[CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

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ZeDiac
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[CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par ZeDiac » dim. juil. 17, 2016 11:40 pm

SPOIL ALERT : bien sûr, il s’agit d’un compte rendu et vous êtes ici sans doute en toute connaissance de cause grâce à la balise [MJ Only]. Néanmoins, si vous ne connaissez pas l’univers et que vous pensez être joueur à l’occasion, ne lisez pas les lignes qui vont suivre car elles dévoilent plusieurs éléments du background et vous perdriez la saveur de la découverte en continuant votre lecture.

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Bonjour à toutes et à tous,

Afin d’augmenter la présence (plus que bienvenue !) de CR dédiés à l’excellent (qui a dit que j'étais subjectif ?) TORG (Ici, ici, ici et ), et en attendant le reboot des allemands d’Ulysses Spiele (cette année ?), j’apporte ma petite pierre à l’édifice des vieux-nostalgiques™ en vous proposant quelques résumés synthétiques des parties que j’ai pu animer au cours des conventions auxquelles j’ai participé ce premier semestre.

Je m’excuse par avance car je ne détaillerais pas tous les aspects du jeu, partant du principe que la plupart des lecteurs qui s’intéresseront à ce fil connaissent plus ou moins TORG mais je suis bien évidemment disposé à répondre à vos éventuels questions, nous sommes ici sur un lieu d’échange et de partage ! Pour ceux qui voudraient plus de détails, je leur conseille cet excellent site amateur (en anglais).
Les puristes, eux, pourront remarquer que j’ai pris des libertés avec les règles, en particulier le listing des compétences sur lequel je continue de travailler car je n’en suis pas encore satisfait. Je suis, là aussi, prêt à réagir à vos interrogations.
Puisque j'en suis à parler mécanique, je n'ai utilisé les cartes que pour gérer l'initiative lors des phases au round par round et les résolution événementiels de compétence. Je n'ai pas trouvé opportun sur les 4-6h d'une partie d'une conv' d’en rajouter une couche avec les cartes.

Toutes les parties qui suivent étaient prévus pour 5 joueurs maximum et toutes avaient le même objectif, dévoiler les grandes lignes du jeu : l’invasion par des puissances « extérieures » imposant leur « réalité », la transformation des PJs en « Chevaliers des tempêtes », le pouvoir des « possibilités », l’existence des « fragments d’éternité »… chacun des scénarios s’attachant à un royaume différent. Les PJs étaient systématiquement des pré-tirés qui formaient déjà un « groupe » uni et plongé in media res dans… les ennuis !

Commençons donc avec le Japon Technologique et un scénario « Bas les Masques » proposé à la convention des Stratèges Cathares (Béziers) en Mars.

Background général :
La Terre a été envahie depuis plus de 2 mois. Le monde est sous le choc et personne ne comprend vraiment ce qui se passe. Côté américain, les hommes-lézards et leurs dinosaures menacent Los Angeles et la ville a été en grande partie abandonnée au vu de l’inefficacité de l’armée. J’ai fourni aux joueurs une aide de jeu consistant en des actualités permettant de présenter le contexte mondial, le Japon n’étant bien évidemment pas présenté comme une zone conquise mais comme un « allié » des USA.

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Le Contexte spécifique :
Dès avant son arrivée, Kanawa avait pris possession d’un Keiretsu, Mitsui & Co., dont la branche Machinery and Infrastructure comprend l’entreprise Hachiman qui a récemment racheté Mitsubishi Heavy Industries (MHI) et fournit, depuis le début de l’invasion, les États-Unis en armes et véhicules. Un de leur bureau basé à Los Angeles participe de la stratégie à moyen terme de K. pour prendre le contrôle de la Silicon Valley en rachetant des entreprises de pointe américaines en préalable au remplacement des stelae de la Terre Vivante et du pont de Sacramento. Le bureau est dirigé par Tamayo MARUKAWA, le nouveau directeur de la branche international de Mitsu & Co. Celui-ci est secondé par sa chef de la sécurité Aiko ISHIHARA, un ninja d’entreprise accomplie.
Le Bloc Rauru (BR) se positionne sur les USA car il soupçonne Mitsui & Co d’avoir été noyauté par les entreprises K. et souhaite contrecarrer ses plans d’expansion sur les marchés nord-américains (mais ne sait pas que K. est un seigneur). La méga-Corpo des Allied Technology a récemment pris le contrôle des Sumitomo Heavy Industries (SHI) qui dispose d’une succursale aux USA, à los Angeles, afin de s’en servir comme base d’opération. Le PDG en est Mitsuhide KISHIDA.
Ses agents ont récemment intercepté une cargaison dont ils savaient qu’elle était importante pour Mitsui & Co. grâce à la présence d’un traître en la personne de Haruka KOBAYASHI, la secrétaire personnel de Marukawa. La cargaison consistait en un talisman, sous la forme d’un bloc de serveurs (vide) avec système de refroidissement intégré, qui devait remplacer l’ancien de la tour Mistui & Co. Il y avait aussi une mallette avec système d’ouverture à empreinte rétinienne protégeant une base de données cryptée. Les hommes du bloc ont forcé la mallette mais n’ont pas réussi à décoder les infos qu’ils ont transférées brutes dans leur propre système informatique. Ce dossier regroupe en fait une partie des opérations boursières à mener sur la Silicon Valley dans le cadre de la stratégie d’invasion nord-américaine de Kanawa.
N’assumant pas son échec et redoutant que K. ne l’apprenne, Marukawa décida de ne pas faire appel à des agents du Japon en renfort. Il choisit de faire jouer le réseau de relations crée avec le département d’Etat américain pour le convaincre que l’entreprise SHI pouvait servir de paravent à des opérations d’un nouveau seigneur. Le Conseil de Delphes, souhaitant continuer le partenariat avec Mitsui & Co. mais ne pouvant officiellement espionner une entreprise étrangère sur son sol, décide de faire appel à des spécialistes privés… les PJs !

