[CR] D&D5 - Out of the Abyss

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Silenttimo
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Pfiou, première session après longue interruption (de cette campagne, nous avons joué une suite à "Pandelver" pour atteindre le niveau 6), et alors que j'ai un trou de compte-rendu...

NB : S'agissant du grimoire de sorcier, j'avais précisé aux joueurs qu'ils étaient susceptibles d'ajouter des détails ou péripéties au récit.
C'est le joueur qui a souhaité insérer cet élément pour justifier du caractère mystérieux qui entoure l'entité qui le veille, et ajouter au récit.

EDIT : pour rappel, à ce stade du récit, nous avons :
- An-Kleor, barde 1/2-elfe M niveau 3 (collège de la valeur), CN ;
- Anoryn, sorcier 1/2-elfe M niveau 3 (patron : grand Ancien ; pacte du tome), CN ;
- Nuria, barbare 1-2-orque F niveau 3 (voie du guerrier totem), NN ;
- Umberto Santanza, roublard humain M niveau 3 (voie de l'assassin), CN ;
- (PJ/PNJ) Parkson Stossel, paladin 1/2-elfe M niveau 3 (serment des anciens), NB ;
- (PNJ) Fargas Roulepied, espion halfling M, CB ;
- (PNJ) Shushaar l'éveillé, mystique kuo-toa M, alignement inconnu ;
- (PNJ) Stool, jeune pousse myconide N/A, LN ;
Spoiler:
Sombre rituel, guerre d'influence et invocation du monstre (Lac, jour 1 matin) :

Alors que le rituel initié par Bloppblippoodd, fille du chef et prêtresse du "Père des océans" (Leemooggoogoon) bat son plein, et que nos aventuriers faussement ligotés observent l'obscène cérémonie qui se tient, le signal de révolte est donné par Ploopploopeen, chef de la cité kuo-toa de Sloobludop et grand-prêtre de Blibdoolpoolp (Mère-Océan), soutenu par son fils Glooglugogg et leur faction devenue minoritaire : les chefs de la faction dissidente sont tués tandis que père et fils combattent Bloppblippood, leur fille et sœur.

Mais le rituel semble avoir porté ses fruits, et tandis que le combat fait rage, et que les aventuriers An-Kleor le barde demi-elfe, Anoryn le sorcier demi-elfe, Nuria la barbare demi-orque, Parkson le paladin demi-elfe, et Umberto de roublard humain, avec leurs compagnons d'infortune Shushaar "l'éveillé" le kuo-toa, Fargas Roulepied le halfelin, et Stool le myconide, se détachent et libèrent un autre infortuné prisonnier, Harness le marchand duergar, un grondement venu des tréfonds du Lac Ténébreux se fait entendre, un bouillonnement trouble la surface de l’eau, et une tête simiesque, suivi d’une seconde, émergent de l’eau, portées par un même cou et un même corps de singe sur lequel deux gigantesques tentacules font office de bras, sortent peu à peu de l’eau. En même temps, les kuo-toas les plus proches de l’eau sont balayés par la vague, et ceux qui se trouvaient dans l’élément liquide, ou s’y retrouvent, sont assaillis par des ixitxachitls, des créatures assoiffées de sang à la solde du monstre qui émerge, et ressemblant à des raies mantas maléfiques…

Leemooggoogoon semble ne faire qu’un avec les descriptions entendues par An-Kleor et Anoryn concernant Demogorgon, le prince-démon, mais An-Kleor n’a guère le temps de s’en enorgueillir que la vision le terrasse. Ses compagnons apeurés sont obligés de le traîner, guidés par Shushaar, fuyant à travers la cité que le démon commence à détruire de ses tentacules, au milieu de kuo-toas terrifiés qui s’égaillent dans tous les sens, et alors que les rives du lac rougissent du sang des plus malchanceux.
Shushaar fait un détour par le palais-temple :
« Mon roi vous avait promis une récompense, il n’est pas en mesure de vous la donner, mais je connais sa cachette et vais vous rétribuer pour les services que vous aviez convenu de faire ! Je vous guiderai ensuite jusqu’au quai le plus éloigné de la tuerie, vous y trouverez sûrement une barcasse qui vous mènera loin de cette folie. Quant à moi, je crois que mon peuple a besoin de mes services en ces temps troublés ! »


Le départ de Sloobludop, l'adieu à Shushaar et la révélation d'Anoryn (Lac, jour 1 matinée et début d'après-midi) :

Aussitôt dit, aussitôt fait, voilà les compagnons qui embarquent sur une barcasse [un quillard] à deux bancs de rameurs et deux paires de rames, la taille étant à peine adaptée pour le nombre qu’ils sont, Harness les ayant suivis dans leur fuite. Les amis n’ont guère le temps de saluer Shushaar resté en arrière, tant ils désirent quitter ce lieu de massacre et forcent sur les rames…
Au bout de deux heures, et alors que Parkson, Harness, Nuria et An-Kleor aux rames ralentissent sérieusement après tant d’efforts, Anoryn semble comme possédé, désignant un rocher un peu plus conséquent qui émerge de la caverne dans laquelle ils se sont engagés :
« Arrêtez-vous, et conduisez-moi là ! Je le sens, c’est là… ».

