[CR] D&D5 - Out of the Abyss

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Silenttimo
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[CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Je vais tâcher de faire mieux que mon CR abandonné pour "Phandelver".

Je profiterai de ce fil pour donner quelques impressions. Nous avons, pour le moment, joué une grosse session.

Je mettrai des balises "SPOILERS", joueurs, tenez vous éloignés de ce fil, sauf si vous êtes plus avancés.

MJ, vous êtes les bienvenus, ainsi que vos commentaires.

Petit préambule et réflexions sur la situation de départ :
Spoiler:
Début de l'emprisonnement :
Sauf à pouvoir faire jouer quelques sessions préalables à 1-2 joueurs et donc introduire les PJ de manière échelonnés dans la prison drow, autant commencer in media res : comment ont-ils été capturés, peu importe, mais ils croupissent là.
J'ai tenté de mon côté l'échelonnement (à partir des résultats de d10 : ils sont là depuis 1d10 jours, donc certains PJ pourraient effectuer 9 jours de prison de plus), mais si tous les joueurs sont déjà autour de la table, au bout d'1/4 d'heure, ceux qui ne sont pas encore prisonnier sont frustrés de ne pas participer. J'ai donc été contraint d'accélérer l'arrivée en prison.

La feuille de personnage : laissez les faire leur Fdp, notamment noter tout leur matériel avec soin. Ne rien écrire sur la FdP gâche la surprise.
Autant le dire de suite : il y a sûrement des moyens de récupérer son matériel (temps, ruse, chance, opportunité doivent se combiner parfaitement), mais pour des niveaux 1, ce sera extrêmement difficile.
Ne recommandez pas à tout prix des PJ ayant vision dans le noir : la survie dans des conditions difficiles va être un élément de fun du chapitre 2 notamment.

Les PNJ : si vous avez comme moi 2 joueurs sur 4 qui ne sont pas fans de gestion de personnage autre que le leur, il y a beaucoup de PNJ à gérer, il faudra donc sabrer assez rapidement. Donnez leur une mort héroïque, ridicule, angoissante, faites les passer pour traître le cas échéant, mais élaguez.
Je pense que conserver 3-5 PNJ (un par joueur maximum) pendant les trois premiers chapitres, c'est suffisant.
Mais qui éliminer ?
Je vais noter de 1 à 10 l'intérêt des PNJ non en terme d'interaction, mais en terme de trame pure, de gameplay (qui est utile, et pourquoi) :
- Buppido (derro) : excellent candidat à la mort. Il est peu moteur (veut se rendre à la cité Duergar), il est totalement fou, veut assassiner discrètement les autres mais c'est le PNJ le plus faible. Intérêt : 2 ou 3/10 (peut-être plus si vous arrivez à le faire assassiner un PNJ ou un PJ.
- prince Derendil (prince elfe métamorphosé en quaggoth) : c'est un bon candidat, mais pas trop vite. Parce que sa folie est amusante (et peut leurrer des joueurs), parce que c'est la brute du groupe, et il sera forcément essentiel dans l'évasion (même s'il meurt pendant la tentative). Il doit mourir assez rapidement cependant pour ne pas être le PNJ qui éclipse les PJ et autres PNJ, car à 45 PV et deux attaques assez brutales (griffes x2 à +5 et d6+3 dgts), il risque d'être celui qui encaisse les coups pour les autres et notamment les PJ. Intérêt : 5/10.
- Eldeth Feldrun (éclaireuse naine) : personnage un peu fade, mais a des atouts. Bonne en survie (au début de la campagne, ça aide), connue à Gauntlgrym, avec une quête annexe (ramenez mon bouclier à ma famille OU dites à ma famille que je suis décédée), elle fait une bonne guide et fourrageuse au début, n'est pas trop puissante, prête à se sacrifier. Peut également remplacer un PJ mort le cas échéant. Intérêt : 6/10.
- Ront (orque) : orque de base, une brute, mais voir les PJ regretter la mort d'un orque est une satisfaction. Aucun intérêt, en dehors de cela. Il peut cependant faire office de PJ de remplacement, si nécessaire. Intérêt : 3/10.
- Stool (myconyd sprout) : très utile pour conduire (a priori) au jardin sans lumière, en plus, les PJ vont devoir le protéger (7 PV), le porter (10 de mouvement), mais sa capacité de télépathie est utile pour se concerter en cas d'évasion. Et après. Et puis le jouer, au début, peut faire marrer vos joueurs (le mime du champignon, c'est pas évident). Intérêt : 9/10.
- Topsy & Turvy (frère et sœur jumeaux, gnomes des profondeurs rats-garou) : les moins intéressants de tous. Ils n'ont qu'une idée, se barrer, n'ont aucun apport en terme de trame, et si jamais les PJ se frottent à eux, ils sont plus dangereux qu'ils n'y paraissent (à cause de leurs résistances de rats-garous). Tuez-les, faites les se carapater, dès l'évasion même, car les PJ en auront gros sur la patate s'ils prennent une autre issue dès le départ ! Intérêt : 1/10
- Sarith Kzezarit (drow teinté par la malédiction de Zuggmoy) : mes PJ se sont demandés s'ils ne rencontraient pas là le premier "paladin" drow, tant il voulait aider "ce pauvre Stool". Pour le reste, le faire mourir avec une belle éruption de champignons, ou pire, faire en sorte que sans le savoir, il inocule des champignons à un autre PNJ ou à un PJ, c'est très sympa. Intérêt : 7/10.
- Jimjar (espion de Blindgenstone) : vos PJ veulent haïr quelqu'un, pourtant l'un de leurs plus solides alliés potentiels, bon en survie, qui se bat bien, est discret, etc... : c'est lui ! Son affabilité, ses paris incessants risquent d'énerver certains joueurs et/ou PJ. C'est également un élément important pour les entraîner vers Blidgenstone. Mais le voyage est si long que vous pouvez le faire disparaître (il rejoint une patrouille, défend les arrières pendant une fuite, s'éclipse en laissant un message...) puis réapparaître ultérieurement. Bon PNJ, mais peut éclipser les PJ qui risquent de s'appuyer sur ses compétences. Intérêt : 7/10.
- Shushsaar l'éveillé (kuo-toa pacifiste de Sloobludop) : que voilà un bon PNJ. Inutile à souhait en combat, mais mystérieux (décrit comme un moine dans certains chapitres, i.e. un kuo-toa monitor), certainement utile. Je l'ai utilisé en le laissant pratiquer la médecine (les mousses frottées sur une plaie ont redonné 1 PV), découvrir un siphon, purifier une mare habitée par une gelée ocre, et paraître beaucoup plus utile que l'impression que les joueurs en avaient. Et il veut retourner à Slibludoop. Intérêt : 8/10.
Dernière modification par Silenttimo le jeu. juin 02, 2016 5:05 pm, modifié 3 fois.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par francois_6po »

