[CR - Oltréé !] Les lacs brumeux de Bargovia

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Hubeuh
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5 pjs :
- Danil Virka, patricien, (ie noble) marchand, et plus tard façonnier
- Philibert Montronçois, troubadour et assassin, un peu voleur
- Stelian Lubova, assassin, voleuse, et mentaliste (elle entend des voix)
- Razvan, sorcier, très vaguement alchimiste et guerrier juste pour une armure
- Lubjana, prêtresse de Prayos, guerrière, et cavalière juste pour la monture
Ivan, le premier mercenaire de Danil, est parfois joué, comme un guerrier stratège.

4 Fuyante de Veille, An 22 après le départ des Automates

L’expédition s’annonçait bien : deux patriciens pour mener la troupe de patrouilleurs, Danil Virka, marchand reconnu et habile diplomate, accompagné de son rude reitre Ivan, et Arthemius Avenicci, un jeune ambitieux dont la taille des dents n’égalait que le mépris. Deux patriciens, cela voulait dire de gros sous, du répondant au niveau statistique, et des facilités bureaucratiques pour quitter la République de cinabre. Sous l’égide de l’Eglise, le régulateur Gregor, austère et raide comme la Loi incarnée par son culte, amenait le médecin Sylviu, un compère naïf et bavard, tandis que la Patrouille de Cinabre avait fait engager le troubadour Philibert Montronçois, charmeur à l’accent de la République d’émeraude, et la jeune Stelian Lubava, aux activités illégales mises de côté pour la Patrouille. Ces expéditions hors-les-murs, dictées par le Sénat, sont mises en œuvre après une longue période pendant laquelle la Patrouille s’est reposée sur l’efficacité des Automates. Aussi, lancées dans la précipitation, elles envoient un peu n’importe qui, entrainé sur le tas, vers l’inconnu. C’est une sortie discrète et expéditive pour beaucoup de malfaiteurs et d’hérétiques suspectés, et l’on sait à quel point les Républiques engendrent de criminels, tellement leurs codex sont épais. Entre roder sous terre, et l’armée au grand air, certains ont choisi le second, peut-être un peu vite.
Le voyage en frégate cinabrine a été aussi bref que déplaisant, avant de débarquer à Lepidstadt, ancienne capitale de l’Ustalav. Une fois parvenue au bastion ustalavien de la Patrouille, l’expédition a pu rencontrer le façonnier Sventok, fruste et timide, ainsi que le soldat Razvan, surnommé le Poissard, milicien arrondissant ses fins de mois avec des potions de soin, engagés sur place. L’Ustalav a été pendant les trois siècles de l’occupation automate une province frontalière de la République de Cinabre. Comme toutes les Républiques, celle de Cinabre a respecté pendant l’occupation automate divers codes de lois, sensés plaire aux envoyés de Mecanicus. Pourtant, rien de tel n’était signifié dans le pacte avec les Automates : « Nul non-humain, ni dieu offensant, ni sorcier, ni monstre ne pourra porter atteinte à la race humaine, boutés de la surface d’Archéon. En échange, les humains adoreront les 3 dieux de la Loi, la Balance qui nivèle, le Triangle qui structure, et le Bouclier qui pacifie. » Mais les réfugiés, protégés par les automates pendant le grand nettoyage d’Archéon, se sont rassemblés dans les Républiques, et ont joué à imiter ces envoyés d’outreplan, en respectant des lois, jusqu’à la nausée. C’est pourquoi les provinces limitrophes se sont peuplées pendant ces 3 siècles d’irréguliers, hors la loi, et hors les murs. Comme les autres, l’Ustalav a donc servi d’exutoire à la République de cinabre, accueillant tous ces trafics. Jusqu’à ce que les Automates retournent dans leur plan, et que les Républiques s’inquiètent de tous les territoires pacifiés et segmentés par des murs de force. En effet, les Automates, pour débarrasser Archéon de tout ce qui pourrait inquiéter les humains, ont patiemment découpé sa surface en hexagones, délimités par des champs de force hauts de 250m de haut. Mais le pacte n’impliquait que la surface d’Archéon. Au-dessus et au-dessous, ce n’était pas leur problème. Au fil du temps, les Automates ont confié les codes de ces hexagones aux humains, qui ont pu franchir ces murs ou les abattre à leur gré. Ainsi, l’Ustalav est à peu près libre de circulation, mais même dans le cas contraire, les autochtones se sont empressés de creuser dessous des voies de commerce.
Lorsque les Automates sont partis, les républicains ont senti comme un poids soulager leurs épaules : pendant une dizaine d’années, les sénats républicains ont fermé les yeux sur certaines choses. Et puis des nouvelles inquiétantes ont commencé à circuler. Les machines automates cessent de fonctionner les unes après les autres. Les monstres reviennent à la surface après 3 siècles d’exil. Et les zones situées hors-les-murs sont conquises par chaque république avant que les autres ne le fassent. En conséquence, l’Ustalav a été amené de façon de plus en plus pressante et de moins en moins diplomatique à adopter les mêmes lois que la République de cinabre, et sa noblesse a noué des liens express avec les patriciens cinabrins, afin de sauvegarder l’avenir de leurs enfants. Les comtes qui ont favorisé l’annexion ont conservé leurs terres, mais perdu le droit d’administrer leurs fiefs. Les autres ont tout perdu. Quant aux roturiers qui ont trafiqué pendant 3 siècles, de drogue, d’esclaves, ou d’objets magiques, ils n’ont pas eu le choix : la corde ou la pauvreté. C’est pourquoi la Légion cinabrine est parfois vue comme une occupation en Ustalav, et la Patrouille comme d’aimables militaires démunis et avec l’interdiction de tirer.

Le commandant Basil Odranti, enrobé et mielleux avec les patriciens, mais sévère avec ses hommes, s’est montré poli, mais a glissé dans la conversation autant de pièges que possible. Les termes « fief », « sujets » et « autonomie » sont revenus, avec un panégyrique de la noblesse locale. La discussion a repris au cours d’un banquet modeste préparé en l’honneur des nouveaux venus. Mais les provocations n’ont pas cessé. Blagues sur la rusticité et la stupidité des ustalaviens d’un côté, critiques à peine voilées du Sénat ou de l’Eglise de l’autre… Il n’en a pas fallu beaucoup plus au patricien Avenicci et au père Gregor pour réclamer réparation des affronts. Le marchand, Danil, s’est interposé, calmant les ardeurs du jeune Avenicci. Du reste des invités, pas vraiment de parti pris. Stelian est restée muette et absorbée par le repas, tandis que Philibert tentait d’égayer l’assistance de sa musique, avec peu de succès. C’est après le repas, aussi discrètement que possible, que Razvan est allé voir son supérieur, pour parler politique. Le commandant Odranti est resté évasif, se présentant comme un bon républicain, mais a souligné l’importance d’un gouvernement fort, impossible à cause de l’éloignement avec la république. Razvan y est allé franchement, et a renchéri avec l’idée de revenir à l’indépendance. Odranti s’est bien gardé de le détromper, et lui a remis une broche toute simple, mais reflétant bien la lumière.

Au vu des relations entre l’expédition et le commandant, il a été décidé de reprendre la route immédiatement, le long de la Ruveine. Quatre jours plus tard, donc le 2 de Renaissance de l’an 23, sur un coude de la route, entre une haie de peupliers et une rangée d’ormes cachant les roseaux de la Ruveine, s’étendait un corps immobile. Méfiant, Danil a arrêté Avenicci qui s’élançait pour aider l’infortuné gémissant. Bien lui en a pris, puisqu’un groupe de bandits a surgi des roseaux, tandis que des archers ont commencé à tirer. Ivan s’est interposé pour protéger Danil, ce qui ne l’a pas empêché d’être blessé, pendant que les archers visaient expressément le prêtre et l’autre patricien. Dans la mêlée, le musicien Montronçois a pris le mors aux dents de son cheval, et s’est élancé en piétinant joyeusement aussi bien les porteurs d’Avenicci que les bandits armés de glaive. Pendant ce temps, Stelian a fait le tour dans les fourrés, et jeté une dague mortelle sur un des archers. Razvan a subi quelques coups, avant que les maraudeurs ne s’avisent de la broche affichée aux fontes de sa monture. Ayant bien saisi la raison de leur venue, Razvan s’est alors mis à slalomer entre les corps, poussant négligemment ses adversaires pour les écarter. Le médecin, Sylviu, s’est précipité au chevet du patricien Avenicci, qui a été mis à mort par le cheval de Montronçois, et pris lui aussi un méchant coup de la part d’un brigand, le mettant à terre. L’autre patricien, Danil, a simplement jeté un regard méprisant aux mercenaires, et ceux-ci ayant accompli leur triste besogne, s’en sont allés vivement. Deux des spadassins d’Avenicci ayant eux aussi trouvé la mort, il n’en restait plus qu’un, et le reste de ses porteurs, pour ramener les corps et les blessés à Lepidstadt. Absolument pas contrit mais bon comédien, le reste du groupe, Danil, son reitre Ivan, Stelian, Razvan, Philibert et l’artisan Sventok, a repris sa route.

