[CR Oltrée] L'île de Gallène

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Alastmeus
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[CR Oltrée] L'île de Gallène

Message par Alastmeus »

Voila une petite campagne que j'ai lancé dimanche dernier, en attendant de reprendre la campagne shadowrun habituelle.
Le groupe est constitué de trois joueurs de la campagne shadowrun, un habitué du jdr avec qui je joue pour la première fois et deux personnes qui n'en ont jamais fait. Je souligne ce fait pour dire à quel point je trouve Oltréé approprié à tout groupe:
-Le postulat de la patrouille soudent les joueurs dans l'objectif de l'ordre et la paix, et il y a toujours les tensions quand aux moyens d'y parvenir
-Les nouveaux-venus se sont éclatés et m'ont surpris à être extrêmement à l'aise
-Le jeu des cartes exaltation/persécution a plu à tout le monde (l'héritier en avait presque pas et un autre joueur a essayé de m'arnaquer tout le long en jouant une carte de persécution au moment où il n'y avait pas de conséquences ou ça pouvait tourner à son avantage... A l'inverse un nouveau à jouer carte de persécution coup sur coup et s'est éclaté, j'étais ravi.)

Je ne met pas encore la carte, elle rend mal au scan.



[CR Oltréé!] première séance:
Débarquement !!!


Les personnages:

-Aliénor: Une impériale érudite, pas du tout un physique ou une attitude de combattante, elle semble très investie par les devoirs de la patrouille, aider et faire avancer les communautés. Elle est versé dans le social et les connaissances et a une force mentale impressionnante [adoptée; ambition chroniqueuse]
-Gwanal: Une cavalière avec un secret particulier, et une peur assez inhabituelle pour son peuple, la peur des chevaux! Mais les mules ça va. Assez féminine dans son style, elle a une stature assez carrée. Elle vénère Acquillon et semble calme et à l'écoute, mais qui sait ce qu'elle pense vraiment. [Pélerine; ambition Mystique]
-Jorisidore: Une impériale née et élevée dans la patrouille, Très attaché à ses frères et soeurs de la patrouille, elle tient à prendre responsabilités et risques à la place de ces derniers. Elle semble avoir de grands projets pour la patrouille et tient à ce que les missions entreprises réussissent et que le moins de monde soit bléssé. Accompagné d'une épée-lié (mercenaire) théorie des genres [Héritière; ambition Conquérante]
-Krang: Un Sidhe plutôt habitué à l'extérieur et qui a un loup apprivoisé avec lui (nommé tartiflette), il a une fierté assez forte et n'accepte pas qu'on lui parle mal, même dans des situations assez inopportunes. Son objectif n'est pas très clair, mais il semble chercher à faire de son mieux et à trouver toutes opportunités pour s'améliorer et faire progresser la patrouille. [adopté; ambition Maraudeur Chasseur de trésors]
-Lucatiel de Mira: Un impérial de forte stature, qui semble venir d'une famille noble, il a un médecin qui l'accompagne, pour s'occuper des blessures qu'il ne manquera pas de recevoir. En effet plus doué au fer qu'au verbe, il s'approche d'un chevalier dans les faits. Son tempérament pour aller au plus près de l'adversité est connu de ses compagnons. [adopté; ambition Tueur de monstres]
-Säërÿn: Un elfe Chevaucheur qui a trop vécu au milieu de son clan et cherche à changer d'air, et surtout de statut, il veut acquérir une certaine renommée en prouvant sa valeur, et pour cela quoi de mieux que d'être sur tous les fronts et essayer de vaincre chaque obstacle, quelques maladresses n'enlèveront rien à la gloire de la réussite. [pélerin; ambition Tueur de monstres]


Flash-back: Le Fortin sur la côte du continent accueille beaucoup de patrouilleurs, il n'a pas le statut de bastion, mais n'en est pas loin.
Nos fiers patrouilleurs vaquent à leurs occupations du soir, lorsque le rassemblement est sonné, à la bouffe quoi!
Le repas se déroule calmement, pas de débats agités, soudain le grand commandeur Prius s'adresse aux patrouilleurs et leurs annoncent qu'ils ne vont pas tarder à prononcer les voeux et prendre leur premier poste hors du continent. Ils iront sur la petit île de Ganelle qui a repris contact avec ce côté du continent, et il semble que la patrouille a cessé ses activités il y a bien longtemps là-bas. Il va falloir y aller et réinvestir le fortin s'il est toujours debout.

Trois semaines plus tard: Nous sommes le premier jour de la semaine haute du Guide. Un beau temps parsemé de nuages accompagne la cogue qui transporte nos patrouilleurs, un léger vent gonfle ses voiles, et déjà un choix doit être pris, ils arriveront par le côté ouest de l'île. Les patrouilleurs décident de descendre à terre à Basielle la bourgade la plus à l'ouest de l'île et non Pagium l'ancienne capitale impériale qui est de source sûre portuaire et non loin du fortin.
De cette manière ils auront le temps de parcourir une partie de l'île pour prendre la température et se mettre au courant des rumeurs.

Arrivés devant la palissade de la bourgade, ils parlent avec les gardes, leur cargaison est encore dans le bateau, ils prennent les nouvelles en attendant un représentant légal.
Apparemment Basielle est envahie par la vermine, un fléau qui mange le bois, vers/rats/vermines diverses semblent viser la bourgade. Nos héros soupçonnent tout de suite la piste criminelle surement aidée de magie, mais apparemment les Basins ne se connaissent pas d'ennemis capables de cela, à part peut-être la communauté Sidhe Faëlle au nord de la montagne, mais ils ne sauraient pas pourquoi.
Ils apprennent aussi que Pagium la capitale de l'île n'a plus d'influence sur Basielle ou du moins plus de contrôle depuis des décennies.

Ensuite les patrouilleurs se séparent en deux groupes, certains vont à la taverne pour prendre un maximum d'informations Alienor y excellera. Ce groupe apprend:
-Il y a peut-être encore des personnes qui passent par l'ancien fortin impérial, censé abandonné
-La communauté naine de Pagium serait agitée, sous les efforts démagogiques d'un quidam.
-Peut-être que Faëlle est impliquée dans la vermine après tout, ils sont bizarres ces elfes.
-Un personnage important d'une famille marchande de Pagium aurait disparu après un coup d'état.
-Des Pagiens voudraient que Basielle retourne sous la coupe de la capitale.
-Les femmes de Faëlle seraient partis en direction de la capitale.
-Menhart le chef de la milice local serait peut-être en partie responsable de l'invasion de vermines pour confirmer sa place nécessaire (monté à ce grade il y a peu.)
-Alienor apprendra de la part d'un sidhe assez discret, que les oracles de Faëlle semblent perdre les pédales et donner des prophéties contradictoires.


L'autre groupe est parti à la recherche de Menhart, pour en apprendre un peu plus sur les lieux et savoir s'ils peuvent aider. Menhart est un longue-barbe, au crâne rasé et à la barbe impeccable. Il reçoit les patrouilleurs froidement et semble ne pas croire qu'on vienne aider sans arrières-pensées une communauté que l'on ne connaît pas. Soudain Menhart tique face au franc-parler de Krang et commence à croire qu'il fait partie des Faëlliens et l'interroge, pour mettre les choses à plat, les patrouilleurs proposent de présenter tout l'équipage. Ils rejoignent donc les autres à la taverne, Menhart enjoignant les gardes croisés sur la route à suivre la procession.

Arrivés dans la taverne du Hibou qui chante, là où nos patrouilleurs prennent des renseignements, Jorisidore présente tout le monde en long et en large. Puis Menhart pose d'autres questions à Krang et se rend compte qu'il a menti, il veut l'interroger Jorisidore et Lucatiel tiennent à accompagner leur camarade (Saërÿn aussi, mais de plus loin).
Quand à Alienor et Gwanal, elles restent à l'auberge pour continuer leurs recherches. Elles s'approchent même du garde resté les surveiller pour essayer de l'amadouer et connaître les nouvelles du côté de la loi. Ce dernier a du mal à refuser la compagnie de deux jeunes femmes et bientôt ils sont éméchés et copains comme cochon, Joe le garde raconte sa vie.

