arraché contre son gré. Malgré tout l’esprit n’était pas sans coeur, des enfants d’une douzaine d’années n’étaient pas prêts à affronter le monde, il leur donna donc quelques années pour se former avant de revenir accomplir leur mission.

Suite à cela, les trois amis quittèrent leur village à la recherche d’un maître pour apprendre les arts du combat, de la magie, de la nature et de la prêtrise. En chemin, ils affrontèrent bien sûr quelques aventures et mésaventures. A commencer par la découverte de la ville d’Embruns, la première grande ville sur leur chemin. Par la suite, Eleanor poussa Grogan dans un lac, une farce d’assez peu de conséquences au premier abord, sauf que le lac était la résidence d’un groupe de naïades qui décida de garder le jeune gnome avec elles pendant un an… Malgré tout elles n’étaient pas vraiment mauvaises et il fut récompensé de son séjour et de son labeur. Cela lui permit entre autre de trouver un Maitre Sorcellier par la suite. Après cette séparation, Eleanor trouva un temple des trois soeurs et Thane dernier du groupe à s’installer réussit à trouver à la fois un mentor pour les arts de la chevalerie et de la magie.

Cinq ans plus tard, les trois amis, devenus des jeunes gens se retrouvent à leur village natal. Eleanor est à présent une Capellane des trois soeurs, Thane un Chevalier et Sorcellier accompagné par un familier faucon et un jeune Ulfur et Grogan est un Veneur et un Sorcellier accompagné par un familier Salamandre des brumes.

Leur réunion à la taverne locale est interrompue par un chat-foin, une femelle qui vient les prévenir qu’ils sont convoqués à une certaine grotte. Il est temps d’aller accomplir leur mission. Mais bon, Eleanor, la dernière arrivée, n’a même pas eu le temps de revoir ses parents… Quoi qu’il en soit, la route vers la grotte n’est pas trop longue. Après une heure de marche, les voici de retour à la grotte où tout a commencé. Ils sont accueillis par une voix désincarnée qui leur explique de quoi il retourne. Il s’agit bien sûr de l’esprit. Celui-ci s’est lié à une Ancre, qui lui permettra de voyager. Il s’agit d’un… marron ! A force de discussions, l’esprit révèle plusieurs indices sur son domicile : le lac de Mélandre, au centre des Terres de l’Ouest et proche des Monts de Fer. Seul problème ces noms pourraient bien être des appellations personnelles et dans tous les cas remontrer à des millénaires… trois éons et demi pour être préci. L’endroit semble avoir été particulier tout de même : il abritait des non-morts, des squelettes et l’un des amis de Githé (l’esprit) du nom de Plius, serait un Dragon. Rien que ça…

Mais l’esprit s’endort assez vite. Après cela, la vie reprend un cours presque normal dans le village et les trois jeunes doivent s’y adapter. C’est le début de l’Automne donc la saison des moissons. Tout le monde est mis à contribution. Quelques jours plus tard, ils rencontrent Romain, un amis d’enfance qui est lui aussi parti à l’aventure. Il est revenu depuis plus longtemps mais réussi à repartir régulièrement. Il leur propose de venir le soir, derrière la ferme des vieux Michelins à un rendez vous confidentiel. Tout le monde n’est pas invité et en tout cas il ne faut pas en parler aux parents. Malgré certains doutes, les trois amis s’y rendent. En fait, c’est “juste” une tente de gobelins, un lieu du marché noir quoi. Les gobelins sont assez particuliers mais sauf exceptions rien de reluisant dans leur inventaire. Grogan tombe tout de même sur un parchemin roulé et cacheté, un peu abimé, sur lequel il pense lire dans un coin le mot Plius. Eleanor parvient à négocier l’achat de ce parchemin et d’un beau morceau de jade au gobelin.

Le lendemain, un examen du vieux parchemin révèle d’abord que son cachet vient du Saint Empire Akélique, un pays puissant mais très bizarre. Le texte lui est assez incongru, mais semble bien être un recueil de prophéties d’un augure de renom. Les prophéties en questions sont présentées sous forme de rapport royal. L’une d’entre elles parle de très grandes marées, une autre de la victoire d’un gnome nommé Raévon au tournoi de Dame Alix et une dernière d’une marche des morts menées par Plius le Vieux qui aurait lieu dans 300 jours…
Doute, panique, incertitude et un certain enthousiasme sont au programme. Que faire de celà ? Le lendemain, un sentiment étrange mine Eleanor toute la journée. Quelque chose la chifonne, elle n’arrive même plus à faire la sieste. Thane s’y met aussi sous peu, finalement Grogan met le doigt sur quelque chose : quelque chose a changé sur le parchemin ! Eleanor qui a magiquement mémorisé une version du parchemin la veille, la compare avec l’original. Le doute n’est plus permis : le parchemin est magique et les dates se sont mises à jour !
La marche des morts aura lieu dans 299 jours… Reste une question cruciale : tout cela est il fiable ? Grogan piaffe d’impatience de partir à l’aventure et de prendre des renseignements, Eleanor elle voudrait bien rester quelques jours de plus, elle vient à peine de rentrer. Et ses parents ne la laisseront pas partir si facilement.

Finalement, Grogan négocie un départ d’une semaine environ pour la ville d’Embruns, grâce à des prétextes fumeux pour la mère d’Eleanor. Le lendemain, un sort de Portail amène les trois amis et leurs compagnons animaux en vue de la ville d’Embruns.
L’entrée dans la ville n’est pas de tout repos. Il faut d’abord faire la queue des heures puis la garde a des objections assez appuyées contre le jeune Ulfur de Thane. Bien que ce soit un compagnon animal, la réputation des Ulfurs est telle qu’il n’est pas facile de convaincre la garde de le laisser entrer. Finalement, c’est chose faite et en suivant des indications de passants, le groupe trouve la bibliothèque la plus proche. Peut-être s’y trouve-t-il les réponses à certaines de leurs questions.

En tout cas la femme de l’accueil n’est pas très accommodante. Laisser les animaux dehors peut se comprendre mais sa réaction au nom de Plius le Vieux n’est pas d’un bon augure. Elle aiguille même Grogan vers un rayon de cuisine gnome… Eleanor se dirige vers le rayon géographie pour en apprendre plus sur la cité de Dame Alix et Thane lance un sort de Thésaurus pour s’y retrouver dans la bibliothèque et commencer ses recherches. Quelques temps après le familier de Thane l’avertit qu’un groupe d’hommes en armes entre dans la bibliothèque. Ces troupes se séparent et convoquent toutes les personnes présentes dans le hall. Là, la dame de l’accueil identifie le groupe auprès des gardes. Le chef de la troupe, un capitaine, les accuse d’avoir prononcé le nom de l’Infamie. Il demande au groupe de le suivre et dit nous conduire à son supérieur : un Ordonnateur. Nous obtempérons.
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Blakkrall
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Blakkrall »

Je trouve ça super que vous ayez réussi cette première étape. Chez moi ça a pas pris du tout, échec total, mes joueurs ont voulu un BG imposé.
Bon courage pour cette campagne !
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Trehan »

Je pense que ça dépend énormément des habitudes des joueurs. En l'occurrence ils sont tous des habitués du JDR, en tant que MJ ou Joueur et ils sont tous du genre à s'impliquer beaucoup dans un univers. J'ai même un joueur qui à écrit la structure de tout le clergé de ce monde.