Et alors que le quillard approche doucement de l’îlot rocheux, Anoryn saute prestement à terre, comme guidé par une force invisible. Excité, il tourne quelques instants sur l’îlot avant de plonger la main dans une anfractuosité dont il extrait quelques cartes reliées entre elles. Trépignant, en transe, il remonte sur l’embarcation en brandissant l’objet, une petite sacoche de cuir dont il extrait des cartes de tarot reliées entre elles, et frappées au verso d’un dessin d’épée traversant une spirale.
« Ahhhh, je vous l’avais bien dit ! Le maîîître m’offre un cadeau : il m’avait promis des lames, les voilà ces lames, je suis extatique, le maîîître m’a honoré de son présent ! ».
Les cartes reliées forment comme un petit grimoire, aux yeux de ses camarades, mais Anoryn est dans un tel état que ses compagnons ne l’interrompent pas, tandis que le bateau repart.


Voyage sur le Lac Ténébreux (Lac, jour 1, après-midi et soir) :

Harness raconte à ses libérateurs qu’il commerce habituellement sur le Lac Ténébreux, mais il employait un capitaine, et n’a guère qu’une idée vague de la direction pour s’orienter et trouver un chemin vers le lieu qu’il connaît le mieux : Gracklstugh, la grande cité Duergar.

Le Lac Ténébreux diffère en effet fondamentalement des lacs de surface : si toutes ses eaux se rejoignent, il se compose de galeries, cavernes, écoulement, îlots, stalagmites, plages ou salles de tailles et formes diverses, des passages étroits, d’autres hauts de plafond, des hauts-fonds comme des profondeurs quasi insondables, la plupart des lieux plongés dans les ténèbres. Toutefois, la présence d’Anoryn à l’avant, et de son héritage elfique lui permettant de percer les ténèbres s’avère utile pour guider l’embarcation, tandis qu’à l’aide des dernières glandes de scarabées de feu, Umberto et Fargas essaient d’attirer à la lumière des poissons du lac. La pêche n’est pas si mauvaise, mais après s’être lassés des champignons, le risque est de bien vite se lasser du poisson cru. Harness l’a en effet expliqué : les eaux du lac ne sont pas vraiment potables, les duergars ont construits une machine qui filtre les eaux pour les rendre propres à la consommation, mais certains poissons ont une chair succulente. Mais peu importe, il faut boire, les gourdes sont rapidement remplies d’eau, et Parkson, invoquant la toute-puissance d’Ehlonna, se charge de purifier leur contenu.

Un peu plus tard, alors que les aventuriers ont repris leur progression, guidés sans assurance par leur instinct et Harness, un nouvel îlot plus large et un peu plus haut apparaît. Un immense stalactite arrive au centre de l'île, et goutte régulièrement. On y aperçoit des champignons de l'outreterre, et il est temps de se ravitailler. Harness indique que cet îlot a mauvaise réputation pour les duergars, et qu'il est évité par superstition.
Quelques marches très anciennes, grossièrement taillés, et recouvertes de mousses et d'algues, s'élèvent en partant du niveau de l'eau vers la bordure.
Anoryn, Parkson et An-Kleor montent prestement les marches tandis que Nuria attache le bateau à ce qui a pu être une crochet ou un piton très ancien.

Au centre de l'île se trouve une immense vasque, régulière, emplie d'eau, la résurgence d'une petite source, et trois rigoles naturelles se sont creusées pour évacuer le trop plein de la source et du stalactite. Tandis que Parkson fait le tour, une créature aqueuse (water weird) surgit des eaux et l'engouffre, commençant à la suffoquer de son étreinte.
Harness grandit soudainement en venant en aide à Parkson, et Anoryn, Nuria et Umberto interviennent rapidement. Mais le pauvre Parkson, qui tente vainement de se sortir de l'étreinte, ne peut plus respirer alors que l'eau pénètre ses poumons, et que la créature semble peu affectée par les attaques de ses compagnons.
Mais toute chose a une fin, et les aventuriers libèrent le paladin, qui est presqu'évanoui, en mettant fin aux agissements de la créature qui se dissous dans le bassin.
Et tandis que certains se reposent, ou se soignent, d'autres récoltent les champignons (3 fire lichens, 5 waterorbs, 3 ormus), remplissent les gourdes ou explorent le fond de la vasque dans l'espoir de trouver un trésor, en vain.
Les aventuriers ne manquent pas de s'étonner de la taille qu'Harness a pris pendant un bref instant.
« Laduguer nous a honorés de sa bénédiction. Ainsi, nous pouvons accroître notre masse corporelle et grandir, ou bien nous rendre invisibles. Un conseil, à Gracklstugh, ne volez pas, vous ne savez jamais s'il n'y a pas l'un de mes compatriotes invisible qui vous aperçoit ou vous observe... ».
Après une heure de repos, et alors qu'il est temps de dormir, un bouillonnement fait frémir la surface de l'eau de la vasque, et les compagnons estiment qu'il est plus que temps de quitter cet îlot, craignant que la créature ne se reforme.