Le réveillon qui aurait pu être une grande fête s’est déroulé dans une gargote du village suivant, Spelniony, aussi pauvre que désert. C’est là que les rescapés de l’expédition ont mis cartes sur table. Razvan leur a révélé l’implication du commandant Odranti derrière l’attaque, et malgré son dépit, le patricien Danil a eu du mal à critiquer l’envie d’un territoire indépendant, mais tous l’ont entendu comme autonome non seulement de la République, mais aussi de l’Ustalav. Au cours de la discussion à bâtons rompus, diverses révélations ont fait jour, aussi inattendues qu’expliquant certaines choses. Montronçois et Stelian se sont mutuellement reconnus comme étant des assassins concurrents, ayant exercé à Rumenica, la capitale de la République de Cinabre, sous les pseudonymes de Bludbad pour l’une, et de l’Artiste pour l’autre. Quant à Razvan, il a expliqué pourquoi on le connaissait sous le surnom du Poissard : il semble avoir été maudit dès la naissance, et dispose de pouvoirs magiques. Malheureusement, il ne contrôle absolument pas sa sorcellerie, et tout en échappant aux accusations, il est arrivé que certains subissent des contrecoups magiques aussi incongrus que mortels. Aucun de ses compagnons n’a réellement cru à ces prétendus pouvoirs, à part Stelian, qui a expliqué qu’elle était dotée de facultés mentales. Ivan a répliqué que lui aussi était très intelligent.
Au départ de Spelniony, l’équipe a compris pourquoi le village était si pauvre. Son maire a accepté de produire une telle quantité de grains, que les délais sont impossibles à tenir, et que la rentabilité de ses champs a été amoindrie. Petit à petit, le village est vendu en morceaux à la Corporation républicaine du grain. Evidemment, cela ne facilite pas l’aménité des autochtones à l’égard de la Patrouille. Certains paysans ont trouvé un palliatif : domestiquer une bulette pour labourer les champs. Un champignon particulier semble la rendre docile, et un coup de flute lui indique la route. Mais si cette bulette habituée aux humains facilite les labours, elle abime en même temps la terre en profondeur. Sans rotation des cultures, ces champs deviennent arides, tant la bonne terre est emportée vers le fleuve par les pluies. Et même s’il ne peut s’empêcher d’être sceptique, le maître de la bulette est intéressé par les promesses du patricien Danil. Il imagine un espoir pour ses enfants, tout en sachant bien qu’il sera très lointain, et en les soupçonnant de mentir éhontément.
Sur ces entrefaites, et après un bref passage à Ascanor, la petite troupe est parvenue au terme de son voyage, et au début de leur mission : la Tour Byal, le fortin local de la Patrouille.

Odranti
http://jakemurray.deviantart.com/art/Ma ... -341506806

De la partie, peu de cartes jouées encore, le temps de se roder. Seule celle de Razvan, particulièrement malchanceux pendant un cycle, aura un impact. Stelian était incapable de participer à la scène sociale du banquet, aussi. Pas encore d'exploration.
Le temps perdu ne se rattrape jamais.
Hubeuh
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5 Basse de Renaissance, An 23 après le départ des Automates

Malgré une température froide de début du printemps, le temps est beau, et c’est peu après midi que les patrouilleurs parviennent au pont de la Byal, où deux collègues locaux lèvent le péage auprès des marchands. Loquaces, « comme tous les fonctionnaires », ils se plaignent, de la diversité des services qu’ils sont sensés rendre, eut égard à leur rôle. En effet, les habitants de Byal n’ont pas vu la République de près avant la venue de la Patrouille, et dans l’intervalle, les 3 églises ont fait le ménage, les privant des bienfaits rendus par le clergé classique, païen. Et même s’il n’y a pas encore de fonctionnaire qui vienne ici à part les patrouilleurs, la République doit tout de même s’y imposer, comme le leur rappelle leur lointaine hiérarchie. De ce fait, les patrouilleurs sont obligés de s’improviser guérisseurs, professeurs, collecteurs d’impôts ou même cantonniers. Le patricien Danil n’en a cure : ont-ils de vrais problèmes ? Il semblerait que oui, mais pour cela, il vaudrait mieux aller voir le colonel Artus Galdan.
La Tour Byal, ensemble neuf de deux tourelles protégé de remparts, est entourée d’un quartier commerçant modeste mais coloré, tandis que vers l’ouest, en haut d’un coteau, s’étend le vieux village de Haut Byal, plutôt rustique, et en bas, à l’est, le long de la Ruveine, les quais de Bas Byal, plutôt animés mais pauvres. En déambulant, nos glorieux compères croisent la route d’une décurie de légionnaires, de fiers fusiliers coiffés de bicornes, vêtus d’armures de cuir renforcées de fourrures et d’imperméables rougeâtres (cinabre oblige). Leur pas de l’oie est compliqué par la surprise de deux d’entre eux, l’un qui prend peur, Zaptok, et l’autre qui s’énerve, Rufus, à la vue de Razvan le poissard. L’incriminé le sait, ce pourrait être une cause d’ennuis. En effet, la dernière fois qu’il les a vus, ils étaient patrouilleurs dans sa section, et avaient combattus à ses côtés lors d’une rencontre dangereuse. L’apprenti sorcier a malencontreusement décoré la rue et ses assaillants de tulipes, tout en les charmant, et comme ils résistaient, il a ensuite invoqué une espèce d’insecte géant pas particulièrement mielleux. S’il s’en est sorti sans dommage, l’épisode lui a valu des remontrances et une mutation à Lepidstadt, tandis que les collègues qui souhaitaient l’envoyer au bûcher ont été virés. Ils ont vraisemblablement trouvé une alternative en s’engageant dans la Légion, et les voici confrontés au responsable de leurs ennuis. L’exercice militaire se poursuit sans que nos patrouilleurs ne puissent les intercepter, et ils se rendent à la Tour Byal.
Comme ils comprennent que c’est jour de justice, et que Galdan est occupé, ils se séparent pour refaire leurs provisions, et réserver deux auberges : l’une choisie par Danil, à Haut Byal, propre et raisonnable, et l’autre élue par Stelian et Philibert, à Bas Byal. Celle-ci, chez Cendrik le boiteux, est presque parfaite pour leurs objectifs : les murs sont de simples planches, le sol est de terre battue parfois couvert de sciure, et les autochtones au mieux éméchés, sinon violemment torchés et vomissant tripes et boyaux. Evidemment, leur chambre, à côté des latrines, est à l’avenant. Pour égayer l’atmosphère, ils en tapissent le sol de pièges à ours. Pendant ce temps, le façonnier Sventok se charge d’améliorer l’armure de cuir de Stelian, profitant de la forge de la Tour.

De retour au fortin, les patrouilleurs tentent de voir le colonel Galdan. Mais une des recrues confie à Stelian la dernière plaignante, qui n’a jamais pu obtenir satisfaction : la jeune et jolie Kenzala, une zingaros. Comme elle souhaite rencontrer le sergent Murask, les patrouilleurs l’amènent à son bureau. Murask, un gros ours un peu bossu, les fait attendre, pendant qu’il s’entretient avec elle, dans la langue zingaros, avec quelques mots en républicain ou en ustalavien. Apparemment, son père a disparu, sauf que son père est mort. A ce moment-là, Razvan, qui écoutait plutôt furtivement derrière la porte avec Philibert, s’exclame bruyamment : « Un cadavre ! Mais c’est dégueulasse ! » Murask fait ensuite sortir Kenzala, et entrer les patrouilleurs, en regardant méchamment Razvan. Mais il s’avère que le sergent Murask est un brave type, qui a visiblement choisi ce poste pour être loin de la paperasse. Hors, en ce moment, Galdan, qui est d’habitude un colonel juste et consciencieux, n’est pas dans son assiette, et expédie les problèmes avec ennui, désinvolture et déplaisir. Et c’est à Murask de se charger des affaires courantes.

Il n’en manque pas. Un marchand républicain, de la famille Vanraz, aurait disparu sur la route que les patrouilleurs ont empruntée en venant. La machine automate qui lui servait pour transmettre des rapports à la hiérarchie est tombée en panne. Et maintenant, Kenzala vient de lui expliquer que le cadavre de son père a disparu ! Si Murask a des trafiquants de corps sur les bras, il va commencer à être débordé. D’autant plus qu’il ne dispose que d’une trentaine d’hommes pour s’occuper de la ville, et des villages alentours. Par exemple, Gauracupru, un village de mineurs situé dans les monts brumeux, est un nid à problèmes : brigands, morts un peu trop obtus pour le rester, monstres volants, choisissez. Et quand ils ont demandé des renforts à leurs supérieurs, ils n’ont rien trouvé de mieux que de leur envoyer des légionnaires de Fort Gargouille. Et ces brutes sont dirigées par le bidécarque Wulfric, un petit chef ambitieux, prompt à accuser la Patrouille de son inaction, en résolvant les problèmes exclusivement par la force. Stelian, Philibert et Razvan suggèrent astucieusement qu’il serait opportun qu’une rumeur fasse état d’un souci assez urgent pour envoyer tous ces légionnaires ailleurs. Murask en serait ravi, et s'ils s'en chargeaient, il irait jusqu’à détourner des fonds de son fortin, pour financer le leur, dans des proportions nettement plus importantes que ce qu’exige la charte qu’ils exhibent. Murask invite le groupe à la table des officiers, au repas du soir.