De plus, on a tous fait partie de la même association qui a eu un moment de foisonnement créatif assez intense (à une époque quasiment tous les MJ de l'asso avaient créé leur propre JDR). Bref ils aiment bien remplir une toile vide.
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Trehan »

Le "résumé" de la dernière partie. Je crois que le rédacteur s'est un peu emballé, wall of text incoming.

Comment des fouilles archéologiques ont conduit à une collation avec un dragon

Notre promenade dans la cité d’Embruns s’est déroulée de manière assez particulière. D’abord nous étions encadrés par une cinquantaine de gardes de la ville. Ensuite, malgré cela aucun d’entre nous ne semblait vraiment paniqué. J’ai bien voulu cacher notre parchemin magique à un moment, mais mes compagnons m’en ont vite dissuadé.

Nous avons fini par prendre une nacelle à poulie pour monter la falaise vers la vieille ville qui surplombe Embruns. Une zone pour le moins abandonnée pour le moment, cela risque de changer rapidement si les nouvelles de grandes marées s’avèrent vraies. Enfin, nous sommes arrivés à une tour en pierre et en bois et les gardes nous ont amené à l’Ordonnateur : Zeuxis.

La discussion qui s’en est suivi fut des plus instructive, seul bémol : l’Ordonnateur semble avoir fini avec un certain mal de tête. Au final, nous avons obtenu un laissé passer pour l’Ulfur de Thane, Zeuxis a fait une copie du parchemin et comme promis nous a rendu l’original et il semble que nos informations seront portées aux oreilles du Conseil de la ville qui statuera sur les précautions à prendre. Nous avons également été avertis de ne rien divulguer du contenu du parchemin, ni de mentionner le nom de P*ius le Vieux ou l’Infame. Visiblement, c’est assez mal vu et cela pourrait effrayer la population.

Notre séjour dans la tour de la garde aurait pu finir bien plus mal que cela, puisque nous avons découvert qu’il s’agissait en fait d’un accès à la prison de la ville qui est dans la falaise. Les prisonniers condamnés à mort sont d’ailleurs simplement jetés dans le vide… et il semble que cela soit un spectacle pour la populace… charmant.

Nous nous rendons ensuite vers le quartier des temples pour y trouver une des plus vieilles bibliothèques de la ville qui abriterait un grand nombre de documents anciens. Eléanore connaît bien le coin mais semble étrangement sur ses gardes… La bibliothèque est plus petite que je ne m’y attendais mais les livres sont effectivement très anciens, elle est aussi bien gardée, entre autre par une ogresse en broigne et avec un gros marteau... Une bibliothécaire est la seule occupante des lieux, étudiant à la loupe un manuscrit écrit avec des caractères minuscules. Elle nous indique certains rayons et nous confie l’Index des lieux. Je m’empresse de lancer le sort de Thésaurus pour assister dans nos recherches. J’ai toujours aimé ce sort. Nous nous éparpillons dans la bibliothèque, chacun vers ses préoccupation. Je me concentre sur le lac de Mélandre dans les “terres de l’Ouest” et sur Plius le vieux. Choux blanc sur Plius, mais par chance je trouve un Atlas des Terres de l’Ouest. Elénore m’aide à déchiffrer le manuscrit : c’est un système étonnant de superposition de pages presque transparentes. Finalement, nous trouvons un lac de Mélicendres. Bonne nouvelle, nous touchons au but : Githé semble même reconnaître ce nom ! Mais nous avons déchanté quelques minutes plus tard en nous rendant compte que ces terres de l’Ouest ne correspondent à rien sur notre continent !! En fait, ce serait le continent d’origine de la race humaine. Une terre dominée par une Eglise du Diable qui exterminait les autres races.

Quelques autres journées de recherche nous en apprennent plus sur l’Exil mais ne nous avancent pas vraiment sur notre mission. Le trajet s’est fait par une forme de portail ! pas moyen de connaître une direction ou un temps de trajet, rien ne nous dit même qu’il est possible de naviguer jusque là bas. Si tant est que l’on puisse trouver un navire et un capitaine assez courageux ( fou ) pour tenter une telle aventure. A l’époque des centaines de mages se sont sacrifiés pour qu’un seul réussissent à avoir un vision d’une autre terre suffisamment précise pour cibler un portail. Autant dire que la même méthode dans l’autre sens est assez compromise. Reste une seule solution à priori : trouver une créature originaire de l’autre continent qui soit encore vivante aujourd’hui et prête à nous faire un portail pour aller là bas…Il semble que plusieurs dragons, esprits et créatures magiques ont profité du portail des humains pour quitter ces terres inhospitalières. Plius lui même est certainement originaire de là bas, puisque Githé le connaissait autour du lac de Mélandre/Mélicendres et qu’aujourd’hui sa légende terrifie les peuples d’ici.

Après ces recherches nous décidons que ce voyages vers une terre lointaine ne pourra pas se faire avant longtemps. Sans même parler de trouver un moyen de faire ce trajet impossible, il nous faut nous aguerrir bien d’avantage. Qui sait ce que nous trouverons sur cet autre continent. Du coup nous cherchons à présent un nouvel objectif, un but à nos aventures. Ce n’est pas si simple !
En explorant la ville, nous sommes abordés par un vieil homme en cape et capuchon, il nous parle d’un rendez vous confidentiel et semble assez louche. Eléanore le prendre immédiatement en grippe. Visiblement il recrute pour une “Ecole d’Archéologie”. Des affiches pour cette école sont collées à de nombreux endroits de la ville. Le point de rendez vous se situe dans une grande auberge de la ville. Sans autre piste nous finissons par nous y rendre.

Au final, leur projet présente assez bien. De nombreux jeunes aventuriers sont rassemblés et un groupe de cinq aventuriers chevronnés présente le projet : aller fouiller les ruines gobelines de l’autre coté du fleuve. Différents trésors factices y seront cachés et l’on peut toujours trouver un vrai trésor qui n’ait pas encore été pillé. Au bout de quelques jours, ceux qui auront montré leur valeur recevront une recommandation pour la guilde des aventuriers.

Au final, nous sommes tous les trois assez emballés par l’idée. Une exploration en conditions à peu près contrôlées et sans grand danger parait une bonne chose pour notre première aventure. Le rendez vous est dans quatre jours. D’ici là, retour à la maison comme promis. Nous passons ces derniers moments dans nos familles avant de partir, cette fois ci pour de bon à l’Aventure !