Ils trouvent peu après une protubérance rocheuse à laquelle attacher leur bateau afin de profiter d’un long moment réparateur et de dormir.

Toutefois, un cauchemar vient troubler le sommeil des compagnons. Une belle femme à la peau couverte de moisissures et champignons leur apparaît drapée dans une longue robe. Sur sa tête, un voile qu’elle abaisse sur son visage : « Bientôt, nous fêterons mes noces, tout le monde y est convié… ».
EDIT : petite correction du tout dernier paragraphe (confondu avec la nuit suivante)
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Voyage sur le Lac, suite :
Spoiler:
NB : depuis l'apparition de Demogorgon, le barde An-Kleor est affligé d'une folie permanente.
Cela permettra de trouver un point à négocier à Gracklstugh ! :D

Voyage sur le Lac Ténébreux (Lac, jour 2) :

Après cette nuit seulement troublée par le clapot et un cauchemar qu’ils semblent avoir partagé, les compagnons repartent, mais semblent hésitants sur la direction à suivre, tant les successions de salles, tunnels et ouvertures paraissent identiques.
La pêche est de nouveau honorable, mais ce coup-ci, c’est Fargas qui remonte un plus gros poisson qu’Umberto qui semble vexé. Umberto vient d’utiliser ses dernières glandes de scarabée de feu pour créer de la lumière, et désormais, il faudra trouver autre chose…

Peu avant d’effectuer une pause déjeuner, un tremblement sourd et lointain, inquiétant vient troubler le silence alors que le bateau passe une grande salle voûtée.
La voûte vibre, répercutant l’onde de choc, et des blocs de pierre commencent à pleuvoir sur le bateau.
Des réflexes et des coups de rame redoublés permettent aux compagnons de s’en sortir presque sans dégât : An-Kleor a reçu un rocher et a l’épaule luxée, mais le reste des blocs est tombé à l’eau ou a endommagé le plat-bord à plusieurs endroits, mais aucune voie d’eau à déplorer, aucun trou proche de la ligne de flottaison.

Le moment de se restaurer est là. Si les poissons sont mangés crus, au moins peuvent-ils être agrémentés de lichens de feu qui épicent et relèvent un goût terne et une consistance molle.
Mais après le rata drow, la chair de scarabée, les rats ou les champignons à foison, au moins ont-ils l’impression d’une amélioration de leur régime alimentaire…

En début d’après-midi, et alors que le bateau s’est engagé dans une voie plus étroite, les parois semblent se rapprocher et menacer la coque.
En outre, trois sillages sont aperçus à l’arrière : des ixitxachitls prêts à venir s’attaquer à quiconque irait dans l’eau si par malheur le bateau se coinçait.
Heureusement, les efforts conjugués d’Anoryn et Umberto permettent au bateau de passer sans encombre et surtout, sans rester bloqué, l’étroit passage qui s’élargit de nouveau.
Derrière, dépités, les ixitxachitls abandonnent l’idée d’un festin facile.

Et tandis qu’en fin de journée, les corps commencent à être fourbus, deux sillages sont de nouveau aperçus.
Jetant leurs dernières forces afin de décourager les ixitxachitls, An-Kleor, Harness, Nuria et Parkson poussent l’esquif, et même si les raies démoniaques peuvent vraisemblablement suivre le rythme, elles abandonnent toute velléité de le faire.

Le soir, trop heureux d’apercevoir une grève de basalte débouchant sur une grande cavité, les compagnons explorent rapidement la caverne, et, ne décelant aucune ouverture ou issue autre que par le lac, tirent leur bateau à sec et s’écroulent épuisés, sombrant dans un sommeil réparateur.


Voyage sur le Lac Ténébreux (Lac, jour 3, matin) :

Au réveil, la nuit s’étant déroulée sans anicroche et sans cauchemar inquiétant, les compagnons remettent leur esquif à l’eau, sans se douter qu’un banc de poissons voraces du Lac Ténébreux [2x swarm of quippers passait près de la plage de basalte.

Tandis qu’Umberto, toujours preste à éviter les corvées est déjà monté, suivi du halfling Fargas et de Stool déposé par Nuria à l’intérieur de leur bateau, les poissons passent à l’attaque du côté où se trouvent An-Kleor et Parkson.

Le barde semble enchanté, discutant aimablement avec sa gauche : « Commandant vous m’affirmez que cette expérience nouvelle va enrichir mes sens et ma connaissance ! Comme ces petits poissons qui viennent débarrasser vos pieds et jambes de leurs impuretés… C’est si mignon les poissons ! ».
Les poissons viennent alors mordre férocement An-Kleor et Parkson, et de multiples blessures apparaîssent chez le barde qui tient le choc, le sang se répandant alors à la surface ce qui a pour effet de rendre les poissons frénétiques.
Il articulant difficilement quelques propos incohérents : « Commandant vous aviez tort cette fois-ci, je vous excuse, cela arrive à tout le monde, mais ce n’était guère agréable… ».

Et alors que Fargas et Umberto aident leurs compagnons à monter Parkson et An-Kleor à monter à bord pour se sortir de ce piège, les autres maintiennent l’esquif pour éviter qu’il ne se retourne. Mais les poissons passent alors sous la coque.