Le Pitch pour les joueurs :
Les PJs, donc, forment une équipe de spécialistes payés par de grosses firmes ou des banques pour tester leur système de sécurité (concept tiré directement et sans complexe du film Sneakers / Les Experts que je ne saurais trop vous conseiller si vous ne l’avez jamais vu). Ils sont engagés par le Conseil de Delphes pour aller « récupérer » des données sensibles dans une boite Japonaise récemment implantée sur le sol américain. L’affaire leur est confiée par un ancien collègue d’un des PJs qui leur explique les soupçons du gouvernement et son impossibilité à intervenir au risque de compromettre ses relations avec le gouvernement du soleil levant. Mon idée était que si j’avais des « connaisseurs » de TORG à table ils s’imagineraient de suite que la boite en question appartienne à Kanawa.

Les PJs (ici)
Andrew « Andy » Taylor. C’est le « boss » de l’équipe, un PJ plutôt multitâche et diplomate. Andy est le nom du personnage interprété par Robert Redford dans Sneakers.
Tom « Rick » Bennet. Un ancien du FBI. Le « combattant à distance » du groupe. Déterminé et professionnel, à l’aise sous la pression. Son surnom est en référence à Rick Grimes, pour son côté déterminé.
Keigo « Bruce » Chang. Le « Combattant au corps à corps » qui acquerra la maîtrise des Arts Martiaux à sa transformation. Son surnom lui vient de sa maîtrise du Wing chun, l’art martial pratiqué par Bruce Lee.
Dalsy « Amy » Harding. La Nerd du groupe, spécialiste des hautes technologies. Elle développera des pouvoirs psis au contact du Talisman. Amy est une référence au personnage de la série The Big Bang Theory.
Dorian « Rollin » Atcock. C’est un Dandy insouciant, bon comédien mais dépourvu de toute compétence martiale. « Rollin » est en référence au personnage de la série Mission Impossible des années 60.

L’intro :
J’ai lancé les joueurs directement dans une scène avec « résolution évènementielle » de compétences où les PJs devaient atteindre un ordinateur dans un bureau et le pirater. Après avoir récupéré les informations recherchées, une intervention des services de sécurité conduit les joueurs à se retrouver dans la salle où est stocké le Talisman/Datacenter. Le contact avec la réalité du Japon Tech enclenche la transformation des PJs en chevaliers des tempêtes. Ceux-ci se rendent compte que quelque chose a changé en eux lors de leur fuite : relance sur un 20 en plus du 10, blessures qui disparaissent, des échecs aux dés se transformant en réussite, de nouvelles compétences (Arts Martiaux et la Manipulation psionique)…

Le Rendez-vous :
Le lendemain, les joueurs décident de suivre le plan initial et vont retrouver leur contact du Conseil de Delphes dans un quartier abandonné de LA. En arrivant, ils reconnaissent les deux agents et ont juste le temps de les voir se faire massacrer à coup de fusils automatique de gros calibres tirés depuis plusieurs vans noirs qui se dirigent ensuite vers les joueurs. Ces derniers fuient et une courte course-poursuite s’engage, les PJs parvenant à semer leur poursuivant et à se rapatrier dans leur « quartier général ».

A qui se fier ?
Les joueurs décident alors de regarder davantage le contenu des documents dérobés : Amy parvient à cracker le code et ils découvrent les plans d’une série d’opérations financières et boursières concernant le secteur de Sacramento et de la Silicon Valley. Andy comprend, à l’aide de son réseau de relations, que ces opérations sont faites pour être très discrètes et ne pas attirer l’attention.
Finalement, les PJs cherchent à contacter le Conseil de Delphes, en partie grâce au réseau de Rick, qui leur propose un RDV le lendemain dans l’après-midi. Ils sont, dans la foulée, contactés par les agents de K. qui ont intercepté leur communication. Ces derniers exposent être à l’origine de l’opération et les invite à se rendre dans leurs bureaux.
Ils décident de répondre positivement en y allant armés mais comprennent vite qu’ils ont affaire à des professionnels qui les privent de leur équipement à l’arrivée dans la tour Mitsui. J’insiste sur le côté High-Tech de l’immeuble : ordinateurs, matériaux, portiques de détection… ils rencontrent Marukawa, Ishihari et Kobayashi au sommet du bâtiment. Le PDG leur explique que c’est eux qui ont alerté les services de sécurité américains car ils soupçonnent les hommes de Sumitomo de tenter de faire des OPA hostiles pour déstabiliser les USA. Ils observent depuis peu des opérations illégales et étranges dans leur propre pays. Ils soupçonnaient des accointances avec le gouvernement américain et l’avis de recherche envers les PJs les a confortés dans cette idée. Oui, ils sont recherchés par la police, une rapide recherche sur leurs smartphone leur apprend que c’est le cas depuis leur coup de fil au Conseil !

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Marukawa leur demande un CR de leur opération et s’ils ont pu accéder aux données. Les joueurs décident de la jouer cartes sur table en parlant du contenu des données et du Datacenter « étrange ».Leur interlocuteur feint l’étonnement avant de leur demander solennellement de les aider à récupérer cet objet qui doit sans doute être d’importance pour la firme Sumimoto. Il leur conseille d’aller chercher du côté du PDG car ils ont certainement dû bouger l’objet de place depuis et il doit cacher l’information dans son bureau.

Retour chez Sumitomo :
Les joueurs acceptent finalement de suivre les conseils de Marukawa et je joue directement l’arrivée dans le bureau du boss de Sumitomo pour gagner du temps. Au cours de la fouille, un des PJs se retrouve à entendre une « voix » émanant du katana accroché à un des murs de la pièce. Celui-ci s’avère être un fragment d’éternité qui, une fois touché, provoque des visions à l’ensemble des PJs : ces derniers sont « témoins » de l’arrivée des différents envahisseurs sur Terre… et découvrent celle de Kanawa. Au réveil ils sont entourés de gardes armés et de Kishida. S’ensuit une série d’échanges verbaux durant lesquels les joueurs comprennent qu’ils se sont trompés depuis le début : Kishida se présente comme un membre du Bloc Rauru qui s’oppose à des manœuvres de la société Kanawa… il a plus de mal à accepter que K. est en fait un seigneur mais semble prêt à le croire quand le Katana se manifeste. Kishida explique qu’il se transmet dans sa famille depuis la bataille de Sekigahara en 1600.

