[CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

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Sama64
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

"à vaincre sans péril on triomphe sans gloire"
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Merlock
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Merlock »

Sama64 a écrit : sam. mai 20, 2017 12:44 pm "à vaincre sans péril on triomphe sans gloire"
Oh, tu sais, à vaincre sans péril on triomphe et c'est tout.
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

CR de la séance du 23/05/2017 :
J'avais laissé la place de MJ à un des joueurs, et incarnais donc John "Clumsy"Warwick, antiquaire anglais basé au Caire et ancien professeur d'archéologie.
Il y avait 6 autres PJs (les 2 Second-Lieutenants Hesse et Canmore, le jeune Mikel, Dolores "la dinamitera" (personnage du MJ), Jeanne la vétérinaire et le Sergent Kincaid.

Point de vue de John "Clumsy"Warwick :
Spoiler:
Image
Bien installé dans ma boutique du Caire j'avais reçu un câble m'informant de l'arrivée prochaine d'un groupe mené par le Sous-Lt Hesse du MI-6 Section D.
N'ayant pas plus d'information que cela, j'attendais confirmation de leur jour et heure d'arrivée. Etant donné les événements récents (Invasion de la Pologne par ce damné Hitler et ses sbires, déclaration de guerre de ma glorieuse nation et de la France) je me demandais ce qu'un groupe de la Section D venait faire au Caire.

Apprenant que mes collègues agents arrivaient par le train, je réquisitionnais 2 voitures avec chauffeur auprès de l'état major.
A la gare du Caire, une fournaise comme d'habitude, je prenais en charge une hétéroclite troupe de 6 agents (dont 2 femmes et un adolescent !) que je m'empressais de mener à ma boutique.

Le Second-Lt Hesse m'appris qu'ils étaient à la recherche d'un groupe d'allemands menant des fouilles non autorisées en Egypte, et aussi d'une étrange pierre noire, dite Pierre de Saïs. Celle-ci serait soit-disant conservée au Musée (j'avais peine à le croire, mais il est vrai que l'inventaire des œuvres conservées est toujours en cours).
Un des documents qu'ils avaient récupéré d'un archéologue allemand (Botho Erhlichmann, que j'avais croisé lors d'un colloque) portait mention du major Aloisius Blythe, un amateur éclairé de la période Amarna.
Le document (une suite de manuscrits et de notes bien mal organisée) portait des hiéroglyphes, mais aussi du grec et des inscriptions runiques (proto germaniques ?).

Je m'attelais à la transcription du carnet et du calque avec le Sd-Lieutenant Hesse, tandis que leur opérateur radio Stuart allait réserver des chambres au Shepherd's Hotel.
J'essayais de joindre le Major puis mon ami l'Abbé Etienne Drioton (Directeur du Musée du Caire) afin d'organiser une entrevue, sans succès.
L'adolescent (Mikel, un espagnol) et le sergent Kincaid (un néo zélandais) décidèrent d'aller trouver le Major Blythe chez lui (je leur indiquais le quartier).

De leur côté, une jeune française (Jeanne) ainsi que l'autre lieutenant (Andrew Canmore - un écossais) filaient en ville afin d'en apprendre plus sur une présence allemande au Caire et dans les zones de fouilles.


Le jeune Mikel et le sergent revinrent à l'hotel Shepherd, porteurs d'une invitation du Major pour le lendemain soir, et ravis d'avoir pu profiter de sa collection (alors que je n'avais eu ni cet honneur ni cette chance !).

De leur côté, Canmore et Jeanne avaient eu confirmation d'une présence allemande renforcée, ce diable de roi Farouk n'étant pas réputé pour son hostilité vis à vis des allemands.


A suivre...
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Session de juin 2017 : 
Résumé court car mes souvenirs sont bien brumeux ! Nous avons interrompu notre campagne pendant près de 3 mois et ça reprend ce soir. 
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John "Clumsy"Warwick se souvient avoir participé à une sorte de séance de spiritisme avec le jardinier du Major Blythe (le Cheikh Janin El Rauf), près d'un puits dont l'eau reflétait la lune. Il s'agissait soit-disant de pénétrer dans le monde souterrain ("l'am-duat" selon Warwick) afin d'avoir la réponse à leurs questions.
Suite à l'absoption d'une décoction (sans doute à base de fleurs de lotus bleu, que les héros avaient du lui apporter), des sortes de visions les ont assaillis en contemplant l'eau du puits qu'ils avaient auparavant agitée avec une plume d'autruche (!), et nos héros virent des ruines antiques, dont certaines étaient sculptées du visage de la déesse Hathor.