En attendant, chaque membre de la patrouille part s’occuper de ses propres ennuis. Le patricien Danil, Ivan et Razvan se rendent à Haut Byal, où ils entament la tournée des auberges, distribuant largesses et mensonges, pour attirer des gens dans leur futur fortin. Le patricien marchand brille par son éloquence, et une famille entière se décide à tout quitter, pour aller coloniser cet eldorado, avec armes, aïeuls, animaux de la ferme et bagages, une douzaine de personnes en tout.

Pendant ce temps, Philibert se dirige vers un ancien manoir, demeure du professeur Lorrimor. Il est accueilli par sa fille, Elzebeth Lorrimor, une sobre et apparemment fragile brunette aux yeux bleus. Le professeur est sans conteste sénile, puisqu’il prend l’assassin troubadour pour un certain Stepan, qu’il voit parfois comme un petit garçon, parfois comme un jeune adulte. Mais il est sagace, en ce qui concerne les légendes et l’histoire. Et ce qui motive Philibert, la quête des nains, trouve ici un écho, puisque Lorrimor lui parle de cités enfouies, comme les forges de Djoholl, sous les Crocs des Dragons, les nains ayant quitté cet endroit depuis des siècles, à cause d’une période de décadence, suivie d’une guerre civile et de fanatisme. En partant de chez Lorrimor, Philibert a entraperçu une ombre, une silhouette, dissimulée sous le couvert des buissons. Mais en se signalant, il a provoqué sa fuite.

Quant à Stelian, elle arpente les rues mal famées de Bas Byal, en quête de renseignements concernant le responsable du vol de cadavre. Elle échoue dans une ruelle, cernée par quatre malabars pas commodes, et l’un des deux légionnaires qui avaient repéré Razvan, Rufus. Celui-ci s’avère réellement concerné par le danger que pourrait représenter Razvan. Pour lui, comme pour la quasi-totalité des républicains ou des ustalaviens, un sorcier c’est mauvais, qui que ce soit. Les sorciers ne maîtrisent pas leurs pouvoirs, qui sont en plus magiques, honnis par la Loi. Sa présence seule pourrait attirer une attention sur la Tour Byal dont Rufus souhaiterait se passer. Rufus suggère qu’il se sent responsable des ustalaviens, même s’il doit composer avec un chef particulièrement autoritaire, Wulfric, qu’il ne porte pas dans son cœur. Il essaie de ramener Stelian à plus de bon sens, il fait appel à sa raison, même s’il sait qu’elle est liée à ses camarades patrouilleurs. Finalement, alors qu’il part pour se débrouiller seul, elle annonce qu’elle accepte de ménager du calme le soir même, autour de la chambre de Razvan, où il sera seul, chez Cendrik le boiteux. En échange, Rufus lui révèlera tout ce qu’il sait sur le responsable des vols de cadavres. Il lui donne rendez-vous après que ce qui doive se passer se passe, à la place du marché.

Le repas s’écoule calmement, et s’il a le teint pâle, de loin, Razvan ne voit rien qui cloche chez le colonel Galdan, strict, barbe poivre et sel bien taillée. Une fois fait, il reste du temps avant la fin de la soirée, et, peu enthousiaste, Danil attend avec Ivan dans la pièce principale de la taverne miteuse, tandis que Razvan partage un tendre moment d’intimité avec tout un écosystème de puces, morpions, perce-oreilles, punaises, cafards et autres créatures réprouvées par l’église, sous sa couverture, en armure d’écaille, bercé par les beuglements avinés et les vomissements tout proches.
Pendant ce temps, Stelian et Philibert questionnent les fêtards pour enfin en apprendre plus sur le responsable des vols de cadavres, et ils apprennent qu’un vieillard au front ceint d’un bandeau de fer noir, aurait fouillé dans une fosse commune, avec d’autres personnes, en pleine nuit. Hors, cette description lui dit quelque chose, elle pense qu’il s’agit d’un intrigant mentaliste, Metagapsos, connu pour sa discrétion, et sa réputation sulfureuse. S’il trafique aussi des cadavres, il est clair que sa notoriété est méritée.

Arrive le moment où le traquenard est en place. Malheureusement, au lieu de se faufiler à l’arrière de la taverne pour piétiner leurs pièges à ours, visiblement, les quatre armoires à glace de Rufus sont plus rusées que prévu, et déclouent délicatement une planche de la chambre, pour épingler Razvan de multiples carreaux d’arbalète. Ce qui le choque, et il rétorque par une boule de feu assez concentrée pour faire un grand trou dans le mur. Les deux assassins, Philibert et Stelian, en profitent pour faire leur office, d’autant plus que grâce à Stelian, ils restent invisibles aux yeux des assaillants. L’une projette un poignard électrifié par ses pouvoirs psi, l’autre use de poison. Razvan se prend deux autres carreaux, mais renvoie une boule de feu, cette fois-ci plus mortelle. Le feu qui se communique à l’auberge alerte le voisinage ainsi que Danil et Ivan, qui écarte un moment les clients. Le dernier tueur est abattu d’une dague dans le dos, et les cadavres sont prestement camouflés dans les toilettes en feu, qui, encouragées par Stelian, s’effondrent avec un pan de l’auberge sur la scène de combat.

L’entrevue avec Rufus est très tendue, d’autant plus qu’il vient de perdre 4 hommes, la totalité de sa cellule. Et même si, avec une chance incroyable, Stelian parvient à écarter les soupçons pesant sur elle, son ami reste responsable d’un carnage. Pourtant Rufus est un homme de parole, et serait heureux de voir Metagapsos éradiqué. Il lui révèle ce qu’il sait, c’est-à-dire que Metagapsos est aussi féru de nécromancie, et qu’il est en cheville avec le bidécarque Wulfric. En effet, le sergent Murask a trop bon cœur. Lorsqu’une personne meurt dans les limites de la ville, elle est considérée sous règlement républicain, et sa famille a droit à une indemnité, et à récupérer ses affaires si elles sont retrouvées, et le meurtrier arrêté. Ce qui n’a pas été le cas par exemple du père de Kenzala. Alors, Murask a fait enterrer son père dans les limites de la ville, et l’a payée quand même, et ce n’était pas la première fois. Comme Wulfric cherche n’importe quel prétexte pour affirmer la supériorité de la Légion sur la Patrouille, et la malhonnêteté de Galdan et ses hommes, il l’a vite appris. Et comme il collabore avec ce Metagapsos, autant que les cadavres servent. Les trafics de Murask sont constatés et dument mentionnés dans un rapport pour le moment secret, et ensuite, les cadavres sont échangés auprès de Metagapsos contre des services. Pas du tout bons amis, mais en paix néanmoins, Stelian et Rufus se quittent. Après coup, elle réalise que les marques sur les poignets des comparses de Rufus pouvaient se rapporter à des symboles nationalistes ustalaviens. Il paraitrait logique que Rufus ait fait partie, ou dirigé, une cellule de résistants anti-républicains.
C’est alors que Philibert, qui a assisté à la scène, inquiet de ce que pourrait découvrir Rufus plus tard, ou du danger potentiel qu’il représente, jaillit de sa cachette et l’égorge proprement. Une prouesse telle que personne n’a soupçonné son geste, ni ne retrouvera le cadavre.

Pendant ce temps, Razvan use de ses pouvoirs magiques pour invoquer un esprit rapace, venu des Terres des Bêtes. Par ses yeux, Razvan localise l’autre légionnaire qui l’avait reconnu, un certain Zaptok. En tapinois, celui-ci s’est faufilé jusqu’à un atelier d’imperméabilisation de voile de gabarre, en marge de Bas Byal, installé dans une ancienne tannerie donnant sur la rivière Byal. Un passage secret ouvrirait sur une cave, d’où Razvan ne l’a pas vu sortir.

