[CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

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Matam42
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Message par Matam42 »

Partie avec 3 joueurs d'un autre forum et gurdn dans le rôle de Paelis.
Résumé du Barde Burzum
Laissez moi vous conter les aventures incroyables et fantastiques d'un guerrier elfe d'une trop grande bonté avec un estomac à la place du cerveau, sir Paelias, d'un paladin demi-orc dont le seul objectif est de TUER! TUER! TUER!, connu sous le nom de Nox, d'un voleur quasiment invisible de part ses talents de subterfuge et de ratage de jets de dés, alias Makabee, et d'un barde mi homme, mi corbac, qui comatait autant que son personnage en fin de partie, j'ai nommé Burzum.

Nos braves aventuriers, tous enfermés, évidemment à tort, dans une carrière volante ont réussi à s'échapper grâce à leur malice et leur audace ainsi qu'une *légère* aide extérieure en la personne d'un draconien mage du chaos nommé Tudaliyas.
Perdus et affamés (enfin surtout Paelias), nos valeureux aventuriers se sont rendus vers le nord et ont découvert de charmants hommes grenouilles qui gardaient un temple maudit, emprisonnant un dieu maléfique. Après un festin de vers et autres saloperies, ils se décidèrent à aider ce charmant peuple afin de pouvoir se barrer de cette forêt dont il était impossible de s'échapper. En rentrant au campement, des histoires étranges éveillèrent leurs soupcons: des chevaliers noirs seraient présents dans les parages, des créatures étranges, mais aussi des druides?

Comme il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis, vont s'enchaîner alors une suite de retournement de vestes éhontés: une rencontre avec Cent Yeux, un haut gradé du chevalier noir "qui pue la classe" dixit notre voleur qui aurait bien tenté de pickpocket le masque de chair posé sur son visage, qui nous demande de leur ramener Tudaliyas; puis une rencontre avec une druidesse muette mais bonasse d'après un elfe du groupe qui nous demande de tuer Tudaliyas... Entre toutes ces promesses toutes plus aguichantes les unes que les autres, nous décidons tellement lentement de la marche à suivre que les forces en présence se sont déjà mises en marche avant que nous ayons décidé de quoi que ce soit.

Attaqués par une troupe de morts vivant, l'équipe ne doit son salut que grâce à la capacité de Paelias à attirer sur lui toutes les attaques et à tomber dans le coma, aux soins fantastiques du barde qui redonne au moins 3 HP au guerrier elfe, aux attaques tellement sournoises de Makabee que personne ne le voit échouer lamentablement, et aux critiques énergiques de leur paladin avide de sang.

Une fois arrivé dans le temple, qu'elle ne fut pas la stupéfaction du groupe en voyant que les gentils hommes grenouilles voulaient en réalité libérer un dieu Maléfique! Comme la déception de Paelias fut grande... S'en suit un combat acharné, durant lequel nos valeureux héros enchaînement attaques ratés, dégâts quasiment mortels et choix malvenus. Jusqu'à l'éclair de lucidité du voleur: tuer Tudaliyas pour mettre un terme au rituel. Aussitôt dit, aussitôt fait: Makabee se met en position pour trancher la gorge du draconien enchaîné et sans défense. C'est avec la sueur qui perle au front de le voir rater une fois de plus que le groupe respire enfin: Makabee est enfin parvenu à réaliser une action (sans avoir à lancer de dés, certes, mais merde quoi!). Le rituel prend fin, mais le combat n'est pas fini. Le barde préfère se mettre AFK en mode "j'attends le loot" en étant couché dans son sang, tandis qu'une fois de plus Nox vient les sauver en sortant des crits de l'espace.

