[D&D5] comment je mène Out of the Abyss, vu par les drows

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Vorghyrn
Dieu des gargarismes
Messages : 8749
Inscription : jeu. févr. 03, 2011 12:00 pm
Localisation : Bamako (Mali)
Contact :

Re: [D&D5] comment je mène Out of the Abyss, vu par les drows

Message par Vorghyrn »

attention ! ça spoile à mort out of the Abyss, vu que j'ai repris plusieurs élément de la campagne. Joueurs, La Lumière soit sur vous* si vous décidez de continuer !

* insulte drow

Pénultième session et dernière session jouée au sens habituelle (cf le CR technique)

Lolth reconnaitra les siennes
Spoiler:
Nos PJs apparaissent donc dans une vaste cave où des cultistes de Démogorgon terminent de sombre invocations et où des prêtresse melarni et leur garde arrivent avec un objectif : trucider de l'hérétique. Yah'ya'a et Malice sont téléportées proche d'une prêtresse alors que Ashkali est plutôt dans un coin de la pièce. Yah'ya'a remaque qu'une drow qui n'est autre que sa soeur Tiaga est dissimulée non loin d'Ashkali et essaie désespérément de faire des signe à la bae'quel qui ne la remarque pas.

La cave devient rapidement une mêlée chaotique où les simple adorateurs sont joyeusement massacrés par les merlani alors que les cultistes tente de mettre tous ce qu'elles peuvent entre elles et les melarni et que ces dernière cherche clairement à les capturer vivantes ainsi que les démons qu'elles invoquent.
Yah'ya'a est engagée par une prêtresse qui semble avoir succombé à une soif de sang incontrôlable (Yah'ya'a manquant également de succomber à cet effet), pendant que Malice neutralise des garde melarni qui la menace et qu'Ashkali est prise en étau entre cultiste et melarni. Très vite l'idée de négocier avec les melarni est abandonnée au profit de la fuite, d'autant que Tiaga, que tout le monde a repérer, signal un passage secret qu'elle emprunte. Après quelques péripéties et utilisation de sorts d'invisibilité, les souers et cousines parviennent à prendre la fuite, laissant les derniers cultiste tomber entre les mains de melarni
Tractations avec un (faux) borgne
Spoiler:
Tiaga raconte en deux mots les événements de Menzoberrazan : Démogorgon est subitement apparu sur Sorcere, suivit de horde de démons. La bataille, épique, à coûté à Menzoberranzan la plupart de ses maisons nobles, y compris les indétronables Baenre, qui ont été exterminées par le prince des démons. La maison Mélarn s'en tire plutôt bien et parvient à lui porter le coup de grâce. Elle devient ainsi la première maison de Menzoberranzan et une des deux seules ayant encore une influence, l'autre étant la maison Vandree. Quelques maisons, dont les Duskryn, n'ont pas été totalement exterminées et subsistent sous forme de coteries calfeutrées dans leur domaines et tentant de récupérer de miette de leur gloire passée.

Tiaga, du fait de sa spécialité "furtive" a pris contact avec la deuxième puissance en ville : le Bregan D'Aerthe, qui a conclu une alliance avec la maison Mélarn pour sécuriser Menzoberranzan, en proie a des arrivée intempestive de démons via des portails spontanés. Jarlaxe, probablement le dernier Baenre d'importance encore en vie, a confié à Tiaga la tâche d'espionner une secte d'adorateurs de Démogorgon en échange d'informations sur sa maison. Nos femelles ont assisté à la conclusion de cette mission, où les information fournies par Tiaga ont permis aux melarni de mettre un terme à cette secte. Il est donc temps de collecter la récompense.

En substance, Jarlaxe est curieux de voir un détachement Duskryn venir à lui. Il est intéressé par le fait que les melarni capturent les démons et les cultistes au lieu de les tuer et ne cache pas sa méfiance envers la maison Mélarn, qui avait l'air bien préparée à l'arrivée des démons dans l'Outreterre et qui a un comportement étonnant envers ces créatures. Il livre les informations sur ce qui reste de la maison Duskryn : Latizz Duskryn, l'intendant de feu la matrone dirige les restes de cette maison à l'image d'un chef de gang. La maison est devenu un repaire pour de répugnants mâles, s'amusant sur des prionnières Duskryn (de jeunes cousines de nos héroïnes) et trafiquant avec des démons possédés pour les extraire de leur hôtes et leur permettre d'assumer leur forme démoniaques. De plus Latizz entretient des rapports étroit avec la maison Vandree qui lui a même envoyé un psionique non-drow comme "conseiller". Bref, rien de digne de ce que fut la maison Duskryn.

