Hautepierre, Acritarche et ses potes jouent au petit donjon dans la prairie

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Répondre
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Hautepierre, Acritarche et ses potes jouent au petit donjon dans la prairie

Message par Acritarche »

Il y a une paire de mois Jeremy Strandberg a sorti les brouillons de son module Stonetop. Comme Jason Lutes se propose de les éditer, je suis tout de suite rentré dans la danse. Stonetop est un module qui propose de jouer à Dungeon World autrement: on y joue les héros d'un village avec un ancrage local fort et des Actions pour faire vivre et évoluer le village.

Image

Rôles principaux
Blodwen: l'élue de Danu, la jeune fille pétillante de vie, toujours prête à aider les autres.
Rees, le chasseur, toujours accompagné de son chien. C'est le frère de Blodwen et il partage son attachement à la nature.
Vahid, l'antiquaire, l'étranger, le sage, arrivé ici en quête de réponses à ses recherches sur d'étrangers Bâtisseurs.
Trystan, l'armoire à glace, il porte les tatouages et la fureur de Tor. Et il n'accepte toujours pas la perte de sa femme.

Vous avez deux moyens de découvrir leurs aventures:
- l'enregistrement youtube de la partie
- le résumé de Gaël

Partie 1: Printemps difficile à Hautepierre


Image
Après une cérémonie du printemps officiée pour la première fois par Blodwen avec un certain talent car certains habitants ont ressenti la présence de Danu, un grand banquet en l'honneur de la déesse est organisé, comme chaque année. Pendant la journée, Rees se met en quête de rassembler du monde pour monter une expédition pour aller capturer des chevaux sauvages.
Pendant ce temps, Trystan s'active dans les champs à aider un paysan qui a coincé sa charrue. Il découvre une racine, une boule jaune, précieuse car elle permet de brasser le whisky jaune, le grand cru du village. De son côté, Vahid s'intéresse de près à la pierre centrale, et reproduit sur des parchemins les runes gravées dessus.
En fin d'après-midi, Trystan rencontre Seren dans le but d'amener le conseil à agir pour protéger le village, car il a perdu sa femme pendant le dernier hiver, particulièrement rigoureux. Les réponses de l'ancienne ne lui conviennent pas, il s'éloigne en colère. Dehors, il est attendu par des villageois en train de monter une potence pour les festivités du soir. Il est pris à parti par Gareth, et, de colère, il le projette à quelques mètres et le tue.
Alors que tout le village se rejoint pour décider du sort de Trystan, l'alerte est donnée : 6 cavaliers approchent, avec des intentions manifestement hostiles. Plusieurs archers envoient des flèches enflammées dans des maisons qui prennent feu.
Trystan et Rees engagent le combat, alors que Blodwen organise les villageois pour éteindre les incendies rapidement. Vahid tente de rentrer dans sa hutte pour protéger son travail, mais il est rattrapé par des cavaliers, se prend un mauvais coup avant de parvenir à tuer son agresseur.
En essayant de tirer sur un fuyard avec son arbalète, Trystan tire accidentellement sur la statue en bois de Danu, et celle-ci se met à saigner… Le combat se termine avec deux fuyards, 4 cavaliers morts et un cheval capturé.
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: Hautepierre, Acritarche et ses potes jouent au petit donjon dans la prairie

Message par Acritarche »

Pour la préparation de la seconde partie, je me suis contenté d'interroger le Mythic Game Master Emulator. Je ne vous mets que ceux que j'ai déjà utilisé en jeu. Le reste doit être surprise ;-)
[x] Les villageois sont-ils convaincus de l'utilité d'une palissade? YES

[x] Quel impact aura l'attaque sur le moral des villageois? A Small, Notable Example of Insanity
Quelques villageois deviennent paranoïaques. Ils montent une expédition pour se procurer assez de bois pour barricader leur maison.

[x] Braveront-ils l'interdit de la Grande Foret? YES

[x] Danu va-t-elle retirer sa grace a Hautepierre après l'accident du carreau d'arbalète? EXCEPTIONAL NO
Quand ils regardent à nouveau, le carreau est tombé sans laisser de trace dans le bois. Le carreau a perdu sa pointe de métal et l’essence dont il est fait a changé: le bois est devenu plus dense, plus fin et légèrement rougeâtre (carreau magique).
J'ai donc trois éléments forts de la première partie sur lesquels broder et orienter la seconde partie:
1. l'accident mortel provoqué par la fureur de Trystan;
2. l'attaque des cavaliers de Fosse à Gordin;
3. le carreau fiché dans la tête de la statue sacrée de Danu.

Partie 2: Après le raid...

Image
Le matin suivant le raid des pillards, le village se retrouve dans la grande maison sensée accueillir le banquet, où le Conseil et les Sœurs de Danu parlent du sort de Trystan. Les avis sont partagés, entre l'exil, la servitude, et un rituel expiatoire. Pendant cette réunion publique, Blodwen est sollicitée par sa fille, Cerys, qui l'attire vers le pavillon des Dieux, où elle découvre que la statue de Danu a changé : les traces de sang se sont muées en larmes argentées, et le carreau d'arbalète a pris une autre apparence, comme s'il était fait dans le même bois que la statue.
Blodwen rejoint le Conseil, et annonce qu'elle vient de constater des présages. Seren affirme qu'il s'agit de dons, ce qui signifie que la déesse pardonne à Trystan et qu'il est élu pour la cérémonie d'union célébrée pendant l'équinoxe. Pendant ce temps, Vahid mène des recherches dans ses livres et parvient à une conclusion proche, précisant que la déesse attend vraisemblablement quelque chose de ses fidèles.

Pendant que les différents personnages aident à réparer les dégâts dus au raid de la veille, Blodwen s'éloigne pour communier avec les esprits de la nature. Elle cherche à en savoir plus sur les dons de la déesse et rencontre des dryades qui lui donnent des indications sur les objets trouvés.

Dans le village, Rees et Vahid remarquent Emyr accompagnés par quelques jeunes équipés de haches, avec l'intention visible de rapporter du bois de la grande forêt. Le premier se précipite, vite remarqué par Trystan qui le suit, alors que le second part chercher Gwendolyn. Le village a un ancien pacte avec les créatures de la forêt, et s'est engagé depuis très longtemps à ne pas abattre le moindre arbre provenant de ce bois. Blodwen s'est d'ailleurs engagée dans ce sens, promettant aux dryades qu'elle fera tout son possible pour protéger la région.
Le groupe d'*Emyr* rencontre Blodwen en premier lieu, et celle-ci tente de s'interposer. Elle ne parvient pas à les convaincre de repartir, mais gagne du temps pour que les autres personnages interviennent. Gwendolyn confie un talisman à Vahid pour l'aider à s'opposer aux jeunes et à Emyr. Rees et Trystan s'interposent également, et parviennent finalement à arrêter le groupe avant qu'il ne commette l'irréparable. Emyr perd son œil, suite à un mauvais coup donné par Rees et devient l'ennemi juré du jeune chasseur.
Alors que la situation semble se calmer, Rees est attaqué par des crinwins. Les autres personnages viennent à son secours et parviennent à vaincre les trois créatures. Il est inquiétant que ces crinwins attaquent si proche du village. Il est possible que le don de Danu soit en rapport avec cette nouvelle menace !