Leur mission s'achève, sous les regards approbateurs de Cent Yeux, et les voila libres de quitter enfin cette maudite forêt, laissant derrière eux ruines et désolation.
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gurdn
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par gurdn »

Excellente soirée avec un bon petit groupe, une partie parfaitement maitrisée avec un très bon scénario... Un véritable plaisir de rejouer à ce jeu qui n'a clairement pas eu le succès qu'il méritait !
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Matam42
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par Matam42 »

J'attendais beaucoup de ce scénario, c'est le premier que je jouais après avoir commencer ma lecture de Mener des parties de jeux de rôle et j'ai tenté plusieurs choses qui m'était assez inédites. Donc content que ça t'ai plu et merci pour les compliments. :wub:

Ne perdons pas espoir, quelques Soleil Noir de plus et Casus No sera peuplé de cultistes en faveur de 13th Age :charmeur
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Vorghyrn
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par Vorghyrn »

je suis aussi assez fan de 13ème age bien que, en bon casusien, j'ai pas mal de supplément, je les ai tous lu mais je n'ai jamais joué (trop de concurrence sur le crénau pour le peu de temps que j'ai)

Je vous rejoindrais volontiers sur roll20 mais j'attends de voir si je peux reformer un groupe en septembre (vu que 90% du mien pars à l'été). Si il reste des places à ce moment là...

Par contre, je suis curieux : quel était les "one unique thing" des PJ ? comment as-tu gérer techniquement les relation aux icones ? Si tu peux faire un petit retour de la version "derrière l'écran", ça m'intéresse :)
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Matam42
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par Matam42 »

Ah la collectionnite casusienne... :roll:
Vorghyrn a écrit : Je vous rejoindrais volontiers sur roll20 mais j'attends de voir si je peux reformer un groupe en septembre (vu que 90% du mien pars à l'été). Si il reste des places à ce moment là...
Vu que nous partons sur une partie tous les mardi, les joueurs auront surement empêché ou accéléré la fin du 13e Age d'ici là. Si tu veux juste nous rejoindre sur quelques séances, c'est possible. Et rien ne t'empêche d'avoir pour particularité de ne jamais être fixé sur le même plan et de apparaitre/disparaitre par enchantement. :charmeur
Par contre, je suis curieux : quel était les "one unique thing" des PJ ? comment as-tu gérer techniquement les relation aux icones ? Si tu peux faire un petit retour de la version "derrière l'écran", ça m'intéresse :)
Paelias est le seul survivant du Naufrage de la Sirène. Mais peut être qu'il n'a pas réellement survécu.
Nox voit les victimes des démons lui réclamer vengeance dans ses rêves.
Burzum est un émissaire planaire chargé d'aider l'Archimage par Hugin et Munin
Makabee a un héritage lycanthrope, il est le seul elfe à l'odorat canin.

Pour l'instant, seul Makabee a eu sa particularité utilisée par le joueur dans la partie. Au lieu de faire des jets de pistage, il faisait des jets de limier.
Pour le reste, Paelis, j'inclurai des éléments à l'intrigue lié à la Sirène. Nox aura des rêves énigmatiques. Burzum recevra probablement des messages planaires aussi.
Pour les relations au icônes, les joueurs n'ont pas exploité leur dés de relation aux icônes mais c'est finalement très rare qu'ils soient exploités, dans ma précédente campagne aussi, c'était le cas. En jeu, je m'en sers dans les relations des PJs aux icônes. Cent Yeux, présenté comme gradé du Chevalier Noir, connaissait Nox. Également, ça influence mes compteurs secrets de relation du groupe à l'icône.
La prochaine fois, j'expliquerais que les 6 s'échangent contre du loot ou un succès automatique avec une bonne histoire et que les 5 contre du loot ou un succès automatique avec une histoire et une contrepartie. Ca devrait les motiver.

Dans les détails derrière l'écran. Disons que j'ai
Spoiler:
13 factions qui ont 13 agendas, 13 objectifs et 13 compteurs, la première faction qui arrive à 13 sabre le champagne
. Si tu as des question sur des points précis, n'hésite pas.
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par Matam42 »

Retour sur la partie, cette fois de la part du Joueur qui joue le Paladin Nox

Les conséquences du rituel performé par les Hommes-Grenouille se sont fait sentir. Des portails menant à un autre monde s’ouvrirent, déformant la fabrique de notre réalité. Une véritable armée de créatures toutes plus étranges les unes que les autres déferla au cœur des Bois Sauvages. Aussitôt les différentes forces occupant les lieux s’affrontèrent dans une bataille pour la survie de chacun.

