[CR] Ryuutama : Graines d'Histoire

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Virevolte
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[CR] Ryuutama : Graines d'Histoire

Message par Virevolte »

Le Pourquoi du Comment : Pour la première fois il y a deux semaines, j’ai maîtrisé du Ryuutama, en m’inspirant très largement de la filmographie Ghibli. Ce jeu de rôle a la particularité de distribuer aux joueurs des rôles, tels que...
- le Cartographe (qui dessine la carte au fur et à mesure de l’aventure, s’occuper des jets d’Orientation),
- l’Intendant (qui gère l’équipement, l’argent et la consommation des vivres pour tout le groupe),
- le Chroniqueur (qui note les éléments importants de l’histoire et les faits marquants)
- et le Chef (qui tranche quand on ne parvient pas à un consensus et gère l’initiative de tous lors des combats).

Cette notion de partage, je l’aime beaucoup. Elle met en avant l’idée que tous les joueurs, et pas seulement le MJ, participent au bon fonctionnement d’une partie de jeu de rôle. Par contre, je connais les personnalités à ma table, et je ne souhaitais pas que tous naturellement récupèrent le rôle qu’ils ont l’air d’incarner (la grande bouche : le Chef, celui qui aime bien la cuisine : l’Intendant, et les deux qui ne parlent pas trop qui se partagent les Chroniqueur et Cartographe, non, non et non !).

C’est en partant de cette idée (non, non et non !) que j’ai mis au point mon système.
...c'est assez expérimental, du coup, le compte-rendu aura peut-être une tronche hyper-louche (de la distribution de documents, un système d'enchère inventé à brûle-pourpoint, bref, je suis un peu parti en vrille. Mais hé, c'est pour la science.)

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(Début de la partie, j’avais rédigé le départ.
...pas forcément une bonne idée, les joueurs n’étaient pas follement attentifs. J’aurais dû insister dessus, par exemple, en donnant à quelqu'un le texte et en lui disant : “Tu tiens dans tes mains d’antiques archives que l’on dit écrites de la main d’un mystérieux homme-dragon… dont le nom s’est perdu dans la brume des légendes…”
Bref, ne pas lire moi-même.

A ce stade-là, les joueurs ont déjà créé leurs personnages, et sont très surpris de constater que je n'ai demandé aucun détail sur leurs personnalités ou leur background.
)


“Je m’avance, masqué. Les deux mains dans le dos. Un peu voûté. Je ne suis plus tout jeune et mes yeux fatiguent déjà. Devant moi, la vie s’écoule. Elle brille avec radiance. Dans chaque geste, chaque pensée. Une goyave que l’apprenti du marchand offre en cachette à un mendiant. Le sourire que lui adresse en retour ce prince fugueur déguisé en misérable. Soixante années d’un règne paisible et bienveillant pour le royaume de Luserina, aux mains d’un monarque ému par un humble fruit.
Toute cette lumière me pique les yeux. Je peine à discerner les couleurs.Il faut que je me concentre. Il faut que je me dépêche.
Car après tout… on m’observe… n’est-ce-pas ?

Le plus modeste détourne précipitamment le regard... et trouve l’âme soeur.
Le plus malicieux sourit de connivence avec moi et retourne courir après ses rêves.
Le plus endurci ne me prête aucune attention et continue le combat.
Le plus sagace m’emboîte discrètement le pas et poursuit sa mission.
Le plus valeureux n’oubliera jamais ce qu’il a ressenti ce jour-là. Il croque dans la goyave.

Juste avant que mon souvenir ne s’efface de vos mémoires. C’est à ce moment-là, que je suis le plus fort. Vous m’entendez. Et ne m’entendez pas. Ma voix porte au-delà de vos consciences. Jusqu’au commencement. Là où débutent les histoires.
Mais je ne peux que vous en confier les graines. A vous de choisir où et quand semer.”


(Réaction des joueurs : gneeeh ?
On ne m’y reprendra plus.
)

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(Je leur donne à chacun un exemplaire du document suivant. Ainsi qu’une petite boîte, qui est en vérité un pavé droit taillé dans une feuille de canson, qui nous avait servi autrement à simuler une bataille de brigands dans les montagnes à Qin : Les Royaumes Combattants. Deux des infortunés m'ayant aidé lors de la séance d'arts plastiques nécessaire à leur conception ont une petite larme au coin de l’œil.
Chaque boîte contient 20 petits jetons de couleur, différente pour chaque joueur. Ce sont les Graines d’Histoire mentionnées dans le texte.
)
Embranchement “de Départ”

Au contact de l’étrange vieillard, une nouvelle route s’est ouverte dans votre Histoire, jusqu’ici linéaire. Des Cinq (le modeste, le malicieux, l’endurci, le sagace et le valeureux), déterminez quelle Histoire vous embrassez.