Galdan
http://www.deviantart.com/art/David-Alv ... -465286971

Murask
http://www.deviantart.com/art/Arles-Jhe ... -449942483

Elzebeth Lorrimor
http://harrowstone.blogspot.fr/2015/04/ ... asty-daugh…

Toujours pas d'exploration, mais plusieurs cartes influentes. La malchance des 2 légionnaires provient bien d'une persécution. La discrétion ratée pour écouter aux portes de Razvan aussi, l'entrevue avec Rufus qui essaie de convaincre Stelian était une exaltation ("un traitre vient vous trouver avec une proposition différente de celle de sa faction"), et surtout, Metagapsos était complètement artificiel ! Le joueur qui faisait Stelian avait bien compris qu'il aurait du mal à faire monter son métier sans mentor, donc il a cherché à trouver d'autres mentalistes. Du coup, il a joué une carte de Némésis. Alors, je n'ai pas vraiment suivi comment il espérait que sa Némésis lui apprenne quoi que ce soit (à part souffrir). Mais de toute manière je n'en ai pas eu le temps, puisqu'un autre joueur a surenchéri avec une autre carte de persécution : il avait en plus des pouvoirs très inhabituels pour un mentaliste. Comme ils avaient un problème de cadavres, c'est devenu un nécromant. Pour un bête affaire de fraude, ils sont allés se compliquer savamment leur vie.
Le temps perdu ne se rattrape jamais.
Hubeuh
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Message par Hubeuh »

6 Basse de Renaissance, An 23 après le départ des Automates

Après une courte nuit réparatrice, les patrouilleurs se lèvent un peu fatigués, pour profiter des plaisirs de l’auberge sélectionnée par Danil à Haut Byal. Même si elle reste modeste, elle dispose de l’eau chaude, octroyée par une machine automate. Quand ça marche, car un des employés vient les avertir qu’elle a cessé de fonctionner depuis quelques heures. Par ailleurs, ils sont attendus à la Tour Byal.
En effet, ils sont reçus par le colonel Galdan, qui tient à les voir en personne. Il laisse le sergent Murask s’occuper de leur mission, mais comme il a entendu dire qu’ils s’occupaient des problèmes de sa patrouille, il leur confie de l’aide : Lubjana, une jeune femme grande et athlétique, et une ustalavienne de souche, comme Razvan, mais de la région. La discussion est compliquée par l’impression étrange de Razvan au contact du colonel Galdan. Pale et distrait, comme à son habitude, mais de plus près, il est aussi émetteur d’une aura magique. En peu de temps, Razvan détermine que l’aura a deux provenances : un collier en or, et quelque chose dans sa poche, qu’il tripote en permanence. Razvan s’arrange pour l’interroger seul à seul, mais s’il voit un peu mieux le collier, qui ressemble fortement à un symbole païen de l’ancien dieu du soleil, Prayos, impossible de voir ce que Galdan manipule. D’autant plus qu’il le fait sans s’en rendre compte, et que toute tentative pour lui en parler, ou pour faire une allusion à sa santé se solde par un éclat de voix. Mais Razvan comprend tout de même que le collier, que Galdan considère comme un colifichet, a un rôle protecteur, et il préfère le lui laisser.

Pendant ce temps, Lubjana ne peut qu’acquiescer en son fort intérieur : c’est elle-même qui a confié le collier au colonel. En effet, elle accorde sa foi à Prayos, dieu père céleste et solaire des anciens temps. Elle a bien compris que Galdan était sujet à un maléfice, mais lequel et comment, aucune idée. Tout ce qu’elle sait, c’est que l’objet qu’il tripote, et qui semble ne pas être de ce monde, et échapper aux regards, est un anneau tissé de fils d’or, comme s’il s’agissait de cheveux.
En partant de la tour, Lubjana est accostée par le sergent Murask, tout content : le marchand Vanraz a refait surface ! S’il avait disparu, c’était parce qu’il avait été capturé par des ustalaviens qui avaient une dent contre la République, sans doute des résistants. Et, au nombre de 4, ils étaient partis résoudre un problème dans une auberge, chez un certain Cendrik le boiteux. Hors, si le bouge a brûlé, (bon débarras), les révolutionnaires ont eux aussi disparu. Mais des témoins ont aperçu un combat très confus autour de la taverne, et Murask espère bien qu’ils sont morts. Le matin même, le marchand Vanraz, après s’être libéré tout seul, a rejoint le Tour Byal et raconté son histoire. Problème résolu.

Mais pour les patrouilleurs, deux ennuis subsistent : le second légionnaire, Zaptok, et surtout Metagapsos. C’est pourquoi ils se séparent et enquêtent en ville. Danil et Lubjana distribuent leurs ressources pour nouer des liens avec les mendiants et les tire-laines de Bas Byal, tandis que les autres font le tour des cimetières et des fosses communes, dans l’espoir de trouver des tombes profanées. Et cela ne manque pas : même les cimetières les plus âgés ont été touchés, mais toujours loin des regards.

Pendant ce temps, comme les patrouilleurs savent que le bidécarque Wulfric collabore avec Metagapsos, Stelian, sur un coup de tête, va à la pêche aux indices. Exploitant ses talents d’assassin mentaliste, elle se glisse dans son pavillon de toile au milieu des tentes de légionnaires. Comme elle ne trouve qu’une liste de tous les actes « répréhensibles » des patrouilleurs (et de ses propres hommes), Stelian décide de provoquer Wulfric. Avec cette liste, un tas d’or (10 pièces !) et des pièces étranges. L’argent et le bronze découvert daterait d’une époque ancienne, sans doute d’avant la Guerre des dieux. Comme Stelian doute que Wulfric ait découvert un trésor enterré sous sa tente, elle suppose un versement de Metagapsos. Et elle rafle toutes les pièces d’or, laissant les pièces bizarres. Nul doute que Wulfric, à force, commettra une erreur.

Cependant, en se promenant à Bas Byal, Razvan ressent une perturbation dans les champs magiques. Comme il décide, avec Philibert, de remonter sa piste, il comprend vite que cela rejoint l’ancien atelier de tannerie. Pour eux, cela ne fait aucun doute, tout est lié. Après manger, ils planifient leur expédition nocturne. Une archère mercenaire se joint à eux, engagée par le patricien marchand.

A l’écart du faubourg, dégageant une forte odeur de tanin, l’ancien atelier est une acquisition de la famille Ascladior. Celle-ci s’occupe de réparer les gabarres, de vendre et de fabriquer des cordages, de recoudre les voiles, et d’en fabriquer des nouvelles, occupation principale de cet atelier. Mais à cette heure-ci, il est vide. Par contre, il en émane une sale impression, qui met très mal à l’aide le sorcier, Razvan. Les patrouilleurs en font rapidement le tour, sans repérer quoi que ce soit qui cloche, à part la trappe.
D’où s’extirpe à grand peine un immense escogriffe patibulaire, visiblement grognon à l’idée d’être de garde. Tous tentent de se cacher, avec plus ou moins de bonheur, sauf Ivan, qui le tue d’un coup de hache improvisé. Philibert, d’une main leste, a refermé la trappe avant que le grand cadavre ne dévale l’échelle dans l’autre sens.

Les locaux de cette organisation font plus penser à un petit groupe familial occupant de vastes sous-sols réaménagés, plutôt qu’à une guilde de voleurs assermentée et rigoureuse. Pour preuve, leurs effectifs très raisonnables, et surtout le laxisme dans leur surveillance. En quelques minutes, les patrouilleurs massacrent les brigands, surpris en plein apéro, sans recevoir de coup. Seuls leur chef et un des geôliers ont le temps de fuir ou de se cacher. Après avoir fait un premier tour des pièces, deux portes renforcées les inquiètent, d’autant plus que de l’une des deux, Razvan sent que grimpent les effluves magiques qui l’ont guidé jusque-là.

Après quelques coups de bottes et d’épaules, les portes cèdent. Derrière, des couloirs de cellules, fermées par de solides grilles. Dans l’une des deux enfilades, le geôlier a rencontré son destin sous la forme d’un ogre. Après avoir évité les tentacules d’un otyugh prisonnier, il a été attrapé par son voisin, qui l’a serré à mort. De plus, ils côtoient une jeune femme extrêmement belle qui les supplie de lui ouvrir la cage, un demi-orque, et surtout un cheval, source des problèmes magiques. Visiblement celui-ci se sera perdu dans un endroit vraiment pas fréquentable, en marge même d’Archéon, puisqu’il est à moitié corrompu par le chaos, doté d’œil de tentacules et d’écailles en trop, visiblement souffrant d’une articulation inversée et terrifié. Dangereux, mais extrêmement intéressant pour un alchimiste : une fortune en organes, plus s’il reste vivant. En bonne flamine de Prayos, ce n’est pas l’avis de Lubjana. Pendant que Danil et Razvan chiffrent leurs gains potentiels, elle met le feu au cheval supra-naturel, enfumant tout le couloir. Ses collègues n’apprécient pas ce qu'elle a fait, et le lui font savoir, tandis qu’elle garde pour elle les raisons de son geste.

