Retours de parties : raconte-nous tout !

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Lotin
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Lotin »

Lundi soir, poursuite de notre campagne D&D 5. Nous sommes retournés à la civilisation pour ressusciter nos pauvres compagnons d'armes décédés, se venger d'un jeune dragon vert qui nous avait mis la pilée il y de très nombreuses séances et commencer à planifier la suite...

Jeudi soir, découverte de Sombre, en mode 0. On a failli défier toutes les statistiques sur le premier scénario avec une survie de presque tout le monde. Après ce succès, ce fut le drame...

Hier soir, suite d'Oltréé. Nous étions très dissipés, tous ! On a quand même avancé un peu sur la route impériale que nous empruntons.
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Nightfalls
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Nightfalls »

Hier, poursuite de la campagne Agone ; je suis joie :D

Bon, je n'avais que 2 joueurs sur 4 pour cause de maladie et j'étais moi-même sur une fin de bronchite, mais ça s'est bien passé
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Hudson
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Hudson »

Aujourd'hui c'était Cthulhu 1914.

Les armés françaises occupent une partie de la forêt d'Argonne, alors que la V°armée allemande - sous les ordres du Kronprinz - est installée de l'autre côté. 

Des phénomènes étranges (lumières, bruits, disparations) attirent l'attention du service des Personnages, qui se retrouvent projetés en pleine guerre des tranchées entre les deux parties, avant d'atterrir dans ce qui semble être le monde des créatures des légendes ! Les dégâts dans le monde réel fragilisent cet univers à part, qui retient un mal ancien™©®(sous la forme d'un menhir déformé et suintant un liquide noirâtre) qui menace de dévaster les deux mondes. Le gardien de cette entité a été projeté sur terre (il es tamnésique) et des soldats dépressifs - tombés sus l'influence maléfique de cette "force"- tentent de l'éliminer pour libérer leur maitre qui les a amené jusqu'à lui pour les transformer en choses ressemblant à des démons en armures.

Une courageuse attaque dans les lignes allemandes éliminent les sbires du Mal, puis une percée dans les tranchées teutonnes permet de libérer le gardien qui retourne dans sont monde grâce à un portail souterrain qu'un tir d'artillerie détruit définitivement - ouf ! :runaway

J'avais prévu un enchainement quelque peu différent (plus de poésie/rêves) mais la configuration de mon équipe (3 Monsieurs "Question" pour un "Joueur") a ralenti la partie, m'obligeant à faire des coupes pour arriver à la fin. Un peu déçu du résultat, mais content d'avoir proposé quelque chose d'inhabituel (sans oublier de modifier la composition des futures tables de jeu pour éviter cette configuration gourmande ne énergie meujesque).

Inspiration provenant de la BD le Long HIver
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

Toi...tu creuses 8)
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zagig_yragerne
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Message par zagig_yragerne »

Hier, suite de notre Star Trek Enterprise, où cela a été très loufoque, avec l'andorien officier en second qui devenait parano.
 
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Virgile
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Virgile »

Une fois par mois je fais une animation en ludothèque pour initier au jdr. Sauf que mercredi j'ai appris qu'il y avait eu merdouille dans les inscriptions et je me retrouve avec 9 joueurs. Difficile de faire le Dungeon World prévu. Je ne veux pas qu'on vire les derniers inscrits et je me dis qu'il y a un truc à faire avec Sombre...

Les conditions de jeu : de 20h à 22h dans la ludothèque/médiathèque rien que pour nous. J'ai finalement une absente donc 8 joueurs (je ne suis clairement pas dans ma zone de confort, qui est plutôt à 5 max). Autour de la table, 2 gamins de 11/12 ans que j'ai déjà eu à une animation précédente, une mère et sa fille de 12 ans, un couple de débutants (la trentaine) et un couple de jeunes (la vingtaine) avec un tout petit peu de pratique.

 J'ai l'idée de partir sur un genre de "funnel". Je lance le pitch : "Dans un monde médiéval, vous êtes les seuls survivants de votre village, Malmaison. Il vient d'arriver quelque chose de terrible, tous sont sans doute morts et vous avez fui dans la nuit. Vous êtes maintenant dans un lieu où vous pensez être en sécurité..."
 Création de perso :
 Je suis en Sombre Classic. Je file l'aide de jeu. Je demande de choisir une profession. Une fois que tout le monde est d'accord on passe aux personnalités, puis, pour ceux qui veulent, aux avantages et désavantages (je n'explique que quand ils demandent). Pour les noms, je recycle la table de Funnel World. Au final :
 Montalbert, Forgeron Impulsif.
 Teresine, Tisserand excentrique, Médium et Possédée
 Précille, Guérisseuse Rebelle, Endurcie et Somnambule
 Félicien Contrebandier Rusé
 Zéléna Aubergiste Méthodique
 Alfédard, Guerrisseur Prudent
 Alvila, Couturière Affectueuse, Chien, Vieille
 Celidiel (?) Prêtre Mélancolique Exorciste et Dévoué (?)(Alvila)
 A la base, j'avais prévu de sortir quelques cartes du Story deck si j'avais eu des joueurs un peu plus expérimentés. Je laisse tomber, il y a déjà de quoi faire.
 Je pose quelques questions à chacun sur son perso (sur l'auberge de Zéléna, sur leurs traits, le rapport entre les deux guerrisseurs...). Zéléna a laissé son mari Clodémique au village.
 Je demande à chacun de me décrire ce qu'ils ont vu avant de fuir le village, j'ai donc :des ombres, des objets qui bougent, des êtres de flammes qui incendient les maisons, des lueurs étranges, des hurlements de terreur...Le prêtre introduit un PNJ, Liona, une jeune fille blessée, sauvée des flammes. Je valide (ça me fait un joker en cas de mort rapide...).
  Je demande ensuite quel est leur refuge et les rumeurs qui courent à son sujet.
 Ils m'annoncent être dans une grande grotte souterraine, cachée dans la forêt, près d'une rivière. Dans le passé, les villageois s'y sont déjà cachés lors d'une attaque. Félicien l'utilise parfois pour cacher des marchandises. On dit qu'il faut éviter le lieu lors de la pleine lune. Bien sûr, j'annonce que c'est la pleine lune...
  On commence dans la caverne principale, d'où partent quatre boyaux. Je laisse les joueurs discuter de la situation, de ce qu'ils doivent faire (se reposer ? monter la garde dehors, à l'intérieur ? explorer les tunnels ? retourner au village ?), des précautions à prendre. Quand je vois qu'ils ont fait le tour des sujets, je fais un tour de table pour demander les actions de chacun.
  Ils montent la garde, partent en éclaireurs au dehors, explorent les tunnels...bref, ils se séparent en petits groupes. (Je profite de l'espace de la médiathèque pour séparer physiquement les joueurs, et je passe d'un groupe à l'autre). Ils découvrent un cadavre puis repérent une créature qui les observe puis les menace. Ils parviennent à la capturer et à l'interroger. C'est un genre de gnome contrefait, qui se présente comme "gardien" de la caverne pour sa "Maîtresse". Ils les accusent d'être des Malfaisants et de profaner cet endroit sacré un soir de pleine lune. En le fouillant ils trouvent une pierre noire. Quand Teresine la prend pour l'observer, elle lui brûle la main, ce qui attire la colère du gnome qui la désigne comme danger.
 Après des discussions, d'autres explorations, de la méfiance et des disputes, le prêtre entreprend finalement l'exorcisme de Térésine. Mais les Malfaisants attaquent la Caverne. Pendant que certains (Félicien, Précille, Alfédard) se sauvent par un conduit étroit, d'autres font face aux démons enflammés. Téresine se retourne contre ses amis. Alvila s'occupe de la fille blessée tandis que son chien pourchasse le gnome qui s'est enfui dans les couloirs.
 J'impose 5 tours au Prêtre pour qu'il termine son rituel. Protégé par Zéléna et Montalbert, il réussit à libérer Térésine du Mal qui la ronge. La Caverne, débarassée de la souillure, retrouve les sortilèges qui la préserve des Malfaisants. Le gnome réapparait, intime à tous de se taire pour ne pas attirer les ennemis. La partie se termine en silence, après le "chuuuut" du gnome.
  Au final, huit joueurs (et un meneur) très contents !
 J'ai eu la chance d'avoir des joueurs très respectueux les uns des autres, et qui sont restés "en jeu" tout le temps.
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Johan Scipion
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Johan Scipion »

Virgile a écrit : dim. janv. 28, 2018 10:41 pmje me dis qu'il y a un truc à faire avec Sombre

Et le résultat est excellent. Féloches. :bierre:
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par anonyme »

Mais y a pas eu de mort ? :(
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Virgile
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Virgile »

Non pas de mort. J'y suis allé mollo sur les antagonistes et les dés ont été plutôt favorables. Mon but n'était pas de faire forcément du Sombre pur jus, avec des pjs victimes, surtout avec des jeunes ados. En principe, ceux qui sont en dehors de la caverne se font buter par les Malfaisants...
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kridenow
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par kridenow »

Un petit retour sur mes parties de la campagne War of the Dead, initialement sortie pour Savage Worlds mais que je joue en PbtA. Le système de jeu est une variante maison avec des jetons pour gérer les ressources et dans le but de garder tout cela "abstrait" (et pas tomber dans la microgestion).
6 séances d'environ 7 heures de jeu chacune, soit 40-45 heures pour faire le chapitre 1.

