Retours de parties : raconte-nous tout !
- Lotin
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Lundi soir, poursuite de notre campagne D&D 5. Nous sommes retournés à la civilisation pour ressusciter nos pauvres compagnons d'armes décédés, se venger d'un jeune dragon vert qui nous avait mis la pilée il y de très nombreuses séances et commencer à planifier la suite...
Jeudi soir, découverte de Sombre, en mode 0. On a failli défier toutes les statistiques sur le premier scénario avec une survie de presque tout le monde. Après ce succès, ce fut le drame...
Hier soir, suite d'Oltréé. Nous étions très dissipés, tous ! On a quand même avancé un peu sur la route impériale que nous empruntons.
Jeudi soir, découverte de Sombre, en mode 0. On a failli défier toutes les statistiques sur le premier scénario avec une survie de presque tout le monde. Après ce succès, ce fut le drame...
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- Nightfalls
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Hier, poursuite de la campagne Agone ; je suis joie
Bon, je n'avais que 2 joueurs sur 4 pour cause de maladie et j'étais moi-même sur une fin de bronchite, mais ça s'est bien passé
Bon, je n'avais que 2 joueurs sur 4 pour cause de maladie et j'étais moi-même sur une fin de bronchite, mais ça s'est bien passé
- Hudson
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Aujourd'hui c'était Cthulhu 1914.
Les armés françaises occupent une partie de la forêt d'Argonne, alors que la V°armée allemande - sous les ordres du Kronprinz - est installée de l'autre côté.
Des phénomènes étranges (lumières, bruits, disparations) attirent l'attention du service des Personnages, qui se retrouvent projetés en pleine guerre des tranchées entre les deux parties, avant d'atterrir dans ce qui semble être le monde des créatures des légendes ! Les dégâts dans le monde réel fragilisent cet univers à part, qui retient un mal ancien™©®(sous la forme d'un menhir déformé et suintant un liquide noirâtre) qui menace de dévaster les deux mondes. Le gardien de cette entité a été projeté sur terre (il es tamnésique) et des soldats dépressifs - tombés sus l'influence maléfique de cette "force"- tentent de l'éliminer pour libérer leur maitre qui les a amené jusqu'à lui pour les transformer en choses ressemblant à des démons en armures.
Une courageuse attaque dans les lignes allemandes éliminent les sbires du Mal, puis une percée dans les tranchées teutonnes permet de libérer le gardien qui retourne dans sont monde grâce à un portail souterrain qu'un tir d'artillerie détruit définitivement - ouf !
J'avais prévu un enchainement quelque peu différent (plus de poésie/rêves) mais la configuration de mon équipe (3 Monsieurs "Question" pour un "Joueur") a ralenti la partie, m'obligeant à faire des coupes pour arriver à la fin. Un peu déçu du résultat, mais content d'avoir proposé quelque chose d'inhabituel (sans oublier de modifier la composition des futures tables de jeu pour éviter cette configuration gourmande ne énergie meujesque).
Inspiration provenant de la BD le Long HIver
Les armés françaises occupent une partie de la forêt d'Argonne, alors que la V°armée allemande - sous les ordres du Kronprinz - est installée de l'autre côté.
Des phénomènes étranges (lumières, bruits, disparations) attirent l'attention du service des Personnages, qui se retrouvent projetés en pleine guerre des tranchées entre les deux parties, avant d'atterrir dans ce qui semble être le monde des créatures des légendes ! Les dégâts dans le monde réel fragilisent cet univers à part, qui retient un mal ancien™©®(sous la forme d'un menhir déformé et suintant un liquide noirâtre) qui menace de dévaster les deux mondes. Le gardien de cette entité a été projeté sur terre (il es tamnésique) et des soldats dépressifs - tombés sus l'influence maléfique de cette "force"- tentent de l'éliminer pour libérer leur maitre qui les a amené jusqu'à lui pour les transformer en choses ressemblant à des démons en armures.
Une courageuse attaque dans les lignes allemandes éliminent les sbires du Mal, puis une percée dans les tranchées teutonnes permet de libérer le gardien qui retourne dans sont monde grâce à un portail souterrain qu'un tir d'artillerie détruit définitivement - ouf !