Une centaine de personnes sont présentes pour l’exploration des ruines. Certains ont l’air encore plus novices que nous, c’est dire, et c’est sans compter les paysans qui sont partis une fois qu’il s’est agit d’entrer dans les ruines. Ils n’étaient présents que pour la nourriture et la boisson gratuite…
Les ruines gobelines sont en fait un réseau de galeries et de tunnels dans la falaise, il y fait sombre et humide. Moi, je m’en fiche, je vois dans le noir, mais les autres sont un peu gênés. Eléanore sort un lumiglobe de son sac et je le fixe au bout de son bâton. Cela fait un éclairage très correct. La tête de Thane racle parfois le plafond et son faucon a préféré rester dehors. Nous sommes collés par un groupe d’une dizaine de personnes qui semble avoir décidé de rester avec nous. Paraissons nous plus fiables, mystère. Au bout d’un moment, nous nous arrangeons pour semer le gros du groupe. Une ogresse est assez maline ou méfiante pour rester avec nous : Colette. Elle semble avoir de la ressource, nous verrons ce qu’il en est.

Notre exploration nous mène de plus en plus profondément dans les tunnels. Presque toutes les salles que nous croisons sont vides, pillées depuis maintenant des lustres, il ne reste que le mobilier en pierre qui a survécu aux siècles, et encore pas toujours intact. Finalement au bout de plusieurs heures de marche sans croiser signe de vie nous arrivons à un escalier en colimaçons qui descend. Il semble mener vers une autre partie du complexe, peut-être une zone encore vierge de toute exploration… Nous arrivons dans une grande salle contenant plusieurs tables de pierres et six portes en plus de l’entrée que nous avons utilisée. Elles sont toutes sur la paroi opposée à notre entrée. Quatre portes sont en pierre et deux autre en bois et métal décomposé. Les portes en bois mènent vers des petits puits, qui pourraient être une sorte de latrines.

Les portes de pierres semblent reliées à des grosses chaînes en métal rouillées pendues au plafond. Système d’ouverture, piège ? Nous hésitons et finalement ouvrons une première porte à la main. Enfin, surtout Thane et Colette… Le mécanisme se brise et la chaîne tombe. Derrière se trouve un long couloir qui sent l’air marin. Je cherche si certains des fameux pièges gobelins qui se réamorcent tous seuls se trouvent dans le couloir. Résultat : il n’y a pas un, deux ou trois mais bien plusieurs dizaines ! La magie me guide et illumine les dalles dangereuses. Il faudra juste faire attention en marchant. Au bout du couloir se trouve un poste de guet et de tir qui donne sur l’océan. L’air frais est agréable. Il ne reste que des morceaux de métal ruinés d’un pas de tir mobile. Par contre nous trouvons plusieurs pointes de carreaux d’arbalètes de guerre, dont une en particulier est dans un métal étrange et peut-être même magique. Thane cherche des passages secrets mais en vain. Finalement, nous trouvons ce qui était sans doute une manette pour désamorcer les pièges du couloir, mais inutilisable. Nous revenons avec prudence à la grande salle.

La deuxième porte est ouverte grâce à la chaîne et sans le moindre danger. Derrière un autre couloir qui cette fois ci descend. Je ne trouve qu’un seul piège : un fil de métal tendu au raz du sol, de quoi donner une mauvaise surprise à un promeneur inattentif ou une très mauvaise surprise à un fuyard pressé. Au bout du couloir, une salle octogonale. Trois portes à pivot sur axe central en sorte. Au dessus de chaque porte, un pictogramme et des glyphes informent ou menacent sur leur contenu. Deux portes sont marquées “Trésor” et la troisième “Dragon”. Menace, piège psychologique ? Après hésitation, notre curiosité a raison de nous et nous concluons que nous allons dans tous les cas regarder derrière chaque porte.

Derrière une des portes marquée “Trésor”, un éboulement empêche toute progression. Derrière la porte marqué dragon un long couloir avec des marches grossières descend dans les ténèbres. Derrière la deuxième porte marquée “trésor”, on peut apercevoir une porte ouvragée au bout d’un petit couloir de quelques mètres de long. Chaque dalle semble piégée, si un poids trop important est posé sur le sol, la dalle bascule vers des piques acérées. Eléanore étant la plus légère elle va passer devant avec une corde autour de la taille tenue par Than et Colette, au cas où. Elle arrive devant la porte, les écritures gravées affirment qu’il s’agit de la porte du trésor d’un ancien roi gobelin. Comme seul mécanisme d’ouverture, un trou au centre de la porte en pierre, au fond du trou de nombreux bouton. Mais quel est le code ? Une chose est sûre, se tromper coûterait cher : un bras… Eléanor utilise un puissant sort d’Augure pour déterminer quel est le code. J'aperçois un spectre flou d’un grand gobelin se dirigeant vers la porte. La vision d’Eléanore devait être bien plus nette : avec beaucoup d’assurance mais aussi une certaine fébrilité elle met son bras dans la porte et agite sa main : objectif, appuyer sur un maximum de boutons en un minimum de temps. Un code de gobelin ça… La porte s’ouvre, aucun piège ne se déclenche.

Je rejoins Eléanore pour inspecter la pièce, d’autres pièges pourraient s’y trouver. Thane et Colette sont bloqués par le passage piégé : leur poids présente trop de risque pour traverser. La salle du trésor est circulaire : une rainure profonde est au pied du mur tout du long, les restes d’un coffre en bois vermoulu attendent dans un coin de la pièce, des alcôves renfermant des vieux parchemins parsèment les murs et sur un coté, un piédestal en pierre est surmonté d’un coffre en pierre gravé. Derrière ce coffre d’autres écritures gobeline. La pièce s’éclaire tout d’un coup quand j’active un mécanisme qui me parait utilitaire et non source d’un piège. Eléanor sursaute quand la rainure se rempli rapidement d’un liquide qui s’enflamme pour éclairer la pièce. J’aurais peut-être du la prévenir… Nous trouvons trois parchemins en bon état dans les alcôves, trois tonnelets étanches et intacts dans le coffre en bois ruiné, mais le clou semble clairement être le coffre en pierre. D’après Eléanore, il s’agit d’une invention de l’ancien roi gobelin : un couteau ultime version 3. Mais plus un trésor est précieux, plus il est protégé…

Finalement, j’utilise un sort de modelage pour attaquer directement la base du piédestal pendant qu’Eleanore soutient le haut. Heureusement que l’on a fait attention, la base est creuse et pleine de gaz inflammable ! J’arrive à le refermer et nous partons avec le coffre, sans plus de mal. Le coffre est magique et sert à préserver son contenu, nous le laissons fermé pour le moment.

La journée a été longue. Nous allons à présent nous reposer dans la salle principale. Après un bref débat nous décidons de ne pas monter la garde pour être frais et dispo le lendemain. Mais je suis réveillé en pleine nuit par un groupe d'humanoïdes. Je les met en joue de mon arc et cri pour les arrêter et réveiller mes compagnons. Aucune réponse : ce ne sont pas d’autres aventuriers mais des gobelins ! Ils attaquent et nous répliquons. Les six gobelins seront tous massacrés, chacun a bien tenu tête aux ennemis. Nous décidons de quitter les lieux pour trouver un lieu de repos plus abrité. Nous quittons la zone, camouflons nos sacs et piégeons la porte. Finalement la nuit se passe bien. La blessure d’Eléanore qui paraissait inquiétante s’est entièrement refermée. Louée soir la magie.

Pas question de nous arrêter en si bon chemin : nous retournons explorer les deux dernières portes de la grande salle. Dès notre arrivée, nous remarquons que les corps gobelins ont tous disparus. Il faudra être sur ses gardes. Une des portes n’a qu’un puits de l’autre coté. Il est très très profond. Plusieurs centaines de mètres.