Globalement, le système de résolution est bien passé même si, comme pour la majorité des joueurs que j'ai pu avoir, sortir un 7-9, c'est un échec pour eux (il n'y a que le 10+ qui a de la valeur). En cela, j'ai eu régulièrement des remarques comme quoi le système était assez rude. Une des vertus principales du système, pour moi, consistant à jouer pour obtenir une scène intéressante, n'a pas vraiment accroché. C'est aussi partiellement dû au thème. Avec des zombies partout, les joueurs ont rapidement évacué tout ce qui risquait de compromettre leur survie. Le jeu s'est alors cristallisé sur les scènes utilitaires.
L'interaction entre personnages, que j'espérais centrale, n'a pas non plus vraiment accroché. Les rapports sociaux -entre joueurs- sont réduits à leurs côtés utilitaires là aussi. De par mon système, les survivants (joueurs) passant du temps ensembles pouvaient décompresser. Mais là, la plupart du temps, il y a eu une approche métajeu de la chose, ce qui provoquait à l'occasion des tentatives très artificielles pour déclencher un Move. Type "bon et maintenant, Machine va vous faire un discours... allez c'est à toi" Pourquoi Machine?, parce que Machine est la meilleure à ça. Le fait que Machine n'a pas particulièrement quelque chose à dire à ce moment là fait tomber tout cela à plat. Ironiquement, le joueur qui poussait Machine à parler aurait pu faire, lui, ce discours. Mais non parce que le personnage est moins bon. J'ai fini par refuser ce genre de situation. Ce qui n'a rien changé à l'approche par la plupart des joueurs.

Bref, le côté social entre joueurs n'a juste pas bien marché. Mes joueurs ne veulent pas ou peu, juste si j'insiste (et j'en ai eu vite marre d'insister).

Pour autant, le reste a bien fonctionné. L'absence de stats/carac/compétences/détail du matos a clairement recentré les situations sur la menace et ce que l'on en perçoit. Plutôt que d'évaluer ses chances de coucher 3 zombies en mode rafale.
Le nombre finalement réduit de lancés de dés a aussi contribué à augmenter l'enjeu. Si on se foire (et il y a eu des séries mémorables de 6-), il n'y a que de rares opportunités pour se rattraper (la situation s'aggrave et faut rapidos trouver (cogiter) une issue favorable sinon c'est la zombification, pas la peine de se dire qu'on fera un meilleur tirage au round suivant). Très vite, si les zombies isolés furent considérés comme quantité négligeable, les groupes de mort-vivants sont vite devenus une menace majeure.

Les joueurs débutants ou confirmés n'ont pas eu de mal à entrer dans le carcan de résolution avec 4 caracs en tout et pour tout.
Pratiquement aucune contribution de la part des joueurs (vous rebondissez sur les idées des joueurs ? Vous venez avec du flou comme scénario ? Je peux pas). J'ai eu une suggestion sur les vingt joueurs qui se sont succédés (et manque de bol, trop tard pour que je puisse l'intégrer avant la fin du chapitre 1.

Reste que le chapitre 1 de War of the Dead est très rythmé. À chaque fois que le groupe de personnage pense pouvoir souffler, une emmerde les frappe. Ce rythme permet au MJ de perpétuellement forcer les joueurs à faire des choix (parvenir à fuir avec une caisse à outils a failli causer la mort de deux personnages...), tout en les gardant toujours à la limite du dénuement.
Il y a quelque chose comme 2-3 scènes de remplissage, un côté "manque de bol" pour les personnages (nous avons ironisé sur leur mauvais karma). La toute dernière situation introduit aussi un nouvel élément afin de préparer le chapitre 2. Mais je ne l'ai pas utilisé car non seulement je trouve qu'il affaiblit le thème des zombies et change dramatiquement la manière de les percevoir mais en plus il est amené de manière quasiment triviale (je préfère garder la révélation pour plus tard)

Pour ceux qui sont intéressés, le résumé des parties :
épisodes 1 & 2
Spoiler:
À bord du Majesty of the Seas, paquebot en route pour les Caraïbes, les personnages ont été témoins de la soudaine transformation de quelques passagers en monstres cannibales. Suit une période de confusion à laquelle se rajoute l'apparition de mercenaires armés qui sabotent le navire (!). La destruction de la passerelle suite à une fusillade. Puis la capture du proprio du Majesty qui avoue sa tentative d'[insérer ici un procès d'intention - au mieux - que la modération reprouve] à l'assurance en endommageant le navire. Les survivants se replient tant bien que mal dans un auditorium de l'immense navire tandis que les morts rôdent autour. C'est dans ces conditions spartiates que se trouvent 200 survivants isolés sur l'océan, pris au piège sur un navire saboté avec 4000 zombies. Mais peut-être comme l'affirme une survivante, tout cela est un châtiment divin!

La situation à l'intérieur de l'auditorium devient tendue alors que les survivants obtiennent la confession spontanée du propriétaire du paquebot : il a engagé des gens pour saboter le navire et le faire couler pour une histoire d'assurance et de gros sous. Selon lui, personne n'aurait du en souffrir, les secours arrivant bien avant le naufrage. Et, il le jure, il n'y est pour rien dans la folie meurtrière qui a saisi la plupart des passagers. Motivés par une interprétation biblique des évènements, le groupe principal de l'auditorium, décide de sacrifier au Seigneur le proprio, en expiation de ses pêchés. L'homme est pris, ligoté et éjecté hors de l'auditorium, parmi les zombies.
L'ambiance a changé et très vite, on devine que quiconque contrarie la vision apocalyptique de ce qui se passe risque d'être la prochaine offrande pour attirer la miséricorde du Seigneur. Alors que nos héros discutent de comment gérer cela, la foule revient avec une question ennuyeuse : mais qui donc était cet homme en tenue paramilitaire et très bien armé qui est revenu avec nos héros et le proprio du bateau ? Ne serait ce pas un de ces hommes embauchés pour couler le navire ? La tension monte tandis qu'on veut désarmer nos héros. Ceux ci refusent et tentent le bluff, en vain. Puis acceptent le rapport de force. Susan et Cannagan ouvrent le feu sur la foule, tuant ou blessant plusieurs d'entre eux. Mais comment lutter à une pognée contre des dizaines de personnes ? Les coups de feu claquent, Cannagan prend une balle à travers de la gorge, Susan est désarmée et rouée de coups, laissée pour morte. Ces deux là ne survivront que grâce à l'intervention de Barry et Max, respectivement un médecin à la retraite et une activiste humanitaire à la recherche d'elle même.
Captifs, nos héros finiront par s'échapper lorsque les passagers tués durant l'échange de tirs se relèveront pour bouffer les survivants dans l'auditorium. Dans la panique, ils parviennent à fuir. Suivra un moment étrange lorsque le chef de la sécurité qui accompagne les héros décide d'enfermer tous les survivants restant dans l'auditorium. Suivra une lutte pour les clefs de la salle entre plusieurs héros. Finalement, Barry obtiendra les clefs et rouvrira les portes.
Le groupe fuit alors dans le grand navire tentant d'atteindre le PC Sécurité pour y trouver armes et nourritures, en théorie. Se reposant dans des locaux techniques, grappillant des choses ça et là. Max disparaît, dépassée par tout ça mais dans sa virée solitaire, elle remarque un vieux bateau de patrouille fluviale contre la coque du Majesty, probablement le bateau des mercenaires embauchés pour couler le Majesty.
Au PC Sécurité, le groupe doit affronter les gardes mort-vivants. Aydan, un passager récemment ajouté au groupe, y succombera. Mordu à deux reprises, il meurt et se réanime dans l'infirmerie de fortune montée par Barry, qui manque de se faire bouffer au passage aussi. Il laisse son fils derrière lui.
Le groupe traverse le bateau et voit un navire de garde-côtes arriver. Les secours ? Mais l'équipage du navire est en lutte contre lui-même et percute la coque du Majesty. Le groupe poursuit vers le bateau de patrouille, descend au niveau de l'eau et rame (au sens propre) vers ce dernier. Après avoir nettoyé le pont du patrouilleur de ses cadavres ambulants, le navire part.

