[CR] Tindalos Brotherhood (Conquête du Val Sanglant : terminé. À suivre : la Malédiction du Trône Écarlate)

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Prof Chaykin
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[CR] Tindalos Brotherhood (Conquête du Val Sanglant : terminé. À suivre : la Malédiction du Trône Écarlate)

Message par Prof Chaykin »

EDIT : Anciennement le sujet [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

En voulant tester le système Fantasy Age, je me suis finalement retrouvé avec un carnet de notes et l'envie de lancer une petite campagne. Comme souhait, j'avais des hordes, des hommes-serpents, des elfes disparus dont personnes n'oserait se moquer... J'ai pioché à gauche à droite pour créer un petit univers (D&D, L5A, Middle Earth, Cthulhu et j'en oublie) et comblé les trous nécessaire avec les joueurs (j'ai développé avec eux les hordes qui les intéressaient).
Puis j'ai trituré l'histoire des courbes et des angles du Temps liée aux Chiens de Tindalos, juste parce que. :P

Je pars sur la trame de la Conquête du Val Sanglant pour enchaîner sur la Malédiction de Trône Écarlate, donc :

SPOILER – SPOILER – SPOILER – SPOILER (même si ce n'est pas dans ce premier message)





Les PJs sont tous des hyrkaniens demi-frères/soeurs, bâtards du Roi-Chacal, Akuma. Tous portent une marque de naissance (une spirale d'angles et de lignes droites), ils sont les Tindalos.

PJs :

Djebe Tindalos : Archer-assassin de la Horde de la Mangouste.

Nägaï et Senua Tindalos : frère et soeur jumeaux. Chamanes de la Horde du Serpent. (Senua a été victime d'une agression dans son jeune âge, son bourreau n'était autre que le fils aîné légitime du roi. Cf. Plus bas)

Noh'Lüaa Tindalos : guerrière de la Horde du Glouton



Description donnée aux joueurs :

Humain, peuple hyrkanien (langue balchothar) : les Hordes Sauvages.
Le Roi-Chacal, Akuma a unifié par la force les neuf hordes (Chacal, Ours, Puma, Glouton, Hyène, Mangouste, Morse, Noctilion, Serpent), après avoir défait chacun des chefs, il récupéra la première phalange de l'auriculaire droit sur leur dépouille, puis trancha la sienne et fit faire un jeu d'osselets divinatoire par ses chamanes (l'os du Chacal est doré, celui du Serpent est noir).

La horde du Chacal et celle du Serpent sont les seules à posséder des chamanes.

À l'origine, les hordes vivaient en paix et chaque enfant à la naissance était confié à une horde en fonction de son physique et de son caractère, cela explique les différences prononcées entre les membres des différentes hordes de nos jours, bien que cette pratique soit abandonnée depuis longtemps.

Le Roi-Chacal dévore le coeur de son prédécesseur au moment de sa mort et acquière ainsi une part de son savoir et de ses souvenirs.

Afin de servir ses desseins, Akuma sème volontairement des bâtards dans toutes les hordes (exception faite de la Horde du Chacal où sa descendance est reconnue), ils naissent avec une marque, une spirale d'angles et de lignes droites. Leur patronyme est Tindalos. On raconte que leur coeur est remplacé par l'embryon d'une créature canine (Tindalos ni Nokhoi) qui, s'ils déçoivent leur père, grandit et jaillit de leur poitrine. Une chose est sûre, tous les bâtards ayant attirés les foudres du roi sont morts horriblement déchiquetés, peu importe où ils se trouvaient. De plus ces bâtards sont stériles, la lignée royale doit pouvoir être strictement tracée.

Les chamanes du Serpent ont tous les yeux jaunes. Depuis peu, Akuma a ordonné l'extermination de la Horde du Serpent après avoir découvert ses liens avec les Naar Teban, les nagas du désert corrompus, pouvant prendre forme humaine et se reproduire avec les hommes. La purge est compliquée, les serpents vivants éparpillés (partout où les autres hordes ne s'installent pas) et bien sûr, leurs chamanes compliquent la tâche. Parfois, ils sont autorisés à rejoindre une autre horde. Les chamanes, eux, sont jugés par leurs pairs du Chacal, mais à part les bâtards du roi, ils sont tous exécutés.
On les surnomme, ouvertement maintenant, les Pondeurs.

Le peuple hyrkanien vénèrent Ükhel, Père-Ciel et Amidral, Mère-Terre. La Horde du Serpent a ajouté Yig à ce culte. Certains eldars sont considérés comme des Saints et on en appelle à leur protection (Bael, Anarazel, Narfel, Adûnaphel, Tyrael, Gaziel, Zeadkiel, Sabriel, Acereriel), ils sont les Gardiens du Signe Céruléen armés d'Âmes Forgées, les neuf Tirākan Khūni ayant chacun porté le coup de grâce à un dragon lors de leurs intrusions.

Précisions et apports des joueurs :

Les territoires de la Horde du Morse sont les plages et les fleuves qui sillonnent les terres.

Absolument tous les bâtards sont marqués.

Une femme enceinte d'Akuma doit être protégée, s'il devait lui arriver quoi que ce soit... Disons que les rares exemples du passé, impliquant des femmes enceintes d'Akuma tuées pour l'honneur, sont gravés dans les mémoires de tous.

C'est le Roi (sa semence) qui est "enchanté". Il ne peut pas (plus) engendrer de bâtard inconnu (non marqué).

Les chamanes peuvent être détachés à une autre Horde (s'occupe des rites).

À cause de leurs techniques de combat basées sur les frappes éclair après l'envoi d'assassins dans les camps ennemis, la Horde de la Mangouste est très souvent chargée de s'occuper des "nids de Serpents" débusqués, mais une rumeur commence à courir parmi les nombreux rescapés du Serpent : les membres de la horde de la Mangouste reviennent très souvent bien plus nombreux de leurs expéditions punitives (parfois même des pleurs d'enfants se devinent comme étouffés sous de lourds tissus). Et personne ne semble se soucier de l'absence de charnier (pour le moment du moins).

La Horde du Glouton est passée maître dans l'art de la forge, ses membres sont souvent chargés de garder les endroits stratégiques.
Ils sont notamment gardien de Fort-Mutkal (où l'aventure débute).

Les chamanes soigneurs de la Horde du Serpent ont les mains noires : c'est un trait propre à la horde uniquement (ils utilisent une sorte de henné antiseptique). Les Chacals connaissent l'Arcane de la magie curative (interdite aux Serpents), ils n'ont pas besoin de se "salir les mains" avec la chirurgie (au propre comme au figuré).
Ce qui rajoute un côté caste supérieur des Chacals car "il ne se souille pas", ils utilisent "mains noires" pour dénigrer leurs pairs du Serpents, alors que dans la horde même, mains noires est un terme respectueux.
Khargar : Terme respectueux pour les chamanes aux mains noires
Bokhirgar : terme moqueur pour désigner les chamanes aux mains noires, principalement utilisé par certains chamanes du Chacal.

C'est le fils légitime (l'aîné, futur successeur) du Roi-Chacal qui se croyait intouchable, tout permis et qui, accompagné de son groupe de fidèles, s'attaqua à un clan de Serpent. Il se pensait au dessus de tout, pouvant même s'en prendre à une Marquée (Senuaa - PJ) de la pire des façon, et ce, malgré les lois de son père... Malgré le statut du coupable, Akuma appliqua ses lois à la lettre et ce, de la pire des façons...
Certains racontent que depuis ce jour, la rancoeur d'Akuma envers la Horde du Serpent se mit à grandir, encore et encore... Sans doute ne pouvait-il s'ôter l'idée qu'ils étaient responsable de la mort horrible de son fils.
Sa haine enfla jusqu'à le pousser à réclamer leur extermination, mais en respectant ses lois : on ne touche pas les Marqués !
malgré sa vengeance lâchée sur une partie de son peuple, elle ne sera jamais assouvie, la réelle cause de la mort de son fils ne pouvant être touchée.
Mais les gens raconte beaucoup de choses, surtout sur les êtres qu'ils craignent le plus.


Eldar (langue sindari) : race disparue depuis (beaucoup ???) plus de mille ans. Mesurant près de 2,5 mètres, oreilles pointues, peau pâle, dents noir de jais, émaciés avec une puissante musculature. Sentiment de se trouver face à un prédateur pour les humains. Leurs connaissances magiques étaient énormes, ils ont bâtis de magnifiques cités, mais souvent occupaient les anciennes cités nagas. Ils ont un lien symbiotique avec les araignées géantes (cilantis) qui les accompagnaient.
Le nombre 8 est sacré pour eux et le nombre 9 signe de malheur.
Les eldars ont affrontés et vaincus les dragons à neuf reprises, lorsqu'un dragon et ses nuées de lindworms créait une incursion dans le monde.
Ils utilisaient les fils de leurs araignées pour créer de fins tissus incroyablement résistants (certains tissus sont encore en bon état de nos jours).
Le corps de leurs guerriers était couvert de scarifications runiques, leurs mages pratiquaient une magie qu'aucun chamane ne pourra même effleurer, ils pratiquaient la forge des âmes créant des armes capables de vaincre les dragons (les Âmes Forgées) à base de Galvorn, un métal noir qui se trouve sous forme de cristaux à l'état naturel (les humains ne sont pas parvenus à recréer ce procédé, mais utilisent les cristaux en joaillerie).
Les eldars ont disparus, nul ne sait pourquoi, il reste certains de leurs écrits, source de puissants savoirs.


Naga (langue sarrukh) : race très ancienne tout comme les eldars. Il ne reste plus que des représentants dégénérés, retournés à l'état sauvage. Il semble que certains membres corrompus puissent prendre apparence humaine (on parle de Naar Teban dans le désert). Il s'agissait vraisemblablement du peuple le plus évolué, ayant dépassé les eldars dans tous les domaines, mais il reste beaucoup moins de traces de leur existence.


Dragon (langue sarrukh) : Il y a eu neuf intrusions répertoriées de dragons dans le monde à ce jour. Tous ont été vaincus par les eldars. Ce sont de gigantesques créatures de différentes formes (mais toujours reptiliennes) entourées de nuées de linworms sortant de leurs corps. Leurs véritables noms ont été retirés de toutes les archives eldars, mais les surnoms des quatre derniers sont connus : Le Dévoreur De Mondes, L’Obscurité Entre Les Étoiles, La Faim En-dessous et La Montagne Aux Neuf Couronnes.