Merci pour cette amorce de CR.
Out of the Abyss, c'est la campagne DD5 que j'aimerai bien fait jouer. Donc ce genre de retours me seront bien utiles.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Sama64 »

Merci pour ce CR d'intro
Spoiler:
belle présentation des PNJs, que j'avais vue sur un site US mais qui est ici, à mon avis, plus claire et sans doute plus utile à de futurs MJs.
vivement la suite, que je vais suivre avec attention :yes:
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Go@t »

francois_6po a écrit :Merci pour cette amorce de CR.
Out of the Abyss, c'est la campagne DD5 que j'aimerai bien fait jouer. Donc ce genre de retours me seront bien utiles.
Tu as des places à ta table ? :mrgreen:

J'hésite à la faire jouer aussi.
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francois_6po
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par francois_6po »

Go@t a écrit : Tu as des places à ta table ? :mrgreen:

J'hésite à la faire jouer aussi.
Tu ne l'a pas lue ?
Je me garde ton nom sous le coude, au cas où j'arriverai à me décider.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Go@t »

francois_6po a écrit :
Go@t a écrit : Tu as des places à ta table ? :mrgreen:

J'hésite à la faire jouer aussi.
Tu ne l'a pas lue ?
Je me garde ton nom sous le coude, au cas où j'arriverai à me décider.
Pas pour le moment. Je pense (si je me décide àa la faire jouer) lire ça cet été (probablement en août) et lancer le truc en septembre. Mais j'ai aussi du Wastburg à faire jouer. D'où l'hésitation.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Vorghyrn »

francois_6po a écrit :Merci pour cette amorce de CR.
Out of the Abyss, c'est la campagne DD5 que j'aimerai bien fait jouer. Donc ce genre de retours me seront bien utiles.
tout pareil et donc je suisvrai ce CR avec intérêt :)
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Jérôme l'ours »

Pareil, avec beaucoup d’intérêt.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Toute aventure mérite son casting de choc, et dans le cas présent, mes joueurs ont constitué une équipe nettement nettement moins "héros en devenir" (would-be-hero) que pour Phandalin (scénario du starter set).

J'ai le sentiment que Phandalin, c'était pour chacun l'essai en D&D5, avec des personnages plus classiques, et là pour OotA, c'est bon, lâchons les chevaux les gars, faisons-nous plaisir !
(il s'agit d'un groupe de "vieux" joueurs, le plus jeune fêtant ses 45 ans à la fin de l'année ; en dehors d'une vraie interruption de près de 15 ans de JdR pour l'un, les 3 autres, tant bien que mal à certaines périodes, font du JdR depuis plus de 30 ans)

Pour rappel, Phandalin, j'avais :
Spoiler:
- Prêtre nain des collines de la guerre, LN ;
- Mage abjurateur gnome des forêts, NB ;
- Rôdeur elfe sylvestre, CB (voie du chasseur) ;
- Guerrier nain des montagnes, CB (voie du maître de guerre).
Le groupe pour OotA :
- An-Kleor (dit Kleor, amuseur et barde demi-elfe échoué du Furyondy, où son succès n’a pas été reconnu [à moins qu'il ne soit parti pour des "différends" ou des dettes impayées], vendeur ambulant de baumes et onguents miraculeux), CN ;
- Nuria surnommée « Cendre » (barbare demi-orque [mère humaine violée] échappée du Pomarj, respectueuse de la Vieille Foi, qui porte des scarifications dans les paumes des mains), CN ;
- Anoryn (sorcier demi-elfe orphelin qui rend un hommage marqué au « Maître » qui lui a promis une épée et l’a sauvé d’une mort certaine alors qu'il devait être sacrifié, décidé à aider en retour tous ceux qui lui ont tendu une main secourable, il présente d'étranges brûlures dans les paumes des mains et dont les larmes sont parfois de sang), CN ;
- Umberto Santanza dit « 1.000 visages » [par le MD] (roublard humain indépendant de la ville de Greyhawk qu’il a dû quitter précipitamment, mais aussi paladin putatif d’Ehlonna, spécialiste des rituels et faits magiques, rôdeur de la forêt de Gnarley, descendant des hautes familles du Keoland, noble du Sterich, ami des elfes, guérisseur, et tant d’autres talents et compétences encore insoupçonnés), N ;

PNJ ajoutés (en cas de remplacement soudain) :
- Parkson Stossel (demi-elfe paladin d’Elhonna du Keoland), NB ;
- Wilbur Francollier (halfelin guerrier à 2 armes du Comté d’Ulek), NB ;
EDIT : j'ai ajouté ces 2 PNJ comme prisonniers au cas où un PJ connaissait rapidement une fin tragique.
Je pense avec le recul que c'est inutile, pour la raison suivante :
Spoiler:
on peut insérer n'importe où un évadé, prisonnier, explorateur, et du moment qu'il n'a pas plus de matos que les évadés, ça va !
Précisions au sujet de deux personnages :
Spoiler:
- le sorcier est "guidé" par les Grands Anciens : avec mon accord, le joueur a opté pour une version propre à Greyhawk, et c'est Tharizdun qui, du fond de sa prison sur un plan éloigné, octroie tant bien que mal des pouvoirs étranges au personnage ;