Le couloir des petits prisonniers détient un bannik timide, une pixie en colère, un gobelin injurieux, une espèce de lutin hydrocéphale goule horrible, et un farfadet à tête d’oiseau au corps d’écureuil. Tous devaient représenter des spécimens futurs pour l’Hexalogue, comme l’indiquent les listes détenues par les brigands. Le psotnik mort vivant est prestement expédié par Lubjana, tandis qu’elle libère les fays et qu’elle les met dehors à coups de balais. Stelian n’y oppose pas de refus, d’autant plus qu’elle est en train de libérer la rusalki, charmée par cette dernière. En quelques secondes, elle remonte l’échelle et se jette à l’eau du moulin, surprenant les mercenaires. Pendant ce temps, Razvan invoque un esprit d’Arborée, une espèce de farfadet, afin de pouvoir discuter avec un des prisonniers, une petite créature de bois qui lui parait être artificielle, issue de magie. Si l’échange est peu fructueux, c’est surtout parce que le nielleux, comme l’a baptisé le farfadet, est issu d’une malédiction féérique et complètement psychopathe. Mais le farfadet ne connait aucun éladrin qui se soucierait assez d’Archéon pour faire ce genre de chose. Et d’ailleurs, pourquoi le ferait-il ? Ce n’est pas comme si les habitants d’Archéon avaient trucidé tout le peuple féérique à grands coups de fer froid pendant 3 siècles ? Si ? Razvan piétine calmement le nielleux jusqu’à ce qu’il n’en reste que des brindilles et renvoie le farfadet.
Pas de bureau, pas de trésor, pas de tunnel d’approvisionnement ni de sortie de secours : les patrouilleurs s’étonnent. A force de tâter partout, Razvan finit par invoquer une araignée des Terres des bêtes, qui parcourt les tunnels à leur place. Ils parviennent à identifier les passages secrets, l’entrée camouflée et la chambre du chef. Il ne les a pas attendus, et s’est carapaté avec la caisse. Dans un coin, Zaptok, égorgé, probablement pour avoir ramené les problèmes à la maison.

L’élimination de ce trafic de créatures magiques a une certaine répercussion à la Tour Byal. La famille Ascladior n’a jamais été blanche comme neige, et il leur a toujours été difficile de prouver quoi que ce soit. Ce coup de filet ne pourra que redorer le blason de la patrouille de la Tour Byal… Mais le sergent Murask soupçonne que cela énervera le commandant Odranti à Lepidstadt. Un trafic de cette ampleur, allant jusqu’à Rumenica, ne peut qu’être autorisé à une certaine échelle, et Odranti n’est pas connu pour sa vertu. Quand il ne verra plus rien arriver par la Ruveine, il risquera fort de mal le prendre.
Mais les patrouilleurs restent frustrés : aucun rapport avec Metagapsos. Heureusement, les mendiants ont bien fait leur travail. La rumeur parle de charriots puants traversant la Ruveine sur des bacs appartenant à des lépreux. Hors, dans cette direction existe un bon coin où dénicher des malades : Val-lépreux. Tout indique que la piste de Metagapsos part dans cette direction.

En bonus, le dessin de Luna pour son personnage, Stelian :
http://www.lunart.fr/albums/various-com ... ubava-oltr…
Danil, le perso de Gilbert :
https://drive.google.com/open?id=0B-LpT ... 0ZYMjJlWHc
Ivan, son mercenaire :
http://orig08.deviantart.net/e742/f/201 ... ian__e__by…
Et Diana, l'archère :
https://drive.google.com/open?id=0B-LpT ... VdHRVNHa2s

A l'unanimité, levage de pied sur les cartes. Et toujours pas de patrouille.
Persécution visant Stelian, mal de crâne (d'où le "très fatigués"). Même si cela n'a pas eu d'effet mécanique, comme le joueur était de toute manière fatigué, le RP avec Lubjana l'a largement reflété.
Ah, oui, et à chaque partie (0_o !) ils ont pioché une exaltation pour renforcer une armure.
Le temps perdu ne se rattrape jamais.
Hubeuh
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Message par Hubeuh »

2 Haute de Renaissance, An 23 après le départ des Automates

Le matin, la chaudière de leur auberge se remet à fonctionner, et, joie, les Patrouilleurs ont de l’eau chaude. Par contre, Stelian, profitant de la vapeur dans le hammam, voit le miroir afficher une silhouette derrière elle. Horreur ! Elle reconnait Metagapsos, le vieux pervers. Mais il ne lui apparait que dans le miroir, et elle en conclut à de la télépathie. Il se gausse, car il déclare savoir où les Patrouilleurs se rendent, et avoir été la source de leurs renseignements ! Val-lépreux s’annonce désormais comme une embuscade… Metagapsos devient ensuite plus chuintant, plus sournois, et promet à Stelian qu’elle rejoindra bientôt ses rangs, de son propre chef, et qu’elle sera certes un ajout de valeur, mais reconnaissante d’avoir été décillée par son supérieur. Le bandeau de fer noir s’illumine alors, et Metagapsos prend la forme de Stelian, avant de disparaître, dans un ricanement sardonique, tellement théâtral qu’il en est ridicule…

Les Patrouilleurs laissent leur patricien et trésorier, Danil Virka, à la Tour Byal, pour vendre au marché ce qu’ils ont récupéré comme fatras dans le sous-terrain des Ascladior, avec Diana, l’archère, et Ougrak le demi-orque, qui, une fois sorti de sa cellule, s’est avéré être un rôdeur franchement rustique, mais plus malin que prévu. Sventok, comme à son habitude, passe son temps à renforcer l’armure des patrouilleurs, cette fois celle de Lubjana.
Un patrouilleur aborde Lubjana sur le départ, et lui annonce joyeusement que le communicateur automate du sergent Murask s’est réparé. Tout seul ! Brusquement, Lubjana comprend que c’est le cas de toutes les machines automates tombées en panne dans la ville. Il semblerait que la faille vivante constituée par le cheval chaotique fût la responsable. Et que, comme à leur habitude, les Patrouilleurs ont mis fin à un problème dont ils ne se souciaient pas vraiment.

Même si ce n’est toujours pas vers la région assignée par leur mission, Lubjana, Stelian, Ivan, Razvan et Philibert prennent la direction de Val-lépreux, vers l’est, et les Montagnes affamées. Après avoir troqué des peaux de loup pour payer leur traversée de la Ruveine, les Patrouilleurs campent, à la fraiche. Autour du feu, ils en viennent à discuter d’un plan. Ils estiment que Metagapsos les attend, et Stelian relate la raison de leur inimitié, depuis qu’elle a été manipulée par l’Ordre psionique et Metagapsos, chacun de leur côté, et qu’elle a abandonné ces deux causes en même temps. Elle affirme haut et clair que le mentaliste nécromancien cherche à les engager. Hors de question de le détromper, jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour lui. Lubjana, en bonne flamine, part pour au minimum réduire les forces de Metagapsos, si elle ne peut pas l’éradiquer. Mais quel que soit leur plan, Metagapsos n’est-il pas déjà capable de les entendre en discuter, s’il est si puissant ? Stelian affirme que ses pouvoirs ne vont pas au-delà de 500m, mais alors, était-il à la Tour Byal lorsqu’il lui a envoyé ses pensées ?
Razvan émet naïvement l’idée que les morts-vivants ne font rien de mal, et qu’ils ne sont pas dangereux, que seuls certains nécromants posent souci. Ivan rappelle le folklore local : si l’Ustalav est connu pour ses non-morts, ce n’est pas en bien. Lubjana explique que sa famille a eu maille à partir avec eux, et qu’elle a déjà payé le prix fort. Tant qu’ils en sont là, ils percent l’abcès, et Lubjana admet être une prêtresse de Prayos, le dieu solaire païen. Razvan et Stelian, à leur tour, lui révèlent alors leurs pouvoirs. Philibert, penaud, dévoile qu’il n’a aucun pouvoir en particulier. Ils tombent d’accord sur le principe de récupérer le cadavre du père de Kenzala, tout en causant autant de mal que possible à Metagapsos.

De bon matin, ils partent à l’aventure sous un ciel couvert, et, perdant de vue la Ruveine, ils arrivent à proximité d’un antique cratère rempli d’eau, exhalant des fumerolles opaques, dans un marécage couvert de bruyère. Quelques bâtiments en ruine autour évoquent un hameau. Au centre du lac, de loin, ils devinent une construction non-humaine, imitant la chair organique, mais de quel genre d’organe ? Le cratère n’est pas bon signe : quelle qu’en soit l’origine, sur tout Archéon, ce qui vient du ciel nocturne est plutôt maudit qu’autre chose. La faute sans doute aux trois lunes, la rouge, la grosse, et la noire, de sinistre réputation. Les rapports de la Patrouille font état de choses mortes revenues à la vie dans les parages, et la légende raconte que deux statues de pierre gardent l’entrée des ruines. Le vent, en passant à travers gémirait, infatigable, donnant leur nom à ces ruines : les Colosses hurlants. Les habitants qui ont tenté de s’établir sur la rive pour profiter des sources chaudes auraient éprouvé de nombreux problèmes, et au fil des siècles, toujours renoncé.

L’hexagone suivant est protégé par ses murs de force. Grâce à leur pendentif, les Patrouilleurs les franchissent sans souci, mais de toutes manières, le chemin passait par une tranchée. La lande se poursuit, le long d’un ruisseau marécageux, sans doute alimentant le lac du cratère, alors qu’une pluie froide et tenace s’abat sur eux. Quelques centaines de mètres plus loin, alors que la nuit tombe, ils aperçoivent un groupe d’une dizaine de cavaliers lourdement armés, de trois silhouettes encapuchonnées de mauvais augure et d’une dizaine de gens à pied, transportant une lourde caisse. Ils sont de dos, et ne font pas mine de s’arrêter. Stelian va les suivre en usant de ses pouvoirs de discrétion, et s’assure de leur nature. Ils sont bien humains, mais les cavaliers arborent une broche, en forme de crâne bâillonné. Elle revient l’annoncer à ses collègues, et Lubjana fait la grimace : ce sont des agents de la Voie des Chuchotements, ses ennemis tutélaires. Le Tyran qui murmure a bien été vaincu par la Croisade scintillante au début de la Guerre des dieux, selon la légende, mais ses adeptes n’ont pas disparu pour autant, et ils continuent de relever les morts, ou de tripoter les choses mortes de leur culte, quel qu’il soit. Le rapport avec Metagapsos est évident, mais comme les Patrouilleurs ignorent où se trouve Val-lépreux, qu’il fait nuit, et qu’ils pataugent dans la boue, ils n’ont pas d’autre choix que de suivre cette troupe.