Serait ce enfin le repos ? Pas du tout. Le patrouilleur manque de fuel, son réservoir percé par l'un des multiples tirs d'arme à feu. Et, surtout, une tempête tropicale passe sur l'esquif qui n'est pas taillé pour la haute mer.

Deux semaines plus tard, les survivants mettent enfin le pied sur la terre ferme... Un patelin de Caroline du Nord... vide, abandonné. Et quelques découvertes macabres. Les zombies sont présents ici aussi. Et il n'y a absolument plus personne de vivant.
Puis, des coups de feu résonnent au loin.

Personnage mort : Aydan
Personnages disparus : Joséphine, Klaus

épisode 3
Spoiler:
Barry et Sarah se mettent en quête de l'origine des coups de feu tandis que Susan s'installe avec les autres survivants du Majesty of the Sea dans un petit hôtel du bord de mer. Les enquêteurs découvrent le domicile de Henry et Eleanor, un couple de retraités qui a refusé de fuir la ville de Beaufort où nos héros ont échoué après la tempête en mer. Là, ils découvrent l'ampleur mondiale du désastre en regardant des enregistrements vidéos des informations. Ils font aussi la connaissance de Gerald et Alex (et son fils John), à qui les retraités donnent asile.
Plus tard dans la nuit, le vacarme de nombreuses motos se fait entendre. Henry, Sarah et Alex partent aux nouvelles. Un très grand groupe de bikers arrive à Beaufort mais après avoir fait une rapide inspection, décident d'aller au domicile des retraités qui était sur le chemin. Ce faisant, ils prennent de court Henry et les autres. Henry et Alex retournent vers Eleanor et Gerald. Tandis que Barry et Sarah vont à l'hôtel prévenir le reste du groupe.

Le drame se joue alors au domicile des retraités. Gerald, sans armes, ne peut s'opposer à la venue des très nombreux motards qui sont par ailleurs surarmés. Le chef du gang, au prénom bien choisi de "Hell", interroge Gerald mais les réponses étant insatisfaisantes, il met une balle dans le genou de Gerald. puis, devant l'obstination de Gerald a donner des réponses évasives, Hell menace John, le fils d'Alex. Rien n'y fait mais Hell met sa menace à exécution et met une balle dans la tête du gamin puis jette Gerald au sous sol avec Eleanor et John mourant.

Alex et Henry s'infiltre dans la cave et tombe sur Gerald, inconscient, John presque mort. Malgré des aspirations d'héroïsme d'Alex, la situation semble insurmontable : il reste une douzaine de criminels dans la maison, affairés à la piller. Alex voit son fils mourant et il lui faut un médecin. Il n'en a aucun dans les parages immédiats et n'aurait pas le temps d'aller à pied chercher Barry (qui est médecin) à l'hôtel. Il lui faudrait une moto mais pour cela surmonter l'obstacle dangereux des motards.
Alex prend alors la décision de s'armer d'une protection supplémentaire et, après avoir désarmé Henry (!), s'en servira comme bouclier humain (!!) pour affronter les motards. Le bruit de la lutte contre Henry ruine ces espoirs et cette tactique. Lorsque Alex remonte de la cave, tenant Henry pour se protéger, les motards attendent, lourdement armés. Alex est obligé de concéder la défaite et dépose son arme. En récompense de cette bonne volonté, Hell lui met une balle dans l'épaule.
La situation est encore pire pour Alex. Il est désormais captif, blessé et son fils toujours mourant. Durant son interrogatoire par Hell, il finit par avouer qu'il connaît un médecin, une ressource utile en ces temps difficiles. Hell décide alors de s'y intéresser et force Alex à avouer où se trouve ce médecin : à l'hôtel de la côte.
Sous la menace, Alex accompagne les motards jusqu'à l'hôtel.
Mais entretemps, Barry et Sarah ont fait déménager tout le monde et ont décidé d'aller s'installer sur un des bateaux mouillés au port de plaisance.

Aussi, lorsqu'Alex arrive (Gerald inconscient et John mourant étant transportés dans le camping car d'Henry), il n'y a plus personne à l'hôtel. Mais Alex, devant le déplaisir de Hell, fait la juste supposition que les rescapés sont partis sur un bateau. Là, les motards arrivent alors que le groupe termine son installation.
Ne voulant pas gaspiller des munitions à tirer sur le bateau, Hell cherche à faire revenir le groupe, menaçant Alex, son fils John, Gerald et Eleanor. Malgré le menace et peut-être parce que le groupe du Majesty est en sécurité, lui, Barry, Susan et Sarah décident de ne pas bouger.
Hell fait alors exécuter Eleanor de manière sanglante. Le corps de la retraitée est abandonné avec ceux de John et Gerald. Alex est quant à lui menotté à une grille puis le motards de Hell repartent alors que le vacarme a attiré les quelques zombies présents dans la zone.
Venu du bateau, Barry est alors pris sous le feu des motards qui, facétieux, étaient restés en embuscade. Il parvient toutefois à repartir.
Une balle dans l'épaule, son autre main menottée, Alex ne pourra pas se défendre contre les zombies arrivant. Mû par son instinct de survie en acier, il tire sur sa main bloquée jusqu'à en broyer les articulations pour la sortir de la menotte. Ce qui demandera sans nul doute une bonne chirurgie réparatrice, une chose plutôt difficile à obtenir ces temps-ci.

Le lendemain matin, tout semble revenu au calme. Les survivants du Majesty, sur leur bateau, ne repèrent plus les motards qui ont dû, cette fois, bien repartir. Ils décident d'explorer les navires aux alentours et encore au port.
Gerald et John ont fini par mourir, laissés sur le quai toute la nuit.
Les survivants ont la surprise de découvrir Alex, qui, increvable, est parvenu à se réfugier sur une barque et à survivre contre toute attente.

Puis le groupe se met à fouiller et récupérer ce qu'il peut dans les navires adjacents. Une opération parfois périlleuse en raison des passagers et équipage morts mais animés qui se trouvent encore à bord. Barry y manque de se noyer, après avoir plongé dans les eaux de l'Atlantique, entraîné vers le fond par un zombie.

Le lendemain, ayant choisi un yacht, le groupe fait démarrer le bateau et longe la côte vers le sud ouest. Dans la nuit, les lueurs de Jacksonville se révèlent être des flammes d'un gigantesque incendie. Et les survivants comprennent qu'ils n'entendent pas le tonnerre mais le bruit d'une l'artillerie... Les survivants abandonnent l'idée d'aller à Jacksonville. Ils cherchaient à rejoindre la ville suite aux dernières consignes laissés par l'état de Caroline du Nord indiquant que des zones de sécurité avaient été créées à Jacksonville et Raleigh.
Le yacht finit par aborder à Surf City, au sud de Jacksonville, un patelin de tourisme saisonnier abandonné.

Après avoir raflé quelques réserves et surtout découvert un superbe camping car en très bon état, le groupe se met en route vers l'intérieur des terres, tandis que Susan interroge le groupe sur leur devenir.
À travers une pluie drue, le camping car slalome et percute des zombies traînant sur la route. Puis le groupe entend un bruit surprenant, : une cloche. Repérant une église perchée sur une petite colline verdoyante, les survivants y mettent le cap.
Arrivés au lieu de culte, ils sont accueillis par le père Raymond, accompagnés de Zachary et Michael, trois habitants du coin restés en arrière pour porter secours à tous les retardataires de l'évacuation. Dans l'église, les survivants font la connaissance de Timothy et Monica Cadrey (qui est enceinte) et leur fille Samantha, du couple David et Jean Brooks et leurs deux enfants Peter et Gregory, du vieux Joseph que tout le monde appelle Joe et qui donnent des conseils plus ou moins fumeux prétendûment acquis durant son séjour au Vietnam en 1967. Et enfin le chat, Joshua.
Barry note toutefois avec inquiétude que la fillette, Samantha, est sujette à une forte fièvre. Les survivants ont déjà pu constater avec Aydan (sur le Majesty) que les gens mordus par les zombies passent par un passage de forte fièvre avant de mourir et de se réanimer. Barry tente de voir si la fillette porte des marques de morsures, qui n'en montre pas, mais le médecin n'a pas de certitude absolue. D'autant que le père, Timothy, intervient et stoppe l'examen. les Brooks, quant à eux, semblent aussi inquiets de la fièvre de Samantha.
Le groupe profite de l'hospitalité du père Raymond tandis que Zachary et Michael partent chercher des vivres supplémentaires pour les nouveaux venus. ils refusent toute aide à cette occasion, arguant qu'ils connaissent très bien les lieux pour y vivre et ne veulent pas s'encombrer.
Timothy veille sa fille malade, le vieux Joseph révèle ses talents inattendus (et douteux) pour s'occuper des femmes enceintes et emmène Monica à l'écart pour qu'elle se repose. Les Brooks restent dans leur coin. les survivants du Majesty et Alex aussi.
Lorsque Zachary et Michael reviennent avec les vivres, ils ont aussi une nouvelle plutôt inquiétante : un large groupe de motards vient d'arriver...

