[CR] Petite campagne Pathfinder BBox

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nonolimitus
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Re: [CR] Petite campagne Pathfinder BBox

Message par nonolimitus »

Mon fils de 8 ans, m'a réclamé une partie de jdr pour le week end !!!

Sinon, extra tes CRs !
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
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Isalia
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Re: [CR] Petite campagne Pathfinder BBox

Message par Isalia »

Merci. :)
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Isalia
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Re: [CR] Petite campagne Pathfinder BBox

Message par Isalia »

En attendant que j'aie le courage de reprendre l'écriture des comptes rendus, voici, de la plume du joueur de Gnorr Targ'il, la roublarde demi-orque, ce qu'un vieux de la vieille pourrait vous raconter à Targ, si d'aventure vous demandiez des renseignements sur cette étrange jeune... ahem... fille. Si.

Son passé, il n’y a pas grand-chose à en dire. Pas qu’elle n’en a pas, hein. Comme tout le monde, elle a eu une enfance, mais bon il n’y a pas grand-chose à en dire, vous voyez. Elle a grandi dans la rue et par chez nous, c’est pas une ville de bourgeois. Ici, on travaille la terre, on est en contact avec la nature. La p’tiote, elle courait parmi les arbres. Elle venait en ville seulement les jours de marché. Et elle se faisait discrète la maraude, ouaip, l’avait plutôt intérêt vu qu’elle se servait toute seule si vous me suivez, hein…

Bon, on commence par le commencement. Elle a été conçue bien plus à l’ouest. Son père, l’Tarik, l’a été mercenaire - comment qu’y disait, lui - compagnon d’une compagnie franche qu’y disait avec un nom d’animal, la pie ou le rouge-gorge à moins que ce soit la corneille… non le corbeau, c’est ça, j’en suis sûr le corbeau, la compagnie noire du corbeau, drôle de nom pour des croisés, vous trouvez pas ? Parce que cette compagnie a été au Mendev. Le père Tarik s’est battu contre la plaie du monde. C’est là-bas qu’il a rencontré la mère de l’autre. Z’ont fait un raid sur les terres du Belkzen contre les pillards ou des cultistes ou les deux, qui sait. Vous savez dans ce coin-là, ce genre de types c’est un peu tout ça à la fois. Enfin bref, ces gars ont attaqué des villages d’orques. Ils en ont brûlé quelques-uns, enfin là-bas il y en a toujours autant si vous voulez y faire un tour. C’est que ce genre d’engeance on en a toujours trop. C’est dans un de ces villages qu’il a croisé la mère. Ça a dû être une drôle de rencontre. Le village qui brûle et un type qui vous propose de sortir. C’est ce qu’on appelle un amour brûlant, hein, vous trouvez pas ? Elle vous plaît pas ma blague ? Rigolez un peu quoi.
Enfin bon, il lui propose de se mettre ensemble. Moi, j’dis rien et là-bas y’avait pas de femmes correctes mais quand même, vouloir sortir avec… enfin vous savez ce que je veux dire. Ses camarades ont dû être bien surpris de le voir s’acoquiner avec elle. Il l’a ramenée au camp. Mais bon ça lui a pas réussi car peu de temps après il a pris une blessure à la jambe droite par un tieffelin, le genre bien sale. C’est bien pour ça qu’on n’accepte pas les femmes à l’armée. Les gars qui se battent faut qu’ils soient teigneux, pas qu’ils pensent à autre chose, mais ça c’est mon opinion. De toute façon, la jeune génération, elle fait n’importe quoi. Avant on savait comment faire et les peaux-vertes, on tergiversait pas, il n’y a qu’un truc à faire, enfin je vous dis ça de mon temps, hein, le prenez pas mal. Il a survécu mais plus possible de courir ni même de marcher sans canne. Ils l’ont remercié à l’armée car un gars qui peut pas se bouger avec son armure sur le champ de bataille, ben ça sert à rien.
Bref le gars l’avait plus rien donc il se ramène dans le pays avec elle à ses côtés. Ha je vous dis que le retour l’a été joyeux. Le Tarik qui crachait sur tous les gars qui restaient ici, le voilà qui rentre la queue entre les jambes et pas tout seul, non, grands dieux non ; avec… elle. Les parents z’ont pas dû être tellement jouasse. Enfin faut avouer qu’il est pas vraiment inutile, l’a toujours la force dans les bras et ça il en a jamais vraiment tellement manqué. Et il lui en a fallu face à ceux qui se gobergeaient. Remarquez, ils le font toujours mais maintenant ils partent avant qu’il les chope. Le Tarik s’est installé près de ses parents dans une cabane délabrée et il a commencé ses champs. C’est vrai que le blé ça peut pas se sauver. Quant à la bougresse, elle était déjà enceinte à son arrivée et au début du printemps suivant son arrivée, elle a mis bas dans leur cabane mais elle a pas survécu. Paraît qu’elle aurait pu si son homme avait su quoi faire mais comment un homme pourrait savoir ce genre de choses ? Faut dire que personne n’a voulu se déplacer. Faut comprendre aussi, j’ai déjà fait ça pour mes bêtes mais jamais ce genre-là et les bonnes gens du coin itou. Quand les semences ont commencé, Tarik et la petite sont allés chez ses parents. Il a aidé aux champs et des bras supplémentaires ça ne se refuse pas. Pendant quatre ans, z’ont été tous ensemble jusqu’à ce que les parents soient rappelés par Érastil. Après ils ont continué à deux mais bon faut se le dire, la petite c’était pas un environnement pour elle. Son père l’était déjà bien aigri et ça s’est pas arrangé avec le temps alors pour l’éducation de… enfin pour l’éducation de quoi que ce soit, c’est pas bon. Et puis par ici, les autres enfants étaient pas spécialement tendres mais bon c’est vrai que ça reste une peau-verte quoi que le révérend dise. Ça se sentait déjà, cette petite, vive comme un serpent, toujours dans les bois et solitaire, remarquez qui aurait voulu aller avec elle, mes bons sires ? Bref elle était pas comme nous. Le seul truc qu’elle faisait bien c’était les messes d’Érastil. Elle en loupait pas une même si je suis pas sûr qu’à part y être elle faisait pas grand-chose. Et les travaux des champs aussi, son père tenait à ce qu’elle participe et valait mieux pas le contrarier mais dès qu’elle avait du temps à elle, elle furetait dans les bois. Enfin elle faisait des tours en ville mais bon une bestiole comme ça en ville, on sait jamais pas trop comment réagir, voyez, surtout que la gamine en ville c’était pas pour jouer avec ses petits camarades. On était plutôt content quand elle repartait si vous comprenez. Enfin tout ça pour dire que vous la trouviez jamais chez elle sauf pour dormir et encore… certains disent qu’elle y dormait même pas mais qu’elle préférait dormir dans les bois, enfin ça c’est des racontars ; personne l’a jamais vue mais c’est vrai que y a personne dans les bois la nuit non plus.
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Isalia
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Re: [CR] Petite campagne Pathfinder BBox

Message par Isalia »

Allez, un petit morceau de la suite.

Au matin, il pleuvait. Qu’importe, il fallait repartir pour Targ, où ils pourraient mieux s’occuper d’Alduin, grâce à l’aide du Père Antoine, notamment.

Après avoir réfléchi un moment à une solution pour transporter le blessé, ils décidèrent de prendre la table de la salle des gardes et de la mettre à l’envers pour qu’elle serve de brancard. Ils étendirent une couverture dessus pour qu’elle soit à peu près confortable, et surtout, ils tendirent une deuxième couverture sur les pieds de la table, afin de faire un abri contre la pluie.

Bientôt, à l’odeur de la terre mouillée se rajouta celle de la laine pleine d’eau et des vêtements pleins de sueur. Durant trois jours il plut sans discontinuer, même la nuit. Tout était trempé, hommes, femmes, vêtements, même le contenu des sacs était au mieux humide. Sans cesse on entendait le bruit de la pluie, et le feu devenait difficile à allumer autant qu’à entretenir. L’état d’Alduin préoccupait tout le petit groupe et ils furent très attentifs à le protéger du mieux qu’ils pouvaient. Il leur fallut progresser longuement à travers une région broussailleuse, utilisant les petites épées gobelines comme des machettes pour se frayer un passage, se relayant en tête. Le ciel était couvert et gris, les montagnes au loin étaient devenues invisibles et ils ne voyaient plus que la lande broussailleuse où qu’ils regardent.

Le soir du troisième jour, ils arrivèrent enfin dans les rues boueuses de Targ, à l’entrée de laquelle ils purent remarquer une innovation : une tente de bonne taille avait été dressée, visiblement occupée par des nains.

Dolgrin les salua vaguement tandis que ses compagnons allaient droit vers le modeste temple d’Érastil qui trônait au centre de la petite bourgade, et se hâta ensuite pour les rejoindre.

Arrivés dans le temple, ils purent enfin profiter d’un bon feu et se déshabillèrent pour faire sécher leurs vêtements. Alduin fut installé plus confortablement sur une paillasse et fut laissé aux bons soins du Père Antoine, quoique sous l’œil vigilant de Morwen.

Plus tard dans la soirée, ils se rendirent chez Samson qui les avait invités pour le repas du soir, une soupe de lentilles sur une grosse tranche de pain, avec quelques morceaux de lard et bien sûr, du fromage. Au cours de la soirée, après qu’il les eut interrogés sur leur périple et les raisons de leur retour, il leur expliqua que les nains du clan Barak avaient envoyé une petite délégation pour discuter de l’avenir de la mine Brisétoile. Autrement dit, de l’avenir de Targ. Car ici, ils espéraient bien que les nains les dédommagent d’une façon ou d’une autre pour avoir enterré leurs morts et les avoir fait prévenir. Peut-être allaient-ils accepter d’enseigner aux humains tout ce qu’il leur fallait savoir pour exploiter correctement le filon ? Toujours est-il que le moral du village était plutôt au beau fixe, et qu’il était même question d’ouvrir une nouvelle route commerciale, vers le nord, une région que les amis de Gnorr connaissaient bien. Aussi leur proposa-t-il de se joindre à la communauté pour établir cette route, en servant de guides et de gardes de caravane au marchand local, Alfans.