Lindworm  : les lindworms apparus avec les dragons n'ont pas tous été détruits. Ce sont d'énormes reptiles pourvus de deux membres supérieurs, mesurant plus de 10 mètres. Le nombre restant est inconnu, certains se cachent encore, en stase durant des décennies puis se réveillent pour se nourrir, privilégiant les êtres pensants. Ils ne parlent pas, mais ont une intelligence de prédateur très développée, tournée vers le mal et la souffrance. Ils semblent insensibles au vieillissement mais incapables de se reproduire.


Cilanti : les cilantis ou araignées géantes sont arrivées en compagnie des eldars. Une véritable symbiose existait entre eux, leurs toiles étaient utilisées de nombreuses façons. Les eldars ont disparus mais les cilantis sont toujours là, retournées à l'état sauvage. Il existent différentes espèces, mais elles n'ont jamais été répertoriées. Au moins l'une d'entre elle pond ses oeufs dans le corps d'une créature au sang chaud, qui semble ensuite contrôlée, vouant sa vie à la survie du nid et de la progéniture. Les petits la dévore de l'intérieur entraînant sa mort au moment où ils sont suffisamment grands pour quitter ses chairs.


Tindalos ni Nokhoi : Selon la rumeur, les chamanes de la Horde du Chacal (Karsus le Hors d'Âge en tête) ont créé un effroyable rituel marquant les bâtards du roi Akuma et permettant d'invoquer un embryon de ces créatures canines dans les entrailles des Tindalos (nom de famille donné aux bâtards du roi). Les descriptions diverges, peu de personnes en ayant été témoins, mais toutes sont pour le moins horribles.



À suivre, première partie...
Dernière modification par Prof Chaykin le dim. janv. 29, 2017 6:38 pm, modifié 1 fois.
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Orfeo²
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Re: [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

Message par Orfeo² »

Au début, on se dit que c'est un drôle de bazar, mais ce mélange des styles, des influences et des idées originales est vraiment cool, avec un fort parfum de sword and sorcery, et je pense que vous allez bien vous amuser !
En tout cas, il est fort possible que je te pique des idées si tu n'y vois pas d'inconvénient (le fœtus de chiot à la place du cœur, qui se développe à vitesse grand V pour dévorer le traître de l'intérieur, je trouve ça génial et ça aurait toute sa place dans l'univers de Féals...).
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Prof Chaykin
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Re: [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

Message par Prof Chaykin »

Orfeo² a écrit :Au début, on se dit que c'est un drôle de bazar, mais ce mélange des styles, des influences et des idées originales est vraiment cool, avec un fort parfum de sword and sorcery, et je pense que vous allez bien vous amuser !
Merci. Et Merci d'avoir pris le temps de lire !
ça part plutôt bien, les joueurs sont inspirés, ils m'ont fait plus de propositions que ce que j'attendais ! C'est motivant.
(Pour la Sword and Sorcery, oui, d'ailleurs j'ai oublié Conan dans les sources d'inspirations, hum...)
En tout cas, il est fort possible que je te pique des idées si tu n'y vois pas d'inconvénient (le fœtus de chiot à la place du cœur, qui se développe à vitesse grand V pour dévorer le traître de l'intérieur, je trouve ça génial et ça aurait toute sa place dans l'univers de Féals...).
Je t'en prie, pique sans retenue ! C'est là pour ça (et c'est même plutôt flatteur 8)).

S'il y a des intéressés, je peux déjà poster ce vers quoi j'aimerai aller (plus ou moins) et les "secrets" de l'univers...
Si ça devait trop digresser, c'est pas grave, je mettrai des liens direct vers les messages du CR.
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Re: [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

Message par nonolimitus »

J'adore ta présentation de Ton Univers !!!

J'attends avec impatience les CRs de parties.
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Re: [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

Message par Prof Chaykin »

Cool, merci ! :oops: :D

Alors, c'est parti :




Première partie :

Suite à une lecture de son jeu d'osselets divinatoire, le Roi-Chacal a décidé de réouvrir une antique voie traversant le val Badmaarag (aka le Val Sanglant).
La passe dans les monts de l'Esprit – frontière des terres des hordes – est maintenant dégagée, Fort-Mutkal bâti et les travaux ont commencé voilà 3 mois. Ils doivent impérativement se terminer avant l'hiver, il reste 60 jours et le retard s'accumule...

Akuma désigne quatre bâtards pour leur permettre de se distinguer et gagner ses faveurs (la menace en cas d'échec est à peine voilée), ils doivent tout faire pour que la voie soit ouverte avant l'hiver !

Le Val Badmaarag est une forêt très ancienne, le seul endroit connu où pousse une plante grimpante rouge sang à neuf pétales, couverte d'épines et donnant un étrange fruit, rouge également, pouvant mesurer 2 mètres et s'enroulant autour des troncs notamment (fleur et fruit inspirés de Trichosanthes cucumerina). Elle est appelée Khelkhaan, la langue de roi.

Senua, Nägaï et Djebe arrivent avec une caravane de vivres et réserves pour la colonie.
Senua et Nägaï, chamanes de la horde du Serpent sont jumeaux, séparés très jeunes. Nägaï le bagarreur, impulsif, extrêmement protecteur envers sa soeur, contrôlait difficilement le feu qui brûlait en lui, arcane avec laquelle il avait une grande affinité. Son maître lui enseigna l'arcane de la terre afin de lui apporter un peu d'apaisement en équilibrant ses énergies.
Senua, elle, fut à jamais marquée par l'horreur subie entre les mains de l'aîné d'Akuma, son esprit s'est brisé en trois personnalités (Senua, Komari et Talaa). Elle maîtrise les arcanes de l'ombre et de la nature.
Djebe, l'archer-assassin, a rencontré Senua lorsque le nid de serpents où elle se trouvait fut découvert. Ce fut la première purge à laquelle il dut participer. Ils sont liés par le secret : le nid fut épargné, les serpents furent mêlés aux mangoustes (dont ils sont proches physiquement). Seuls les chamanes furent conduits à la horde du Chacal et c'est Djebe qui fut chargé d'escorter Senua là-bas (sachant qu'en tant que Marquée, elle ne risquait rien).
À Fort-Mutkal, ils sont accueillis par leur demi-soeur Noh'lüaa, lancier de la horde du Glouton, déjà présente sur place. Son maître est Tömor, qui dirigeait le fort jusqu'ici.

Fort Mutkal (100 personnes)
On y trouve une statue d'Acereriel, le héros eldar, déjà couverte de Khelkhaan.
Auberge : Le Gakhai (énorme sanglier). L'aubergiste est Orrend.
Les ouvriers (40). Ils sont des membres de hordes ayant commis une faute, ils sont là pour se racheter, ils n'ont pas d'armes de guerre, juste leurs outils et une hache pour se défendre.
Les soldats (40). La Horde du Glouton a été désignée pour gérer la défense de la colonie.
Karsus, chamane (également forgeron, maître d’arme, orfèvre) et, surtout, bras droit du Roi-Chacal ! Que signifie sa présence dans ce trou perdu ?
Karsus utilise le distillat du fruit de Khelkhaan pour créer des potions de soins (mais qui peuvent provoquer un état d'ébriété : jet de Beuverie pour garder les idées clairs).

Les PJs sont emmenés à la forge (atelier / laboratoire) de Karsus. Il en a fait ses appartements. Un peu tendu, le groupe est plutôt bien accueilli par celui que l'on nomme le Hors-d'Âge. Il a tout d'un chamane de la horde du Chacal : peau de bêtes, colifichets en os à la pelle, barbe poivre et sel, musculature sèche et noueuse et... un âge indéfinissable (Il désigne notamment Senua, la chamane aux mains noires, comme Tsartdagar, littéralement "mains de Galvorn", terme éminemment prestigieux. Et ce, sans ironie aucune).

Il sera leur éminence grise, la colonie est sous leurs ordres maintenant, Tömor le précédent dirigeant ayant été dévoré par Rokerüü (mâchoire de pierre), un crocodile géant baptisé ainsi par les hommes et qui semble avoir pris goût à la chair humaine (un crocodile présent dans cette région est plus qu'improbable).

C'est un des problèmes qu'il faudra régler, mais la priorité revient aux ouvriers et soldats tués récemment. Une équipe n'est pas rentrée (huit hommes), les éclaireurs envoyés sont revenus ce matin. Tous les membres de l'équipe sont morts et ça n'a RIEN d'une mort naturelle. Très peu d'hommes sont au courant des faits, pour éviter les désertions (les éclaireurs ont été placés à l'isolement).
Autre chose à avoir en tête : il semble qu'il y ait des gisements de Galvorn dans les environs, les répertorier serait une excellente chose.
Toujours concernant Rokerüü, Karsus conseille aux PJs de récupérer le corps de Tömor, l'ancien dirigeant afin de pratiquer les rites funéraires, cela permettra d'asseoir leur position et gagner le respect des hommes. Il est mort face à Rokerüü en protégeant la retraite de ses hommes, mais est parvenu à lui trancher une patte. Cela devrait faciliter la tâche des PJs.

Karsus termine en expliquant que tous les neuf jours la rivière Duulsan devient rouge sang. Ce n'est pas forcément un énorme problème, mais l'eau n'est plus consommable cette journée (ils font des réserves) et, à la longue, si la zone devait se développer, cela finirait pas causer des soucis.

Sans attendre, une carte succincte des environs en mains, les PJs se rendent sur les lieux où les ouvriers sont morts, pas loin de la voie en construction (un camp de fortune). En chemin, ils découvrent cette route qu'ils doivent terminer coûte que coûte, assez large pour permettre à une armée à cheval de passer sans problème. Il est prévu de la paver dans un second temps semble-t-il. D'après leurs déductions, leur roi n'a pas encore décidé de s'ouvrir au commerce avec le monde extérieur, ses projets sont tout autre.

Arrivés sur les lieux : un cercle parfait de végétation et d'arbre morts. Desséchés. Les ouvriers semblent avoir été momifiés sur place, leur peau est parcheminée, leurs traits figés dans une incroyable douleur. Dès que les corps sont touchés, ils tombent en poussière. En inspectant le lieu, les PJs se rendent compte que ce n'est pas un cercle, mais plutôt une sphère.

