nerghull a écrit : ↑dim. avr. 01, 2018 9:03 amCe n'est pas parce que le jet de dé d'un jeu est simple à lire que son système est simple à utiliser.
Je veux dire, il y a des règles d'asphyxie de trois types différents, un diagramme de dispersion des grenades, trois niveau de couvert différents, quatre niveau de détection différent pour les intrusions matricielles, des tables entières de modificateur pour les jets de piratage en fonction du type d'équipement que tu veux pirater et de la méthode que tu utilises pour pirater... Donc ouais, pas simple et sûrement pas homogène.
Et la v2 rajoute des options là dessus.
A ma connaissance il y a une seule règle d'asphyxie page 195 du livre de base ...
Pour le couvert c'est entre -10% et -30% selon la proportion du corps caché ... Rien de compliqué
Pour le piratage c'est tellement compliqué qu'un fan a résumé tout le piratage sur un diagramme tenant sur une seule page. Les niveaux de détection comme les différents statuts du pirate dans le système (dissimulé, détecté etc ...) sont là pour donner du réalisme et pour faire du piratage une vrai séquence de jeu similaire au combat .
Pour le piratage on pourrait bien sur faire juste un jet sans appliquer de modificateur ... Mais dans ce cas on perd toute notion des capacités de belligérants et toute notion de tactique . Pour moi on perd tout l'intérêt d'un jeu où la technologie possède un tel impact.
Le système d'Eclipse Phase peut sembler compliqué à cause des nombreuses capacités spécifiques venant des technologies et l'organisation peu efficace du livre de base .... Il me semble par contre que les règles sont très homogènes. Tout est basé sur la même logique du D100 sous un score de compétences, avec des marges de réussite/échec et des jets opposés. A cela vient d'appliquer des modificateurs pouvant aller de +60% à -60% selon les circonstances et les capacités de chacun.
La vrai question est quelle alternative ?? On peut bien sur simplifier certaines règles et utiliser des systèmes donnant des seuils de réussite estimés à l'instinct du MJ. Mais cela veut dire obligatoirement qu'on retire fortement l'intérêt des technologies et de leur impact ... Le fondement de l'univers d'Eclipse Phase c'est l'impact de la technologie sur la société et les capacités des gens , et les règles incarnent cette idée dans les jets.
Maintenant c'est le droit de chacun d'aller dans la simplification et de chercher son propre équilibre entre narratif et simulation. Mais je précise tout de même que les auteurs d'Eclipse Phase ont ouvert des possibilités de simplification pour qui le souhaite ... Ils invitent ceux qui le souhaite à utiliser des règles simplifiées d'initiative ou à faire une estimation au jugé des modificateurs se cumulant sur un jet.
Mais je le répète, d'expérience après avoir fait jouer plusieurs dizaines de parties à ce jeu, la difficulté d'Eclipse Phase c'est la multitude des possibilités ouvertes aux personnages (technologies ouvrant des capacités spéciales, talents et autres pouvoirs faisant de même, possibilités immenses d'un monde de la transparence et des réseaux sociaux omniprésents sans oublier toutes les notions techniques liées à la vie dans l'espace ...).
Mes joueurs n'ont jamais eu le moindre souci pour saisir la mécanique du système de jeu qui est plutôt simple. La difficulté commence quand ils commencent à lister les capacités que leur ouvre leurs implants, leurs réseaux de relations, leurs morphes, leurs aspects spécifiques etc...
Si Eclipse Phase est si compliqué en terme de système , que dire d'un Shadowrun avec son système à brouette de dés, ses seuils de réussite , ses règles de matrice entièrement cartographiée et ses règles d'initiative amenant à des multitudes d'actions physiques ???
Si Eclipse Phase est bien plus complexe que Shadowrun à assimiler en terme d'univers, il est par contre bien plus simple en terme de système.