Conscient que nos drows brûlent de laver la honte faite à leur maison et de la restaurer dans sa grandeur, Jarlaxe leur propose une mission en échange du soutient concret du Bregan d'Aerthe dans leur entreprise : Jarlaxe sait que les mâles arcanistes dissidents connu sous le "Concile des araignées" vont bientôt se réunir en secret à Sorcere. Jarlaxe n'est pas convaincu par la propagande melarni contre le Concile qui les accable de tout les maux de la cité. Il souhaiterait qu'un groupe d'individus avec un certains discernement (et non-liées au Bregan d'Aerthe, donc sacrifiable) assiste à cette réunion et détermine le danger réel que représente le Concile. Au cas où les melarni auraient raison, le groupe devrait profiter de l'occasion pour abattre le chef du Concile à l'aide d'un poison très rare qui fait que la magie d'un individu le dévore littéralement, ce qui devrait être efficace sur un puissant mage. Curieuses et intéressées par l'aide promise, les Duskryn acceptent.

Jarlaxe leur fournit le moyen de pénétrer dans la salle des Maitres, où doit avoir lieu la réunion, et surtout un parchemin de téléportation fournis par feu son frère Gromph Baenre (dont les Duskryn ont conté la fin tragique) et qui les amèneront en cas de coup dur directement dans le sanctuaire extérieur de l'archmage décédé.
Dernière modification par Vorghyrn le lun. juil. 10, 2017 2:36 pm, modifié 1 fois.
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
Avatar de l’utilisateur
Vorghyrn
Dieu des gargarismes
Messages : 8749
Inscription : jeu. févr. 03, 2011 12:00 pm
Localisation : Bamako (Mali)
Contact :

Re: [D&D5] comment je mène Out of the Abyss, vu par les drows

Message par Vorghyrn »

les araignées se réunissent
Spoiler:
Pour atteindre la Salle des Maitres, nos Duskryn doivent atteindre la Salle de Cérémonie et utiliser un sort de téléportation (obligeamment fournis par Jarlaxe). Bien que presque détruite par Démogorgon, Sorcere reste un endroit dangereux et aussi bien Malice et Ashkali (qui ont été formées dans ses murs) que Yah'ya'a qui y avait des contacts savent que quelques pièges mortels ont pu résisté au passage du prince des démons. Ca sera entre autre le cas du Couloir de la Gloire de l'Araignée, qui célèbre les plus grand mages de l'académie et qu'aucun étudiant n'a pu franchir sans un Maitre pour l'escorter. Nos astucieuses femelles parviennent toutefois à déjouer ces quelques protection résiduelles (entre autre grâce à Arach-sort, la bague des archmages) et atteigne la salle de Cérémonie, d'où elles se téléportent dans la Salle des Maitre, un espace dimensionnel étrange où les plus puissants mage drows se réunissaient.

Prenant position (dont Yah'ya'a directement dans la pierre), nos drows attendent. Le Concile des araignées fini par arriver avec à sa tête Vizeran DeVir, le rival de Gromph exilé depuis des siècle et que tous les monde croyait mort. Trois autres mages l'accompagnent Courdh Mizzrym, Uhlshyrn Xorlarrin et Kaithain Armgo.

Le Concile, ne se doutant pas de la présence d'oreille indiscrètes, entame une importante scéance. Vizeran déclare avoir trouver un moyen de renvoyer les prince-démons dans les Abysse en copiant le rituel que Gromph a utilisé pour les invoquer. Il s'agira de les invoquer à nouveau à Menzoberrazan, de les laisser s'entre-tuer et laisser les melarni s'occuper du survivant... avant de s'occuper des melarni :twisted: Le rituel est presque prêt, même si Vizeran aurait aimé avoir le grimoire de Gromph pour améliorer certain éléments, et il faudra se décider à passer rapidement à l'action.