De retour au village, Trystan est accueilli par Cardwygan et Seren, en robes noires, qui lui imposent sa sentence expiatoire. Il est pendu tête en bas contre la pierre levée. Alors que le ciel était jusque là dégagé, un orage menace subitement. Blodwen a juste le temps de placer près de la pierre les deux larmes argentées avant qu'un unique éclair vienne frapper l'homme fort du village. Ses tatouages brillent intensément, et illuminent toute la zone, puis s'étendent sur son corps… Les esprits avaient parlé à Blodwen, lui apprenant que ces larmes permettaient de révéler le descendant de Tor, dieu de la vaillance et protecteur du village...
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: Hautepierre, Acritarche et ses potes jouent au petit donjon dans la prairie

Message par Acritarche »

Suite à cette deuxième partie, il est apparu clairement que le joueur incarnant Trystan avait une vision de Stonetop qui n'était pas compatible avec la mienne. Nous avons donc décidé de commun accord qu'il valait mieux qu'il se retire. J'ai trouvé quelqu'un pour le remplacer et reprendre le personnage de Trystan, mais pas de suite. Comme Trystan voulait absolument construire cette palissade et qu'il fallait trouver un ingénieur pour le faire, j'ai décidé que Trystan partait pour Frangefange, la ville en bordure du Marais des Ferriers, pour y recruter un expert.
Pour les autres questions, je me suis tourné vers le GME
Spoiler:
Comment Emyr va-t-il chercher à se venger de Rees? Faint Traces of Perilousness
C'est tellement clair! Emyr va conduire Rees sur les traces d'une bête périlleuse. Je ne prévois rien pour cette partie car je sais que je veux emmener les joueurs dans la Tour délabrée pour mettre le projecteur sur Vahid.
Que révèlent d’étranges sur Ceux d’en bas les hiéroglyphes de la pierre sacrée apparus durant l’orage? A Certain Amount of Femininity.
Danu est la déesse-mère, donc la déesse féminine. (voir les love letters plus bas)
Les villageois veulent-ils se venger de Fosse a Gordin? YES
J'envisage déjà que des villageois vont vouloir monter une expédition punitive jusque là. D'emblée je me pose la question:
Cadwygan les soutient-il? EXCEPTIONAL NO
Le caractère exceptionnel marque à mon sens que Cadygan est prêt à s'opposer physiquement à ce projet. Je modifie donc les menaces pour inclure ceci (voir 4. ci-dessous).
Mise-à-jour des menaces pouvant frapper Hautepierre
Spoiler:
Menaces sur Hautepierre (1d6)
1. Des Crinwins attise la colère des ours au pied du promontoire contre des villageois partis chercher de l’eau.
2. Un groupe de frelons géants venus chasser quelques poussins.
3. Seren, la Rombière tombe malade et a besoin d’un remède particulier.
4. Quelques hommes éméchés parlent d’aller « régler leur compte » aux mineurs de Fosse à Gordin. Cadwygan s’y oppose avec virulence et une bagarre éclate.
5. Un charlatan débarque au village. Il vend, entre autres, un remède contre une maladie dont il est porteur sain.
6. Des enfants partis chercher des plantes de l’autre côté du Ruisseau ne sont pas rentrés alors que le soleil va se coucher. Cerys est avec eux!
Comme mon objectif est de mener les joueurs à la Tour délabrée et de concentrer la partie sur cette ruine, je décide d'écrire des love letters pour les joueurs. Les voici avec leurs résultats et choix en gras.
Love letter à Rees a écrit :Cher Rees,
Les villageois t’ont naturellement désigné comme chef de l’expédition montée pour aller capturer des chevaux. Tu emmènes donc une dizaine d’adultes sur les Plateurs avant que la saison des labours ne débute vraiment. En tant que chef, il t’appartient d’organiser l’expédition et de donner les ordres qui assureront sa réussite.
C’est pourquoi je vais te demander de lancer 2d6 +CHA.
Sur 10+: Tes ordres sont parfaits et parfaitement suivis. Choisis 2 ci-dessous.
Sur 7-9: Tes ordres sont bons, mais leur exécution laisse à désirer. Choisis 1 ci-dessous.
- Hautepierre prend +1 Surplus.
- Hautepierre prend +1 Fortunes.
- Hautepierre gagne Ressource: bétail

