[CR] DungeonWorld - La Main Rouge / Ravenloft

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J’utilise donc cette campagne comme point de démarrage pour du DungeonWorld a forte influences narratives.
J'ai 4 joueurs dont 3 joueuses, tous entre 30 et 40 ans.

Les personnages :

- Un elfe du Nord, du genre guerrier barbare et porteur d'une arme ancestral.
- Une elfe du Nord chasseuse de demons avec elle aussi un arc ancestral
- Une jeune magicienne humaine.
- Une femme de culture gitane qui prends possession des corps.

Tous sont des personnage Niveau 1 fait avec DungeonWorld et Class Warfare.

Histoires et motivations :


La magicienne:
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Elle est une jeune mage faisant partie de l’Alliance de Calebaïs (une sorte de guilde et école de mages).

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Elle est chargée par son alliance d’aller apporter un pierre runique dans une région lointaine, au bord de la civilisation, dans les ruines de Rhest, ancienne capitale du petit royaume disparu de Rhestilor.

Ell doit la mettre dans le sol d’un endroit dégagé et à l’abri, puis lancer un sort de lumière dessus. La pierre s’incrustera dans le sol et pourra alors servir de portail de téléportation pour les mages de l’alliance. Ils pourront ainsi venir explorer cette région et cela leur permettra aussi de venir la chercher.

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Les elfes du Nord


Ce sont des elfes sauvages qui vivent dans des cavernes glacées. Grands et forts, ils ressemblent à des barbares ; vêtus de cuirs et de fourrures. Ils pratiquent la scarification rituelle sur tout le corps et ont une fort culture shamanique.

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Les tribus du nord utilisent des armes fétiches enchantées qui se passent de générations en générations. Elles permettent de lutter contre les Démons Pales qui hantent leur région. Leurs forgeons utilisent depuis toujours de l’Antimoine pour forger et réparer ces armes, or celui-ci est rares et est maintenant épuisé dans la région. Ceci amena les tribus à organiser des explorations lointaines et à négocier avec de nombreux marchands pour se procurer ce rare métal.
Les deux elfes sont donc envoyés dans le Sud dans le cadre de ces recherches. Là bas, autour de la vallée d’Elsir se trouvent de lointaines parents, des tributs d’elfes barbares comme eux. C’est l’occasion de reprendre contact avec eux. Du Nord, c’est à environ 11 mois de voyage aller - ce qui faisable pour des elfes.

Alors qu'ils se préparaient, un mage de passage (un peu ethnologue) de l’Alliance de Calebaïs proposa à leur clan que l’un de leurs apprentis les accompagne dans ce voyage, permettant ainsi aux mages d’explorer, eux aussi, ces contrés reculées. De plus, ils pourront y créer un portail qui pourra bénéficier aux échanges futurs.

Du coup, après 3 mois de voyage vers les Sud, ils récupèrent la Magicienne qui fait route avec eux pour les 8 mois restants.

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Dernière modification par vermer le lun. févr. 06, 2017 6:44 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] DungeonWorld - La Main Rouge du Désastre

Message par vermer »

Mes joueurs ont continué à develooper leurs personnages avant la partie :

Alorha, la magicienne :
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C'est du tatouage permanent. Ils ont été faits dans mon enfance le jour ou le mage de mon village à décelé la force de sorcellerie en moi. C'est lui et ma marraine guérisseuse qui ont choisi les symboles. Ce fut un grand honneur.
J'ai peur de rien. Je crois en tout. Ce qui me donne un côté légèrement naïf sur les bords. Mon ambition est d'être acceptée et reconnue par mes maîtres les mages, en particulier celui qui m'a confie ma mission pour laquelle je me suis jointe à vous. Je l'admire énormément. Je suis d'un tempérament persévérante. J'apprends très vite, mais ma.naivete me fais prendre parfois des décisions qu'on pourrait remettre en question. Je parle peu par contre et reste plutôt dans l'observation qui me permet d'apprendre des actions des autres.
Mon rêve, retrouver mon village. Je ne sais pas d'où je viens. Mon mentor m'a expliqué ce qu'était mon tatouage mais ma famille à du me faire fuir. Mes dons de sorcellerie étaient mal vus à l'époque et je risquais la mort si j'étais restée. Le mage n'a jamais révèle le lieu de ma naissance. J'ai juste un souvenir flou...
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Je connais ma marraine la guérisseuse. Mais elle est muette. Elle ne m'a jamais révélé le nom de mon lieu de naissance

Bireli :
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Sympathique téméraire gypsy acrobate. La photo représente bien son sourire. Il cache quelque chose.
Voir un animal symbolise un message, un présage.
Elle aime bouger, trouver des champignons, surprendre les gens.
Elle n'aime pas les bourges, les gens qui parlent trop, se faire surprendre.
Bireli est entraînée à fond acrobatie. Elle bouge son corps souple, flexible comme une artiste du cirque.