J'avais prévu un enchainement quelque peu différent (plus de poésie/rêves) mais la configuration de mon équipe (3 Monsieurs "Question" pour un "Joueur") a ralenti la partie, m'obligeant à faire des coupes pour arriver à la fin. Un peu déçu du résultat, mais content d'avoir proposé quelque chose d'inhabituel (sans oublier de modifier la composition des futures tables de jeu pour éviter cette configuration gourmande ne énergie meujesque).
Inspiration provenant de la BD le Long HIver
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...
Toi...tu creuses 8)
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Hier, suite de notre Star Trek Enterprise, où cela a été très loufoque, avec l'andorien officier en second qui devenait parano.
- Virgile
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Une fois par mois je fais une animation en ludothèque pour initier au jdr. Sauf que mercredi j'ai appris qu'il y avait eu merdouille dans les inscriptions et je me retrouve avec 9 joueurs. Difficile de faire le Dungeon World prévu. Je ne veux pas qu'on vire les derniers inscrits et je me dis qu'il y a un truc à faire avec Sombre...
Les conditions de jeu : de 20h à 22h dans la ludothèque/médiathèque rien que pour nous. J'ai finalement une absente donc 8 joueurs (je ne suis clairement pas dans ma zone de confort, qui est plutôt à 5 max). Autour de la table, 2 gamins de 11/12 ans que j'ai déjà eu à une animation précédente, une mère et sa fille de 12 ans, un couple de débutants (la trentaine) et un couple de jeunes (la vingtaine) avec un tout petit peu de pratique.
J'ai l'idée de partir sur un genre de "funnel". Je lance le pitch : "Dans un monde médiéval, vous êtes les seuls survivants de votre village, Malmaison. Il vient d'arriver quelque chose de terrible, tous sont sans doute morts et vous avez fui dans la nuit. Vous êtes maintenant dans un lieu où vous pensez être en sécurité..."
Création de perso :
Je suis en Sombre Classic. Je file l'aide de jeu. Je demande de choisir une profession. Une fois que tout le monde est d'accord on passe aux personnalités, puis, pour ceux qui veulent, aux avantages et désavantages (je n'explique que quand ils demandent). Pour les noms, je recycle la table de Funnel World. Au final :
Montalbert, Forgeron Impulsif.
Teresine, Tisserand excentrique, Médium et Possédée
Précille, Guérisseuse Rebelle, Endurcie et Somnambule
Félicien Contrebandier Rusé
Zéléna Aubergiste Méthodique
Alfédard, Guerrisseur Prudent
Alvila, Couturière Affectueuse, Chien, Vieille
Celidiel (?) Prêtre Mélancolique Exorciste et Dévoué (?)(Alvila)
A la base, j'avais prévu de sortir quelques cartes du Story deck si j'avais eu des joueurs un peu plus expérimentés. Je laisse tomber, il y a déjà de quoi faire.
Je pose quelques questions à chacun sur son perso (sur l'auberge de Zéléna, sur leurs traits, le rapport entre les deux guerrisseurs...). Zéléna a laissé son mari Clodémique au village.
Je demande à chacun de me décrire ce qu'ils ont vu avant de fuir le village, j'ai donc :des ombres, des objets qui bougent, des êtres de flammes qui incendient les maisons, des lueurs étranges, des hurlements de terreur...Le prêtre introduit un PNJ, Liona, une jeune fille blessée, sauvée des flammes. Je valide (ça me fait un joker en cas de mort rapide...).
Je demande ensuite quel est leur refuge et les rumeurs qui courent à son sujet.
Ils m'annoncent être dans une grande grotte souterraine, cachée dans la forêt, près d'une rivière. Dans le passé, les villageois s'y sont déjà cachés lors d'une attaque. Félicien l'utilise parfois pour cacher des marchandises. On dit qu'il faut éviter le lieu lors de la pleine lune. Bien sûr, j'annonce que c'est la pleine lune...