Sur 6-: Dis-moi qui tes ordres ont-ils mis en danger pendant l’expédition. Tu peux en choisir un second pour piocher 1 dans les options ci-dessus.
- Sawyl, le bûcheron Ω dont le village a impérativement besoin pour ériger la palissade et qui se retrouve avec un bras cassé.
- Delyth ¥, la fille de la distillatrice Marged ¥, qui tombe dans le coma, forçant sa mère à la veiller plus qu’il n’est raisonnable pour le commerce de whisky.
- Ifur Ω qui s’en sort avec une jambe cassée – qui guérira mal – et qui t’accuse ouvertement d’avoir provoqué l’accident et est rapidement récupéré par Emyr Ω.
Love letter à Vahyd a écrit :Cher Vahyd,
Après que l’éclair ait frappé la pierre, de nouveaux hiéroglyphes ont été révélés tandis que certains hiéroglyphes à peine lisibles ont grandement gagné en lisibilité. Inutile de dire que Flodoar et toi avez pris de nouvelles empreintes. Leur étude vous a révélé une information intrigante. Ceux du Dessous révéraient un des trois aspects de la Déesse Danu. Ensuite, les nouveaux hiéroglyphes font expressément référence à la citerne comme à une prison magique.
Mais, dis-moi! Auquel des trois aspects de Danu Ceux du Dessous offraient-ils des sacrifices humains? À la jeune fille (Blodwen).
Quel monstre aquatique Ceux du Dessous emprisonnaient-ils dans la citerne? Une écrevisse monstrueuse, intelligente et qui peut prendre possession d'un esprit.
Pas question de révéler cette informations aux villageois. Vu leur peur naturelle de l’eau, ils fuiraient le village. Donc, après de longues discussions, Flodoar et toi avez décidé d’inspecter la citerne de nuit, le plus discrètement possible.
C’est pourquoi je vais te demander de lancer 2d6+DEX.
Sur 10+: Votre opération est couronnée de succès. Vous vous assurez que la prison est bien vide et vous ramenez de nouveaux transferts de hiéroglyphes à étudier.
Sur 7-9: Choisis 2.
- [x] La prison n’est pas vide. Mais son occupant ne semble pas pouvoir en sortir. Pour l’instant...
- [ ] Il y a bien des hiéroglyphes mais ils sont illisibles.
- [x] Vous attirez l’attention d’un villageois, lance 1d4
- Emyr Ω qui compte bien vous dénoncer au Conseil.
- Hywel Ω le père de Rees qui en profite pour dire tout le mal qu’il pense des étrangers.
- [x] Lewela ¥ sortie chercher un seau d’eau pour rectifier une distillation. Elle exige que vous lui trouviez un contrat « en ville » sous quinzaine ou elle vous dénoncera.
- Cadwygan, le garde champêtre Ω qui faisait sa ronde nocturne. Il a promis de ne rien dire mais il compte bien que vous lui rendrez service « un de ces jours ».
Love letter à Blodwen a écrit :Chère Blodwen,
Le printemps est toujours une saison très active pour toi car tes bons soins sont souvent requis. Sans compter qu’il te faut organiser la Fête de la fertilité pendant laquelle le village fait passer ses jeunes bêtes entre deux feux pour assurer la fertilité de leurs entrailles. C’est aussi la fête pendant laquelle tu offres ton corps pour assurer la fertilité des femmes du village. Cette année, le dévolu des soeurs de Danu s’est jeté sur Trystan, un choix évident après sa consécration par Tor. Lors de tes temps libres, tu en profites pour t’éclipser dans la Grande Forêt afin de voir comment venir en aide aux Hamadryads avec lesquelles tu as pactisé.
C’est pourquoi je vais te demander de lancer 2d6+SAG.
Quel que soit le résultat, elles te demandent de « faire revenir Ceux de la Forêt » qu’elles appellent Coedlyon.
Sur 10+: Apporte une réponse aux trois questions ci-dessous. Ensuite choisis 2 dans la liste qui suit.
Sur 7-9: Apporte une réponse à deux questions, j’apporterai la troisième réponse. Ensuite choisis 1 dans la liste qui suit.
Sur 6-: Apporte une réponse, je me charge des deux autres. Ensuite je choisis 1 dans la liste qui suit. >:-)
Pourquoi les Coedlyon se rassemblaient-ils à l’équinoxe d’automne autour du Bosquet rouge? Pour limiter les effets négatifs du bosquet par un rituel sombre nécessitant un sacrifice.
Quelles traces des Coedlyon peut-on encore trouver autour d’An-Mohr Dun? Des bastions et même tout un fossé de défense, fossé qui est marqué par des runes magiques.
Pourquoi les attaques de Crinwin se multiplient-elles depuis le départ des Coedlyon? Ennemis héréditaires, départ des Coedlyon, ne sont plus contenus.
[ ] Les Hamadryads te confient l’une des leurs comme guide (nous déciderons de ses caractéristiques ensemble).
[x] Les Hamadryads t’offrent une arcane mineur (je te dirai laquelle)
[ ] Les Hamadryads n’exigent pas que tu accomplisses ta quête avant la fin de l’hiver.
Voici l'arcane mineur que j'avais prévue pour l'occasion (ou une autre, si Blodwen n'avait pas fait ce choix):
Lanterne de Legam
Cette lanterne a été forgée par les Bâtisseurs, et plus précisément par Legam, un Seigneur des Rimes, comme cadeau au Peuple de la Forêt. Avant le grand cataclysme, il y a enfermé son esprit de manière à pouvoir guider les Coedlyon à travers ces temps sombres qu’il avait prédit. Quand on ouvre les battants de la lanterne, son esprit apparaît, projetant une lumière aveuglante, et peut répondre à une question posée par celui qui a ouvert les battants. Quand la lanterne est découverte, elle présente d’importantes traces d’oxydation qui n’enlèvent rien à la surprenante beauté des ses gravures mais empêchent l’ouverture de ses battants.
Vous pouvez apprendre à utiliser la lanterne, mais...
[ ] Vous devez trouver le moyen nettoyer les battants.
[ ] Vous devez déchiffre les Runes des bâtisseurs qui ornent les battants qui vous apprennent que...
[ ] Vous devez faire une importante promesse à Legam et la tenir.
Quand vous ouvrez les battants de la lanterne, la lumière de la justice perce les âmes des traîtres et des parjures et les torture avec leur ignominie. Chaque personnage présent demande à son voisin de droite s'il a l’esprit tranquille. Si son voisin peut nommer une action où il s’est parjuré ou a trahi, et pour laquelle il n’a pas fait amende honorable, il est étourdi par la lumière. Le Meneur décide si la lumière atteint ou non ses PnJs et Monstres.
Quand vous posez une question à Legam, lancez 2d6+SAG.
Sur 10+: Il vous répond honnêtement en tentant de vous être le plus utile possible.
Sur 7-9: Il vous répond honnêtement mais il vous impose de tenir une promesse avant de lui poser à nouveau une question (le Meneur dira laquelle).
sur 6-: Legam fait remonter un souvenir traumatisant et vous impose d’y remédier avant de lui poser à nouveau une question. Décrivez ce souvenir traumatisant, le Meneur vous dira comment y remédier.
La préparation ne s'arrêtait pas là, puisque je comptais les emmener dans un donjon, il fallait que je le crée. J'ai opté pour la méthode de Jason Lutes dans Perilous Wilds.
Spoiler:
Taille: moyen 4 thèmes 11 aires
Thèmes (1d12):
1-3 Bâtisseurs [1] [ ] [ ] [ ]
4-6 Le dernier bastion[ ] [ ] [ ]
7-9 Ceux du Dessous [2] [ ] [ ] [ ]
10-12 Machinerie infernale [3] [ ] [ ] [ ]
Aires communes (d12)
- Une salle de vie (dortoir, réfectoire, étude, etc) abandonnée depuis des bons.
- Un passage/escalier ver les niveaux inférieurs, partiellement effondré.
- Des couloirs et des pièces aux murs de métal, parfois fondus.
- Un couloir ou une pièce traversée par des flèches métalliques.
- Des couloirs effondrés ou fondus, difficiles à traverser.
- Une pièce remplie de machines incompréhensibles et cassées.
- Un couloir rempli de serviteurs morts au combat.
- Un escalier aux murs tordus puis soudés pour protéger une aire.
- Un couloir ou un pièce aux murs couverts d’étranges symboles changeants de manière chaotique et incompréhensibles. √ 1, 3
- Des traces d’excavation postérieures à la vitrification du lieu. √ 2
- Une avant-poste de Serviteurs aveugles (Faceless stalker).