Il y a des traces, comme si qqch (large et lourd) avait été traîné. En les suivant, les PJs arrivent à une clairière. En son centre, une énorme pierre taillée représente le serpent géant Yig sortant de terre (reconnaissable au croissant couché sur son front). Sa mâchoire est une entrée vers un souterrain, un air tiède s'en dégage.
Les personnages s'y engagent, la descente est compliquée, la paroi est lisse et légèrement sinueuse. L'intérieur est clairement un vestige naga (des murs d'albâtre dégageant de la chaleur, luminescents, créant une lueur ambiante douce et apaisante, des inscriptions et runes sarrukh y sont gravées), mais surtout... l'endroit semble toujours entretenu !

Avançant prudemment, nos quatre héros découvrent plusieurs nagas, ils sont tous albinos, mesurant 1,50 mètres environ. Ils n'ont pas l'aspect des nagas dégénérés si ce n'est leur taille réduite (ils ont l'air raffiné, ont des bijoux, etc.). Ils ne parlent que le sarrukh, mais semblent très éduqués (alors que les dégénérés sont à peine capables de communiquer entre eux). Ils sont tous dans un état apathique, comme exténués, l'air amaigri, quasiment incapables du moindre mouvement. Bref, mourants.

Plusieurs pièces se succèdent ainsi, elles sont toutes alignées (les joueurs en déduisent qu'ils se trouvent dans le corps de Yig que représente ce lieu).
La pièce se trouvant juste au-dessus des corps des ouvriers est le nid, tous les oeufs sont craquelés, un seul semble avoir éclos. Là, avachie sur son trône, se trouve Son Altesse Yukinaga la Reine-Thaumaturge du clan Orochi (elle est albinos également, mais son crâne est couvert de magnifiques plumes blanches en guise de cheveux). Contrairement aux autres nagas, elle parle également le sindari, langue connue de Nägaï.
Elle supplie les PJs de l'emmener à l'extérieur une fois la nuit tombée – le soleil la tuerait, jusqu'à un nexus (selon ses termes) qu'elle leur indiquera. Elle est incapable de parler plus pour le moment. Les chamanes du Serpent fascinés depuis toujours par les nagas ancestraux n'hésitent pas un instant, suivis par leurs compagnons.

La nuit tombée, ils emmènent Yukinaga sur place où elle récupère rapidement son énergie (Senua récupère ses points de magie perdus, dépensés en essayant vainement de faire pousser des plantes dans le cercle mort). L'endroit est un gisement de Galvorn près de la rivière (Et hop ! Une coche sur la carte).
De retour (visiblement il est très facile d'entrer dans ce lieu quand on est un naga, constatent les personnages), Yukinaga soigne son peuple. Sa pratique de la magie n'a rien à voir avec celle des chamanes, elle s’approche d'une science. Son Altesse Yukinaga la Reine-Thaumaturge du clan Orochi (elle parle d'elle toujours en ces termes) répond aux questions de ses sauveurs :

Son clan vit là depuis bien longtemps, leurs archives remontent à plus de mille ans, mais dans son esprit, ils sont là depuis toujours, n'ont jamais quittés les lieux, le soleil est mortel pour eux. (ce qui, vu le nombre de naga présents, semble impossible sans qu'ils ne souffrent de tares congénitales qui les auraient déjà fait disparaître. Deuxièmement, il ne peut s'agir de nagas ayant été épargnés par la dégénérescence de leur peuple, ils se sont installés là bien après que les nagas originaux aient disparus)

Une Abomination vient de voir le jour dans le nid. C'est un signe de grands malheurs. Par manque d'énergie magique dans le monde actuel, elle a absorbé la vie de tout ce qui l'entourait : les oeufs, les hommes au-dessus, la végétation. Les nagas ont survécus, possédant suffisamment d'énergie. C'est une créature liée à la magie, capable de la manipuler de façon innée. À la naissance d'une telle créature, le clan Orochi la bannit dans le monde extérieur.
Ils la décrivent comme un naga inversé : une tête de serpent et des jambes, comme les humains. Elle a fui, ils ignorent où.
D'après leurs archives, c'est la neuvième naissance d'une Abomination, c'est donc extrêmement rare.

Ils considèrent Rokerüü comme une sorte d'esprit de la nature, un protecteur des lieux. Ils n'ont aucun problème avec lui. Leurs archives le mentionnent déjà, il y a 500 ans.

Ils ignorent ce qui a pu causer les traces à l'extérieur.

La pollution de la rivière n'a rien d'étrange pour eux, elle est présente depuis toujours, tous les neuf jours.

Nägaï prévient le clan Orochi de la venue du peuple hyrkanien dans les environs et des problèmes qu'ils pourraient rencontrer. Son Altesse Yukinaga la Reine-Thaumaturge du clan Orochi l'en remercie. Ils utiliseront la magie pour dissimuler l'entrée, rendant la végétation impraticable. (Les PJs ne sont pas convaincus sur le long terme...)

Pour les remercier, Yukinaga réalise un rituel sur Senua : La Bénédiction de Yig. Pas très sûrs de ce dont il s'agit, les chamanes, d'après leurs propres rituels, suggèrent que cela pourrait être une sorte d'empathie avec les serpents.

Les PJs s'en vont, l'Abomination ne semble pas être un problème immédiat. Ils ont plus de questions que de réponses, mais ils ont un ultimatum à respecter s'ils ne veulent pas découvrir trop rapidement ce qui sommeille dans leurs entrailles.

De retour à Fort-Mutkai, les nouveaux dirigeants réclament la reprise immédiate des travaux. Ils déclarent le problème réglé sans entrer dans les détails. La découverte d'un gisement de Galvorn permet de détourner quelque peu l'attention. Les éclaireurs sont maintenus à l'isolement pour le moment.

Il s'agit maintenant de s'occuper de Rokerüü et peut-être d'obtenir le respect de tous ces hommes. Karsus confie aux PJs quelques potions de soins concoctées à base de Kelkhaan. L'antre probable du crocodile est indiqué sur leur carte, ils doivent traverser la forêt, impossible d'y aller à cheval.

En chemin, ils tombent sur le lieu où Tömor à perdu la vie en sauvant ses hommes. Une patte est bien présente, plutôt en bon état étrangement. En l'étudiant, il s'avère qu'elle est adhésive (comme un gecko). L'épée de Tömor est abandonnée là. Noh'lüaa la récupère.
L'antre est un petit marécage à l'orée de la forêt donnant dans une grotte à demi-immergée, l'odeur est nauséabonde, la putrescence règne ici.
Après une profusion d'idées de rôlistes aguerris, le groupe décide d'attendre la sortie du crocodile en embuscade. Djebe et son arc se place au-dessus de la grotte, les autres en bas.

Après une longue attente, ils réussissent à repérer Rokerüü se déplaçant très lentement sur la paroi ! Il est à peine visible (comme un caméléon), les yeux clos. Seule sa patte plus claire que le reste du corps le trahit (patte qui a repoussé). La fête commence !

Ses yeux s'ouvrent, ils sont jaunes, luminescents, ses crocs gris. Il mesure 8 mètres, son corps est couvert de cicatrices, de morceaux de flèches et harpons.
Sa langue jaillit telle une énorme massue fulgurante et vient frapper l'archer distant de plusieurs mètres, puis Rokerüü se laisse tomber en arrière et frappe la guerrière et le chamane d'un balayement de queue.
Les personnages se déplacent tentant de maintenir une distance entre eux pour éviter ses tournoiements dévastateurs, la lance de Noh'lüaa est d'une aide précieuse.
La magie des chamanes semble très efficace, contrairement aux flèches que fait pleuvoir Djebe, mais à chaque attaque magique, les dents de Rokerüü produisent d'étranges étincelles...
La morsure infligée à Noh'lüaa ensuite leur donne la réponse : elle est accompagnée d'une décharge d'énergie dévastatrice. (Du Galvorn s'est fixé sur ses crocs au fil des siècles, s'il subit un effet ou une attaque magique, sa morsure suivante gagne un point de Stunt supplémentaire en cas de double – Fluor magique !)
Le combat est âpre, à l'image du marécage où ils se trouvent, poisseux, puant, imprévisible... mais, unis, ils finissent par en venir à bout.

Leurs plaies pansées, ils se lancent dans l'exploration de la grotte. Noh'lüaa ne compte pas rentrer sans la dépouille de Tömor !

L'intérieur est constitué des même murs d'albâtre luminescent et chauffant (l'eau et la grotte sont chauffées permettant à Rokerüü de vivre ici), mais ce sont des runes sindaris qui sont gravées, il y a deux pièces. Dans la seconde, une paroi est couverte de longs tubes de verre (888 exactement, mesurant 10 mètres et s'enfonçant dans le sol et le plafond, diamètre de 5 cm), un liquide noir, opaque en monte et en descend au rythme équivalent à la respiration d'un homme endormi.

Le corps de Tömor se trouve sous l'eau, parmi de nombreuses carcasses humaines que Rokerüü laisse pourrir dans l'eau, le goût et l'odeur devaient être un régal pour lui.

Les personnages vont pouvoir rentrer et asseoir leur autorité...

(À suivre...)
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Re: [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

Message par Prof Chaykin »

BONUX !!!

Avec l'accord de son créateur, la marque de naissance des Tindalos :

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« La Terre tout entière sera ton ennemie, Prince-aux-mille-ennemis, chaque fois qu'ils t'attraperont, ils te tueront. Mais d'abord, ils devront t'attraper... »
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Prof Chaykin
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Re: [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

Message par Prof Chaykin »

Deuxième partie :

Ayant récupéré la dépouille de Tömor, les PJs retournent à Fort-Mutkal, la tête de Rokerüü en guise de trophée. Des soldats viennent les remercier – Tömor leur avait sauvé la vie – et s'adressent ENFIN à eux comme à leurs chefs.

La nuit est consacrée à la mémoire de Tömor, Karsus organise les rites funéraires. Les personnages décident de faire libérer les éclaireurs maintenus au secret : entre la fête et leur victoire, l'heure n'est plus au questionnement (de plus, dans les hordes, on a tendance à vivre au jour le jour).
Une fête évoquant les faits d'armes de Tömor dure toute la nuit. Karsus consent même à céder quelques fioles de son alcool de soins qu'il mélange au lait de jument fermenté, de quoi réchauffer les esprits et célébrer ce héros dignement. Entre danse et théâtre parmi les feux de joie, ses hauts faits sont rejoués par l'assemblée, tout le monde participe jouant Tömor, ses adversaires, Rokerüü (la tâche est confiée à Nägaï, désigné par les hommes hilares comme étant son incarnation idéale : un Serpent bien trop massif).
Au cœur de la nuit, le corps du défunt est placé sur un bûcher, l'honneur de l'allumer revient à son élève Noh'lüaa, l'âme de Tömor peut enfin rejoindre Ükhel, Père-Ciel, gardien des âmes.