Lorsque nos héros sortent enfin du triste temple des Hommes-Grenouilles, il ne reste autour d’eux que cadavres et une interminable pluie de cendre.
L’Archimage lui-même envoie l’un de ses émissaires pour enquêter sur l’incident, il semble que de plus en plus de puissances convergent vers les Bois Sauvages.
Au centre de tout se trouve notre groupe de fortune constitué d’un Haut-Elfe opportuniste et voleur et de son complice : un barde Corvusier étrangement optimiste. Mais aussi d’un Paladin Sombre, Demi-orc instable et d’un Guerrier Elfe sujet à diverses obsessions comme la nourriture et… Les navires ? Un 4ème se joindra ensuite à eux en la présence d’un sorcier Nain pris dans les évènements et forcé de composer avec.

Dépassés, fatigués et quelque peu las de tout ce qui les entoure, le groupe décide de faire route vers Port-Neuf, ville des opportunités.
Le voyage ne se passera évidemment pas comme prévu : choisissant de prendre une barque et de suivre la rivière, le groupe fera face à une cascade et se retrouvera à parcourir le reste du chemin à pied.
Ils croiseront ensuite des pilleurs d’épaves. Paelias, sûrement effrayé, leur décochera une flèche qui n’aidera pas à établir un bon premier contact. Alors que Makabee, efficace manipulateur, réussira à calmer les tensions et à établir le dialogue l’instable Paladin Nox croira déceler une aura démoniaque chez les pilleurs et attaquera sans prévenir.
Le délire de son fanatisme rendra cependant Nox incapable de combattre proprement et la tache incombera à ses compagnons de gérer les conséquences de son action.

Paelias et Burzum s’en sortiront admirablement mais la surprise viendra de Makabee qui réussira à infliger (pour la premiere fois) des blessures à ses adversaires. Le Nain quant à lui ne convaincra personne, semant même des doutes sur ses capacités en Sorcellerie.
En somme ce combat n’aura rien d’épique et nos héros parviendront difficilement à résoudre ce conflit qui aurait pu être largement évité.

Continuant leurs route, les aventuriers malgré-eux se feront attaquer par une troupe de Gobelins fourbes et peut-être un peu stupide.
Nox, de plus en plus inconsistant ne sera même pas capable d’assener un seul coup à ses assaillants. Makabee retournera à ses vieilles habitudes d’échecs laissant Le Barde Burzum et le Guerrier Paelias en charge de la majorité du combat. C’est cependant le Nain, Grimdur, qui dispersera les ennemis en conjurant enfin un sort, un vrai, rassurant le reste du groupe quant à sa maitrise de réelles capacités magiques.

N’étant toujours pas plus près de rejoindre la ville de Port-Neuf, épuisés par tous ces combats inutiles et définitivement perdus dans le plus grand schéma qui se déroule autour d’eux, nos héros par obligation décident d’établir un camp pour la nuit…
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Matam42
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par Matam42 »

Nox, toujours

Après une bonne nuit de sommeil seulement gêné par la suffocante odeur de pied de Grimur le nain, tous semblent prêts à affronter les prochains dangers que les Bois Sauvages recèlent. Paelias le guerrier parait tout particulièrement prêt à en découdre, celui qui fut le plus avenant de tous possède maintenant une armure enchantée le rendant… Provocant. C’est toujours le problème avec les affaires volées aux cadavres pendus dans la forêt.

L’équipe remonte la rivière et arrive aux abords d’un petit village. Celui-ci est en pleine bataille : Druide lycanthropes et Démons contre Paladins. Le groupe n’assiste qu’à la fin du conflit et arrive juste à temps pour voir le chef des Paladins, Sir Roland, planter son épée dans la dernière des créatures qu’il affrontait.

Après un premier contact à peine entaché par l’attitude dorénavant exécrable de Paelias nos héros apprennent que pendant le combat contre les Démons, les Druides protecteurs du village, ce sont tous retrouvés corrompus et ont ensuite attaqués alliés et ennemis sans aucune distinction.
Selon Sir Roland il serait judicieux de partir en quête du reste des Druides, retranchés dans un ancien temple, afin d’endiguer la progression de la corruption possiblement en tranchant quelques têtes. Ce plan convainc le Paladin Sombre, Nox, qui se fait garant de l’exécution de cette mission. Toutefois Makabee lui-même un grand manipulateur ne parvient pas à accorder sa confiance au Paladin, croyant déceler dans ses paroles un stratagème visant à éloigner toute possible défense du village.