Taehel et Freki, les elfes sauvages du nord :
Leur equipement...
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Portraits...
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Et mon histoire c'est que mon village m'a envoyée en mission pour m'éloigner car je ne suis plus vraiment la bienvenue pour les chefs de notre village. Je n'étais pas d'accord avec eux sur une histoire qui s'est déroulée il y a quelques années. Mon fiancé est mort durant cet événement dans des circonstances mystérieuses. Je suis donc plutot renfermée et froide, efficace mais méfiante. J'ai un sens de l'honneur mais je suis mes propres valeurs. Je n'ai pas de problème à tuer si j'ai une bonne raison.

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Taehel est plutot discret en général et ne perd pas son temps en paroles inutiles. Il a soif d'aventures mais le destin de son clan et de sa famille sont ses priorités. Il ne fait pas confiance facilement aux gens du sud, ils sont si étranges. Il est loyal envers ceux qui ont su gagner sa confiance et se prouver intègre et juste. Sa plus grande peur est celle de décevoir sa famille et se retrouver seul a nouveau. Bien qu'il soit réservé, il aime la compagnie et est un bon vivant. Sa bonne nature est vite remplacée par une rage meurtrière lorsque ses proches sont mis en danger. Il se sent responsable des gens qui l'entoure.
J'ai une femme et une fille mais aussi une petite soeur et ma mère. Mes frères sont mort en tentant de rétablir l'honneur de la famille. Il m'a fallu de nombreuses années afin de retrouver la nuée sanglante que mon père a perdu en se faisant tuer par des draugrs.



Voici leur intro :


Vous arrivez dans la vallée d'Elsir par l'est, par la ville de Dennovar

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Vous avez cheminé de Dennovar à Brindol et peu de trace d’Antimoine dans la région.

Toutefois, la route sur laquelle vous cheminez est très ancienne et a été construite par un antique royaume nain disparu depuis des siècles. Sa capitale et ses mines étaient dans les Montagnes Brumeuse des Wyrms (Wyrmsmoke) et sont maintenant le fief des orcs.

Certains disent que des elfes sauvages vivent de nos jours dans les Marais Noirs (Blackfens). De vielle légendes parlent aussi d’elfes sauvages dans les forêts profondes de l’ouest (Westdeep Forest).

La vallé de l'Elsir
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Vous avez voyagé de Dennovar à Brindol à travers la vallée à travers la clame vallée de l’Elsir.
Brindol est une ville fortifiée d’environ 8000 habitants. Elle est le centre économique de la région agricole et on vient y vendre les produits des champs, les récoltes ainsi que toutes sortes d’animaux domestiques. La ville possède de nombreux artisans et petites guildes ainsi que quelques grands temples. C’est aussi un relais important sur la route de l’aube, la plupart des caravanes s’y arrêtant.

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Bireli :
Il y a quelques mois la voyante de la troupe t’a tiré les cartes et a semblé un peu effrayée. Elle t’a dit que de grands changements t’attendais, quelque chose à voir avec ta vraie famille et tes origines.
Votre caravane est arrivée à Brendol ou elle restera quelques mois pour donner des spectacles en ville et dans les villages environnants. C’est aussi la fin de l’été et vous allez surement aider pour les moisissons et les vendanges.
La voyante t’a tiré à nouveau les cartes et sembla encore plus effrayée. Elle a dit que les grands changements arrivaient pour toi et qu’ils seraient amenés par des gens du froid.

Les elfes :
Un vielle femme paniquée vous a accosté dans les rues de Brendol. Elle vous a dit être voyante et avoir vu votre venue. Elle vous supplie de prendre avec vous une jeune de sa troupe pour quelques semaines. Elle jure qu’elle ne vous encombrera pas, elle fera juste un peu route avec vous vers ou vous allez et reviendra toute seule à la fin de l’automne. Elle semble très inquiète et insiste pour qu’elle parte avec vous au plus vite…
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Re: [CR] DungeonWorld - La Main Rouge du Désastre

Message par vermer »

pseudo a écrit : mar. janv. 24, 2017 9:57 am
vermer a écrit : mar. janv. 24, 2017 6:36 am Samedi dernier : Dungeon World
As tu fais jouer "la main rouge du desastre"? Comment se passe l'adaptation de D&D3.5 à DW? Tu le fais à la volée, ou une preparation est elle necessaire? Est ce que tu utilises les fronts? D'apres ton CR il semble que tu laisses les joueurs construire aussi le monde lors de la creation, c'est correct?
Comment se passe le module? J'imagine que moins de temps de jeu est consacré aux combats?