Mais, pour des motifs connus d’eux seuls et à sa grande déception, les aventuriers déclinèrent poliment la proposition de Samson.

Le lendemain, ils profitèrent de la douceur bien méritée d’une pause dans leurs aventures, une journée tranquille dans un village tranquille. Dolgrin alla discuter avec la délégation naine, dont il apprit qu’ils allaient certainement proposer un dédommagement de 1000 po pour l’enterrement de leurs morts à la communauté de Targ. Oui, ils avaient bien discuté, avec le conseil du village, de l’espoir des humains d’apprendre à exploiter une mine. Ils en avaient discuté toute la journée d’hier, même. Mais non, ils ne pensaient pas que cela puisse être possible. Comment des humains pourraient faire correctement le travail d’un nain ? Certes, reprendre la mine Brisétoile signifierait affaiblir le clan Barak en le séparant en deux, mais ce serait sûrement la meilleure solution. Bref, le problème était épineux, et rien n’était encore sûr.

Pendant ce temps, Gnorr et les autres étaient partis chasser en forêt. Mais, après avoir failli être réduits en charpie par un sanglier, ils préférèrent rentrer bredouilles, ou presque : la demi-orque était quand même parvenue à attraper deux petits lapins avec les collets qu’elle avait posés le matin.

Lorsqu’ils furent tous réunis au chevet d’Alduin, en fin d’après-midi, Morwen leur demanda s’ils voulaient bien lui rendre encore service. En effet, Alduin nécessiterait de longs soins pour recouvrer la santé, et elle préfèrerait rester auprès de lui pour cela. Il faudrait ensuite qu’Alduin et elle se rendent chez le roi Argeleb II pour lui remettre l’épée au pommeau de rubis.

Les regardant, elle poussa un léger soupir et leur dit « Bon, je vous dois des explications. Je vais vous raconter l’histoire de cette épée. »

Il y a bien longtemps, un large bracelet orné d’un rubis appartenait au peuple des elfes. Cet objet dégageait une magie puissante et les elfes l’emmenèrent pour s’en servir contre le roi-sorcier Angmar lors de la bataille en Arthedain il y a un siècle. Angmar et ses troupes avaient été arrêtés après leur avancée triomphale dans les terres du nord et leurs armées chassées de Fornost, repoussées jusqu’en leurs contrées maudites. Malheureusement, le précieux bracelet avait été perdu par les elfes et récupéré par l’infâme roi-sorcier. Or, le bracelet contenait une grande réserve de pouvoir permettant à tout mage de décupler ses forces. Il fallait donc le récupérer pour réduire la puissance du roi-sorcier. Alduin y parvint après mille périls. Le mage conseiller du roi, Grimm, lui avait conseillé de remettre ce bracelet aux nains de la mine Brisétoile, afin qu’ils le transforment en dix anneaux qu’il devait remettre ensuite à Morwen.

« Malheureusement pour Alduin, l’histoire ne s’est pas tout à fait déroulée ainsi… »

Avaient-ils été émus par cette histoire, ou ne pouvaient-ils rien lui refuser, toujours esil qu’ils acceptèrent à l’unisson d’aider Morwen.

Il faudrait donc que les PJ retournent à Clochemerle et qu’ils aillent voir Gizmo au « Joyeux Halfelin ». Il faudra qu’ils lui disent « Les souris que vous m’avez vendues sont mortes. » à quoi il répondra « Je vous avais dit de bien les nourrir ! » suite à quoi il leur remettra le dernier bracelet. Ils devront ensuite se rendre dans une bourgade nommée Saulieu, mais dont ils ne devront pas révéler qu’elle est leur but, située après la ville d’Havrevert, à l’est, pour y remettre l’anneau à un elfe nommé Kyren.
Car en effet, les elfes ont pensé que le mieux serait de disséminer les anneaux, pour toutes les raisons que l’on imagine.
Elle leur recommande la plus grande discrétion, car Angmar fera sûrement tout pour retrouver ces anneaux, en témoignent les agissements de Balkhmog et ses gobelins.

Elle les mit en garde aussi au sujet de Wistan, prévenant les PJ de ne rien faire à son sujet, car il est très bien qu’il soit démasqué sans être pour autant démis de ses fonctions, cela pourra être très utile, même si très dangereux.

Enfin, Morwen leur dit « Trouvez une raison plausible pour vous rendre à Saulieu, mais par-dessus tout, soyez discrets !!! »
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XO de Vorcen
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Re: [CR] Petite campagne Pathfinder BBox

Message par XO de Vorcen »

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Isalia
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Re: [CR] Petite campagne Pathfinder BBox

Message par Isalia »

Bon, vu que la plus grande partie de la suite a été écrite, et que si je veux prendre le temps d'écrire le passage qui manque en détail je ne ferai pas ça avant longtemps, le voici en résumé :

Les PJ ont donc accepté la demande de Morwen. Au moment de repartir de Targ, Dircos, le père de Gnorr va la voir pour essayer de lui extorquer des sous, soi-disant qu'elle les lui devrait parce qu'il est son père et qu'il l'aurait pris soin d'elle quand elle était petite et pour tous les soucis qu'elle lui aurait causés. Elle a bien entendu refusé et, sans s'attarder, le groupe a quitté Targ pour retraverser les monts Brumeux pour retourner à Clochemerle.

Sur le chemin, Calindel a reconnu les fleurs de sang, et Gnorr a escaladé la montagne maintenant neigeuse pour aller les chercher, au prix de quelques bleus et coupures.

Il n'arriva rien d'autre de notable sur le trajet vers Clochemerle. Arrivés en ville, ils allèrent voir Gizmo au Joyeux Halfelin, sans Gnorr, pour récupérer un petit sac de velours contenant le bracelet qu'ils doivent emporter loin de Fornost (mais aucun n'a pensé à vérifier le contenu du sac, ni maintenant, ni plus tard dans l'aventure).

Le soir, ils écoutèrent un mendiant leur raconter une histoire à l'auberge, puis allèrent se coucher. Le lendemain, ils croisent Roger Maltaverne, le garde de la caravane marchande croisée plusieurs jours auparavant, qui leur dit que son employeur recherche un garde supplémentaire pour la caravane qui s'en va pour Havrevert, puis Saulieu (quel heureux hasard). S'ils sont intéressés, ils doivent se présenter à la guilde marchande. Après concertation, ils conviennent que Dolgrin est le mieux taillé pour cet emploi. Il se fait embaucher contre la promesse de 10 po à l'arrivée, la nourriture et le logis, à la belle étoile ou en auberge, selon les étapes. Il parvient à faire accepter le reste de l'équipe comme compagnons de voyage.

Le lendemain à l'aube, ils rejoignent la caravane à la sortie de la ville, juste à temps pour assister à sa bénédiction par un prêtre d'Abadar. Dolgrin reçoit une livrée portant les armoiries des Griffe-Lions. Durant le trajet, Gnorr se lie d'amitié avec Mardurine, une conductrice de chariot, et lui demande de lui apprendre à lire.

Le voyage doit durer plusieurs jours. Le matin du troisième, ils tombent sur les cadavres encore chauds de deux chevaux criblés de flèches, et trouvent un seul cadavre humain, celui d'un patrouilleur rural. Cela à peine constaté, ils sont eux-mêmes la cible d'un embuscade gobeline, mais la caravane, avec ses conducteurs, ses gardes et nos amis aventuriers en plus n'a pas de mal à se débarrasser des petites créatures, les tuant toutes.

Une inspection du terrain révèle ensuite que le deuxième cavalier a été traîné à travers les broussailles, une piste qui les amène sur un chemin de chèvre. Kennen, motivé, s'engage à la poursuite de cette piste et les autres le suivent. Personne ne pense à prévenir qui que ce soit dans la caravane. Au bout de dix minutes, Kennen tombe dans un trou habilement dissimulé par des branchages. Les autres le sortent de là et le petit groupe marche plus prudemment, Kennen toujours en tête. Dix minutes plus tard, le gnome découvre donc un petit lasso par terre, dissimulé dans des feuilles. Et (allez comprendre ce qui passe dans la tête d'un joueur qui joue son gnome) saute à pieds joints dans la boucle du lasso ! Les autres le décrochent, mais avec ses imprudences il est pas mal égratigné de partout (en fait, il avait perdu la moitié de ses points de vie!)

Ils arrivent finalement près d'une caverne d'où s'écoule un petit torrent. Se font prendre en embuscade à l'entrée de la caverne et décident d'y entrer. (Avant cela, l'un d'eux fait un aller-retour rapide à la caravane pour leur demander d'attendre, et demandent du renfort ; le marchand, Clotindre, accepte de leur laisser une seule garde et leur dit qu'ils disposent de deux heures, après quoi la caravane repartira). Après avoir exploré la caverne au bruit d'eau énervant et constant, y avoir essuyé une crue subite, avoir tué quelques gobelins qui avaient eu le temps de se réunir pour se sentir plus forts, ils découvrent finalement le deuxième cavalier, enchaîné à un mur, en train de subir un interrogatoire mené par un gobelin. A ses côtés se trouve un hobgobelin, lui aussi enchaîné. Ils comprennent que le gobelin veut des informations sur un elfe qui voyagerait dans la région avec un objet important que le roi sorcier aimerait récupérer.

Un combat a donc lieu, au cours duquel Kennen se fait assez gravement brûler, ce qui modifie grandement sa chevelure verte normalement abondante. Le groupe arrive quand même à venir à bout de ce gobelin lanceur de feu et libère les deux prisonniers. En fait, Dolgrin, dans sa hâte à libérer le patrouilleur, commence à donner des coups de hache sur ses chaînes, mais il ne vise pas très bien et lui coupe malencontreusement un ou deux doigts. Gnorr le convainct à grand peine de patienter le temps qu'elle recherche une petite clé vue dans un coffre trouvé un peu plus tôt, et revient en quatrième vitesse pour ouvrir les fers des prisonniers. Le hobgobelin reconnaissant lui offre une amulette et disparaît pendant qu'ils s'occupent du patrouilleur qui était déjà en bien mauvais état.