Le groupe est divisé et Burzum le barde tente d’en apprendre plus en amadouant le reste des Paladins en leur chantant le meilleur chant qu’il connaisse, relatant les exploits d’un valeureux guerrier invincible. Si plan caché il y a, les soldats n’en révèle rien et les provocations de Paelias n’arrange pas les échanges. Sans autres preuves que les doutes de Makabee envers le Paladin, le groupe décident de poursuivre les Druides restant, après une nuit de repos.

Au lever du soleil nos héros prennent la route en direction de l’ancien temple Druidique. Ils y arrivent sans encombre mais Makabee, toujours agité de ses doutes, propose d’y pénétrer seul afin de tenter de dialoguer avant de commencer le massacre. A l’intérieur il ne trouve que de jeunes apprentis qui n’ont rien de corrompus, confirmant ses doutes. Nox constatant lui-même ces faits et outré de s’être laissé abusé se prépare à retourner de suite réclamer la tête de Sir Roland. Cependant une surprise l’attend à la sortie du temple:
Deux Démons et une horde d’êtres mort-vivants.

Le fanatisme du Paladin Sombre, chasseur de démon, explose : Il se rue sur ses ennemis jurés en hurlant à l’hérésie, au châtiment et à la purification. C’est pourtant le Sorcier Grimur, toujours prêt à se battre, qui frappe le premier. Il lance un puissant rayon ardent en direction du premier Démon et rien ne semble pouvoir résister à la force de cette magie… Mais une fraction de temps avant l’impact le Démon disparait avant de réapparaitre derrière le Nain et l’attaquant sans que celui-ci ai l’opportunité de comprendre. Le coup de hache enflammée que Nox tente d’assener au deuxième des Démons produit le même résultat et bientôt nos héros se retrouvent assaillis par deux Démons insaisissables et par des créatures qui refusent de rester mortes.

Le combat s’éternise, chacun fatigue, les Démons n’apparaissent que pour frapper et disparaissent aussitôt. Leurs sbires finissent toujours par se remettre de leurs blessures et une vague de désespoir envahit les combattants. Nox est le plus affecté, confronté à des Démons qu’il ne peut atteindre le fanatique sombre dans une folie autodestructrice pendant laquelle il hurle et frappe le vide sans relâche en tentant d’atteindre les ombres de ses ennemis.

Ce seront finalement Grimur et Makabee qui parviendront à achever les deux Démons, leur magie maintenant devenus prévisible, pendant que le reste de la troupe s’occupera de découper les revenants dans assez de morceaux pour les empêcher de se relever.Le combat s’achève sans gloire, tous physiquement blessés et l’instable Nox mentalement brisé qui décide de se scarifier afin de ne jamais oublié son échec et de se punir de sa faiblesse.
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gurdn
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par gurdn »

En ce qui me concerne, ce combat me fait sérieusement douter des qualités de 13th Age... J'étais jusqu'ici plutôt fan de ce jeu mais là ça me fout un sacré coup au moral. Je savais que 13th Age était un jeu avec plein de mécanismes "meta" mais là je me suis retrouvé dans une situation où j'avais l'impression de jouer à un espèce de jeu de société et plus du tout de participer à un jeu de rôle... Il y a trois choses qui m'ont embêtées dans cette session, toutes liées uniquement au jeu en lui même, et pas du tout au groupe ou au MJ. Du moins gênant au plus gênant :

1) Les objets magiques peuvent plomber la cohésion du groupe, voire l'ambiance.
2) Les dégâts en cas d'échec foutent en l'air certains archétypes (guerrier en armure)
3) Trop de metagame tue complètement l'immersion

Pour le premier point, ça part plutôt d'une bonne idée : les objets magiques ont chacun une "manie" qui joue sur la personnalité de leur porteur. C'est purement cosmétique parce que ça se base sur la bonne volonté du joueur, soit il joue le jeu et change son interprétation soit il ne le fait pas et il ne se passe rien de spécial. En ce qui me concerne, j'ai choppé une armure qui me rend "inutilement provocateur", c'est plutôt facile à jouer, je suis allé voir tous les PNJs et j'ai inutilement provoqué. Sauf qu'en faisant ça, je me rendais bien compte que je saoulais tout le groupe et que je rendais impossible toute progression dans l'histoire. Il était donc hors de question de jouer la manie "à fond" et j'avais même plutôt intérêt à ne pas trop la jouer, voire pas du tout, si je voulais que tout le monde passe un bon moment.