On commence dans la caverne principale, d'où partent quatre boyaux. Je laisse les joueurs discuter de la situation, de ce qu'ils doivent faire (se reposer ? monter la garde dehors, à l'intérieur ? explorer les tunnels ? retourner au village ?), des précautions à prendre. Quand je vois qu'ils ont fait le tour des sujets, je fais un tour de table pour demander les actions de chacun.
Ils montent la garde, partent en éclaireurs au dehors, explorent les tunnels...bref, ils se séparent en petits groupes. (Je profite de l'espace de la médiathèque pour séparer physiquement les joueurs, et je passe d'un groupe à l'autre). Ils découvrent un cadavre puis repérent une créature qui les observe puis les menace. Ils parviennent à la capturer et à l'interroger. C'est un genre de gnome contrefait, qui se présente comme "gardien" de la caverne pour sa "Maîtresse". Ils les accusent d'être des Malfaisants et de profaner cet endroit sacré un soir de pleine lune. En le fouillant ils trouvent une pierre noire. Quand Teresine la prend pour l'observer, elle lui brûle la main, ce qui attire la colère du gnome qui la désigne comme danger.
Après des discussions, d'autres explorations, de la méfiance et des disputes, le prêtre entreprend finalement l'exorcisme de Térésine. Mais les Malfaisants attaquent la Caverne. Pendant que certains (Félicien, Précille, Alfédard) se sauvent par un conduit étroit, d'autres font face aux démons enflammés. Téresine se retourne contre ses amis. Alvila s'occupe de la fille blessée tandis que son chien pourchasse le gnome qui s'est enfui dans les couloirs.
J'impose 5 tours au Prêtre pour qu'il termine son rituel. Protégé par Zéléna et Montalbert, il réussit à libérer Térésine du Mal qui la ronge. La Caverne, débarassée de la souillure, retrouve les sortilèges qui la préserve des Malfaisants. Le gnome réapparait, intime à tous de se taire pour ne pas attirer les ennemis. La partie se termine en silence, après le "chuuuut" du gnome.
Au final, huit joueurs (et un meneur) très contents !
J'ai eu la chance d'avoir des joueurs très respectueux les uns des autres, et qui sont restés "en jeu" tout le temps.
Les conditions de jeu : de 20h à 22h dans la ludothèque/médiathèque rien que pour nous. J'ai finalement une absente donc 8 joueurs (je ne suis clairement pas dans ma zone de confort, qui est plutôt à 5 max). Autour de la table, 2 gamins de 11/12 ans que j'ai déjà eu à une animation précédente, une mère et sa fille de 12 ans, un couple de débutants (la trentaine) et un couple de jeunes (la vingtaine) avec un tout petit peu de pratique.
J'ai l'idée de partir sur un genre de "funnel". Je lance le pitch : "Dans un monde médiéval, vous êtes les seuls survivants de votre village, Malmaison. Il vient d'arriver quelque chose de terrible, tous sont sans doute morts et vous avez fui dans la nuit. Vous êtes maintenant dans un lieu où vous pensez être en sécurité..."
Création de perso :
Je suis en Sombre Classic. Je file l'aide de jeu. Je demande de choisir une profession. Une fois que tout le monde est d'accord on passe aux personnalités, puis, pour ceux qui veulent, aux avantages et désavantages (je n'explique que quand ils demandent). Pour les noms, je recycle la table de Funnel World. Au final :
Montalbert, Forgeron Impulsif.
Teresine, Tisserand excentrique, Médium et Possédée
Précille, Guérisseuse Rebelle, Endurcie et Somnambule
Félicien Contrebandier Rusé
Zéléna Aubergiste Méthodique
Alfédard, Guerrisseur Prudent
Alvila, Couturière Affectueuse, Chien, Vieille
Celidiel (?) Prêtre Mélancolique Exorciste et Dévoué (?)(Alvila)
A la base, j'avais prévu de sortir quelques cartes du Story deck si j'avais eu des joueurs un peu plus expérimentés. Je laisse tomber, il y a déjà de quoi faire.
Je pose quelques questions à chacun sur son perso (sur l'auberge de Zéléna, sur leurs traits, le rapport entre les deux guerrisseurs...). Zéléna a laissé son mari Clodémique au village.