<Vous devez miser vos Graines d’Histoire, en indiquant combien de Graines vous êtes prêts à semer pour obtenir chaque rôle. La somme de vos mises ne peut pas dépasser votre total de 20 graines. >

Règles :
On appelle ces enchères de Graines d’Histoire un “Embranchement”.
Il est obligatoire de miser au moins une Graine d’Histoire à chaque “Embranchement” (en secret, pas de concertation. La mise minimum est de 1 dans chaque Segment).
Lorsque vous n’avez plus de Graines d’Histoire, votre personnage a perdu l’étincelle. Il redevient un figurant de l’Histoire.
Ces mêmes Graines d’Histoire peuvent servir à inventer et ajouter des éléments relatifs à l’Histoire de votre personnage au cours de la partie. Plus grand est l’ajout, plus important est le coût.

Vous êtes : ………………………………………………………………………………………….

Segment d’Histoire : Âme-Soeur.
“Vous trouvez l’Amour. A vous de décider s’il vous apporte joie, tourment ou indécision. Cette personne est cependant unique, et comptera plus à vos yeux que n’importe qui d’autre, pour le reste de votre vie.”
Rôle : Intendant (gestion de l’équipement/or du groupe, des vivres et de l’eau) (Les fameux rôles font désormais partie d'un package. On les récupère en même temps que le Segment d'Histoire.)
Votre mise : ………….

Segment d’Histoire : Rêves.
“Vous avez un but, une ambition ou un espoir, et vous êtes en chemin pour le réaliser. Nul doute que votre action va prendre en importance et marquer le royaume entier.”
Rôle : Cartographe (effectuer le jet d’Orientation [INT] du groupe chaque matin, dessiner la carte)
Votre mise : ………….

Segment d’Histoire : Combat.
“Que vous le vouliez ou non, la vie vous rappelle toujours au combat. C’est votre main qui porte la dernière estocade, votre bras qui met son terme aux batailles. Inéluctable est le dessein.”
Rôle : Chef (gestion des Initiatives en Combat, tranche quand il faut prendre une décision)
Votre mise : ………….

Segment d’Histoire : Mission.
“Vous êtes étroitement lié aux secrets. Vous-même en êtes emplis, et voyez luire ceux d’autrui aussi sûrement que les étoiles tapissent le ciel nocturne. Vous trouverez les réponses.”
Rôle : Chroniqueur (prend note des évènements, indexe les dépenses de Graines d’Histoire)
Votre mise : ………….

Segment d’Histoire : Goyave. (Oui, ça fait hausser le sourcil autant que ça amuse autour de la table.)
“Votre destination est connue de chacun. Mais la route est longue, les embûches nombreuses, et il vous faut vous aguerrir et progresser. Heureusement, vous n’êtes pas seul. Aujourd’hui, vous avez le soutien de quelques uns, demain, vous aurez celui de tous.”
Rôle : ???
Votre mise : ………….

Base de l’Histoire : Vous allez partir pour quelques jours, en direction du village de Cario. Vous voyagerez au sein d’un groupe pour lequel vous assumerez un rôle particulier.
A vous d’expliquer les raisons de ce départ, intimement liées à la nature de votre Segment d’Histoire ( Âme-Soeur, Rêves, Combat, Mission, Goyave).
Cette explication pourrait bien vous compter un certain nombre de Graines d’Histoire, selon l’importance des faits que vous inventez.
Il est demandé au Chroniqueur de prendre note systématiquement lorsqu’un de ses compagnons plante une Graine d’Histoire, et ce qu’il en ressort.


(Exemples - inspirez-vous en autant que vous le souhaitez - :
Âme-Soeur explique avoir un rival en amour, un jeune homme fortuné du nom de Régysse, qui couvre de cadeaux sa belle. Il entreprend donc un voyage vers Cario afin d’aller y acheter un flacon de parfum qui dit-on, a la douce fragrance de la nuit étoilée…
Coût en Graines d’Histoire : une pour le rival, et une autre pour la quête de parfum à Cario.

Rêves est un jeune apprenti-sorcier ayant entendu dire qu’aux environs de Cario repose un ancien Moai, une tête de pierre enchantée qui dispenserait sa sagesse aux érudits jugés dignes d’apprendre. Il s’y rend donc en compagnie d’aventuriers afin de tenter sa chance.
Coût en Graines d’Histoire : trois pour le Moai, une créature influente qui modifie quelque peu l’histoire du village et de la région !