L'interrogatoire de Krang se passe très simplement, Menhart l'emmène dans une salle sombre où il n'y a que deux et une lampe, il scrute les yeux du sidhe un bon moment et comprend que l'erreur commise plus tôt est due à la fierté du jeune elfe, et non pas à des intentions malveillantes, il dit qu'à l'avenir la patrouille devra signifier sa présence et sera surveillé, même s'il n'a pas l'air de vouloir gaspiller des gardes à cela, il ne peut écarter le risque totalement.
A l'extérieur tous les autres patrouilleurs s'échinaient à aider Krang. Jorisidore tient tête à un garde pour rester au plus près de son frère d'arme, à côté de la porte en somme. A l'extérieur, Lucatiel essaie d'embrouiller un jeune garde en se faisant passer pour un marchand, et cela marche bien jusqu'à ce que le jeune note que ce soi-disant marchand a le même équipement et blason que la personne que vient d'arrêter Menhart, avec un autre garde ils se saisissent de Lucatiel et l'emmène à l'intérieur.
Ce dernier panique et montre Säërÿn qui restait bien caché jusqu'à présent, pour justifier son histoire, mais les gardes envoient juste des collègues à eux, pour attraper cet autre suspect.
Cela aurait pu ajouter au drame, mais Krang sort de l'interrogatoire à ce moment, visiblement Menhart fais la différence entre erreur de jeunesse et malveillance.

Cependant, la patrouille comprend qu'elle n'est plus la bienvenue pour la journée à Basielle, ils ont suffisamment de problèmes pour ne pas avoir à gérer en plus une vingtaine de nouveaux arrivants. Ils préparent leurs bagages et repartent sur la route. Alienor et Gwanal ont créé un bon premier contact avec Joe le garde, ce dernier a l'air de plus apprécié la patrouille que Menhart apparemment.
Spoiler:
Le passage dans la ville était beaucoup plus long que ce que je prévoyais, les joueurs m'ont fait ressentir un gros côté jeu vidéo, lorsqu'ils ont entendu parler de la vermine à plusieurs reprises, ils ont pensé directement que c'était une quête et ont questionné tout le monde. Ils ont obtenu des infos utiles cependant, l'incident diplomatique vient de la première carte de persécution utilisée par Krang, le reste, c'est l'improvisation des joueurs, mais comme rien n'était grave, ils ont été libérés avant que ça dégénère.
Alienor a utilisé sa carte d'exaltation pour aller à la pêche aux rumeurs, sachant que c'etait l'objectif initial, qu'elle est chroniqueuse et que ça a permis d'utiliser le système de rumeurs, j'étais très content, triple bon point pour elle.
[Hex 14,11; plaines] En quittant Basielle nos patrouilleurs décident d'emprunter la route impériale, elle est plus ou moins bien entretenue et facilitera le voyage, selon les estimations, ils arriveront même à passer par Pagium et finir au fortin à la nuit tombée. Certains pensent même que passer la nuit à Pagium permettrai de se renseigner sur les "visiteurs" potentiels du fortin (selon la rumeur).
Leur voyage est troublé au détour d'un bosquet, ils voient des cervidés qui fuient la forêt et traversent la route à toute allure. Une ombre dans le ciel et seulement quelques instants plus tard, un griffon s'abat sur le dernier de la harde et le tue sur le coup.
Le griffon commence donc à se repaître de sa proie sans s'occuper des patrouilleurs. Ces derniers hésitent entre se préparer au combat, ou passer à côté sans attirer son attention. Ils s'accordent sur le fait de contourner par en dehors de la route, même si cela pose problème aux chariots. Le griffon les remarque et continue de se repaître mais en les gardant à l'oeil et leur criant dessus seulement pour les tenir éloignés.
La rencontre s'achève donc sans incident, seulement un petit retard.
Spoiler:
Les cartes de patrouille sont arrivés assez naturellement, ils se sont vite battus aux dés pour pouvoir les tirer et décrire. La c'était une rencontre qui a donné obstacle, je me suis dit que j'allais surtout jouer sur le temps, s'ils cherchent la bagarre, le griffon peut se défendre, s'ils cherchent à s'en faire un ami, ça les retarde tout autant.
[Hex 14,12; plaines] Sur la route, quelques kilomètres plus loin, nos patrouilleurs croisent une caravane de gens armés, ils ne semblent pas hostiles mais bien équipés. Les patrouilleurs sont donc méfiants, mais bien vite la caravane les hèlent et semble amicale.
Après un rapide échange, ils comprennent que ce sont des mercenaires et qu'ils seraient ravis d'avoir un contrat à Basielle, sachant qu'ils viennent de Pagium et que là-bas les contrats sont plutôt retors et les employeurs aussi, de plus trop de surveillance pas assez d'action.
Le courant passe bien et lorsqu'ils s'entre-apprennent qu'ils viennent du continent, ils décident de manger ensemble pour échanger les nouvelles et les histoires.

Lors du repas, tout le monde est assez loquace, cependant la compagnie, nommée la lance pourpre (dont l'étendard est un damier rouge et noir, allez savoir) n'en sait pas plus sur les supposés visiteurs du fortin, seulement ils n'ont pas voulu se l'approprier car apparemment il nécessite pas mal de réparations, et le coup serait assez élevé.
Aliénor et Lucatiel brillent dans leurs façon de présenter la patrouille et leurs idéaux. Même si les mercenaires ne semblent tout simplement pas comprendre le côté désintéressé. Leur jeune aide-intendant, Maus, semble à fond croire aux idéaux de la patrouille et en discutant avec tous nos héros il est convaincu que c'est sa vocation et veut les rejoindre. Un grand Norrois barraqué et muet, qu'on leur présente comme Karl semble vouloir quelque chose à Lucatiel, après de difficile explications, il lui fait comprendre qu'il veut le suivre, selon une ancienne coutume de son clan, il doit faire un lien de sang(une entaille au poignée) et suivre la personne que le destin lui choisit.

Säërÿn a un peu moins de chance et alors qu'il se déplace pour aller chercher quelque chose à un chariot, il bouscule un mercenaire cavalier, ce dernier a le sang chaud et provoque le chevaucheur en duel, au corps à corps et sans armure. Jorisidore fidèle à elle-même s'interpose et dit qu'elle va règler ce problème. Säërÿn n'aime pas cela, tout comme la foule qui la hue, la pratique ancestrale du chiffoumi est utilisée pour désigner un opposant au cavalier, ce qui lui va du moment qu'il peut se défouler, apparemment il n'en veux pas spécialement à celui qui l'a renversé. C'est Lucatiel qui est désigné et l'affrontement commence, il est rude et les deux combattants sont forts dans leur domaine, et au final, le cavalier s'incline sans pour autant avoir perdu, il n'avait pas l'avantage et il semble satisfait. Les deux caravanes repartent chacune de leur côté. Karl et Maus se joignent aux patrouilleurs et Krang dit aux Lances pourpres qu'ils seront les bienvenus au fortin.
Spoiler:
Encore un résultat d'obstacle, le joueur m'ayant décris une caravane de gens armés, je me suis dit qu'ils vallaient mieux qu'ils soient amicaux mais chamailleurs, j'ai demandé un jet de "social" pour tout le monde histoire de voir à quel point ils étaient ripailleur, Saeryn ayant le moins réussi, il y eu un petit incident mais sans plus.
[hex 15,13; plaines] Nos patrouilleurs sont encore sur la route, ils approchent de Pagium, mais il semble qu'il va falloir faire un détour. La chaleur les frappe, mais ce n'est pas dû qu'au magnifique soleil qui les harasse, il y a aussi un incendie qui bloque la route, qui semble consumer une bonne partie de la plaine, il se résignent à faire un détour par le nord-est, histoire de continuer à se rapprocher de la capitale.
Un terrier en flammes, avec ses occupants qui ont soit réussit à fuir soit rôtissent encore, présente une belle métaphore de la situation dans laquelle ont failli se retrouver nos héros.
Spoiler:
Même si ça a été le plus court, la joueuse a mis du sien dans la description de l'environnement, ça m'a beaucoup plu et j'ai vu qu'elle serait bien allé plus loin dedans, mais les rires des autres joueurs l'ont peut-être bloqué, très dommage.
[Hex 16,12; collines] Après avoir traversé un ruisseau qui les a sauvé du feu, nos héros finissent par s'arrêter à côté d'un bosquet assez étrange.
En effet il n'y a pas beaucoup d'arbre dans la zone, mais là il semblent pousser dans une construction sur la magnifique façade de marbre, sur ses escaliers, et dans l'intérieur qui semble en bois. Apparemment la construction est résolument impériale, en entrant dedans, ils voient un grand hall taillé comme dans un arbre géant, avec des colonnades qui sont elles-même des arbres.
Gwanal essaie de décrypter des inscriptions sur les murs et tombe sur un glyphe qui ne ressemble à aucun autre, malheureusement elle l'active, et tous les gens présents sont aveuglés par un grand flash, et suite à cela, tout leur paraît inversé, le plafond est en bas le sol est en haut. Malgré la gêne occasionné, ils s'y adaptent tous plus ou moins.
Le ciel semble leur tomber sur la tête, et lorsqu'ils reprennent leurs esprits, ils sont dans un labyrinthe de haies qui grimpent jusqu'au plafond comme le remarque Krang.