Nuria est également blessée, tandis qule sorcier Anoryn est mordu plus que de raison et tombe inconscient. Harness le hisse et monte à son tour.
Nuria, réussissant à chasser les poissons les plus agressifs de ses jambes, monte enfin également, tandis que les compagnons poussent sur les rames, laissant le menu fretin carnivore qui semble se contenter de quelques lambeaux de chair arrachés, principalement de cette tendre chair qui résulte des amours humano-elfiques…

Le temps de s’occuper des blessés intervient peu après, car les multitudes de petites dents acérées ont profondément marqué les corps et usé les organismes d’An-kleor, Anoryn, Nuria et Parkson.

Puis le trajet reprend, la direction leur paraît globalement bonne, mais personne ne semble totalement convaincu qu’il s’agit là du chemin le plus court…


Le soir venu, et alors que le reste de la journée s’est bien passé, traversant une caverne de grande taille, les compagnons voient surgir face à eux un esquif d’une taille similaire, équipé d’une courte pointe de métal à l’avant, puis un second qui surgit par le côté.
Chacun des deux esquifs est propulsé par quatre rameurs gobelins enchaînés, et à l’avant, on voit d’un côté un orque de forte stature équipé d’une armure de plates [orog], accompagné de quatre orques, et sur l’autre, un orque au visage scarifié en travers de l’œil [eye of Gruumsh], accompagné de deux orques et d’un gobelin de bonne stature [goblin boss].

Chacun des deux esquifs est surmonté d’un mât court, et rapidement des pavillons sont hissés : crâne humain croisé de tibias probablement elfiques !
Harness soupire : « Des pirates du Lac Ténébreux… ».

An-Kleor évalue la situation, parlant au vide sur sa droite : « Commandant, oui, je partage votre avis : je n’ai guère de confiance envers les autres passagers de mon bateau, avec qui je n’ai pas eu le temps de me lier, mais les mécréants qui se ruent vers nous n’ont guère l’air amicaux, et j’estime que toi et moi devons davantage mourir aux côtés de ces étrangers aux bobines peu patibulaires que de faire confiance en nos assaillants ! Donc si vous en êtes, commandant, je suis avec vous ! ».

Les orques tentent de venir éperonner l’esquif des braves compagnons, et une salve de javelots part du bateau commandé par celui que certains reconnaissent comme un orog, le croisement entre un orque et un ogre, mais les javelots tombent à l’eau, à l’exception d’un qui vient se planter dans le bastingage, et l’autre dans la cuisse d’Umberto qui, de fureur vengeresse, empoigne ses deux arbalètes de poing chargés, et tire sur l’un des orques qui bascule par-dessus bord, blessé à mort.

Par une manœuvre leste et habile, les aventuriers parviennent à éviter le bateau qui leur arrivait en face, et les deux bateaux viennent se ranger bord à bord du côté d’Umberto en pointe, An-Kleor, Fargas et Nuria, et, tandis que les armes sont brandies de part et d’autres, les rameurs gobelins se font tout petits pour éviter la pluie de coups qui semble imminente.

Les premiers échanges de coups sont fatidiques à un orque, tué par Fargas et Umberto, Harness tente de donner des coups de rame à travers la cohue, Anoryn maudit le prêtre orque, tandis qu’Umberto prend déjà pied sur le bateau adverse, et que les échanges sont violents entre Nuria, les yeux exorbités et lune écume rageuse aux lèvres, et l’orog qui a trouvé un adversaire à sa taille et l’invective sur sa bâtardise et sa trahison. Nuria semble encaisser les coups, mais les soins de Parkson qui se trouve derrière elle et ne peut guère manœuvrer ne sont pas de trop.

L’autre bateau approche par l’arrière, mais An-Kleor endort les rameurs gobelins ainsi qu’un orque qui, basculant dans l’eau, se réveille immédiatement et manque de se raccrocher au bastingage, proférant des jurons dans sa langue, et le bateau perd alors de sa vitesse.
Le prêtre demande au second orque de réveiller les gobelins, et invoque la puissance de son dieu qui se matérialise sous forme d’une lance qui vient frapper la demi-orque, le chef gobelin lance un javelot qui atteint Nuria également, mais son état de rage est tel que les terribles blessures qu’elle subit semblent atténuées par son état de fureur.

Umberto se bat comme un diable, mais subit de terribles blessures, et un à un, aidé par Fargas, il élimine les orques du premier bateau tandis que Nuria tente de faire basculer l'orog, et y parvient presque : déséquilibré, l'orog lâche sa hache et bascule, n'étant plus retenu au bastingage que par ses jambes pliées par dessus.

Le second bateau est parvenu à côté de l'esquif des aventuriers, par l'arrière, et le chef goblin ainsi que le prêtre engagent le combat contre Nuria et Parkson. Anoryn projette des éclairs de pure magie qui blessnet le prêtre, et Nuria doit désormais faire face à deux fronts, alors que l'orog se rétablit difficilement et ramasse sa hache.