En revenant de la séance de spititisme egyptien, une bande de malandrins tenta de les détrousser, mais les regards et paroles intimidants de nos militaires, en particulier du Sergent Kincaid et du Lt Canmore les fit fuir rapidement. 

John "Clumsy"Warwick rentrait à son domicile tandis que les autres rejoignaient leur hôtel. 
Mais une désagréable surprise l'attendait dans sa chambre : "Reed", un aventurier & egyptologue à ses heures perdues, travaillant habituellement avec les allemands. Celui-ci le menaça et lui demanda les documents en sa possession et qui étaient les personnes en provenance de Malte qui l'accompagnaient. 
"Clumsy" tenta de jouer la montre et de sonder les véritables intentions de Reed; puis, en mauvaise posture car sous la menace d'une arme à feu, il plongea à travers la vitre, et malgré la hauteur, se réceptionna sans trop de mal; il rejoint rapidement l'hôtel et ses compagnons, et leur raconta ce qui s'était passé.  

edit : Le cheikh nous a informé calmement que "si nous voulons récupérer le soleil, il nous faudra effectuer notre propre voyage dans le Duat et affronter les épreuves que les dieux ont prévus pour nous. Si nos cœurs sont suffisamment équilibrés et s’ils parviennent à vaincre le terrible Apophis (le dieu-serpent maléfique qui détruira le monde), le soleil sera à nous." 8)7
Bien sûr tout cela est à prendre dans un sens symbolique/ métaphorique :mrgreen:

Il nous faudra peut-être affronter les terrifiants am’mut, hybrides de lion, de crocodile et d’hippopotame).

Le cheikh a aussi précisé que nous devrions boire la bière rouge au soleil couchant, dans le sanatorium (ou plutôt ses ruines). 

Quand nous sommes revenus récupérer la bière rouge sensée nous permettre d'accéder au monde des rêves, le cheikh Janin nous a dit  les mots suivants : « Gardez votre metau près de vous, et ne vous laissez pas figer dans l’idée que le saule n’est bon qu’à faire des battes de cricket. » . Je sais que le metau est une arme antique ressemblant à une fourche à 2 dents. 

 
Dernière modification par Sama64 le mar. oct. 03, 2017 4:53 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Session du 18 Septembre 2017: :Après plus de 3 mois de pause nous reprenons la campagne Achtung Cthulhu, plus précisément la partie égyptienne des Ombres d'Atlantis. 
Pour cet épisode un des joueurs a pris le relais pour maîtriser, je suis donc passé joueur (mon perso est un antiquaire/ égyptologue anglais d'une 30aine d'année, pas vraiment physique). 
1 joueur étant absent, son personnage, le jeune Mikel était donc "en retrait".

Je ne mets pas tout en "spoiler" mais attention si vous comptez jouer cet épisode des Ombres d'Atlantis
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Après la cérémonie menée avec le cheikh El-Rauf, notre groupe a une bonne idée d'où il veut se rendre : au sud-ouest de Qena, sur l’autre rive (ouest) du Nil, à l’extérieur de la petite ville de Dendérah, puisque la vision du temple d'Haathor a confirmé ce lieu (mes connaissances en égyptologie ne peuvent de tromper). 
C'est donc un endroit différent de celui où les allemands ont été vus fouiller (Amarna). 
Nous décidons de nous y rendre clandestinement, en laissant une fausse piste (car nous nous savons suivis/ surveillés). 
Nous demandons aussi au commandement militaire britannique de mettre en place une surveillance/ protection de la demeure du Major Blythe. 

Le Second-Lieutenant Canmore parvient à nous dégoter un avion grâce à ses contacts. Dans le même temps, certains d'entre nous se rendent à la gare centrale du Caire afin de réserver ostensiblement des places pour Amarna. 
Nous achetons également du matériel de fouille et de camping, afin d'être prêts à toute éventualité. 

En retournant à mon appartement au-dessus de ma boutique, je constate du désordre mais apparemment rien n'a été volé. Réparant la fenêtre brisée à l'aide d'une planche, je perds un peu de temps à choisir quels ouvrages emporter pour notre expédition. 
Ma vieille voisine, Djamilla, nous interceptant à la sortie, me demande si je pars en voyage, je me garde bien de la détromper. 

