
J’utilise donc cette campagne comme point de démarrage pour du DungeonWorld a forte influences narratives.
J'ai 4 joueurs dont 3 joueuses, tous entre 30 et 40 ans.
Les personnages :
- Un elfe du Nord, du genre guerrier barbare et porteur d'une arme ancestral.
- Une elfe du Nord chasseuse de demons avec elle aussi un arc ancestral
- Une jeune magicienne humaine.
- Une femme de culture gitane qui prends possession des corps.
Tous sont des personnage Niveau 1 fait avec DungeonWorld et Class Warfare.
Histoires et motivations :
La magicienne:

Elle est une jeune mage faisant partie de l’Alliance de Calebaïs (une sorte de guilde et école de mages).

Elle est chargée par son alliance d’aller apporter un pierre runique dans une région lointaine, au bord de la civilisation, dans les ruines de Rhest, ancienne capitale du petit royaume disparu de Rhestilor.
Ell doit la mettre dans le sol d’un endroit dégagé et à l’abri, puis lancer un sort de lumière dessus. La pierre s’incrustera dans le sol et pourra alors servir de portail de téléportation pour les mages de l’alliance. Ils pourront ainsi venir explorer cette région et cela leur permettra aussi de venir la chercher.

Les elfes du Nord
Ce sont des elfes sauvages qui vivent dans des cavernes glacées. Grands et forts, ils ressemblent à des barbares ; vêtus de cuirs et de fourrures. Ils pratiquent la scarification rituelle sur tout le corps et ont une fort culture shamanique.

Les tribus du nord utilisent des armes fétiches enchantées qui se passent de générations en générations. Elles permettent de lutter contre les Démons Pales qui hantent leur région. Leurs forgeons utilisent depuis toujours de l’Antimoine pour forger et réparer ces armes, or celui-ci est rares et est maintenant épuisé dans la région. Ceci amena les tribus à organiser des explorations lointaines et à négocier avec de nombreux marchands pour se procurer ce rare métal.
Les deux elfes sont donc envoyés dans le Sud dans le cadre de ces recherches. Là bas, autour de la vallée d’Elsir se trouvent de lointaines parents, des tributs d’elfes barbares comme eux. C’est l’occasion de reprendre contact avec eux. Du Nord, c’est à environ 11 mois de voyage aller - ce qui faisable pour des elfes.
Alors qu'ils se préparaient, un mage de passage (un peu ethnologue) de l’Alliance de Calebaïs proposa à leur clan que l’un de leurs apprentis les accompagne dans ce voyage, permettant ainsi aux mages d’explorer, eux aussi, ces contrés reculées. De plus, ils pourront y créer un portail qui pourra bénéficier aux échanges futurs.
Du coup, après 3 mois de voyage vers les Sud, ils récupèrent la Magicienne qui fait route avec eux pour les 8 mois restants.