Senua, sans doute l'alcool et le surplus d'émotions aidant, passe d'une personnalité à l'autre (Senua, Komari, Talaa), provoquant quelques incidents mineurs.

Des hommes viennent voir Noh'lüaa, lui demandant si elle accepterait de porter l'épée de Tömor, afin que sa légende perdure. Touchée, elle accepte. La guerrière taciturne ne touche pas à l'alcool, après tout elle vient de perdre son maître pensent les hommes (parmi les hordes, personne n'envisage même l'idée qu'elle n'y touche absolument jamais : toute perte de contrôle lui est insupportable, elle est guerrière à chaque souffle, chaque battement de cœur... entretenir le fil de l'épée de Tömor lui vide l'esprit, elle n'a besoin de rien d'autre en attendant son prochain combat.)

Le lendemain, le réveil est difficile. Karsus rappelle au groupe qu'on se trouve à la veille de la pollution de la rivière Duulsan qui se teinte de sang (?) tous les neuf jours.
Ayant récupéré, en fin de journée les PJs se mettent en route, ils décident de remonter le cours d'eau jusqu'au lac, la source de la pollution ne doit pas être plus loin puisque la seconde rivière partant du lac n'est pas touchée. Ils passeront la nuit dehors, afin d'être sur place au lever du soleil.

Dès l'aube, une brume se lève rapidement aux abords du lac, puis prend forme de combattants eldars (casqués, armés de longues lances massives, couverts de scarifications runiques) affrontant un ennemi invisible, ils se lancent à corps perdus dans ce combat. Rapidement terrassés, de nouvelles silhouettes se forment venant remplacer les soldats tombés... Leur sang brumeux se déverse dans la rivière qui rapidement devient rouge.
Les personnages observent ce phénomène incroyable, eux qui n'ont jamais cru à l'existence de fantômes. Le combat parait sans fin.

Noh'lüaa observe les mouvements des eldars, découvrant à quel point ils sont supérieurs aux hommes : vitesse, puissance, souplesse...

N'étant pas loin du gisement de Galvorn découvert grâce aux nagas, les PJs constatent qu'il a tendance à chauffer, sans parvenir à déterminer pourquoi (cause ou effet ?)

Pour finir, curieuse, Senua (ou est-ce Talaa qui fait encore des siennes ?) s'approche des combattants fantomatiques et regarde dans la même direction qu'eux, tentant d’apercevoir ce que tous fixent du regard... Quasiment instantanément les eldars retournent à l'état de brume et se forme devant Senua un énorme lindworm brumeux long d'une dizaine de mètres !

Réagissant au quart de tour, Djebe décoche une flèche sur la créature, ce qui n'a d'autre effet que de la traverser en créant un léger tournoiement dans la brume. L'offensive magique de Senua et Nägaï semble avoir plus d'effet, leurs projections magiques rencontrent la créature.

Quand le lindworm se jette sur Senua, il semble n'en faire qu'une bouchée... mais elle s'en tire sans blessure apparente : par contre la douleur est cuisante ! (perte de PV et de PM)

Du tréfonds de sa mémoire, Nägaï se souvient d'un ancien conte de la horde du Glouton :
Jadis, Aimkhai le Roi-Glouton se trouva hanté par le fantôme de son frère aîné assassiné. Il fit faire une lame trempée dans son sang durant le processus de forge, afin d'assassiner, pour la seconde fois, son frère. Aimkhai mourut finalement du poison dissimulé dans le manche par sa nièce Üzen, épargnée, car le Roi-Glouton éprouvait de l'attirance envers elle... mais ceci est une autre histoire.

Nägaï hurle à ses compagnons de recouvrir leurs armes de sang !

Noh'lüaa, commençant à se déplacer rapidement vers le monstre de brume, laisse glisser sa lance, ne la retenant plus que par l'extrémité de la hampe afin qu'elle trempe dans l'eau rougie du sang des eldars. Accélérant son pas, elle bondit, ramenant sa lance dans un mouvement rapide et la plonge dans le corps du lindworm ! Ce qui crée une légère volute de brume, sans plus d'effet.

Djebe, lui, passe sa pointe de flèche sur sa paume, entaillant la chair, vise et tire ( 6 SP – notre archer a enfin brillé dignement !). Son trait vient se ficher juste dans l'oeil de la créature qui pousse un long hurlement silencieux, puis disparaît.

La brume commence à se retirer lentement, une silhouette eldar réapparaît, effectue une révérence, tend quelque-chose, puis disparaît. Les personnages découvrent un pendentif eldar, enterré dans le sol sablonneux du lac :
Le pendentif représentant une tête de cilanti entourée de huit pattes arachnéennes. Les yeux sont des sphères de verre, trois sont encore pleines d'un liquide noir, semblable à celui découvert dans les tubes de la grotte de Rokerüü (Bonus de +3 pour résister à la peur des dragons et 3 points de stunt en plus – en une ou plusieurs fois – à dépenser sur la table de magie. Usage unique).

Les personnages s'interrogent, les traces laissées près de l'antre des nagas Orochi auraient très bien pu être faites par un lindworm, même si celui qu'ils viennent de vaincre ne laisse aucune marque sur le sol.

Retour à Fort-Mutkal. Karsus a préparé la dépouille de Rokerüü que des hommes sont allés récupérer. La peau est tannée et le squelette assemblé ira trôner dans l'auberge du Gakhai. Quatre dents ont été récupérées et serties dans un bijou pour chaque PJ.

Les travaux avancent plutôt bien. En fonction de leur temps libre, Karsus est prêt à faire bénéficier les personnages de son savoir.

Nägaï souhaite apprendre l'art antique de la Vālanmā, permettant aux chamanes d'insuffler leur magie dans une lame durant le combat. Ce savoir est quasiment exclusivement détenu par la horde du Chacal, il fut créé à partir des textes sindaris racontant les exploits des Gardiens du Signe Céruléen armés d'Âmes Forgées, les neuf Tirākan Khūni.

Noh'lüaa remplit un carnet de notes et de croquis sur les observations qu'elle a pu effectuer en présence des esprits eldars, tentant – aidée de Karsus – d'en retirer un enseignement sur le maniement de la lance.

Senua étudie l'alchimie, toujours avec l'aide de Karsus.

Quand il ne peut les aider, le chamane du Chacal, laisse les PJs accéder à ses nombreux ouvrages, leur permettant de continuer leurs efforts.
Les jumeaux essayent de garder un lien avec le clan Orochi (les rares fois où ils peuvent se rendre dans leur antre sans risque).
Djebe, quant à lui, surveille l'avancée des travaux et explore les environs.

Le seizième jour après l'arrivée des PJs à Fort-Mutkal, un chargement de bois destiné à la consolidation du pont est sauvagement attaqué par des êtres humanoïdes, les corps des victimes sont tous emportés, rien d'autre n'est touché. Une des créatures a été tuée sur place par les soldats.
Djebe, étant sur la voie à ce moment, est le premier averti par les hommes en fuite. Il se rend sur place à cheval, le temps que ses compagnons soient informés.

Ses premiers constats : la créature est un humain (?) avec des plaques de peau reptilienne, une énorme tête sans cou, une mâchoire gigantesque capable de se démantibuler. Les dents sont longues et effilées comme les crochets d'un serpent (elles s'avèrent creuses également). Mais la créature est tatouée selon la tradition de la Horde du Noctilion !
(Note à ajouter aux descriptions des hordes : un langage secret unique, est créé par chaque membre de la horde du Noctilion : ils se font tatouer les secrets qu'ils découvrent, les graver dans leurs chairs est la preuve qu'ils feront tout pour ne pas les ébruiter, qu'ils en sont les gardiens, si un secret venait à être révélé, la peau brûlerait à cet emplacement. La Horde est fascinée par l’obtention de savoir interdit, mais se refuse à s'en servir... sauf en ultime recours).
Un ouvrier de cette horde a effectivement disparu pendant la création de Fort-Mutkal. Ce n'est pas le seul, il y a eu quelques désertions au début... enfin du moins, c'est ce qu'on pensait.

Ces créatures sont rapidement appelées Dévoreurs par les hommes, au vu de la taille de leur mâchoire.

Une fois le reste du groupe arrivé sur place, les PJs se mettent en chasse. Les traces sont faciles à suivre, elles mènent au bord de la rivière, à environ 25 Km de Fort-Mutkal. Il y a huit créatures, en train de dévorer les cadavres emportés.
Sept sont nues, sans signe distinctif, la dernière porte de nombreux colifichets l'identifiant comme un chamane de la horde du Serpent, d'ailleurs ses yeux sont jaunes.

Les personnages parviennent à s'approcher sans se faire remarquer, les Dévoreurs ont un semblant de camp au milieu de khelkhaan, ce qui complique les déplacements. Un symbole de Yig archaïque a été tracé au centre du camp.

L'attaque est rapide et efficace, Nägaï libère de grandes gerbes de flammes qui embrasent la moitié de leurs adversaires et, au milieu des flèches crachées par Djebe, des attaques d'ombres meurtrières de Senua, Noh'lüaa honore la mémoire de Tömor en combattant avec son épée.
Le calme revient, aussi soudain que la fureur de l'instant précédent. Les éclairs du chamane dévoreur n'y ont rien changé.
Il reste un blessé parmi les adversaires, ligoté et emmené.

Plus tard, une fois tous les corps récupérés (d'une part, les hommes tombés afin de les incinérer dignement, d'autre part, les Dévoreurs, pour les étudier), certaines caractéristiques ne laissent pas de doute sur l'origine de ces créatures : les tatouages sont reconnus par un autre membre de la horde du Noctilion, il s'agit bien de son compagnon "déserteur". Une créature aux yeux vairons correspond à un Glouton disparu (Rokerüü était le coupable idéal), etc.

Le Dévoreur captif semble incapable de s'exprimer de façon intelligible.

Interrogé discrètement, le clan Orochi n'a pas d’information supplémentaire sur ces créatures.

Pour l'avenir, Djebe met en place un système de feu d'alerte afin de gagner en temps de réaction...