Combat a perdu l’usage de sa main d’arme lors d’une expédition dans le marais d’Echaloss, déprimé, il quitte temporairement la garnison pour se ressourcer chez sa jeune soeur, qui vit à Cario avec sa famille.
Coût en Graines d’Histoire : deux, pour toute la petite famille et les inquiétudes et attentions qu’elle manifestera à Combat.

Mission… ne se rappelle plus très bien qui il est. Mais dans ses fragments de souvenirs embrumés, il a vu le visage de Goyave, et a pensé que les dragons des saisons lui envoyaient un signe lorsqu’il rencontra pour de bon l’individu qui hantait ses rêves. Il l’accompagne donc à Cario, sans lui révéler la raison mystérieuse de sa présence.
Coût en Graines d’Histoire : une seule, si aucune réponse ne l’attend à Cario, trois si un début de réponse, cinq si une révélation majeure.

Goyave est en pèlerinage dans le royaume. D’aucuns diraient qu’il a fugué, mais c’est faux. Sa prochaine destination est Cario et il est ravi d’avoir trouvé des compagnons de route, avec qui il lui tarde de se lier d’amitié. Il espère que son passé ne viendra pas se mettre en travers du voyage.
Coût en Graines d’Histoire : une seule si la route est sans embûches, trois si Goyave est retrouvé à Cario et que ses compagnons apprennent la vérité.)

(A ce stade-là, mes joueurs sont complètement paumés. Ils ont des tas de questions, auxquelles je répugne un peu à répondre, parce qu'effectivement, j'avais envie de ménager un peu mes effets. Je rappelle l'essentiel : vous misez à l'aveugle pour obtenir chacun un Segment d'Histoire, que vous intégrerez à votre background par la suite. A l'oral, devant tout le monde bien entendu.
De mon côté, j'ai très très peur. Je me dit : "aie, ça ne prend pas". La suite me donnera tort. Ça a très bien pris, mais l'abondance d'informations dès le départ n'aide pas, le document aurait pu être plus explicite également. Bref, avec du peaufinage, ça aurait été moins étouffe-chrétien.
)
Selon le résultat des enchères, chaque joueur est invité à intégrer ce Segment à l'Histoire de son personnage. Les joueurs se demandaient ce qui se serait passé s'il y avait eu des mises de même valeur, mais le cas ne s'est pas présenté. Ça ne m'aurait pas dérangé. Si la mise avait été faible, je leur aurais demandé d'enchérir pour se départager, si la mise avait été forte, je leur aurais accordé à tous deux le même Segment d'Histoire.

Dans le prochain message (qui arrivera sous peu, de façon incertaine puisque je joue demain), je vais tâcher de présenter mes cinq PJs, et la façon dont ils ont intégré le Segment d'Histoire à leur background, et trouvé une raison qui unissait leur groupe pour ce voyage vers Cario.

PS : Tout ça, c'est juste le début de la partie. Après ça, on a joué un premier scénario très court (deux heures), intitulé : Ils Bravèrent les Fougères.
Ils recevront d'ailleurs un second document/Embranchement dans lequel miser pour... choisir la couleur de l'Homme-Dragon juste avant le début du "scénario" à proprement dit.
J'expliquerai le système d'Homme-Dragons propre à Ryuutama pour ceux qui ne connaissent pas.
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Le_sage
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Re: [CR] Ryuutama : Graines d'Histoire

Message par Le_sage »

Du coup, je comprends pas certains aspects techniques des mises.
Est-ce que les joueurs gardent les graines sur la mise qu'ils ont gagné ?
Y-a-t'il un moyen pour regagner des graines pendant la partie.
Le fait qu'un personnage sans graine deviennent figurant, c'est pas un peu brutal ? Si une personne se retrouve à perdre trop de mise et que son personnage devient figurant alors qu'il ne l'a pas décide.
Du coup, tu peux définir figurant dans ta partie ? Tu le pnj ou juste il ne sera pas important jusqu'au prochain embranchement ?

Je dirais plutôt qu'un personnage qui refuse de miser ou qui n'obtient pas de segment d'histoire, devient de fait un figurant jusqu'au prochain embranchement.

Du coup, l'autre question: combien de temps s'écoule en temps de jeu entre deux embranchements? C'est plutôt de l'ordre d'une scène, d'un arc narratif, d'une campagne ?

Voilà, juste pour faire avancer la science.
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