Personnage-joueurs tués : Aydan, Gerald
Personnage-joueurs disparus : Joséphine, Klaus, Cannagan, Max

épisode 4
Spoiler:
L'église se retrouve bien vite dans une situation de siège. C'est avec quelques grincements de dent que les survivants du Majesty et de Beaufort peuvent entendre la voix de Hell leur énoncer ses souhaits. Le chef du gang de biker annonce qu'il veut simplement prendre ce dont sa bande a besoin dans l'église, comptant sur la charité et le partage chrétien pour que tout se passe bien.
Barry, Susan et Sarah expriment tout de suite leur scepticisme quant à la manière dont cela va terminer, dépeignant Hell et sa bande comme des soudards sanguinaires. Tout le monde s'organise dans l'église, sans pour autant savoir trop comment cela peut finir. Les accès à l'église sont bloqués, renforcés, une veille est organisée dans le clocher et les survivants jouent au petit chimiste en fabriquant des cocktails molotov maisons (ce qui provoque par ailleurs l'inquiétude de Zachary, l'église étant en bois). Ils sont aidés dans leurs tâches par Dan, Sebastien, Hugh et Carlito venus d'une zone de relocalisation de Jacksonville qui fut attaquée et abandonnée.
Puis les survivants décident de changer les règles du jeu en lançant la cloche de l'église dans un carillon continu. Habituellement, le père Raymond fait sonner la cloche une fois ou deux pour attirer l'attention de survivants à l'extérieur, attirant aussi par l'occasion des zombies que Zachary et Michael doivent ensuite combattre. Mais cette fois, la sonnerie est continue.
Monica, dont on anticipe un accouchement imminent, est veillée par le père Raymond et Jean l'épouse de David Brooks. Barry installe la fillette malade, Samantha, dans la cuisine, avec son père Timothy.
Dans la nuit, un guetteur repère l'arrivée lente de nombreux zombies venant dans leur direction. Les motards bivouaquent quant à eux tout autour de la petite colline sur laquelle est juchée l'église.
C'est alors que Timothy arrive, trébuchant et couvert de sang, dans la grande salle de l'église, manquant de se faire trouer la peau dans la confusion. Il marmonne "elle est morte". Persuadés qu'il parle de Samantha des survivants se ruent au chevet de la fillette, pour constater qu'elle est toujours fiévreuse mais vivante. Dès lors, il ne reste plus qu'une autre possibilité et l'on fonce voir ce qu'il advint de Monica.
Monica est passée de vie à trépas, ainsi que le père Raymond. La future maman-récemment décédée a été salement éventrée. Elle se tourne contre les survivants, morte mais bien décidée à mordre dans sa nouvelle existence. Dans la confusion, Raymond agrippe Dan et le mord cruellement.
Jean Brooks est retrouvée baignant dans son sang par son mari David. Hugh et un autre survivant, aveugles à la détresse de l'époux tentent de l'écarter. Jean, morte et réanimée, lutte alors violemment mais termine comme Monica et Raymond, le crâne fracassé entre coups de batte et lame de couteau.
Les survivants se rassemblent alors. David tentera de poignarder Timothy, l'accusant (à raison) de tout ce foutoir. En effet, il est apparu après la lutte que Monica avait été mordue (et donc infectée) avant son arrivée à l'église. Un détail que elle et Timothy ont choisi de ne pas mentionner. L'état de Monica, enceinte, a alors brouillé le diagnostic. Elle n'allait peut-être pas accoucher, elle allait par contre sûrement mourir. David est empêché d'exercer sa vengeance (Dan ira jusqu'à briser le poignet de David).
Dan cache à tous sa morsure au pied. Finalement, il s'avère que celle-ci n'était pas si profonde que ça. Puis un horrible doute s'installe... Monica étant éventrée... où est passé le bébé?
C'est dans cette ambiance que commencent les détonations, dans la nuit. Les motards sont pris à revers par tous les zombies attirés par la cloche de l'église qui sonne continuellement. Un rapide coup d’œil permet de constater que la tactique a tellement bien marché que des centaines et des centaines de zombies convergent vers l'église.
Alors que les motards se frayent un passage par la force à travers la masse de mort-vivants, les survivants de l'église voient la réalité en face, ils n'y survivront pas non plus s'ils restent là.
Malheureusement, Sarah eut l'idée de faire enlever une pièce du moteur du camping car des survivants. Sans doute pour éviter qu'on leur fauche en douce. Du coup, alors qu'il faut évacuer en vitesse, le moteur doit être remis en marche en même temps.
Il faut aussi soudainement s'emparer d'un maximum de ravitaillement stocké dans l'église. Une course contre la montre démarre. Et c'est là qu'une nouvelle monstruosité se révèle : une petite chose humanoïde, déformée, difforme, agressive, dangereuse, aux cruelles excroissances osseuses. S'agit il de l'enfant de Monica ? C'est terriblement possible mais la chose n'a rien d'humain. Surnaturellement rapide, dangereux, la chose va rendre la fuite de l'église tendue, en attaquant à travers la pièce. Une simple caisse à outils, signe du désespoir des survivants, deviendra l'enjeu de l'affrontement dans le hall de l'église. Cette caisse est abandonnée par Sarah lors de la fuite. Sarah qui est, aussi, mordue par la chose dans la lutte. Quiconque s'approche ensuite de la caisse semblera devenir la victime des assauts de la chose (que les survivants qualifient plutôt de "mutant").
Le groupe parvient toutefois à embarquer, dans un camping car, bondé, fonçant à travers la nuit, roulant sur les corps des zombies détruits par les motards, tenant de s'écarter de l'église mais pas trop pour ne pas rattraper la bande de soudards de Hell.

Le groupe s'écartera assez de l'église, s'installant dans une grange et au milieu de fermes isolées. Sarah tait sa morsure et tente de surmonter ce qui lui arrive. Elle survivra, après trois jours de terrible fièvre et une forte médication. La morsure n'a finalement pas été complète ni assez profonde. Le groupe se ravitaille en pillant les fermes et trouve deux voitures.
Se remettant en route, le convoi des survivants parvient jusqu'aux alentours de Raleigh, la capitale de l'état de Caroline du Nord. Le convoi longe un campement de tentes et remonte une route encombrée par les réfugiés. Plus loin, la voiture de tête est alors heurtée par l'arrière par un Humvee militaire. Le convoi stoppe et des soldats de l'US Army sortent du Humvee et décident de s'emparer du camping car par la force des armes, afin de fuir. Le convoi étant stoppé, les réfugiés tentent eux aussi de monter à bord du camping car et des voitures. Les militaires ressortent du camping car et font usage de leurs armes automatiques contre la foule pour se dégager.
Dans la tuerie, les survivants abandonnent leur convoi et s'enfuient loin de la route.
Cette fuite les amène jusqu'à une zone commerciale. D'autres militaires leur font signe de venir se réfugier dans un entrepôt. Parvenu là, le groupe constate que plus d'une quarantaine de civils sont venus ici, un endroit tenu par moins d'une demi-douzaine de soldats menés par le caporal Hauser.
Dans les heures qui suivent, tout le monde cherche à souffler tandis que les zombies commencent à s'accumuler autour de l'entrepôt. Heureusement, celui ci est plein de nourriture et de diverses fournitures.