De plus les chemins semblent toujours ramené à l'endroit où ils sont apparus. Alienor et Gwanal cherchent dans leurs connaissances et dans les mythes de la Chasseresse. Elles finissent par se rappeler de l'un d'eux où elle s'est perdue de nombreux jours dans une forêt immense, et elle a réussi à s'en sortir en acceptant d'être perdue (après avoir mangé son chien et son bras gauche, mais le loup de Krang n'est pas passé à la casserole je vous rassure)
Les patrouilleurs se résignent, mais Jorisidore passe à travers le mur de haies et se retrouve de l'autre côté, suivie par Alienor qui a été encordée, les deux femmes se retrouvent donc dans un couloir bien plus large du labyrinthe encore inexploré. Les autres patrouilleurs décident donc de rentrer dans le mur à leur suite, juste à temps pour voir le monstre s'abattre sur eux.
Une sorte de manticore avec des yeux sur tout le corps, qui clignent en même temps. Elle s'en prend à Jorisidore qui s'est le plus avancée. Le combat est rapide et intense, tous les patrouilleurs utilisent leurs lances pour mettre la pression à la créature et la blesser quand ils peuvent. Alienor et Gwanal restent à distance, la première ne dégainant aucune arme, la seconde essayant de se débrouiller à la fronde.

Chacun donne du mal à la bête, elle blesse Jorisidore, se prend un trait bien placé d'Alienor et un coup de lance de Krang, tous la déstabilise et Lucatiel qui l'a bien énervé se fait chargé et charge en réponse et l'achève d'un coup de lance dans le poitrail.

Krang récupère une épine qui semble luire étrangement sur le dos de la bestiole, et tous les patrouilleurs récupèrent une partie du corps de la bête (au moins elle est bien morte), tous ceux qui ont contact avec son sang vomissent subitement, le liquide est dérangeant.
Alienor trouve un étrange bâton dans le mur de haies, et lorsqu'elle s'en saisit elle sait étrangement où se trouve la sortie du labyrinthe. Ils s'y rendent et apparaissent dans une salle en pierres, circulaire, celle-ci continue de rappeler la chasseresse dans le style des décorations. La seule chose qui trône au milieu de la salle est un levier.
Tous les patrouilleurs enjoignent Alienor d'utiliser le levier puisqu'elle les a amené ici, et elle s'y emploie, elle sent un courant étrange qui la parcourt et y résiste. En ayant l'intuition qu'elle aurait pu mourir... Deux portes s'ouvrent, une donne sur la gauche, une donne sur la droite.

Ils empruntent celle de la gauche, et arrivent rapidement sur un cul-de-sac, mais ils se rendent comptent qu'ils peuvent faire pivoter le mur du fond, et ils arrivent dans une anti-chambre donnant sur une porte sans poignée, et à coté un bouton avec les symboles "*?" au-dessus, sans trop savoir, ils essaient de l'activer de derrière le mur a demi-pivoté, et comme il n'y a pas de réaction à part la porte qui s'ouvre, ils s'aventurent à l'intérieur.
Säërÿn sans peur y va tête baissée et prend de plein fouet tous les bras et pseudo-membres qui sortes des parois de la pièce, tous les patrouilleurs donnent des coups pour s'en défaire, Säërÿn est un miraculé alors qu'il a pris le gros des estocades.
Une fois les bras élémentaires réduits en boue, ils fouillent la petite pièce et il ne semble pas y avoir grand chose de plus.

Les patrouilleurs se demandent si toucher le bâton pourrait révéler d'autres choses et effectivement c'est le cas:
-Lucatiel pense qu'il y a un problème là où la manticore a été tuée.
-Gwanal est sûre qu'il faut aller dans la salle de droite
-Krang apprend que les Case-Vent sont la communauté la plus joyeuse et festive du coin.
Jorisidore et Säërÿn refusent d'y toucher.

Ils se dirigent donc vers la pièce de droite et y trouvent des livres spéciaux dans des meubles de rangement(les pages sont en feuilles compressées et l'écriture en partie en boisellier) mais avant de s'en saisir, elle appuie sur une fine toile devant les étagères, et Alienor et Gwanal se prennent une lame projetée depuis le mur. Lucatiel comprend le mécanisme et défait les pièges des autres étagères en envoyant des projectiles. Ils récupèrent un maximum de livres et s'en vont.

Le mur de haies a remplacé un mur dans la salle circulaire et ils se rendent compte qu'ils viennent de là, cependant en le retraversant, ils se rendent compte qu'ils sont dans la salle où ETAIT le cadavre de la manticore, mais une mare de sang gît à sa place, et huit traces empreintes de sang s'en éloignent et se séparent, comme si deux quadrupèdes avaient marché dans la mare. Les patrouilleurs décident de se diriger rapidement vers la sortie, Alienor semble savoir exactement où elle se trouve à nouveau.
Spoiler:
Le joueur m'a sorti sa description hyper rapidement de la ruine, du coup j'ai pu bien me la réapproprier, mais il a précisé qu'elle était d'origine impériale, juste pour placer sa carte d'exaltation, avant même de rentrer dedans, il m'a harcelé avec, j'ai encore ressenti l'effet jeu vidéo mais c'est pas plus mal. Avec le système de création j'ai mis seulement 15 minutes à la faire et j'ai donné le thème de la perdition et du doute pour bien les dérouter à l'intérieur, ça a plutôt pas mal marché. Par contre le monstre était moins fort que prévu, tout simplement parce que j'oublie toujours des capacités quand il y en a beaucoup (en plus Saeryn a joué la carte de persécution qui me permettait d'en rajouter ^^)
Pour conclure j'aime toujours autant ce jeu, j'ai créer le cadre de campagne en quelques heures réparties dans la semaine qui a précédé la partie et je vois qu'on peut jouer une dizaine de séances facile voir plus.
Coté joueur, j'ai l'impression qu'ils ont vraiment bien aimé, ils planifient presque la prochaine séance sans savoir si je serais prêt ou pas, ça fait plaisir. Et les nouveaux joueurs ont accrochés, l'une d'elle en faisait déjà par forum, c'est celle qui a travaillé sa description de carte de patrouille et je suis content qu'elle ai accroché autant quand on déconnait que quand on essayait de faire de belles choses.
Et le nouveau joueur s'est éclaté, pas du tout intimidé, plein d'initiatives et de cartes de persécution, parfait.

