[CR] Plénilunio + conseils techniques

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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trickytophe
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Message par trickytophe » lun. août 08, 2016 1:35 pm

Salut à tous,

Comme prévu, j'ai mené le scénar d'intro du bouquin samedi soir. En voici un compte-rendu-retour d'expérience. Ce post est relativement long mais je vais aussi y développer des points techniques divers. J'attends vos retours :geek

Ma table :

Ma table était composée de 5 joueurs dont trois filles. Les personnages joués ont tous été des prétirés issus du bouquin :
- Tanisha, voleuse (attention, il y a une erreur sur ce prétiré : son Destin est de 3 et non de 4, donc j'ai choisi de lui réduire le don langage des bêtes à 1)
- Clarke, survivant
- Stan, ganger
- Shiomi, sectatrice des 110 katana
- Kara, ferailleuse
Dans un premier temps, j'ai présenté le monde de jeu et les règles. Personne ne connaissait Malefic Time mais tout le monde avait déjà pratiqué le jdr. Tout le monde a trouvé de base les règles claires et l'univers attrayant. Le livre a été jugé très beau avec de superbes illustrations (pour info, aucune n'a choqué qui que ce soit).

La partie :

Fidèle à mes habitudes, j'ai quelque peu remanié la trame de l'aventure. J'ai surtout revu l'intro afin d'ancrer les pj dans la communauté de Mère Laura pour que sa future disparition soit un vrai moment de tension et non anecdotique. J'ai supprimé le chapitre sur l'investigation sur l'Eglise du Nouvel Ordre et Adam, que je garde sous le coup pour une prochaine partie (une question de temps pour pouvoir boucler cette séance en 4/5h).

Les pj font tous partie d'une communauté de survivants unie regroupée autour de Mère Laura. Cette ancienne nonne a investi un ancien grand magasin de mode abandonné et en a fait un havre de paix, une bouée pour nombre de désoeuvrés de passage. Mère Laura n'a pas laissé sa foi chrétienne de côté. Elle s'occupe d'une petite chapelle et tente de rester éloignée des solaires et des lunaires. Son grand projet est d'installer des cultures sur l'immense toit terrasse du bâtiment. Pour cela, elle a besoin de graines et a savemment épargner du kérosène au fil des ans (près de 250l soit une véritable fortune) à échanger au grand marché de Hall Central. Les pj vont servir d'escorte à cette précieuse marchandise et aller négocier pour elle au marché. Mère Laura ne cache pas qu'elle sait qu'ils sont "spéciaux" et que le Destin leur a donné des talents uniques, précurseurs des temps à venir. Le carburant sera transporté grâce à un petit tracteur de jardinage muni d'une courte remorque rouillée.

J'ai demandé à chaque joueur de décrire son arrivée dans la communauté et son lien particulier avec Mère Laura. J'ai aussi mis en scène la communauté au quotidien face à l'adversité de ces temps troublés via quelques scènes en court flash-back.

Le périple jusquau Hall Central (l'énorme ancienne gare de NY) se déroule bien. En chemin, un prédicateur des rues évoque le changement d'ère et la prophétie du renouveau annoncée par la lune. Il est fustigé par les gens aux alentours. A un moment, dans le ciel gris ardoire, au loin, les pj apercevront un trio de solaires en plein vol.

Arrivés sur place, les pj découvrent l'organisation de l'endroit. Il s'agit d'un zouk énorme rempli de bruits et d'animation. la Milice garde les lieux et fait règner l'ordre. Cette faction paramilitaire composée d'anciens flics, agents de sécurité, etc. porte des gilets de la maintenant désuette compagnie de métro new-yorkaise (faction de mon invention qui me servira sans doute dans les prochains scénars). On les dit alliés des solaires de la grande cathédrale... Après quelque péripéties (revers de Clarke qui amène une complication : le survivant a eu des histoires avec la Milice), Martin, un black gradé milicien guide le groupe vers les sous sols de la gare où se négocient les marchandises les plus recherchés.

Les pj y rencontre Bob et Lucie, deux membres importants et émissaires du Nouvel Eden, la secte néo-hippie installée dans le Jardin botanique de NY pronant une foi forte (et armée) en la Mère Terre. Les négociations vont bon train (ahahaha...). Finalement, Bob accepte de céder des graines, des légumes, du lait et même quelques animaux de ferme contre le kérosène.