Je demande à chacun de me décrire ce qu'ils ont vu avant de fuir le village, j'ai donc :des ombres, des objets qui bougent, des êtres de flammes qui incendient les maisons, des lueurs étranges, des hurlements de terreur...Le prêtre introduit un PNJ, Liona, une jeune fille blessée, sauvée des flammes. Je valide (ça me fait un joker en cas de mort rapide...).
Je demande ensuite quel est leur refuge et les rumeurs qui courent à son sujet.
Ils m'annoncent être dans une grande grotte souterraine, cachée dans la forêt, près d'une rivière. Dans le passé, les villageois s'y sont déjà cachés lors d'une attaque. Félicien l'utilise parfois pour cacher des marchandises. On dit qu'il faut éviter le lieu lors de la pleine lune. Bien sûr, j'annonce que c'est la pleine lune...
On commence dans la caverne principale, d'où partent quatre boyaux. Je laisse les joueurs discuter de la situation, de ce qu'ils doivent faire (se reposer ? monter la garde dehors, à l'intérieur ? explorer les tunnels ? retourner au village ?), des précautions à prendre. Quand je vois qu'ils ont fait le tour des sujets, je fais un tour de table pour demander les actions de chacun.
Ils montent la garde, partent en éclaireurs au dehors, explorent les tunnels...bref, ils se séparent en petits groupes. (Je profite de l'espace de la médiathèque pour séparer physiquement les joueurs, et je passe d'un groupe à l'autre). Ils découvrent un cadavre puis repérent une créature qui les observe puis les menace. Ils parviennent à la capturer et à l'interroger. C'est un genre de gnome contrefait, qui se présente comme "gardien" de la caverne pour sa "Maîtresse". Ils les accusent d'être des Malfaisants et de profaner cet endroit sacré un soir de pleine lune. En le fouillant ils trouvent une pierre noire. Quand Teresine la prend pour l'observer, elle lui brûle la main, ce qui attire la colère du gnome qui la désigne comme danger.
Après des discussions, d'autres explorations, de la méfiance et des disputes, le prêtre entreprend finalement l'exorcisme de Térésine. Mais les Malfaisants attaquent la Caverne. Pendant que certains (Félicien, Précille, Alfédard) se sauvent par un conduit étroit, d'autres font face aux démons enflammés. Téresine se retourne contre ses amis. Alvila s'occupe de la fille blessée tandis que son chien pourchasse le gnome qui s'est enfui dans les couloirs.
J'impose 5 tours au Prêtre pour qu'il termine son rituel. Protégé par Zéléna et Montalbert, il réussit à libérer Térésine du Mal qui la ronge. La Caverne, débarassée de la souillure, retrouve les sortilèges qui la préserve des Malfaisants. Le gnome réapparait, intime à tous de se taire pour ne pas attirer les ennemis. La partie se termine en silence, après le "chuuuut" du gnome.
Au final, huit joueurs (et un meneur) très contents !
J'ai eu la chance d'avoir des joueurs très respectueux les uns des autres, et qui sont restés "en jeu" tout le temps.
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- Johan Scipion
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Et le résultat est excellent. Féloches.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Mais y a pas eu de mort ?
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Non pas de mort. J'y suis allé mollo sur les antagonistes et les dés ont été plutôt favorables. Mon but n'était pas de faire forcément du Sombre pur jus, avec des pjs victimes, surtout avec des jeunes ados. En principe, ceux qui sont en dehors de la caverne se font buter par les Malfaisants...
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Un petit retour sur mes parties de la campagne War of the Dead, initialement sortie pour Savage Worlds mais que je joue en PbtA. Le système de jeu est une variante maison avec des jetons pour gérer les ressources et dans le but de garder tout cela "abstrait" (et pas tomber dans la microgestion).
6 séances d'environ 7 heures de jeu chacune, soit 40-45 heures pour faire le chapitre 1.