Le chef gobelin, frappé d'un premier coup, s'abrite derrière un gobelin qui meurt à sa place. L'orque termine de réveiller les gobelins et leur demande d'avancer près du chef, alors que le second orque parvient enfin à revenir sur son bateau et y reprend pied, trempé.
Nuria encaisse les coups, et alors qu'elle chancelle, un regain de vitalité la gagne, avant qu'An-Kleor et Parkson ne la soignent.

Umberto prend alors un méchant coup du chef orog, et, déjà blessé, s'effondre au fond de la barque dans une mare de sang. Harness poursuit son travail de sape à coups de rame, Fargas ferraille, mais aucun d'eux ne sait comment venir en aide à l'infortuné humain.

C'est Stool, jeune pousse myconide, qui se décide à le faire : il sait que l'humain a dans sa besace une potion qui referme les blessures, même les plus graves : de ses petits pas maladroits, il traverse la barque, passe dans le bateau orque et d'un pied, ouvre la besace pour saisir une potion, tandis que l'autre pied entrouvre la bouche du roublard, avant d'y déverser le contenu de la fiole de potion.

L'orog tombe sous les coups de Nuria, le chef gobelin, pour se protéger d'autres coups et sortilèges, se protège encore par deux fois derrière un gobelin qui prend le coup mortel à sa place, mais le dernier gobelin, recroquevillé au fond du bateau, semble décidé à survivre. Les deux derniers orques près du prêtre succombe sous les sortilèges d'Anoryn et An-Kleor, tandis que bientôt, malgré une résistance féroce du prêtre et du chef gobelin, les aventuriers finissent enfin par avoir le dernier mot, mais que ce combat fut rude !

Nuria et Umberto sont grièvement blessés, Parkson, An-Kleor et Fargas le sont également, mais la victoire leur procure une grande satisfaction ainsi que deux esquifs supplémentaires et cinq rameurs potentiels : des gobelins maigrichons enchaînés sur les bateaux...

Et bien entendu, tout bateau pirate se doit d'avoir un butin !

(la suite au prochain épisode)
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

[réservé - suite voyage sur le lac]


Un petit week-end entre amis, et voilà la campagne qui fait un petit bond : le chapitre 4 à peine entamé, il est quasi bouclé en une quinzaine d'heures de jeu.
Spoiler:
Gracklstugh :

Je recommande de bien préparer ce chapitre, tant il est mal agencé.
Exemple : Drokii le messager/voleur derro est décrit dans une section qui lui est propre, avec le contenu de sa sacoche.
Il est indiqué : pour tel objet, il recevra tel paiement du chef des assassins gray ghosts, tel paiement du chef des cultistes.
Ce n'est pas rappelé pour les deux chefs. Du coup, selon si les aventuriers tuent Drokii avant ou après livraison, la fouille des chefs des assassins ou des cultistes ne produit pas les mêmes résultats. Sauf que le paiement de Drokii ne figure pas dans le trésor de ces chefs (seulement comme indiqué ci-dessus dans la section Drokii).

Autre remarque : les tunnels Whorlstone contiennent beaucoup de documents écrits relatifs aux complots. Il faut bien s'en imprégner pour dénouer tout cela et répondre aux questions des joueurs (et plus particulièrement s'ils peuvent les déchiffrer : langage nain ou moyen magique de lire le nain).
Le marchand sauvé, Werz, propose une somme si ridicule pour l'avoir sauvé (une gemme de 10 pO/joueur, en plus d'un service pour lequel aucune rémunération n'est évoquée) que mes joueurs ont hésité à mettre en place un plan pour le tuer.
Finalement, ils l'ont fait chanter grâce aux documents (lettre du garde Gorglak à l'alchimiste des assassins) pour augmenter la rémunération et accepter la quête d'apporter des gemmes de peu de valeur à un chef gnome (cette quête facilite la mise en confiance des gnomes pour la suite).

Dernière remarque : les PJ ont déjà passé plus de 3 semaines sous terre.
Là, ils n'ont qu'une ambition : trouver un chemin vers la surface.
Du coup, mes joueurs souhaitaient repartir direct de Gracklstugh.
Alors j'ai fait intervenir très vite le "rampaging giant", puis j'ai échelonné les convocations (stoneguard, keepers of the flame / Themberchaud, géants de pierre...), et j'ai fait en sorte qu'il découvre rapidement au bout des quais l'entrée cachée vers les tunnels whorlstone.
Tout cela pour qu'ils entrent vite dans le vif de ce chapitre, et aient quelques tirages contre la "bronchite de Gracklstugh" avant de repartir.
Je compte bien faire intervenir une petite attaque de drows, mais quand ils auront l'impression d'être sorti de cet enfer de Gracklstugh, donc quelques heures après leur départ.

Ne pas oublier au sujet des tunnels :
- beaucoup de rencontres aléatoires (tirage effectué pour chaque réveil après repos long et chaque grande section de tunnel) ;
- l'échelle (1 case = 25 feet, donc 5 fois plus grande que d'habitude) de la carte (la caverne des cultistes est très grande par exemple) ;
- les effets du Faerzress, notamment l'effet de "wild magic" potentiel (1 sur 1d20) pour chaque sort lancé ;
- un degré de folie potentiel en cas de repos long (faerzress) ;
- dgts psychiques en cas de sort de divination (faerzress).
- la sous-quête du fantôme gnome Pelek peut permettre de faciliter la mise en confiance des habitants de Blindgenstone.