- Umberto Santanza : il s'agit de son identité la plus courante, celle qu'il utilise. En réalité, ce n'est pas son nom véritable. Il pense que tout ce qui lui arrive est l'œuvre d'un certain "Colonel Mortimer".
Dernière modification par Silenttimo le ven. juin 10, 2016 11:26 am, modifié 2 fois.
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Papyrolf »

comme les autre, je vais suivre avec intérêt ... ;)
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Début (nous avons joué 6 journées, en temps de jeu) :
Spoiler:
Pour les recommandations aux MJ (par rapport à ma propre expérience:
- étant donnée la difficulté de la situation de départ, j'ai été assez sympa et laissé de la place à l'impro et au fun notamment pour la 4e journée et l'évasion des prisonniers. Je pense qu'il faut éviter le vrai combat frontal, et profiter des idées en tissant la narration autour des joueurs, de leurs PJ et des initiatives prises ;
- l'idée d'utiliser le combat des démons est plus spectaculaire que celle d'utiliser la jalousie de Jorlan. La chute du vrock fait également un effet bœuf : les vieux donjonneurs n'en croient pas leurs yeux, combattre un démon au niveau 1 avec des armes semi-improvisées, "non, tu vas pas nous faire cela !?" (ben, si...) ! ;
- de même, j'ai lu (dans le livre OotA ou des conseils sur la toile) qu'il ne faut pas hésiter à en rajouter : j'ai proposé des combats très difficiles, n'hésitant pas à tuer ici ou là un PNJ, donnant un caractère "10 petits nègres" à leur compagnie, cela leur permet de prendre conscience de la précarité de leur situation et des dangers potentiels ; j'ai ajouté des rencontres mortelles mais à distance (ombre des roche, géant des collines, flagelleur mental...), cela ajoute au caractère d'urgence de fuir, fuir, continuer à fuir ;
- j'ai placé beaucoup de cauchemars dès le départ, mais si on peut les espacer ensuite, il faut tout de même en placer d'autres après l'évasion, pour éviter que les joueurs pensent leurs cauchemars attachés à la prison drow ;
- j'ai commencé (un peu) à utiliser les règles de folie : j'ai demandé l'ajout de la ligne "santé mentale : 12" sur les Fdp quand j'ai placé le 1er cauchemar. Je n'ai pas voulu les pénaliser et j'ai donné 12 à tous les PJ. Le premier test a eu lieu lorsque le vrock dégoulinant de sang atterrit devant eux et tourne son regard dans leur direction, prêt à les dévorer.


(Pour rappel) Garnison de Velkenvelve :
- Ilvara, une grande prêtresse drow, et Asha, une jeune prêtresse drow ;
- Jorlan, Shoor, commandants drows ;
- Trois élites drows ;
- Douze drows ;
- Douze esclaves / serviteurs quaggoths ;
- Six araignées géantes.

Jour 1 (11 prisonniers) :
Umberto, capturé de nuit après une rapine dans un manoir isolé, se retrouve transporté pendant de nombreux jours voire semaine, une durée lui paraissant extrêmement longue, sous terre, par de grandes créatures poilues encadrées par des individus masqués dont certaines intonations lui rappellent l’elfique. Il est assommé ou soumis à un poison paralysant lorsqu’il semble reprendre conscience, et décide de faire mine d’être souvent inconscient. Il finit par être jeté dans une cellule en compagnie d’un prisonnier, Jimjar, un affable svifnerblin (gnome des profondeurs) joueur et loquace. Umberto réalise qu’il porte une chaîne : un anneau de cou est relié à des anneaux aux poignets, mais les chaînes sont suffisamment lâches pour permettre tout mouvement permettant des travaux et tâches dévolus aux prisonniers.
Au bout d’un certain temps, les autres prisonniers sont raccompagnés dans la cellule et le rata est passé par une chatière dans des bols en bois, un mélange entre des insectes pilés et du lichen. Pas de cuillère, chaque prisonnier, fourbu, mange avec la main.
Un myconyde lui fait des signes, mais Umberto ne saisit pas que celui-ci désire échanger avec lui. Il apprend que le sort des prisonniers est d’être emmenés à Menzoberranzan, une grande cité drow, afin d’y devenir esclave ou d’y être sacrifié à la divinité des drows, Lolth. Un groupe de drows en provenance de Menzoberranzan est attendu afin de ravitailler le poste et emmener les prisonniers, mais ce groupe semble avoir du retard par rapport aux échéances habituelles.
Umberto observe les prisonniers et discute peu avec eux, sauf avec le prince Derendil, un quaggoth qui s’avère être un prince elfe transformé par un rival jaloux de sa fortune. Il passe une nuit agitée de cauchemars : des tentacules gigantesques le saisissent et le déchiquètent. Il se réveille en sueur avant de se rendormir.

Jour 2 (14 prisonniers) :
Umberto est affecté à son premier travail : aller vider les seaux d’aisance en compagnie d’Eldeth et du prince Derendil, sous la surveillance d’un drow et de deux quaggoths. Il passe par un poste de garde sis à l’intérieur d’une stalactite gigantesque, et a un meilleur aperçu de sa situation : la geôle est creusée dans la roche d’une caverne de taille colossale, et se situe sur une petite plate-forme reliée d’un côté par un pont suspendu à la stalactite des gardes, qu’il vient de traverser, et de l’autre, par un escalier qui descend vers un cul-de-sac se terminant par un petit poste de surveillance fermé, et les communs des esclaves quaggoths. La plate-forme est à mi-hauteur de la caverne, à environ 30 mètres de hauteur au-dessus d’une étendue d’eau qui semble stagnante. Des toiles d’araignée relient, 15 mètres plus bas, la paroi au stalactite des gardes, et au-delà, à d’autres stalactites habités. Des araignées de taille imposante déambulent sur les fils de leurs toiles. En sortant du poste de garde, il franchit une nouvelle passerelle qui passe non loin d’une cascade rugissante dégringolant en bas jusqu’à l’étendue d’eau. Passé ce pont rudimentaire, on aboutit à une nouvelle plate-forme qui va des abords de la cascade jusqu’à un passage étroit qui s’élargit et s’ouvre plus largement vers d’autres portes creusées dans la roche de la paroi d’un côté, et d’autres stalactites habités du côté du précipice. L’avant-dernier des cinq stalactites habitées supporte un énorme palan auquel une cage d’élévateur mécanique est accrochée, et la seconde stalactite n’est pas accolée à la plate-forme, mais reliée également par une passerelle.
C’est dans cette stalactite qu’il se rend, pour vider et récurer les seaux d’aisance des plus beaux appartements de ce poste avancé drow, ceux de la grande prêtresse qui porte le nom d’Ilvara.
(suite à venir)
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