Courdh Mizzrym, en charge d'espionner les melarni, confirme que les zélotes ne tuent pas les démons mais les emprisonnent, dans des corps d'esclave ou de mâles. Démogrogon lui même est emprisonné dans le corps d'Hallistra Melarn, enchainée aux tréfond du domaine Mélarn et "assistée" par de puissants sorts et rituel pour contenir l'esprit du princes des démons. Les techniques melarni pour capturer et emprisonner les démons étaient déjà prêtes au début de cette crise et se sont améliorées très rapidement au contact de leur ennemis. Nul doute que les zélotes SAVAIENT que cette crise était imminente.

Uhlshyrn Xorlarrin, en charge de la surveillance du Bregan d'Aerthe indique que le groupe talonne de près le Concile et qu'il ne faudra pas longtemps avant que Jarlaxe ne soit au courant de leur projets et de leur position. Si le Concile doit agir, comme le propose Vizeran, c'est très rapidement. D'autre part, il semble que Jarlaxe ait reçu des emissaires de Gracklstugh, envoyé par le nouveau seigneur de la cité : le prince-démon Gra'azt !
Selon Uhshyyrn, Jarlaxe seriat donc peut être receptif à une médiation avec le Concile... si le plan lui est présenté sous un jour "édulcoré" c'est à dire sans insister sur le fait que les princes démons seraient invoqués à Menzoberranzan

Kaithain Armgo, en charge de la surveillance de la maison Vandree, signale que la prise de pouvoir de Asha Vandree a complétement modifié la structure de la maison. De plus le domaine Vandree s'entoure d'un cercle d'un annaux de terreur (NdV : une zone de puissante nécromancie, où les mort se relèvent. On en trouve mention dans le background du Thay et à Padhiver, version D&D4) qui grandit. De plus des défenses psioniques ont été levée autour du domaine. Kaithain Armgo suspecte que Asha Vandree ait délaissé le culte de Lolth pour celui de Kiransalee

A cet exacte instant, Kaithain Armgo est frappé par une décharge d'énergie et une voix féminine retentie "non, c'est plus compliqué que ça, mâle"
Je veux partir !
Spoiler:
Asha Vandree se tient donc face au Concile. Elle est accompagnée de Shoor Vandree, dridder de son état depuis l'épisode de Venkynelve et... d'une dizaine des démons, dont un ressemble furieusement à un Balor, et autres mort-vivants. Elle n'est pas venue pour uenvisite de courtoisie, visiblement ses psioniques ont retrouvé qui testait leur défense sur le domaine et elle a décidé de venir en personne délivrer un avertissement... définitif.
Le Concile ne se sentant pas trop de se battre à l'improviste contre des démons supuissant et une "matrone" capable de se téléporter dans la Salle des Maitres, les mages lancent tous leur sorts de téléportation... et rien ne se passe. Mauvaise nouvelle donc pour nos héroïne qui estimaient en avoir assez entendu et que le moment de sortir le parchemin laissé par Jarlaxe était venu. D'autant qu'elles sont repérées par un démon assez costaud. Yah'ya'a donne de l'air au groupe en créant un cercle de protection anti-démons autours d'elles. Vizeran, qui a pris consicnece de la présence du groupe, la contacte par télépathie : vu qu'elles ne sont visiblement pas avec Asha Vandree, il y a surement moyen d'envisager une alliance de fortune. Le Concile peut retenir les démons les plus puissants (i.e. le pseudo-balor), si les Duskryn pouvaient abattre 5 morts-vivants qui ne semblent pas prendre part au combat mais qui serbent en réalité d"ancre dimensionnelle" le Concile leur en saurait gré. Malice, qui a depuis peu une vision magique, confirme le rôle des mort-vivants mais précise au groupe que chaque mort-vivant immobilise une seule personne : les quatre mage, et elle-même (pur hasard, elle était la plus proche de l' "ancre"). Après rapide concertation et malgré leur nature chaotique, Ashkali et Yah'ya'a accepte d'aider le Concile (et surtout leur cousine). Utilisant les propriétés dimensionnelles de la Salle des Maitre que Arach-sort souffle à Malice, les deux soeurs Duskryn se fraiyent un chemin au contact de 3 des mort-vivants et les détruisent, non sans encaisser les terrible choc de leurs protecteur démoniaque. Ashkali utilise ses pouvoir de subjugation pour pousser un démon à détruire l' "ancre" dont il a la charge. Reste une "ancre" inaccessible, alors que Shoor et 2 herzogou encerclent nos héroïnes. Il est donc plus que temps d'user du parchemin, et tant pis pour Kaithain Armgo, de toute façon inconscient, que ses "amis" du Concile abandonnent également sans un regard...
Le Sanctuaire de l'archmage
Spoiler:
Nos héroïnes sont bien téléporté dans le sanctuaire extérieur de Gromph. C'est là que les parole de Jarlaxe leur reviennent en mémoire : "vous trouverez bien un chemin vers la sortie". Car en effet, le sanctuaire extérieur n'a pas d'issue visible. Malice et sa vision magique détecte rapidement une zone de la bibliothèque qui dissimule un portail dimensionel. Arach-sort, qui connait bien les lieux, prévient le groupe : le portail mène vers le sanctuaire intérieur, il est piégé. Gromph aimait bien les jeu d'esprit et n'a pas créer un piège immédiatement mortel, mais il faudrait faire preuve d'astuce, pour que le portail ne devienne pas un tombeau. Après avoir renoncé à fouiller le sanctuaire qui semble bardé de protection magique, le groupe emprunte le portail et se trouve dans un demi-plan face à... un Gromph Baenre de 5m de haut qui les commande de l'étonner, sous peine de rester à errer des millénaire en ce lieu. Après une reflexion intense, Malice et Ashkali tentent de combiner leur capacité en illusion pour copier l'illusion qui leur parle. Le double illusoire est moyennement satisfait et décide que leur magie la plus puissante leur sera retiré quelques temps