Le retour se déroule une nouvelle fois sans accroc. Mais, de retour au refuge, les pj constatent que celui-ci est en feu. Des corps jonchent la rue. Les pj interviennent. A l'intérieur, Mère Laura se meurt sous la croix qui l'écrase au coeur des flammes. Avant de mourir, la nonne parle d'une attaque visant à lui voler un artefact qui lui a été confié il y a longtemps : une croix étrange de métal noirci. Elle conjure les pjs de la retrouver car elle aurait une importance capitale dans les événements à venir. Au dehors, une troupe de bandits restée embusquée jusque là attaque le groupe pour ne pas laisser de témoins.

j'ai préféré jouer la scène d'action-combat ainsi car le décor de l'immeuble en flamme avec la mort de Mère Laura apportés un plus dramatique indéniable.

Le groupe victorieux interrogera un pillard survivant qui indique avoir été embauché pour ce sale boulot par Adam, un prêtre de l'Eglise du Nouvel Ordre local. Il leur a demandé de trouver l'étrange croix et de la rapporter dans un vieux ciné désaffecté : Le Saint Louis. Cette demande a paru étrange aux bandits mais Adam a insisté. Un petit groupe d'entre-eux sont restés sur place pour s'assurer d'éliminer toute la communauté. C'était une autre demande expresse d'Adam qui apparemment vouait une haine tenace à Mère Laura et à son projet caritatif. Le groupe tue le pillard (oeil pour oeil, dent pour dent), cache leur cargaison animalière, etc. dans un autre immeuble abandonné et fonce vers le ciné.

En chemin, un groupe de badauds parle d'une petite fille aux cheveux blancs armé d'un sabre qui aurait sauvé l'un d'eux. L'homme parle d'une gamine farouche qui a pu, malgré son jeune age, venir à bout de deux colosses. En entendant ces mots, les pj sont pris d'un drôle de sentiment et ressentent comme des picotements dans la nuque.

Au ciné, l'ambiance est glauque. Un silence total règne. Même les oiseaux ont fui l'endroit. Tanisha entre en éclaireur. Le ciné est dans la pénombre mais des formes se dirigent vers la scène où est posée l'étrange croix métallique. Un nouveau combat s'engage. Les formes sont des Chérubins, d'horribles choses enfantines à la solde habituellement des solaires. In extrémis, le groupe récupère l'objet qui s'avère être une garde d'épée ouvragée d'un style plus que bizarre. Alors que le groupe s'interroge, un bruit d'ailes puis une onde de choc se fait entendre au dehors. Les pj fuient par les égoûts (c'est par là que les Chérubins ont pu investir discrètement le ciné). Ils auront juste le temps de voir un imposant solaire armuré se poser sur le toit.

To be continued...

Bilan :

La partie s'est bien déroulée. Tout le monde a apprécié. Cela m'a permis de tester en live le système et d'enfin mettre en scène un univers qui me passionne (pour mémoire, je suis un fan des Royo). Cela m'a aussi permis d'éclaircir certains points techniques et de réviser en partie les règles.

La révision technique :

1) Précision utile : confronté à la situation en jeu car Clarke a utilisé le don Mains guérisseuses. En cas d'égalité lors d'un défi pour l'utilisation d'un don, prenez en compte malgré tout un succès mais mettez en place une complication. Exemple : Clarke obtient une égalité en utilisant son don, il obtient un succès malgré tout et soigne donc 3 points de résistance à son compagnon. Par contre, son don s'étiole et il ne pourra pas l'utiliser une nouvelle fois avant une heure.

2) Les revers : afin de mettre en avant les Défaites (1 sur les dés) de la même manière que les Victoires (6 sur les dés), voici la règle que j'utilise pour les revers : si un joueur n'obtient aucun succès sur son lancer et au moins une Défaite, un revers s'applique. Un revers est un échec critique aux conséquences très problèmatiques (voire désastreuses).

3) Des difficultés fixes : j'ai abandonné les lancer des dés de difficulté pour les défis afin de pouvoir me concentrer sur la narration. J'utilise donc les difficultés fixes suivantes :

- Facile = 0 succès nécessaires, c'est une réussite auto sauf si le perso a 1 en Attribut auquel cas le joueur lance et doit obtenir un succès. En cas de besoin, un joueur peut aussi lancer juste pour calculer une éventuelle marge de réussite (son action facile est réussie quoiqu'il en soit).
- Moyenne = 1 succès
- Difficile = 2 succès
- Très difficile = 3 succès
- Epique = 4 (voire 5 pour des actions au-delà des capacité humaines habituelles) succès

4) Malus de circonstances : face à certaines situations au-delà de leur difficulté intrinsèque (cf. ci dessus), j'utilise des modificateurs de circonstances favorables ou défavorables (de -2 à +2 dés pour le joueur). Exemple : dans le ciné, les pjs avaient un malus de circonstances d'un dé à leurs jets de Combat à cause de la pénombre (les chérubins non car ils voient dans le noir).