(partie 2 - CR toujours en cours)
Spoiler:
Jour 2 (suite) :
Le regard habitué d’Umberto, qui a probablement un passé d’antiquaire ou joailler, lui permet de supposer que les effets qui lui ont été confisqués se trouvent dans un coffre aux pieds du lit de la prêtresse, absente de la chambre. Une trappe permet de descendre un étage plus bas, une autre, par laquelle il est passé, traverse la salle où se trouve l’autel dédié à Lolth, mais aussi la jeune prêtresse, deux drows et un esclave quaggoth qui rendent hommage à la déesse. Il n’est pas raisonnable alors de tenter quoi que ce soit, et il doit vider deux seaux emplis d’excréments par une petite ouverture, avant de sortir les nettoyer aux abords de la cascade avec ses compagnons d’infortune.
Alors qu’il récure les seaux d’aisance, le drow de garde semble pris d’une envie soudaine et s’absente, laissant aux quaggoths le soin de surveiller les prisonniers. Mais il a laissé son arbalète au sol. Un bref instant d’inattention de leurs gardiens et voilà Umberto qui s’en saisit et la cache dans une anfractuosité à proximité de la cascade. De retour, le drow constate la disparition de son arbalète, et après s’en être pris aux prisonniers et les avoir fouillés, se tourne très remonté vers les quaggoths et en pousse un dans le vide, afin que le second fasse profil bas et que cela ne se reproduise pas (et probablement aussi pour ne pas que ce vol soit divulgué par l’esclave auprès de ses supérieurs).

Nuria, Parkson et Kleor rejoignent les prisonniers qui ne sont pas affectés à une tâche, et sympathisent avec certains, dont Stool qui peut projeter des spores à courte distance, ce qui permet de communiquer par télépathie. Stool est apeuré, et souhaite rentrer chez lui, au jardin sans lumière. Sarith, le prisonnier drow, se joint à la conversation et déclare que ramener Stool chez lui serait une belle action.
Nuria fait le tour de la prison qui se divise en trois espaces : une grande caverne principale dans laquelle mange et dort la plupart des prisonniers, une petite caverne où semblent se réfugier ceux qui préfèrent se tenir à l’écart, et une troisième caverne qui comporte une cavité d’aisance qui comporte vraisemblablement un trou étroit par lequel le trop-plein se déverse.

Les autres prisonniers réintègrent, fourbus, la cellule, et font connaissance avec les nouveaux arrivants. Ront semble attiré par Nuria la demi-orque, et s’approche pour lui dire de se méfier de la naine Eldeth, et que s’ils s’évadent, Nuria peut l’accompagner dans sa tribu où Ront serait ravi de l’épouser, tant elle semble forte. Nuria venait en effet de disjoindre les anneaux de sa chaîne, mais semble peu disposée à épouser Ront, et encore moins lorsqu’elle apprend qu’il vient du Pomarj.
Topsy et Turvy s’accommodent bien de dormir un peu à l’écart dans la petite caverne annexe.

Les prisonniers ont le sommeil agité, hantés par des cauchemars : An-Kleor se réveille au milieu d’un labyrinthe. Il file à droite, court à gauche, prend tout droit, mais se heurte sans cesse à des murs ou des impasses, et entend des bruits de sabots qui se rapprochent, il panique, et se réveille en sueur.
Umberto est tranquillement assoupi lorsqu’il se réveille au milieu d’un paysage étrange, la terre est rouge, des montagnes et volcans à l’horizon sont animés de soubresauts, d’éruptions, de mouvements, il finit par voir une main gigantesque, à six doigts, couverte d’un gantelet métallique qui le saisit délicatement et l’emporte dans les airs, avant de se refermer sur son corps et le broyer… il se réveille en sursaut.
Nuria se trouve dans un paysage fantomatique, nu, quand un immense fléau à trois têtes vient la percuter et l’expédie dans les airs, jonglant avec elle à coups de tête de fléau, son corps sans défense rebondissant et craquant de toute part sous les impacts. Elle se réveille dans la geôle, son corps intact.


Jour 3 (16 prisonniers) :
- Kleor est affectée avec Parkson et Ront à l’élévateur pour faire remonter des collectes de champignons réalisées par des quaggoths. Parkson aperçoit un ancien levier tordu remisé négligemment dans un recoin, et Kleor le cache rapidement car cela peut faire un solide gourdin;
- Tandis qu’Umberto doit aller remplir des barriques d’eau avec Shushaar et Derendil, il décide de créer une diversion pour récupérer l’arbalète qu’il a cachée la veille ; à peine les prisonniers commencent-ils à pousser les barriques pleines qu’il fait un discret croche-pied à Shushaar qui tombe à terre, laissant rouler la barrique qui va finir sa course 30 mètres plus bas ; pendant que le drow crie sur Shushaar sous le regard amusé des quaggoths, puis lui fait une estafilade à la dague sur chacune de ses joues, Umberto récupère son trophée et le cache dans les replis de ses vêtements ; il tente de raisonner le drow mais menacé, finit par se taire ; Shushaar a-t-il conscience de l’acte commis par Umberto, fait-il mine de l’ignorer ? ;
- De son côté, Nuria, avec Jimjar et Topsy, doit transporter des pierres d’un côté à l’autre de la plate-forme principale, mais à peine le travail achevé qu’un elfe noir semble contrarié par le résultat, et leur demande de refaire le travail inverse ; exténués, les prisonniers s’exécutent par peur de représailles ;
- Le soir, Jimjar recrache une plume qui se trouvait dans son rata ; Kleor s’en empare, la nettoie, Jimjar propose de la lui acheter mais Kleor fait mine de ne pas entendre ;
- Anoryn et Wilbur rejoignent les infortunés prisonniers ;
- Nuria, après le rata, décide tenter d’écarter les anneaux des chaînes des autres prisonniers, bientôt rejointe dans son œuvre par Ront, Derendil et Parkson, les plus costauds des prisonniers, et bientôt, presque tous peuvent aisément se débarrasser des chaînes qui les enserrent, à l’exception d’Anoryn et Umberto ; mais Anoryn, capable de prodiges d’énergie magique pure, s’attaque patiemment aux chaînes qui enserrent Umberto, et à force d’efforts intenses et de plusieurs heures de travail, vient à bout de la résistance des maillons d’une chaîne qui désormais ne retient plus grand-chose ;
- Anoryn trouve une pièce d’or dans une fissure, et il s’empresse de la cacher dans son abondante chevelure ; il semble pouvoir s’exprimer par télépathie ;
- De nouveau de terribles cauchemars les assaillent : An-Kleor est tranquillement assoupi, mais au réveil, il constate que des champignons et fungi recouvrent son corps qui le démange, la douleur devient insupportable… il se réveille en sursaut.
- Matériel glané : une arbalète de poing et 5 carreaux empoisonnés, une PO, un gourdin en métal.
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chal87
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par chal87 »