Fort heureusement, même s’ils sont distancés, elle va tout droit. Val-lépreux est situé sur une colline, la seule à des lieues à la ronde, en forme de haricot, ce qui engendre une sorte de vague combe. L’éminence rocheuse est couronnée par des restes qui évoquent un temple et quelques constructions, tandis que le village est pour majeure partie en ruines. Néanmoins, des lumières indiquent que les masures encore debout sont habitées, ainsi que les constructions du sommet. Les cavaliers s’installent en marge, au milieu des décombres, dressent un camp, allument un feu, attachent leurs montures et certains vont se reposer tandis que d’autres montent la garde.
Razvan, dans une tempête de magie, fait appel à un terrible espion d’outreplan : le hibou teubé. Les effets secondaires de son sort font que le hibou extraterrestre repart immédiatement d’où il vient, après avoir à peine eu le temps de promettre de ramener des renseignements. Une fois attendu en pure perte, Razvan le fait revenir, et par les yeux du hibou aussi mystérieux qu’improbable, le sorcier comprend que les cavaliers ne sont pas foncièrement les bienvenus, car les autochtones s’en méfient. Les lépreux, ou en tout cas des malades, sont éparpillés dans des maisons sous la surveillance de brigands, et les plus mal en point sont réunis dans le temple au sommet. Pas de trace de nécromancien visible, ni de morts vivants.

Espérant accentuer les dissensions possibles, Stelian, Philibert et Lubjana se signalent à une patrouille de brigands, montrant patte blanche, et annoncent avoir des renseignements à vendre, sur les visiteurs aux portes de leur village. Les gardes, nerveux, les amènent à l’ancienne villa à côté du temple, aussi lépreuse que les habitants du patelin. Sur le trajet, les Patrouilleurs comprennent que certains gardes sont aussi malades que leurs esclaves. Philibert joue l’innocent voyageur, le musicien errant d’infortune qui n’a rien à voir avec toute cette affaire.
Dans un salon décrépit aux tentures moisies, visiblement occupé par des bandits depuis des mois, ils sont reçus par quatre d’entre eux, mieux armés que les autres mais tout aussi patibulaires, présentés comme leurs chefs. Ils restent circonspects, et, au fur et à mesure que les Patrouilleurs parlent, obtiennent des renseignements. Désunis, nos héros ne sont pas clairs du tout sur la raison de leur présence, et annoncent leur appartenance à la Patrouille. Mais l’un des chefs est visiblement très malade, et ils savent mettre en avant les compétences de guérisseur de leur camarade absent, et leur bonne foi. Tous ce qu’ils réclament, c’est le droit d’éliminer les adeptes de la Voie des chuchotements qui campent devant chez eux. Leurs interlocuteurs hésitent sur la conduite à prendre. Les Patrouilleurs savent qu’il y a déjà eu quelques échanges entre les bandits et leurs sinistres visiteurs. Mais l’épidémie joue contre les brigands, et celui qui est souffrant, terrifié, ne peut plus se retenir, et se sert des arguments des Patrouilleurs contre les cavaliers. Les nécromanciens ne sont-ils pas les responsables de l’épidémie ? Pourquoi seraient-ils là, autrement ? Tous ont les foies, même ceux qui le masquent. Les brigands acceptent le marché, pour autant que les Patrouilleurs puissent prouver leur faculté de guérison. Lubjana est ligotée et enfermée dans une réserve, tandis que le reste du groupe va chercher Ivan et Razvan.

Alors qu’elle est immobilisée, Lubjana s’aperçoit qu’elle n’est pas toute seule dans ce cagibi. Une femme, fatiguée et blessée, l’accompagne. Une fois libérées de leurs liens, Lubjana obtient sa confiance, en lui apprenant sa fonction, et en lui montrant son symbole de Prayos. Czara, brune athlétique aux yeux bleus, annonce qu’elle est retenue prisonnière parce qu’elle est venue assassiner Metagapsos. Hélas, non seulement le vieux fourbe était absent, mais en plus elle ignorait ses liens avec les esclavagistes. En effet, ces brigands laissent courir le bruit qu’ils ont découvert une panacée dans ces ruines d’un ancien laboratoire alchimiste de l’Hexalogue. Les malades accourent, parfois accompagnés de leur famille. Ceux qui peuvent payer sont rançonnés, et ceux qui ne le peuvent pas doivent travailler aux champs. Dans tous les cas, les brigands font miroiter aux malades une guérison qui se fait attendre, et revendent ceux qui ne sont pas trop amochés, en tant qu’esclaves. Par contre, c’était une idée à court terme, car ils n’ont bientôt plus eu de potion de guérison des maladies. C’est alors qu’un vieux thaumaturge mentaliste les a contactés, pressé de les aider. En échange, Metagapsos récupérait quelques malades pour ses expériences. Soignés, les brigands pouvaient vendre leurs esclaves, et grâce à Metagapsos, faire de même pour les morts, relevés par magie et soumis à leurs nouveaux maîtres. Tout est allé de travers depuis que Metagapsos s’est absenté trop longtemps. Les maladies contagieuses ont commencé à se répandre, et les esclavagistes ont vu leur cheptel fondre comme neige au soleil. Sans compter que même les chefs ont été infectés eux aussi, et connaissant Metagapsos, la nature même de ces maladies est devenue suspecte. Combien de temps avant qu’ils ne deviennent morts vivants ? A la connaissance de Czara, pas de rapport entre la Voie et Metagapsos, mais leur présence ne peut pas être un bon présage.

Razvan parvient à assumer le rôle d’un guérisseur crédible, bien qu’il ne puisse que procurer un soulagement très temporaire. Rassurés, les chefs promettent l’assistance de certains de leurs « hommes », et leur souhaitent bonne chance contre les agents de la Voie. Czara est libérée, même si les esclavagistes ignorent toujours le pourquoi de sa haine envers Metagapsos. Les brigands espèrent qu’une fois les nécromanciens morts, les maladies disparaitront.
Les Patrouilleurs mettent en place quelques stratégies, et débutent l’assaut. Les assassins, Philibert, Stelian et Czara, se chargent des trois sentinelles. La voie libre pour Razvan, il peut lâcher une boule de feu sur les tentes, carbonisant soudainement plusieurs gardes et deux des nécromanciens. Ensuite, Lubjana charge, menant le lot de lépreux désespérés prêtés par les bandits. Grâce aux ordres d’Ivan, Lubjana échappe de justesse aux coups des gardes, et les occupe, ce qui laisse la possibilité à Philibert et à Stelian de faire un carnage. Czara est durement frappée, mais elle est soignée par Razvan. Avant de mourir, le dernier nécromant relève un des cavaliers, dont le cadavre enflammé massacre une partie des lépreux. Profitant de la diversion, les Patrouilleurs s’acharnent sur lui jusqu’à l’abattre. Les Patrouilleurs ne sont pas blessés grièvement, mais ils ont pioché dans leur chance, leur stress et leur mana jusqu’à épuisement.

A tel point qu’ils hésitent sur la conduite à tenir. Ils savent qu’ils ne font pas le poids contre les brigands, mais ils n’ont toujours pas accompli leur objectif. Czara leur indique où se situe la demeure de Metagapsos, en bordure du village. Ils doivent impérativement se reposer avant d’affronter les pièges du vieux mentaliste, mais n’en ont pas la possibilité. En dépit de toute prudence, ils envoient Ivan en premier dans la chaumière bucolique, qui n’a rien d’un laboratoire glauque. Un peu nerveux, le mercenaire bourru démonte tout ce qui se trouve à portée de sa hache.
Même si la décoration rappelle plutôt celle d’un paisible octogénaire ustalavien, pas de doute, il s’agit bien de la demeure du nécromant. Mais pas de piège. Alors qu’en est-il de la menace du mentaliste dans le miroir de la salle de bain ? Se gargarisait-il de sa gloriole ? C’est là que Stelian commence à douter de sa santé mentale : elle a depuis plusieurs jours souffert de maux de tête qu’elle a associé à sa fatigue, et elle sait que les mentalistes développent des maladies mentales. C’est elle qui a découvert la trace de Metagapsos, et elle seule qui le connaissait. Czara confirme l’existence de Metagapsos, mais ne pense pas qu’il était à la Tour Byal deux jours plus tôt. Par contre, elle a découvert aussi que Metagapsos a effectivement la capacité de changer d’apparence grâce à son bandeau de métal. Les Patrouilleurs commencent à douter de Czara : ne serait-elle pas elle-même Metagapsos ? Ivan promet qu’il n’est pas un Metagapsos.
En fouillant les pièces adjacentes, les Patrouilleurs découvrent une salle pleine de zombies, maudite par une zone de ténèbres. Razvan dissipe cette sorcellerie, et en tenant fermement la porte entrouverte, ils les débitent en tranches un à un, sans risquer quoi que ce soit.
En fouillant dans les papiers de Metagapsos, ils découvrent que le temple où sont retenus les lépreux est doté de sous-sols, datant de l’époque où les alchimistes occupaient les lieux. Mais les risques étant trop importants par rapport aux bénéfices, ni Metagapsos, ni les Patrouilleurs n’ont gaspillé de temps à les explorer. Ils obtiennent aussi la liste des meilleurs clients de Metagapsos, ceux qui lui achetaient les morts vivants. Et Czara leur annonce qu’elle connait l’emplacement d’un des laboratoires du vieux thaumaturge. Les Patrouilleurs reconnaissent le corps du père de Kenzala, et repartent avec à la Tour Byal.