Ils parviennent au site de l'embuscade avant que la caravane ne reparte, heureusement pour le patrouilleur gravement blessé, et arrivent juste à la tombée de la nuit au petit village en ruine de Malval, sur les hauteurs duquel se trouve l'auberge de la Corne d'Abondance.

Ah, et il y avait des tonneaux de bière dans la caverne des gobelins, ainsi que des jambonneaux et quelques autres marchandises.
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Isalia
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Re: [CR] Petite campagne Pathfinder BBox

Message par Isalia »

Je reprends donc avec les comptes rendus écrits peu de temps après avoir joué.

C’est fourbus et blessés, avec un Kennen gravement brûlé et ivre, que la compagnie marchande des Griffe-Lions arriva à Malval, en fin d’après-midi. L’endroit était beau mais pas très rieur : en arrivant, on pouvait voir une belle cascade sur la droite, qui alimentait un ruisseau qu’ils traversèrent sur un pont de pierre, de l’autre côté duquel se trouvait un village visiblement abandonné, en ruines. Mais ils ne s’y dirigèrent pas et au lieu de cela prirent le chemin qui menait sur leur gauche à une auberge relativement fortifiée, adossée à la paroi de la gorge dans laquelle ils se trouvaient, non loin de la chute d’eau.
Lorsqu’ils arrivèrent dans la grande cour de l’auberge, les gardes poussèrent des jurons en découvrant des chariots portant l’emblème de la compagnie marchande des Sang d’Argent. Visiblement, les deux compagnies devaient entretenir une certaine rivalité.

Ils entrèrent dans l’auberge en portant le patrouilleur et le posèrent sur le comptoir. L’aubergiste, un certain Talmar, le reconnut immédiatement comme étant Simon, patrouilleur rural de son état, et envoya un gamin chercher « l’ermite » pour le soigner. En attendant, Kennen commanda plusieurs bières et les but.
L’auberge était grande et décorée de nombreuses têtes d’animaux empaillés : cerfs, sangliers…
Quand l’ermite arriva, une vingtaine de minutes plus tard, il sortit une pâte verte et gluante d’une jarre qu’il avait apportée, et en enduisit la main de Simon, commentant la vilaine blessure.
Il s’occupa ensuite des brûlures de Kennen et alla dans une alcove au rideau tiré pour soigner le dos de Gnorr, qui y avait toujours de sérieuses entailles. Ensuite, il soigna Buriel et Uthor, les deux gardes qui avaient été blessés par les flèches gobelines plus tôt dans la journée.

Iselda, une des aubergistes, mena ensuite les personnages à leurs chambres. Les trois garçons dormiraient ensemble tandis que Gnorr partagerait une petite chambre avec Sylvia, qui exprima son envie de faire une sieste avant le repas. Du côté des garçons, Iselda avait pourvu Kennen d’une petite bassine en acier, car il était pris de violentes nausées maintenant. Gnorr qui était allée prendre des nouvelles de Kennen resta un peu avec lui, jetant son vomi par la fenêtre avant de le laisser tranquille, la bassine vide à ses côtés.

Quand elle rejoignit les autres dans la salle de l’auberge, elle vit que Dolgrin avait gardé son armure et qu’il buvait tranquillement une bière au comptoir, les yeux dans le vague semblant indiquer qu’il écoutait la chanson du barde qui agrémentait la soirée de sa musique. (jolie Lalette jolie Lalette joliette la pauvrette / vilain prêtre vilain prêtre ton dieu t’a su comme traître)

L’ambiance de l’auberge était plutôt sympathique, et les gardes des deux compagnies, ainsi que d’autres voyageurs, s’occupaient en attendant le repas. Après avoir observé intensément un demi-orque accoudé au bar et avoir échangé quelques mots avec lui, Gnorr s’essaya à un bras de fer tandis que Calindel jouait aux fléchettes. Sylvia ne tarda finalement pas à les rejoindre, ne pouvant visiblement pas dormir. Elle était en train de discuter avec Gnorr lorsque le serveur leur apporta un verre de jus de cerises à chacune, leur indiquant d’un petit signe de qui venait la commande. Une espèce de colosse chauve qui faisait depuis déjà un bon moment un concours de beuverie leur fit un petit signe de la main, assorti d’un sourire stupide. Qu’à cela ne tienne, les filles burent leur verre, Gnorr ne refusant jamais ce qui était à prendre et Sylvia avec ses propres motivations.

Une dizaine de minutes plus tard, le type en face du grand chauve roula sous la table, et après avoir été acclamé par les spectateurs, le grand chauve s’approcha de la table de Gnorr et Sylvia, leur faisant une sympathique proposition : « Alors les fi… filles, vous voulez un peu de (burp) compagnie ? » Bien entendu, les filles déclinèrent sa proposition. Il n’apprécia visiblement pas, puisqu’il reprit, s’adressant à Sylvia « Ben alors, poupée (raaorgh), on aime pas les hommes ? Tu préfères la mocheté verte, là, hein, c’est ça ?! » Le ton montait et Dolgrin prit délicatement le bras du colosse pour le faire pivoter, lui disant quelques mots apaisants. Le grand chauve se laissa faire docilement, et un type costaud remercia Dolgrin d’un signe de tête en prenant son ami en charge.

Finalement, le repas commença, et si Sylvia trouva une place à la table des Griffe-Lions, nos trois amis durent s’installer à une petite table à part, d’où ils pouvaient voir la petite alcôve dans laquelle s’étaient installés Clotindre et le jeune Temvar, avec un homme qui portait bien sa barbe noire et était vêtu de beaux atours.

Le repas commença par un plat de saumon grillé aux herbes des bois. Il avait visiblement mariné dans du vin blanc avant la cuisson. Même si elle avait été habituée à la bonne cuisine de Calindel, c’était la première fois que Gnorr mangeait un plat si raffiné. Vint ensuite un plateau sur lequel se trouvait un cygne destiné à nourrir les marchands dans l’alcôve, mais les gens dans la salle ne furent pas en reste : deux des aubergistes apportaient, sur un plateau géant, un cerf qui semblait encore intact mais dont des tranches furent servies, accompagnées de légumes et fruits inconnus qui donnaient à l’ensemble une saveur aigre-douce qui régala les papilles de chacun.
Le tout était accompagné de vins aux arômes qui évoquaient de lointains pays.

Malheureusement, d’une façon soudaine et violente, cette parfaite harmonie des sens fut interrompue par une abominable odeur épouvantable. Le temps de relever la tête pour tenter de comprendre ce qui avait bien pu se passer, la voix forte du grand chauve se fit entendre « Bordel ! Chez les Griffe-Cul on chie plus vite qu’on mange ! Des vrais canards ! » Aussitôt, un concert de « Coin ! Coin ! Coin ! » enfla à la table des Sang d’argent. Mais Talior réagit promptement en répondant « C’est qu’ta grande gueule qui schlingue comme ça ! » et se pencha pour prendre sous la table un plat puant qu’il lança à la tête du colosse. Nos trois amis se regardèrent, pensant la même chose : c’est le vomi de Kennen.

Bien entendu, l’affaire n’en resta pas là et une terrible bagarre entre Griffe-Lions et Sang d’argent se déclencha, dans laquelle Gnorr et Dolgrin se jetèrent à corps perdu aux côtés de Mardurine, Bjorn, Borg et Talior, tandis que Calindel, d’un tempérament plus sage, observait la scène avec effarement, parvenant difficilement à éviter les projections d’objets et de nourriture.
Au début, Talmar tenta d’intervenir, jusqu’à ce qu’il se prenne malencontreusement un beau coup de poing de Dolgrin dans l’œil et se retire dans sa cuisine.
Mardurine fut rapidement assommée pendant que Gnorr, de son côté, mordait l’oreille d’un pauvre Sang d’argent et que Dolgrin, nullement calmé par sa méprise, distribuait les coups de poing à qui n’était pas de son bord. Sylvia assommait un Sang d’argent à coups de chope.
Kennen, quant à lui, fut réveillé par tout ce barouf et le grand « bastooooon ! » résonnant dans sa tête, décida qu’on ne ferait pas la fête sans lui, et tituba jusqu’à la porte pour se traîner vers les escaliers.
Iselda et son mari arrivèrent dans la salle au moment où Calindel se prenait une poignée de pourriture dans la figure, et si le mari commença à mettre de côté les chaises encore entières, la femme se fit toute petite, restant près de la porte de la cuisine.
On put voir Bjorn frapper celui qui avait assommé Mardurine, Gnorr avancer les lèvres retroussées sur ses dents, regrettant de ne pas avoir l’occasion de se calmer pour repérer une belle bourse bien remplie qui aurait été facile à prendre dans la bagarre, mais se prenait à la place une chope en pleine tête. Dans le même temps, Sylvia se prenait elle un coup de pied de chaise dans le front. Pendant ce temps, Kennen descendait péniblement les marches de l’escalier sur ses fesses, une à une, doucement, et vomit en arrivant au bas des marches pour contempler le spectacle. Dolgrin avait les bras levés et hurlait une chanson naine face à un grand type qui criait de plus belle en agitant les bras. Pendant ce temps, Calindel attrapait une cruche et, dans une tentative pour se nettoyer, versa sur sa tête le vin qu’elle contenait. Mais il ne le remarqua pas vraiment, préoccupé qu’il était par les vibrations qu’il sentait sous ses pieds.

C’est dans cette ambiance délirante, où les objets tant que la nourriture, avariée ou fraîche, volaient en tous sens, qu’il apparut : dans un fracas de plancher éventré, la table des Griffe-Lions fut projetée à travers la salle, laissant place à un hideux ver géant qui sortait du sol ! Avant que quiconque ait eu le temps de réagir, l’abomination fonça sur le colosse chauve et le goba sous les yeux horrifiés de tous.