Alors que Dolores et Stuart accompagnés de soldats britanniques vêtus en civils prennent place dans une voiture direction la gare, nous nous rendons à l'aérodrome dans un camion de livraison de linge de l'hôtel (une ruse que j'ai modestement trouvée). 
Second-Lieutenant Canmore réalise un décollage sans soucis et nous partons donc pour Dendérah au cours d'un vol de nuit sans problème (même si nous sommes un peu serrés dans l'appareil). 
Canmore fait poser l'appareil non loin du village. Puis nous demandons à quelques enfants de surveiller l'avion. Empruntant un camion , nous nous rendons au site archéologique dans la matinée (déja bien chaude). 
Je sais que l’ancien nom égyptien du temple est Nikentori , ce qui signifie « bois de saule ». Si le complexe date de l'époque Ptoléméenne, le temple est lui vieux de plus de 4000 ans. 
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Nous effectuons la visite comme des touristes lambda, si ce n'est que je fais profiter mes compagnons de mes connaissances, et non  de celles, parcellaires, des guides locaux. 
Durant la visite nous voyions des scènes des étapes du voyage du soleil à travers le Duat, ainsi que des représentations de metau. 
Puis après la visite, nous nous arrangeons avec les gardiens du site pour pouvoir rester à la nuit tombée (prétextant des photos à prendre au soleil couchant). Ainsi nous pourrons explorer les ruines du sanatorium à notre guise et tranquilles. 
Les gardiens ont paru s'amuser beaucoup de notre demande (?!).
Image

A la nuit tombante, nous nous rendons donc au niveau des ruines du sanatorium, avec une grande cantine de métal contenant nos armes. 
Assis sur un muret, nous prenons tour à tour une rasade du breuvage rouge, à commencer par le Sous Lieutenant Hesse; seul le jeune Mikel s'en abstient (malgrè ses protestations) car il doit veiller sur nous pendant notre sommeil. 

Nous sombrons tous dans l'inconscience. 
Dans notre rêve, nos armes se sont transformées en armes antiques (javelots, frondes, arcs, poignards) même si nous avons gardé notre apparence. Nos montres ont disparu par contre...
Nous sommes sur une large chaussée rectangulaire en pierre devant une chaîne de montagnes.
Le soleil descend rapidement dans une percée formée par deux pics (selon mes connaissances, il s'agit d'une représentation du hiéroglyphe représentant l’horizon). Nous apercevons un chemin menant vers les sommets. 
Nous marchons sur la chaussée de pierres, jusqu'au au col montagneux (difficile de savoir combien de temps ça nous prend), puis nous nous retrouvent sur un sentier traversant un plateau ; devant nous se dresse une massive porte dont les murs semblent s’étirer à l’infini de chaque côté et la hauteur est immense. Le passage est gardé par 5 momies et un très grand serpent ressemblant à un boa. 
Le serpent gardien s’adresse tour à tour à chacun d'entre nous, demandant notre nom et la raison de notre voyage à travers le Duat. 

Chacun répond, avec plus ou moins d'éloquence, puis le gardien serpent nous laisse passer la porte s'ouvrant devant nous. 
Le portail suivant est aussi gardé par 5 momies et par un serpent, devant lequel se trouvent cette fois deux chaises et une table dont la surface est incrustée d’ivoire, formant un damier de trois colonnes de profondeur et dix colonnes de largeur. Je reconnais la table comme un jeu de senet, aussi appelé « jeu du passage ». Malheureusement, personne n'en connaît les règles...
Le serpent gardien invite un d'entre nous à jouer , malgré son absence de main, le serpent arrive à déplacer les pièces sur le plateau puis il explique brièvement les règles du jeu (que j'ai malheureusement oubliées :oops: ). 
C'est le lieutenant Hesse qui joue (de mémoire) . 
Il parvient à vaincre le serpent à son propre jeu ! Nous franchissons alors la double porte. 

Après avoir passé deux autres portes (dont une est déja ouverte), nous arrivons à une troisième puis dans une pièce basse de plafond et étrangement décorée. Les têtes coupées d’étranges et horribles créatures y pendent, accrochées au plafond (Je reconnais cette chambre : la Salle du Jugement d’Osiris !).
Au centre de la pièce se dresse une estrade de pierre sur laquelle se trouve une énorme balance. Je reconnais évidemment l’objet comme celui avec lequel Ma’at pèse les âmes des morts. Des deux côtés des plateaux se trouvent des silhouettes de monstres : des am’mut. 
Sur un des plateaux se trouve une grande plume d’autruche, les plateaux de la balance sont suffisamment grands pour qu'on puisse y grimper et s'y tenir debout. 
Chacun d'entre nous grimpe à son tour sur un plateau de la balance (la plume étant sur l'autre plateau).
Pour certains (Canmore, Kincaid notamment) le plateau bouge dangereusement et met longtemps à l'équilibrer. Pour les autres, dont votre serviteur, l'équilibre se fait rapidement. 