Aires uniques
[ ] Une pièce contenant un étrange portail circulaire marqués des runes des Bâtisseurs.
[ ] Une pièce remplie de glace noire dans laquelle se trouve les restes de serviteurs des Bâtisseurs et d’autres horreurs grimpantes.
[ ] Un golem toujours servilement loyal à l’Attrapeur d’Orages, essayant de garder les lieux en état.
[ ] Un morceau de Monstruosité du Dessous, par exemple un pseudopode, toujours vivant et terrifiant mais à moitié emprisonné dans de la roche vitrifiée. Vicieuse, dangereuse, mais immobile.
[ ] Une oubliette magique avec son prisonnier encore dedans.
[ ] Une expérience dangereuse ou ce qu’il en reste, constituée par d’étranges machines magiques.
[ ] L’antre d’un monstre souterrain (vois ci-dessous).
[ ] Un tas de débris laissant passé de l’air et débuchant sur le cratère.
[ ] Le tombeau du général en chef des armées de l’Attrapeur d’Orages (Skeletal champion)
[ ] Une salle gigantesque occupée par un non moins gigantesque tore de métal
[ ] aire#10
[ ] aire#11
Découvertes (1d12)
1-3 Une flèche encore bruissante de puissance. [ ] [ ] [ ] [ ]
4 Une machine apparemment intacte. [ ] [ ]
5-6 Des inscriptions intéressantes sur les Bâtisseurs. [ ] [ ]
7 Une arcane mineure. [ ] [ ]
8-10 Des traces de passage récent. [x] [ ]
11-12 Des traces d’excavation. [ ] [ ]
Danger
1-2 Un couloir lisse, bascule et se transforme en piège. [ ]
3-4 Des éboulis qu’il faut traverser malgré leur instabilité. [ ]
5-6 Des squelettes s’animant pour un dernier combat (3d6). [ ] [ ] [ ]
7-8 Des serviteurs de Ceux du Dessous (Faceless Stalker 1d6+2)
9 Un monstre souterrain (1d6: Basilisk, Choker, Cloaker, Ettercap, Gibbering mouther, Naga guardian).[ ] [ ]
10-11 Une rune magique barrant un passage. [ ]
12 Les restes ni tout-à-fait pétrifiés ni tout-à-fait morts d’une Monstruosité du Dessous (1d3: Darkmantle, Roper, Rust monster). [ ] [ ]
Et voici les questions que j'avais prévues pour lancer la partie après les love letters:
Vahyd, quelles indications horribles et désespérantes t’ont amené à anticiper la fouille de la Tour délabrée?
S’est rendu compte qu’il y a une présence de Ceux du Dessous sous le village. Cherche une entrée ces le Monde du Dessous. la Tour semblerait renfermer un accès.
Boldwen, en quoi une Fille de Danu est-elle vraiment indispensable pour fouiller la Tour délabrée?
Il y a des esprits qu’il faudra combattre ou apaiser.
Rees, qu’as-tu prévu et mis en place pour retrouver votre chemin dans le dédale des souterrains de la tour?
Un bout de craie pour faire des marques. Partager les marques de base.
Tous: Qui, au village, est le dernier à avoir pénétré les ruines de la Tour et quel récit horrifique en a-t-il ramené?
Cadwygan dans sa jeunesse: des restes humains, des endroits où réalité et cauchemars se confondent, des créatures ignobles et innommables.
Chacun: Qui avez-vous pris pour vous accompagner dans la Tour délabrée?
Vahyd: Flodoar
Blodwen: Arwel, mon compagnon
Rees: Mati mon fidèle chien

Partie 3: Quand le passé refait surface.
Image
Le groupe se rend près de la tour en ruine, à l'initiative de Vahid, qui craint un danger quelconque. Il est constitué de Vahid et Flodoar, Rees et Maty, et Blodwen et Arwel, son compagnon.
Les avanturiers établissent le camp en soirée, après une journée de voyage. Pendant la nuit, Maty, le chien de Rees, fait un cauchemar et mord Vahid qui a tenté de le calmer. Blodwen parvient à rassurer l'animal et la nuit se poursuit sans incident. Apparemment, le chien réagit mal à l'ambiance du lieu.

Au petit matin, le groupe commence son approche, en passant par la cuvette qui entoure la ruine, le chemin le plus court. Dans la zone, pas mal d'éboulis, Rees tente de trouver un chemin sûr, mais il entraîne le groupe sur une grosse pierre instable, qui roule sous son poids. Dans la chute, Vahid se blesse méchamment, tandis que les autres personnages s'en sortent en se réfugiant sur une petite corniche. Rees et Blodwen descendent jusqu'à Vahid, non sans provoquer des petits éboulements. Blodwen soigne Vahid, pendant que Rees prend connaissance de l'endroit où ils sont tombés : il s'agit d'un conduit en métal parfaitement circulaire avec un sol en cuivre lisse, à l'intérieur de la tour.

Vahid remarque que le conduit vertical devait servir à véhiculer une énergie colossale vers quelque chose en-dessous. A Hautepierre, il a remarqué un équipement similaire, des câbles en cuivre qui partent de la pierre centrale et qui alimentent la citerne, dans laquelle est enfermée une créature monstrueuse, une écrevisse géante capable de manipuler les esprits. Si les éclairs cessent de frapper Hautepierre, il est fort probable que la créature devienne capable de s'enfuir.
Le groupe commence sa progression. A un moment, Maty semble repérer quelque chose, et se précipite en avant. Des éclairs jaillissent des murs et frappent l'animal. Rees se précipite à son tour, mais Vahid le retient. Sur les murs, il y a des runes que le sage identifie, ce qui lui permet d'en comprendre plus ou moins le fonctionnement. En générant un écran de fumée avec une torche, des herbes vertes et un peu d'eau, il est possible de passer sans danger. Blodwen soigne le chien une fois en sécurité de l'autre côté, tandis que Vahid et Flodoar examinent longuement les runes qui courent de manière chaotique sur le mur, changeantes et s’éclairant seulement un instant, certaines inscrites dans des arabesques de lignes et de courbes simples et élégantes, visiblement très excités.

Blodwen parvient à raisonner Vahid, mais celui-ci ne peut s'empêcher d'appuyer sur des runes, provoquant quelque chose d'inquiétant. Le groupe se précipite en avant, et bientôt retentit une voix métallique qui s'exprime dans un langage inconnu, mais que Vahid comprend néanmoins : "alerte, intrus". À peine ont-ils quitté la zone avec les murs couverts de runes scintillantes que de nombreux éclairs mortels la traversent. Rees mène le groupe, et bientôt il tombe sur des traces de pas, dans de la boue sur le sol métallique. Rees identifie une créature humanoïde, plutôt grande, probablement un groupe d'une demi-douzaine. D'après Vahid, il pourrait s'agir de "serviteurs aveugles", des créatures qui servent ceux d'en-dessous. A priori, ce sont des créatures dangereuses qui peuvent prendre l'apparence d'autres humanoïdes.

Au bout de quelques minutes supplémentaires, la silhouette de Cadwigan s'approche du groupe, mais il est manifestement plus jeune, et Rees décoche une flèche, qui tue la créature, qui montre son véritable visage et confirme les craintes de Vahid. Très peu de temps après, un groupe de créatures apparaît, certains ressemblent à des gens du villages, mais des gens qu'on ne reconnaît pas, qui ont peut-être vécu à une autre époque. Le combat s'engage et lors du premier assaut, Rees et Arwel se mettent en première ligne pour protéger les autres, mais ça ne suffit pas. Flodoar fuit, et Blodwen et Vahid se retrouvent confrontés à un assaillant, qu'ils parviennent à défaire. Arwel est sérieusement blessé, mais Rees et Blodwen tiennent bon et tuent encore deux monstres, et les autres s'enfuient, laissant aux héros la possibilité d'en tuer encore 3 à distance.