La plupart des gens présents s’enfuirent, mais Talior, Roger et Bjorn restèrent, tout comme l’ami du colosse qui venait de trépasser. Son sang de nain ne faisant qu’un tour, Dolgrin fonça sur le ver avec son couteau de table tandis que Gnorr se hissait sur une table. D’un saut élégant, elle attrapa le lustre et se jeta sur le ver, donnant frénétiquement des coups de son couteau tandis que plus bas, Dolgrin faisait de même. Les ignorant, le ver se jeta sur le mari d’Iselda et lui « pela » le bras puis, peut-être gêné par les multiples entailles qu’on lui infligeait, finit par retourner d’où il était venu.

Un silence irréel tomba subitement sur l’auberge et on put alors entendre un faible appel au secours provenir de la cuisine. Gnorr fut la première à entrer, faisant hurler de peur Iselda qui était recroquevillée dans un coin. Après avoir identifié Gnorr, elle lui indiqua que les appels venaient de la cave. « C’est Talmar », dit-elle d’un ton désespéré. La demi-orque l’ignora et descendit doucement dans l’escalier, s’efforçant de rester dans l’ombre pour observer discrètement la scène, quand elle entendit Kennen hurler juste derrière elle « ALERTE !!! » pour appeler les autres. Tant pis pour la discrétion. La scène qu’elle observait était surréaliste : Talmar était aux prises avec deux petites silhouettes luminescentes de teinte violette et tentait désespérément de se déplacer vers le jeune et beau serveur qui était maintenant à terre, face à une silhouette violette qui venait de lui enfoncer un long couteau dans le ventre. Au centre de la cave se trouvait une table au-dessus de laquelle des chaînes pendaient du plafond. Dans un coin de la salle se trouvait un puits sur le rebord duquel se tenaient deux créatures lumineuses. Elles tenaient une énorme corne. Elles ricanaient de façon suraigüe et d’un coup, jetèrent la corne dans le puits et sautèrent à sa suite. En entendant hurler Kennen, les autres lumières violettes se dirigèrent vers le puits et y sautèrent à leur tour. Talmar se précipita vers son fils, hurlant à l’aide. Gnorr tâta sa poitrine et tenta de repérer son souffle, mais il était trop tard : l’homme était mort. « Talrik, non… » sanglota Talmar.
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Isalia
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Remontant dans la salle au moment où Calindel les rejoignait avec Eucalyptus, les aventuriers purent voir qu’Eusèbes, l’ermite, était revenu et appliquait avec soin un emplâtre sur le bras de Fredik. Calindel proposa son aide pour le soulager et l’homme se sentit un peu mieux, puis il raccompagna Eucalyptus aux écuries, car les gens dans la salle avaient l’air apeurés par ce dinosaure, après une soirée déjà bien riche en événements.

Iselda se raccrochait au quotidien pour tenir le coup. Avisant l’état des combattants, elle déclara qu’elle allait faire chauffer de l’eau mais qu’il faudrait des volontaires pour porter les seaux jusqu’aux trois baignoires de la salle de bains, à côté de la cuisine.

Gnorr avisa Kennen qui errait dans la grande salle et le porta jusqu’à l’un des baquets pour lui donner un bain un peu forcé, jetant ses vêtements en tas dans un coin de la salle de bains. Iselda annonça qu’elle ferait des lessives le lendemain, contre dédommagement, bien sûr. Se concentrer sur les contingences matérielles l’aidait à supporter la situation : son mari avait le bras dépecé, et elle n’osait descendre à la cave pour voir ce qui était advenu de Talmar et Talrik, mais les bribes de discussion qu’elle avait pu saisir ne présageaient rien de bon.

Après le bain de Kennen, Gnorr l’emmena dans son lit. Ce faisant, elle buta du pied sur un objet qui dépassait d’en dessous du lit du gnome. Elle se pencha et ramassa un drôle d’objet, ignorant les cris de Kennen qui voulait qu’elle lui donne ce livre (ah, c’est ça, un livre ?), lui souhaita bonne nuit et sortit de la chambre. Le gnome avait trop de mal à gérer son mal de mer pour la suivre. Elle descendit dans la grande salle et montra le livre à Calindel. Le feuilletant, il lui expliqua qu’il s’agissait d’un exemplaire imprimé des aventures de « Marcellus Drake contre le dragon de feu », certainement une fiction. Un nom était noté à la main sur la première page, Sabyn Heurtebise. La demi-orque dit à son ami qu’il pouvait le garder s’il voulait, ce qu’il fit.

Finalement, après une petite discussion, Dolgrin et Gnorr redescendirent à la cave, accompagnés d’Eusèbes, pour constater que Talmar était toujours à terre, caressant la tête de Talrik posée sur ses genoux, pleurant son fils. L’homme eut un regard empli d’un mélange d’espoir et de désespoir en voyant l’ermite, lui adressant comme supplique de sauver son fils. Hélas, il était bien trop tard pour cela, et le cœur de Talrik ne battrait plus.
Le nain et la demi-orque portèrent le corps de Talrik jusqu’à la cuisine où ils le mirent sur la table sous le regard triste d’Iselda, tandis qu’Eusèbes aidait Talmar à remonter et l’accompagna au bar dans la salle. Les gardes des deux compagnies s’activaient à ramasser le plus gros de la pourriture afin de l’évacuer sur le compost au-dehors.

Pendant ce temps, Calindel était entré dans la salle de bains et commençait à se dévêtir lorsque Gnorr, Sildar et Sylvia y déboulèrent, au cri de « Les filles d’abord ! », le poussant dehors.

Dans la salle, les deux marchands, Clotindre de Thuilez et Tomius Nalax, aidés de Roger et du gros costaud qui avait calmé le grand chauve et qui semblait être le meneur des gardes Sang d’argent, tâchaient d’organiser des tours de garde pour cette nuit, que feraient tous les valides afin d’alerter l’auberge en cas de nouvelle invasion de ver. Dolgrin leur posa des questions à propos des petites silhouettes violettes qu’il avait tout juste aperçues lorsqu’il avait été alerté par le cri de Kennen, mais personne ne sembla comprendre de quoi il parlait. Ne voulant pas compliquer la situation, il n’insista pas. Il fut tout de même décidé qu’ils allaient barricader la porte de la cave après que Dolgrin mentionna qu’il y avait un puits.

Gnorr, revenue de son bain, repéra Mardurine dans la salle. Remarquant la grosse contusion qu’elle avait sur le visage, elle alla demander une bière à Badin, le garçon de salle, et l’apporta à Mardurine qui lui fut reconnaissante. Elles discutèrent un peu et, lorsque Gnorr comprit qu’elle était recrutée pour un tour de garde et qu’elle ne trouva pas d’excuse pour s’y soustraire, elle alla se coucher pour prendre un peu de sommeil.

Pour finir cette longue soirée, chacun put prendre un bain avant de se coucher dans sa chambre ou d’entamer son tour de garde dans la salle de l’auberge. Les trois aventuriers valides participèrent à la garde nocturne, chacun avec un garde Sang d’argent ; ils eurent l’occasion de discuter avec eux, mais n’apprirent rien d’intéressant rapport aux événements de la soirée.

Fort heureusement, la nuit fut calme et reposante. Ou presque : au moment où le soleil darda son premier rayon à travers la fenêtre de la chambre des garçons, Kennen ouvrit les yeux. Heureux de se trouver en pleine forme, il poussa un cri de joie en se levant, sans égard aucun pour ses compagnons ni pour le reste de l’auberge, négligeant le deuil de certains. Il s’habilla en chantant sa joie, et continua à tue-tête dans le couloir de l’étage, puis les escaliers, jusqu’à arriver à la cuisine où il se mit en quête d’un petit-déjeuner.

Premier levé (à part les hommes de garde), il trouva l’endroit vide et commença à ouvrir les placards et fut étonné de n’y trouver que des ustensiles de cuisine, des torchons, ainsi que des draps de bain. La seule chose organique présente dans cette cuisine était dans un seau, et c’était de la pourriture. Dégoûté, il s’intéressa plutôt au dispositif qui permettait d’avoir de l’eau courante à l’évier de la cuisine. Estimant qu’il n’y avait plus rien d’intéressant à y faire, il remonta s’équiper de son armure et de ses armes, prit son sac, puis alla trouver les autres dans la grande salle, annonçant qu’il n’y avait rien à manger.

Talmar, qui était descendu (comme beaucoup d’autres) en entendant Kennen, s’effondra et avoua qu’il n’avait plus rien : toute la nourriture de l’auberge provenait d’une corne magique sans laquelle il allait être ruiné. Immédiatement, Gnorr lui annonça qu’ils allaient la retrouver, et aujourd’hui encore ! Kennen abonda dans ce sens, motivé par son estomac plaintif, et mentionnant au passage une rémunération possible de la part de l’aubergiste.

Tandis que les marchands et leurs gardes organisaient le rangement de l’auberge, la réparation des meubles et du plancher, ainsi qu’un groupe de chasseurs pour ramener à manger, nos amis s’équipaient et arrachaient les planches qui condamnaient la porte de la cave, décidés à descendre dans le puits. Ils avaient pour cela emprunté les deux cordes qui traînaient dans l’écurie de l’auberge et que Faldik, le petit palefrenier, leur avait données.

En arrivant près du puits, Kennen trouva par terre un petit flacon. Il le tendit vers Calindel, le tenant fermement, pour lui demander s’il savait ce que la fiole contenait. Le demi-elfe se concentra un moment après avoir prononcé des mots ésotériques accompagnés d’un mouvement de la main. « Hmmm… Je dirais que c’est une potion d’invisibilité, mais elle a un petit je ne sais quoi de spécial que je n’arrive pas à identifier. » Puis Kennen l’empocha.

Ils se rassemblèrent autour du puits et, après un court moment de réflexion, ils y firent descendre une corde et Dolgrin, avec ses yeux habitués à l’obscurité, constata que la corde n’arrivait pas au fond. Ils attachèrent ensemble deux cordes afin d’obtenir 30 mètres de corde, ce qui était plus long que la distance à laquelle nain pouvait voir dans le noir. Il fut donc décidé de passer la corde sous les bras de Kennen, le plus léger d’entre eux, et de le faire descendre doucement dans le puits, une torche à la main. L’odeur qui émanait du trou était pestilentielle, mais il faudrait bien qu’ils s’y fassent.