Je te pose ces questions car j'aimerais bien tenter de faire jouer les modules d'AD&D à D&D3.5 avec un autre systeme et DW fait parti des candidats potentiels.
(je te réponds ici, c'est plus pratique)
Aucun problème d'adaptation, il faut dire que les systèmes je les ai jamais trop respectés et je fais toujours tout à ma sauce…
Quasiment aucune préparation à faire, en gros je joue comme une partie normale de DW, je multiplie juste les PV des monstres DW par trois et j'ai réduit ceux des joueurs de quatre points, car j'aime pas l'héroïque et le pulp je préfère quand c'est violent...

Et non je n'utilise pas les fronts et toutes les approches top down à l'américaine.

J'utilise DW juste comme un système de résolution. On devrait commencer à utiliser les liens des la prochaine partie.

Et oui je laisse un peu mes joueurs construire le monde et je le fais un peu dans tous les jeux mais pas tant que ça, les régions où se déroulent les scénarios sont toutes structurées par avance…

Je vais faire le CR notre première séance, tu pourras voir comment ça se passe…
D'une manière générale, je laisse assez peu de temps au combat dans les parties de JDR, et DW est parfait pour ça…

N'hésite pas, laisse tomber Donjon et passe a DW, tu le regretteras pas. C'est souple, fluide et très facile à ajuster. Pour les joueurs la création de personnages est vraiment excellente avec Class Warfare.
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Re: [CR] DungeonWorld - La Main Rouge du Désastre

Message par vermer »

PARTIE 1

Environ 3h de jeu - 4 joueurs.
Spoiler:
Le début de la partie se passe environ un mois avant le début des évènements du scénario officiel, alors que la Main Rouge prépare ses plans et fait simplement des reconnaissance discrètes dans la région et y établi ses points d'appuis (particulièrement dans les marais).

Aussi le scénario est mixé avec un scénario Ravenloft :
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Le groupe, composé de deux Elfes du Nord et de la magicienne accepte de prendre la jeune gitane avec eux pour quelques semaines après une argumentation avec la voyante. Celle-ci leur a dit qu’il est très important que la jeune fille quitte la ville pour quelques semaines et elle leur donne à chacun un petit collier porte-bonheur en échange du service rendu.

Les elfes se renseignent un peu à Brendol la présence d’antimoine dans la région : il y en a peu mais on leur indique qu’un forgeron itinérant était là il y a quelques semaines avec de nombreuses armes en antimoine. Ce dernier est parti vers le nord, vers WhitchCrossing.
Notre petit groupe part donc vers le nord à la suite du forgeron et vers Rehst ou la magicienne doit déposer sa rune.

Peu après WhitchCrossing, alors que la route traverse la forêt, quelque chose d’inhabituel trouble la forêt. Ils décident de ne pas trop y porter attention et continuent leur chemin.
Spoiler:
Il s’agissait d’un groupe de Gobelins sur leurs loups en reconnaissance embusqués dans la forêt.
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Quelques jours plus tard, non loin de la croisée des chemins vers les marais, le groupe s’arrête à une petite bourgade paysanne de quelques maisons.
Les villageois les reçoivent et les mettent en garde contre les dangers des marais. Tous les villageois sont venus les voir à l’auberge et leur montrent une tête et des mains d’hommes lézard empaillées pour étayer leurs histoires de monstres et de danger. Ils en profitent pour vendre aux joueurs tout un tas de saloperies (porte-bonheur, potions contre les moustiques, les crapauds, les serpents etc.). Ils leur proposent aussi de louer un bac à fond plat qui leur permettra de traverser les marais plus aisément. Les joueurs négocient pour avoir le bac gratuitement en échange de ramener un cadavre tout frais d’homme lézard pour remplacer celui que les villageois ont.
Dans l’auberge, ils ont aussi rencontré un autre voyageur, un ancien mercenaire reconverti en barde qui se promène avec son âne. Les villageois leur confirment le passage du forgeron et sont surpris que les joueurs tout comme ce dernier veulent se rendre dans les marais.