Personnage-joueurs tués : Aydan, Gerald
Personnage-joueurs disparus : Joséphine, Klaus, Cannagan, Max, Alex

épisode 5
Spoiler:
Le groupe de survivants s'organise à l'intérieur de l'entrepôt. Après inventaire, chacun reçoit un lot de nourriture. Manquant de médicaments, le caporal Hauser décide de faire une expédition vers la ville de Raleigh proche pour s'en procurer.
Malheureusement, il y a maintenant près d'une centaine de mort-vivants agglutinés contre les murs de l'entrepôt. Le groupe est réticent à le suivre mais devant le fait qu'il est prêt à partir seul, finalement Barry, Susan et Sarah, rejoints par Jasper, un prof de technologie norvégien perdu en transit aérien, Robert dit Bob un garagiste de Raleigh et Josh, un gamin d'une quinzaine d'années.
Le caporal utilise des artifices pour détourner l'attention des morts et tout le groupe se lance alors dans une course effrénée à travers les rangs temporairement clairsemés des zombies. Mais l'expédition vire  vers le drame dès le départ. Bob et Susan ne parviennent pas à suivre la trajectoire des autres et doivent se détourner, se séparant. Bob choisit de se réfugier dans l'immeuble d'un vendeur de matériel agricole. Là, avec quatre zombies qui le cherchent (dont un ayant perdu la moitié du corps), il tente de reprendre sa course. Il termine coincé sous un rayonnage qu'il avait vlulu utiliser à son avantage. Les coups pleuvent et les morts attaquent. Bob parvient à fuir mais avec une vilaine morsure à la jambe.
Susan choisit de se réfugier sur le toit d'un véhicule mais sa fuite est mal maîtrisée. Elle dérape sur le capot d'une bagnole sur laquelle elle monte et va s'exploser la figure dans le pare-brise. Elle parvient, blessée à malgré tout monter sur le toit pour découvrir qu'il n'est pas assez haut pour la mettre hors d'atteinte des mort-vivants. Elle est alors cernée avec les morts qui viennent se regrouper sur elle. Coincée, elle doit arroser les zombies de balles avec son pistolet-mitrailleur, attirant encore plus l'attention sur elle. Elle parvient à descendre et à fuir de justesse avec de nombreux poursuivants mort-vivants.
Afin d'aider Susan et Bob, le caporal Hauser utilise ses derniers "pétards spécial 4 juillet" afin de détourner l'attention sur lui tandis que le reste des survivants avance La tactique fonctionne et le groupe se reforme dans les premiers lotissements de Raleigh.

Avançant parmi les maisons pillées, le groupe tombe sur une femme vivante mais inconsciente, assise sur le siège conducteur d'une voiture manifestement récemment utilisée. Mais en même temps, une trentaine de zombies apparaissent et se mettent à courir vers eux, suivis par les autres morts plus lents.
Le groupe décide que sauver les gens en détresse en prenant des risques est quelque chose qu'il ne fait plus... mais Jasper décide de rester tout de même. Il essaye alors de redémarrer et conduire le véhicule, à partir du siège passager tout en s'aidant d'un club de golf (?). La manœuvre, oscillant entre le loufoque désespéré et l'audace folle échoue plutôt lamentablement. Jasper parvient à démarrer le véhicule et le planter contre une autre voiture déjà accidenté tandis qu'un zombie éclate la vitre côté conducteur et se repaît de la femme qu'il tentait de sauver. Dans la fuite qui se déroule ensuite, Jasper parvient à identifier un moyen de fuite (escalader un mur haut) mais pas à distancer ses poursuivants. Il défendra vaillamment son existence au club de golf jusqu'à avoir assez d'espace pour escalader ce mur. Toutefois, avoir bloqué la mâchoire d'un zombie avec son avant-bras n'a sans doute pas été une brillante tactique. Mais il n'avait pas trop de choix.

La progression dans la ville de Jasper est très lente. Les endroits d'où les zombies peuvent survenir sont innombrables. Avançant avec précaution pour éviter de provoquer une attaque qui se transforme immanquablement en désastre par effet domino, le groupe repère un petit supermarché avec quelques véhicules sur son parking, qui a l'air en état.
Le groupe se glisse dans l'établissement commercial, décidant de tenter de démarrer et partir avec les véhicules après la visite. À l'intérieur, malgré le pillage superficiel, il reste beaucoup. Un employé mort-vivant qui trainait encore là est mis ors d'état et le groupe se met à la recherche de ses trésors.
Susan et Bob vont un tour au rayon du tir sportif et reviennent avec des fusils à pompe et des boîtes de cartouche. Sarah et Jasper retrouvent la pharmacie et récupèrent un stock plus maigre qu'espéré mais bienvenu. Josh, lui, se concentre sur l'essentiel et ressort avec une console Switch et des piles.
La sortie est toutefois surprenante car dès les premiers pas sur le parking, un coup de feu tonne dans Raleigh en ruines et le caporal Hauser s'effondre, blessé à l'épaule, son gilet de protection lui ayant sauvé la vie.
Un tireur mystérieux et embusqué les prend pour cibles. Se protégeant derrière les véhicules, Bob tente de forcer et faire démarrer une première voiture, en vain. Puis se glisse vers un pick-up.
Mais le tir semble avoir attiré de nombreux zombies qui arrivent sur la zone.
Hauser dévoile deux grenades qu'il comptait utiliser pour forcer le passage en entrant vers l'entrepôt mais qui risquent d'être nécessaires tout de suite. Les survivants balancent les grenades vers les zombies, en démembrant une douzaine et gagnant assez de temps pour que Bob démarre le pickup.
Tassés dans et sur le véhicule, le groupe repart sous un tir mal ajusté.
Revenir à l'entrepôt est encore moins aisé que prévu lorsque le groupe dans le pickup réalise qu'il y a maintenant près d'un millier de zombies qui font le siège de l'endroit.

Pendant tout ce temps, Barry, qui est resté au dépôt car endormi au moment du départ des autres, a tenté de limiter l'accumulation d'assiégeants mort-vivants par des techniques artisanales. mais l'arrivée de morts est trop grande.
D'autre part, ayant repéré sur un parking proche un véhicule de transport de fonds dans lequel se sont réfugiés (on dira aussi "se sont enfermés") des soldats, Barry propose une expédition de sauvetage.
Se lançant vers le véhicule avec un des soldats de Hauser et sous la couverture des autres, la course de sauvetage ne se déroule pas très bien. Barry est séparé du soldat et voit que celui-ci est pourchassé par de nombreux morts. La difficulté du soldat offrant à Barry un espace de manœuvre, le médecin à la retraite décide de saisir l'opportunité. Mais, malgré l'estimation de Barry, le soldat ainsi laissé seul ne s'en sort pas et est attrapé par les zombies.
Barry parvient jusqu'au véhicule blindé de transport de fonds mais les soldats réfugiés à l'arrière ne répondent pas à ses appels. Il peut toutefois démarrer le véhicule et le ramène à l'entrepôt en le garant contre un mur.
Le sauvetage s'avère alors avoir été une piètre décision. L'habitacle blindé arrière reste obstinément fermé et les soldats sont sans doute morts dedans. Tandis qu'un des hommes de Hauser y a laissé la vie.

Aussi, lorsque le pickup du groupe parti à Raleigh revient, Barry décide d'aller à sa rencontre avec le véhicule blindé afin d'assurer le passage.
Si l'aller reste aisé, le retour avec tous les survivants est plus périlleux. Ceux-ci décident de jouer aux acrobates en se tenant sur le toit du transport de fonds (tout le monde ne rentre pas dans la cabine). La route du retour à travers les zombies se passe à peu près bien jusqu'à l'arrivée et un arrêt un peu "sport" du véhicule le long du mur de l'entrepôt.
Ceci envoie au sol Susan et manque de faire tomber Josh. Tout le monde grimpe du toit du véhicule vers le toit de l'entrepôt avec l'aide des soldats de Hauser restés en haut. Dans la fuite et l'escalade qui suit, Susan est mordue à la jambe mais parvient à gagner la sécurité.