Au bout de trente mètres le gnome était toujours dans le conduit du puits et partout où il regardait, il ne pouvait voir que cela. Il cria aux autres qu’il lui fallait plus de corde. La corde prise aux gobelins fut donc attachée aux deux premières, et Kennen reprit sa descente. Arrivé au bout, il était toujours dans le puits, mais il lui semblait qu’au bout de cinq mètres celui-ci disparaissait, s’ouvrant sur autre chose. Il cria donc « Encore ! » et Dolgrin ajouta sa dernière corde à l’ensemble.

Descendu de quinze autres mètres, Kennen put constater qu’il était maintenant dans une sorte de caverne dont le plafond se tenait dix mètres au-dessus de sa tête. Il semblait vaste, plus que ce que sa torche lui permettait de voir, en tout cas. Mais le sol avait l’air encore loin sous ses pieds. En face de lui, il pouvait voir un petit promontoire avec un drôle d’engin dessus, et essaya de l’atteindre. Mais il avait beau se balancer, il ne parvint pas à l’atteindre. Il cria donc une nouvelle fois « Encore ! », le plus fort qu’il put afin qu’on l’entendît soixante mètres au-dessus. Il passa un long moment ainsi suspendu dans le vide, sa torche à la main, dans un grand silence.

Pendant ce temps, Gnorr essayait de trouver une corde supplémentaire. Avisant Mardurine dans la salle, elle lui fit son plus beau sourire (et avec ses crocs, c’était vraiment quelque chose), et choisit ses mots pour la convaincre de leur donner une corde. Cela fut efficace puisque la petite femme lui répondit par l’affirmative et alla discrètement chercher une corde appartenant à la compagnie marchande Griffe-Lions.

Après dix minutes d’attente, la descente de Kennen reprit. Enfin, il voyait le sol. Ou plutôt l’eau. À environ cinq mètres sous ses pieds, où qu’il regarde, il n’y avait que ça : de l’eau ! Sentant un léger mouvement venir du liquide, il lâcha sa torche dans l’eau et commença à grimper le long de la corde. Sentant les mouvements de Kennen se répercuter le long de la corde, Dolgrin comprit que le gnome tentait de remonter et demanda à Gnorr et Calindel de l’aider à tirer sur la corde.

Quelques minutes plus tard, Kennen était dans la cave et leur expliquait ce qu’il avait vu. Gnorr étant la plus légère après lui, tout en étant quand même plus grande, et surtout plus agile, il fut décidé qu’elle allait descendre pour essayer d’atteindre le promontoire. Elle prit donc la place de Kennen, une nouvelle torche en main, et le nain et le demi-elfe joignirent leurs efforts pour la faire descendre doucement. N’ayant pas envie de crier dans l’endroit que Kennen avait décrit, elle leur avait indiqué un code pour qu’ils sachent ce qu’elle leur demandait selon le nombre de coups qu’elle imprimerait à la corde.

Lorsqu’elle arriva dans la caverne, tout était silencieux. Mais le temps qu’elle arrive au niveau du promontoire et qu’elle observe un moment la construction qui s’y trouvait, des tambours commencèrent à résonner.
Évaluant la situation, elle réalisa que le promontoire était trop loin pour se balancer et y arriver, d’autant plus avec une torche en main, mais observant longuement ce qui s’y trouvait, elle comprit qu’il s’agissait d’un bras qui se dépliait et au bout duquel se trouvait une sorte de grand panier. Sans doute ce qui avait permis de récupérer les petites créatures qui avaient sauté dans le puits avec la corne de Talmar. Elle se dit qu’avec un grappin elle pourrait, d’une seule main, agripper la poutre ou le panier et tirer dessus pour déplier le bras.
Elle donna deux secousses à la corde, et ses trois amis la remontèrent. « Il faudrait un crochet, ou quelque chose comme ça, pour faire un grappin.
– Hey, j’ai un grappin ! dit Calindel.
– Hein !? Bon, il faudrait une corde, aussi, pour y attacher le grappin.
– Ah, j’ai encore la mienne, » ajouta Kennen.

Équipée d’une corde et d’un grappin, sa torche dans l’autre main, Gnorr redescendit. Arrivée en face de l’engin, elle y accrocha son grappin du premier coup. Ne pouvant tirer dessus avec assez de force d’une seule main, elle imprima l’image dans sa rétine et lâcha sa torche dans le lac loin au-dessous. Puis elle tira de toutes ses forces jusqu’à ce qu’elle sentit le panier à sa hauteur. Elle s’y glissa doucement et, détachant sa corde, l’attacha au bord du panier pour que les autres puissent y arriver facilement. Elle rampa ensuite le long de la poutre, s’y accrochant farouchement, pour arriver sur la plateforme. Là, elle resta dans le noir à attendre les autres, une odeur de fumée dans les narines.

Ce furent Calindel suivi d'Eucalyptus qui la rejoignirent en premier. Faire descendre un dinosaure le long d'une corde a été une aventure plutôt spéciale, et pour le dinosaure, aller jusqu'à la poutre et marcher dessus en fut une autre. Heureusement, dès son arrivée, Gnorr avait allumé une nouvelle torche afin que toussent pussent y voir assez clair.

Quand ils ne sentirent plus de traction sur la corde, Kennen et Dolgrin se regardèrent. Il leur fallait descendre eux aussi, mais rien dans la cave ne leur permettait d’attacher la corde : ni les chaînes accrochées au plafond, trop fragiles, ni les tonneaux, trop légers, ni les étagères, trop légères, ni le puits lui-même, trop dangereux. Kennen alla dans la salle à la recherche d’aide qu’il trouva en les personnes de Mardurine, Bjorn et Borg. Au passage, il entendit Eusèbes qui expliquait à Talmar qu’il avait entendu des voix criardes dans la nuit, la veille au soir, à proximité de sa grotte plus haut sur la route qui partait de l’auberge.

Dans la cave, les quatre Griffe-Lions et Kennen discutèrent un moment pour assurer leur retour, car ils ne voulaient pas laisser la corde pendre dans le puits, et risquer que des créatures hostiles en remontent.

Plus haut, il fut finalement décidé que les Griffe-Lions enverraient l’un des deux gamins, Badin ou Faldik, monter la garde auprès du puits durant les trois prochaines heures. S’il voyait de la lumière dans le fond du puits, il irait chercher les gardes pour qu’ils remontent les aventuriers.
Puis Kennen descendit, et quand il eut fini, Dolgrin. Les trois Griffe-Lions remontèrent la longue corde dès que Dolgrin l’eut détachée du panier et eut tiré trois coups dessus.

Les tambours battaient leur plein, là en bas, accompagnés maintenant par des cris de joie ou de colère, nul ne pouvait le dire.
Une fois tout le monde sur le promontoire, ils s’engagèrent dans le tunnel qui s’enfonçait dans la paroi de la caverne, Dolgrin en tête. Calindel portait une lanterne qui donnait suffisamment de lumière pour que les yeux affûtés des autres y voient. Calindel trouva qu’il y avait une légère odeur de soupe.
Au bout de dix mètres, il y avait une intersection en croix. Le chemin de droite donnait sur une double porte fermée, le tunnel de gauche semblait déboucher au bout de quelques mètres sur une caverne, tandis que celui d’en face faisait un coude au bout de dix mètres. Dolgrin se dirigea vers les portes et tenta de les ouvrir, sans succès. Gnorr passa devant lui pour en crocheter la serrure, mais ces portes n’en possédaient pas. Elles étaient pourtant bien fermées et les compagnons décidèrent de renoncer à les ouvrir et d’explorer les tunnels derrière eux.

Ils se dirigèrent vers la caverne. Plusieurs tunnels partaient de celle-ci, dont certains étaient vraiment petits, même pour Kennen ou les créatures violettes qu’ils avaient vues. Plutôt des boyaux, d’une cinquantaine de centimètres de diamètre. Ils en prirent un qui les mena, à quatre pattes, dans une salle où ils purent à nouveau se tenir debout. Au centre de la caverne se trouvaient quelques champignons, verts, rouges, bleus, jaunes, aussi grands qu’un gnome. Ils les évitèrent et se dirigèrent vers le passage dans le fond qui semblait donner sur une autre petite salle. Le temps d’y entrer tous, et ils commencèrent à entendre un bruissement qui se rapprochait d’eux de toutes parts. Eucalyptus eut l’air paniqué et sortit rapidement de la salle, poussant un cri d’angoisse en regardant son maître rester dans la grotte. Gnorr, qui était contre un mur, s’en éloigna rapidement et se secoua, faisant tomber un millepatte qu’elle transperça de sa dague tandis que tous sortaient de la petite caverne.
Après que Gnorr les eut rejoints, Dolgrin sortit une flasque de son sac et la jeta dans la marée grouillante, libérant le feu grégeois qu’elle contenait. Dans un grésillement désagréable, les insectes brûlèrent.

Les aventuriers reculèrent, frôlant les champignons qui leur infligèrent des brûlures en prenant une couleur violette. Ils constatèrent avec dégoût que les champignons se déplaçaient doucement vers eux et entreprirent de les émincer. Heureusement, ces choses étaient lentes et il n’était pas trop difficile de les toucher ni de les éviter. Eucalyptus, après avoir eu les pattes brûlées, resta près du mur durant le temps que le groupe mit à détruire les plantes.

Il fallait qu’ils sortent de là. Ils continuèrent donc leur progression et tombèrent nez à nez avec un millepatte géant dans la salle suivante, puis un autre en la quittant, dans un tunnel qui les amena à un grand tunnel, haut et large.
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Ici, un ado nous a rejoints pour une séance, jouant Osgmund le demi-orque. C'était sa première partie de jeu de rôle, et comme il était en vacances chez nous, on l'a embarqué dans l'aventure.

Ils décidèrent de prendre sur leur droite, ce qui les amena à l’entrée d’une très grande salle. Ils essayaient d’en apprécier la taille, ce qui était difficile avec leur vision réduite dans le noir, quand un carreau d’arbalète se ficha entre les pieds de Dolgrin. Le nain avait eu sa part d’embêtements pour aujourd’hui et fonça droit sur l’origine du carreau, un semi-orque qui en lâcha son arbalète. Dolgrin le percuta de plein fouet, son bouclier sous le cou de l’humanoïde, le collant contre le mur d’une construction qui se trouvait dans la caverne. Il s’agissait d’Osgmund, que Gnorr avait bien observé au Relais d’Abondance. Sous le choc, le demi-orque lâcha son arbalète.