Le lendemain, ils partent vers les marais avec la barque. À l’orée des marais, ils s’aperçoivent un fort dans les hautes herbes et décident de s’en approcher précautionneusement en bac par les marais. Ce sont des Hobgobelins qui les aperçoivent aussi mais ne peuvent rien faire. Les joueurs s’enfoncent dans les marais en suivant la route engloutie.

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Le groupe n’est pas très rassuré et ils suivent étrangement les traces d’une carriole, probablement le forgeron, qui semble elle aussi être passée par là. Ils continuent à avancer toute la nuit et ne dorment pas. Certains commencent à être malades des piqûres de moustiques.

Ils passent non loin d’un grand nid en herbe duquel dépasse la carcasse d’un hibou géant. Ils préfèrent l’ignorer et continuent, sauf la gitane qui ne peut résister à la curiosité et va voir de plus près. Elle y trouve un anneau en or attaché à la patte du cadavre. Elle ne peut sortir du nid où elle perd étrangement connaissance.

Le reste du groupe continue sa progression à travers les marais, se disant que cette petite gitane n’était vraiment pas faite pour survivre bien longtemps.
Ils finissent par bivouaquer sur un îlot lors de la seconde nuit. Ils sont réveillés par une troupe d’hommes lézard qui les encerclent silencieusement et qui s’approche doucement. Les elfes sauvages déclenchent le combat et commencent à massacrer tout ça. Les hommes lézard n’insistent pas et s’enfuient rapidement.

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Alors que le petit jour se lève, ils trouvent la gitane endormie dans la barque. Elle ne sait pas trop ce qui lui est arrivé, mais à son réveil elle a terriblement mal aux seins comme si quelque chose l’avait mâchouillé. L’elfe exorciste-archère arrive à déterminer que la gitane est possédée par une femme qui prend possession de son corps quand elle s’endort et qui l’emmène voir son enfant au fond des marais. La magicienne la soigne un peu alors que les immenses silhouettes de hiboux géants d’elfes des marais se rapprochent et se posent sur l’îlot.

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Ils discutent avec ces derniers qui décident de les emmener à leur village très loin dans les marais à dos de hiboux. Là-bas, ils rencontrent, dans une cabane de bambou, la vieille elfe qui dirige le village. Ils lui apprennent la mort du hibou géant en lui montrant l’anneau d’or trouvé dans le nid.
Les elfes des marais comprennent qu’ils ont perdu l’un des leurs et préparent une cérémonie funéraire. Alors que le groupe s’endort dans une tente, la gitane est à nouveau possédée dans son sommeil et disparaît dans les brumes malgré les efforts de la magicienne pour la suivre.
Au petit matin, elle reviendra à nouveau épuisée, les seins meurtris.à
Ils la soignent, l’attachent et parviennent à discuter avec l’esprit qui la possède. La femme mène la gitane quand elle dort dans les marais pour voir son enfant qui est avec son père, elle a conscience qu’elle est morte mais elle veut retourner s’occuper de son enfant.
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Re: [CR] DungeonWorld - La Main Rouge du Désastre

Message par vermer »

Hier, deuxième partie de ma campagne de la main rouge motorisée par DW. Et bien sûr, cela bascule dans Ravenlot…

En explorant plus profondément les marais, les joueurs finissent par rencontrer la famille Vistani dont vient le fantôme qui les hantait. Ils finissent par la détruire et se retrouvent maudits et perdus dans les brumes hors de leur monde.
En sortant des marais, ils se retrouvent dans le village de Tarascon et comprennent qu'ils ne sont plus dans le même monde. Ils ont donc joué le scénario :

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Un petit scénario sympa que l'on a joué en une soirée de 4 heures et que les joueurs ont approché de manière assez violente, mais le scénario s'y prête à fait. Ils n'ont pas tout compris, tué beaucoup de monde et repartent dans les marais pour essayer de trouver un moyen de quitter le monde de Ravenlot …

DW marche très bien, même si cela demande un petit peu de travail de la part du MJ à chaque nouvelle classe qui a jouée car il faut s'approprier toutes les actions spécifiques à chaque fois… Pour faire de l'horrifique, cela manque un petit peu de jauge de santé mentale ou de choses comme ça, je vais réfléchir à quelque chose…

J'ai réduit drastiquement les PV des personnages (entre 5 et 10 maximums) histoire que les combats soient plus sanglants et qu'ils aient plus peur de crever… Mes joueurs aiment beaucoup mes règles maison sur les points d’expérience marchent bien (ils peuvent dépenser un point d'expérience pour réussir automatiquement une action dont ils ont raté le jet).
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