La version simple et courte: je regarde l'heure et je joue tendu. Et, dès que je peux, je conserve une Action méchante suite à un 6- d'un joueur pour placer un cliffhanger final.
La version longue: je m'oblige à jouer le plus tendu possible.
Je condense mes descriptions et me limite strictement à ce qui est nécessaire.
Je pose généralement des Actions avec des accroches fortes (
par ici pour voir ce que j'entend par accroche,
et ici aussi).
Je rebondis sur ce que disent les joueurs en gardant constamment en tête une "mire à emmerdes". Dès que je repère une emmerde, je la cale dans un coin de mon cerveau. Je la réutilise pour orienter mes Actions dès que possible. Quand ça se présente (les PJs réussissent une belle suite de jets), j'en accumule 2-3 qui me plaise. Moins la partie m'envoie d'Actions, plus j'essaie que l'action de l'accroche de la première Action que je peux faire soit forte. Et j'oriente en fonction de l'emmerde qui cadre le mieux avec l'évolution de la fiction, soit en continuité, soit en rupture (pour forcer un choix difficile p.ex.).
Niveau préparation, je fais un minimum (car pas le temps). Par exemple, ici, j'avais sélectionné 6 [url=
http://inkwellideas.com/encounter-card-decks/Encounter Cards d'Inkwell Ideas[/url] en traduisant les termes généraux sur les cartes en fonction du contexte de la Lance perdue. Au début de la partie, j'ai demandé à un joueur de lancé 1d6, sélectionné la carte correspondante et roule ma poule (je suis évidemment tombé sur celle pour laquelle je m'étais dit que je le remplacerais bien si j'avais le temps).
Pour la prochaine fois, je vais me forcer à intégrer 1 ou 2 accroches narratives des historiques des personnages et, si j'ai le temps, écrire des Sombres présages sur base de la carte et des accroches sélectionnées. L'idée étant de rendre le front plus "personnel".
Et voilà, ma foi...