la suite, la suite !
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Silenttimo
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Silenttimo »

Pour faire patienter pour le CR jours 4 à 8, voici le journal de Parkson, PNJ paladin d'Ehlonna (rédigé par un joueur) qui va jusqu'au jour 4 :
Spoiler:
Journal de Parkson (PNJ), de sa capture à son évasion avec de nouveaux compagnons (jours n-x à n+4) :

« - Cœur Vaillants ! Epée au clair les Cœur Vaillants ! »

L’appel du capitaine Télivar nous galvanisait et nous éperonnâmes nos chevaux sans l’ombre d’une hésitation. Je compris que les bruits de combats et les hurlements venaient d’une petite caravane en bas de la colline. Il s’agissait probablement d’orques, attaquant à la faveur de la nuit. C’est ce que je me disais... Mais j’avais bien tort.

Parmi les arbres sur le côté, une femme courait en tenant un bébé, suivie par une créature simiesque, grise et massive. Je me souviens que j’ai tiré sur le mors de ma monture pour lui venir en aide, juste avant d’entendre les carreaux d’arbalètes siffler sur nous. Ma jument se cabra… Je suis tombé. La jeune femme poussa un râle déchirant qui semblait contenir toute son âme… Ai-je vu ensuite notre bannière à la licorne tomber vers le sol ? Ai-je aussi vu notre capitaine lutter âprement jusqu’à blesser un de ces monstres gris, mais se faire finalement frapper dans le dos ? Ai-je bien vu cette créature lui arracher son bras d’épée du torse, puis le saisir à la gorge et le secouer comme un pantin ?

Les yeux embués de larmes, j’enrageais tant d’être paralysé ! Et cela faisait sourire tous ces visages à la peau noire qui s’étaient mis à m’encercler. Ces maudits elfes des profondeurs… L’un d’eux avait ramassé notre bannière et s’esclaffait en la regardant. Un autre s’approcha de moi, il avait une cicatrice en croix sur le menton et semblait plus âgé.

Se penchant vers moi, le Drow laissa échapper un gloussement, puis commença à murmurer dans une langue commune parfaite :
« - Petit singe, petit singe, tu amuses mes hommes, tu sais ? Et c’est vrai que tu es si drôle avec ton regard horrifié… Ah si seulement tu pouvais garder cette expression à jamais… Tu ne te vois pas là, petit singe, mais je t’assure que ce serait très drôle… Allez, je vais faire un effort. Les autres singes, tu vois, ils se sont trop défendus. Et ce qui me reste et qui peut marcher n’a pas vraiment de valeur, trois vieillards, quelques enfants… Que dirais-tu si on les tuait à ta place, là, devant-toi. Et c’est toi qu’on emmène comme esclave ? Tu es d’accord ? Comment dit-on déjà ? Qui ne dit mot consent, c’est ça ? »

En riant, l’Elfe Noir se redressa et fit quelques signes à ses hommes pour qu’ils s’emparent de moi.

***************************************

« - Ehlonna, source de vie, entends ma prière. Toi qui veille à notre équilibre, à notre force et à notre santé, purifie-moi de mes craintes, renforce ma volonté à aider les faibles et les bienveillants. » Je me suis tant répété cette prière, pendant le long trajet qui m’a amené en Outreterre. Mais je ne peux guérir mon cœur de ce que ces drows ont fait. Comment mon bras a-t-il pu faillir ? Et comment un mal aussi vil peut-il subsister sans être traqué et châtié. Quelle sinistre raison peut expliquer un si odieux massacre ? « - Ehlonna, déesse de douceur, donne-moi un signe alors que je me noie dans les ténèbres. »


***************************************

Les Drows m’ont jeté dans un cachot, une sorte de caverne où nous autres, leurs esclaves, nous sommes censés subsister quand nous ne travaillons pas. Du nettoyage, des basses œuvres de cuisine, du déplacement de pierres, ce ne sont pas des tâches gratifiantes, et nous les réalisons le plus souvent en groupe de trois, sous la garde d’un drow mâle et de deux de ces Quaggoths, ces brutes entre le singe et l’ours qui leur obéissent aveuglément. Notre quotidien de travail est morne et triste, dans cette espèce d’avant-poste, composé de stalactites creusées et fortifiées et de grottes reliées ensemble par des passerelles de bois et de cordes. D’étranges points luminescents recouvrent les parois de la caverne immense qui abrite l’avant-poste, et j’ai pu distinguer que nous étions au-dessus de vaste toiles d’araignées, et, à une soixantaine de mètres sous notre niveau, d’une sorte de lac sombre et d’un sol pierreux que l’on peut rejoindre par un petit ascenseur à poulies.