Le groupe se rassemble et avance jusqu'à trouver un embranchement, avec un passage qui monte. Espérant trouver une sortie, les personnages s'engagent dans un escalier étroit, et entendent bientôt une poursuite qui s'organise. Dans la course, le groupe fatigue et se fait rattraper. Arwel protège Rees qui était sur le point de se faire attraper, et se sacrifie sous les yeux de sa belle, laissant aux autres l'opportunité de quitter la tour maudite…
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: Hautepierre, Acritarche et ses potes jouent au petit donjon dans la prairie

Message par Acritarche »

En préparation de la quatrième partie, je me suis à nouveau basé sur le triptyque GME, màj des menaces et questions orientées.

Au niveau du GME
Spoiler:
Eurwen ¥ en veut-elle a Blodwen pour la mort d'Arwel? EXCEPTIONAL YES [x]
Eurwen veut se venger en tuant Cerys ¥, la fille de Blodwen

Que pense Emrys, père d'Arwel Ω, son mari, de cette vengeance? A Small, Notable Example of Destruction, Flodoar [ ]
Il tient également Vahid comme responsable. Il va mettre le feu à sa maison alors que Flodoar est dedans en train d’étudier des runes.

Flodoar Ω est-il en compagnie de Lowri ¥ quand Emrys met le feu la maison? YES [ ] Note: Lowri est la plus jolie fille du village et Flodoar s'en est entiché.
Menaces sur Hautepierre (les nouvelles en bleu, celles qui ont été utilisées en gras)
Spoiler:
Menaces sur Hautepierre (1d6)

- Des Crinwins attise la colère des ours au pied du promontoire contre des villageois partis chercher de l’eau. [x]
- Un groupe de frelons géants venus chasser quelques poussins.
- Seren, la Rombière ¥ tombe malade et a besoin d’un remède particulier.
- Quelques hommes éméchés parlent d’aller « régler leur compte » aux mineurs de Fosse à Gordin. Cadwygan s’y oppose virulemment et une bagarre éclate.
- Un charlatan débarque au village. Il vend, entre autres, un remède contre une maladie dont il est porteur sain.
- Eurwen, mère d'Arwel ¥ emmène Cerys ¥ en haut de la tour de guet nord et appelle Blodwen pour qu’elle voit sa fille plonger en bas du promontoire. [x]
Enfin, comme je sais que je n'aurai que Blodwen et Rees à la table (départ du joueur de Trystan et absence de celui de Vahyd), je ne prépare que deux questions:

Questions de début de partie
Blodwen, comment s’exprime la déchirure d’avoir perdu Arwel?
Rees, comment se déroule généralement un enterrement? Et pourquoi est-ce un mauvais présage que les parents d’Arwel, Eurwen et Emrys, refusent que Blodwen y prenne part?

Partie 4: l'Enterrement des illusions
Image
Le retour à Hautepierre est difficile. Nous manquons d'eau, et Maty, le chien de Rees en pâtit. En chemin, nous trouvons un cercle de pierres levées, ancien et abîmé (de nombreuses pierres sont couchées), Vahid semble intéressé mais on n'a pas la possibilité de rester.
Au village, les vigies repèrent très vite qu'Arwel est manquant, et un attroupement se forme quand nous arrivons aux portes. Les parents d'*Arwel* sont là (Eurwen, mère d'Arwel ¥ et Emrys, père d'Arwel Ω), sa mère est en pleurs. Rees tente d'apaiser la situation, mais il l'empire et s'attire les foudres des parents. Cadwygan, le garde champêtre Ω intervient pour tenter de calmer la situation.

Le lendemain, on explique au Conseil ce qui s'est passé pendant notre voyage. Ils comprennent le danger que représentent les serviteurs aveugles.
Pendant la journée, je tente d'expliquer à Cerys ¥ ce qui est arrivé à son père. Je reçois Seren, la Rombière ¥ qui vient chercher des objets personnels pour la cérémonie funéraire. En sortant, j'entends des cris en provenance de la tour de guet nord. Eurwen, folle de douleur, s'y trouve avec ma fille, et menace de la jeter vers le promontoire. Je parviens à la calmer en jouant sur le fait que Cerys est la fille d'*Arwel*, elle la libère mais me lance un regard chargé de haine…
Lors du rituel des funérailles, Seren insiste sur la proximité d'*Arwel* et de ses parents, négligeant notre vie commune.

Le lendemain, Rees m’entraîne hors du village, dans la forêt, dans une petite clairière dans laquelle on se rendait lorsqu'on était enfants. On avait construit une cabane très rudimentaire dans un vieux chêne, nous y passons une partie de l'après-midi. Cela me requinque un peu.
Au retour, nous rencontrons 3 femmes du village venues chercher de l'eau dans le ruisseau. 2 ours les menacent, et nous entrevoyons des crinwins proches. Les ours semblent enragés.
Nesta ¥, l'une des villageoise, est sérieusement blessée, mais Rees s'interpose. En essayant de calmer l'un des ours, je suis légèrement blessée. Rees engage le combat et je tente de passer à côté pour le toucher, mais j'anticipe mal et il me lacère méchamment d'un puissant coup de griffe. Je me retrouve dans le ruisseau, Rees se jette près de moi pour me lancer un lasso improvisé pour me sortir de l'eau. Je bois une potion, tandis que Rees parvient à intimider l'ours d'un hurlement bestial. Je me précipite vers la femme et parvient à lui prodiguer des premiers secours. Les crinwins ont disparu.

De retour au village, Rees est pris à parti par Emyr Ω, qui s'en prend vertement à mon frère. Si c'était un chasseur digne de ce nom, ça ne serait pas passé comme ça, etc. Rees le met au défi de tuer un ours avec une dague, mais Emyr le raille et le traite d'incapable. Je colle une baffe au malotru et le défie à mon tour, et Emyr fait le serment de tuer le grand loup noir, la légendaire créature que tous les guerriers craignent. Rees tente de se défendre, mais il lui rétorque de d'abord tuer un ours, comme son premier défi le lui impose.

Je vais m'occuper de Nesta, accompagnée par Gwendolyne et Seren. Le soin est compliqué, mais je parviens à la calmer et Gwendolyne procède efficacement.
Pendant ce temps, Rees part en quête d'ours à tuer pour accomplir son défi. Il se rend dans une caverne proche de la forêt, mais il y a deux ours, dont une femelle enceinte. Rees s'en prend au mâle, mais ça se passe mal, et il manque de se faire tuer. Aux portes de la mort, il reçoit une quête : son corps reste prisonnier d'un arbre, jusqu'à ce qu'il soit en mesure de cueillir le premier fruit d'un hêtre du Bosquet Rouge.
Alors que nous rentrons au village, les dryades autour de nous chantent :
Une baie rouge, une plume rouge
Une baie noire, une porte noire.
Rachète le sang par la baie
Ramène la baie récupère ton corps
.
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: Hautepierre, Acritarche et ses potes jouent au petit donjon dans la prairie

Message par Acritarche »

Pour cause d'échéances tendues dans la vraie vie, je n'avais pas préparé la séance qui a suivi. Mais l'accueil d'un nouveau joueur reprenant le flambeau du personnage de Trystan m'a permis de lancer la partie en recyclant du vieux matériel: une love letter écrite à Trystan.
Cher Trystan,

Lorsque l’éclair a frappé la pierre, tu as eu la vision d’une gigantesque cité souterraine aux couloirs, dédales et salles pétrifiées par la puissance de Tor. Tu as également vu que d’industrieux êtres difformes les creusaient à la recherche de trésors et de mystères. Tu as également perçu qu’il existait de nombreuses entrées vers cette fourmilière de l’horreur. Mais, tu n’arrives pas à mettre le doigt sur leur nature ou localisation exacte. Mais tu sens le danger qui rôde dans des rêves enfiévrés.
Tu es donc plus décidé que jamais à ériger cette palissade et tu sais que le village aura besoin d’un érudit pour se pourvoir d’une défense utile contre les dangers qui rôdent. Tu as donc demandé à la famille de Gareth et au conseil du village de pouvoir faire l’aller et retour vers Frangefange pour y recruter ledit érudit.