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Soudain, son chef de la sécurité s’adresse à lui en japonais et les yeux de Kishida s’agrandissent. Il se tourne vers les PJs et leur annonce que le local dans lequel il avait déplacé le Datacenter est attaqué par des forces armés aidés par un… robot ? La tristesse se lit sur son visage quand il précise que Marukawa a découvert la traitrise de Kobayashi et l’a visiblement torturé pour obtenir cette localisation, son corps ayant été retrouvé sans vie dans son appartement. Le temps presse mais il faut se rendre à la périphérie de la ville et il sera sans doute déjà trop tard… les PJs ont alors « l’intuition » que le Katana peut les aider et j’organise l’activation d’un « pouvoir de groupe portail » ce qui les amène directement sur le lieu des combats.

Le Combat final :
Arrivée dans le hangar, les PJs se retrouvent en présence de ninjas d’entreprise et d’un drone de combat (type ED-209 dans Robocop). S’ensuit un combat en mode « dramatique » où les joueurs prennent conscience que les cartes leurs sont moins favorables dans ce mode qu’en mode « normal ». Amy fait montre de ses pouvoirs psi en augmentant la gravité sur le drone avec son pouvoir « d’ancre » (cf. sourcebook Space Gods). Rick restera à côté d’Amy pour la protéger durant sa concentration et tenter (vainement) d’érafler le robot avant de s’en prendre aux ninjas. Andy tentera de trouver une faiblesse au robot en se rapprochant de lui pour « couper quelques câbles et tuyaux ». Le comédien suivra Bruce qui part affronter les ninjas au corps à corps. Rollin nous fait un critique de fou (5 vingt de suite !) sur sa prestation d’imitation d’un combattant d’arts martiaux façon Bruce Lee et obtient le résultat « demande du joueur » : son adversaire, Ishihara le bras droit du boss, recule, impressionnée, et chute mortellement de la passerelle ! Ou comment venir à bout, avec panache et roleplay, et sur une action !, d’un des boss de fin ! Le Robot finit lui aussi par rendre l’âme et nos héros ont la satisfaction d’avoir contrecarré celui qui les manipulait depuis le début.

Épilogue :
Deux semaines plus tard… L’équipe est toujours recherchée par le gouvernement et se cache grâce à l’aide du BR qui leur a fourni de nouveaux papiers d’identité. Ils apprennent alors la nouvelle : une partie de la région autour de Sacramento a été reprise par l’armée américaine ! On apprend aussi que de nombreux investisseurs japonais travaillant à l’effort de guerre ont permis à de nombreuses entreprises de reprendre leur activité. Diverses sociétés de la Silicon Valley travaillent dorénavant à l’élaboration de technologies pouvant fonctionner dans les territoires envahis. Des sites internet paranos/complotistes s’interrogent néanmoins sur la soudaine « poussée technologique » expérimentée dans la région. Dans une page du LA Times, un entrefilet leur apprend la mort de Kishida qui se serait fait visiblement fait seppuku suite au rachat de Sumitomo par les entreprises Hachiman, filiale de Mitsui & Co… la guerre est loin d’être terminée…

Conclusion :
Jouée avec des néophytes de TORG et plusieurs débutants en JDR, la partie fut agréable à mener, les joueurs ayant apprécié ne pas savoir à qui faire confiance ce qui est conforme à l’esprit du Cosm asiatique. J’avais préparé la trame de départ et je savais où je voulais finir mais j’ai dû m’adapter aux contraintes (nouvelles pour moi puisqu’il s’agissait de ma première convention !) de temps pour finir l’aventure car on n’a pas la possibilité de « remettre la suite à la semaine prochaine ». J’ai notamment « accéléré » les choses sur la scène chez Sumitomo où je pensais gérer plus en progressif la découverte du fragment et le twist sur l’identité des « faux méchants ».

Voilà, je vous remercie d'avoir lu ces lignes jusqu'au bout. La prochaine fois, nous ferons une escale sur l’ile de Sumatra pour assister en direct à l’arrivée du Cosm horrifique du Décharné.
Dernière modification par ZeDiac le mer. août 24, 2016 11:50 am, modifié 6 fois.
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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par Sailor » mar. juil. 19, 2016 11:17 pm

Si tu passe par le Sud ouest (vers bordeaux) dit le moi. Je suis un super fan de Torg et je rêve de pouvoir y rejouer.
La partie dont tu fait le CR semble être géniale.
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.

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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par ZeDiac » mer. juil. 20, 2016 10:48 am

Merci. En fait j'ai failli aller à Pessac en début d'année mais le mois de février était déjà bien rempli. Par contre je serais à RPGers, Octogônes et aux Chroniques des Terres d'Ouest.

Ce qui m'a le plus surpris dans les parties que j'ai mené, ce sont les retours très positifs de tous ces "jeunes" joueurs qui ne connaissaient pas TORG et qui ont apprécié le pitch. Je ne doute pas du succès d'un reboot dont j'attends la sortie avec curiosité et envie.
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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par ZeDiac » ven. juil. 22, 2016 11:57 am

Aujourd'hui, partons en Indonésie dans le royaume d'Orrorsh dans le cadre du scénario "La Statuette" proposé lors de la convention de l'Enfer du Jeu (Colomiers) en Mars

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Background général :
Cette fois, l’invasion n’a pas encore débuté et le monde tourne pour le moment comme si de rien n’était. Les seigneurs ont tous préparé leur arrivée, leur stelae sont plantés et prêt à être activés. Le Décharné sera le premier à frapper et il va débarquer ce soir sur Bornéo et Sumatra.