Malheureusement, l'état de Bob a empiré depuis et sa fièvre ne passe pas inaperçue alors que, ironiquement, la fillette Samantha malade depuis des jours va désormais mieux.
Les occupants veulent se débarrasser de Bob par sécurité et sont prêts à le jeter dehors. Les soldats de Hauser s'interposent et des armes sont pointées de part et d'autre. Qui tire le premier coup de feu ? Personne ne le sait vraiment mais en quelques secondes, l'intérieur de l'entrepôt fuse de balles. Les militaires ripostent aux tirs qui leur sont destinés et les civils s'éparpillent dans la panique. Et dans la panique, quelqu'un préfère tenter sa chance en sortant de l'entrepôt... C'est le début de la fin de l'entrepôt alors que les zombies entrent massivement par la porte ainsi ouverte.
Barry, Susan, Bob, Jasper, Josh et Sarah accompagnés de Meredith (la fille de Susan), des Brooks, des Treymore et de Hauser et deux hommes à lui fuient par le toit. Puis jusqu'au pickup laissé à une cinquantaine de mètres. Jasper tente, pour sa part, de récupérer le camion blindé mais, seul, il est vite débordé par les zombies. Il parvient à fuir et rejoindre le groupe au prix d'une morsure au bras.
Le groupe s'élance alors sur la route vers l'ouest, en direction des Montagnes Rocheuses, distantes d'environ 250km. Le pickup, peu équipé pour transporter autant de gens dans de bonnes conditions, traverse Durham et Burlington. Arrêté dans un motel, le groupe souffle. Là, Bob se rétablit, sa morsure n'ayant finalement pas été assez marquée. Mais Susan et Jasper succombent à leur infection. La mort de Susan provoque une certaine stupeur chez Barry et Sarah. Barry se referme sur lui-même, plus affecté que les autres.
Sarah tente alors de prendre Meredith (la fille de Susan) sous son aile protectrice mais le courant ne passe pas très bien entre elle et l'adolescente.

Puis, après une centaine de kilomètres de voyage et avoir passé Greensboro, le pickup cherche une refuge pour la nuit, sur une route crépusculaire, dans les alentours de Kernersville.
Lorsque survient une vision venue d'avant... avant tout ce merdier... un hélicoptère! Et par n'importe quel hélicoptère mais un hélicoptère de combat AH-64 Apache. Cet hélicoptère arrive en rase-mottes dans la direction du pickup, provoquant l'inquiétude de Barry. l'inquiétude sera sans doute salutaire car Barry met un coup de volant alors que l'hélicoptère descend de plus en plus et trop rapidement... pour finir par percuter le sol et partir en une série de tonneaux éjectant des bouts de blindage et des pales d'hélicoptère en tous sens. Malheureusement, un débris percute le pickup et lui arrache une roue arrière, faisant verser le pickup en éjectant ses passagers. Tout le monde s'en sort avec des contusions sauf un des soldats de Hauser qui a une hanche éclatée.

Le groupe se retrouve alors en pleine campagne, alors que la nuit tombe. Assez vite, il apparaît dans la lumière déclinante que des zombies errent aux alentours et qu'en pleine nuit, le risque de mauvaise rencontre est élevé.
Mais cette fois, la fortune semble sourire aux survivants. Quatre pickups avec des hommes armés surgissent sur la route. Ils révèlent faire des patrouilles afin de cerner la répartition des zombies dans les alentours de leur communauté. Le groupe parvient assez vite à convaincre les patrouilleurs de les amener à un endroit sûr. Et tout le monde est alors ramené jusqu'à Salisbury, une petite ville sur les bords d'un lac, à une cinquantaine de kilomètres du lieu de l'accident.

Salisbury fut une petite ville de plus de 700 habitants, réduits désormais à 241. John Lewis, qui a trouvé nos survivants sur la route, en est le maire. Son frère, Jacob Lewis, est le médecin de Salisbury. La ville est protégé par une sorte d'enceinte faite de voitures garées les unes contre les autres.
Arrivé là, les survivants sont pris en charge par le docteur Lewis. Ce dernier interroge aussi les survivants sur leurs blessures et leurs observations concernant la contamination, expliquant son intérêt pour l'aspect médical et scientifique pour combattre ou enrayer le phénomène.
Enfin le groupe est envoyé à Eileen Gordy, une retraitée vivant seule dans une vaste demeure depuis la mort de son mari dans les tout premiers jours.
Eileen accueille le groupe avec de la cuisine maison et du ragoût, vestige d'un autre temps pour des survivants habitués depuis un mois à manger ce qu'ils peuvent et ce qu'ils trouvent.
Salisbury a même un semblant de vie ordinaire. On peut y trouver un pub, un magasin de vêtements qui persiste à "ouvrir". Barry a quant à lui évoqué l'idée que le groupe pourrait rester à Salisbury.

Le docteur Lewis leur a dit que le lendemain, on poserait la question aux habitants de Salisbury pour voir s'ils étaient d'accord pour héberger le groupe.

Personnage-joueurs tués : Aydan, Gerald, Jasper, Susan
Personnage-joueurs disparus : Joséphine, Klaus, Cannagan, Max, Alex, Dan, Carlito, Hugh

épisode 6
Spoiler:
À Salisbury, le groupe de survivants s'installe. Mme Gordy (et sa tarte à la jello) s'occupe d'eux, ce sont des invités.
Le groupe passe sa première journée à souffler. Puis vient une réunion au cinéma de la ville où la population (les 241 habitants qui restent) sont conviés pour s'exprimer sur la possibilité d'accueillir ces nouveaux.
On note bien que Barry manque à l'appel mais il n'y a pas encore d'inquiétude. Au cinéma, devant plus d'une centaine de personne, les survivants vont se présenter. L'exercice est expédié par les survivants, qui ne semblent pas vouloir mettre en valeur leurs qualités et passent sous silence la quasi totalité des détails de leurs péripéties depuis trois semaines. L'auditoire reste ainsi dans l'indifférence envers eux. Les gens de Salisbury veulent bien les héberger jusqu'à ce qu'ils soient en état puis il faudra repartir. C'est l'intervention surprise d'un des derniers habitants de la ville, Nathaniel, qui fait changer l'opinion des citoyens. Nathaniel se lance dans une tirade valorisant l'entraide. Le dfiscours, surprenant et à contre pied des ternes performances de nos survivants, suffit à faire pencher la balance pour permettre de rejoindre la communauté de Salisbury. C'est ainsi, sans grand enthousiasme mais sans animosité non plus, que les survivants sont autorisés à rester en ville.

John Lewis, le maire, se chrgera de leur trouver des logements (la plupart des maisons de la ville est vide mais les maisons sont fermées et non abandonnées). En attendant, ils resteront chez Mme Gordy. la charmante vieille dame change alors aussi les règles de l'hébergement. Maintenant que le groupe n'est plus invité mais résident de la ville, il va falloir aprticiper aux tâches.
C'est ainsi que Sarah est envoyée en cuisine, Meredith à des devoirs et que, si les hommes du groupe bénéficient d'un cigare après le repas (comme il se doit), ils sont vite mis à contribution dès le lendemain. Au programme, tondre la pelouse, réparer la porte de la clôture, puis repeindre la clôture et les volets. Il est étrange, peut être amusant, de voir à quel point ces activités ordinaires ne semblent pas susciter l'enthousiasme chez les survivants. Le retour à la normale (et à une forme de travail communautaire) ne semble pas être leur tasse de thé.

Pendant ce temps, les choses évoluent. Le caporal Hauser est à la recherche d'un de ses hommes. En effet, un des militaire sous ses ordres fut blessé assez durement dans l'accident qui eu lieu avant d'arriver à Salisbury. Il se trouvait à "la clinique" mais il en est parti (!). l'infirmière révélant que le soldat s'était relevé et avait insisté pour partir. Son état ne conseillait pourtant pas de bouger avant au moins trois jours. Mais, surtout, il n'a été vu nulle part depuis.
Hauser et Sarah partent alors à la recherche de l'homme, qu'ils pensent parti en direction de la ville de Charlotte. Malgré une sortie nocturne pour le retrouver, rien n'y fait.
Peu après leur retour, venant de Charlotte (justement), arrive tout un convoi militaire. une demi-douzaine de Humvees transportant une trentaine de soldats lourdement armés. L'arrivée de l'US Army à Salisbury ne semble pas créer de soulagement, toutefois. Au contraire. Les épisodes glauques ou brutaux impliquant des militaires sont assez réguliers. Nathaniel a ainsi fui la zone de relocalisation de Charlotte en constatant l'attitude impitoyable de soldats voulant sauver leur peau. Chose qui est aussi arrivé à nos survivants qui ont vu des militaires tenter de s'emparer de leur camping car. Ainsi, les survivant témoins de l'arrivée des militaires décident tous de "rester à bonne distance". De fait, s'ils constatent facilement la tension qui monte en flèche entre le colonel Morgan de l'US Army et le maire John Lewis, ils n'entendent pas le moindre mot. Notamment, ils ignoreront ainsi tout ce que les militaires auront pu dire de leur propre situation ou ce qui se passe dans les environs.