=> perso, comme ils viennent de retourner dans les tunnels, j'ai considéré qu'avoir neutralisé le chef des cultistes atténuait l'énergie maléfique et donc diminuait les rencontres.
Ils ont en effet hésité à y retourner, trop de rencontres, trop tortueux, et ils avaient fait trois des principales cavernes : alchimiste gray ghost; chef gray ghost & obélisque, salle d'envoûtements et chef cultiste).
Avoir appris par le flumph que Buppido (l'un des prisonniers du début) a son "repaire" ici a été l'une des motivations pour y retourner.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Mes aventuriers sont désormais proches du départ de
Spoiler:
Neverlight Grove
, en route vers
Spoiler:
Blindgenstone.

Je trouve qu'au niveau 6, ils sont très résistants, et je corse un peu l'opposition quand c'est nécessaire.
Du coup, j'ai travaillé sur l'idée d'un croisement de 2 monstres, et sur un PNJ renforcé pour cette partie de la campagne :

Spoiler:
Partant du principe que le chemin est un lieu d'opposition des influences de Zuggtmoy et Juiblex, ils vont passer d'un environnement assez "fongiques" à un truc plus vasouillard.
Or il existe très peu de vases.

Du coup, j'ai imaginé un gibbering mouther (babélien) qui, sous l'influence de Juiblex, aurait fusionné avec une vase. 

Voici le résultat (excusez-moi, c'est copié de mon fichier word en VO, donc hétérogène en raison des copier/coller et mélanges de diverses sources) :
 
Gibbering Mouther OOZING, ou Gibbering Moozer (large ooze, chaotic evil)
Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 75 (9d8 + 27)
Speed 20 ft., swim 10 ft.
STR 12 (+1) / DEX12 (+1) / CON 16 (+3) / INT 6 (-2) / WIS 12 (+1) / CHA 6 (-2)
Damage Immunities acid, cold, lightning, slashing // resistance piercing
Condition Immunities prone
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages - // Challenge 4 (450 XP)
 
Aberrant Ground. The ground in a 10-foot radius around the mouther is doughlike difficult terrain. Each creature that starts its turn in that area must succeed on a DC 10 Strength saving throw or have its Speed reduced to 0 until the start of its next turn.
 
Gibbering. The mouther babbles incoherently while it can see any creature and isn't incapacitated. Each creature that starts its turn within 20 feet of the mouther and can hear the gibbering must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw. On a failure, the creature can't take reactions until the start of its next turn and rolls a d8 to determine what it does during its turn. On a 1 to 4, the creature does nothing. On a 5 or 6, the creature takes no action or bonus action and uses all its movement to move in a randomly determined direction. On a 7 or 8, the creature makes a melee attack against a randomly determined creature within its reach or does nothing if it can't make such an attack.
 
ACTIONS
Multiattack. The gibbering mouther makes one bite attack and, if it can, uses its Blinding Spittle.
 
  • Bites. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 18 (5d6+1) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is killed by this damage, it is absorbed into the mouther.
Blinding Spittle (Recharge 5-6). The mouther spits a chemical glob at a point it can see within 15 feet of it. The glob explodes in a blinding flash of light on impact. Each creature within 5 feet of the flash must succeed on a DC 14 Dexterity saving throw or be blinded until the end of the mouther's next turn. 


Et voici mon PNJ sacrément renforcé. Car en dépit des nombreuses vases qui le protègent, je trouvais le pudding king très faiblard (il mélange ici le pudding king du livre, des trucs trouvés sur la toile, et quelques ajouts personnels. Ce n'est plus un CR4, mais plutôt de l'ordre de 6.
 THE PUDDING KINGSmall humanoid (gnome, shapechanger), chaotic evilArmour Class 17 & dsvtg (mage armour plus blur) // Speed 25 ft.
Hit Points 81 (y compris false life pour 22 points)
STR
DEX
CON
INT
WIS
CHA
15 (+2)/ 18 (+4) / 14 (+2) / 12 (+1) / 10 (+0) /17 (+3)SavingThrows Con +5, Cha +6Damage Resistances : acid, poison // Condition Immunities poisoned
Skills Arcana +4, Investigation +3, Perception +2, Stealth +6, Survival +2
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 12
Languages Abyssal, Gnomish, Terran, Undercommon // Challenge 4 (1,100 XP)
 Insanity.  The Pudding King has advantage on saving throws against being charmed or frightened.Gnome Cunning.  The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.Stone Camouflage. The gnome has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain. Innate Spellcasting.  The gnome’s innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
    1. At will: nondetection (self only)
    2. 1/day each: blindness/deafness, blur (C), disguise self
 Spellcasting. The Pudding King is a 9th-level spellcaster. His spellcasting ability is Charisma (spell save DC 15, +6 to hit with spell attacks). The Pudding King knows the following sorcerer spells:Cantrips (at will): acid splash, light, mage hand, poison spray, prestidigitation1st level (3/4 slots): false life, mage armor, magic missiles, shield2nd level (3 slots): crown of madness, misty step, mirror image3rd level (3 slots): gaseous form, stinking cloud, erupting earth (xanathar ; cube de 4c, 3d12 dgts contondants ou ½, et terrain difficile)4th level (2/3 slots): blight, vitriolic sphere (xanathar : sphere 4c rayon, save dex pour 10d4 acide ou ½)5th level (1 slot): cloudkill Slime Lord’s Rot.  Oozing pustules herald the first stages of this disease, which ends with the victim’s collapse into a pool of ooze ready to serve its new master. The character must make 6 successful DC 14 Constitution saving throws after a long rest before 3 failures. Each failure has a different effect.
  • Onset: Initial Effect: The target loses a hit-dice that it cannot regain until cured of the disease. In addition, the target is slowed.
  • First Failure. The target loses another hit-dice and 1d4 Constitution points.
  • Second Failure. The target loses 1d4 hit-dice and 1d6 Constitution points.
  • Third Failure. The target dies and collapses into a puddle of ooze ready to serve its new master Juiblex as a random type of ooze. 
 ACTIONS
Le pudding king bénéficie d'une attaque (slam, slime orb ou sort) OU de l'action rain of effluvia.
Il peut en outre utiliser soit "create slime", soit virulent pustules, soit change shape, soit un sort mineur en action bonus.