Encore Merci LG pour ce beau petit jeu, il est vraiment parfait au niveau univers, partage de narration et autonomie du groupe de joueurs. Pour que je l'aime encore plus il faudrait que je devienne joueur à nouveau et non plus MJ ^^ (même si je kiffe déjà grave).
Dernière modification par Alastmeus le mar. déc. 20, 2016 12:00 am, modifié 1 fois.
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Harfang
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Re: [CR Oltrée] L'île de Ganelle

Message par Harfang »

Wow!
Un CR de combat.
Dommage que j'ai dix milles choses sur le feu ça me redonne envie de réessayer Oltrée.
Ceci dit, avec trois impériaux assez... rigide, semble-t-il ça promet.
Bonne continuation
Hubeuh
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Re: [CR Oltrée] L'île de Ganelle

Message par Hubeuh »

6 joueurs 0_o !
La dernière fois que j'ai tenté ça, la seule scène que je voulais caser pour faire avancer le schmilblick a été torpillée par 4 cartes de persécution ("j'ai un chat dans la gorge" "ce marché était en fait truqué et vous vous êtes fait avoir" "le retour de l'être aimé qui vous en veut" "je charge dans le tas parce qu'on en a gros") et au moins une d'exaltation ("une faction au moins neutre vient régler un de vos problèmes"). Un peu comme s'ils cherchaient tous à tirer la couverture à eux. Je me suis senti comme le meneur à Apocalypse world qui attend désespérément un 6- et qui ne peut pas parler. Du coup ils ont perdu un tiers de leurs ressources. Le récit n'en a pas souffert, c'était cohérent, mais ils m'en ont voulu parce que gérer autant de cartes sur la même scène, ça n'a pas eu le résultat qu'ils escomptaient dans leur tête.
Maintenant, à 6, j'évite...
Le monde réel, on ne peut pas vivre avec, mais on ne peut pas vivre sans.
Alastmeus
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Re: [CR Oltrée] L'île de Ganelle

Message par Alastmeus »

Oui le CR c'est un peu mon problème j'ai énormément de mal à synthétiser, donc je met presque tout. Et encore là je me suis forcé.
Des trois impériaux, c'est Jorisidore qui est la plus dans l'esprit de la patrouille et elle a un comportement entre bâtisseur/conquérant assez poussée.
Lors de la deuxième séance on a vu les personnalités se développer un peu plus, j'ai de la chance d'avoir deux joueuses qui se sont régalées à la jouer roleplay à fond! Les autres n'ont pas dépareillés c'était bien.


6 Joueurs c'est mon maximum et d'habitude j'évite, la deuxième partie je l'ai ressenti, on a joué moins longtemps et une joueuse a eu très peu d'interactions. Du coup je vais essayer d'équilibrer ça. Mais les cartes persécution/exaltation volent facilement aussi. Cependant certains n'aiment pas voir leur personnage en galère et ça tempère pas mal (c'est le cas pour 2 joueurs sur 6 donc j'en ai quand même pas mal ^^).

Apocalypse world je n'attend pas le 6- pour parler, les règles sont faites pour être suivies mais j'y arrive pas, seulement en mettant assez de flou et quand ils les connaissent pas, ça passe!
Alastmeus
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Re: [CR Oltrée] L'île de Ganelle

Message par Alastmeus »

Compte rendu 2:
Pagium nous voila


Patrouilleurs/euses présent(e)s:

-Alienor -Gwanal -Jorisidore -Krang -Lucatiel de Mira -Säërÿn

Le 1er semaine haute du Guide (soir):

Les Patrouilleurs viennent de sortir du temple de la chasseresse. Ils décident de monter le camp sur place, sachant que le soir tombe, rejoindre Pagium ou le fortin paraît risqué avec la lumière disparaissant à l'horizon.
Il semble qu'une fois tout le campement mis en place, un problème survient assez rapidement, Alienor ne retrouve pas son bâton "magique" trouvé dans le temple. Tout le monde se met à sa recherche et Karl explique, en mimant, que c'est Tartiflette qui a eu le bâton en dernier.

Krang appelle son loup et lui demande d'aller chercher le bâton, il semble que le lupin a creusé il est plein de boue, mais étrangement il amène les patrouilleurs sur la piste d'un quadrupède, la trace est faite de sang séché. Krang, Jorisidore, Säërÿn, et Lucatiel décident d'y aller, équipés pour la traque; Alienor et Gwanal les laissent crapahuter dans la colline sous la lune, elles se trouvent mieux au chaud à boire des coups près du feu.

La traque dure un petit moment et les patrouilleurs traversent les collines, jusqu'à ce que la piste soit un peu brouillée, la bête semble avoir fait ses besoins à un endroit et l'odeur forte déstabilise un peu. Tout en continuant, le groupe aperçoit finalement une silhouette en haut d'un relief. Ils décident de se diviser en trois groupes, Säërÿn monte avec Lucatiel sur le cheval de ce dernier (récemment récupéré parmi les chevaux de la patrouille en réorganisant les fontes), le médecin suivant comme il peut et prennent le flanc gauche. Krang avec Tartiflette s'approche discrètement, Jorisidore et son mercenaire Théorie des Genres (diminué en Théo par raisons pratiques) prennent le flanc droit.
Il s'avère que la piste a du divergé à un moment ou un autre, puisque le quadrupède devait être de la taille d'un loup au maximum, mais c'est un ours qui charge le cheval de Lucatiel.

La réaction est rapide, le cheval fait demi-tour et Säërÿn tire une flèche sur la bête, le médecin lui n'est pas aussi rapide et n'arrive pas à esquiver l'ours et est gravement bléssé. Alors que l'ours va achever le pauvre docteur, Théo tire à la fronde et détourne l'attention de la bête, Jorisidore ,inspirée, parvient d'un tir à la fronde, à loger violemment une pierre dans la gorge de l'ours, ce dernier commence à cracher du sang et à s'étouffer.

Krang arrive après cela et voit l'ours en train d'agoniser. Plutôt que de s'occuper du médecin, il s'interpose entre Lucatiel et l'ours pour empêcher le premier de charger le second, il tente de sauver l'ours en lui retirant la pierre logée dans la bouche en ayant bloqué la mâchoire avant (une action pleine de risques mais qui réussit!) L'ours, passé près de la mort s’affale et ne peut rien faire d'autre que se reposer.
Jorisidore investie d'un pouvoir sacré pose ses mains sur le médecin et lui rend sa vigueur et cicatrise ses blessures pendant qu'il décrivait ses chances de survie d'une manière très professionnelle et paniquée.
Spoiler:
La première partie de la traque est trop longue, avec la carte de persécution foirant la piste, j'ai iprovisé l'arrivée de l'ours, ce qui a doublé le temps que je voulais passer dessus, mais bon il faut bien qu'elles aient un effet ces cartes... Par contre les persos ont toujours de la chance dans les combats.
Pendant ce temps, Alienor et Gwanal reste au campement et profites du repas excellent préparé par Säërÿn, elle boivent aussi un peu plus que d'habitude (ou autant ce qui serait inquiétant). Maus le jeune aide-intendant se joint à elles et essaye d'en apprendre plus sur la patrouille. Les deux femmes lui enjoignent plutôt de se détendre, le temps n'est pas à l'éducation mais au plaisir. Il finit par céder et ne tient absolument pas l'alcool, Alienor essaie de le corrompre en lui disant de ne pas compter les bouteilles d'alcools, mais il interprète assez mal et essaie de la draguer (c'est elle qui l'avait assez impressionné pour rejoindre la patrouille.)
Elle le repousse en prétextant qu'il est trop jeune, Maus veut prouver que sa valeur est plus grande que son âge et demande quelle preuve il peut amener, Alienor lui confie la tâche de retrouver son bâton enchanté, et il s'empresse d'aller chercher le dit objet. Seulement elle ne le reverront que plus tard dans la soirée, endormi entre deux tentes, avec une demi-douzaine de bâtons, mais en aucun cas le bon.
Spoiler:
Là j'ai pris mon pied, les deux joueuses qui veulent à mort faire du roleplay et qui s'en sont donné à coeur joie, en plus les cartes de persécutions sorties au bon moment pimentent le tout, elles sortent bien leurs cartes d'exaltation par la suite, puis j'aime bien jouer le petit Maus, je l'ai mis en phase avec le roleplay d'Alienor, ça change de mon mastering habituel, je suis content.
Dans les collines, la traque se poursuit, Krang décide de rester veiller sur l'ours, Tartiflette à ses côtés, il semble qu'il a l'intuition qu'il doit protéger la bête et restera avec elle jusqu'au petit matin, veillant sur ses camarades du règne animal.
Lucatiel, Säërÿn, et Jorisidore reprennent la traque là où ils ont diverger, le sang est de moins en moins présent, mais il retrouve la trace du quadrupède, et la traque jusqu'à un rocher derrière deux arbres, une forme assoupie se dessine sur la pierre, à la lueur de la lune.
Ils tentent d'approcher discrètement, mais la forme glisse de l'autre côté du rocher lorsqu'ils sont à quelques pas, tentant une manœuvre d'encerclement comme avec l'ours, Lucatiel est le plus proche et repérable avec son odeur forte (en effet il accumule les épreuves physiques et saletés sans s'être lavé depuis un moment) et il se fait sauter dessus par la bête.