(À suivre...)
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Re: [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

Message par Prof Chaykin »

Troisième partie :

Les travaux suivent leur cours, en avance même sur les prévisions. Soldats et ouvriers reconnaissent la légitimité des PJs et souhaitent les voir réussir (et donc, survivre).
Le dévoreur prisonnier semble incapable d'émettre des sons humains, Karsus est le seul à l'approcher.

Karsus, prenant les personnages à part, leur révèle que les Dévoreurs avaient tous du sang naga qui coulait dans leurs veines ; quelque chose l'a réveillé. Le chamane conseille très fortement aux personnages de garder ça pour eux, il en va de leur survie (officiellement, seule la Horde du Serpent possède des sangs-mêlés ! Personne n'est prêt à entendre un autre son de cloche).
Tous les Dévoreurs venaient de Fort-Mutkal, sauf le chamane – de la horde du Serpent ? – dont il ignore l'identité et la provenance.

Le vingt-deuxième jour suivant l'arrivée des PJs à Fort-Mutkal, un feu d'alerte est allumé, non loin du pont récemment finalisé. Espérant pouvoir gagner du temps cette fois, les PJs se ruent à cheval le long de la voie. Ils finissent par retrouver des soldats et ouvriers se repliant vers le fort, visiblement ils ont gardé leur sang froid, le repli est ordonné, les soldats couvrant les ouvriers.
Les personnages laissent les hommes se replier, un des soldats reste avec eux afin de les guider et leur donner les explications nécessaires : une énorme cilanti a fondu sur les hommes surprenant tout le monde et elle a emmené un des hommes, Köshrün, après l'avoir emprisonné dans sa toile.

Le soldat ayant indiqué la direction prise par la cilanti, les PJs doivent quitter la voie et s'enfoncer dans la forêt après avoir confié les chevaux au guerrier.
Bien vite, ils avancent au hasard, la cilanti ne semblant laisser aucune trace de son passage.

Après plusieurs heures d'errance, le groupe tombe sur un tigre à dents de sabre, assis, qui les regarde. Puis, derrière eux un tintement métallique se fait entendre. Un homme à la peau noire comme le Galvorn tapote une étrange lame sur un arbre pour attirer leur attention, chose faite, il rengaine sa lame et lève la main en signe d'apaisement. Ses longs cheveux sont étranges, amassés en huit épais amas couverts de soie blanche (des dreadlocks couvertes de toile de cilanti), il porte deux lames courbes aiguisées du côté convexe (Khukuri).

L'étranger s'exprime en balchothar, mais avec un fort accent. Il explique aux PJs qu'il est le Maître et Serviteur du Val et qu'il souhaite s'entretenir avec eux avant qu'ils aillent secourir leur frère, il ne sera pas long. Intrigués, les PJs acceptent. L'homme fait un signe au tigre à dents de sabre qui contourne les personnages et file dans la forêt. L'homme s'assied sur place, en tailleur. Face à cet homme se mettant volontairement en position de faiblesse, et prenant ce geste comme un signe de confiance, les PJs s'asseyent à ses côtés.

Il se nomme Zanassu, du peuple ghanata, originaire des terres par-delà les mers. Son peuple vénère les cilantis. Leurs chamanes, guidés par le venin de cilanti qu'ils ingurgitent, parcourent la trame de la Grande Toile recouvrant le monde, selon le tracé dévoilé par les visions. Lui-même a été conduit dans le Val afin d'en devenir le maître et le serviteur.
Il sait que les PJs doivent sauver leur frère, il n'attend pas d'un peuple capable de tuer les siens en fonction de la couleur des yeux, d'épargner les cilantis. Il ne juge pas les hyrkaniens, de là où il vient, les enfant naissant avec la pâleur des eldars et les yeux rouges des Tirākan sont dévorés.
Il souhaite simplement épargner une partie des cilantis du Val, éviter un massacre inutile. Si les PJs acceptent, il est même prêt à les guider. Il y a deux espèces différentes actuellement dans le Val.

Köshrün a été emmené par une Ubuzimu, une Mangeuse de Sœur : l'espèce de cilanti qui accompagnait Acereriel, le neuvième fils. Le Tirākan Khuni maudit, rejeté par ses pairs.
Zanassu explique que chacun des neuf Gardiens du Signe Céruléen, les héros eldars, étaient liés à une espèce différente de cilanti.
Les ubuzimus sont des cilantis se nourrissant exclusivement d'autres cilantis. Leurs techniques de chasse sont incroyablement évoluées (Cf. Portia).
L'homme va servir d'appât pour une des autres cilantis vivant dans le Val. Il est toujours en vie. Soit les PJs peuvent attaquer Ubuzimu, une femelle sur le point de pondre, redoutable adversaire, soit attendre que Ubuzimu soit rassasiée et tenter de récupérer Köshrün, auprès du nid des autres cilantis en espérant qu'il survive jusque là. Et ainsi, affronter un adversaire moins revêche.

Mais Zanassu reste ferme sur un point : interdiction absolue d'utiliser le feu pour detruire les toiles, il s'agit d'un sacrilège impardonnable pour sa foi.

L'homme se retire, laissant les PJs prendre leur décision. Ils sont hésitants, mais finalement, Ubuzimu étant sur le point de pondre, ils préfèrent l'éliminer, afin d'éviter de se retrouver avec une invasion d'araignées chasseuses risquant d'adapter leur régime alimentaire à l'homme.

Zanassu conduit donc les PJs jusqu'à l'antre de l'ubuzimu, puis il se retire.
Le groupe, aidé de la magie, parvient à s'approcher discrètement de l'arbre servant de repaire à la cilanti. Le combat est rapide, Noh'lüaa subissant la majorité de l'assaut de l'ubuzimu, ses compagnons ont le champ libre pour déchaîner leur puissance sur la créature qui succombe rapidement. La morsure a laissé Noh'lüaa dans un état critique, mais elle finit par se remettre, son corps éliminant le venin.

Zanassu réapparaît, s'approche de la dépouille, récupère du venin dans une coupelle de bois et y ajoute une poudre provoquant de violentes flammes blanches. Puis il remplit une fiole de cette mixture et la tend aux PJs. Pour les remercier d'avoir respecté leur parole, ce venin traité alchimiquement ne les tuera pas, mais les protégera du venin mortel d'autres créatures.
Le groupe récupère Köshrün, affaibli mais vivant.
Zanassu indique au PJs l'emplacement de son antre dans le Val en signe de confiance, ainsi qu'un gisement de Galvorn.

Le vingt-sixième jour, la piste forestière est terminée, le travail commence dans la montagne. L'évènement est célébré, mais sans jour de repos cette fois.

Le trentième jour suivant l'arrivée des PJs à Fort-Mutkal, des soldats viennent les prévenir : un javelot comportant un message a été lancé dans le fort, il porte des symboles de Yig. Les PJs sont "conviés" à un Conclave des Puissants au coeur du val, dans les marais.
Surpris par la démarche, les personnages décident d'accepter l'invitation. La référence à Yig finit de les convaincre, surtout les jumeaux.

Arrivés sur place, les PJs se sentent épiés, de toutes parts des hommes laissent deviner leur présences tout en se dérobant à la vue.

Ils sont accueillis par Valusia, une femme aux yeux jaunes, qui se présente comme la reine des Zovlonnüd (le Regard du Malheur en balchothar). De toutes parts des hommes les observent, tous ont les yeux jaunes. Valusia se montre arrogante et railleuse, défiant les personnages de s'opposer à elle, les estimant incapables de réussir les défis de Yig.

Les PJs n'entrent pas dans son jeu, il est évident pour eux qu'elle est jugée par son peuple, qu'il s'agit d'une posture, car elle est dépassée par les événements et doit encore faire ses preuves. Gardant leur calme, ils apprennent qu'elle a pris le contrôle après la disparition du chamane qui dirigeait les Zovlonnüd, puni par Yig – d'après elle – qui l'a métamorphosé (le Dévoreur chamane, inconnu, affronté plus tôt).

Ils apprennent également que les Zovlonnüd sont des rescapés des purges de la Horde du Serpent, ils sont environ cinquante. Ils vénèrent Yig uniquement, et vivent selon ce qu'ils estiment être le mode de vie originel des hordes, la loi du plus fort. C'est pourquoi, afin de rompre tous liens avec les hordes, ils ont tous changé de nom (Valusia, Thulsa, Zorgon, Vangaa, Iksaar, ...) et se reconnaissent comme Zovlonnüd.

Sachant que les hyrkaniens de Fort-Mutkal allaient finir par les découvrir, Valusia a décidé de prendre les devants en organisant cette rencontre.
Les PJs comprennent que Valusia, dépassée, souhaite qu'ils refusent de se soumettre aux épreuves de Yig, c'est pourquoi, malgré ses provocations, ils acceptent de s'y plier. Ils veulent également éviter un bain de sang, les jumeaux se sentant, d'une certaine façon, liés à ces apatrides de la horde du Serpent (et ils n'ont pas vraiment le temps de se lancer dans une épuisante guérilla contre autant de chamanes potentiels).

Ils devront donc passer les épreuves de la Malédiction de Yig et de la Bénédiction de Yig.
La Malédiction de Yig consiste à passer sous les racines d'un vieil arbre formant un tunnel, empli de serpents venimeux et simplement survivre. Nägaï absorbe la potion offerte par Zanassu et se lance. Il parvient de l'autre côté, boursouflé par les innombrables morsures, au seuil de l'inconscience, mais bien vivant.
Impressionnée par l'exploit, Valusia explique qu'il leur reste à réussir la Bénédiction de Yig. Il faut plonger son bras dans une jarre en osier remplie de serpents et en ressortir l'unique serpent béni par Yig et ce, sans plus d'explications.
Senua plonge son bras dans la jarre et sent immédiatement un serpent s'enrouler autour, en le ressortant, elle voit, sur son front, un croissant de lune couché (elle est la seule à le voir), à sa queue il y a un anneau de porcelaine immaculée, où sont sertis deux petits rubis semblables à des yeux. Senua ressent un lien empathique avec le serpent et comprend qu'il a également été béni par Yukinaga.

Au moment où le serpent est sorti de la jarre, tous les Zovlonnüd, Valusia la première, se jettent aux pieds des PJs, les reconnaissant comme des envoyés de Yig. Ils demandent humblement la permission de rester dans le Val, afin de servir au mieux les personnages, mourir pour eux s'il le faut. Les PJs leur demandent de se déplacer dans une zone proche de Fort-Mutkal où ils pourront plus aisément les retrouver.