 SlamMelee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.Hit: 8 (1d8 + 4) acid damage and the target is exposed to Slime Lord’s Rot. Slime OrbRanged Weapon Attack: +7 to hit, range 100 ft., one creature.Hit: 14 (2d10 + 4) acid damage. Create Slime (Recharges after a Long Rest).  The Pudding King creates a patch of green slime as a bonus action. The slime appears on a section of wall, ceiling, or floor within 30 feet of the Pudding King. Virulent Pustules (Recharge on 5 or 6).  Ranged Weapon Attack: +6 vs Constitution, range 100 ft., one creature.  Hit: 20 (3d10 + 4) acid damage and the target is exposed to Slime Lord’s Rot.  This attack targets Constitution, not AC.  In addition to the necrotic damage, it does 5 poison damage per turn for 1 minute or until a successful DC 14 Constitution save is made at the start of the targets turn.  In addition, the target is exposed to Slime Lord’s rot.  Each time a saving throw is failed each of the target’s allies adjacent to the target takes ongoing 5 poison damage (save ends) and is also exposed to Slime Lord’s rot.
Change Shape. The Pudding King magically transforms into an ooze, or back into his true form. He reverts to his true form if he dies. Any equipment he is wearing or carrying is absorbed by the new form. In ooze form, the Pudding King retains his alignment, hit points, Hit Dice, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. His statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form.
 Rain of Effluvia. The Pudding King makes it rain filth and acid in the immediate area (up to 50-foot radius sphere).  Each creature in that area must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 14 (3d6+4) acid damage and becoming blinded for 1 minute on a failed save, or half as much damage and not blinded on a successful one.  Creatures of the ooze subtype and worshipers of Juiblex are immune to this effect. REACTIONSpawn of Juiblex.  Once reduced to 0 hit points The Pudding King magically transforms into a black pudding with maximum hit-points. He reverts to his true form if he dies. Any equipment he is wearing or carrying is absorbed by the new form. In ooze form, the Pudding King retains his alignment, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as his action (including spellcasting). His stats and capabilities are otherwise replaced by those of the new form.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Go@t »

Oui le pudding king est franchement décevant quand les PJs arrivent niveau 6, je te confirme. Je te conseille de gonfler aussi les deux vases "pets" du pudding king. Et les vases aussi. Ce qui fait peur à la rigueur c'est le pouvoir pour détériorer les armures et les armes.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 »

C’est ce que j’ai fait aussi. Histoire d’avoir une véritable opposition. Cela rend le combat beaucoup plus intéressant 😀
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Go@t »

Globalement les chapitres avant le 7 sont vite "sous-dosés" vu que les PJs peuvent le faire dans n'importe quel ordre. Dans le 4, j'ai revu ultra à la hausse l'adversité (à la fin des tunnels de pierre-spire) pour ne pas m'ennuyer (un peu trop d'ailleurs ^^').
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Après deux ans de campagne, les PJ vont passer au niveau 8, ils viennent d'émerger à la surface après un long moment chez les gnomes où, un peu contre leur volonté, ils ont rempli toutes les mini-quêtes.

Sortie à l'extérieur : temps nuageux, pluie drue, dans une forêt peu amicale en une zone humide et marécageuse, en dérangeant en plus des trolls des marais.

Mais ils sont sortis, dans la forêt de Dreadwood (entre le Keoland & le Hold of the Sea Princes, monde de Greyhawk), dans la vallée de Sheldomar, et ils vont pouvoir rapidement rejoindre Gradsul, le grand port du Keoland.