Metagapsos
http://artofty.deviantart.com/art/Anaximander-147718550

Czara
http://vielmond.deviantart.com/art/Mauv ... ?offset=11

Les joueurs étaient frustrés de ne pas avoir exploré jusque là. Alors avec des scores horribles, ils se sont lâchés. La ruine organique, et la troupe de cavaliers de la Voie du chuchotements sont issus de cartes de patrouille.
Pendant toute la séance ou presque, le joueur qui faisait Lubjana rêvait de caser sa persécution qui le forçait à charger dans le tas, mais il s'est retenu jusqu'à l'assaut final, où elle a pris très cher (d'autant plus qu'elle n'avait encore qu'1 dé de vie). A la fin de la partie, le brancard pour transporter le cadavre se casse, avec une persécution. C'était abominablement cheap, j'ai fait payer quelques points de ressources.
Le temps perdu ne se rattrape jamais.
Hubeuh
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Re: [CR - Oltréé !] Les lacs brumeux de Bargovia

Message par Hubeuh »

5 Fuyante de Renaissance, An 23 après le départ des Automates

Pendant que certains patrouilleurs s’occupaient de Val-lépreux, Danil Virka vendait et achetait, tenant son rôle d’intendant. C’est ainsi qu’il a appris que les légionnaires avaient un grave problème, qui agitait tout Bas-Byal, les forçant à fouiller les charrettes partant pour Piacburg, et à dépouiller des zingaros innocents. Après quelques enquêtes, Virka a compris qu’ils cherchaient un voleur, un très bon voleur, du genre à leur subtiliser la solde du mois. Si Wulfric ne remet pas la main dessus, il est fini. Ce qui l’a poussé à secouer des gens qu’il aurait mieux fait d’éviter. Sans doute en remontant la piste de Zaptok, Wulfric est tombé sur le dos des Ascladior à bras raccourcis, et ils ne se sont pas laissés faire, déjà échaudés d’avoir été attaqués par des Républicains. Une demi-douzaine de légionnaires, qui ne sont pas tous des pourris, a trouvé la mort contre les contrebandiers, dont les rangs ont été fauchés. Tout porte à croire que les légionnaires restant vont repartir pour Fort-Gargouille. Pendant ce temps, Sventok, l’artisan, absolument pas lassé, était chargé de renforcer l’armure d’Ivan.

Malgré les renseignements dont les Patrouilleurs disposent pour porter tort à Metagapsos, ils préfèrent partir vers le nord, pour accomplir leur mission avant toute chose. Après tout, ils ont largement mérité les fournitures promises par le sergent Murask. Czara s’est déjà éclipsée. Sur le départ, Stelian est saisie de remords. Même si Lubjana reconnait qu’ils ne peuvent rien faire de plus pour le moment, elle décide de tenter le tout pour le tout pour guérir le colonel Galdan de sa malédiction. Ils se rendent dans son bureau pour l’avertir de leur départ. Et après qu’il a entrouvert la fenêtre, distrait par Razvan, pendant qu’il saisit des rapports qu’elle lui tend, Stelian vide lestement sa poche. Galdan se sent immédiatement mieux. Il semble à Stelian avoir récupéré effectivement quelque chose, et elle l’annonce à ses collègues une fois sortis du bureau. Mais très vite, ils constatent qu’ils ne peuvent pas lui faire sortir l’anneau tressé de cheveux dorés de sa poche, et que lorsqu’ils essaient de le faire eux-mêmes, ils ne le trouvent pas. Comme si cet anneau avait choisi d’être accessible lors du vol, mais que c’était fini. Furieux, Razvan tente de le dissiper avant même d’essayer de l’étudier. Après l’avoir localisé, il concentre sa magie dessus, et l’anneau d’or rétorque avec un éclair fourchu. Mais le sorcier comprend que s’il essayait de priver l’artefact de magie, l’effet serait trop temporaire pour être utile, et que le sacrifice nécessaire pour le vider complètement serait trop important pour lui. Hors, Stelian est déjà fragile, mentalement instable. Et la foi de Prayos ne la protège pas. Frustrés et inquiets, les Patrouilleurs partent tout de même à l’aventure.

Le chariot bâché de la douzaine de colons encouragés par Danil accompagne la troupe. D'ailleurs, la matrone autoproclamée de ces voyageurs, qui a fort à faire avec ses 6 enfants, se voit obligée de confier ses deux derniers, des jumeaux, à Danil et Philibert. Mais la fâcheuse tendance de Danil et Lubjana de se disputer au sujet de leur baptême, et de Philibert à essayer d'apprendre au sien à être sournois, fait rapidement renoncer la matrone, qui les reprend. Leur trajet le long de la Ruveine, paisible, ne dure pas plus de deux jours, et ils ne croisent presque personne. Les abords du fleuve sont particulièrement prodigues, et leurs ressources se reconstituent à mesure que Stelian et Ougrak chassent. Au début réticent (Stelian puait la mort), Ougrak a accepté de lui apprendre les bases, usant de signes pour se comprendre. C’est ainsi qu’ils mettent la main sur des faisix, des espèces de faisans rouges et dorés, qu’on prétend nés de phénix et de raróg, qu’ils plument avec enthousiasme. Une crue, due à la fonte des neiges, les ralentit le temps d’en faire le tour.
Peu avant d’arriver, alors que la nuit tombe, les Patrouilleurs aperçoivent un individu encapuchonné, au-dessus d’un cercle illuminé, en train de psalmodier. Tandis qu'ils s’en approchent, celui-ci invoque une espèce de cafard géant. La bestiole se jette sur l’invocateur et le dévore. Comme les Patrouilleurs rejoignent la scène, l’impressionnant insecte fuit dans la rivière. Manque de chance, aucun indice ne permet de comprendre de qui il s’agissait, ou de la raison de son geste.

Le hameau de Ravengrez est surtout un village de tentes, charrettes, roulottes, yourtes et campements divers, dans la boue printanière. Les maisons en rondins, pas plus d’une douzaine, sont beaucoup plus rares que les cabanes, et une seule construction de bois et de pierre domine la place centrale. Les habitants sont à l’avenant : des pionniers avides, des trappeurs bougons, des colons pleins d’espoir, des zingaros festifs, des nomades du vent avinés, des voleurs sournois, des brigands brutaux, des contrebandiers malchanceux, des marchands pauvres, des prostituées lasses, des pèlerins modestes, des savants curieux, et toutes sortes d’aventuriers en mal d’adrénaline.
A peine arrivés en ville, Philibert annonce à la cantonade la fâcheuse nouvelle : un cafard géant traine dans les parages. Mais son esprit artistique dédie son talent à enjoliver l’histoire, et en moins de temps qu’il ne faut pour le dire, les campeurs fuient se réfugier dans l’auberge, terrifiés par une armée de cafards qui rongent à peu près tout, dont déjà plusieurs victimes. Lubjana essaie de calmer leurs peurs, mais subit une extinction de voix intempestive. Elle devient immédiatement la cible des pouilleux terrifiés : elle a sans doute été mordue par un des cafards ! Peut-être infectée par ses œufs ! Une battue est mise en place par des courageux armés de torches, qui inspectent les étrangers à la recherche d’œufs de cafards géants.
Blasés, les Patrouilleurs suivent les voyageurs dans l’auberge-boutique générale : Chez Oleg. Cet Oleg, qui ressemble fortement au sergent Murask en plus jeune, est assailli par les clients inquiets. Ils le considèrent visiblement comme une espèce d’autorité locale, à son corps défendant. Il les rassure comme il peut, salue rapidement les Patrouilleurs, et s’absente. Sa femme, Svetlana, est un peu dépassée par le nombre de clients. Elle est fatiguée, mais heureuse de croiser des Patrouilleurs. Au cours de sa discussion avec Lubjana, elle lui apprend qu’elle et Oleg ont eu des ennuis avec la « bureaucratie » et qu’Oleg s’est disputé avec son frère Murask. En fait, il n’a jamais aimé les Républicains. Lubjana arrondit les angles en arborant son symbole de Prayos. Danil essaie de vendre son idée de territoire indépendant, mais si Svetlana reconnait que ce ramassis de criminels et de fuyards qui compose sa clientèle serait attiré par la liberté, elle pense que pour eux, indépendance signifierait l’anarchie totale.
Svetlana est heureuse de croiser des Patrouilleurs ce soir pour une raison particulière : des bandits viennent régulièrement, depuis le début de l’hiver, rançonner certains commerces de Ravengrez, et surtout son auberge. Les voisins ne font pas grand-chose pour les aider, et Oleg n’est pas capable, seul, de se mettre en travers de leur chemin. Au vu de leur rapacité, l’auberge n’aura plus rien à vendre après leur prochaine visite, dans trois jours. Lubjana s’engage à libérer Ravengrez de ces odieux brigands. Ses comparses sont nettement moins chauds, mais Razvan fait miroiter à Danil le butin des cosaques. Et Svetlana leur promet des chambres gratuites à vie, s’ils les débarrassent des bandits. Si les Patrouilleurs espèrent rétribution de la part des habitants, ce qui serait bien normal, elle leur conseille d’aller voir l’Usurier.
Pendant ce temps, Razvan a obtenu d’un trappeur édenté la localisation de la hutte de ce qui aurait pu être un sorcier, peut-être celui qu’ils ont vu se faire dévorer, un certain Okral. Elle est censée être proche, vers l’est, ce qui n’est pas le sens de progression de la Patrouille.