Derrière la dernière porte de pierre se trouve les ruines d’un ancien corps de garde. Il ne reste guère qu’un ancien monte plat d’à peu près fonctionnel. Il a même une sonnette. Sur un coup de tête, je la tire. Au bout de quelques minutes le monte plat descend, puis une demi heure plus tard remonte avec un tonneau. C’est de l’urine de gobelin. Heureusement personne n’a eu besoin de goûter pour s’en rendre compte. Nous renvoyons le monte-plats et quand il est en bas laissons tomber le tonneau qui explose en bas…

Mais tout d’un coup j'entends des bruits dans un passage proche. Une troupe de gobelins a profité de notre inattention pour tenter de nous prendre à revers. Heureusement, ils sont arrêtés suffisamment longtemps par la porte de pierre dont nous avions ruiné le mécanisme.
Nous nous replions au pied de l’escalier en colimaçons. Nous les attendons de pied ferme mais sommes également prêts à fuir en cas de pépin… Dès l’ouverture de la porte, Eléanore lance une boule de feu sur le groupe de gobelins. Plusieurs tombent mais ils sont encore nombreux : un shaman et six guerriers. Ce combat est nettement plus intense et confus à la fois. Le shaman enchaîne les sorts malgré les distractions magiques d’Eleanore. Il protège deux guerriers et lui même d’une peau de pierre puis nous attaque d’une boule de feu à son tour semblant sacrifier son bâton pour cela. Ça pique ! Mais Colette est la seule à la prendre de plein fouet. Les autres gobelins ont chargé et se sont fragmentés, je tire plusieurs fois mais sans grand succès. Thane charge un groupe avec son Ulfur à ses cotés et Colette utilise avec une précision mortelle son étrange arbalète lanceuse de rochers…

Au final, les gobelins sont presque tous éliminés. Le shaman réussi à se sauver grâce à un sort d’invisibilité. Nous ne le poursuivrons pas.
Nous sommes làs de nos aventures et décidons de sortir des ruines. Un portail nous mène rapidement à la sortie. Là nous mangeons, nous reposons et faisons étalage de nos trouvailles auprès des organisateurs de cette exploration. La plupart de nos trouvailles les intéressent. Les tonnelets étanches se révèlent contenir un alcool sans doute millénaire. Le coffre en pierre mystérieux contient lui un couteau magique dont la lame est couverte de dents. Il utilise la magie de son porteur pour faire tourner ces dents à très grande vitesse et peut aisément découper la pierre ! Au final, nous vendons presque tout sauf le couteau que garde Thane. Il a promis que je pourrai le lui emprunter de temps en temps pour préparer mes repas. Nos trouvailles ont bien mérité une recommandation pour chacun pour la guilde des aventuriers.

La nuit se passe. C’est bien plus reposant de dormir en sécurité…malgré les exclamations intempestives de différents groupes sortants des ruines au cours de la nuit. Le lendemain matin, nous retournons à l’intérieur mais sans Colette qui en a eu assez. Elle va tenter de s’engager dans la guilde des aventuriers, nous la recroiserons peut-être un jour.

Nous errons quelques heures dans les tunnels, j’étais sûr de mon chemin, mais Thane et Eleanore m’ont embrouillé. Résultat nous avons trouvé un escalier en colimaçons mais ce n’est pas le bon ! Celui ci mène à une grande salle avec un bassin au milieu à l’eau marronatre. A proximité, on peut voir les restes d’un camp humain : feu, sac, couverture. La surface de l’eau semble bouger légèrement. Un aventurier se baignerait il là dedans ??
Et bien non, à force de jet de pierre et d’observation, nous découvrons avec stupeur qu’un “machin à coquille” hante ce bassin. Qui d’ailleurs est certainement relié à la mer. Il est tout à fait capable d’attaquer hors du bassin avec ses tentacules. Traverser cette salle n’en vaut pas la chandelle, nous faisons demi-tour.

Finalement, nous trouvons le bon passage. Nous revoilà dans cette salle aux portes de pierre que nous connaissons si bien. Les corps des gobelins ont encore disparu. Nous allons jusqu’à la salle octogonale puis dans le tunnel marqué d’un dessin de dragon.

Nous nous enfonçons loin dans la terre. Finalement nous atteignons une salle qui n’est plus travaillée mais semble juste être une caverne. Cinq autres issues en parte, l’une d’entre elle est éboulée. Les autres sont toutes utilisées de temps à autre par les gobelins. Nous en choisissons une.
Au bout de cette galerie une lueur verte attire notre regard, je part en éclaireur sans lumière et découvre une immense salle oblongue. Elle fait près de cinq cent mètres de long et trois cent de large. La caverne est illuminée par des cristaux qui dégagent une aura verte sur toute la longueur de l’endroit. Outre de nombreux rochers, un camp de tentes de gobelins se trouve au pied d’une Ziggourat qui trône à l’autre bout de la grotte. Des passage sont possibles par les cotés de la caverne, mais le moindre faux pas attirerait les foudres de plusieurs dizaines de gobelins…
Nous nous concertons et les autres me rejoignent dans la salle, caché derrière un rocher. Pendant ce temps, je prend la forme de mon familier et deux salamandre traversent discrètement la caverne jusqu’à la Ziggourat. Une fois de l’autre coté de la Ziggourat à l’abri des regard, je prend forme humaine pour grimper puis redeviens salamandre pour entrer dans la pièce intérieure.

Des monceaux d’or et de pierres précieuses s’étalent dans la pièce mais c’est en fait le nid d’un Dragon ! et celui-ci m’a immédiatement repéré. Il n’a pas l’intention de me laisser repartir facilement. Même s’il n’est pas si grand que ça ( environ deux ours), ses écailles noires et surtout son sourire carnassier n’augurent rien de bon. Après m’avoir invité à une collation, Rufus “le puissant” me révèle que les glyphes de dragon étaient là pour prévenir les visiteurs de ne pas venir par ici… Qui aurait cru que ces glyphes annonçaient simplement le domicile d’un dragon…
Il décide que je ferai un duel avec un gobelin pour le distraire. N’ayant pas trop le choix, je sort avec lui de la Ziggourat vers le camp gobelin. J’imagine la tête d’Eléanore en me voyant sortir de la sorte…

Bref, comme j’ai le choix des armes, je choisi la magie. Le seul chaman présent semblait très occupé à marabouter un gros gobelin en préparation du combat, cela les prendra peut-être au dépourvu. Notre duel est sans éclat mais tout de même très tendu : les missiles magiques s'enchaînent et je dois faire appel à toutes mes forces pour survivre. Heureusement que les gnomes ont la peau dure.