Il y a des velléités de séparation du groupe :
- Le roublard veut accomplir une quête personnelle (retrouver un criminel et s'aguerrir en matière de poisons).
- Le sorcier veut retrouver l'individu qui l'a trahi quand il était jeune homme (ce qui aurait pu conduire à sa mort sacrificielle), accompagné par le paladin, la barbare et possiblement le barde, en Yeomanry, et prendre du recul étant en plein questionnements sur ses pouvoirs.
- La barbare veut fabriquer des potions et onguents (herbaliste), retrouver son père orque (chef de clan dans le Pomarj) responsable de l'assassinat de sa mère, et aussi revenir sur les traces de son enfance, car elle a le sentiment que les 5 membres du groupe ont vécu une aventure commune lorsqu'ils étaient enfant mais qu'ils ont refoulé cela (j'avais fait jouer un flashback avec "sailor on the starless sea" de DCC adapté en D&D5, sans prévenir que les PJ enfants qu'ils avaient chacun dans leur cohorte de PJ étaient leurs actuels PJ mais 8 ans avant).
- Le paladin voudrait peut-être renouer avec son ordre de chevalerie.
- Le barde, je ne sais pas encore.

Il y aura sûrement d'autres choses qu'ils souhaiteront : nous venons de finir la partie I hier (chapitre 1 à 8.), la césure en jeu débute tout juste, je n'ai rien de prêt, et ils tâtonnent sur leurs intentions.
Je les ai prévenus qu'il y aurait plusieurs mois "ingame" de césure, et que chacun devait me dire ce qu'il comptait faire, que je n'exclurais aucune idée.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Go@t »

Tiens ça me fait penser que je dois poster le CR de la suite de ma campagne à moi. Par contre, je m'interroge : 2 ans de campagne et seulement niveau 8 ? Vous jouez régulièrement ?  8O

Go@t, "1 an et demi, niveaux 10"  :?
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Zoltan83 »

Je me posais la même question. Cela dépend des fréquences mais aussi des pratiques de groupe. Il y a des passages qui peuvent durer longtemps si on le souhaite. 
Pour ma campagne, on est à plus ou moins 9 mois et ils viennent de passer niveau 12. Mais on joue chaque semaine des séances de 5 heures en moyenne (parfois plus). 
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Go@t »

Et hop : viewtopic.php?f=32&t=29083&p=1731783#p1731783 !

Nous on joue toutes les deux semaines une séance de 3-4h en gros. Sauf grandes vacances où on s'arrête un peu plus d'un mois.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Toutes les deux semaines environ 3h30, et 1-2 week-ends annuels.

Mais nous avons aussi alterné avec des séances sur "Red hand of doom" avec les PJ issus du scénario de la boîte starter (créés pour l'occasion), pour que je puisse faire des pauses de MJ et jouer aussi.

Du coup les PJ ici sont quasi niveau 8; et nos PJ sur RHoD se rapprochent également du niveau 8.

Les deux groupes (très dissemblables) :
-OotA  : barbare totémique 1/2 orque NN (qui hésite sur un biclassage guerrier), sorcier 1/2 elfe du tome des grands anciens (souhaite reconstruire un peu son PJ) CN, roublard humain assassin CN, barde 1/2 elfe de valeur (à voir si une reconstruction avec le collège de l'épée n'est pas envisagée), paladin 1/2 elfe de la dévotion NB ;

- RHoD :  nain des collines prêtre de la guerre NB, guerrier nain des montagnes maître de guerre CB, rôdeur elfe sylvestre chasseur CB, mage gnome sylvestre abjurateur NB, moine humain de la paume ouverte LN.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Go@t »

Aaaaah la main rouge du désastre. J'avais commencé à la maîtriser sous Métal, c'est vraiment uen campagne très cool avec un peu de taf. :wub:
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Go@t »

Hop : le sujet idoine. viewtopic.php?t=22012
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Go@t a écrit : ven. juin 29, 2018 2:40 pmAaaaah la main rouge du désastre. J'avais commencé à la maîtriser sous Métal, c'est vraiment uen campagne très cool avec un peu de taf. :wub:

Yep, sympa en tant que joueur, avec du RP, de la stratégie de défense d'un territoire, de l'exploration, la nécessité de discrétion, des combats...

Spoiler:
Après Phandalin, le MD nous a concocté quelques séances de transition entre LMoP et RHoD, pour relier scénaristiquement et géographiquement les deux campagnes.

Après, nous sommes arrivés au Bac-de-Drelin, nous avons exploré au-delà (détruit le pont de la gorge et débarrassé de ses habitants hostiles une forteresse en ruine), puis fait évacuer la bourgade, et là, nous arrivons dans les marécages pour tenter de savoir ce qu'il s'y trame.
M'est avis qu'après 1-2 séances, nous passons niveau 8.

Idem pour OotA : j'ai hésité à les faire passer niveau 8 en prévision de l'audience à Gryrax (ville naine de GH qui  remplace Gauntlgrym), mais comme mes joueurs veulent quelques aventures dans les 6-8 mois de battement que j'ai imaginés, je vais devoir bosser un peu la transition, créer quelques méchants et intrigues, et relier cela à ce qui se passe sous terre.
Ils sont incertains du sort de la principale prêtresse drow poursuivante car elle a été bousculée par la barbare une fois sur les escaliers remontant vers la surface, s'est raccrochée in extremis, puis de nouveau bousculée sans avoir le temps de lancer lévitation.
 
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