Lorsque le nain demanda « Qu’est-ce que j’en fais, de ça ? », les autres proposèrent de l’attacher. Seulement, ils n’avaient pas de corde puisqu’ils avaient laissé leurs 80 mètres de corde attachés dans le puits. Alors qu’ils regardaient autour d’eux en se demandant comment ils allaient procéder, Osgmund dit d’une petite voix étranglée « Euh… vous pouvez m’attacher… J’ai une corde dans mon sac, là ! » Les aventuriers prirent alors conscience qu’il y avait à leurs pieds une série de paillasses en plus ou moins bon état, avec près de l’une d’elles un sac à dos qui contenait effectivement une corde, avec laquelle Dolgrin attacha solidement les mains du gaillard.

Pendant ce temps, Kennen fouilla les paillasses et le sac d’Osgmund avec entrain, donnant les armes qu’il trouva à Gnorr, puis voulut lui faire les poches au cas où il pourrait lui prendre une petite bourse bien remplie, mais Dolgrin l’écarta d’un coup d’épaule dissuasif et le petit barbare dut se faire une raison.

Le mur contre lequel Dolgrin l’avait plaqué était celui d’une baraque qui portait, au-dessus d’une très grande porte, une enseigne intéressante : un énorme bouclier avec un crâne fixé en son centre, certainement humain, qui paraissait tout petit sur ce grand bouclier. Osgmund leur expliqua qu’il s’agissait de « La Cantina », une sorte d’auberge.

Les aventuriers lui proposèrent alors divers marchés : d’abord, ils voulaient bien le détacher, mais à la condition qu’il leur offre un repas à la Cantina. Ensuite, ils lui rendraient ses armes lorsqu’il leur aurait montré la sortie de ce cloaque.

N’ayant pas trop le choix, il accepta et ils entrèrent donc tous dans la Cantina, curieux de voir à quoi cela pouvait ressembler. Ils ne furent pas déçus en voyant la taille du mobilier : ils pouvaient tous comprendre dans quel monde vivait Kennen lorsqu’il était parmi les hommes, avec des chaises grandes et lourdes, des tables sur lesquelles on pouvait juste poser son nez tant elles étaient grandes. Dans le fond à gauche, sur un lit de braises, reposait un énorme chaudron qui dégageait un fumet pas désagréable à leurs narines.

D’une porte derrière le chaudron débarqua soudain une énorme chose, apparemment une sorte de femme, mais plutôt du genre géante ou ogresse. Elle s’adressa à Osgmund dans un jargon incompréhensible pour les oreilles de nos aventuriers, et celui-ci lui répondit dans la même langue. La voix de la créature était très forte, et son ton assez rude, aussi le petit groupe fut à peine étonné lorsqu’ils la virent coller une grosse baffe à Osgmund après qu’il lui eut dit quelque chose. Ce dernier ne laissa pas sa douleur ni son humiliation le dominer et, d’un air détaché, indiqua au groupe qu’ils pouvaient s’installer à une table s’ils voulaient manger. Le prix était assez élevé, mais ils étaient curieux de goûter cette soupe qui mijotait dans le chaudron.

Si Gnorr la trouva fameuse, il faut bien avouer que les autres ne la trouvèrent pas mauvaise, mais pas extraordinaire non plus, peut-être même avec un arrière-goût un peu bizarre.

Alors qu’ils plongeaient leurs grandes cuillers dans leurs grands bols, une créature énorme à la nuque et aux bras poilus (le reste étant recouvert par des vêtements et une armure de cuir à la petite tête enfoncée entre les épaules entra et s’installa à une « petite » table. La grande chose, appelée Mama, lui servit un bol de soupe de façon assez familière, comme s’il s’agissait d’une habitude de longue date.

Peu de temps après l’entrée du colosse, quatre gobelins, dont l’un était obèse, firent leur entrée et s’installèrent eux aussi à une table, restant debout sur leurs chaises (tout comme Kennen), devisant gaiement avec Mama dans leur langue maternelle. Dolgrin comprit parfaitement leur conversation, elle était plutôt badine, le gros et gras gobelin complimentant l’ogresse pour sa soupe qui était sa préférée, et en demandant quatre bols, pour lui et ses fidèles guerriers.

Tandis que Mama touillait le chaudron, des petites voix geignardes surgirent d’une arrière-salle, y attirant Mama que tous purent entendre distribuer des baffes. Les plaintes cessèrent immédiatement après les baffes.

De temps à autre, les gobelins jetaient un petit coup d’œil vers la table des héros, mais ne se faisaient pas trop insistants, détournant poliment le regard lorsque les aventuriers s’en apercevaient.

Durant le repas ils interrogent Osgmund, tentant de savoir ce qu’il fait dans ce monde souterrain, ce qu’il faisait à l’auberge de Talmar, depuis quand il était ici, etc. Mais les réponses du demi-orque restèrent assez évasives et ils restèrent sur leur faim, n’osant pas le violenter devant tous ces témoins.

Ils étaient d’ailleurs assez mal à l’aise dans ce complexe à la faune étrange, et finirent par demander à Osgmund de les mener tout de suite à une sortie afin qu’ils puissent retourner au Relais d’Abondance, là où Gnorr l’avait vu. Le demi-orque leur demanda une rémunération, à quoi on lui répondit qu’on lui rendrait sa corde lorsqu’il serait libéré, après les avoir menés à l’extérieur.

Sortis de la Cantina, ils se dirigèrent vers le grand et large et haut couloir par lequel ils étaient venus, mais le suivirent jusqu’au bout, débouchant sur une autre grande salle. Mais dans celle-ci, pas de construction, juste un drôle de signe par terre, et Osgmund leur dit de bien marcher derrière lui pour éviter d’avoir des problèmes.

Ils s’engagèrent ensuite dans une série de petits tunnels plus bas de plafond, passant devant nombre de petits gobelins qui les regardaient passer, sur le qui-vive, tous ayant un morceau d’os fiché dans une narine, comme les gobelins qu’ils avaient vu au restaurant de Mama. Ils durent se mettre à quatre pattes pour prendre un dernier boyau qui les amena dans une salle où se trouvait un grand escalier dont les marches menaient vers la surface.

Plusieurs dizaines de marches plus haut, ils débouchèrent dans les ruines d’un temple ancien, les marches sortant par une tombe en pierre (je ne sais pas comment on appelle ça, les gros coffres en pierre qui servent de tombe, comme dans les cryptes, si quelqu'un sait, je veux bien qu'il partage ses connaissances avec moi) dont le couvercle détruit n’en bouche plus l’accès. Le soleil est haut dans le ciel et il ne leur faut que le temps que leurs yeux s’habituent à toute cette lumière pour remarquer un petit cadavre près de la tombe. S’en approchant, ils voient qu’il s’agit d’un gobelin. Il porte beaucoup de traces de petites morsures. Kennen le fouille et trouve sur lui une petite fiole semblable en tous points à celle trouvée dans la cave, mais pleine.

Il la met triomphalement dans sa poche lorsque tous se rendent compte avec horreur que des rats les encerclent et se dirigent vers eux avec frénésie. Morte de trouille, Gnorr court vers un mur effondré du temple et saute par-dessus, s’enfonçant loin dans la forêt, Osgmund sur ses talons, pendant que les autres plient en retraite dans l’escalier, tentant tant bien que mal de se défaire des rats.

Dès que cela leur semble possible, ils tentent une nouvelle sortie pour récupérer Gnorr et Osgmund. Lorsqu’ils émergent, les rats ont disparu, mais les deux peaux-vertes aussi.

Dans la forêt, fidèle à sa promesse, Gnorr rend ses armes à Osgmund.

Calindel retrouve leur piste sans mal et emmène le petit groupe dans la forêt, au pied d’un grand arbre où Gnorr s’était réfugiée et dont Osgmund et elle avaient décidé de ne pas s’éloigner. Mais le bonheur de revoir ses amis lui redonne du courage et tout le groupe retourna à l’escalier, content d’avoir maintenant trouvé une sortie donnant à quelques centaines de mètres seulement de l’auberge de Talmar.

En bas des marches, Osgmund s’arrêta quelques secondes et, avisant un tunnel maçonné, déclara « C’est par là. » Il donna un coup de pied nonchalant dans le petit crâne qui traînait au milieu du chemin, fit encore quelques pas et hurla en glissant dans un trou. Heureusement pour lui, il marchait plutôt lentement, ce qui lui permit d’éviter les pieux plus au centre du fond de la fosse. Un petit squelette en haillons et sans crâne était fiché sur l’un des pieux.
Les autres aidèrent Osgmund à sortir de la fosse, et tous longèrent prudemment le mur pour passer de l’autre côté.

Il y avait au bout du couloir une porte de bois qui s’ouvrit sans peine, leur donnant accès à une grande salle maçonnée au sol dallé, les murs couverts de bas reliefs mettant en scène le soleil, la terre, l’eau et le vent. Sur leur gauche se trouvait une double porte métallique dont les gravures représentaient l’eau et la terre. Sur leur droite, loin au fond de la gigantesque salle (elle devait bien faire soixante mètres de long), se trouvait une double porte de bois, dont les gravures représentaient le soleil et le vent.
Au milieu environ de chaque longueur de la salle se trouvait une porte en bois.
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Avisant les grandes portes métalliques, Gnorr demanda à Calindel de l’éclairer avec la lanterne et, après avoir sans succès tenté de les ouvrir, s’agenouilla pour en examiner le système de fermeture.

Pendant ce temps, Dolgrin se promenait dans la salle et ouvrit une des portes latérales. Il découvrit une vaste pièce dont le sol était recouvert d’ossements, avec çà et là des morceaux d’armure, tantôt un bouclier, tantôt une vieille épée rouillée. Kennen le rejoignit avec une torche et ils furent d’accord pour refermer la porte sans toucher à rien.