Finalement, John Lewis et ses hommes capitulent et laissent entrer les militaires. Ceux ci vont se soumettre aux examens médicaux de Jacob Lewis, le médecin de la ville, afin de dissiper les suspicions.
La disparition de Barry devient problématique. Sarah continue ses recherches, en vain. Pendant ce temps, Nathaniel, qui parla en faveur des nouveaux arrivants, a toutefois son propre objectif. Désireux de rejoindre sa fille dont il est sans nouvelles et qui réside en Californie, il cherche un moyen de partir avec un maximum de sécurité. Ce groupe de survivants tout juste arrivé lui semble d'ailleurs assez indiqué. Enfin, s'ils repartent, pas s'ils s'installent définitivement. Par ailleurs, Nathaniel est conscient que la présence des militaires va vite tout remettre en cause. malgré leurs assurances, il y a une probabilité que l'armée cherche à prendre les choses en main à Salisbury. Souhaitant en discuter avec le maire, il va trouver ce dernier alors que John Lewis discute de cette situation avec ses partisans. Nathaniel, voulant juste manifester son soutien auprès du maire, ne se préoccupe pas trop de ce que le maire peut dire. Ainsi, il ne mentionnera pas, à quiconque, le fait que le maire veut le départ au plus tôt des militaires car leur présence prolongée va nécessairement les amener à "faire une découverte". Cette omission aura de funeste conséquence plus tard.
Le maire est surpris et plutôt méfiant lorsque Nathaniel surgit dans sa discussion qu'il croyait discrète. Mais il semble rassuré en entendant Nathaniel proposer son aide et souhaiter lui aussi le départ des soldats. Lewxis pense s'appuyer sur la population qui, en masse, confrontera les soldats et leur demandera de partir. Faut il encore convaincre un maximum de gens. Nathaniel est chargé par le maire de convaincre les nouveaux venus. Puisqu'il a parlé en leur faveur, peut-être seront ils réceptifs.
De son côté, Tim a laissé sa fille Samantha aux soins de Mme Gordy et tente d'en savoir plus auprès des militaires arrivés. mais il échoue à tirer les vers du nez d'un soldat qui espérait de son côté recevoir un petit cadeau alcoolisé de la part de ce sympathique habitant.
Tim est par ailleurs harponné par une habitante. Quelque agitée, une femme emmène Tim à l'écart et se présente comme égtant Rebecca Erikson, veuve du précédent maire. Elle affirme que les Lewis ne sont en fait pas frères. Jacob Lewis est effectivement un habitant de Salisbury, réputé par avoir affirmé qu'un jour, un merdier comparable à celui qui touche le pays depuis 3 semaines se produirait. Dès le début de la crise, Jacob a appelé John Meyers, un ami à lui au profil plutôt obscur. Meyers se présentera ensuite sous le patronyme de Lewis, ce que les rares au courant feront mine d'ignorer. John et Jacob ont organisé le nettoyage de Salisbury de ses zombies, évènement au cours duquel le mari de Rebecca est, fortuitement, tué. John prend alors la direction de la ville. Rebecca se prétend surveillée et demande à Tim de l'emmener, de fuir la ville avec elle.
Alors que Rebecca s'écarte et retourne dans sa demeure, seul lieu où elle se sent en sécurité, un habitant de Salisbury, témoin partiel de la scène, vient affirmer à Tim que la pauvre Rebecca n'a plus tout à fait sa tête depuis tout ça.

Barry reste introuvable. La crise entre militaires et miliciens de Salisbury revient sur le devant de la scène lorsque les militaires veulent démarrer, tout naturellement, une patrouille dans les environs. Les miliciens s'y opposent. C'est le sheriff de la ville qui force le règlement de la situation en imposant une patrouille conjointe avec lui. Un sheriff pourtant très absent jusqu'à présent puisque c'est le maire qui tient tous les pouvoirs.
Bob repeint des volets. Nathaniel se prépare à un départ, peut-être précipité. Sarah continue de chercher Barry. Meredith se balade et cherche à apprendre la configuration des lieux.
Tim socialise au pub de Ken, un établissement qui continue à tourner sur les modèle "d'avant", amenant la normalité dans Salisbury
Les survivants échangent sur les différents sujets mais la disparition de Barry domine.

Tim amènera sa fille Samantha à Mary Anderson, la dame qui tient le dernier magasin d'habits de Salisbury (changeant des faveurs contre des habits ou des travaux de couture). Il convainc aisément Mary de prendre Samantha avec elle, comme apprentie ?

Meredith fait alors une découverte glaçante. Du haut du château d'eau de Salisbury où elle est allée se percher pour contempler les lieux, elle voit une sorte de sombre ondulation au loin : c'est une large et nombreuse masse de zombie qui arrive vers Salisbury, sans doute à juste quelques heures de déambulation maladroite. Elle rapporte alors la nouvelle à Sarah : des milliers de zombies arrivent. À aucun moment les survivants n'envisageront de rapporter cette découverte aux habitants de Salisbury.

Nathaniel est retourné voir le maire, jouant toujours le rôle de l'habitant soucieux de la présence militaire en ville. Lors de la dicsussion le maire lâche par mégarde qu'il a l'habitude de ce genre de situation et de diriger des hommes. Ceci pourrait expliquer pourquoi Jacob lui a demandé de venir mais cet aveu involontaire semble inquiéter John. Toutefois, Nathaniel reste impassible. Une nouvelle assemblée sera prévue au cinéma, afin de demander à la population de soumettre un ultimatum consensuel aux soldats, pour leur départ.
Mais tout va désormais basculer.

Sarah décide alors de vider les lieux au plus vite. Bob, garagiste de son état, se met en quête de véhicules. Cela tombe bien, Salisbury utilise des dizaines de voitures pour faire une enceinte de fortune. il n'y a donc qu'à sélectionner les bonnes et les sortir de l'enceinte. Reste à trouver de l'essence, les survivants en ont encore, qu'ils trimballent depuis un bon moment. Nathaniel tente de s'en procurer plus mais en vain.
Alors que le branle-bas-de-combat est en route, Sarah décide de piller les réserves de Mme Gordy, au motif que celle-ci n'en aura plus besoin. Ce qui est fort malheureux, c'est que Mme Gordy surprend Sarah en train de vider son garde-manger dans une attitude qui ne laisse aucun doute. Mme Gordy s'emporte contre ce vol.
Et c'est là que Bob, qui s'y préparait, éclate la tête de Mme Gordy. La pauvre femme, âgée de 80 ans, est sans doute tuée sur le coup. Mais dans une attitude curieuse, Bob traîne le corps de Mme Gordy à l'étage puis laisse la vieille dame sur son lit et l'enferme, envoyant ensuite la clef sous la porte et dans la chambre. Il spécule sur la possibilité qu'une dame de 80 ans à qui on vient de mettre un coup violent au crâne, sera capable de se relever, prendre la clef, dévérouiller sa porte et survivre à une probable invasion de zombies, le tout sans ravitaillement puisque le groupe va partir avec tout.
Mais le temps presse, certains survivants rationnalisent : Mme Gordy avait peu de chances de s'en sortir, après tout.

Tandis que le groupe termine de voler Mme Gordy, Tim se rend au magasin de vêtements pour ramener sa fille. Et découvre qu'elle n'est pas là, Mme Anderson affirmant que Samantha est partie seule une fois son travail terminé.
Tim va parcourir tous les lieux qu'il connaît, plusieurs fois, afin de retrouver sa fille. En vain.
Voilà qu'après un des soldats de Hauser, après Barry, Samantha disparaît.

Nathaniel vient alors au secours de Tim et les deux hommes confrontent Mme Anderson à propos de la disparition. La couturière admet alors que Samantha a été abordée par Billy-bob, un des miliciens de Salisbury.
Entretemps, l'alarme est donnée en ville alors que les patrouilleurs ont repéré des zombies en approche. Les miliciens se préparent à défendre la ville. Toutefois, la défense est considérée comme vaine par le groupe de survivants, sur la foi de ce qu'à vu et rapporté Meredith.
Démarre alors une course pour retrouver Samantha afin de pouvoir évacuer la ville au plus vite. La demeure de Billy-bob est vite repérée et le duo Tim et Nathaniel entre directement. Ils ne trouvent ni le milicien ni Samantha, m'ais s'obstinent à fouiller jusqu'à découvrir une porte dérobée. Nathaniel s'emploie alors à forcer le cadenas. Les hommes découvrent alors tout un attirail de chasse et de capture, de sang séché et sentant la mort. Un mur est couvert de photos et montre, tels des trophées, des zombies pris dans des pièges à ours ou entravés et capturés par les miliciens de Salisbury. Tout indique que les habitants de Salisbury capturent des zombies.
Nathaniel reconnaît sur les photos la maison dans laquelle il avait précédemment surpris le maire en discussion privée.