Le Contexte spécifique :
Une partie du plan du Décharné a consisté en convaincre les Victoriens de Gaia d’aller sauver la Terre des démons qu’ils pensent avoir libéré accidentellement. Les PJs seront témoins de cette arrivée et croiseront la route de la colonie Majestic qui aura établit une première tête de pont dirigée par Lord Robert Ashton, le futur gouverneur, aidé du Colonel James Allenton. Lord Ashton est un puissant occultiste corrompu vendu à la cause du Décharné. Ce n’est pas le cas de sa fille, Vanessa, qui est amoureuse d’un sergent qui n’est pas non plus corrompu, Sir James Stuart.
Depuis que les seigneurs ont commencé à envoyer leurs agents pour préparer le terrain, la Terre « appelle à l’aide » et nombre de fragments d’éternité commencent à se manifester. L’un d’entre eux, une statuette du 8ème siècle représentant Amoghapasha Lokeshvara, un bodhisattva (un bouddha sur le chemin de l’éveil), a commencé à luire dans la grotte d’un petit village indonésien. Cela s’est aussi accompagné de la propagation de rêves dans la population locale. Ces histoires ont fini par arriver aux oreilles de la journaliste Yao Chen. Cette dernière a transféré l’information au professeur Thumboo, un éminent historien thaïlandais avec qui elle a déjà travaillé. Celui-ci s’intéresse notamment aux mythes concernant l’Innommable et Apeiros, les obscurificateurs et les fragments d’éternité. Il a vu dans cette rumeur la confirmation de ses travaux et souhaite se rendre sur place.

Le Pitch pour les joueurs :
Les PJs sont donc les membres de l’expédition organisée pour retrouver la statuette. La journaliste a organisé le recrutement des membres de l’expédition. Le voyage se fera à pieds et sous la direction de Ting, un guide local. La partie démarre juste après une attaque par un Tigre de Sumatra qui s’en est pris à la journaliste. Ni les tirs du mercenaire, ni la machette du guide, n’ont pu l’affecter mais le caméraman, armé d’un simple bâton et de sa foi, a réussi à repousser l’animal.

Les PJs :
- Yingluck Thumboo « Lara », l’historienne intrépide. La fille érudite du professeur, elle connaît les légendes autour des possibilités, mais reste une aventurière. Elle se retrouvera transformée par les axiomes d’Orrorsh et développera la compétence « Seconde Vue »
- Dany Archer « l’anglais », le mercenaire anglais. Le combattant à distance, professionnel aguerri et épris de la journaliste.
- Ting Perkasa « Ting », le guide autochtone. Le combattant au corps à corps, connaisseur de la jungle, plutôt calme et réfléchi. Il développera sa compétence Arts Martiaux.
- Yao Chen « Yao » , la journaliste chinoise. Ambitieuse et séduisante, elle sera transformée en Tigre-Garou.
- Jin Wong « Mao », le cameraman maoïste. Homme à tout faire et communiste convaincu au point que cette « foi » lui sera utile face aux horreurs d’Orrorsh.

L’intro :
J’ai démarré la partie en mode cinématique : j’ai promené la caméra « au ralenti » en insistant sur des détails tels que la pluie ayant trempé leurs vêtements, les gouttes qui tombent sur leur peau, le canon fumant du fusil d’assaut du mercenaire qui ne comprend pas pourquoi le Tigre n’a pas été touché, la machette que regarde Ting, immaculée alors qu’il est sûr d’avoir frappé la bête, le bâton du caméraman qui peine à comprendre comment il a pu faire fuir ce fauve qui les a attaqué si brutalement, l’Historienne à genoux dans le boue penché sur son père qui gît au sol inanimé, la journaliste qui regarde ce qui lui reste d’avant-bras , la douleur commençant à peine à poindre après le choc de l’attaque.
J’avoue que je n’avais jamais eu l’occasion de faire des descriptions de cette façon et c’est mon MJ au club, qui nous avait fait une belle description en « dézoomant » du plan serré au plan large pendant un ChtulhuTech, qui m’a inspiré. Comme quoi, il n’est jamais trop tard pour s’améliorer dans la pratique ! Quoiqu’il en soit, cela a marché et a recentré les joueurs sur le début de la partie après ce flottement typique d’après distribution des rôles.
Les joueurs sont intrigués quand ils comprennent que leurs armes n’ont pas eu d’effet au contraire du bâton de Mao. Ce dernier ne lâchera plus l’objet, persuadé que c’est le bois de cet arbre qui a un pouvoir particulier, surtout après que Ting lui ait dit que sur l’île les bouddhistes se servaient de cette essence pour leur cérémnials. Les PJs s’occupent de Yao qui a bien dégusté et qui nécessite une hospitalisation. Cependant les communications semblent impossibles, même si les appareils fonctionnent ils ne captent pas de signal, et le temps les oblige au bivouac (c’est le soir). Durant ce dernier ils sont témoins d’un phénomène météorologique inexpliqué, en fait l’arrivée du pont abyssal victorien. Ils sont frappés par la vague d’énergie du Cosm d’Orrorsh. Tous les joueurs sont frappés de la vision du Décharné qui les terrifie. Tous sont transformés en Chevaliers des tempêtes mais la journaliste et l’historienne se conforment, elles, aux axiomes d’Orrorsh.

Le Village abandonné :
Le lendemain, Ting décide d’aller au plus proche village qui se trouve à un jour de marche dans la direction qu’ils empruntaient jusque-là. Revenir en arrière aurait pris trop de temps et il espère pouvoir utiliser le téléphone filaire de là-bas vu que les portables ne captent toujours rien. Yao et Lara se comportent bizarrement depuis le réveil : elles se débarrassent de leurs objets technologiques qu’elles reconnaissent et sont capables de nommer mais dont elles n’appréhendent plus l’utilité. D’ailleurs, ce sont les seules à supporter l’étrange sensation d’étouffement que ressent tout le groupe, comme si elles étaient à leur place et pas les autres. De plus, Lara commence à éprouver des visions déconcertantes (monstres entraperçus, arbres dégoulinant de sang…etc…) symptômes de sa maîtrise nouvelle de la compétence « Seconde Vue ». A chaque alerte, les autres ne voient rien et commencent à s’interroger sur la santé mentale de l’historienne.