Globalement, le système de résolution est bien passé même si, comme pour la majorité des joueurs que j'ai pu avoir, sortir un 7-9, c'est un échec pour eux (il n'y a que le 10+ qui a de la valeur). En cela, j'ai eu régulièrement des remarques comme quoi le système était assez rude. Une des vertus principales du système, pour moi, consistant à jouer pour obtenir une scène intéressante, n'a pas vraiment accroché. C'est aussi partiellement dû au thème. Avec des zombies partout, les joueurs ont rapidement évacué tout ce qui risquait de compromettre leur survie. Le jeu s'est alors cristallisé sur les scènes utilitaires.
L'interaction entre personnages, que j'espérais centrale, n'a pas non plus vraiment accroché. Les rapports sociaux -entre joueurs- sont réduits à leurs côtés utilitaires là aussi. De par mon système, les survivants (joueurs) passant du temps ensembles pouvaient décompresser. Mais là, la plupart du temps, il y a eu une approche métajeu de la chose, ce qui provoquait à l'occasion des tentatives très artificielles pour déclencher un Move. Type "bon et maintenant, Machine va vous faire un discours... allez c'est à toi" Pourquoi Machine?, parce que Machine est la meilleure à ça. Le fait que Machine n'a pas particulièrement quelque chose à dire à ce moment là fait tomber tout cela à plat. Ironiquement, le joueur qui poussait Machine à parler aurait pu faire, lui, ce discours. Mais non parce que le personnage est moins bon. J'ai fini par refuser ce genre de situation. Ce qui n'a rien changé à l'approche par la plupart des joueurs.
Bref, le côté social entre joueurs n'a juste pas bien marché. Mes joueurs ne veulent pas ou peu, juste si j'insiste (et j'en ai eu vite marre d'insister).
Pour autant, le reste a bien fonctionné. L'absence de stats/carac/compétences/détail du matos a clairement recentré les situations sur la menace et ce que l'on en perçoit. Plutôt que d'évaluer ses chances de coucher 3 zombies en mode rafale.
Le nombre finalement réduit de lancés de dés a aussi contribué à augmenter l'enjeu. Si on se foire (et il y a eu des séries mémorables de 6-), il n'y a que de rares opportunités pour se rattraper (la situation s'aggrave et faut rapidos trouver (cogiter) une issue favorable sinon c'est la zombification, pas la peine de se dire qu'on fera un meilleur tirage au round suivant). Très vite, si les zombies isolés furent considérés comme quantité négligeable, les groupes de mort-vivants sont vite devenus une menace majeure.
Les joueurs débutants ou confirmés n'ont pas eu de mal à entrer dans le carcan de résolution avec 4 caracs en tout et pour tout.
Pratiquement aucune contribution de la part des joueurs (vous rebondissez sur les idées des joueurs ? Vous venez avec du flou comme scénario ? Je peux pas). J'ai eu une suggestion sur les vingt joueurs qui se sont succédés (et manque de bol, trop tard pour que je puisse l'intégrer avant la fin du chapitre 1.
Reste que le chapitre 1 de War of the Dead est très rythmé. À chaque fois que le groupe de personnage pense pouvoir souffler, une emmerde les frappe. Ce rythme permet au MJ de perpétuellement forcer les joueurs à faire des choix (parvenir à fuir avec une caisse à outils a failli causer la mort de deux personnages...), tout en les gardant toujours à la limite du dénuement.
Il y a quelque chose comme 2-3 scènes de remplissage, un côté "manque de bol" pour les personnages (nous avons ironisé sur leur mauvais karma). La toute dernière situation introduit aussi un nouvel élément afin de préparer le chapitre 2. Mais je ne l'ai pas utilisé car non seulement je trouve qu'il affaiblit le thème des zombies et change dramatiquement la manière de les percevoir mais en plus il est amené de manière quasiment triviale (je préfère garder la révélation pour plus tard)
Pour ceux qui sont intéressés, le résumé des parties :
épisodes 1 & 2
épisode 3
épisode 4
épisode 5
épisode 6
6 séances d'environ 7 heures de jeu chacune, soit 40-45 heures pour faire le chapitre 1.