Le plus intéressant reste néanmoins mes compagnons de détention, une bande disparate, patchwork d’humanité et de monstruosité mêlée. Je n’aurais jamais imaginé cohabiter avec de telles créatures, et pourtant, je commence à apprécier chacun d’eux. Oh bien sûr je garde une méfiance bien naturelle, comme chacun d’eux d’ailleurs. Mais ils sont mes compagnons d’infortune, et je veux les aider comme je souhaiterais que l’on m’aide. Et je veux espérer que nous allons réaliser quelque chose ensemble, tous ensemble.

Voilà ce que l’on peut donc trouver au fond d’un cachot des Elfes Noirs : un autre Elfe Noir pour commencer. Il se tient coi la plupart du temps, mais parle bien la langue commune. J’ai compris qu’il s’appelle Sarith Kzekarit et qu’il a été accusé d’un meurtre dont il ne se souvient pas. L’idée de lui parler ne me plait guère, mais je ne suis pas le seul dans ce cas, et il faudra sûrement que je donne l’exemple.

Parmi nous, il y a également des prisonniers d’autres races de l’Ombreterre, un Derro à longue barbe blanche du nom de Buppido. Je ne connais pas cette race qui semble proche des nains mais cette créature semble affable et cordiale. Il y a ensuite trois gnomes des profondeurs, à la peau d’ébène. Le premier, Jimjar, est cordial et bavard. Il semble obsédé par l’idée de faire des paris, mais généralement, c’est lui qui accueille chaque nouveau prisonnier, et leur présente les autres en murmurant. Les deux autres, Topsy et Turvy, semblent être des jumeaux, un frère et une sœur, qui se tiennent très à l’écart en ne cessant de chuchoter entre eux. Jimjar m’a également présenté une sorte d’homme-poisson, un Kuo Toa du nom de Shuushar l’éveillé, ainsi qu’un Myconide, une sorte de créature champignon. Je ne partage malheureusement aucun langage avec ces deux espèces.

Les autres prisonniers semblent provenir de la surface, même si pour l’un d’eux que je présenterai plus tard, cela semble sujet à caution. Il y a un Orc massif du nom de Ront et une Semie-Orque du nom de Nuria, aussi grande que lui, et couturée de cicatrices. Lorsque la Semie-Orque est arrivée, l’Orc est allé la voir d’emblée, et ils ont engagé une brève conversation dans leur langage guttural. La femelle semblait tant sur la défensive que j’ai craint qu’une bagarre éclate, mais Ront a réagi sans fureur et les deux créatures sont restées ensuite chacune dans leur coin.
J’ai sympathisé rapidement avec Eldeth Feldrun, une combattante naine de Gaultgrym et avec Wilbur un jeune halfelin, guerrier lui aussi. Nous restons souvent ensemble, car je sens bien qu’ils sont dignes de confiance. Eldeth se méfie en outre de l’Orc qui lui jette régulièrement de mauvais regards, et notre présence auprès d’elle évite sans doute un mauvais coup de sa part. Un humain nommé Umberto est également arrivé, mais j’ai préféré le laisser en compagnie de Jinjar. Il s’est présenté tour à tour comme un marchand, un savant qui connaissait bien l’Ombreterre, puis comme… un paladin d’Ehlonna. Je n’ai pas fait l’affront à ma déesse de demander à cet olibrius de réciter une de nos professions de foi, mais je ne peux m’empêcher de me demander s’il en aurait été capable. J’ai enfin remarqué qu’au retour de sa première journée de travail, il avait réussi à subtiliser une de leurs petites arbalètes. En silence, je dois dire que je l’ai applaudi à tout rompre.

Deux autres Demis-Elfe nous ont aussi rejoints. Je n’ai pas osé parler à Anoryn, le plus jeune car il m’a semblé qu’il n’avait plus toute sa tête. Le plus souvent, il reste prostré, murmurant sans cesse que son « maître » lui a promis une épée, et que la Semie-Orque, la seule à être vraiment venue lui parler, serait capable de lire dans son esprit. Le deuxième jour après son arrivée, il s’est mis brièvement à hurler en ricanant que les nobles seigneurs faisaient des offrandes à Démogorgon. Je ne sais pas d’où il vient, avec ses cheveux ivoire et ses yeux violets, mais je l’ai plaint de tout mon cœur à ce moment-là. Il faudra absolument que je trouve le moyen de lui venir en aide. An-Kleor, le second demi-Elfe se tient de son côté sur son quant-à-soi, semblant tour à tour nous observer avec patience ou être perdu dans ses pensées. Il n’a pas eu de réaction positive lorsque je me suis présenté comme un serviteur d’Ehlonna, aussi l’ai-je laissé seul, comptant sur un moment ultérieur pour nouer un peu plus le contact.
Le dernier parmi nous se présente enfin comme le prince Derendil, un elfe de haute naissance sur lequel une malédiction a été jetée. Son histoire est à peine croyable car il a l’apparence d’un de ces Quaggoths immondes, mais afin de lui rendre hommage, je le compterai comme un habitant de la surface. Certes il s’est d’abord montré distant avec tous, ne parlant qu’en elfe, mais il a fini par se montrer bon compagnon, notamment lorsque les événements se sont accélérés.


***************************************

Douce Ehlonna, veille sur mes compagnons d’infortune. La plupart n’imaginent même pas qu’ils peuvent bénéficier de ton attention bienveillante, mais nous avons tant besoin de ton réconfort, tant besoin…

Les Drow ne nous laissent pas de répit lorsque nous travaillons hors de notre cachot, mais ce n’est pas le pire. Notre promiscuité et nos conditions de vie misérables ne sont pas non plus le pire. Le pire ne vient que la nuit, lorsque dans la semi obscurité de notre geôle, au lieu de nous abandonner à un sommeil réparateur, nous sommes livrés aux plus brutaux et aux plus épouvantables des cauchemars. Et ce qui me trouble est non seulement que certains d’entre nous sont en proie à des visions d’horreur identiques, mais également que j’en ressens l’empreinte maléfique de toute mon âme, une empreinte si profondément trouble et malsaine que certains parmi nous en semblent définitivement choqués.