Il s'agit d'une version miniature de la manticore, elle est aussi couverte de dizaines d'yeux et rate de peu Lucatiel, le combat est assez court, elle est difficile à toucher, mais Jorisidore parvient à la saisir avec sa lance, elle se venge en lui griffant violemment le ventre, plus de sang que de mal. Mais décidée à ne pas perdre sa vie, Jorisidore sort sa dague et lui massacre le crâne, la bête rend l'âme. Mais cette fois-ci elle explose, projetant ses piques dans tous les sens, nos patrouilleurs ferment les yeux et les rouvrent, personne n'a été touché... Il semble que la même grâce qui a touché Säërÿn dans le temple de la Chasseresse ce soit reproduite ici.
Spoiler:
La deuxième partie de la traque, il n'y a beau avoir que quelques tours, je trouve les jets ratés trop insupportables... des tours vides de sens, mais en même temps ils ont suffisamment de chance pour que, lorsqu'elle tourne, je maintienne l'opposition. Le pire c'est que j'ai sauté quelques descriptions pour accélerer, mais ça a rendu le combat encore plus morne.
Les patrouilleurs rentrent au campement, avec une chasse réussie. Krang passera la nuit à veiller sur l'ours et ne reviendra qu'au petit matin. Alienor se réveille, mais ne reconnaît pas sa tente, elle ne se rappelle plus de grand chose et se rend compte qu'elle est toute nue dans son couchage avec Maus tout nu lui aussi. Elle essaie de s'échapper discrètement en se rhabillant et malheureusement, tout le monde semble matinal, elle a tellement la gueule de bois d'hier qu'elle est en fait la dernière à se réveiller. Dans la patrouille, ça commence à jaser!
Les patrouilleurs ont toujours du mal à se décider s'ils veulent commencer par le fortin, ils trouvent donc un point haut et observent les deux directions (il semble qu'un glissement de terrain bloque le passage vers le fortin à partir d'ici. Tandis que Pagium attire le regard avec son château immense.) Le choix le plus simple à l'air de passer d'abord par Pagium et de se renseigner là-bas.
Spoiler:
nouvelle carte de persécution bien placée pour la joueuse, elle savait que j'allais en profiter, mais je pense qu'elle s'attendait à moitié à ça, du coup on a vachement joué dessus, et c'est un des rares moment où j'ai vu tout le monde faire un bref roleplay en même temps, les rumeurs au sein de la patrouille c'est d'enfer.
Le 2eme semaine haute du Guide


[Hex 16,13 plaines] Bienvenue à Pagium. Une très grande cité, les remparts sont fait de pierre et plusieurs enceintes concentriques délimitent les parties de la ville. Lorsque nos patrouilleurs entrent, ils découvrent le premier cercle, le plus grand, qui rassemble une population extrêmement pauvre et mendiante, mais ils ne s'en émeuvent pas plus que ça et se dirige directement vers le centre de la ville (le château immense). Krang raconte des histoires épiques du continent pour détourner l'attention des gens qui les approchent et fait bonne impression.
Tandis que les autres patrouilleurs demandent à un garde, visiblement débordé, où l'on peut s'annoncer aux autorités. Le garde reste perplexe et demande "laquelle?", les patrouilleurs comprennent vite que l'institution centrale, représentée par le "grand magistrat" n'est pas du tout aux commandes, mais que les familles Antelus et Marchianni se partagent le pouvoir.
Avant qu'ils continuent leurs chemin, le soldat dit que la garde embauche, à croire ses dires, il s'agit encore d'une vraie garde, pas les milices privées des familles marchandes.

Nos héros s'arrêtent à une auberge nommée le "cheval volant" histoire de se rendre propres et présentables. Pendant que certains prennent un bain chaud, d'autres en profitent pour se tenir au courant des rumeurs de la capitale:
-Un commerçant affirme avoir vu Menhart (chef de la milice de Basielle) sortir de chez les Marchianni avec une bourse à la main
-Menhart devait se marier avec une sidhe il y a longtemps mais elle serait partie
-L'origine de la dispute entre Marchianni et Antelus serait un drame du genre de roméo et juliette, une fille Marchianni se serait suicidée dans d'étranges circonstances, alors qu'elle était promise à un des héritier Antelus.
-Il y a un forgeron chevaucheur réputé à Pagium, ce n'est pas le seul, mais beaucoup de gens confondent Säërÿn avec le fils disparu du forgeron, 5 ans auparavant.
-Un continental arrivé récemment sur Ganelle parlerait souvent d'une famille dévastée par la maladie, lors de ses soirs de beuveries.
-la rumeur sur l'agitation chez la communauté naine apprise à Basielle était inexacte, en vérité, une humaine monte la population pauvre contre la riche guilde des artisans nains
Spoiler:
J'ai demandé un jet pour savoir qui pourrait dire une rumeur, seul un patrouilleur a fait moins de 16... j'ai donc préciser son ancienne rumeur sur les nains, pour Säërÿn, il a fait une prouesse à 1, j'ai donc voulu montrer un peu ce système au niveau narratif, ce qui a été dur vu qu'il chercher à gagner des choses et le voyait trop d'une manière jeu vidéo, du genre un évent positif dédié au perso, alors que c'est une rumeur. Je remarque que Menhart a vachement marqué mes joueurs, peut-être que son opposition a été réaliste/cohérente/bloquante, en tout cas j'en suis content, ils en reveulent, je leur en resservirai.
Après cela, ils se dirigent vers la maison Antélus, il semble qu'il s'agisse d'une famille aux origines impériales, et il faut apparemment choisir à qui s'annoncer en premier. Les couleurs des Antélus sont très sombres, noir et argent, tandis que les quartiers Marchianni sont très colorés et arborent jaune et orange en couleurs de la famille.
Ils arrivent devant la demeure Antelus qui est adossée à l'immense château, elle semble mieux entretenu que ce dernier d'ailleurs. Sur le parvis se tient un homme en toge violet sombre, entouré de, semble-t-il, nombreux érudits qui lui parlent sans discontinuer. A ce qu'entendent les patrouilleurs, il semble qu'ils traitent des problèmes actuels de la cité.