Image

Finalement, la double porte immense s'ouvre, nous arrivons sur une route bordée d’étendards à tête de chacal, avec un cadavre fermement attaché à chacun. Certains d'entre nous reconnaissent les visages de personnes qui nous ont causé du tort. Encore pire, les yeux des cadavres suivent nos mouvements !
La route nous amène au bord d’un lac aux eaux noires. Au centre du lac se trouve une île sur laquelle un temple se dresse (ressemblant, en plus petit, à celui de Dendérah). Des petits bosquets d’arbres longent la rive du lac, nous identifions des saules. Nous nous empressons de fabriquer des metau avec ces arbres. 
Une petite barque est amarrée, nous y prenons place pour aller jusqu'au temple. Une fois arrivé sur l'île, les eaux du lac s'enflamment et des horribles créatures en émergent. 

Alors que nous approchons de la porte du temple, j'entends ce qui ressemble à un train fonçant vers nous (mais je ne vois rien de tel). Certains de mes compagnons ont apparemment entendu la même chose car nous sommes plusieurs à nous jeter au sol sur les côtés.  
Soudain, une sorte de ver monstrueux et immense surgit du sol juste devant nous. La tête du ver semble humaine, mais déformée/ boursouflée. 
Le sergent Kincaid semble défaillir à la vue du monstre...

​​​​​​​A suivre

edit : ajout d'images
Dernière modification par Sama64 le ven. nov. 03, 2017 12:25 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Session du 5 Octobre 2017: 5 joueurs présents, le personnage du joueur absent (le jeune Mikel) était donc "en retrait".
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Le Sgt Kincaid recule à la vue du ver géant (trouble : phobie des vers, larves, mille-pattes et autres bestioles du même genre), se mettant aussi loin que possible de la créature, tout en serrant son arc. Le Second-Lieutenant Canmore, beaucoup moins impressionné, se rue à l’assaut du monstre, et malgré un très rude coup de metau, ne parvient pas à blesser le ver. Celui-ci, pourvu d’une dizaine de têtes en guise de tentacules, reste positionné devant la porte du temple : impossible pour nous de le contourner pour rentrer dans le bâtiment, ni de quitter l’île pour lui échapper (l’eau étant en feu et notre embarcation détruite). D’autres tentatives pour blesser le ver échouent également (que ça soit avec des poignards, des flèches en saule, ou des metau). Le monstre s’élève puis tente d’écraser mes compagnons. 

Jeanne décide d’envoyer son fidèle pigeon voyageur en exploration dans le temple.   De mon côté, fouillant dans ma mémoire et mes connaissances accumulées au cours de mes années d’études et de recherches, il me semble reconnaître en ce ver monstrueux une représentation (déformée, soit) d’Apophis. Pour le vaincre, Râ utilise des chaînes pour entraver son adversaire, au nombre de 5. Cela pourrait donc être la solution pour nous car le monstre semble invulnérable à nos armes. Je me mets donc à chercher des chaînes, ou à défaut des cordes, sur l’île, mais sans succès.  Puisqu’il y a des saules sur l’île, nous pouvons confectionner des cordes avec, et essayer d’entraver le ver.

Je demande donc à mes compagnons de commencer à le faire, tout en évitant le monstre. Les deux lieutenants commencent à fabriquer des lassos puis essayent d’atteindre le ver et surtout de faire que le nœud coulant enserre le monstre. Même si la tâche est ardue, ils y parviennent néanmoins. Une fois le nœud bien serré, il faut maintenir la corde, ou l’attacher à un arbre ou à une grosse pierre.   Afin d’éviter que le ver n’attaque mes compagnons, je fais diversion en agitant les bras et en criant – à ma grande surprise, cela fonctionne [très gros jet avec multi-relances, ce qui provoque l’état secoué chez le ver]. Le Sgt Kincaid, malgré son aversion pour le ver, essaie de l’atteindre avec des flèches, puis d’enserrer une des têtes (qui me ressemble – oh frayeur !) avec le lasso.   Le monstre manque d’écraser Jeanne sous sa masse grouillante [jet de dommages pourri du MJ puis Jet d’encaissement réussi pour éviter les blessures], enfin nos 5 lassos entravent le ver même si celui-ci se débat fortement. Nous en profitons pour le contourner et pénétrer dans le temple – Jeanne nous assurant que son pigeon n’avait rien découvert de dangereux à l’intérieur (mais croit-elle vraiment communiquer avec le volatile ?!). 