Le dragon semble déçu du combat, il me ramène dans son repère et me dit que j’ai 10 secondes pour prendre quelque chose et partir en courant… J’attrape un petit coffret proche de moi, le fourre dans mon sac et prend mes jambes à mon cou. Évidemment le dragon est à mes trousses…
Les autres font une de ces têtes en me voyant courir vers eux… dans d’autres circonstances, cela serait presque comique… Heureusement, ils comprennent vite la situation et s’enfuient également. Ce satané dragon manque me roussir pour de bon en crachant du feu dans un tunnel ou je me trouve encore !! Cette course poursuite pourrait tourner au désastre d’un moment à l’autre. Eleanore a la présence d’esprit de poser des protections contre les créatures magiques qui ralentissent le dragon suffisamment pour nous donner un peu d’avance. J’en profite pour lancer un portail et nous quittons l’endroit sans demander notre reste…

Une fois dehors, nous racontons ce qui s’est produit dans les grandes lignes. Un message est envoyé en ville et une troupe d’élite vient garder la sortie des ruines. De nombreux groupes d’aventuriers sortent des ruines en se plaignant à grands cris de rencontre avec un dragon. Il semble que Rufus, une fois réveillé, soit allé se dégourdir les jambes. Étrangement, il ne semble pas vraiment y avoir eu de victimes… Je passe tout ce temps prostré auprès du feu. Je suis à sec en magie et complètement épuisé. Les soins légers de Thane m’ont permis de surmonter le pire, mais j’ai quand même eu chaud. Littéralement.

Après cela, nous décidons de rentrer en ville et de nous faire une bonne nuit de sommeil dans une auberge. Avec toutes ces émotions, il ne m’est même pas venu à l’esprit de regarder le coffret du dragon.

Le lendemain, je me réveille en sursaut et je vois à coté de moi dans le dortoir un homme tout de noir vêtu. Il a le même sourire carnassier que le dragon et d’ailleurs… c’est lui ! Pourquoi est il venu ? Il ne semble pas m’en vouloir plus que cela. Il est ravi de l’effet que sa présence dans les ruines a eu sur la ville et que personne n’ose venir l’affronter dans son repère. Et là ? il visite, enfin sûrement. Finalement, il s’en va. Il n’est peut-être venu que pour me donner une suée.

Je rejoins mes camarades à la table du petit-déjeuner. Mon récit de mon visiteur matinal rencontre l’étonnement de Thane et l’incrédulité coriace d’Eleanore. Elle ne semble pas vouloir croire mes propos ou sans doute n’ose pas les croire. Quoi qu’il en soit je sais ce que j’ai vu. Même si j’aimerai aussi que ça ne soit qu’un cauchemar.

A force de parler de ce fichu dragon, j’ai repensé au coffre. Je raconte plus en détail ce qui s’est passé dans la Ziggourat à Eleanore et Thane et je sors le fameux coffre. Quelque chose me gène en le sortant, j’ai comme l’impression que ce n’est pas le même que celui que j’avais pris. Mais tout est allé si vite que je ne peux pas en être sûr.

Au final, le coffre contient un parchemin et une grosse pierre précieuse rouge qui pulse la magie. Le parchemin demande de livrer la pierre dans les plus brefs délais à la reine Gervaise. C’est une reine gnome qui vit dans les montagnes creuses… Bref, au lieu d’un trésor mystérieux ce fichu dragon m’a transformé en livreur… Les autres n’ont pas l’air plus ravis que ça d’aller dans les montagnes creuses ou de rencontrer une reine gnome d’ailleurs… Soupire…

Je pense que nous allons rester quelques jours en ville pour préparer la suite. Quand même qui aurait pu croire que nous allions dénicher un Dragon dans ces ruines… Re soupire…
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Sammael99
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Sammael99 »

Très très sympa!

Je vais lire la suite avec attention!
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
Trehan
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Re: [CR] Dragon de poche : 2 hommes, une femme et un marron

Message par Trehan »

La suite des aventures de nos Héros !

Rencontrer un dragon, ça fatigue. Surtout quand celui-ci vous a poursuivi pendant beaucoup trop longtemps et vous a fait un coucou le lendemain dans une chambre d’auberge. Toutes ces émotions méritent bien quelques jours de repos. C’est donc ce que nous avons fait.

Embruns est une ville intéressante, même si un peu trop proche de l’empire Achélique. Elle a le mérite d’une administration assez souple, en ce qui nous concerne en tout cas.

Après ce repos nous sommes allés à la rencontre de la guilde des aventuriers pour en apprendre plus sur cette histoire de recrutement. J’imaginais un grand bâtiment avec un panneau où on pourrait trouver des aventures et des quêtes, une petite communauté d’aventuriers et un maître de guilde mystérieux : résultat, j’aurai du savoir que les histoires de papa étaient complètement fumées…

Le quartier général de la guilde des aventuriers est en fait un auberge. Et encore ce n’est pas leur auberge, c’est juste une auberge avec laquelle ils ont un accord. Nous avons rencontré le responsable local, Jonathan, un aventurier parmi d’autres dont c’était le tour de jouer les piliers de bar ce jour là… Au moins, il est sympathique. Il nous a un peu expliqué comment se faisaient les choses. Si entrer dans la guilde n’a pas de bénéfices majeurs, au moins il n’y a pas non plus de fortes contraintes : tout au plus un principe d’entraide entre les membres. Notre lettre de recommandation de l'École d’archéologie aide un peu, normalement pas de souci pour l'inscription. Nous aurons nos badges de novices dans deux jours.

Deux jours assez calmes plus tard, nous repassons donc chercher nos badges. A l’occasion nous reparlons un peu de ce qui s’est produit lors de l’exploration des tunnels gobelins. Nous parlons brièvement à Jonathan du dragon Rufus et de sa mission de livraison. Je lui montre le coffret et ce qu’il contient. Il nous conseille à juste titre de découvrir ce qu’est vraiment la pierre rouge avant de vouloir la livrer à une reine… Pour cela il nous conseille une alchimiste de sa connaissance.

Thane et moi allons la voir pendant qu’Eléanor va se promener. Elle vit dans une espèce de tour de bois sur pilotis. C’est assez étonnant et à mon avis pas très stable. C’est une des rares à ne pas sembler se préoccuper du mouvement massif vers la haute ville. En ouvrant la porte, nous sommes surpris part une fumée abondante et des odeurs étranges. Malgré cela, Héra se révèle particulièrement hospitalière. Elle accepte immédiatement de nous aider et pratique de nombreux tests sur la pierre. Elle réussit à trouver de quoi il s’agit, mais la réponse n’est pas pour me plaire, loin de là même. Il s’agit en fait du coeur d’un gnome, prélevé par des moyens tabous pendant qu’il était en hibernation rocheuse… Ce qui était une magnifique pierre précieuse il y a quelques minutes est à présent le coeur battant d’un gnome sacrifié dans un rituel ignoble. Ce dragon est un pervers vicieux pour me confier cela à moi et vouloir que je le livre à une reine de mon peuple... Je crois que j’ai la nausée…

Nous retrouvons Eléanor et lui expliquons la découverte. Elle est surprise, mais je pense que cela ne lui déplaît pas. Elle n’avait jamais été enchantée à l’idée de cette mission. Évidemment, la mission tombe à l’eau, je ne livrerai jamais cela.