Les Zovlonnüd apprennent aux PJs qu'il y a un Lindworm dans le Val, c'est bien lui qui a laissé des marques près de l'antre des Orochi. Ils n'ont jamais pénétré la statue de Yig, elle est bien trop sacrée pour eux.
Ils indiquent l'emplacement d'un nouveau gisement de Galvorn.

Les personnages (et les joueurs) commencent à trouver bizarre toutes ces coïncidences qui leur facilitent la vie et apparaissent juste au bon moment (la bénédiction de Yukinaga et la fiole de Zanassu qui leur ont permi de réussir les épreuves, notamment).
Le sentiment d'être manipulé par une force inconnue leur est plutôt désagréable.

Le trente-neuvième jour suivant l'arrivée des PJs à Fort-Mutkal, un feu d'alerte est visible depuis le fort. Il provient d'un des ponts. Puis un second s'enclenche en amont. Et, rapidement, un troisième fait son apparition !
C'est le branle-bas de combat au fort, les soldats demandent la permission d'armer les ouvriers, les PJs acceptent. Chaque homme devient un soldat dévoué aux personnages.

Sur la voie, la partie pavée a été arrachée, défoncée. Les hommes se repliant vers le fort croisent la route des PJs et expliquent avoir été attaqués par des humanoïdes à têtes de serpent, albinos, bien pire que les Dévoreurs ! Les deux ponts sont en feu, les monstres reptiliens utilisent des bombes alchimiques, combattent à la lance (dans un style rappelant les manifestations eldars).
Les PJs envoient des hommes escorter le repli sur la voie, pendant qu'ils se rendent en amont constater les dégâts, car aucun soldat ne revient de cette zone... et pour cause, tous ont été massacrés.

Des Dévoreurs surgissent de toutes parts, encerclant les PJs, mais tout aussi rapidement le clan Orochi fait son apparition : les Dévoreurs sont exterminés à une vitesse déconcertante. Yukinaga s'adresse aux personnages, elle a ressenti la présence d'Abominations Orochi. Et pas uniquement la dernière née, neuf au total. Les neuf ayant vu le jour au sein du clan Orochi, au cours des millénaires (?!).
Le clan va se déployer à proximité de Fort-Mutkal et le défendre à distance, ils ne veulent pas être vus et connus des hyrkaniens.

Pendant ce temps, la fumée d'un feu d'alerte monte du fort même !

De retour au fort, les PJs apprennent qu'un Lindworm a attaqué, puis s'est replié. Ils décident de rapatrier toutes leurs forces sur place. Après discussion avec Karsus, ils vont chercher les Zovlonnüd (avec l'aide des nagas qui se déplacent incroyablement rapidement dans la forêt) et les ramènent au fort, Karsus (qui semble déjà au courant de leur existence) se chargera de les faire accepter par les hommes.

Zanassu se rend au fort également, estimant la menace pour le Val bien pire que la présence d'une voie hyrkanienne le traversant.

Karsus se comporte étrangement, il semble empli d'une colère froide. Il demande à ce qu'on envoie les blessés (car il y en aura !) dans son laboratoire. Il ne peut et ne doit pas participer à ce combat. Les explications viendront plus tard dit-il, en attendant, il distribue ses potions de soins et ses bombes alchimiques.
Visiblement, c'est le sentiment d'impuissance le gagnant qui le met dans une telle colère.

Puis, avant la fin de la journée, Fort-Mutkal est attaqué, impossible de discerner soldats et ouvriers, hyrkaniens et Zovlonnüd, tous témoignent de la même détermination à défendre le fort et la mission des bâtards du Roi-Chacal.

Huit Abominations albinos surgissent, armées de lances, bardées de fioles alchimiques, une gemme de Galvorn plantée dans le front. La neuvième ne porte pas d'arme ni de gemme. Mais toutes ont une fine cicatrice partant de la lèvre inférieure et descendant jusqu'au bas de la gorge, leur bouche s'ouvre sur des cris silencieux, elles n'ont pas de langue.
À leur côté, se dresse un Lindworm de près de 15 mètres, plus loin des Dévoreurs avancent et, parfois, tombent – une ombre passant subrepticement à leur côté : le clan Orochi participe bien au combat !

Valusia, voulant impressionner les représentants de Yig, se jette sur le Linworm et se fait littéralement couper en deux. Finalement son sacrifice n'est pas vain, car devant l'horreur, la torpeur quitte les muscles des hommes et la colère empli leur crâne, le surplus jaillissant par leur bouche en longs hurlements guerriers accompagnant l'assaut !

Au loin, par la fenêtre de son laboratoire, Karsus observe la scène, impassible, la mâchoire soudée de noire colère, à s'en briser les dents.

Les personnages s'attaquent au Lindworm ce qui galvanisent encore plus les alliés, leurs dirigeants prenant tous les risques. La créature est effroyable, ils doivent réunir tout leur courage, aller contre leur instinct, forcer leur corps à porter les coups !

Bien qu'en sous-nombre l'adversité est de taille, les Abominations muettes, encerclées, assaillies de toutes parts, ne se laissent jamais déborder, utilisent leurs lances et leur incroyable vitesse pour conserver leur liberté de mouvement, afin de semer la mort autour d'elles. Par contre, aucune ne semble pratiquer la magie (contrairement à ce que laissait entendre Yukinaga).

Zanassu, talonné par son tigre à dents de sabre, se meut avec grâce, faisant jouer à ses deux khukuris un air de violence, entrecoupé du silence de vies qui s'achèvent.

Noh'lüaa est la seule au contact direct avec le Lindworm. Tout en le frappant, elle hurle ses ordres aux hommes s'occupant des balistes archaïques, elle tente de forcer la créature à se déplacer, afin de la placer à portée des armes sur les tours de guet. Si certains se demandaient encore ce qui avait poussé Tömor à la prendre sous son aile, tout doute est maintenant effacé, elle a l'âme d'une guerrière, son esprit analysant froidement la situation, l'évolution du combat, le terrain, et son corps libérant sa rage meurtrière.
Elle est projetée en tous sens par le monstre, passe entre ses griffes, subit sa morsure qui libère un venin acide dans son corps, mais revient à chaque fois, guide le monstre où elle veut le voir se tenir : dans un angle de tir. La solide armure du Glouton lui permet de tenir, le Lindworm s'acharne sur elle, n'ayant jamais rencontré une telle résistance, ce qui permet à ses compagnons de l'attaquer efficacement.
Nägaï, mêlant les arcanes de Feu et de Terre, se protège d'une armure de lave, et libère les énergies élémentaires sur la créature lui causant de terribles blessures magiques, il laisse le Feu en lui brûler la terreur qui s'insinue et la Terre apaiser son esprit. Malgré l’efficacité des ses attaques, l'horreur d'un autre âge ne semble toujours pas vaciller.

Après l'échec des bombes alchimiques contre le monstre et face à l'horreur qu'il incarne, Komari prend le contrôle du corps de Senua et libère la cruelle et insidieuse magie des Ombres qui fait fi de l'épaisse peau du reptile géant.

Il devient évident que Noh'lüaa ne survivra pas à la prochaine attaque du Lindworm, les jumeaux redoublent d'effort pour terrasser la créature, une baliste touche enfin le monstre et Komari, libérant la puissance du pendentif eldar, invoque d'énormes lames d'ombre qui pénètrent la tête du Lindworm avant de ressortir par le haut du crâne emportant la dernière étincelle de vie avec elles.

Autour, le combat se poursuit, certaines Abominations ont explosé en poussière sans explication, leur gemme de Galvorn s'est ternie et elles ont disparu. Djebe en a vaincu une à l'aide de ses flèches et, il lui a semblé voir Karsus tendre une arbalète par la fenêtre et décocher un carreau dans un tir en cloche, juste avant de voir une des Abominations s'effondrer. Le carreau aurait touché la gemme ?

Quand enfin la fureur du combat retombe, tous constatent la victoire de Fort-Mutkal... mais à quel prix ?

(À suivre...)
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Tugdual
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Re: [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

Message par Tugdual »

Formidable, vivement la suite. Je trouve ça très inspirant !
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Re: [CR] Désossage et retricotage du Val Sanglant (suivi de la Malédiction du Trône écarlate)

Message par Prof Chaykin »

Tugdual a écrit : ven. janv. 20, 2017 5:19 pm Formidable, vivement la suite. Je trouve ça très inspirant !
Merci ! :bierre:
Ça devrait me motiver à écrire la quatrième et dernière partie de à la conquête du Val Sanglant !

En attendant, voilà déjà l'introduction donnée aux joueurs :



État de la situation :

Fort-Mutkal doit honorer ses morts : cette nuit, les ténèbres seront maintenues à l'écart par les nombreux buchers emportant les héros vers Ükhel, Père-Ciel, Gardien des âmes.

Il reste soixante hommes des hordes en vie, dont quarante valides, ouvriers et soldats confondus.
En comptant les non-combattants, les Zovlonnüd sont maintenant une trentaine. À leur tête, Vangaa l'ancienne a succédé à Valusia.

Karsus soigne personnellement l'empoisonnement mortel de Noh'lüaa, il se sert uniquement de fioles et d'alchimie. À défaut de soins conséquents, certains blessés graves succombent, mais Karsus n'utilisent toujours pas sa magie et semble économiser ses potions de soins, les délivrant au compte-gouttes.

Zanassu est légèrement blessé, mais les hommes l'ayant vu combattre ont été subjugués par son style et sa maîtrise des armes exotiques qu'il manie.
Le ghanata se tient, en transe, au pied la statue d’Acereriel qu’il a débarrassée des ronces de Khelkhaan l'envahissant.

Le clan Orochi a disparu, laissant les corps de dizaines de Dévoreurs alignés dans la forêt.

Une étude du cadavre de l'unique Abomination muette n'ayant pas disparu – la plus jeune – révèle que la langue a été retirée par chirurgie, entièrement, jusqu'au plus profond de la gorge.

Karsus récupère trois gemmes de Galvorn laissées par les Abominations (celles éliminées avant de disparaître en poussière).

Révélations (de Karsus aux Tindalos) :

Les gemmes servaient à stopper les effets du temps, une fois quitté le lieu Hors-du-Temps, où les Abominations résidaient.