Nos héros se présentent, et les érudits réagissent aux paroles des patrouilleurs comme s'ils étaient irrespectueux (parlent entre eux, gratifient de oooooh certaines phrases...) mais l'homme en toge reste d'une politesse froide et calme ses vautours. Il commence à discuter avec les patrouilleurs et semble le premier au courant et vraiment intéressé par la patrouille (surtout que Jorisidore n'a pu s'empêcher de tout raconter, même ses ambitions personnelles).
Autorisant deux d'entre eux à consulter les registres de la famille Antélus parlant de la patrouille, il arrête son choix sur Alienor et Jorisidore, Gwanal s'insurge de ce choix arbitraire et réclame le droit de consulter les registres aussi, les autres patrouilleurs défendent ses arguments, Philide Antelus(l'homme en toge) s'insurge et révise son jugement, seul Jorisidore pourra consulter les registres, les patrouilleurs comprennent qu'il ne vaut mieux pas plus argumenter avec une personne injuste.
Spoiler:
J'ai volontairement été très rude avec ce pnj, montrant qu'il y avait des personnes qui n'appréciaient pas le franc-parler des patrouilleurs, ils ne l'ont compris que trop tard (une carte de persécution de Gwanal trop tard) mais ils se sont très bien ajusté après. Sauf Lucatiel qui a arrêté le mec dans la rue comme si c'était son pote et lui a demandé une précision sur la rumeur de la famille continentale terrassée par la maladie (je n'apprendrai qu'à la fin de la séance qu'il veut que ce soit sa famille, je sais pas trop comment réagir... ca fait plus ou moins partie de son background vu le perso qu'il m'a expliqué, mais je ne comprend pas pourquoi il gaspille sa rumeur, sauf peut-être pour m'éviter du boulot...)
Peu de temps après, ils décident d'aller voir la guilde des artisans nains, Jorisidore a dans l'idée de demander une aide pour construire le fortin.
Sur la route, dans un quartier résolument Marchianni, Jorisidore se cogne contre Vincento Marchianni, sans connaître le bonhomme, on peut assurer que c'est un bretteur qui mise sur un style svelte. Ce dernier s'énerve fortement contre la patrouilleuse, alors que c'est lui qui lui est rentré dedans. Il demande des excuses, Jorisidore s’exécute d'une manière assez détournée pour faire comprendre que la faute incombe quand même au bretteur, ce dernier sur le point de dégainer son épée, reconnaît soudain Alienor, il l'avait rencontré il y a 8 ans sur le continent. Il semble oublier "l'affront" immédiatement et reconnaît son tort dans l'affaire. Il invite Alienor à boire un verre pour parler du temps qui a passé, cette dernière convie aussi Gwanal, Vincento n'en est pas gêné.
Spoiler:
Une rencontre que j'avais prévue et qui pouvait être très dangereuse, Jorisidore ne s'étant pas totalement aplatie devant Vincento, ce dernier aurait pu lui mettre la grosse roustasse, mais Alienor a sorti sa carte au moment parfait, avant que ça dégénère.
Une fois à la taverne, il raconte histoire sur histoire, se préoccupant très peu de ce qu'Alienor a à dire, il semble beaucoup s'aimer, comme c'était déjà le cas il y a 8 ans. Et en faisant un petit effort de réflexion, elle se rappelle que le bonhomme a souvent été vu dans les parages d'évènements complexes ou assassinats et machinations étaient intriquées. Alors qu'Alienor s'absente, Gwanal qui s'est faite discrète, entend Vincento parler dans son verre, révélant qu'il est en mission pour la famille, il doit se rendre à la Pierraie et négocier quelque chose, le "patriarche" aura apparemment du mal à refuser son offre. Il finit par une liste de nom à consonance Marchianni en disant qu'il va les doubler, les mettre à terre avec ce coup.
Spoiler:
Là encore bon coup joué par Gwanal la carte m'a permis de placer tranquillement un point d'une dynamique de faction en restant cohérent. J'espère qu'elle va se lancer encore plus dans le roleplay, vu qu'elle fait du théâtre et qu'elle n'a pas eu 36 interactions possible par manque de temps (partie plus courte) mais je prépare du lourd pour la suite.
Le reste des patrouilleurs se rend à la guilde des artisans nains, ils y entrent et observent une ambiance de réflexion et de discussions entre de nombreuses longues-barbes. Ils attendent un petit moment à l'accueil pour pouvoir parler au chef de la guilde.
Il fait son entrée peu de temps après, un épais nain brun à la barbe immense et aux atours sobres et très bien travaillés, il fait cliqueter tout ses outils à chaque pas. Il se présentera comme Diegan Rochefer, il a l'air au courant de l'existence de la patrouille, il a vécu alors qu'elle était encore là, il semble avoir dans les 300 ans à ses dires.
Pour les négociations, les patrouilleurs sont venus les mains dans les poches, et les poches vides, mais Diegan accepte d'aider à remettre le fortin en marche en contrepartie d'un pourcentage sur la production de la carrière qui se trouve non loin. Évidemment les patrouilleurs devront la remettre en marche et la défendre, mais Diegan y tient, il ne va pas investir de ressources sur un projet aussi spéculatif sans pouvoir se décharger de certaines responsabilités.
Il présente Brannigan, un jeune maître-architecte nain qu'il affecte aux services de Jorisidore pour aller voir ce fortin et en tirer les premières conclusions.
Les patrouilleurs apprennent aussi que l'agitatrice anti-guilde s'appelle coeurdefeu et que c'est une citadine rousse.
Krang semblant bien aimer le nain lui parle franchement d'une partie de leurs aventures, et demande des informations sur Menhart, à part son caractère, qu'ils connaissent déjà, ils apprennent que le père de Menhart n'est jamais revenu de chez les sidhes de Faëlle.
Spoiler:
Jorisidore et Krang ont été très bien, surtout Jorisidore qui a eu l'initiative pour mêler les nains à la restauration du fortin oscillant entre son conquérant et bâtisseur. J'aime beaucoup comment il joue son perso, et ça m'a permis de lui placer son maître bâtisseur qu'il venait de gagner en rang de métier. Krang a bien parlé, il est perspicace et logique, il fait avancer les choses, c'est dommage qu'il parle beaucoup de manière indirecte "je lui dis que tatati tatata..." je pense qu'il ferait une meilleure immersion en parlant tel son personnage.
Kence
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Re: [CR Oltrée] L'île de Ganelle

Message par Kence »

J'aime beaucoup le déroulement que peut avoir ta campagne.
6 joueurs cela me semble beaucoup, est-ce que ce n'est pas trop déséquilibré dans le sens où certains veulent plus imposer leur rp que d'autres?
J'ai hâte de lire la suite de ton récit. Tout ça me donne envie d'essayer oltrée mais il est introuvable à la vente...
Ravortel
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Re: [CR Oltrée] L'île de Ganelle

Message par Ravortel »

:D Forcément le taux de revente est infime : tout ceux qui l'ont acheté refusent de le revendre !
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Alastmeus
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Message par Alastmeus »

Alors non certains n'essaient pas d'imposer leur rp, mais il y en a clairement qui parlent plus facilement, mon plus gros souci, c'est quand certains se lancent dans la description et l'interprétation, les autres se moquent. Ca a tendance à être paralysant pour certains qui ont peur que 5 autres personnes les charrient, je vais essayer de déconstruire cette pratique mais ça risque d'être difficile.

Ah oui les bijoux sont rares, mais si tu tombes dessus, n'hésites pas une seule seconde, c'est de l'or en barre.

Compte-rendu 3:
Intrigues et Fortin


Patrouilleurs présents:

-Alienor -Gwanal -Jorisidore -Krang -Lucatiel -Säërÿn

[hex 16,13; plaines] (2eme jour semaine haute du Guide):

Les patrouilleurs finissent de sceller l'accord avec la guilde des nains en trinquant bière sur bière. Mais aucun ne finit bourré, sachant que les nains ont bu la majeur partie du tonneau. Ils passent après chez l'alchimiste et vendent, pour trois d'entre eux, des composantes qu'ils avaient récupéré sur la manticore, relevant un peu le niveau des richesses de la patrouille, l'alchimiste étant très intéressé.

Le groupe se dirige ensuite à travers les quartiers, Jorisidore s'apprête à bifurquer vers la maison Antelus, quand deux patrouilleurs sont projetés en arrière par un mystérieux individu. Qui vient de les sauver, à en juger par la flèche qui vient se planter à la hauteur de la tête , et il s'en va à la poursuite de l'agresseur. Les patrouilleurs le suivent et découvrent qu'il vient de tuer l'assassin dans l'autre ruelle, ce dernier est un sidhe, comme le sauveur, ils sont équipés à peu près de la même manière. Lucatiel fouille le mort et découvre un équipement de bonne qualité, mais rien de plus.

Leur sauveur se présente enfin Tessalith sans trop en dire il est là pour les aider. Ils décident d'en parler plus avant, sur les quais, pour éviter les oreilles indiscrètes. Jorisidore n'en a cure et va consulter les registres chez les Antelus.
Une fois sur le quai, Tessalith explique faire partie d'une confrérie spéciale appelée la ronce noire, tout comme celui qu'il a tué, il le connaissait. Apparemment leurs maîtres donnent des missions contradictoires en ce moment et certains pensent que la patrouille est un danger, d'autres une bénédiction. Tessalith lui croit son maître Fëwhan et est venu pour protéger la patrouille.