Globalement, le système de résolution est bien passé même si, comme pour la majorité des joueurs que j'ai pu avoir, sortir un 7-9, c'est un échec pour eux (il n'y a que le 10+ qui a de la valeur). En cela, j'ai eu régulièrement des remarques comme quoi le système était assez rude. Une des vertus principales du système, pour moi, consistant à jouer pour obtenir une scène intéressante, n'a pas vraiment accroché. C'est aussi partiellement dû au thème. Avec des zombies partout, les joueurs ont rapidement évacué tout ce qui risquait de compromettre leur survie. Le jeu s'est alors cristallisé sur les scènes utilitaires.
L'interaction entre personnages, que j'espérais centrale, n'a pas non plus vraiment accroché. Les rapports sociaux -entre joueurs- sont réduits à leurs côtés utilitaires là aussi. De par mon système, les survivants (joueurs) passant du temps ensembles pouvaient décompresser. Mais là, la plupart du temps, il y a eu une approche métajeu de la chose, ce qui provoquait à l'occasion des tentatives très artificielles pour déclencher un Move. Type "bon et maintenant, Machine va vous faire un discours... allez c'est à toi" Pourquoi Machine?, parce que Machine est la meilleure à ça. Le fait que Machine n'a pas particulièrement quelque chose à dire à ce moment là fait tomber tout cela à plat. Ironiquement, le joueur qui poussait Machine à parler aurait pu faire, lui, ce discours. Mais non parce que le personnage est moins bon. J'ai fini par refuser ce genre de situation. Ce qui n'a rien changé à l'approche par la plupart des joueurs.
Bref, le côté social entre joueurs n'a juste pas bien marché. Mes joueurs ne veulent pas ou peu, juste si j'insiste (et j'en ai eu vite marre d'insister).
Pour autant, le reste a bien fonctionné. L'absence de stats/carac/compétences/détail du matos a clairement recentré les situations sur la menace et ce que l'on en perçoit. Plutôt que d'évaluer ses chances de coucher 3 zombies en mode rafale.
Le nombre finalement réduit de lancés de dés a aussi contribué à augmenter l'enjeu. Si on se foire (et il y a eu des séries mémorables de 6-), il n'y a que de rares opportunités pour se rattraper (la situation s'aggrave et faut rapidos trouver (cogiter) une issue favorable sinon c'est la zombification, pas la peine de se dire qu'on fera un meilleur tirage au round suivant). Très vite, si les zombies isolés furent considérés comme quantité négligeable, les groupes de mort-vivants sont vite devenus une menace majeure.
Les joueurs débutants ou confirmés n'ont pas eu de mal à entrer dans le carcan de résolution avec 4 caracs en tout et pour tout.
Pratiquement aucune contribution de la part des joueurs (vous rebondissez sur les idées des joueurs ? Vous venez avec du flou comme scénario ? Je peux pas). J'ai eu une suggestion sur les vingt joueurs qui se sont succédés (et manque de bol, trop tard pour que je puisse l'intégrer avant la fin du chapitre 1.
Reste que le chapitre 1 de War of the Dead est très rythmé. À chaque fois que le groupe de personnage pense pouvoir souffler, une emmerde les frappe. Ce rythme permet au MJ de perpétuellement forcer les joueurs à faire des choix (parvenir à fuir avec une caisse à outils a failli causer la mort de deux personnages...), tout en les gardant toujours à la limite du dénuement.
Il y a quelque chose comme 2-3 scènes de remplissage, un côté "manque de bol" pour les personnages (nous avons ironisé sur leur mauvais karma). La toute dernière situation introduit aussi un nouvel élément afin de préparer le chapitre 2. Mais je ne l'ai pas utilisé car non seulement je trouve qu'il affaiblit le thème des zombies et change dramatiquement la manière de les percevoir mais en plus il est amené de manière quasiment triviale (je préfère garder la révélation pour plus tard)
Pour ceux qui sont intéressés, le résumé des parties :
épisodes 1 & 2
Spoiler:
épisode 3
Spoiler:
épisode 4
Spoiler:
épisode 5
Spoiler:
épisode 6
Spoiler:
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- Qui Revient de Loin
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Hier, partie de warhammer brigandyne (PJ), en mode super loose : les jets de dés ont accumulé échecs et échecs critiques pour tous les joueurs, les réussites ayant été rarissimes. Dépité.