Karsus œuvrait pour provoquer cet instant précis, là, maintenant. Et ce, depuis bien plus longtemps que vous ne pourriez le concevoir.
C'est lui qui influença les osselets du Roi-Chacal, le poussant à désirer cette route traversant le val, l'amenant à se persuader qu'il fallait y envoyer des Tindalos : vous.
C’est encore lui qui retarda la naissance des Abominations dans le clan Orochi, tout ça pour que la neuvième ne voie le jour qu’après votre arrivée.
Il fit également converger les événements afin qu’ils se croisent sur les sillons du Temps – la Grande Toile comme dirait Zanassu.

Le Temps est composé de Lignes et de Cercles ; de Courbes et d’Angles. Toutes les créatures ne sont pas originaires des mêmes sillons du Temps.

Karsus explique qu'il est le créateur des Tindalos ; l'instigateur de la pratique du Roi-Chacal d'engendrer des bâtards au sein des hordes. C'est de son fait si Akuma est ce qu'il est aujourd'hui : "Sa folie couvant sous les braises de la fureur, attisée par une sagesse démesurée". (???)

Tout ce qu'il a entrepris et mis en place, l'étaient dans le seul but de mener à l’instant présent, à la convergence des événements.

Karsus en assume toutes les souffrances occasionnées et toutes les vies sacrifiées. Passées, présentes… et, malheureusement, à venir.

Depuis son entrée dans le Val, Karsus n'a quasiment pas utilisé son savoir chamanique, il s'est même volontairement affaibli afin de ne pas attirer l'attention sur sa puissance. Et maintenant, il ne l'utilisera plus jusqu'à la fin des évènements du val.

La naissance des Tindalos, leur création avaient bien sûr une finalité : seuls eux peuvent entrer dans le Palais des Angles Scellés et y être reconnus comme autochtones. Il s’agit d’une antique prison naga et eldar, un des rares bâtiments construit de concert et le seul de cette envergure.
Zanassu connaît l’emplacement du palais, il y conduira le groupe.

Il ne révèlera rien de plus, il ne peut livrer des informations à l'ennemi en cas d'échec des Tindalos. Mais quand ils se reverront, il leur livrera son histoire. Au complet.
« La Terre tout entière sera ton ennemie, Prince-aux-mille-ennemis, chaque fois qu'ils t'attraperont, ils te tueront. Mais d'abord, ils devront t'attraper... »
Richard ADAMS, Watership Down.
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Re: [CR] Tindalos Brotherhood (Conquête du Val Sanglant : terminé. À suivre : la Malédiction du Trône Écarlate)

Message par Prof Chaykin »

Quatrième partie :

Les personnages s'équipent, avant le départ pour l'affrontement final.
Avec les gemmes récupérées sur les Abominations, Karsus a rechargé le pendentif eldar que porte Senua (3 charges), il confie au groupe une douzaine de potions de soins.
Quand tous sont prêts, au matin, c'est l'heure des adieux.
Karsus prend les mains de Senua : « Ah, ma chère Tsartdagar... »
Impensable, bien que son visage ne montre aucune émotion, des larmes roulent sur ses joues. Il relâche ses mains.
« Tu ne pourras jamais me pardonner tes souffrances – Qui le pourrait ? – mais, peut-être comprendras-tu leurs raisons... Sois un bon guide pour tes frères, pour ta sœur. L'Ennemi a compris comment lui et les siens furent perdus et séparés, il voudra vous isoler, également. Retrouve-toi ! »
Et il s'éloigne, le poids des années semblant l'envahir...

Quand les PJs quittent Fort-Mutkal, les hommes au complet (soldats et ouvriers ne se distinguent plus) les saluent comme des héros. En leur absence, ils mettront tout en œuvre pour terminer la voie dans les temps.

Zanassu ne sait pas ce qu'est le Palais, mais il sait où le trouver, à trois jours de cheval, dans les montagnes. Il s'agit d'un lieu antique, préservé des ravages du temps, dont émane un danger indéfinissable.
En chemin, Zanassu parle d'Acereriel. Il explique qu'il a demandé au Tirākan Khūni de veiller sur le groupe et également d'offrir l'esprit de l'Ubuzimu vaincue comme protecteur.

Au matin du troisième jour, les chevaux doivent être abandonnés, car les roches environnantes sont extrêmement affûtées, comme si la pierre n'avait subi aucune érosion ; il n'y a plus aucun animal et la seule végétation présente est la ronce de Khelkhaan. Partout.
Le Palais des Angles Scellés n'est plus visible, sans doute s'est-il enfoncé dans le sol avec le temps, il ne reste qu'une arche triangulaire de trois mètres de haut, semblable à un miroir de Galvorn.

Les personnages pénètrent l'arche, la sensation est la même qu'une chute dans un lac.

Le noir complet, partout. Chacun voit distinctement une unique personne à ses côtés. Ils se voient eux-même et cette personne distinctement, comme s'ils étaient en pleine lumière, mais le noir les environne toujours.

Nägaï se trouve à coté d'une petite fille qui lui prend la main, dès qu'elle parle, il reconnaît les intonations de sa sœur Senua, même si elle ne lui ressemble pas physiquement. C'est Talaa, elle a une sphère de Galvorn identique à celle du pendentif eldar à la main.

Noh'lüaa sent une présence. Derrière elle se trouve une femme, une bonne trentaine d'années, couturée de cicatrices, elle ressemble à ces fous de la horde du Morse, les Galzuu, qui combattent les ours blancs en duel sur le pont des nouveaux bateaux afin de les bénir. Elle joue avec une sphère de Galvorn. Elle se nomme Komari.

Djebe et Senua sont côte-à-côte, le pendentif de Senua ne comporte plus qu'une sphère de Galvorn.

Talaa : « Hé, Nägaï, c'est marrant, on est perdu ! Viens, on va chercher les autres et on va leur faire peur pour rigoler ! » Elle se met à courir...

Komari (poussant fermement Noh'lüaa) : « Avance ! Faut les retrouver. 'Sont sûrement en danger ! »

Senua ressent un vide en elle, mais – surtout ! – un apaisement jamais éprouvé alors.

Au bout d'un moment, Talaa et Komari s'arrêtent, chacune de leur côté. Elles se sentent perdues, ne savent pas où aller.

Komari : « C'est la première fois que je ne sais pas quoi faire, où aller, avant je savais toujours ce que j'avais à faire, quand et surtout pourquoi ! »

Talaa : « Dis Nägaï, pourquoi je suis là alors que j'ai pas été appelée ? Avant on me réveillait en m'appelant pour aller jouer quand on en avait marre de s'occuper des choses inquiétantes... Je voudrais partir, mais j'arrive pas... Et moi, j'ai jamais le droit d'appeler les autres... Heureusement que je sais pas pleurer, hein Nägaï, sinon tu devrais me consoler ! » (Rires)

Senua "entend", "ressent" ce qui disent ses autres personnalités. Elle se souvient des paroles de Karsus : Retrouve-toi.
Djebe suppute qu'il faut que Senua ressente les émotions appelant ses autres personnalités afin de les attirer. Il décide de tenter l'expérience sans prévenir Senua, espérant avoir plus de chance comme ça. Il commence à rabaisser sa demi-sœur, la traite d'incapable, rejette la faute sur elle.

Nägaï et Talaa distinguent dans le noir, l'angle d'une pièce. Talaa court en direction de l'angle et... le traverse ! Nägaï se jette à sa suite. Djebe, Senua et Nägaï sont réunis. Le pendentif eldar a retrouvé une sphère de Galvorn, la dernière est toujours absente.
Afin de retrouver Noh'lüaa, Senua se laisse aller volontairement, abaisse ses barrières mentales pendant que Nägaï et Djebe la malmènent, espérant attirer Komari.

Noh'lüaa, comme Nägaï, distingue soudainement un angle de pièce et le traverse à la suite de Komari.
Senua, Noh'lüaa, Djebe, Nägaï sont réunis, le pendentif eldar a retrouvé ses sphères de Galvorn.
Les quatre Tindalos sont dans un couloir aux angles étranges, la sensation est la même que devant une illusion d'optique.

En avançant, ils se sentent irrémédiablement attirés, comme lorsque, les pieds dans le sable, la marée se retire fortement. Ils ne peuvent qu'avancer, il leur est impossible de faire demi-tour. Le chemin est descendant, pourtant ils ont la désagréable impression de monter une pente raide.

Arrivés à l'angle du couloir (un angle de 60°), lorsqu'ils tournent, ils entendent des hurlements éloignés, indéfinissables, entre le chien, le loup, le chacal, quelque chose de primal, qui leur glace le sang, mais impossible à localiser. Face à eux le même couloir, ils continuent de le suivre n'ayant pas d'autre choix. Nouvel angle, même hurlement, ils continuent et se retrouvent – sans avoir franchi aucune porte – dans une salle carrée, aux angles droits tout ce qu'il y a de plus classique... Pourtant, elle ne comporte que trois côtés !
Un énorme amas de pseudopodes métalliques se déplace bruyamment dans la pièce, fouettant l'air, il semble d'une puissance terrible, des yeux rouges apparaissent de temps à autre sous les membres métalliques et projettent des rayons flamboyants qui balayent la pièce en tous sens, aveuglant et brûlant comme un soleil en plein désert. Des runes sarrukhs et sindaris commencent à flotter dans l'air, à une vitesse folle, en tous sens. Nägaï et Senua remarquent qu'elles s'arrêtent sur deux groupes de mots dont ils parviennent à déchiffrer une partie :

xxx ORIGINE xxx DOUTE xxx
xxx CONFIRMATION xxx DESTRUCTION xxx


Soudain, la créature projette 4 tentacules métalliques qui se plantent dans la bouche des PJs et pénètrent leur corps – leurs marques de Tindalos les lancent, ils sont légèrement blessés, mais rien en comparaison de ce qu'ils craignaient. Quelque chose a dû les protéger. Les membres se retirent, la créature recule et semble se mettre en stase. Les PJs perçoivent qu'un angle de la pièce s'est "ouvert" à eux, ils peuvent quitter ce lieu.

Ils se retrouvent toujours dans ce même couloir, toujours cette sensation de monter alors que le couloir descend. Ils tournent une fois, puis une deuxième, encore ces hurlements...

Là encore, une pièce "carrée" ne comportant pourtant que trois côtés. Tout est recouvert de métal, il y a une table au centre également en métal. Les murs semblent vibrer, onduler semblables à du mercure. Des pseudopodes y apparaissent parfois, terminés par une lame si fine qu'elle est difficilement visible, ou terminés par un oeil rouge, comme un rubis irradiante, ou encore terminés par une "main" aux innombrables doigts fins, munis de beaucoup trop d'articulations. Il y a neuf cuves dans la salle, reliées à des tubes de Galvorn en mouvement (rythme d'une respiration, comme dans l'antre de Rokkerü).
L'angle de sortie est "ouvert".

