Oneshot hier en mode (de plus en plus)
freestyle avec Bruit&Fureur (Pbta Sword & Sorcery simplifié)
J'ai pondu la trame de base en quelques minutes puis brodé en cours de route, et suivi religieusement mes moves de mjs pour relancer l'action, selon la logique de mes "fronts" et du récit qui se tissait à mesure qu'on
"jouait pour voir ce qui se passe".
L'idée :
Zaarn, la fille bâtarde de l'Empereur Baudouin l'Empaleur a été bannie par son père et s'est réfugiée sur l'île des homme-lézards anthropophages. Elle est désormais leur Reine, ayant acquis leur confiance en organisant un trafic sordide : vente de drogue produite sur l'île contre des esclaves, lesquels sont ensuite "stockés" sur une petite île (garde manger), droguée avec une substance qui les rend amnésiques (et hébétés).
Ils vivent en groupe hagard, drogué, attendant la chaloupe qui vient prélever régulièrement quelques uns d'entre eux vers ce qu'ils pensent être le "paradis vert", lieu des milles béatitudes réservés aux élus (alors qu'ils finissent dans l'estomac des homme-lézards).
Dans les profondeurs des pyramides de pierre des homme-lézards, un géant endormi attend qu'on replace en son poitrail un coeur de pierre magique, pour lui redonner vie. Zaarn espère ressusciter le géant et le contrôler, pour attaquer son père l'Empereur, se venger d'avoir été abandonnée et prendre sa place. Pour cela, il lui faut trouver la pierre magique.
Avec une petite tambouille mythologique pour expliquer la présence de géants endormis bannis souterrains.
A partir de là, je n'ai pas de mission ni de scénario pour les pjs : après tout ce sont des farouches aventuriers en quête d'or et de gloire.
Un vaste monde existe, avec des opportunités et des dangers - à eux de choisir ce qu'ils souhaitent y faire.
Je les fais commencer
in medias res dans un bateau venant du Sud qui se perd dans la brume et se fracasse contre des récifs.
D'immenses tentacules surgissent des flots sombres et déciment l'équipage. Nos héros s'en sortent in extremis et arrivent sur une petite île rocailleuse.
C'est le garde-manger des homme-lézards, peuplé d'humains drogués hébétés et amnésiques qui attendent la venue hebdomadaire du "passeur" qui les mènera au "paradis vert" (= dans l'assiette des homme-lézards, mais ils l'ignorent).
Dans les grandes lignes, ils arriveront jusqu'à la reine Zaarn, finiront dans ses geôles, buteront un espion de l'Empereur tatoué, ce qui les réconcilie avec la reine qui leur confie la mission d'aller chercher le coeur de pierre du géant.
Ils partent à tire d'aile sur des Volapuks gris, butent des sages lanceurs d'éclairs perchés sur des colonnes de pierre dans un désert, esquivent les vers des sables dont les langues hérissées de dards venimeux dansent la samba dans l'air brulant, se faufilent dans les entrailles d'une tour où se dissimule le coeur de pierre, s'en emparent ce qui déclenche l'effondrement de la tour, passent de justesse à travers les murs avec un sort de passe-muraille mais le réussissent à moitié (leurs vêtements restant coincés dans le mur) et se retrouvent à poils dans le désert alors que la nuit glaciale étend son manteau d'ombres. Enfin, au petit matin, ils étranglent joyeusement un marin-ermite-banni, lui piquent sa barque et rentrent à bon port chez les homme-lézards.
Au moment où la reine s'apprête à placer le coeur de pierre dans la poitrine du géant pour le ranimer, une vilaine baston éclate : la reine meurt embrochée sur un affleurement rocheux, Tanka la guerrière lui ayant balancé un coup de tatane savamment surdosé, puis les pjs s'écharpent entre eux, après qu'on découvre à la stupéfaction générale que l'un d'eux est un adorateur du géant et compte bien le ranimer malgré tout...
Ca cogne, tabasse, jette des sorts, se relève, roule, boule, cogne de nouveau. Au final, le pj adorateur du géant le réveille en lui incrustant le coeur de pierre. Le géant secoue sa carcasse formidable et se lève péniblement, secoue la tête, ignore copieusement les pjs, dont l'adorateur dépité. Il extirpe son immense masse des souterrains de pierre et va se balader sur l'île, encore un peu vermoulu des articulations après son long sommeil.
Les homme-lézards sont en panique, ayant appris la mort de leur reine.
Les Pjs profitent de la confusion, alourdissent les flancs d'un bateau de tout l'or disponible et fuit vers des horizons plus cléments, laissant derrière eux un géant fou de rage d'être prisonnier de l'île au milieu d'homme-lézards perplexes, n'ayant plus la moindre idée de ce que souhaitait faire leur reine avec ce monstre...
L'histoire a été poussée totalement par les choix des pjs. Ils auraient tout aussi bien pu s'associer à l'espion de l'Empereur et s'engager à ses côtés contre la reine, ne pas tuer cette dernière, tenter de devenir à leur tour roi des homme-lézards, se lancer dans le lucratif commerce de drogue, etc, etc...
En MJ, on joue plus zen sans scénario : aucun risque de le voir détruit (et aucun souci à tenter de le suivre). Et pour les joueurs, liberté totale avec le risque de se prendre des raclées mais ils ont bien géré les emmerdements qu'ils avaient eux mêmes engendrés par leur audace/inconséquence/fougue, échappant de peu à finir en brochette pour homme-lézards, amateurs éclairés de la si tendre et délicate chair humaine...