Se retournant, observant la grande salle, s’y promenant, Dolgrin finit par remarquer qu’Osgmund les avait quittés. Observant les bas-reliefs, il se rappela l’histoire de Lalette chantée par le barde dans l’auberge et trouva le moment opportun pour la conter à ses amis.

S’ils trouvèrent l’histoire intéressante, ils ne firent aucun commentaire et, tandis que chacun était perdu dans ses pensées, Dolgrin observa la deuxième salle, en face de la première. Elle aussi était recouverte d’ossements et de morceaux d’armures et d’armes rouillées, et là encore Kennen fut d’accord avec lui lorsqu’il referma la porte sans avoir rien touché.

Ils remarquèrent alors les deux grandes portes de bois à l’extrémité de la salle et, s’y dirigeant, les ouvrirent sans problème. De l’autre côté se trouvait une petite salle traversée par une rivière souterraine. Une petite passerelle l’enjambait, faite de vieilles planches de bois tenues par des cordes. Ils s’y engagèrent prudemment, un par un. Il fallut un peu motiver Eucalyptus pour qu’il accepte de traverser, mais ils se retrouvèrent rapidement de l’autre côté. Un couloir partait de ce côté-là de la rivière.

S’y engageant, ils arrivèrent dans une nouvelle très grande salle, celle-ci taillée dans la roche, avec des niches creusées partout dans les murs. Se rapprochant de l’une d’elles, Gnorr découvrit qu’un squelette y reposait. Il était revêtu de vêtements rongés par les ans et l’humidité, sur lesquels on pouvait voir encore de fines broderies représentant un cours d’eau. « Qu’est-ce qu’on fait là ? » dit Dolgrin. Les autres ne lui répondirent pas, se promenant dans la salle comme de simples visiteurs de nécropole, quand ils remarquèrent que quatre squelettes étaient sortis de leurs niches, animés par une puissance maléfique, et se dirigeaient vers eux avec des intentions belliqueuses. Gnorr essaya de se faufiler discrètement derrière eux pour rejoindre un coin sombre et tranquille de la salle, mais l’un des squelettes la remarqua et lui enfonça son épée dans le ventre. Alors qu’elle crut mourir, ses compagnons se battaient difficilement mais courageusement contre ces marionnettes en os.

Les quatre squelettes finirent par tomber en poussière sous les coups de nos héros, et Calindel se précipita vers Gnorr pour la soigner à l’aide d’un de ces sortilèges de druide dont il avait le secret.

Alors que Dolgrin leur proposait de quitter ces catacombes maudites, les trois autres l’ignorèrent, continuant leur progression vers une autre salle, Eucalyptus trottinant aux côtés de son maître. Gnorr y examina une nouvelle niche, comparant les étoffes pour en déduire que les morts que cette salle abritait étaient peut-être plus récents que ceux de la salle précédente. Elle allait avertir ses amis de cette découverte capitale lorsque trois squelettes sortirent de leurs niches. Tout comme ceux de l’autre salle, ils avaient sur eux des pièces d’armure et brandissaient une petite épée rouillée.

Gnorr courut se réfugier dans le couloir qui menait à la salle précédente tandis que ses compagnons combattaient les squelettes animés, ce que Dolgrin faisait avec un peu moins d’enthousiasme que tout à l’heure. Peut-être, avec la vilaine blessure de Gnorr, avait-il pris conscience de la fragilité de l’être, toujours est-il qu’au lieu de se lancer au corps-à-corps avec son redoutable et efficace marteau de guerre il restait en retrait, utilisant son arc pour projeter des flèches qui, pour la plupart, ne faisaient que traverser les squelettes. Pendant ce temps, le dinosaure avait compris qu’il ne fallait pas griffer les squelettes mais enserrer leurs côtes pour les dissocier.

Après ce combat qu’ils remportèrent malgré quelques plaies superficielles, on put entendre Dolgrin râler dans sa barbe concernant leur présence en ces lieux, et lorsque ses compagnons se dirigèrent vers une nouvelle grande salle, il les informa de son intuition comme quoi la corne qu’ils devaient ramener ne se trouvait certainement pas en ces lieux sinistres et qu’il était, lui, d’avis qu’il vaudrait mieux faire demi-tour et retourner chez Mama à la Cantina, où ils en apprendraient certainement plus, où ils retrouveraient peut-être Osgmund, en tout cas où ils avaient plus de choses à faire qu’ici.

Deux salles longuement inspectées, quelques squelettes et quelques bougonnements de nain plus loin, ils découvrirent des alcôves abritant sans doute les squelettes de quelques personnalités de Malval. Ils les pillèrent et Calindel y découvrit une porte dérobée.

Celle-ci donnait sur un tunnel qui, après une cinquantaine de mètres, finissait en cul-de-sac. Un examen du mur leur révéla bientôt un passage secret, une porte masquée sur laquelle ils poussèrent de toutes leurs forces, faisant finalement céder une planche un peu usée qui bloquait la porte tant bien que mal.

Ils se retrouvèrent dans ce qu’ils nommèrent un laboratoire de torture : sur des étagères se trouvaient nombre de bocaux et flacons contenant des fœtus à divers stades de développement ainsi que des échantillons d’animaux étranges, peut-être des monstres. Au milieu de la salle trônait une table jonchée d’outils à l’air désagréable et tachés de sang, et la table aussi était tachée de sang. Gnorr l’étudia longuement afin de savoir s’il s’agissait de sang frais ou ancien. Se posant la question, elle fit des yeux le tour de la salle et vit qu’il y avait pas mal de toiles d’araignées et que des crochets de bouchers pendaient du plafond.
À part Gnorr, tous avaient remarqué l’odeur de pourriture.
Dans un coin de la salle se trouvait un torse de squelette cloué sur une planche de bois. Il affichait un rictus horrible et ses bras s’agitaient sans relâche vers les vivants qui venaient de pénétrer dans la pièce, sa tête bougeant en rythme pour tenter de faire quitter la planche à son demi-corps. Dolgrin fut pris de pitié et lui éclata le crâne d’un coup de marteau, le réduisant en poussière.

Il y avait derrière cette planche un bras pourri qui traînait par terre. Gnorr s’approcha, intéressée, mais décida que finalement, ce n’était pas le bon moment pour se rendre malade et ne le mangea pas. Peut-être qu’à elle aussi, sa blessure, associée à la vision des squelettes, lui avait fait prendre conscience de sa condition de mortelle.

Gnorr remarqua ensuite un gros livre posé sur un lutrin. C’était la deuxième fois de sa vie qu’elle en voyait un, et celui-là était beaucoup plus gros et grand que l’autre. Elle en feuilleta les pages, y découvrant des caractères qu’elle se trouvait incapable de lire, et des dessins qu’elle jugea intéressants : des ossements, des organes, des morceaux de corps, etc. Elle le mit aussitôt dans son sac à dos, mais dut le ressortir pour faire plaisir à Dolgrin, qui se révéla tout aussi incapable qu’elle d’en décrypter les caractères. S’approchant de l’ouvrage, Calindel leur apprit qu’il était écrit dans un langage magique, mais ne put leur en dire plus. Apparemment contente de sa trouvaille, Gnorr remit derechef le gros livre dans son sac.

Sur le mur en face de la porte forcée se trouvait une autre porte. Kennen l’ouvrit. Son chemin était obstrué par une sorte de lourde tenture rouge qui devait recouvrir tout l’autre côté du mur contre la porte. Il tira dessus, d’abord doucement, pour tenter de l’écarter. Ce faisant, il perçut un mouvement de l’autre côté de la tenture.

En bon barbare, Kennen décida que ce n’était pas une petite tenture rouge qui allait l’empêcher d’en savoir plus sur ce qui se passait de l’autre côté, et à l’aide de sa hache, la déchira puis la fit tomber à terre, révélant ainsi un autel juste devant lui. Par-dessus l’autel, il put voir un peu plus loin ce qui avait bougé tantôt : quatre squelettes et un mort animé dont la chair était en décomposition se dirigeaient vers lui.

Avant qu’il n’ait réagi, les squelettes étaient sur lui, tandis que le zombi était apparemment gêné par l’autel. Donnant un coup au squelette le plus proche, il aperçut plus loin derrière l’autel un homme dont le visage ne lui était pas inconnu : Eusèbes, l’ermite qui était venu les soigner à l’auberge.

La situation avait l’air mal barrée, et Kennen se replia dans le laboratoire de torture, se servant du chambranle de la porte comme abri de fortune. Dolgrin, à l’abri derrière la table de torture, décocha quelques flèches vers les squelettes qui entraient tandis que Kennen et Eucalyptus soutenu par Calindel faisaient leur possible pour les abîmer. Gnorr, quant à elle, essayait de se tenir à l’abri.

Eusèbes avait un regard de fou et se rapprochait lui aussi de la salle de torture, galvanisant les squelettes. Nos héros décidèrent donc de se replier dans le couloir, Kennen couvrant leur retraite. Malheureusement, juste quand le gnome passa la porte, l’ermite prononça quelques mots, faisant un geste qui désignait Kennen, lui envoyant deux projectiles fulgurants dans le dos, laissant le gnome pour mort.