Arrivée dans le sanctuaire intérieur, le groupe avise une drow, visiblement une prêtresse, enfermée dans un cercle de protection. Elle leur est familière, surtout à Malice, mais aucune Duskryn ne parvient à se souvenir d'où elles la connaissent. Malice, elle passe en quasi-catatonie. Après un accueil "rugueux" entre la prêtresse, qui s'appelle Y'lara et Yah'ya'a, les tractations commence. Y'lara prétend connaitre le moyen de sortir d'ici, qu'elle échange contre sa liberté. Après hésitation, Ashkali et Yah'ya'a acceptent d'effacer les runes du cercle, ignorant à jamais qu'Y'lara était subtilement en train de charmer Malice pour qu'elle le fasse à l'insu de ses cousines.

La prêtresse sort du cercle, libre et révèle sa véritable forme : une Yochol ! et pas n'importe laquelle : c'est a elle que Malice est liée !
Y'lara, informe les Duskryn qu'il plait à Lolth que leur maison soit restaurée mais qu'elles devront se conformer à la même règle que les Mélarn : les démons, des ennemis de Lolth, ne doivent pas être tué mais seulement neutralisés. yah'ya'a a l'audace de questionner la Yochol sur ce point mais celle-ci ne la sanctionne pas car elle porte la bénédiction de Lolth, pour l'avoir accueilli à leur table lors du Jour de la Fondation et l'avoir reconnue.
Y'lara révèle donc la terrible vérité : c'est Lolth qui a voulu déverser les démons des Abysses sur l'Outreterre en manipulant un mage, certes un simple mâle, mais assez puissant pour réussir ce tour de force : Gromph Baenre. Pendant que les démons assouvissent leur rage, Lolth conquièrt les Abysses et devient la reine démoniaque la plus puissante qui ait jamais existé... Bien sûr, tout à un prix et la survie de ses propre enfants n'est pas un prix très lourd à payer pour Lolth...