Comme le jeune demi-elfe à moitié fou, j’ai vu des masses d’armes géantes et tournoyantes fracasser mon corps encore et encore. Mais d’autres ont vu une immense main gantée les broyer, d’autres ont vu et senti leur corps pourrir de l’intérieur, se boursoufler puis crever d’une floraison de moisissures poussiéreuses et de champignons blafards. Certains ont parlé en tremblant d’une main à six doigts, d’autres d’un immense visage bestial et cornu… Ces descriptions me rappellent certains cours du frère Bog’Danof sur les Abysses et leur Seigneurs et cela m’alarme terriblement.
Au début bien sûr, personne n’osa évoquer ces cauchemars, mais lorsque le sujet a été abordé, chacun a réalisé que nous étions tous concernés. Et une crainte affreuse s’est emparée de nous, achevant de nous convaincre que nous devions nous échapper, quelque en serait le prix. La demie-orque a donc essayé d’écarter les maillons de ses chaînes, se changeant comme en une forme plus bestiale, peau veinée de noir et muscles gonflés, exigeant même de Jimjar qu’il la frappe afin semble-t-il de maintenir cet état. Mais malheureusement, seulement quelques-unes de nos entraves ont pu être descellées grâce à ses efforts.

Oh douce Ehlonna, je ne tremblerai pas devant les âmes les plus noires, car tu es à mes côtés, dans les plus grands bonheurs, comme dans les pires épreuves. Soutien mon cœur, mon âme et mon bras armé, afin que point je ne faillisse.


***************************************

Malgré nos différences, je suis heureux d’avoir été conforté dans mes espérances sur mes compagnons d’infortunes. Mais même dans mes rêves les plus enthousiastes, je n’aurais pu croire que nous avions en nous de telles ressources. Et j’avais bien tort. Merci Ehlonna, d’avoir entendu mes prières et de nous avoir accordé la force et l’inspiration pour les épreuves qui nous attendaient.

Contre toute attente, ce sont la Semie-Orque et le jeune Anoryn qui nous ont permis de découvrir un atout de poids dans notre jeu. Souvent le Myconide semblait s’agiter, dans une indifférence générale, mais eux se sont levés pour s’approcher de lui. Il a alors relâché une sorte de nuage de spores, et après un bref mouvement de stupeur, la géante et le jeune homme restèrent auprès de la créature, puis firent signe à d’autres de venir. La créature champignon nous expliqua qu’il s’appelait Stool, qu’il avait très peur et qu’il souhaitait retourner dans son pays, le Sanctuaire Sans Lumière. Nous comprimes alors qu’il était capable d’un véritable miracle, nous permettre de communiquer en échangeant par nos simples pensées.

Nuria la Semie-Orque et Umberto savaient aussi parler le langage des profondeurs, ce qui nous permit de parler avec Shuushar, le Kuo Toa. Cette étonnante créature a fait vœu de paix et souhaite maintenant rejoindre son peuple à Sloobudop pour lui faire partager son illumination. Umberto nous a appris de son côté que nous sommes dans un avant-poste Drow du nom de Velkynvelde. Les Drow attendent l’arrivée d’une patrouille qui doit nous emmener à Menzorazzan, leur capitale, mais apparemment, cette patrouille serait très en retard. Et ainsi, nous utilisons Stool pour échanger nos informations sans attirer l’attention, en silence, alors que l’un d’entre nous se poste devant le fenestron de la porte de notre geôle.

J’essaie d’aider à l’organisation de nos informations. D’après Sarith, le Drow notre matériel ne peut être conservé que dans la stalactite ou vit la grande prêtresse. Umberto a également constaté que plusieurs stalactites qui se trouvent entre les passerelles abritent en réalité de petits postes de garde où sont cantonnés deux soldats drows. Sarith nous informe de son côté sur les forces auxquelles nous pourrions avoir à faire face : une vingtaine de drows, dont la grande prêtresse Ilvara, son apprentie Asha, et 5 officiers mâles, douze Quaggoths et enfin, une demi-douzaine d’araignées géantes dressées qui gardent les toiles.

Nous prenons bien conscience que nos chances dans un combat face à face sont proches du néant, mais même si nous sommes affaiblis et que nous n’avons pas d’armes, la plupart d’entre nous semble décidée à tenter quelque chose. Nuria la semie-Orque à peau de cendre, tourne comme un lion en cage, allant demander à chacun s’il est prêt à s’enfuir. Serrant contre lui une petite plume abîmée qu’un des gnomes a sorti hier de son gruau, An-Kléor hoche la tête, et se lève entonnant un chant scandé, la voix tour à tour grave et sourde, tour à tour chatoyante et émouvante. Ses mots évoquent notre enfermement injuste, la mort et la folie qui nous guettent, et notre union cimentée par cette adversité, qui se renforce et se renforce encore tel un métal pur forgé dans notre colère. Lors de mes études, et chez mes chers parents, j’ai eu l’occasion d’écouter des ménestrels, mais jamais je n’avais entendu de chant si prenant, de cri de ralliement si fervent. Plusieurs d’entre nous se sont levés, l’écoutant en silence, la naine comme l’orc, les gnomes, le prince Elfe et le Kuo-Toa. Je jure que si nous avions eu des épées, nous les aurions tous croisés ensemble, jurant de nous battre à mort et de défaire nos ennemis jurés.

Nous portions tous un collier et des bracelets d’aciers reliés entre eux par des chaînes. La Semie-Orque s’y était essayée la veille mais cette fois-ci nous essayâmes tous ensemble. L’idée était de desserrer suffisamment deux maillons pour pouvoir ôter notre chaîne au moment opportun et nous en servir comme arme. Ront vint aider, ainsi que le Prince Derendil. Et la matinée suivante toutes nos chaînes avaient été changées en armes potentielles. Le jeune Anoryn usa lui d’un autre moyen pour deux d’entre nous, ses mains posées sur les chaînes semblaient être capables de ramollir le métal. Cela se montra efficace, mais l’encre noire qui recouvrit ses yeux pendant un instant m’emplit d’une inquiétude certaine. D’où, ou de qui, ce jeune homme tient-il ce genre de pouvoirs ?