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Les joueurs finissent par arriver au village mais ils ne trouvent personne. Ils se adoptent rapidement un comportement parano et progressent prudemment avec Ting et Dany qui se lancent en éclaireurs en mode « Tom Clancy » pour aller inspecter la première maison. Tout s’accélère quand Lara « détecte » plusieurs « choses pas très clairs » se dirigeant vers le groupe… un de ces choses s’en prendra à Ting dans la maison : un zombie plutôt redoutable et qui n’est pas sensible aux balles dans la tête même s’il reste possible de le « tuer » avec des armes normales en insistant. Mais finalement ce sont tous les habitants zombifiés du village qui se ramènent et les joueurs comprennent qu’il est temps de ne pas s’éterniser… s’ensuit une retraite/fuite avec les combattants tenant de protéger les moins compétents…

La cavalerie vient à la rescousse :
Finalement, les PJs déboulent sur un sentier encaissé au sortir de la jungle et plusieurs joueurs trébuchent. Les premiers à se relever tombent sur une ligne de tir formée par des soldats anglais du 19ème siècle dont l’officier assène les ordres : « genou à terre… en joue… feu ! ». Des dizaines de projectiles bénis fauchent les zombies qui talonnaient les PJs. Ceux-ci n’ont cependant pas le temps de se réjouir que les soldats les mettent en joue à leur tour et les « invitent » à les suivre sans opposer de résistance. Bien sûr, le caméraman ne peut s’empêcher de crier au scandale et de se faire molester… de même que Ting, même si ce dernier n’a rien dit… et les joueurs comprennent vite que les hommes ne semblent respecter que l’occidental (le mercenaire) et les femmes.

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Le groupe est ensuite emmené sous bonne escorte jusqu’à village que Ting connait ou du moins croyait connaître. Ce n’est en effet plus le village typique indonésien : des maisons de type victorien se retrouvent çà et là, des fiacres passent devant les PJs interloqués, des poteaux télégraphiques filent dans la jungle. Ils sont aussi témoins de scènes de brutalité envers les indigènes qui sont emmenés sans ménagement et parqués dans des enclos, les femmes et les enfants séparés des maris et des pères. Enfin, ils arrivent devant une vaste propriété construite sur une butte, propriété qui n’aurait jamais dû être là, Ting en est certain. Durant le voyage, Mao expérimente à nouveaux des visions en testant sa nouvelle capacité : il se rend compte que certains soldats ont des apparences parfois hideuses et d’autres non.

Un diner loin d’être parfait :
Sur le pas de la porte, un domestique africain accueille le Sergent Stuart et les PJs. Il revient en compagnie de Lord Ashton, accompagnée de sa fille, et du Colonel Allenton. Lord Ashton « caresse » du regard l’historienne et la journaliste avant de s’adresser au mercenaire en lui faisant part de son plaisir de rencontrer un compatriote. Il les invite ensuite à le suivre. Le colonel s’adresse lui au Sergent qui s’empresse d’ordonner à ses hommes d’amener le caméraman, le guide et le professeur dans une cave qui s’avère être équipé de deux cellules.
Dans le couloir qui amène les femmes et l’anglais à une grande salle décorée avec soin, une des PJs a le temps de remarquer les regards que se lancent le Sergent Stuart et Vanessa. Le gouverneur s’installe à table et invite ses invités à faire de même, il commande ensuite à ce que soit apporté du thé et du pudding. Après que la nourriture soit apportée, il commence à interroger les PJs sur leur présence. S’ensuit un dialogue où les victoriens font état des raisons de leur présence et du peu de considération qu’ils ont à l’égard des populations indigènes. Les joueurs comprennent que les « envahisseurs » viennent d’un monde alternatif. Vanessa semble écœuré par le discours de son père et du colonel se lève et quitte la pièce. Son père saisit l’occasion pour « inviter » Yao à le suivre dans ces appartements, il ne fait aucun doute que ces intentions sont peu louables d’autant que Lara a pu constater l’état de corruption du colonel et du gouverneur.
Pendant ce temps, Mao et Ting se sont débarrassés des deux gardes qui les emmenaient dans la cellule de la cave. Ils récupèrent leur armes et tentent une sortie mais les soldats à l’extérieur ferment la lourde porte, se mettent en joue et appelle à l’aide leur Sergent.
Ce dernier quitte la pièce, laissant une fenêtre d’action pour Dany et Lara face au colonel. Dans l’escalier, Yao résiste et sa peur déclenche sa transformation en tigre. Impressionné, Ashton révèle sa nature monstrueuse en se transformant en un menaçant ver géant. Le bruit distrait le colonel qui est maitrisé. Le Tigre-Yao après une tentative d’assaut comprend que la créature lui est supérieure et redescend l’escalier. Ses camarades sentent au fond d’eux qu’il s’agit de Yao et la suive dehors, poursuivis par le Ver-Ashton.
Mao et Ting ont, eux, utilisé la poudre des cartouchières de leur geôliers pour faire exploser la porte d’entrée. Ils profitent de la confusion pour sortir avec le professeur et croisent le chemin de leurs camarades accompagnés d’un Tigre qui leur inspire curieusement confiance.

La fuite :
Les PJs croisent Vanessa dans leur fuite qui leur demande de les suivre ce qu’ils font. Elle les amène à l’écurie et leur montre un fiacre avec deux chevaux prêt à rouler. Tout le monde grimpe à l’exception du Tigre-Yao. S’ensuit une course à travers la propriété sous le feu des soldats victoriens. Yao s’en donne à cœur joie en se débarrassant aisément des soldats. En sortant du village, ils prennent naturellement la direction du village de la statuette, ils se sentent comme attiré par elle et savent qu’ils pourront avoir une chance là-bas. Après quelques heures, le fiacre ne peut plus emprunter le chemin devenu trop étroit et tout le monde doit mettre pied à terre. A la nuit tombée, un bivouac est installé et dans la soirée, Yao reprend sa forme humaine, épuisée. Le lendemain à l’aube le groupe repart et finit par arrivée sur le petit vialge d’une dizaine de familles qui héberge la statuette recherchée.