Yah'ya'a et Ashkali sont sous le choc de cette révélation mais elles décident de ne rien en montrer et de faire mine de se soumettre. La Yochol ouvre un passage qui ramène donc les Duskryn sur le parvis de Sorcere. Plus rien ne sera jamais comme avant...
La restauration de la maison Duskryn
Spoiler:
Nos Duskryn n'en oublient pas de réclamer leur dû à Jarlaxe, en mentionnant une possible alliance avec le Concile. En échange, Jarlaxe leur confie une petite troupe et une information : Latizz Duskryn doit se rendre en secret au domaine Vandree le lendemain. Ses espions connaissent l'heure te l'itinéraire employé pour s'y rendre. Il n'en faut pas temps pour que les Duskryn décident de reprendre leur dû de manière violente, avec un bon vieil assassinat des familes... Ca sera sans difficulté que Latizz sera abattu et que sa tête roulera au milieu des ses fidèles, restés au domaine Duskryn, avant que ces dernier, et l'illithid qui lui servait de conseiller, soit également décapité pour servir d'ornementation à l'entré du domaine.

Yah'ya'a devient donc la mère matrone Duskryn, Ashkali la dame bae'quel, titre remplaçant la grande prêtresse, Malice la mage de la maison et Tiaga, la maitresse des secrets.

Accueillie, avec certain égard par la matrone Mélarn au sein d'un reste de conseil des matrone, au titre de 3ième maison de Menzoberranzan (Mélarn et Vandree étant les deux première), Yah'ya'a doit maintenant décider, avec sa soeur et ses cousines, ce que fera la maison Duskryn pour Menzoberanzan
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
Avatar de l’utilisateur
Vorghyrn
Dieu des gargarismes
Messages : 8749
Inscription : jeu. févr. 03, 2011 12:00 pm
Localisation : Bamako (Mali)
Contact :

Re: [D&D5] comment je mène Out of the Abyss, vu par les drows

Message par Vorghyrn »

CR technique (oui, il y a eu du délais)

Lolth reconnaitra les siennes
Une scène d'intro qui n'avait pas pour but de dégréner en combat. Ici, les PJs avaient 2 choix évidants qui les menaient dans 2 directions différentes mais "homologues" :
- se faire connaitre des melarni et donc être menées à la matrone melarni, avec probablement une alliance à la clé
- fuir avec Tiaga qui allait les mener au Bregan D'Aerthe, avec probablement une alliance à la clé

la scène était faite pour être confuse et rapidement jouée. Yah'ya'a a bien été tentée de se lancer en combat mais son joueur a vite vu que ce n'était pas ça l'objectif donc ça plutôt bien marché : description du chaos dans la crypte, avec une issue évidente (la victoire des melarni) à laquelle les PJs ne pouvait à priori rien, une table de positionnement aléatoire dans la crypte (on a joué sans support visuel, même si j'aurai pu me fendre d'une feuille et faire du combat narratif) et une table d'événement aléatoire de bataille (carreau perdu/dégat de zone, monstre qui apparait, opportunité qui se révèle etc...).
J'ai construit pas mal de table de ce genre pendant la campagne et je trouve que ça apporte un dynamisme au combat. généralement mes table sont équilibrée (6 événements, 3 positifs, 3 négatifs, avec différent degré de positif/négatif) mais ont pourrait imaginer des trucs déséquilibre.

tractation avec un (faux) borgne
La scène pour distiller des infos aux personnage et (éventuellement) leur coller la mission du scénar. Une scène symétrique à celle-ci (mais avec des objectifs de missions différents) existait avec les melarni.

Jouer Jarlaxe était un petit luxe perso même si, mes PJs n'étant pas connaisseurs de D&D, ça n'a pas été évident du côté PJs que cette rencontre avait une saveur particulière (je veux dire, plus que de rencontrer un autre PNJ puissant que j'aurai inventé moi-même)

Pas de jet de dé pendant cette scène, surtout de la parlotte et voir où ça nous mène. A noté que la mission, bien qu'intéressante et occupant un grande part de mes notes, reste toujours optionnelle. Je ne force jamais mes PJs à accepter une mission et si elles ne l'avaient pas acceptées, pour redresser la maison Duskryn seules par exemple, on serait parti dans leur direction. Je n'ai jamais eu de problème avec ça (d'autant que j'avais quelques idées pour ce cas de figure), par contre l'univers aurait continué à avancer (et j'aurai décidé seul de l'issue de la réunion du Concile des araignées, avec les conséquences qui en découlent)

les araignées se réunissent
Petite séquence dungeon crawl, basé sur l'habituel défi de compétences. Ici l'enjeu n'était pas de savoir si les PJs arriveraient à la Salle des Maitres mais plutôt de savoir si elles y arriveraient sans se faire remarquer (déclencher des pièges se remarque) et dans quel état (déclencher des pièges fait mal). J'ai donc improvisé une série de pièges plausible dans Sorcere.