C’est pourquoi je vais te demander de lancer 2d6+CHA.
Sur 10+ : Tu pars avec la bénédiction du Conseil et de la famille de Gareth.
Sur 7-9 : Choisis qui tu te mets à dos. Le Conseil ou la famille de Gareth, qui est influente au sein de Hautepierre?
Sur 6- : Ta demande est rejetée et tu pars quitte à subir l’opprobre du village à ton retour.

Même en restant sur la route des Bâtisseurs, le voyage vers Frangeante est long et dangereux et aucun homme seul, même touché par une grâce divine, ne devrait s’y risquer seul.

C’est pourquoi je vais te demander de lancer 2d6+SAG.
Sur 10+ : Tu parviens à éviter les pièges et les dangers du voyage et tu fais même une découverte importante. Dis-moi si tu la fait sur les Plateurs, dans les Steppes ou dans le Marais des Ferreux et je te dirai ce que tu as découvert.
Sur 7-9 : Tu parviens entier à Frangefange mais non sans avoir affronté un danger qui te donne -1 à ton prochain jet ci-dessous. Mais avant d’aller plus loin, dis-moi où tu as affronté ce danger (Plateurs, Steppes ou Marais des Ferreux), je te dirai à quel danger tu t’es confronté. La prochaine fois que tu le rencontreras, tu obtiendras +1 au prochain jet.
Sur 6-: Tu tombes dans de nombreux pièges et dangers auxquels tu n’échappes que de justesse. Tu gagnes deux handicaps dans ta course. Dis-moi quelle région fut la plus dangereuse selon toi et je te dirai quelles caractéristiques sont affectées.

Arrivé à Frangefange, il t’a fallu quelques temps pour trouver et embaucher un ingénieur. En fait tu as dû donner de ta personne.

C’est pourquoi je vais te demander de lancer 2d6+FOR.

Sur 10+ : Tu lui a rendu un grand service en ville et il revient au village avec toi pour payer sa dette.
Sur 7-9 : Tu lui a rendu service et il a accepté de t’accompagner mais il exige un paiement contre son travail. Choisis si ce paiement diminue les Surplus ou Richesses (Fortunes) du village.
Sur 6- : Tu as dû kidnapper l’ingénieur! Et tu peux être sûrs que cela ne plaira pas à ses proches et à sa Guilde...

Partie 5: Le retour de Trystan

Image
Trystan est de retour, après s'être rendu à Fangefrange pour y recruter un ingénieur, qui sera chargé d'ériger une barrière. Il a demandé l'autorisation au Conseil et à la famille de Gareth Ω †, mais cela lui a été refusé. Il est parti malgré tout, seul, et a manqué de tomber dans une embuscade dressée par un groupe de Ganagoed qui voulaient le sacrifier. Il rencontre un érudit, Urbicon, qui accepte de venir travailler à Hautepierre, en échange de quelques tonneaux de notre whisky.

Ce matin, Blodwen travaille dans les champs, remplaçant Nesta ¥ le temps de sa convalescence. Elle aperçoit Trystan dès qu'il arrive à proximité. Trystan présente Urbicon, manifestement "trop" éduqué pour ce village.
Trystan accompagne Urbicon jusqu'à sa maison, en chemin il se rend compte que l'ingénieur n'hésitera pas à faire monter le prix de ses services. Ensuite, il se met en quête de Cadwygan et le trouve près du ruisseau. L'accueil est froid, mais pas hostile. Le vieil homme est satisfait de voir que Trystan a tenu sa parole de ramener un ingénieur, et il affirme qu'il parlera pour lui au Conseil du Village.
Ensuite, Trystan se rend auprès de la famille de Gareth, où il est reçu par les parents. A sa grande surprise, le père se montre plutôt magnanime, même s'il attend du jeune homme un travail dévoué dans les champs.
Après sa journée de labeur, Blodwen rend visite à Nesta et évoque ce nouvel étranger avec Gwendolyn. La coutume veut qu'un étranger qui s'installe reçoive une dame de compagnie. Blodwen propose Delyth ¥, la fille de Lewela ¥ (qui tient la distillerie), qui jalouse l'Elue pour son statut.

Le soir venu, un Conseil étendu (comprenant les sœurs de Danu) se rassemble pour évoquer le retour de Trystan et l'arrivée de l'étranger. Trystan reçoit un blâme pour sa désobéissance, il se voit interdire l'accès au pavillon des Dieux, ainsi qu'à la Pierre et doit se mettre au service de la famille de Gareth, comme convenu. Urbicon se présente et négocie ses trois tonneaux de whisky avec une Seren qui mène la discussion. Elle fait miroiter un quatrième tonneau si le village est satisfait par le travail de l'ingénieur. Delyth est proposée comme dame de compagnie, ce qui convient à la mégère. Urbicon évoque la possibilité de construire un puits, pour faciliter l'irrigation des cultures et le travail des porteurs d'eau. Enfin, Cadwygan évoque l'idée de construire une tour de guet près de la grand-route, pour signaler tout danger en provenance de la tour délabrée.
Une fois la session du Conseil terminée, Trystan et Blodwen se retrouvent pour parler de leurs (més)aventures respectives.
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: Hautepierre, Acritarche et ses potes jouent au petit donjon dans la prairie

Message par Acritarche »

Encore une partie que je n'avais pas préparée pour cause de Vrai vie™. Ça m'a forcé à me concentrer sur les intrigues des persos des deux joueurs présents.

Partie 6: Les errements de Rees et Trystan
Image
Blodwen est en retraite pour préparer le rituel de fertilité. Elle a chargé son frère Rees de faire avancer la quête qui lui fut confiée par les hamadryades. Pour ce faire, il doit d’abord trouver l'hamadryade Gwenfwid (?) et récupérer avec elle la Pierre des Douze Vers. Pour cela il doit vaincre l’esprit qui la garde, à la fois dans le monde des esprits et celui des hommes.