Le final :
Arrivés au village, les joueurs après un accueil chaleureux des villageois qui leur donne de la nourriture et des vêtements, se précipitent vers la grotte qui renferme la statuette et qui se trouve sur un surplomb de la montagne dominant le village. De nombreuses inscriptions en sanskrit se trouvent au niveau de la stèle, une sorte de mode d’emploi d’activation que se mettent en demeure de traduire le professeur et sa fille.
Le temps de la traduction, les soldats victoriens sont déjà sur place, lord Ashton (revenu sous sa forme humaine) ordonne au colonel le massacre des villageois. Le Sergent Stuart est là mais ne peut prendre part à ce génocide. Les joueurs assistent impuissants même si le mercenaire en mode sniper arrive à neutraliser parfois un soldat. Ces derniers prennent d’assaut le sentier menant à la grotte. A ce moment l’historienne comprend qu’il faut faire appel à leur possibilités et à entrer en « communion ». J’organise l’utilisation d’un pouvoir de groupe qui est très bien réussit par les joueurs que j’ai obligé à payer le prix fort en possibilités (il se fait tard et il est temps d’abréger la partie). Ils ont la vision de tous les seigneurs s’attaquant à la Terre puis je leur décris une scène inspirée de la fin du premier Indy : des rayons d’énergie crépitants rouge et bleue partent des bras de la statuette pour s’attaquer à une partie des ennemis, l’historienne comprend que seuls les soldats corrompus sont touchés. Finalement, tous disparaissent dans un nuage de cendre après avoir révélé chacun leur nature monstrueuse/corrompue. Le calme revient et le sergent Stuart reprend le commandement des hommes restants tandis que Vanessa descend le rejoindre. Les PJs s’occupent des survivants du village aidés des soldats. Après avoir repris des forces, les joueurs font leur adieu, le sergent Stuart leur promettant de s’occuper de la corruption au sein de la société victorienne.
Finalement, la statuette leur « propose » d’utiliser un pouvoir de portail pour rejoindre la civilisation ce que nos PJs s’empressent d’accepter. Leur dernière vision est celle du Sergent Stuart et de Vanessa Ashton, main dans la main.

Épilogue :
Le brouhaha d’une ville qui ne dort jamais. Les PJs se retrouvent à Hong-Kong, dans une rue animée. Sur des écrans de télévision ils découvrent avec effroi que les visions de la statuette sont vraies : les images de CNN défilent en boucle et présentent de gigantesques orages sur New York et ses environs. Ces derniers ne laissent rien présager de bon car « un éclair argenté ne se cache pas toujours derrière un nuage sombre ».

Conclusion :
C’était en fait la troisième fois que je menais ce scénario et la première fois que je le terminais réellement. La première fois fut une réussite sur le plan de l’ambiance mais j’ai dû couper la scène de fin, après la fuite, par manque de temps. La seconde fois, les joueurs ont apprécié l’ambiance mais se sont pris la tête à vouloir absolument comprendre pourquoi certains PJs semblaient ne plus se rappeler de la technologie du vingtième siècle… ils ont été frustrés, car ils pensaient que c’était le mystère à résoudre, et je n’avais pas su réagir à cette frustration. Cette troisième fois présente un bien meilleur bilan : des joueurs dans l’ambiance et qui ont joué leur perso à fond (mention spéciale pour la joueuse qui incarnait à le caméraman maoïste !), qui ont été réactifs et proactifs, une histoire qui a pu se dérouler jusqu’à son terme. Je pense que j’étais beaucoup mieux préparé que les fois précédentes et cela a beaucoup joué ; ça et la découverte d’un jeu dont le pitch a plu aux joueurs qui en auraient repris du rab’ !!

Merci aux lecteurs amateurs de TORG d’avoir suivi ce second opus. La prochaine fois, nous irons faire un peu d’ethnologie en allant à la rencontre des Edeinos et d’une petite communauté de résistants américains en terre conquise !
Dernière modification par ZeDiac le mer. août 24, 2016 11:54 am, modifié 1 fois.
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Message par killerklown » ven. juil. 22, 2016 3:13 pm

Perso, je n'ai jamais réussi à m'imaginer quoi que ca soit d'intéressant à faire en Orrorsh, mais y faire jouer l'invasion est une idée aussi intéressante que de le faire en Terre Vivante...
Bref, bons CR, merci :bierre:
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Message par ZeDiac » ven. juil. 22, 2016 5:07 pm

Merci pour le retour :bierre:
Je suis d'accord avec toi et ce doit être le seul scénar où j'ai emmené des joueurs en Orrorsh. Jusque là je me servais surtout des agents (vampires, loups-garous...) mais pas du royaume en lui même. J'ai d'autres idées d'aventures dans le royaume mais cela se situe encore pendant l'invasion voire avant (découverte de meurtres étranges liés à la présence d'Horreurs venus installer les stelae...).
De façon générale, je trouve vraiment que la période de l'invasion est riche et intéressante avec ce petit côté apo/post-apo pour des PJs "humains" que j'exploite depuis que je me suis remis à masteriser le jeu. Et puis les romans de la trilogie aident bien vu qu'ils couvrent cette période au contraire du JDR qui se focalise sur l'après choc de l'invasion.
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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par ZeDiac » mer. août 24, 2016 11:56 am

Petite MAJ car les images incluses n'apparaissaient pas, la faute à (moi!) des liens qui n'étaient pas les bons.
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Message par Merryneils » lun. oct. 03, 2016 8:57 am

La suite! La suite! 8)

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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par ZeDiac » lun. oct. 03, 2016 2:05 pm

Oui, je me doutais que tu allais me rappeler à l'ordre sitôt rentré d'Octogônes ;)
Je vais m'y atteler, sois-en assuré !
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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par Maldoror21 » lun. oct. 17, 2016 12:56 am

En grand fan, je demande aussi la suite et salue bien bas tous tes efforts pour rendre grace a ce jeu genial :)

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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par killerklown » mar. nov. 15, 2016 1:04 pm

Ouais, la suite, quoi !
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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par ZeDiac » sam. nov. 19, 2016 11:04 pm

Okay, Okay… vous avez gagné, je me suis botté les fesses…

Aujourd’hui je vous propose un détour par la Terre Vivante avec « Missouri Burning », un scénario joué à La convention Grabuge (Carcassonne) en avril dernier

Un CR un peu light cette fois, entre ma mémoire qui me joue des tours et une session où j’ai beaucoup improvisé et qui remonte à quelques mois déjà.