Nous nous dirigeons vers le port où il semble y avoir une perturbation. Sur le chemin, nous entendons des rumeurs de trouble avec l’empire Achélique. Au port, un radeau bricolé et à la flottaison douteuse arrive avec plusieurs gobelins à son bord. Ils ont une espèce de drapeau blanc. Je reconnais le porte parole qui descend sur le ponton : c’est le shaman avec lequel j’ai combattu dans la tanière de Rufus. Il demande dans une langue assez approximative mais compréhensible à parler aux autorités. Au bout d’un moment, une délégation arrive menée par Zeuxis. Les négociations sont brèves : le puissant Rufus demande le trésor de la cité en échange de l’invasion de son territoire. La cité refuse. Fin des négociations. Il faut dire que la menace ne parait pas très crédible...

Nous rentrons à l’auberge, j’ai le cafard et je ne sais pas quoi faire à présent. Thane et Eléanore n’ont pas l’air d’avoir d’idée non plus… Peut-être que la nuit nous portera conseil.

En guise de conseil, j’ai eu droit à des cauchemars où mon père me montrait comment extraire le coeur de grand maman dans le jardin de la maison familiale… Tout d’un coup je suis réveillé en sursaut, il y a des cris à l’extérieur. Je réveille rapidement Eléanore et Thane, en regardant par la fenêtre nous découvrons avec horreur que sous une pluie battante, un dragon survole la ville en crachant le feu sur les bâtiments. C’est rapidement la panique en ville. Nous ne pouvons rien contre un dragon volant, par contre il semble que des gobelins attaquent les portes de la ville. Nous nous précipitons pour aider à la porte maritime.

Là nous voyons trois radeaux couverts de gobelins prêts à apponter. Il n’y a pas grand monde pour tenir le port, heureusement quelques prêtresses d’Entomées nous rejoignent et coordonne quelques paysans armés de piques.

Face à nous un des trois radeaux, il contient une dizaine de gobelins et un shaman. Eléanore se métamorphose en grand ours roux et charge les gobelins, Thane fait de même. Je couvre le champs de bataille de flèches. Nous repoussons l’ennemi mais il y a des pertes. Eléanore a beaucoup attiré l’attention et est couverte de blessures. Heureusement, elle s’en est bien sortie.

Une fois l’assaut repoussé, nous nous préoccupons du reste de la ville. Le dragon a dévasté la cité haute puis a disparu. Des gobelins ont inflitré la ville, ils pourraient faire des ravages dans la panique : il faut les pourchasser. Nous en trouvons plusieurs. Thane récupère un assortiment de poisons sur un gobelin habillé tout en noir. Plus je les côtoie, plus je me rend compte que nous avons dramatiquement sous estimé la menace. Nous utilisons nos dernières réserves de magie pour soigner ce que nous pouvons avant d’aller finir notre nuit. J’ai du mal à trouver le sommeil : cette attaque aurait elle eu lieu un jour ou l’autre ou est ce moi qui l’ai provoqué en réveillant ce dragon…

Le lendemain nous découvrons une ville paniquée : les pertes se comptent en milliers et la ville haute est presque complètement détruite. Heureusement qu’il pleuvait ou la ville aurait pu brûler entièrement.

Fin de nuit.

Rencontre avec la guilde des aventuriers, un groupe se monte pour aller attaquer le dragon. Mixte entre prêtresses d’Entomë et aventuriers. Nous acceptons de participer à l’assaut et pas seulement au transport.

De toute façon nous n’aurions sans doute pas eu le choix…

Rendez vous dans un entrepôt avec l’équipe d’assaut : retour sur le plan, je décris tout ce que j’ai vu et fait dans les grottes. La cible sera la caverne aux cinq passages assez près de la caverne du dragon mais espérons assez loin pour qu’il ne détecte pas le portail. Nous sommes rejoint par une guerrière de l'église, Aléa, qui semble bien connaître Eléanore.

Nous attaquerons à la tombée de la nuit afin que tout le monde prenne le temps de se reposer pour être au mieux de sa forme magique avant l’attaque.

C’est l’heure : j’ouvre le portail. Tout le monde passe. Certains ont prévu des lumières. Tout le monde est résolu à faire ce qu’il faut pour qu’une autre attaque ne se produise pas.

Deux éclaireurs sidhes explorent les environs. Nous arrivons à la caverne, il y a un grand nombre de gobelins. Des tambours battent, d’autres gobelins arrivent petit à petit, si nous n’attaquons pas maintenant nous devrons peut-être attendre très longtemps.

Je propose une attaque de boules de feu coordonnées : 5 personnes se portent volontaire. Barat la Brute foncera dans le tas, c’est inévitable… Colette sur ses talons à priori, elle semble le trouver irrésistible.

Nous entrons dans la caverne, le barrage de boule de feu est lancé et disperse les gobelins. Barat fonce dans le tas comme prévu. Nous affrontons un maximum de gobelins tant qu’ils sont dispersés tout en avancant vers la Ziggurat. Le sort de Flèche est remarquable. La magie guide chacun de mes tirs en les rendant plus précis et plus pénétrant.

Un groupe d'aventurier suit Barat pour affronter le dragon tandis que les autres contiennent les gobelins qui continuent à arriver par les ouvertures de la caverne. Thane rejoint rapidement Barat au premier rang.

Le combat prend rapidement une allure désespérée, l'armure du dragon est bien trop forte. Seuls quelques coups le blessent et encore modestement. Tout d'un coup, j'ai une idée : le missile magique. Les dégâts sont minimes mais normalement il n'est pas affecté par l'armure… si tout le monde tire en même temps… Je lance un appel pour une volée de missiles magiques sur le dragon. Il accuse de le coup mais devient de plus en plus féroce.

Barat vole sous le souffle de feu du dragon sans doute mort. Les gobelins arrivent sans cesse. A chaque instant, je me demande si Thane est le prochain à y passer. Eleanore prend quelques coups aussi. Vive les peaux de pierre !

Finalement, le dragon faiblit il se fait pousser des ailes et commence à s'envoler. Va t-il s'enfuir ? Nous bombarder de son feu ? Il faut absolument éviter cela. Je lance un autre missile magique et appelle les autres à faire de même. Le dragon chute tout d'un coup et tombe. Vers moi !! Je vais finir écrasé par un dragon mort. Heureusement, la magie vient encore à mon aide et j'ai le temps de me jeter sur le coté au dernier moment. Egratigné mais pas écrasé.

Les gobelins prennent peur à la mort du dragon et s'enfuient. Notre groupe n'est pas en bon état. Nous avons plusieurs morts et même l'aventurier qui nous a embauché a perdu un bras… Thane, Eleanore et Collette sont sains et saufs, Barat est bien mort : paix à son âme.

Nous rassemblons les corps et aidons les blessés à rejoindre la Ziggourat et le trésor du dragon. Avant de partir nous récupérons quelques trophées sur son corps. Chacun fouille le trésor du dragon à la recherche d'objets précieux. Nous trouvons un chapeau noir clairement magique. C'est celui qu'il portait quand il est venu en ville l'autre jour.

J'ouvre un portail avec mes dernières réserves de magie et nous quittons pour de bon ces cavernes, meurtris, ensanglantés mais victorieux. Encore maintenant, en voyant les corps des gens qui sont venus se battre avec nous je me demande à quel point tout ceci est ma faute… si je n'étais pas allé voir cette Ziggourat… les choses auraient elles été meilleures, pires… on ne le saura jamais bien sûr.