Deuxième point, lors du combat, certain monstres faisaient à peu près la moitié de leurs dégâts lorsqu'ils ne touchaient pas. Je comprends bien l'idée derrière ça qui est d'accélérer les combats, sauf qu'on joue à un jeu où la défense se mesure en classe d'armure et en points de vie et que là, on peut se retrouver avec un personnage qui se vide de son sang par terre alors qu'il a une classe d'armure de dingue (armure lourde et bouclier) et que la plupart des coups qui l'ont mis au sol ne l'ont en fait pas touché ! A ma connaissance 13th age est le seul D&D-like à avoir ce genre de règle et je pense que c'est une très mauvaise idée parce que ça déséquilibre complètement le jeu en faveur de l'attaque (pourquoi porter un bouclier qui donne +1 à la CA ? Pourquoi jouer un guerrier en armure lourde ?)

Le troisième point est celui qui m'a le plus posé de problème. Lors de ce fameux combat, certains monstres avaient un pouvoir très puissant (disparaitre puis réapparaitre) qui se déclenchait à chaque fois que les joueurs prononçaient un certain mot. Lors de ce combat, le mot choisi par le MJ a été "attaque". Du coup à chaque fois qu'un joueur lançait un "j'attaque celui qui est sur X", le monstre disparaissait, puis réapparaissait à son tour d'initiative avec une attaque spéciale. Nous avons passé quelques rounds sans comprendre ce qui se passait, puis le MJ nous a expliqué que c'était par rapport à ce qu'on disait. Ce qu'on disait nous, les joueurs, pas nos personnages... Et là on est passé dans "autre chose". On a donc essayé différentes phrases pour attaquer, en utilisant de moins en moins de mots "j'attaque A"... Puis on a remplacé "j'attaque" par autre chose et on a enfin pu toucher... C'était hyper laborieux et ça ressemblait plus à une partie de Taboo qu'à du jeu de rôle... En ce qui me concerne, je n'ai jamais touché, j'ai continué à tenter des "attaques flexibles" et des "contre-attaques" lorsque j'annonçais mes coups tandis que mon personnage n'a jamais prononcé ce fameux "mot interdit" mais ça n'avait aucun impact sur le jeu puisqu'on n'était plus que dans du meta-game... Bref, on est tous complètement sorti du jeu à ce moment là et en ce qui me concerne, j'aurais certainement du mal à y re-rentrer.

tl:dr : 13th age est plein de fausses bonnes idées, je suis très déçu.


Edit: Apparemment, les dégâts sur les coups ratés ça viendrait de D&D 4e ? En tous cas ça semble être une règle qui déchaine les passions.
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Matam42
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par Matam42 »

Le redcap est le seul monstre au pouvoir méta, je ne l'utiliserais plus. Et c'est aussi l'un des rares à faire montée en puissance dégât sur ses échecs de son attaque spéciale (ce qu'a vécu ton guerrier est donc exceptionnel).

Deuxièmement, les objets magiques influencent la personnalité mais il est précisé que ce n'est qu'à un nombre supérieur au niveau qu'ils contrôlent le PJ, avant, c'est juste une touche, plus comme l'acte pyromane de Nox à l'aube.