Background général :
Cela fait deux mois que les Etats-Unis ont été envahi par les Edeinos, des hommes lézards au service de leur seigneur Baruk Kaah. Ce dernier se prétend l’amant de Lanala, la déesse de leur monde, et prétend aussi mener cette guerre en son nom. Cependant un certain nombre de ses tribus trouvent qu’il pervertit le message de celle-ci et se rebellent une fois arrivées sur Terre. Du côté des USA, des « communautés » de résistants s’organisent dans les zones envahies, leur survie dépendant bien souvent des provisions et marchandises que leur fournissent des groupes voyageant de part et d’autres des frontières orageuses.

Image

Le Contexte spécifique :
Depuis le début l’invasion, une communauté survivaliste du Nord-Ouest du Missouri s’est fanatisée. Le Conseil de Delphes, récemment mis en place, a entretenu des contacts avec ses membres en leur fournissant armes et matériels pour qu’ils se débarrassent au maximum des lézards. Cependant, le leader de ce groupe, dont la famille avait été massacrée et qui a lui-même été torturé, sombre de plus en plus dans la folie et a poussé son groupe à s’en prendre aussi à des humains. Ils ont commencé avec les chasseurs d’une petite communauté de résistants qui s’est organisée à Peaksville, Missouri, autour d’une église datant de la guerre de sécession et qui fait office de point inflexible repoussant la Brume dense et autorisant l’emploi des armes à feu face aux menaces de la jungle environnante. Non loin de là, sur les bords du Lac de la Fox Valley, une tribu de Jakatts hostiles à Baruk Kaah est installée dans la forêt et la communauté de l’Église voit en elle un coupable tout désigné.

Le Pitch pour les joueurs :
Les PJs sont des américains récemment transformés qui ont d’abord fui les premières zones touchées avant de chercher à aider les communautés de résistants restés dans les zones occupées par les Edeinos. Le scénario débute alors que les PJs se rendent à la communauté de Peaksville pour leur livrer du matériel et des médicaments.

Les PJs :
Bon j’avoue, je me suis lâché sur les noms en ne proposant que des noms de persos issus de la trilogie des Possibilités comme le noteront les connaisseurs. Forcément, ce genre de référence ne marche que lorsqu’on a des gens qui connaissent à table… ce qui ne fut pas le cas de mes joueurs qui étaient tous des néophytes à TORG (sic !). J’ai aussi subi l’influence de mon intérêt pour une série à base de zombies que vous reconnaîtrez certainement ^^
Malcolm Kane « Hunter », un chasseur-guide directement inspiré du perso de Daryl Dixon
Tom O’Malley « Over the top », un chauffeur poids lourd costaud et bourru mais jovial et appréciant la compagnie des autres
Rick Alder « Le flic », un ancien policier intègre de New York qui a perdu sa famille (femme et enfant) lors de l’invasion.
Christopher Bryce « mon Père », un prêtre catholique d’origine vietnamienne directement inspiré du perso éponyme de la Trilogie des Possibilités
Katrina Tovarish « Carrie », une artiste, une dessinatrice possédant des pouvoirs psi

L’intro :
Les PJs font route vers la frontière orageuse et la traversent en expérimentant la distorsion de la réalité : perte du la notion de distance, de spatialisation, de temps… Arrivés de l’autre côté, ils se rendent compte que la jungle a changé : un épais brouillard les empêche de voir plus loin que 10m. C’est la brume dense que l’Obscurificateur Rec Pakken a fait descendre sur le royaume depuis la dernière visite des PJs.
Arrivée près du pont leur permettant de franchir la Fox River, ils sont témoins (essentiellement par les sons qui leur parviennent de la brume) du passage d’un Borr Aka (l’équivalent du plus gros brontosaure n’ayant jamais existé). Ce dernier détruit alors une partie du pont et ils se retrouvent à devoir improviser pour le franchir. Les PJs se retrouvent à « bricoler » en comblant un trou avec des arbres coupés et à devoir utiliser le treuil du véhicule. Une petite scène de stress dans un brouillard rendant la vision inefficace et la communication sonore délicate !

Image

La Communauté de l’Église
Arrivés à Peaksville, ils « sortent » littéralement du brouillard qui s’arrête sur un périmètre d’environ un km autour de la vieille église du père Fergusson, le leader spirituel de la communauté. Le groupe échange quelques amabilités Lady Winthrop, la responsable de la communauté, pendant que le prêtre Bryce fait un point avec le père Fergusson. Les joueurs apprennent que la Brume dense est apparue il y a une semaine. C’est à ce moment-là que deux chasseurs sont retrouvés morts aux abords du camp. Les PJs comprennent vite que la communauté pense que les Édeinos du Lac sont responsables de ce massacre ainsi que de l’arrivée de la brume. C’est notamment l’opinion des chasseurs de la communauté qui prennent mal le fait d’avoir perdu deux des leurs. On leur parle aussi d’un groupe de survivalistes qui seraient établis dans les environs. Lady Winthrop finit par leur demander de l’aide pour comprendre ce qui s’est passé.

Dans la jungle
Le groupe part donc dans la jungle avec un des chasseurs revanchards comme guide. En progressant vers la Fox Valley, ils finissent par tomber nez à nez avec un Edeinos qui surgit de la Brume en courant et criant « Udatok, udatok !! ». Il est effectivement poursuivi par un Udatok, une sorte de Tricératops à une seule corne, furieux qui charge. Après avoir abattu la créature, un dialogue s’engage bien qu’il faille calmer le chasseur qui souhaite abattre le Lézard. Ce dernier parle un anglais très rudimentaire mais la communication s’établit. Les joueurs expliquent les raisons de leur venue et le Lézard se défend en affirmant que les siens ne sont en rien responsables de ce crime. Il invite le groupe à l’accompagner jusqu’au campement de sa tribu. Ils acceptent malgré la réticence du chasseur.