J'ai essaye de donner une ambiance "Poudlard-glauque" à Sorcere et je crois que ça a été assez visible avec la salle des armures, qui contenait un peu d'histoire (totalement improvisée). A y réfléchir, j'aurai dû préparer ça et vraiment chercher 3 défis avec un background comme je l'ai fait pour la salle des armures.

Pour la réunion, c'était surtout une autre occasion de distiler plein d'info aux PJs, mais pour éviter les long monologues, j'ai résumé les déclaration de chaque mage. J'ai largement repris des éléments de "Out of the Abyss" ce qui fait que la lecture de la campagne m'a quand même pas mal servit, même si on l'a abrégée

Je veux partir !
Après autant d'ambiance "discrétion mortelle" (les piège, l'intrusion) et "complot feutré" (la réunion), un petit burst d'action s'imposait.

Petit regret, personne n'a noté qu'un carreau similaire au leur à frappé un mage AVANT l'arrivé d'Asha Vandree et de ses démons. Je n'ai pas dû insisté suffisement sur ce point, l'assassin des melarni restera donc toujours inconnu... (c'était surtout pour maintenir la cohésion avec l'autre embranchement d'alliance)

Le combat était encore une fois un combat avec un background (de gros démons trop puissants, des mages hyper-balaises) et un objectif pour les PJs qui, bien que probablement les plus bas niveau dans la salle, avaient un rôle important. Toujours dans la logique de "c'est pas parce qu'on n'est pas de haut niveau qu'on ne peut pas jouer des aventures épiques" . Encore une fois, les PJs avaient des choix : abandonner leur cousine (un PNJ pour la séance), abandonner les mages... le combat n'était de toute façon pas fait pour durer. Par contre, rétrospectivement, on sait que c'était le dernier combat "joué" de la campagne... dommage, mais c'est comme ça

Le Sanctuaire de l'archmage
Episode presque totalement repris sur celui de la campagne, avec pour seul twist le fait que le combat contre la Yochol était très peu probable (2 PJs dans le culte de Lolth, un PNJ lié au démon). L'objectif était surtout la révélation, qui a eu le mérite de déclanché une discussion "off" entre les deux joueurs pour réfléchir à comment leur perso vivait ça. On n'a pas dicerté philosophiquement pendant des heures mais, alors que jusqu'à maintenant, les PJs l'ont joué très "égoïste", utilisant leurs pouvoirs, divin et de bae'quel respectivement, comme de simple pouvoirs sur une fiche, ils se sont posé des questions : est-ce que leur perso sont vraiment des "opportunistes" vénérant Lolth pour les pouvoir obtenus ou leur foi est-elle sincère ? Se sente-elles trahi par leur déesse ou estime-t-elle que c'est normal ? doivent-elles appliquer ce qu'on leur dit sans discuter ou chercher un autre chemin ? avec ou sans Lolth ? bref tout un tas de petite questions qui valaient largement cette scène

seul bémol : dans le labyrinthe entre les sanctuaires, l'épreuve était à l'improvisade et pas très intéressante, j'aurai dû prévoir une véritable énigme. Je sais que ce n'ets pas mon point fort, que ça arrive tard dans le scénar à un moment ou je commence à fatiguer, ce n'était pas le genre de chose à improviser, même si j'ai misé sur une question "flexible" qui aurait dû me permettre de gérer cette phase sans me fatiguer.

La restauration de la maison Duskryn
Cette partie était purement narrative. Les PJs avaient obtenu l'aide du Bregan D'Aerthe donc tout était possible et puisqu'on parle de la réstoration de leur maison (et leur prise de pouvoir) il fallait que les joueurs se fassent plaisir. Du coup, je leur ai juste proposé quelques pistes et demandé des détails pour leur donner un authentique moment de gloire où aucun jet de dé ne pourrait gâcher leur plaisir de devenir "les boss". Ca ne coute pas cher et ça donne des étoiles dans les yeux des PJs, pourquoi s'en priver ?
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
Répondre