Les patrouilleurs doutent assez fortement de lui, mais l'écoutent néanmoins, il semble qu'il ait un message pour six patrouilleurs en particulier, qui sont les suivants:
-Jorisidore, quoique vous hurle votre instinct, réfléchissez-y à deux fois.
-Lucatiel votre puissance est votre plus grand atout, votre hargne, la plus grande faiblesse, veillez à vous tempérer
-Krang viendra un moment où il faudra choisir entre vos intérêts et celui de vos amis, pensez qu'il y en a un encore plus grand. Ne tournez jamais le dos à la nature.
-Alienor vous aurez un grand rôle à jouer, ne manquez aucune occasion d'entraîner votre esprit, laissez les distractions de côté.
-Säërÿn Vous pourrez mentir, tromper, manipuler pour atteindre votre objectif, vous n'y arriverez jamais mieux qu'en montrant force, bonté et désintérêt.
-Gwanal vos tourments sont dangereux, pour remporter la paix de l'âme, il vous faudra livrer la bataille du coeur, le temple de tête rousse pourrait être le premier pas.
Spoiler:
Ici j'ai placer de force cette scène, sans qu'ils puissent trop y songer, l'intrigue se déroulera ensuite, mais j'ai voulu renforcer l'impression qu'il se passe beaucoup de choses sur l'île, en contrepartie je leur ai laissé posé des questions auxquelles je n'avais pas prévu de répondre si tôt)
Jorisidore only
Spoiler:
Pendant ce temps Jorisidore se dirige vers la maison Antélus, il y est accueilli très froidement, les administratifs étant au courant de sa venue, mais pinaillant sur le moindre détail, ils la font poireauter avant de l'emmener dans la bibliothèque, qui est très impressionnante, connaissant la rareté des livres. Ils la mettent dans un coin et la laissent consulter deux ouvrages. Un sur l'histoire de Gallène et l'autre sur la patrouille.
Elle perd la notion du temps dans la consultation des registres, jusqu'à ce que Philide Antelus se pointe, il s'assied avec elle et vérifie qu'ils sont seuls. Il se détend alors et se présente sous un nouveau jour. Il est en fait extrêmement intéressé par le projet de la patrouille et semble plus qu'heureux d'inviter les personnes qu'il a vu plus tôt, il explique qu'il doit se comporter d'une façon aussi froide pour maintenir le personnage public, mais pour des partenaires plus intéressants, il montre le vrai lui.
Jorisidore retourne à l'auberge du cheval blanc, ou se détendent les autres patrouilleurs, qui réservent leurs chambres pour la nuit et passent encore du temps à boire, confirmant les rumeurs qu'ils ont entendu plus tôt dans la matinée. Jorisidore leur apprend la vérité sur Philide Antelus, et qu'ils sont tous les 6 invités chez ce dernier le soir même. Entre temps Säërÿn est revenu de son escapade en ville, il explique qu'il a rencontré le chevaucheur forgeron, et effectivement ce dernier le confond avec son fils, ils ont apparemment bien parlé et Säërÿn a joué le jeu. Le forgeron lui a ajusté ses protections et lui a dégoté un arc long.
Spoiler:
Première grosse aparté de la campagne avec Jorisidore je vais essayer d'en mettre d'autres, même si j'ai l'impression qu'ils croient un peu trop que leur aparté est exclusive, en effet il n'a que très peu partagé les connaissances qu'il a reçu... Pour Säërÿn le joueur a juste rejoint la partie vers ce moment là.
Le soir ils se rendent donc dans le domaine privé de Philide Antelus, dissimulés sous des capuches, une bonne idée. Un domestique assez âgé leur ouvre et demande à les identifier, ils les laissent ensuite entrer dans la cour intérieure, et Tartiflette devra y rester. Les menant dans la maison, ils les emmènent dans une salle à manger parmi les nombreuses pièces existantes. Ils voient qu'un véritable festin les attend, ainsi que Philide en bout de table, ce dernier les accueille chaleureusement. Il s'excuse pour sa goujaterie de tantôt, surtout auprès de Gwanal dont il a en fait bien aimé le caractère.
Il montre u langage plus fleuri et n'hésite pas à dire qu'il doit se comporter en "connards" quand il est entouré de ses "vieux hiboux", mais il explique que ce qu'il veut, c'est ramener l'ordre sur Gallène, et pour ça la famille Antelus a des ressources et les ambitions nécessaires, malheureusement le jeu des familles marchandes ralentit ce dénouement. Il envisage donc d'aider la patrouille autant qu'il le peut, dans le secret, et espère qu'un juste retour de faveurs aura lieu.


Krang only
Spoiler:
Avant qu'ils ne se quittent, Philide demande à Krang de le rejoindre quelques instants, ils se retrouvent dans la volière du seigneur, et l'Antelus lui dit qu'il a remarqué le loup qui accompagnait le patrouilleur, il lui offre un de ses jeunes faucons pour prouver son engagement d'amitié auprès d'eux. Il lui remet aussi un papier concernant un mercenaire qui n'a pas encore été corrompu dans Pagium, ce dernier sera recruté par Lucatiel.
Spoiler:
Où comment caler les améliorations de métier tranquillement! De plus je ne leur ai pas fait consommé de ressources cette nuit, puisqu'ils ont mangé chez le noble.
Gwanal only
Spoiler:
Gwanal se rend au temple de tête rousse dans la nuit, le dieu de la vie semblerait pouvoir la guider. Il se trouve un peu à l'extérieur de la ville, on dirait une grande yourte dont le toit a été étiré au maximum, donnant un grand cercle extérieur couvert. Gwanal parcourt le "couloir" et tombe sur une femme assise sur un banc, qui semble contempler la lune.
Gwanal se livre assez facilement à cette femme qui l'accueille chaleureusement et écoute ses problèmes, elle semble entre deux âges, mais ses traits sont tirés par la fatigue et sa toge est simple, sobre et élimée. Elle écoute le problème de Gwanal avec attention, qu'elle est née dans le mauvais corps, qu'elle se sent plus femme qu'elle n'est physiquement garçon, et qu'elle a déjà risqué sa vie à changer les choses par magie.
La femme dit qu'il est possible qu'elle puisse un jour trouver son véritable corps, mais que pour cela elle devra éprouver sa foi en la vie, elle lui dit ensuite que Tête Rousse est en ce moment même tracasser par l'état de la famille Marchianni qui descend d'un clan cavalier, le dénommé Vincento risque de mettre beaucoup de gens à mal si son coeur reste pétri d'orgueil et de haine, et si Gwanal peut y ramener l'amour et la compassion, Tête Rousse pourrait être soulager et considérer favorablement son dilemme. Elle révèle aussi à Gwanal que Vincento garde apparemment un secret et qu'il est difficile à percer, ce pourrait être ce qui l'a rendu aussi violent...
Spoiler:
Je me suis régalé, j'avais préparé cette scène et je lui ai même demandé si elle y allait à ce temple, heureusement qu'elle a été intriguée par les dire de Tessalith, comme elle osait pas trop le rôleplay, je l'ai fait pour la mettre en confiance et développer son perso, résultat, elle était plus à l'aise après, elle l'a même dit en débriefant.
[hex 16,13; plaines] 3eme jour semaine haute de Guide

Les patrouilleurs ont mieux dormi que la veille, bien restaurés, ils prennent la route du fortin, sur le chemin, ils voient de gros nuages qui apparaissent au loin, la tempête menace, et le vent les poussent vers eux.
Maus se fraye un chemin dans le cortège pour parler à Alienor qui n'est pas très à l'aise, il essaie de lui faire comprendre que malgré ce que tous les patrouilleurs racontent, seuls eux sont au courant de ce qu'il s'est passé, et Maus s'en souvient très bien, ils ne sont pas passé à l'acte, même s'il y a eu des préliminaires, ils n'ont pas couchés ensemble, enfin pas au sens sexuel. Alienor qui semble visiblement rassurée rend Maus tout dépité, ce dernier s'en va, démoralisé, puis revient en précisant qu'il a retrouvé le bâton d'Alienor et le lui rend.
-Elle ressent que le présent et le passé sont connectés et si elle veut le comprendre, il y a quelque chose sous le château de Pagium qui pourrait être d'une grande aide.
Elle gratifie Maus d'une bise sur la joue, et il s'en va, comme s'il avait gagné sa journée.
Spoiler:
Une carte de patrouille qui donne une péripétie sur un total de 4, donc je ne me suis pas embêté, j'ai en plus besoin de la pluie pour la campagne, et j'ai calé un peu de rôleplay avec ce perso secondaire qui a marqué, tout bénéf'
[hex 17,13; collines] 3eme jour semaine haute de Guide