Loin de l’auberge, Stelian a fui dès qu’elle a entendu l’étendue de la stupidité des vagabonds de Ravengrez. A la recherche éventuelle de renseignements, elle part vers l’extérieur du village, et ne tarde pas à se perdre entre les huttes et les tentes. Soudain, un groupe de cafards géants infernaux cracheurs de feu lui coupe la route. Elle rebrousse chemin, mais une autre bande de ces abominables insectes amateurs de mentalistes esseulées, encore plus gros, apparait. C’est alors qu’une lueur dorée la guide vers une apparition. La silhouette évoque à Stelian celle qui lui a appris à maîtriser ses pouvoirs, la première fois qu’elle les a manifestés. D’un geste, elle fait disparaître les vermines géantes. Stelian, abasourdie et conquise (et complètement dingue), lui demande ce qu’elle peut faire pour elle. La lumière dorée émanent de l’anneau exige d’elle qu’elle la débarrasse de la menace la plus dangereuse de Ravengrez, la personne vivant dans l’isba plus grande que les autres : l’Usurier.
Stelian, docile, y court. Esquivant les gardes, elle escalade le mur jusqu’à l’étage. Faufilée à l’intérieur, elle fouille silencieusement, vole quelques contrats, des reconnaissances de dettes, et une étonnante machine automate rhomboïde, dont elle ignore la fonction. Le déclenchement d’un des pièges sur un coffre ayant attiré l’attention de l’hôte des lieux, elle se cache sur les solives. Vu du dessus, c’est un chauve à carrure moyenne, vêtu modestement, paranoïaque mais presque. Elle se camoufle mentalement, vise soigneusement le rond du crâne, et y lance sa dague : elle s’y plante avec un désagréable crissement métallique. Peu ému, l’Usurier se retourne et des câbles hérissés de pointes partent de ses bras dans la direction de l’assassin mentaliste. Elle esquive de justesse, et tente à nouveau de se rendre invisible à ses yeux, mais sa nature artificielle complique les choses. L’Usurier essaie de l’attraper, alors qu’elle se propulse par la fenêtre en papier huilé, et fuit éperdument jusqu’à l’auberge.

La discussion avec Svetlana terminée, Danil, mesurant la qualité intellectuelle des habitués, décide de se mettre à leur niveau et absorbe le maximum d’alcool le plus rapidement possible. Ivan, placide, veille sur lui avec Diana, amusée, et plusieurs colons. Comme Svetlana le leur a conseillé, Razvan, Philibert et Lubjana vont voir l’Usurier, mais au vu du récit passablement embrouillé de Stelian, avec prudence. Les gardes à l’entrée de l’imposante isba ne les laissent pas passer, quels que soient leurs arguments. L’Usurier ne veut voir personne.

Le lendemain matin, les Patrouilleurs choisissent de se rendre rapidement à la cabane du vieil ermite, Okral, et traversent la Ruveine sur un pont de cordes entre deux ruines. Sans encombre, ils trouvent celle-ci, déserte à part un corbeau affamé, pleine de breloques occultes dégoûtantes et de curiosités diverses piochées dans la nature et réunies par le vieux fou. A part quelques parchemins pleins de glyphes incompréhensibles, et des pages manuscrites, pas d’objet magique. Les Patrouilleurs pourraient être déçus, mais en se concentrant avec une rigueur remarquable, Razvan sent deux sources de pouvoirs magiques très éloignées d’ici. Un node enchanté par une énergie aquatique, situé au nord de Ravengrez, et un lieu maléfique, au nord-est, vers des montagnes, baptisées Roctourment par les autochtones. Le groupe part vers le nord-ouest pour rejoindre ce node, mais se trouve coincé entre le lac de Dranna, d’où provient la Ruveine, et les contreforts de Roctourment.
Ils sont de retour à Ravengrez le soir même. Danil et Lubjana enrôlent la populace à se défendre, et à venir affronter les brigands dans les bois.

Le lendemain, ils partent vers l'ouest intercepter les cosaques, et en suivant les guides locaux, ils font le tour d’un hexagone encerclé de murs de force pour entrer dans celui d’après. Le chemin, qui passe sous le mur, est garni de pièges, mais les guides de Ravengrez les remarquent. Le sentier se poursuit dans un fossé, où ils entendent une bande de brigands qui s’approche vers eux, détendus. Certains parviennent à se cacher en haut de la tranchée, d’autres chargent, dont Lubjana et Ivan, à cheval. Avant même que le résultat de la bataille ne puisse être deviné, Razvan frit les trois quart des voleurs, avec un éclair rebondissant. Devant ça, les 7 téméraires guides venus de Ravengrez décident que quelque chose d’urgent les attend ailleurs, qu’il ne fait pas aussi beau que ce qu’ils auraient cru, qu’ils ont du travail sur le feu qui les appelle à la porte, et que le temps presse. L’effet aléatoire de l’éclair punit un des brigands, qui progresse encore dans sa stupidité naturelle, à tel point que ses collègues terrifiés et désarmés s'en aperçoivent. Séduite par une lueur dorée émanant d’un arbre, Stelian met à mort un des voleurs survivants. Un autre, Erik, commence à parler, et indique où se trouvent son campement, les pièges qui le protègent, mais aussi la localisation des quartiers généraux de leur chef, le Roi Cerf. Lubjana et Razvan convainquent presque le dégonflé de tourner casaque et de devenir un homme meilleur. Toujours encouragée par la lueur dorée, Stelian égorge Thorvald, le cosaque devenu débile. Erik pâlit franchement, mais reste calme.
En suivant ses indications, les Patrouilleurs abordent le village des bandits, constitué de cabanes bâties dans les arbres, accessibles par des échelles de corde. Pratique pour les bêtes sauvages, moins contre des Patrouilleurs déterminés. Au sol, plusieurs tentes hébergent le reste, mais la plupart sont déjà morts. Danil tient Erik en respect d’un mousquet, à l’écart. Discrètement, les assassins, Philibert et Stelian, grimpent aux arbres. Par terre, Ivan et Lubjana ouvrent le bal. Philibert massacre allègrement ses archers à coups de dague ou en les poussant, tandis que Stelian échoue globalement à se débarrasser des siens. Ce qui leur laisse le temps de flécher Razvan. Le sorcier, mécontent, grille sur place tous ceux qui restent. Le dernier en vie, réveillé et dessaoulé par l’attaque, empêtré dans sa tente et déjà blessé, est achevé par Ivan. Il y a des jours, comme ça.
Pendant l’attaque, Erik a pris les jambes à son cou, esquivant le tir de Danil, plus terrifié par les Patrouilleurs que par le Roi Cerf. Au milieu de la clairière, Lubjana, prévoyant l’effort suivant, offre un repas cuisiné aux petits oignons à ses collègues patrouilleurs, qui pillent le campement. Le Roi cerf ne perd rien pour attendre.

Oleg et Svetlana
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Les cartes de patrouille ont joué à plein, sauf qu'ils ont pioché surtout des "rien à signaler". L'histoire du cafard devait être un simple obstacle, alors comme je n'aime pas quand ça reste inexpliqué, je n'ai pas été avare de retombées lorsque les autres joueurs s'en sont servis. Les jumeaux braillants étaient deux persécutions, repiochée parce que mal remise sur le paquet. La miurge de Danil (il en avait déjà eu une lors de la seconde séance en fait, ou Stelian, je ne sais plus) est une persécution, tout comme l'extinction de voix de Lubjana.
J'ai promis que les points de trésor du premier camp seraient ajoutés à ceux du second s'ils y allaient sans se reposer, mais je n'avais pas prévu que l'un des joueurs ait la carte justement pour effectuer un repos quand même, expédié en un repas.
Le temps perdu ne se rattrape jamais.
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