Merci pour ce retour, j'en adapterai ma maitrise, notamment le choix du bestiaire ou l'interprétation des règles.
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par gurdn »

Matam42 a écrit : Merci pour ce retour, j'en adapterai ma maitrise, notamment le choix du bestiaire ou l'interprétation des règles.
Pour moi tu as parfaitement interprété les règles, c'est ça qui me chagrine : il y des choses dans le jeu "by the book" qui ne me plaisent pas. Après c'est pas bien grave, le groupe est cool, la campagne est sympa... Mais bon, voilà.
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Message par Vorghyrn »

gurdn a écrit : Edit: Apparemment, les dégâts sur les coups ratés ça viendrait de D&D 4e ? En tous cas ça semble être une règle qui déchaine les passions.
Pour D&D4, seulement les attaques les plus puissantes des PJ (les pouvoirs quotidient et certains très rare pouvoir de rencontres) et quelques attaque de monstre (quasiment jamais des pouvoir à volonté) avaient cette capacité

Pour ton guerrier : ça veut peut être simplement dire que l'armure est moins important que les point de vie. A voir aussi si tu n'as pas des mécaniques basé sur l'armure (réduction de dégats etc...). J'avoue que là je ne sais pas, j'ai lu in extenso 13ème age, mais je n'ai, malheureusement, jamais pu (faire) jouer.
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par Matam42 »

gurdn a écrit :
Matam42 a écrit : Merci pour ce retour, j'en adapterai ma maitrise, notamment le choix du bestiaire ou l'interprétation des règles.
Pour moi tu as parfaitement interprété les règles, c'est ça qui me chagrine : il y des choses dans le jeu "by the book" qui ne me plaisent pas. Après c'est pas bien grave, le groupe est cool, la campagne est sympa... Mais bon, voilà.
Quand bien même c'était "by the book", j'ai manqué de précision sur la retranscription de la résurrection des Lémures, je ne t'ai pas fait d'aparté pour te rappeler qu'un objet magique n'imposait pas sa volonté à un PJ, juste qu'il la colorait. J'aurais pu également vous rappeler la règle du ralliement face à vos points de vie très bas, vous demander de plutôt retranscrire vos actions "narrativement" au lieu de vous demandez vilement "qui tu attaques déjà ?" ou faire jouer le seuil de peur pour vous suggérez que vous pouviez aussi fuir derrière la protection magique. Et surtout, j'ai pas décelé ton déplaisir et encore moins réagi à lui en jeu.
C'est pour ça qu'il y a les retours, je dois maitriser en visioconférence 4 joueurs que je n'ai jamais rencontré physiquement et un cinquième où nous avons juste fait deux scénarios ensemble, c'est essentiel que nous exprimions nos attentes et déceptions afin de nous connaitre et que j'en adapte ma maitrise pour conjuguer votre plaisir au mien.

Et sur le point des dégâts sur échec, nous sommes dans la situation similaire à l'héritage DD4, c'est quelques attaques spéciales ou certains monstres très puissants qui ont ce genre de capacité. Vous aviez juste la malchance de la déclencher à chaque tour.
En revanche, comme le suggère Vorghyrn, c'est assez facile de mettre à terre ton PJ qui joue le tank avec une constitution un peu faible pour ce genre de rôle. En choisissant de tirer au sort tes caractéristiques dans un jeu ludiste à la DD4, tu as abouti à un personnage légèrement sous optimisé pour encaisser. Mon conseil purement tactique : tous les PJs encaissent bien, tu as par exemple moins de point de vie que le barde ou le sorcier, pas besoin pour toi de chercher l'aggro en début de combat.
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par gurdn »

Je dissocie complètement ma critique du jeu 13th age et une éventuelle critique sur la manière dont tu mènes tes parties. Si j'avais des remarques à faire à ce sujet je ne les ferais qu'à toi (je suis très content de ta manière de mener les parties :bierre: ). Je ne parle ic que du système de jeu (et son bestiaire).

Concernant les choix d'optimisation, je me suis effectivement trompé en imaginant que la CA pourrait compenser des faibles points de vie (comme ça devrait selon moi être le cas). Mais je pense que la solution n'est pas non plus de tout miser sur les points de vie, à mon avis ce qui fonctionne le mieux dans ce jeu, c'est de tout miser sur l'attaque et de jouer un sorcier ou un barbare, à poil, avec une grosse arme.
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par oufle »

Cette histoire de degats meme si le monstre rate, c'est pas la meme chose que pour les PJ (qui font des degats meme s'ils ratent leur jets) ?

Oufle
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Re: [CR]Roll20 13e Age Soleil Noir

Message par gurdn »

Oui, c'est exactement pareil
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