Tout le monde se sépare après des soins prodigués par l'église. Thane nous a fait une belle peur. Il n'est pas passé avec nous au moment du portail. Il est resté derrière pour dénicher un dernier trésor. Une pierre de lave sur laquelle dormait le dragon.

Après toutes ces émotions nous nous reposons quelques jours. Quand soudain, Eleanore disparaît. Nous apprenons finalement qu'elle a quitté la ville pour se rendre au village. Je ne comprend pas pourquoi elle n'a pas prévenu avant de partir… c'est comme si elle nous avait abandonné. Thane ne semble pas plus perturbé que ça, mais moi ça perturbe un peu : comme si nous n'étions pas vraiment un groupe d'amis soudés. Bref, nous calculons un jour de départ pour arriver à peu près en même temps qu'elle.

Au final, nous prenons une longue période de repos bien mérité dans notre village. Nous ramenons entre autre la fameuse pierre de lave. Une pierre éternellement chaude. Nous faisons sensations dans le village. Je n'ai rien raconté de notre aventure, Thane ou Eleanore a du le faire. L'attention me gène, surtout de la part de ces gens que j'ai toujours connu.

J'ai un grand projet pour la pierre de lave : en faire des thermes comme en ville. Des grands bains chauds que le village pourra partager. Thane a l'air enthousiaste aussi. J'en parle à plusieurs personnes et le projet se lance. Il ne sera pas fini sur notre période de repos au village mais un de ces jours ce sera le cas.

Romain nous informe qu’une tente du marché noir gobelin sera de nouveau près du village un soir. Nous allons y faire un tour et découvrons de manière très étonnante une partie des restes du trésor de Rufus et aussi une partie de Rufus. En tout cas quelques os, tendons etc. De quoi potentiellement faire un arc très chouette si je peux trouver un artisan assez doué. Je saute sur l’occasion tout en me demandant si quelqu’un ne tire pas les ficelles de la haut. Quand même retrouver dans son village natal les restes du dragon qu’on a tué la semaine d’avant....

Le repos nous fait du bien à tous, il n'y a rien de tel que la maison pour se remettre des épreuves que nous avons vécu. Au bout de quelques semaines tout de même j'ai de nouveau la bougeotte. Nous retournons à Embruns et apprenons que la ville est sur le point d'être envahie par l'empire. Enfin pas demain, mais en tout cas une armée remonte la côte et une flotte bloque les arrivées au port. Les réactions sont mitigées. Certains nobles, marchands et paysans ne se formalisent pas tant que ça. D'autres sont outrés. Le principal problème est religieux. L'empire croit en des dieux étranges et refuse à ses territoires conquis la liberté de culte. Du coup que va faire l'église ? Ils ne peuvent pas rester en tout cas.

Nous allons voir ce qu'il en est dans le quartiers des temples. Nous arrivons à l'ancienne bibliothèque où nous avons fait beaucoup de recherches. Il semble y avoir une dispute en rapport à l'évacuation des livres.

Je m'étonne que l'évacuation soit compliqué : il suffit que quelqu'un ayant un peu voyagé ouvre un portail et tout le monde pourra partir par là. D'ailleurs maintenant, Thane peut aussi ouvrir des portails. Mais visiblement, mes vues sont bien naïves. Les Sortceliers capables d'ouvrir un portail ne sont pas nombreux et ceux ayant voyagé le sont encore moins. En gros, il n'y en a pas. Même Thane et moi ne connaissons pas de destination suffisamment lointaine pour être utiles.

Qu'à cela ne tienne je propose à mes compagnons de prendre la route ou plutôt le bateau et d'aider l'église en atteignant un endroit suffisamment éloigné pour pouvoir transporter les reliques, livres et personnes que l'on pourra. Sur ces mots, la dispute se calme et nous sommes tout d'un coup devenus très intéressants… Au final, on nous affrète un bateau rapide et nous partons tous les trois avec en soutien Alea la guerrière d'Enthomé. Il se trame des drôles de trucs entre Eleanore et l'église d'ailleurs, mais bon…

Un voyage en bateau rapide tout frais payés sur le fleuve n’est pas si amusant que ça. Le bateau est très petit et au final il ne se passe pas grand chose. Et surtout quand il se passe quelque chose ça n’a rien d’amusant. Par exemple quand le fleuve est barré par un barrage de Castours… franchement… heureusement que le faucon de Thane l’a repéré à temps.

Ne voulant ni retarder notre voyage, ni massacrer ces créatures, je me propose pour les approcher et tenter de les convaincre de bouger. L’approche se fait sans trop de problèmes mais les convaincre est une autre paire de manches… Finalement, je demande par Message un envoie de boule de feu sur le barrage. En parallèle, j’explique aux Castours que la région est dangereuse. La ruse fonctionne et je les emmène plus loin vers un petit affluent, sans doute moins fréquenté. Pendant ce temps le bateau franchit l’obstacle sans encombre.

Une fois les Castours arrivé à l’autre branche du fleuve ( ils n’y resteront sans doute pas très longtemps…) je me met en route vers le nord en longeant le fleuve pour rejoindre le bateau. Je connais bien la nature et la forêt mais elle arrive toujours à me surprendre. Comme ce loup irisé qui m’a trouvé à son gout et s’est lancé à ma poursuite. Il ne devait pas avoir si faim que ça, car il semblait plutôt joueur que chasseur. Quand il est devenu plus sérieux, j’ai du lancer un sort et le restreindre avec la végétation alentour pour avoir le temps de rejoindre la rive du fleuve puis le bateau. Encore un épisode que je ne raconterai pas à mes parents …

Le reste du voyage est presque sans encombre. Seul petit bémol, nous passons à proximité d’une avancé rocheuse qui surplombe le fleuve. Au sommet une silhouette se révélera être une Mandragore. Celle ci n’est pas vraiment hostile mais nous largue une tablette de pierre que Thane rattrape au vol. Dessus un chiffre 305. C’est pile le nombre de jours qui reste avant l’accomplissement de la prophétie de la Marche des morts que nous avions découvert… moi qui pensait que cela ne nous concernait plus vraiment…

Après cela nous arrivons enfin à la ville de Maresque. Une petite ville située au bord d’un très grand lac et comme son nom l’indique dans une zone de marais. Le voyage est terminé pour le moment. Maintenant vient la partie un peu plus pénible organiser le transfert depuis Embruns.

Nous commençons par passer une nuit à l’auberge, quelques messages sont passés vers les autorités de l’Eglise. Aléa trouve un lieu qui pourra servir de point de débarquement et c’est parti. Le sort de portail est génial et pas si dur que ça à lancer. Mais essayez un peu de tenir un portail ouvert pendant des heures… alors que des dizaines de personnes portent des caisses à travers la pièce dans laquelle vous êtes installé. Conclusion c’est assez pénible. Heureusement, Thane peut aussi lancer ce sort maintenant, on a pu se relayer. Et une fois les choses lancées, des mages de l’église ont pu aussi prendre le relais.