Couloir. Hurlements. Tournent deux fois et les voilà dans une nouvelle pièce aux angles impossibles.
Elle a tout d'une salle d'étude, rappelle de loin la pièce où Karsus les a reçus – il y a si longtemps semble-t-il – à leur arrivée à Fort-Mutkal.

Un grimoire est posé sur un lutrin d'albâtre. L'ouvrage n'est pas excessivement épais, mais son nombre de pages (les pages sont très légèrement luminescentes, comme s'il y avait des particules de l'albâtre déjà rencontrée intégrée au papier) est infini quand on le feuillette, des milliers sont remplies d'une magnifique écriture sindari et sarrukh (même écriture), la beauté des arabesques emplissant l'ouvrage, provoque une vive émotion incontrôlable.
D'après le début de l'ouvrage, ces lignes sont écrites de la main même d'Acereriel. Les dernières pages sont écrites en sarrukh.
L'arcane de Soins y est décrite en détail, tout comme de nombreuses notes sur la langue sarrukh (permettant d'apprendre cette langue ; ainsi que d'autres arcanes inconnues une fois le sarrukh maîtrisé : Divination et Destin).

(Extrait) Texte en sindari, après de nombreux passages en sarrukh :

Je me souviens. J'étais encore appelé Acereriel par ceux qui se prétendaient mes frères, mais crachaient sur mon héritage, sur mon sang ! Mon sang lié à la plus incroyable Cilanti que tous craignaient !
J'ai mené le combat ultime lors de la dernière incursion Tirākan ; l’affrontement contre le Vers-Roi, La Montagne Aux Neuf Couronnes. Son nom, qui ne doit jamais plus être prononcé, je suis le dernier vivant à l'avoir encore gravé en mémoire :

THARIZDUN

De tous les Tirākan Khūni, j'étais le seul à pouvoir faire le choix décisif, à accepter le fardeau d'un tel sacrifice – déjà maudit avant de commettre l'irréparable : mener un peuple entier à son extinction, plaçant la victoire au-dessus de la survie. Nous avons laissé THARIZDUN nous décimer, quasiment jusqu'à l'extermination du peuple eldar ; les fous me faisaient confiance ! Se sentant incapables de prendre les bonnes décisions, ils se fièrent à l'être maudit vivant parmi eux !
La suffisance et la confiance du Vers-Roi devinrent telles qu'il entreprit de muer, afin d'accroître encore sa puissance. Il se plaça – de lui-même ! – en position de faiblesse, toute crainte l'ayant quitté.
Au moment de la mue, nous avons frappé. De toutes nos forces restantes ! Et, nous l'avons terrassé ; j'ai personnellement mené ma lance Azhkalon à son cœur ! Il fut enfin vaincu, au prix d'un peuple entier, mais pas détruit, non ; d'où mon emprisonnement afin de veiller sur le sien.
Mais bientôt, je quitterai ce lieu, je rejoindrai le Cours du Temps.
Je dois utiliser la force de THARIZDUN sans répéter son erreur – veiller à la dominance de ma puissance lorsque j'effectuerai ma mue.
Et une fois, les énergies acquises, je pourrai maintenir le Vers-Roi enfermé à tout jamais dans les Angles du Temps parmi les Meutes Hurlantes, derrière le Signe Céruléen.
Et je quitterai enfin ce lieu devenu ma prison, pour asseoir le royaume qui m'est dû, à moi Acērērak ! Régner sur les faibles humains, leur faire découvrir l'honneur de la servitude !


L'auteur de l'ouvrage se nomme Acereriel (sindari), puis, petit à petit, se fait appeler Acērērak (sarrukh). C'est au moment de cette transition qu'il constate avoir perdu le lien qui l'unissait aux cilantis, mais avoir réussi à se faire obéir d'un Lindworm, insensible à l'écoulement du Temps et qui le suit servilement.

Acērērak a créé en partie les nagas du clan Orochi, il les a rendus albinos afin de les forcer à rester dans la région et comptait sur le sang de THARIZDUN pour purifier le leur (leur dégénérescence et les tares dues à la consanguinité) ; ce même sang qui a recouvert la région, preuve en est les gisements de Galvorn fleurissant un peu partout et les mutations présentes parmi les espèces reptiliennes.
Acērērak a besoin d'Abominations nagas, la puissance magique contenue dans le val devrait les lui fournir rapidement : neuf naissances au total. Il pourra alors effleurer la puissance de La Montagne Aux Neuf Couronnes, un niveau de magie jamais approché par un eldar ou même un dragon (autre que THARIZDUN).

Il s'étonne, puis s'irrite de la lenteur des naissances d'Abominations parmi les Orochi.

(Fin de la consultation de l'ouvrage pour le moment)


Le groupe s'empare de l'ouvrage et continue sa route en quittant la pièce à travers un des angles.

Le même parcours les conduit dans une salle d'entraînement, puis, pour finir...

Les PJs entendent des voix, elles leur rappellent les Khargiraa Khöömii, ce chant antique oublié, pratiqué par les neuf rois des hordes à leurs origines. Un chant (polyphonique) aux terribles effets magiques qui imitait la magie draconique d'après les légendes. Un dérivé, amoindri, est toujours pratiqué lors de cérémonie dans les hordes actuelles.

Arrivés, dans cette nouvelle salle aux proportions inconcevables, aux angles provocant nausées et maux de tête, les personnages affrontent une vision de cauchemar :
Au cœur d'un triangle de Galvorn liquide bouillonnant se dresse un être effroyable ! Un eldar de près de trois mètres, entièrement écorché, des runes sindaris gravées dans la chair, le liquide sombre et épais longeant son corps, commence à le recouvrir pour former des écailles de Galvorn en remplacement de sa peau. Sa bouche est maintenue ouverte – la mâchoire démantibulée et horriblement fracturée, les dents noires fissurées – par neuf longues langues bifides s'agitant, recouvertes de grosses veines noires palpitantes.
Neuf sphères jaunes luisantes, barrées d'une ligne verticale noire, apparaissent par intermittence dans ses chairs.
Neuf filaments de Galvorn, formés dans le triangle, fouettent l'air en tous sens.
La créature s'exprime sans remuer les lèvres, d'une voix composée de neuf sons, dans une langue que nul ne reconnaît mais que tous comprennent. Son phrasé semble tordre la réalité. Ils sont face à Acērērak !
Les PJs sentent ses paroles tenter de les détruire, elles devraient même les réduire à néant, mais quelque chose en eux (leur marque ?) résiste à cette incroyable puissance destructrice.

Avant d'imaginer s'approcher, les PJs doivent surmonter la terreur venue d'un autre âge qui s’empare d'eux. Après plusieurs effets infructueux, les deux chamanes comprennent que leur magie ne peut franchir la surface du triangle, d'ailleurs hors de cette zone, ils sentent leur pouvoir lentement, mais sûrement, se faire absorber.

À l'intérieur du triangle de Galvorn, il est impossible d'éviter les filaments fouettant les alentours, au mieux peut-on se protéger afin de ne subir que quelques estafilades. Mais, au moins, la magie est efficace une fois à l'intérieur ! Senua remarque que ses sorts semblent plus affecter le Galvorn recouvrant Acērērak que la créature en elle-même, mais la chamane persévère !

Noh'lüaa ne trouve pas d'endroit où sa lance parvienne à pénétrer Acērērak, quand enfin elle touche une des choses grouillantes, une de ces sphères jaunes, apparaissant et disparaissant dans le corps de l'eldar. Le monstre pousse un cri, un hurlement qui ébranle la réalité, met à mal la cohérence même des corps des personnages ! Mais là encore ils résistent, aidés par une force en eux. Avec Nägaï, ils touchent de nombreuses fois ces sphères luisantes, aidés de Djebe une fois sa peur surmontée. À chaque fois, Acērērak hurle, à en déchirer l’existence !

Sans les potions de soins de Karsus, les PJs seraient déjà vaincus, mais ils commencent à faiblir, blessés, déjà Nägaï n'est plus capable d'invoquer ses sorts les plus puissants... Senua, par son acharnement, a réussi à vaincre une des défenses de la créature, les sphères, semblables à d'énormes yeux reptiliens, ont quittés la protection des chairs de l'eldar, elles sont toutes à l'extérieur, bien visibles, au nombre de neuf.

Unissant leurs efforts, les quatre bâtards s'acharnent sur ces yeux, usant leurs dernières ressources. Quand enfin, le dernier est percé, Acērērak pose un genou à terre, vaincu. Les langues se dessèchent et tombent, laissant sa mâchoire pendante. Le Galvorn se retire, comme absorbé par le sol, laissant la chair de l'eldar brûlée au dernier degré, suppurante. Son regard change. Sa voix est horrible, brisée. Sa diction, à la limite de la compréhension. Il s'exprime tout de même en sindari : « Je suis maudit, j'ai échoué. Je suis et resterai le neuvième fils, échouant là même où il n'y plus rien à échouer... » Il tend la main vers les PJs « le Temps... », prononce un mot que nul n'entend et... disparaît ?

Les PJs sont au sol, mourants. Soudainement. C'est incompréhensible.

Puis, ils se remémorent une fuite le long d'une spirale ; autour, d'horribles créatures canines se meuvent en lignes droites et angles, cherchant à les atteindre, mais n'y parviennent pas, car eux se déplacent en courbe. Ils se sentent vieillir au fur et à mesure de leur course.

Incapables du moindre mouvement, quelques minutes ou quelques siècles passent, une silhouette se penche sur les personnages, ils sont toujours dans le même lieu, la salle du dernier combat.

Akuma ?!? Ils voient un homme qu'ils identifient comme le Roi-Chacal, leur père... mais plus jeune et au visage apaisé. Il leur sourit, leur dit que tout ira bien. Son accoutrement est étrange.
Inconscience.

(Fin de à la Conquête du Val Sanglant. À suivre, la Malédiction du Trône Écarlate)
« La Terre tout entière sera ton ennemie, Prince-aux-mille-ennemis, chaque fois qu'ils t'attraperont, ils te tueront. Mais d'abord, ils devront t'attraper... »
Richard ADAMS, Watership Down.
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