Réagissant comme si elle avait été pieds nus sur de la braise, Gnorr tira la porte et hurla à Calindel de l’aider pour la garder fermée. Pendant ce temps, Dolgrin empoigna le corps inerte de Kennen et courut de toute la puissance de ses petites jambes à travers le couloir. Lorsqu’ils estimèrent que le nain avait pris assez d’avance, Gnorr et Calindel, dans un mouvement acrobatiquement synchronisé, lâchèrent la porte, se baissèrent en faisant demi-tour pour saisir l’un sa lanterne, l’autre sa torche, et coururent à en perdre haleine.
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Isalia
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Message par Isalia »

En débouchant dans la grande salle au bout du tunnel, ils retrouvèrent Dolgrin qui les attendait, Kennen dans les bras. Heureusement, Gnorr se souvenait du chemin qu’ils avaient emprunté pour venir jusqu’ici et les guida à travers le petit dédale de catacombes, jusqu’au pont qu’ils avaient emprunté pour traverser la rivière souterraine.
Étant donné qu’ils avaient expérimenté sa fragilité à l’aller, Gnorr passa le pont une première fois avec le lourd sac à dos de Dolgrin, puis refit un passage avec Kennen, qu’elle déposa délicatement au sol tandis que Dolgrin passait le pont. Seule la lanterne de Calindel les éclairait encore, de l’autre côté du pont ; il scrutait les ténèbres avec angoisse, espérant qu’Eucalyptus allait bien vite les rejoindre, quand enfin il le vit !... avec deux squelettes sur les talons. S’écartant, il laissa passer le dinosaure devant lui sur le pont, mais quand ce fut son tour, une planche céda sous son poids et il se retrouva à l’eau, plongeant les lieux dans l’obscurité. Heureusement, Calindel était bon nageur et il revint rapidement à la surface. Pendant ce temps, Dolgrin rallumait une torche à la demande de Gnorr, les squelettes s’engageaient sur le pont, et la demi-orque tranchait l’une des cordes qui faisaient tenir les planches aux piquets plantés dans le sol. Le pont bascula sur le côté, et les squelettes durent stopper leur progression pour s’accrocher afin de ne pas tomber à l’eau. Tandis que Calindel rejoignait la rive du côté de Dolgrin et s’apprêtait à lui demander son aide pour remonter, celui-ci se précipita vers le deuxième piquet de pont et trancha la deuxième corde. Le pont fut emporté par le courant de la rivière, les deux squelettes disparaissant dans l’eau, juste au moment où Calindel se hissait sur la berge, pour le plus grand contentement de son dinosaure.

Affaiblis et effrayés, ils décident de ne pas s'attarder dans ce complexe souterrain et reprennent l'escalier débouchant dans la crypte de l'ancien temple en ruine. Une fois sortis, ils se dépêchent afin d'éviter d'attirer la nuée de rats dont ils avaient été victimes un peu plus tôt et décident de retourner à l'auberge.

En route, ils voient un zombi qui se tient au milieu du chemin. Il semble avoir un papier épinglé sur le buste. Arrivés à une vingtaine de mètres, ils parviennent à déchiffrer le message qui y est écrit. Calindel le lit à voix haute : « Rendez-moi mon livre. » Dolgrin se gratte la tête pensivement, ne comprenant pas ce qu'il faut faire, Kennen est toujours inconscient et Gnorr décide en son for intérieur de ne pas accéder à cette requête : elle ne sait pas encore lire, mais le livre contient des images, et elle est prise de passion pour ces ouvrages plein de signes encore mystérieux pour elle.

Comme le zombi ne bouge pas, ils décident de l'abattre à distance. Ils prennent la précaution de déverser leurs 4 litres d'huile de lanterne devant eux, en travers du chemin, pensant y mettre le feu si jamais le zombi s'approchait d'eux ; huile bien vite absorbée par la terre, mais sait-on jamais ? Toujours est-il qu'ils se tiennent derrière cette « protection » pour tirer sur le zombi qui reste au loin.

« Ils » désignant Gnorr et Dolgrin, car Kennen est toujours inconscient, Eucalyptus est nauséeux et lui fait des léchouilles pour se rassurer et tenter de le ranimer et Calindel, un peu dépassé par tout ça, fait des caresses encourageantes à son dinosaure. (Si. Coup dur pour le groupe.)

Le zombi ne bouge pas et ne semble pas trop souffrir malgré toutes les flèches qui le transpercent, quand Gnorr lui transperce le coeur et le fait exploser avec sa dernière flèche ! (critique confirmé de la demi-orque qui a fait 17 points de dégâts avec 3d6 !!!)

Enhardis par cette victoire, ils ramassent leurs affaires et se remettent en route. Alors qu'ils passent à l'endroit où le zombi s'est pulvérisé, juste devant la grotte de l'ermite, ils ont à peine le temps d'entendre un gros froutch que Dolgrin voit s'effondrer ses camarades devant lui, brûlés vif. Tournant la tête, il voit Eusèbes, un sourire démoniaque aux lèvres. Il lâche Kennen, laissant le petit corps du gnome tomber à terre et se rue sur le nécromant, le blessant horriblement d'un coup de hache ! Dolgrin n'a plus que 5 pv et se trouvait juste à la limite de la zone du sort (avec Kennen dans les bras), et là le joueur fait un critique confirmé, infligeant 20 points de dégâts avec 3d8 !!! (en fait, 17, plus les 1 point de force pour chaque dé)

Le nécromant, le torse à moitié découpé par la hache, titube en arrière et lui envoie un rayon de givre dans la tête de Dolgrin (1 point de dégât seulement, grrrr) et là, le nain avance, brandit sa hache, et l’achève (donc encore une réussite, et tous ces jets réussis malgré le sort de flou qu'Eusèbes avait lancé).

En fait, les joueurs n'ont vraiment pris aucune précaution sur ce coup-là. Depuis un moment, d'ailleurs : ils vont dans la direction indiquée par Osgmund alors que l'activité sous le complexe était plutôt à l'opposé, ils s'attardent longuement dans les catacombes sans s'étonner de la disparition d'Osgmund (qui venait donc de leur dire d'aller par là), ils refusent de rendre le livre (Calindel et Kennen avaient vu Gnorr le prendre), et passent devant la grotte d'Eusèbes la fleur à la bouche. L'ermite était invisible et observait la scène, espérant récupérer son précieux livre, je n'ai donc pas hésité à lui faire jeter son sort de mains brûlantes sur des aventuriers déjà affaiblis (et qui n'avaient pas pensé à prendre du repos, ni à analyser les potions trouvées, qui étaient des potions de soin), et ils auraient bien pu tous mourir. C'eut été sans compter sur ce magnifique critique confirmé que le joueur de Dolgrin a fait, décidément sous la protection de Torag !

Effrayé à l'idée que le nécromant puisse revenir, il balance son cadavre dans le ravin.

Un peu embêté avec tous ces blessés qui sont peut-être bien mourants, Dolgrin fait ce qu'il peut : il les traîne dans la grotte de l'ermite, observe ce qui s'y trouve et pense reconnaître de l'emplâtre utilisée la veille par Eusèbes à l'auberge pour soigner Simon et Frédik. Il prend donc la jarre et enduit Eucalyptus de cette substance. Observant le reste des possessions de l'ermite, il décide que tout ça a l'air bien maléfique et qu'il vaut mieux ne toucher à rien pour le moment.

Au petit matin, il va seul à l'auberge et arrive à convaincre Roger de le suivre à la grotte. C'est seulement une fois là-bas qu'il explique tant bien que mal ce qui s'est passé, montrant le laboratoire de nécromancie au fond de la grotte pour convaincre le garde de la culpabilité d'Eusèbes et expliquer sa disparition. Profitant que Gnorr soit inconsciente, ils lui subtilisent le grimoire maudit (Dolgrin a fini par comprendre ce qui s'était passé) pour le brûler sans tarder, et retourner à l'auberge chercher un chariot pour ramener ses amis. De retour dans la grotte, il prend aussi quelques fioles sur les étagères, qui lui semblent être des potions de soin.

De retour à l'auberge, les blessés inconscients sont transportés dans la salle principale. Talmar, voyant les corps, s'effondre et dit à Dolgrin combien il regrette de les avoir envoyés vers la mort, et déclare abandonner la corne et l'auberge.

Les Griffe-Lions étaient sur le départ ce matin-là, Dolgrin se hâte donc de prendre un bain pendant que les membres de la compagnie transportent précautionneusement les blessés à bord des chariots. Après le rapide enterrement de Talrik, ils prennent la route pour Havrevert, emmenant avec eux la famille d'aubergistes.

En route, les personnages se remettent petit à petit. Alors qu'elle reprend du poil de la bête, Gnorr demande à Calindel et Mardurine de lui apprendre à lire, mais pour l'instant, à part qu'il y a un alphabet et que c'est joli, elle n'a pas compris grand-chose.
Au dernier jour de voyage, Calindel se sent enfin assez bien pour soigner trois d'entre eux à l'aide de sa magie de soins.

Au bout de quatre jours de voyage, en fin de matinée, ils arrivent enfin dans la grande ville de Havrevert, fatigués mais remis sur pied.
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Isalia
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Re: [CR] Petite campagne Pathfinder BBox

Message par Isalia »

À ce stade de l'aventure, ça fait un moment que mon fils de dix ans quitte fréquemment la table, n'y revenant que pour lancer du dé sans véritablement se préoccuper de ce qui se passe.

En parallèle, il a commencé à jouer avec un ami en faisant le mj pour ce seul joueur. Sur un jeu homemade avec scénarios homemade, le tout de sa création à lui, bien sûr. En observant sa façon de jouer et en discutant avec lui, nous sommes arrivés à la conclusion qu'il a besoin d'être en permanence dans l'action, donc un duo 1 mj - 1 joueur lui convient très bien et le passionne, même, vu les heures qu'il y passe, mais jouer dans un groupe, qui est plus est dans une histoire qui ne se déroule pas forcément vite (on aime bien le descriptif et le rp), c'est pas sa came.

Avoir un joueur volant à la table n'a pas forcément facilité la tâche du reste du groupe, qui tantôt gérait Calindel et Eucalyptus, tantôt pas, et voyait mon fils revenir pour le jouer pas vraiment dans l'action, on va dire (en exemple, le dino qui fait des léchouilles au gnome et Calindel qui caresse le dino : typiquement, il ne savait pas trop quoi faire, mais cela faisait deux minutes qu'il avait regagné la table et nous avons tous été d'accord que c'était difficilement faisable de jouer comme ça).

Ceci dit, nous sommes allés au bout du scénario. Enfin plus ou moins, vous le verrez bien, si j'arrive à trouver à nouveau un peu de temps pour réécrire un peu la suite, car j'avais juste pris des notes pas très agréables à lire telles quelles.
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Re: [CR] Petite campagne Pathfinder BBox

Message par Harfang »

Merci pour les CR.
Sympa... et ça me rappelle, au moins le début, de précédentes aventures ^^
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