Ce qui n’était pas prévu c’est qu’un petit projet destiné à évacuer les livres et les reliques de l’église serve aussi de solution de fuite pour la majorité des nobles et bourgeois de la ville… Enfin, visiblement il participe à l’effort de guerre/fuite pour ce privilège… dans tous les cas ce n’est pas mon problème.

En me promenant en ville, je découvre un artisan Sidhe qui a l’air très doué dans la confection d’armes et en particulier d’arcs. En voyant mes matériaux, il est complètement enthousiasmé. Visiblement, les os et tendons de dragons sont de très bons matériaux pour les arcs mais seulement s’ils sont relativement frais, ce qui est encore moins courant que de tomber sur de os de dragon… Par contre, il faudra sans doute quelques matériaux supplémentaires pour compléter le travail. En guise de rémunération, il récupérera les matériaux non utilisés et un petite compensation monétaire.

Une tribu Ogre venue du Nord va arriver en ville. Seul petit souci, il semble que ce ne soit pas des ogres monteurs d’Ulfurs mais tueurs d’Ulfur. Du coup certains petits malins prennent des paris sur la survie de Thane, ou plutôt, son temps de survie. Une fois la manoeuvre découverte, je préviens Thane et il se met au vert quelques temps.

Une semaine plus tard, une fois les ogres bien installés, certains ont vent de l’affaire et prennent sur eux d’en parler à Eléanore. Visiblement, ce n’est pas tant qu’ils tuent tous les Ulfurs à vue mais plutôt qu’ils sont en guerre contre une tribu d’ogres monteurs d’ulfurs. Le porte parole ogre reconnaît tout de même que l’absence de Thane à leur arrivée a sans doute évité un incident avec les membres les plus sanguins de leur groupe. En apprenant cela, je vais voir la personne qui prenait les paris pour encaisser mes gains, j’étais l’un des seuls à avoir parié sur la survie de Thane…

L’artisan Sidhe revient vers moi sur les matériaux : il faut trouver une colle et un acide de très bonne qualité. La colle pourrait provenir de tortues géantes habitant sur la rive nord du lac, il faudrait trouver une tortue de 3 à 4 mètres de long… pour qu’elle soit suffisamment âgé pour faire une vraiment bonne colle. Vu les petits modèles qu’on trouve par ici et qui essayent de bouffer tous les bateaux ça s’annonce super… mais ça n’est rien en comparaison de l’acide. Il faut ramollir les tendons, affiner les os… et le meilleur acide pour cela c’est de l’acide draconique… et ça ne cours pas les rues… Par “chance”, il semble qu’un dragon qui crache de l’acide soit réputé vivre dans les marais à proximité d’ici… d’autres matériaux pourraient peut-être remplacer l’acide mais ils sont sans doute rares également et pourraient limiter les qualités de l’arc… Pourtant, vu nos récents déboires, je n’ai vraiment aucune envie de rencontrer de nouveau un dragon !

Pendant ce temps les transferts depuis Embruns progressent. Tous les entrepôts de la ville et les maisons libres sont louées ou achetés et de nouvelles constructions commencent un peu partout.

Pour me lancer sur la chasse à la tortue, je me lance dans une exploration solitaire des bords du lac. Mon idée est d’avancer le plus possible avant de revenir par portail le soir pour faciliter l’expédition. Cela n’avait que l’apparence d’une bonne idée. J’ai rencontré assez vite plusieurs dangers, certains que j’ai su négocier mais un essaim de guèpes tueuses de 30 cm de long a eu raison de mes ardeurs. J’ai eu juste le temps de faire un portail avant d’être rejoint par l’essaim. Quelques guepes ont traversé mais j’ai pu les vaincre.

Après discussions auprès de pécheurs et avec mes compagnons, la grande chasse à la tortue aura bien lieu ! mais nous partirons en bateau. Colette et Aléa seront à nouveau des nôtres. Le vieux pécheurs qui nous conduit a eu une mauvaise rencontre dans sa jeunesse avec une tortue géante particulièrement grande et mauvaise. Elle serait en plus de couleurs blanche. Etrange. Le voyage en bateau se passe sans encombre, le pécheur nous dépose sur la cote nord du lac à une certain distance des plages utilisées par les tortues géantes.

Nous remontons donc la rive du lac. Il faut faire attention où l’on met les pieds : certaines zones pourraient être des sables mouvants. Nous progressons assez bien et commençons à rencontrer des tas de sables qui sont en fait des tortues. Mais aucune assez grande pour convenir. Nous continuons. Tant qu’elles ne sont pas dérangées, les tortues ne sont pas assez rapides pour nous ennuyer.

Nous découvrons finalement un joli spécimen de tortue qui conviendra parfaitement. Vu la taille et la protection naturelle de la créature, je préfère utiliser du poison. Je place donc un poisson empoisonné devant la gueule de la tortue mais elle n’en a rien à faire. Peut-être qu’elles ne mangent que du poisson vivant…

Au final pour la faire sortir de son trou, Colette la bombarde de son arbalète à cailloux. Il faut malgré tout un moment pour la faire bouger. Après cela le combat commence. Aléa a une technique un peu violente : elle saute sur la carapace et tente d’attaquer la tête. Vu les machoires de la tortue, il faut être sûr de soir pour tenter un coup pareil…

Au final, c’est une paire de flèches bien placée de ma part qui blessent suffisamment la créature pour qu’Aléa puisse l’achever. Vient maintenant le dépeçage. C’est un peu plus compliqué que pour un lapin… Nous retournons puis évidons la tortue.

Un peu plus loin, nous avons remarqué une cabane en bois un peu isolée. Qui peut bien habiter dans un endroit aussi reculé. Pour une fois ce n’est pas moi que la curiosité dévore : Eléanore a l’air bien décidée à aller voir de plus près. Tout le monde l’accompagne.

C’est un mandragore qui vit là. Un ermite pas très causant mais qui semble être lui aussi un Oracle. Décidément on ne voit qu’eux en ce moment. Il s’adresse à chaque membre du groupe ou presque pour dire quelques paroles énigmatiques ou au contraire vraiment terre à terre. Il m’a dit que je transportais quelque chose d’abominable. J’espère qu’il parle du coeur de gnome et pas de l’esprit… Ça serait quand même dommage qu’on se décarcasse pour cet esprit et qu’il soit maléfique…

Une démonstration de force nous surprend beaucoup quand le sol sous nos pieds tremble : la cabane est située sur le dos d’une tortue de plus de 10 mètres de long, la plus grande qu’on ait vu et elle est blanche…

Nous finissons par partir quand il nous fait comprendre que s’il vit tout seul et aussi isolé ce n’est pas pour avoir des visiteurs réguliers. Nous retournons à la carapace de tortue et prenons le chemin du retour. Pour rejoindre le bateau et rentrer au port, je propose que ceux qui le peuvent lévitent et tracte la carapace dans laquelle seront installés ceux qui ne peuvent pas. Le système fonctionne étonnamment bien, même si notre pécheur a l’air de nous trouver un peu bizarre.

Notre arrivée au port fait sensation au matin, les ogres trouvent la carapace intéressante. Colette et Thane ont d’ailleurs bien l’intention de se faire faire des boucliers avec. Pour ma part, j’apporte les composants nécessaires à l’artisan Sidhe qui va préparer la colle.
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