***************************************

L’occasion que nous attendions s’est produite le lendemain. Nous ne savions pas si cette diversion allait durer, si nos chances étaient réelles, ou si chacun d’entre nous pourrait en profiter, mais avions-nous vraiment le choix ? Je travaillais à déplacer des planches avec Ront et Umberto lorsqu’un vacarme assourdissant éclata au-dessus de nos têtes. D’énormes créatures en formes d’insectes et deux oiseaux monstrueux semblaient se battre avec fureur. Mon sang se glaça alors que je réalisais que les oiseaux semblaient être de terribles démons Vrock et que les autres créatures dont le vrombissement vrillait mes tympans étaient probablement une autre sorte de démons que je ne connaissais pas. Et le temps que je revienne de ma surprise, je vis qu’Umberto avait fait basculer un Quaggoth par-dessus la passerelle et que Ront sortait un morceau de planche de ses haillons.

Par je ne sais quel miracle, Umberto parvînt à faire basculer un second garde Quaggoth, mais ce monstre parvînt à s’accrocher de justesse à la passerelle. Je me précipitai pour aider le jeune homme pendant que Ront décochait un coup de planche dans la mâchoire de l’elfe, l’envoyant valdinguer en arrière. L’instant d’après, le second Quaggoth lâchait prise, empoisonné par un carreau de l’arbalète d’Umberto et Ront retirait sa planche du crâne de son adversaire et le fit basculer dans le vide d’un coup de pied. Umberto plongea pour rattraper l’Elfe Noir de justesse, le temps de le dépouiller de son épée et de sa dague auxquelles l’orc n’avait évidemment pas pensé. Notre petit groupe recula alors en hâte vers la porte de la prison, évitant le côté où se trouvait la caverne des Quaggoths.

Les sept d’entre nous qui n’étaient pas de corvée de travail nous rejoignirent après qu’Umberto ait ouvert la porte. Et notre cohorte s’engouffra dans le poste de garde suivant en direction de l’ascenseur. Les deux Drows qui nous virent débouler ne s’attendaient pas du tout à ce que nous leur sautions dessus. Eldeth sauta sur une table en lacérant le visage du premier avec de ses chaînes. Peut-être déconcerté par la présence de la naine, Ront manqua son adversaire avec sa planche, mais je ne ratai pas le Drow, lui enfonçant mon épée dans le ventre jusqu’à la garde. Un instant, je pris le temps d’observer les deux Drow morts, mais je ne les reconnus pas. Anoryn se précipita sur un des corps pour le dépouiller de son armure et de son arme. Eldeth ramassa de son côté la seconde épée. Umberto était déjà en train de s’avancer sur la passerelle suivante, je l’entendis dire des mots dans le langage des profondeurs, puis pousser ensuite un cri de douleur. Lorsque je surgis derrière lui un combat éclatait sur la passerelle suivante.

Un soldat drow faisait face à Umberto à terre, et derrière lui Nuria faisait face à un énorme Quaggoth qu’elle avait échoué à faire tomber de la passerelle. Plus loin un début de lutte commençait entre un autre Quaggoth et le Prince Derendil. Le Drow qui nous faisait face nous regarda incrédule les deux carreaux d’arbalètes fichés dans son torse avant de basculer dans le vide. Turby et Topsy venaient de débouler derrière moi pour lui décocher deux traits. Avec deux dagues trouvées sur les morts, Jimjar me dépassa pendant que j’imposai mes mains sur Umberto pour le soigner. Et avec l’aide de la magie d’Anoryn et des gnomes des profondeurs, An-Kléor, Nuria, Eldeth, le Prince, Wilbur, Ront et moi-même, nous vinrent à bout des 4 quaggoths et du Drow restant sans qu’aucun de nous ne soit tué.

Nous préparâmes l’ascenseur pour un premier voyage. Nuria poussa le Myconide à entrer, puis Umberto, Eldeth et moi-même. Notre plan fonctionnait. Il fallait deux personnes pour actionner l’ascenseur et Shuushar et le prince tinrent à s’en charger. Anoryn, Ront, Jimjar et Wilbur furent du second voyage, une fois l’ascenseur remonté. Nous étions presque arrivés en bas lorsque nous entendîmes que les choses tournaient mal.

D’après ce que j’ai appris par la suite, la jeune prêtresse, deux officiers drow et un garde sont sortis d’une des stalactites fortifiées. Ils sont tombés d’abord sur le vieux Buppido que Nuria avait envoyé taillader le pont de cordes, et le pauvre Derro fut assassiné sans autre forme de procès. Le temps que l’ascenseur arrive au sol, le prince confia la roue de l’ascenseur à Sarith pour venir se battre, aux côtés d'An-Kléor, des jumeaux gnomes et de Nuria. Mais la magie de la prêtresse surpassait tous leurs efforts. Le prince ne surmonta la vigueur du poison paralysant que pour constater que Nuria ne bougeait plus à ses côtés. Soulevant la semie-orque immobile, il l’emporta avec lui pour sauter vers les toiles d’araignée en contrebas.

Blessé, An-Kléor battit précipitamment en retraite en criant : « - Sautez avec moi ! C’est votre seule chance ! »

Les cinq derniers qui étaient avec lui, n’eurent d’autre chance que de lui faire confiance. Ils sautèrent en même temps que le barde alors qu’il entonnait un chant, serrant de toutes ses forces sa vieille plume cassée contre lui. Et nous vîmes nos compagnons descendre doucement, comme le font les feuilles mortes. Le prince et Nuria parvinrent à tomber sur les toiles d’araignée, puis sautèrent de ce palier improvisé en se servant d’un des fils comme d’une corde. Je n’aurais jamais cru que l’un comme l’autre pouvaient survivre à la chute qu’ils firent. La jeune demie Orque paraissait très blessée mais elle était encore debout et nous pûmes nous échapper, sous le vrombissement déchirant du combat des démons, et sous les invectives furieuses de la jeune prêtresse.
"Mieux est de ris que de larmes écrire, pour ce que rire est le propre de l'homme" (Rabelais)

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Thôt
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Re: [CR] D&D5 - Out of the Abyss

Message par Thôt »

Ahhh, faut vraiment que je motive mes joueurs à faire un journal...
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