Les patrouilleurs arpentent les terres en directions du fortin et commencent à grimper sur les collines, ils découvrent les restes d'une route qui semblent ne pas avoir été entretenue depuis longtemps, certains pensent déjà à un chantier pour la remettre en état et joindre le Fortin à Pagium. L'idée est renforcée par le fait que maintenant que la pluie est sur eux, et qu'ils commencent à patauger dans la bout. Sur les bords de la route, ils trouvent des champignons et des simples qu'ils cueillent et réutiliseront surement bientôt.
Spoiler:
Encore une carte de patrouille qui donne une simple péripétie, je leur ai conféré une ressource comme ça, par plaisir.
En vue du fortin, ils s'arrêtent et montent un petit abri de fortune avec les chariots. Säërÿn se place sur le sol, il trace un cercle dans la boue, et l'emplit de runes, il connecte ensuite ses mains au sol et commence à vibrer d'une énergie certaine. Sa peau semble briller et se craqueler, il demande à Ghear de lui révéler la vérité sur les mouvements alentours, mais il prend étrangement beaucoup de temps.

Alienor elle, voit une lumière étrange près de la forêt, comme si on reflétait le soleil, mais il est caché par les nuages. Elle décide ne pas déranger ses camarades pour cela. Elle va jeter un oeil et s'éloigne dans cette direction. Elle arrive derrière un petit groupe de 4 kobolds qui fouillent dans un énorme sac et semblent trier les objets qui les intéressent, elle tente de rester cachée pour les espionner. Mais l'un d'eux l’aperçoit dans le reflet d'un bout de bouclier poli. Et ils se jettent, armes au clair, sur elle.
Équipée de sa lance, elle en embroche un et essaie de repousser les autres, mais ceux-ci ont la hargne, et si elle ne parait pas leurs coups, elle serait surement en sale état. Elle s'enfuit dès le deuxième assaut et se met à courir vers ses compagnons. Ceux-ci se dirigent d'une course effrénée vers elle, et les kobolds voyant ça, s'enfuit à travers la forêt.
Lucatiel, à cheval arrive sur place et décide de laisser son destrier à côté du sac, il poursuit les kobolds à pieds, et les voit s'échapper dans un terrier, qu'il essaie aussitôt d'enfumer avec une de ses torches gardées au sec. Krang le rejoint et fait un peu le tour des environs pour repérer s'il y a d'autres trous, mais faisant chou blanc, il décide d'aller fouiller le sac des kobolds. Il trouve un gros fouillis et Maus enragé qui cherche les assaillants d'Alienor, Krang le convainc de l'aider à chercher quelque chose qui les aiderait dans le sac.
Spoiler:
Tout ces évènements ont pu s'imbriquer alors qu'à la base tout se passait bien, mais j'ai finit par cumuler quatre cartes de persécutions, mais j'ai toujours deux joueurs qui posent les leurs quand ça embête les autres ou qu'ils pensent que ça ne va pas trop les gêner, du coup en passant à autre chose je ne les sanctionne pas trop, mais ça commence à me gaver...
Après cet épisode court mais intense, Säërÿn sort finalement de sa transe et a ressenti le mouvement des kobolds, mais très peu de traces ou d'activité dans le fortin. Ils décident donc de s'y rendre.
La porte est grande entrouverte, et dévoile une cour intérieure en piteux état, la nature a repris ses droits il y a longtemps et tout ce qui est en bois est vermoulue ou manquant, la pierre s'est érodée. Pourtant ils feront pas mal de trouvailles. Une grande statue représentant un patrouilleur presque agenouillé et au poing serré trône au milieu de la cour, Jorisidore explique que d'après ce qu'il a lu, c'est la statue érigée en l'honneur du commandeur Viseus par sa succèdante, c'était un commandeur exemplaire et très fier.

Brannigan le maître bâtisseur est envoyé avec des patrouilleurs dans les sous-sols pour voir si les fondations ne sont pas affectées par les terriers de kobolds. Pendant ce temps Krang trouve un étrange médaillon dans la cour à l'écart qui semble être le cimetière des patrouilleurs, il s'en saisit et ressent une irrépressible de réciter les voeux de la patrouille, une fois cela fait. Des fantômes translucides se matérialisent au-dessus des tombes, ils ressemblent à des patrouilleurs, mais l'équipement paraît exotique. Et petit à petit ils se répartissent dans le fortin, reprenant leurs rondes du passé, créant de belles frayeurs à tout le monde, avant de se rendre compte qu'ils sont inoffensifs.
Mais Krang entend des voix étranges en fond, perturbant mais pas insupportable, jusqu'à entendre un "quelqu'un à la porte" doucereux...

Alienor et Gwanal explorent les couloirs taillés dans les remparts, elles tombent sur une salle étrange, presque entièrement vidée, mais une peau tannée en bon état est posée sur un piédestal en pierre. A priori il n'y a rien dessus, mais elle se rend compte que la peau réagit à son étrange bâton, elle le passe au-dessus, et sous le bâton apparaît une carte tracée à l'encre, qui disparaît aussitôt que l'on retire le bâton. Elle demande à Gwanal de retranscrire la carte, mais celle-ci ayant bien bu hier en essayant d'assimiler tout ce qu'elle avait appris et envisagé, elle se coltine une gueule de bois qui ne veut pas partir, et sa carte est très, très approximative... Alienor inverse les rôles, et malgré le temps que cela prend, elle y arrive mieux.
Spoiler:
A l'inverse là j'ai eu enchaînement de cartes d'exaltation, ils ont gagné beaucoup de choses, mais ceux qui ont les réflexes jeux vidéos ressortent encore, croyant que quand ils obtiennent quelque chose qui peut servir à la patrouille entière, il s'agit de leur truc, ça partage pas trop, je peut pas les forcer mais j'en suis attristé.
A la porte Krang découvre un homme, qui tient son chapeau entre ses mains, et semble usé par le travail de la terre qui attend avec espoir, et un peu peur des fantômes aussi, "Vous êtes la patrouille, vous revenez vraiment" s'enquit-il. Et les patrouilleurs discutent avec lui, comprenant qu'il est un des derniers à suivre la tradition de servir la patrouille, il a hâte de reprendre du service, bien qu'il ait arrêté de s'occuper de tenir le fortin en état il y a quelques années, il se sentait observé et des choses changeaient de place. L'homme dit qu'il s'appelle Jo-Michal

Ensuite un papy se ramène à la porte et il s'adresse directement à Jorisidore en l'appelant "gamine" disant qu'il vient saluer les voisins (il ne devait vraiment pas être loin) et qu'il a amené une tarte, qu'il a autrefois défendu le bastion contre les "pointus" et qu'il espérait qu'autant de gens en armes allaient chassé les Case-Vent une fois pour toute. Mais quand il voit arriver Krang, il comprend qu'il y a des "pointus" ici aussi, et Säërÿn qui court dans la cour derrière le chat que lui a confié son "père" finit de le faire insulter les elfes de débiles et durs à croire, surtout que Säërÿn appelle le chat en crachotant des mots incompréhensibles, la voix enrouée (son incantation de deux heures sous la pluie lui vaudra peut-être un rhume, au moins).

Le vieil homme se présente comme Maclod et est surnommé "Papy Bastion" et il attend apparemment beaucoup des patrouilleurs, parce qu'il en a marre de se faire raider par les chevaucheurs, même si c'est plus du vol qu'autre chose. Par contre il semble ne pas se soucier des kobolds et les appellent "chiens-debout".

Enfin, trois séances pour atteindre le fortin! Mais bon il reste à le réhabiliter, c'est d'ailleurs le prochain objectif, on verra bien ce qu'il arrivera.
En attendant pause jusqu'à Janvier à priori, je ne sais pas si on reprendra Shadowrun tout de suite ^^
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