5) Dons : les Dons ne peuvent avoir de spécialité. Je considére cependant qu'une Victoire obtenue sur l'utilisation d'un Don amène toujours deux succès car les Dons sont liés au Destin dont les pj sont les pionniers (comme les dés issus de la réserve Destin mais pas de gain de destin pour autant).

6) Combat : le gros morceaux !!!

- Dégâts : comme beaucoup, je n'aime pas la règle des dégâts du livre qui apparait illogique et contre productive. Exemple : Shiomi obtient 6 succès sur ses 6 dés de Combat au katana, elle fait 6 points de dommage. Un survivant lambda se bat à mains nues et obtient seulement une seule Victoire sur ses 2 pauvres dés de Combat et fait 3 points de dommages. Cela m'hérisse le poil ! Surtout que le système est basé sur la marge de réussite et la cumulation des succès donc il se contredit...

Voici ma formule perso :

Si un perso touche (plus de succès que son adversaire), il effectue tjs les dégâts de base de l'arme (cf tableau des dégâts en cas de Victoire dans les règles) + 1 point par succès exédentaire au-delà du premier.
En cas de Victoire, chaque succès de celle-ci ajoute le niveau de l'Attribut Combat du perso à ceux-ci (coup au but bien placé, on est guerrier ou pas !).
Exemple : Shiomi obtient 2 succès normaux et une Victoire de plus que son adversaire, elle lui fait 17 points de dommages (6 de base du katana F+3 car elle a touché, +1 point grâce au succès supplémentaire, plus 2x5=10 car Victoire dans spécialité = 2 succés avec un Combat de 5). Logique et efficace !

- Jets comparés : j'ai abandonné l'idée de l'attaque-parade avec des dés réservés. Les adversaires engagés au Corps à corps lancent simultanément leurs dés et on compare les succès et on calcule la marge de réussite. Plus simple et plus fluide ! Bien sûr, si plusieurs adversaires, on peut diviser sa poignée. de fait, l'initiative calculée grâce au Destin ne sert que pour savoir dans quel ordre se résout les différentes mêlées.

- Egalités : au contact (conflit) = statu quo (les adversaires se cherchent, se parent mutuellement, etc.), à distance (défi) = réussite partielle (dégâts de l'arme/2 à l'inférieur). Exemple : Clarke tire à moyenne portée et égalise la difficulté, il fera 3 points de dégâts avec son revolver (7/2).

- Armure : la pénalité entre en compte si le joueur obtient au moins une Défaite sur son jet (toujours dans l'idée de rendre les Défaites visibles et non anecdotiques).

- Dégainer et frapper dans le même tour : oui mais avec un dé de malus de circonstance.

- Se mettre à couvert : cela utilise l'action du tour et cela stoppe le mouvement car on se planque. En cas de réussite du jet de Combat ou d'Astuce, on ajoute un succès à la difficulté du test du tireur (vu l'utilisation des difficultés fixes lors des défi maintenant).

Voili, voilou, je sais, j'ai pas chômé :D

A vous !
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Uphir
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par Uphir » lun. août 08, 2016 2:00 pm

trickytophe a écrit :Il s'agit d'un zouk énorme rempli de bruits et d'animation.
En même temps, pour un jeu où les héroïnes exposent leur lune (sans doute pleine), il était normal que la BO soit confiée à Franky ! :mrgreen:
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par 25/04/583 » mar. août 09, 2016 9:56 am

Bon travail.
Je compte me lancer en septembre avec tes compléments de règle sous la main pour rajustement au cas ou...
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par trickytophe » mar. août 09, 2016 10:24 am

Merci. N'hésite pas à les tester et à me dire ce que ta table en a pensé.
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par nerghull » mar. août 09, 2016 12:17 pm

Je suis ça du coin de l'oeil. Je doute de mener un jour ce jeu, mais vu le foin qu'il a fait, j'aimerai au moins savoir quel genre d'histoire ça produit :)