Tableur mis à jour.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
C'est pas le principe de Warhammer ça ?
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Un peu, si, mais là... Et quelque part il y a avait dans le contrat social qu'on ne ferait pas de misérabilisme warhammerien.
Et puis quand les échecs lassent et que tu te désintéresses de l'histoire et que tu te désinvestis de ton perso parce que "à quoi bon", c'est mauvais signe.
Et puis quand les échecs lassent et que tu te désintéresses de l'histoire et que tu te désinvestis de ton perso parce que "à quoi bon", c'est mauvais signe.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Vendredi dernier, suite et fin d'un scénario Beasts & Barbarians avec de nouveaux joueurs qui semblaient enthousiastes et convaincus. On se sera étalé sur deux courtes séances car il y a eu finition des PJs et explications rapide des règles lors de la première. Nous avions repoussé la scène finale d'une séance pour pas gâcher vu l'heure. Scénario d'initiation très simple qui aurait pu tenir en 3h chrono sans cela.
Les joueurs ont voulu faire demi-tour devant 3 fois plus de gus qu'eux. J'ai dû insister sur la différence entre Extra (figurant) et Joker (premier rôle). Ils ont au final adoré mais reconnaissent que ça change de leurs autres expériences de jdr. Par contre la perte d'un allié (lui aussi simple figurant) qui avait intégré le groupe à mi-parcours après avoir été moqué au début a jeté un froid.
Ce qui fait écho à ma seconde partie du week-end :
Dimanche toujours du Savage Worlds mais dans un univers personnel pour mes enfants. Ils ont pu massacrer du pillard viking, prendre cher pour mon fils qui a été mis en déroute pendant que sa sœur vivait un drame quand l'un des deux alliés (sous-fifre) qui les accompagnaient depuis le début est tombé sous les coups. J'ai été un peu laxiste avec les règles d'hémorragie et grâce à ses soins, il s'en tire au final avec des séquelles à son grand soulagement. Quand aux adversaires tués, ça ne compte pas papa puisque ce sont des adversaires... (papa mi mi )
Les joueurs ont voulu faire demi-tour devant 3 fois plus de gus qu'eux. J'ai dû insister sur la différence entre Extra (figurant) et Joker (premier rôle). Ils ont au final adoré mais reconnaissent que ça change de leurs autres expériences de jdr. Par contre la perte d'un allié (lui aussi simple figurant) qui avait intégré le groupe à mi-parcours après avoir été moqué au début a jeté un froid.
Ce qui fait écho à ma seconde partie du week-end :
Dimanche toujours du Savage Worlds mais dans un univers personnel pour mes enfants. Ils ont pu massacrer du pillard viking, prendre cher pour mon fils qui a été mis en déroute pendant que sa sœur vivait un drame quand l'un des deux alliés (sous-fifre) qui les accompagnaient depuis le début est tombé sous les coups. J'ai été un peu laxiste avec les règles d'hémorragie et grâce à ses soins, il s'en tire au final avec des séquelles à son grand soulagement. Quand aux adversaires tués, ça ne compte pas papa puisque ce sont des adversaires... (papa mi mi )
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- Salanael
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Et oui, classique. On se rappelle très vite pourquoi Brigandyne était franchement une bonne idée. Je viens moi-me de reprendre une partie de WH2. Premier round : deux points de fortune utilisés pour pouvoir toucher. Le second round sert à rien parce que mauvais jet aussi pour toucher mais super jet d'esquive. .... Et ça peut durer longtemps comme ça.Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. janv. 30, 2018 2:54 pmUn peu, si, mais là... Et quelque part il y a avait dans le contrat social qu'on ne ferait pas de misérabilisme warhammerien.
Et puis quand les échecs lassent et que tu te désintéresses de l'histoire et que tu te désinvestis de ton perso parce que "à quoi bon", c'est mauvais signe.
- nerghull
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !
Relis : c'était du Brigandyne là justement. "Esprit Warhammer", tout ça. ..