Tim sera le premier à cette maison, dont les fenètres de la cave sont occultées. Il décide de faire le tour et d'entrer par l'arrière. Ce faisant, il entend un milicien qui lui arrive et entre par l'entrée principale. Tim se met à couvert mais a alerté le milicien qui s'écarte hors de vue. Arrivent alors à la suite, Sarah et Nathaniel, qui entrent aussi dans la maison, par l'avant. Le milicien, qui s'est mis en embuscade dans le salon, ouvre directement le feu sur Sarah mais rate son tir. Suit alors une série de coups de shotgun entre Sarah et le milicien entre salon et couloir, Nathaniel restant en retrait.
Toujours à la recherche de sa fille Samantha, Tim traverse le couloir et va vérifier le reste de la maison, laissant aux autres le soin de se défendre par leurs moyens.
Lorsque Nathaniel cherche à observer le milicien par l'extérieur à travers une fenètre du salon, il est surpris de se retrouver nez à shotgun avec un milicien qui pensait pendre Sarah de flanc grâce à une fenêtre du salon !
Nathaniel sauve sa peau de justesse. Comprenant que le milicien set à la fenêtre, Sarah entre dans le salon et parvient à l'abattre.

Tim finit par découvrir un escalier descendant à la cave de la maison et va au sous-sol, accompagné par Nathaniel qui a repris le shotgun du milicien.
Les deux hommes découvrent alors un sous-sol macabre, sentant les produits chimiques, avec des bombonnes au contenu douteux, des ordinateurs en marche, des outils chirugicaux et surtout Samantha entravée sur une table d'opération au centre. La fille de Tim montre plusieurs morsures sur ses membres. À côté d'elle, une tête de zombie, coupée mais toujours animée (et futilement affamée!). La scène est dominée par Jacob Lewis, le médecin si intéressé par les cicatrices portées par Samantha lors de l'arrivée des survivants, ce dernier est train de remplir un chariot avec les éléments de cette sinistre étude médicale.
Plus loin, Tim aperçoit une cellule, barrée d'une grille, dans laquelle il devine des corps humains.

Tim ne laisse aucune chance à Jacob et il fait feu avec son pistolet, vide son barillet sur le médecin, le truffant de balles. Lorsqu'il se précipite pour libérer Samantha, il réalise alors que Jacob n'était pas seul. John Lewis (Meyers en vérité) était aussi présent. John, qui se trouvait à côté d'une autre cellule dans l'angle mort de Tim, ouvre celle-ci et libère de nombreux zombies qui foncent sur Samantha et Tim. Nathaniel qui vient d'entrer dans la pièce, tente de stopper les morts avec son shotgun.
Les coups de feu claquent, Tim défait les sangles qui retiennent Samantha tout en lui fisant écran de son corps.  Tim tombe, se cogne, se relève, repousse un zombie, libère Samantha. Nathaniel abat plusieurs zombies mais tombe à court de munitions et se met à cogner en se servant de son arme comme d'un gourdin.
Les morts tobent, abattus ou fracassés par Nathaniel mais dans la fureur et l'adrénaline, Nathaniel ne réalise pas que sa douleur à l'un des avant-bras et dû à une morsure.
Les morts ont été momentanément vaincus mais pas encore détruits. Surtout, John est toujours là, ayant laissé passé les zombies et il est armé.

Tim et Nathaniel fuient avec Samantha tandis qu'une première balle claque juste derrière eux, tirée par John Meyers.
Les deux hommes et la jeune fille remontent à toute vitesse. Sarah attend au volant d'une voiture, voit les fuyards et décide de s'armer, prenant son shotgun, elle ajuste son tir vers la maison.
nathaniel qui a saisi Samantha dans ses bras sort, Tim arrive avec John et son pistolet juste derrière. Sarah prend une décision et fait feu...

Le tir de Sarah fauche indistinctement Tim et John, tous deux touchés par la décharge !
Nathaniel installe Samantha dans la voiture et fait mine d'aller chercher Tim, qui n'est peut être pas mort. Mais Sarah est cinglante, pressée par le temps et l'improbable survie de Tim : si Nathaniel descend de la voiture, elle part sans lui !! Nathaniel reste alors dans le véhicule qui démarre, laissant le corps ensanglanté de Tim sur le perron.

Le groupe se retrouve à la limite sud de Salisbury tandis que résonnent les échos de la défense de l'enceinte côté nord. Les survivants font leurs paquets et ouvrent l'enceinte en poussant les véhicules. Puis ils partent en convoi en direction du sud-ouest et la ville de Charlotte.

Mais sur la route se produira une nouvelle tragédie. Le véhicule des Treymore, avec John, Janet et leur fils fait une soudaine embardée et sort de la route, pour percuter une obstacle sur le côté. Les survivants viennent rapidement pour découvrir que Nathaniel est mort de son infection au bras suite à la morsure dans la cave de Jacob Lewis. Assis derrière John qui conduisait la voiture, Nathaniel-zombie a égorgé John puis après que la voiture soit accidentée, il a attaqué et tué le fils des Treymore qui était à côté de lui. Seule Janet s'en sort...

Personnage-joueurs tués : Aydan, Gerald, Jasper, Susan, Timothy, Nathaniel
Personnage-joueurs disparus : Joséphine, Klaus, Cannagan, Max, Alex, Dan, Carlito, Hugh, Barry, Josh
/Pierre
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Qui Revient de Loin
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Qui Revient de Loin »

Hier, partie de warhammer brigandyne (PJ), en mode super loose : les jets de dés ont accumulé échecs et échecs critiques pour tous les joueurs, les réussites ayant été rarissimes. Dépité.

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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par nerghull »

C'est pas le principe de Warhammer ça ?
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Qui Revient de Loin »

Un peu, si, mais là... Et quelque part il y a avait dans le contrat social qu'on ne ferait pas de misérabilisme warhammerien.

Et puis quand les échecs lassent et que tu te désintéresses de l'histoire et que tu te désinvestis de ton perso parce que "à quoi bon", c'est mauvais signe.
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par XO de Vorcen »

Vendredi dernier, suite et fin d'un scénario Beasts & Barbarians avec de nouveaux joueurs qui semblaient enthousiastes et convaincus. On se sera étalé sur deux courtes séances car il y a eu finition des PJs et explications rapide des règles lors de la première. Nous avions repoussé la scène finale d'une séance pour pas gâcher vu l'heure. Scénario d'initiation très simple qui aurait pu tenir en 3h chrono sans cela.
Les joueurs ont voulu faire demi-tour devant 3 fois plus de gus qu'eux. J'ai dû insister sur la différence entre Extra (figurant) et Joker (premier rôle). Ils ont au final adoré mais reconnaissent que ça change de leurs autres expériences de jdr. Par contre la perte d'un allié (lui aussi simple figurant) qui avait intégré le groupe à mi-parcours après avoir été moqué au début a jeté un froid.

Ce qui fait écho à ma seconde partie du week-end :

Dimanche toujours du Savage Worlds mais dans un univers personnel pour mes enfants. Ils ont pu massacrer du pillard viking, prendre cher pour mon fils qui a été mis en déroute pendant que sa sœur vivait un drame quand l'un des deux alliés (sous-fifre) qui les accompagnaient depuis le début est tombé sous les coups. J'ai été un peu laxiste avec les règles d'hémorragie et grâce à ses soins, il s'en tire au final avec des séquelles à son grand soulagement. Quand aux adversaires tués, ça ne compte pas papa puisque ce sont des adversaires... (papa mi 8O mi :D )
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par Salanael »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. janv. 30, 2018 2:54 pmUn peu, si, mais là... Et quelque part il y a avait dans le contrat social qu'on ne ferait pas de misérabilisme warhammerien.

Et puis quand les échecs lassent et que tu te désintéresses de l'histoire et que tu te désinvestis de ton perso parce que "à quoi bon", c'est mauvais signe.
Et oui, classique. On se rappelle très vite pourquoi Brigandyne était franchement une bonne idée. Je viens moi-me de reprendre une partie de WH2. Premier round  : deux points de fortune utilisés pour pouvoir toucher. Le second round sert à rien parce que mauvais jet aussi pour toucher mais super jet d'esquive. .... Et ça peut durer longtemps comme ça. :escrime
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nerghull
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Re: Retours de parties : raconte-nous tout !

Message par nerghull »

Relis : c'était du Brigandyne là justement. "Esprit Warhammer", tout ça. ..
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