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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par trickytophe » mar. août 09, 2016 12:43 pm

pour essayer de te répondre : du post-apo aux allures mystiques, initiatiques et prophétiques. L'univers développé par les Royo a le mérite de mêler références classiques (donc facilement accessibles) et point de vue original au coeur d'un projet riche car crossmédia.
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Message par Uphir » mar. août 09, 2016 12:44 pm

nerghull a écrit :Je suis ça du coin de l'oeil. Je doute de mener un jour ce jeu, mais vu le foin qu'il a fait, j'aimerai au moins savoir quel genre d'histoire ça produit :)
Là comme ça, au vu du résumé, la première chose qui m'est venue à l'esprit (à part Francky Vincent), c'est Apocalypse World.
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par trickytophe » mar. août 09, 2016 1:10 pm

Sauf que dans Apocalysse World le cadre de jeu est à construire, le tout en collaboration entre le MJ et les joueurs. Rien n'est établi ou déterminé par avance (c'est plutôt du bac à sable). Dans Plénilunio, tu peux à la fois te référer à un cadre de jeu exposé et à une ambiance instituée (les écrits du bouquin de base, les romans graphiques et bien sûr d'une manièère plus générale les illustrations des Royo dans le cadre de Malefic Time).
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par Uphir » mar. août 09, 2016 1:52 pm

Ce que j'entendais par là, c'est que tu peux faire la même chose avec du AW. Ton scénario, centré sur une petite communauté, m'y a fait furieusement penser... et en plus, dans AW, tu as direct les sexe move dans les règles ! ;)
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par remoon » mer. août 10, 2016 8:05 am

Merci pour le CR et pour les précisions et modifications des règles, pour le moment c'est pas appliquer avec mes joueurs et je pense n'utiliser qu'une partie des modifs.

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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par trickytophe » mer. août 10, 2016 8:46 am

Ok, tiens moi au jus de l'application de ces modifs à ta table. Les retours permettent toujours de s'améliorer et de coconstruire. Je pense que je mettrais en ligne un scénar perso début septembre.
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par remoon » mer. août 10, 2016 9:35 am

Pour le moment le point de règle qui me parle le plus c'est celui des jets comparés, qui me fait penser à Brigandyne. Et que je trouve interssant pour la narration et la fluidité.

A l'inverse, j'aime pas mal les dés à lancer par le MJ pour connaître la difficulté.

Le reste est à tester.

P.S. : je suis intéressé par ton scénario.

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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par Sir Kayne » ven. oct. 07, 2016 12:19 pm

Une petite question,
j'ai un peu planché sur ton système de dégâts et je me rend compte que si ca accélère les combats, ca réduit l'espérance de vie des joueurs aussi.

Avec ton système, les dégâts sont augmentés, ce qui amène à mettre hors combat ou tué un PJ en 2 ou 3 coups.
C'est un peu rapide, pour peu qu'il fasse un combat avec plusieurs adversaires, même un bon combattant va devoir vite quitter la scene !
Le système de dommage est "hard", une blessure 1 dé de moins, une blessure grave 2 dés de moins, de plus si tous les points de résistances sont parties, le perso est hors combat.

Réaliste, mais pas très "heroique", ca enleve un peu de charme aux PJs qui ont une place particulières (on joue pas de M. tout le monde).

Je propose de revoir l'échelle de dégât, mettre un peu plus de points de résistance, ...peut être en relation avec le Destin, ce qui justifierais le caractere exceptionnel des joueurs sur le reste de la population ? A voir.
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par trickytophe » mar. oct. 11, 2016 11:14 am

Je comprends tout à fait ton avis. Néanmoins, perso, j'aime ce côté survivaliste. On est dans un monde post-apo noir, prophétique et dur. J'avais envie de combats violents et intenses mais qui ne se décident pas sur l'obtention exclusive de 6 (un peu le système de base). De plus, je voulais que chaque combat soit mesuré et pesé par les pjs : on ne s'y implique pas par hasard car les conséquences peuvent être dramatiques. De fait, on obtient un jeu âpre qui pousse plus vers la réflexion et les prises de décision. Après, n'hésite pas à bidouiller ma mouture, le jdr est un acte vivant ;) Je reste à l'écoute.
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Re: [CR] Plénilunio + conseils techniques

Message par teufeu » dim. oct. 08, 2017 11:51 am

Merci trickytophe pour ce CR.

Comme pour CG as tu écrit des scénarios ? 

:-)) 

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