Image

Balade ethnologique
L’Edeinos, Tal Tu, conduit les PJs près du Lac dans la forêt des où s’est établi sa tribu, pacifique et opposée à Baruk Kaah. Ils peuvent découvrir la vie simple des Lézards qui ne se servent d’aucun objet manufacturé mais font appel à Lanala pour que la Nature leur offre ce dont ils ont besoin : bassines faites de larges feuilles « soudées » pour récolter l’eau, nombreux arbrisseaux dispensant des fruits gorgés de sucres et de protéines, viande ramenée par les chasseurs, armes faites de simples bâtons pouvant adopter des formes de pointes à la volonté du porteur, importance des « expériences » sensoriels et contemplatives…
Ils sont ensuite conduits devant le prêtre, Parok Eta, et Dar Ess, le chef, sous la garde de guerriers farouches mais qui ne les brutalisent pas. Ils apprennent alors que des Edeinos aussi ont été retrouvés massacrés. La thèse d’un animal a vite été écartée et ils soupçonnent des humains d’être derrière cela. Ils ont découvert un « objet mort » dans la forêt et pensent que les hommes viennent de là.

La planque des survivalistes
Le chasseur Edeinos amène les joueurs dans la forêt et, au détour d’un gros arbre tortueux, leur montre la « chose morte ». Il s’agit d’une trappe en métal sans doute menant à une planque souterraine. Les PJs explorent les lieux sans leur guide exotique qui ne souhaite pas s’aventurer dans ce lieu « mort ». l’occasion de les stresser un peu bien qu’ils se soient montés le bourrichon eux-même… toujours faire confiance à ses joueurs pour se faire peur tous seuls ! Ils se rendent compte que certaines parties de ces tunnels aménagés sont occupés. Ils finissent par déboucher au niveau d’une maison envahie par la végétation, qui est bien celle des survivalistes dont leur avait parlé la communauté. Ils réalisent que plusieurs hommes vivent ici mais qu’ils sont partis avec leur matériel. En en faisant le tour ils découvrent des traces qu’ils se décident à suivre. Ils finissent cependant par les perdre dans cette jungle « déroutante » après un jet de pistage raté. Ils choisissent de retourner à Peaksville car l’orientation générale des traces laissaient entendre que le groupe de « soldats » s’y rendait.

Combat pour la communauté
Les PJs débarquent dans la zone du point inflexible avant les survivalistes, du moins le croient-ils. Ils commencent à discuter avec Lady Winthrop et le père Fergusson tandis que de nombreux résistants s’amassent auprès du groupe. Soudain la tête de la chef de la communauté semble arroser d’humeurs ensanglantées ses interlocuteurs avant que le bruit d’une détonation retentit. En un instant c’est un massacre de masse qui débute, les résistants tombant sous le feu des snipers cachés à la lisière de la brume et équipés de matos high-tech (lunettes de vision thermique…). Le père Bryce réagit très vite et parvient à convaincre Dieu de sauver Lady Winthrop qui était mortellement touchée mais encore vivante, un excellent réflexe du joueur. Le groupe se scinde entre ceux qui décident de contourner par la brume dense et les autres qui essayent de se mettre à couvert et de venir en aide aux habitants. La psi fait un carton en déchainant son pouvoir de vent psychique tandis que le groupe ayant contourné récupère le matos de leurs adversaires. La scène fut brutale et emplie d’adrénaline pour les joueurs à qui je n’ai pas hésité à décrire les râles réguliers des résistants qui se faisaient fauchés par la mortelle valse des balles de gros calibre.

Image

Épilogue
Les PJs aident la communauté à enterrer leurs morts, leur expliquent ce qu’ils ont découvert sur le camp des survivalistes et sur la non dangerosité de la tribu d’Edeinos. Ils découvrent aussi que le matos des survivalistes est d’origine militaire et de trop bonne qualité pour avoir été récupéré ou acheté par un groupe de red neck survivalistes.
En ressortant de la zone pour aller « faire leurs courses » pour d’autres communautés dans le besoin, les joueurs apprendront que l’armée a verrouillé le secteur près de Peaksville. Les informations officielles laissent entendre que l’armée a réussi à détruire une tribu des envahisseurs qui aurait massacré une communauté de réfugiés qui s’apprêtaient à franchir le front de tempête pour revenir dans la zone libre. Lors de leur prochain passage, les PJs constateront que Peaksville est vide, de même que le camp des Edeinos, et comprendront que le gouvernement des USA n’est pas très clean…

Conclusion
Des joueurs néophytes qui ont apprécié l’univers et le pitch proposé. Ils m’ont dit avoir particulièrement apprécié le passage sur la découverte de la vie des Edeinos « amicaux » avec son côté « ethnologique ». De mon côté je suis content de mon impro autour des quelques points clés que j’avais créé même si j’avais suivi une trame assez classique avec un « méchant » qui n’est pas toujours celui que l’on croit. C'est vrai que le setting de la Terre Vivante ne s'arrête pas qu'aux gros dinos et j'aime beaucoup le pitch du conseil de Delphes et des actions moralement discutables du nouveau régime américain dans ce contexte de guerre.

La prochaine fois nous partirons pour le soleil de Libye… son désert, ses champs de pétrole… et une étrange armée venue des années 30…
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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par ZeDiac » jeu. nov. 24, 2016 2:42 pm

MAJ pour cause de soucis avec les images.
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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par petit coeur » lun. janv. 09, 2017 7:14 pm

L♥ve it !!!
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Re: [CR][MJ Only] TORG - Scénars de conv

Message par ZeDiac » mar. janv. 10, 2017 10:28 am

petit coeur a écrit :
lun. janv. 09, 2017 7:14 pm
L♥ve it !!!
Merci camarade... la suite en préparation pour bientôt ! Il faut que je termine 2016 avant de recommencer les conv de 2017.
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