Rees part dans la forêt à la recherche de l’hamadryade. Mais les esprits restent juste en dehors de sa perception... Son agression passée envers l’ours joue sans doute contre lui ; aussi décide-t-il de réparer. Il va voir les ours. Le mâle souffre d’une plaie purulente. Rees décide de le soigner et se souvient que sa sœur Blodwen, applique du propolis sur de telles plaies. Il trouve une ruche mais, spectrale maladresse, la ruche choit et se brise. Les esprits présents interprètent son geste comme une agression volontaire de plus contre la forêt.

Cela fait des jours que Trystan travaille jusqu’à l’épuisement et ressasse. Après s’être fait une fois de plus vilipendé par sa mère, il sort de la maison tremblant d’une sourde colère. Bravant l’interdit qui pèse sur lui, il va se coller à la Pierre, provoquant l’attroupement réprobateur des villageois et l’arrivée de Cadwigan accompagné de 3 miliciens. Dos à la pierre, il assène au village les injustices qu'il perçoit. Mais personne n’a aucune sympathie, et ce sont des ordres, la contrainte et des menaces de mort qui accueillent sa révolte. Il quitte l'enceinte du village pour aller travailler les champs.

(On apprend quand même que le Conseil a banni Emyr.)

Rees essaye de faire comprendre aux ses intentions bienveillantes, mais se fait mal comprendre et les esprits passent à l'attaque. Rees refuse de les combattre, encaisse les coups, et ayant ramassé le propolis de la ruche part soigner l’ours.

La nuit tombée, Trystan rentre chez lui. Sa mère lui fait encore remontrances, tenant absolument du côté du Conseil, le traitant de geignard et de lâche. Sa révolte et son dégout avivés, Trystan quitte le village dans la nuit et descend, éperdu, vers le ruisseau.

Dans la forêt, la situation de Rees empire, les ours se méprenant sur ses intentions, et suite à cet acharnement surnaturel plus effrayant que thérapeutique, l'ours mâle prend fureur, et fini par remonter le ruisseau.

L’ours rencontre Trystan, qui essaye en vain de rester discret. Ce dernier blesse l’ours, qui s’enfuit. Cette rencontre rappelant les dangers de la forêt, Trystan s’engage pour remonter vers le village, mais 3 crinwins tapis dans les fourrés l’attaquent à la javeline. Trystan ne sachant pas d’où viennent les salves ne parvient pas à trouver un abris et se fait blesser. Rees essaye de l’aider, tentant de lui indiquer la position des crinwins, mais son état ne lui permet pas. L’ours, revenant sans doute vers sa tanière, et excité par toute cette agitation, charge à nouveau Trystan qui écarte sa charge en le perçant d’une javeline crinwin. L’ours en devient fou furieux, prêt à livrer son dernier combat, jusqu’à la mort. Toujours sous le feu des crinwin qu’il ne distingue pas vraiment, poursuivi par l’ours, Trystan décide d’amener l’ours jusqu’à eux afin de ses adversaires se combattent, alors que Rees parviens enfin à affecter ces sombres créatures. Dans une dernière tentative il lance une branche sur ces derniers, mais c’est Trystan qui s’y prend les pieds, finissant affalé entre l’ours furieux et les crinwin belliqueux. Il essaye de s’en sortir, mais l’ours saisit sa jambe de ses crocs, le secoue comme un vulgaire pantin et l’envoie d’un final coup de patte voler dans les rochers, où sa nuque produit un craquement alarmant et git sous un angle inhumain, puis rentre à sa tanière. Les crinwins avancent sur la dépouille et Rees prie Danu pour trouver un moyen de le sauver.

Au porte de la mort, Trystan devant un éclair divin permanent rencontre un être surnaturel qui a pris les apparences de Gareth, qui le juge indigne de continuer et le renvoie à la vie, avec comme geas d’offrir à chaque lune en sacrifice à Tor un crinwin combattu et tué à mains nues.

Rees, par la grâce de Danu, effraye les Crinwin en apparaissant sous les traits d'un esprit-mégère, vieille sorcière de la forêt. Il part ensuite cherche de l’aide pour Trystan au village. Il se manifeste auprès de Seren pendant que Trystan regrimpe péniblement le chemin. Les secours arrivent : Seren et quelques villageois portant une civière. Trystan les ignore, refuse silencieusement les soins et va s’effondrer inconscient sur son lit.
Image
Avatar de l’utilisateur
Acritarche
Dieu d'après le panthéon
Messages : 2004
Inscription : jeu. déc. 07, 2006 4:26 pm
Localisation : Zone photique
Contact :

Re: Hautepierre, Acritarche et ses potes jouent au petit donjon dans la prairie

Message par Acritarche »

Au programme de la préparation de cette partie:
> màj de la table Menaces sur Hautepierre
> love letter à Rees
> love letter à Vahyd
> love letter à Blodwen
> des bricoles

Menaces sur Hautepierre (1d6)
Spoiler:
1- [ ] Un orage se déchaîne sur le village et la Pierre.
2- [ ] Un groupe de frelons géants venus chasser quelques poussins.
3- [ ] Seren, la Rombière ¥ tombe malade et a besoin d’un remède particulier.
4- [ ] Quelques hommes éméchés parlent d’aller « régler leur compte » aux mineurs de Fosse à Gordin. Cadwygan s’y oppose virulemment et une bagarre éclate.
5- [ ] Un charlatan débarque au village. Il vend, entre autres, un remède contre une maladie dont il est porteur sain.
6- [ ] Des loups cachés dans les Hautes herbes attaquent un convoi de madriers pour la palissade.
Love letter à Rees
Spoiler:
Cher Rees,

Tout d’abord, laisse-moi te féliciter car je trouve que c’est une bonne chose de tenir ses engagements.
Afin de constituer ton groupe de chasseurs, tu vas devoir:
- trouver des jeunes désirant suivre ton apprentissage;
- établir des abri-relais pour les Gardiens au sein de la forêt.

C’est pourquoi, en début de partie, je vais te demander de faire l’Action RECRUTER à +0 (Population actuelle de Hautepierre).
Sur 7+, 1d4+4 = 7 jeunes se proposent (en plus de ce que demande l’Action).
Si tu tires 6-, tu trouveras quand même 1d6 jeunes prêts à te suivre, mais ce seront les pires du villages, ceux que tu espérais vraiment ne pas embarquer.
Tu emmènes tout ce beau monde dans la Grande Forêt pour les débourrer et pour un apprentissage à la dure.
C’est pourquoi, je vais te demander de lancer +SAG, avec un malus -1 si tu y emmènes la lie du village.
Sur 10+, ils deviennent les nouveaux Gardiens de la Forêt.
Sur 7-9, ta formation porte ses fruits mais choisis 1
- Seule une moitié de tes recrues finit son apprentissage et ce sera clairement insuffisant pour la tâche qui les attends.
- Tu dois faire face aux conséquences d'un décès (dis-moi dans quelles circonstances il a eu lieu).
- Il te faudra 1d4 saisons de plus pour terminer leur apprentissage.
Sur 6-, la formation ne survit pas au décès d’un des jeunes (dis-moi dans quelles circonstances il a eu lieu).
Quoiqu’il en soit, la construction des abri-relais ne pourra avoir lieu en été.

Bien à toi,
Love letter à Vahyd
Spoiler:
Cher Vahyd,

Comme je n’ai pas eu de tes nouvelles, je pars du principe que tu passes ton temps à collecter et traduire les runes des Façonneurs. Ah oui, et que tu aides cette brave Blodwen.
C’est pourquoi j’ai décidé d’appliquer l’Action RENFORCER pour traduire ton activité avant la prochaine saison. Tu gagnes 1 Préparatif que tu pourras utiliser pour donner +1 à un jet après-coup à condition de le justifier.
Tu t’en tires bien, vil chenapan! La prochaine fois, j’espère que l’érudit du groupe fera ses devoirs...

Bien à toi,
Love letter à Blodwen
Spoiler:
Chère Blodwen,

Comme Vahyd semble se perdre un peu dans des recherches très théoriques, tu profites de son intérêt pour ta lanterne pour lui faire traduire les runes. Il lui faut quelques temps, principalement parce qu’il ne semble pas vouloir s’attacher à une même tâche trop longtemps, mais il finit par revenir vers toi avec la transcription d’un poème. En substance, celui-ci raconte que l’esprit de Legam ne s’éveillera que quand tu auras fait une importante promesse à Legam (du genre à changer radicalement ta vie) et que tu l’auras tenue.
Quelle promesse fais-tu donc à Legam?
En attente de Gaël.
Quand tu me l’auras dit, je te dirai comment la tenir et quelles en seront les conséquences bonnes et mauvaises.
De plus, tu passes une partie de ton temps dans la Grande Forêt à la recherche de l’hamadryade Gwenfwid. Ce n’est pas la plus abordable du lot, tu sais. Et pour cause...
Je vais donc te demander de lancer +CHA.
Sur 10+, tes copines féériques te font entièrement confiance et t’amènent à elle. De plus, elle décide de te suivre pour trouver la pierre.
Sur 7-9, tes copines féériques t’amène à elle mais elle te demande (au choix):
- De leur offrir ta Lanterne de Legam.
- De leur confier ta fille pour une saison.
- De te crever les yeux.
Sur 6-, ça parlote sans fin, ça te joue des tours, mais ça finit par te conduire à elle. Et tu choisis deux ci-dessus.
Bref, confiance règne!
Ta rencontre avec Gwenfwid est très intéressante et tu sais désormais où se trouve la Pierre des Douze Vers:
- Au fond de la Gueule que l’on dit être l’antre d’un monstre sanguinaire.
- C’est l’une des mystérieuses Bornes de pierre qu’aurait posées le Peuple de la Forêt. Mais laquelle?
- Au pied du Chêne doré.
À moins que tu n’aies obtenu 10+ précédemment, lance +SAG pour voir si tu t’attires la sympathie de Gwenfwid.
Sur 10+, c’est la cas. Tu en fais ta suivante.
Sur 7-9, elle décide de te suivre mais sa Loyauté vaut 0 au lieu de 1.
Sur 6-, je crois que tu vas devoir te débrouiller toute seule...

Bien à toi,
Quelques bricoles issues du GME de quelques parties en arrière et qui trouvent une réponse élégante lors de cette préparation
Spoiler:
Setback to 'Un nouveau printemps': the Separation of a Path?
Trystan aide à mettre sur pied les convois de bois pour l’érection de la palissade. Puis il est appelé par Tor qui l’envoie dans une quête sur le Poing de Tor.
Setback to 'Raid sur le whisky': the Abandonment of Legal Matters?
Le Conseil rassemble le village pour leur expliquer qu’après de longues délibérations et suite à l’envoi d’un émissaire, ils ont décidé d’abandonner leur droit à réclamer réparation à Fortgouffre pour le raid du début du printemps.
Partie 7: Farandole d'esprits
Image
Blodwen se prépare pour le rituel de fertilité. Elle se rend au miroir de Danu, une petite mare dissimulée par des sphaignes et des mousses. Elle a du mal à trouver la sérénité nécessaire au rituel, Gwendolyne constate cela et tente de la rassurer.
Au matin du solstice, un petit groupe de personnes vient chercher Trystan, dont Seren, Gwendolyne, Brynmor, le prêtre d'Elior, et le grand-père Gareth. Ce dernier délivre l'homme fort de sa punition, avec une émotion visible. Trystan propose de continuer sa tâche et demande à rentrer dans la famille Gareth. Le grand-père accepte.
Pendant la journée, le village fait la fête. Trystan est beaucoup sollicité, et répond aux défis amicalement, ce qui semble rassurer la population.
Enfin, Trystan rejoint Blodwen dans la tente préparée pour l'occasion. Il est éméché, ce qui ravive les craintes de la Jouvencelle. Ils hésitent. Trystan, notamment, avait promis fidélité à sa femme, il est réticent. Autour de la zone, les esprits se disputent. Blodwen comprend que le rituel est important, non seulement pour le village mais aussi pour les esprits eux-mêmes. Elle insiste un peu, ils finissent par l'accomplir.

Au matin, Vahid revient de Fortgouffre avec un contrat pour Lewela. Il doit mettre en place une expédition récurrente de whisky vers Fortgouffre, contre des cargaisons de métaux. Lewela est contente de la nouvelle et souhaite négocier son whisky spécial à la racine jaune à Frangefange. Elle veut que Vahid l'accompagne dans cette expédition.

Blodwen est réveillée par une dryade qui vient l'avertir que les mauvaises actions de Rees sont insupportables : il a deux jours pour trouver une nouvelle tanière à l'ourse et ses petits. De plus, il faut se rendre au bosquet rouge pour y cueillir le fruit demandé en échange de la vie du chasseur.
Entre les connaissances pratiques et locale de Rees et théoriques de Vahid, un plan est élaboré et mis en application : trouver une caverne près d'un cours d'eau, l'aménager un peu puis attirer la femelle. Cela se passe bien, et suite à cette action, des dryades apparaissent et se proposent de guider le groupe jusqu'au bosquet rouge. Le voyage prend deux jours, pendant lesquels il y a un incident : Trystan tue un animal, ce qui entraîne la colère des esprits. Elles affirment qu'il est inacceptable que nous ne respections pas le cycle naturel, et qu'il est nécessaire que l'on ne tue que des animaux affaiblis ou mourants. Rees s'engage à former les gens du village à agir dans ce sens, ce qui apaise les esprits, qui acceptent de nous conduire près du bosquet.
Au bosquet, Blodwen comprend que des esprits hostiles peuvent s'en prendre à quiconque pénètre dans le lieux. Elle indique qu'il faut se purifier avant d'entrer, et mène le groupe jusqu'à la cabane, non loin, dans laquelle elle s'est préparée au rituel. Vahid ne supporte pas l'expérience, son esprit manque de quitter son corps. Blodwen ne peut donc se rendre directement, et guide Trystan à distance vers le fruit, vite remis aux dryades qui acceptent de libérer le corps de Rees.

La colère des dryades est apaisée. Rees revient parmi les vivants. Trystan reprend sa place dans le village. Des nouvelles opportunités commerciales s'ouvrent pour Hautepierre.
Image
Répondre