L'intérieur du temple ressemble à celui d'Hathor que nous avons visité dans l'après-midi "dans la réalité". Une lueur provient du fond du temple, nous nous dirigeons donc vers elle, et nous débouchons sur une salle avec une statue dans chaque angle : chaque statue porte une représentation du soleil au-dessus de la tête : disque entouré d’un serpent, disque entre 2 cornes de vache (donc associé à Hathor), disque entre 2 ailes de faucon et disque au-dessus de rayons en triangle (associé à l’hérésie d’Akhenaton).  


Image

Grâce à mes connaissances en égyptologie, je pense que le disque que nous recherchons est celui situé au nord-ouest, d’ailleurs le « soleil » est fait d’un cristal semblable à celui que mes compagnons ont trouvé à Rome.  Le Sgt Kincaid, aidé par un compagnon, grimpe sur la statue et décroche le cristal enchâssé dans le cercle de métal rouge. Il redescend ensuite avec le disque dans son sac.  Alors que mes compagnons regardent le sergent, j’aperçois une silhouette vêtue de bleu à l’entrée de la salle ; l’interpelant, je me lance à sa poursuite alors qu’elle s’enfuit : mais impossible de la rattraper. En effet, nous nous réveillons et nous retrouvons à nouveau dans les ruines du sanatorium, Mikel à côté de nous.

Nous repartons vers le camion puis vers notre avion : il s’est écoulé quelques heures (nous sommes au milieu de la nuit). Pendant que certains commencent à charger l’avion et à surveiller (nous comptons décoller juste au lever du soleil), les autres (dont le sergent Kincaid) se rendent à Denderah pour rendre le véhicule. Là-bas, ils tombent sur une voiture et un groupe d’européens, dont le très reconnaissable Reid. Mes compagnons ont hésité à passer à l’action (attaquer Reid et ses sbires, crever les pneus de la voiture, …). Finalement ils rentrent auprès de notre avion. 

Nous hâtons donc le décollage mais quelques minutes après, la voiture de Reid apparaît au loin. Le second-lieutenant Canmore s’installe au poste de pilotage et se prépare à décoller. Certains de mes compagnons se positionnent non loin de l’avion, arme au poing.  La voiture s’arrête à une 100aine de mètres, Reid et 2 sbires en sortent et agitent un mouchoir blanc. Ils veulent discuter pacifiquement (?!) mais de quoi ?

Alors que le second-lieutenant Hesse s’approche avec moi de la voiture (le jeune Mikel quelques mètres derrière nous), les autres mettent en joue Reed et ses amis, et Canmore reste dans l’avion avec le disque de cristal. Reid envoie un de ses amis à l’arrière de la voiture, ouvre le coffre, puis se présente avec 2 personnes bâillonnées et entravées : nos amis Dolores et Stuart ! Hesse et moi nous retenons d’exploser de colère. Reid nous demande le cristal et il libèrera nos amis, sinon il n’hésitera pas à les tuer. Après avoir réfuter la possession du cristal, nous nous rendons compte que Reid est bien informé. Il s’agit de gagner du temps afin de pouvoir libérer nos amis : je propose alors à Reid de libérer Dolores dans un 1er temps, pendant que Mikel repart dans l’avion chercher le disque ; puis quand Mikel donnera le disque de cristal à Reid, Stuart sera libéré. Reid accepte et Mikel part vers notre appareil.  Pendant ce temps, Kincaid et Jeanne se déplacent discrètement afin d’avoir un angle de tir sur Reid et ses sbires.

Le second-lieutenant Hesse prend discrètement une grenade dans sa main et la dégoupille. Alors que Mikel s’approche et montre le cristal, j’insiste pour que Reid relâche Dolores : dans un instant qui paraît durer des minutes, Alexander Hesse jette la grenade sur la voiture, Dolores se jette en avant vers Hesse et je dégaine mon pistolet. Malheureusement la grenade explose assez loin de l’auto et seul un gros bras à l’intérieur de la voiture est blessé.  Mikel rentre précipitamment dans l’avion avec le cristal, et Canmore met les gaz.

Kincaid et Jeanne tirent sur les sbires de Reid alors qu’Alexander Hesse se rue sur le norvégien, son sabre à la main.  La fusillade est confuse dans mon esprit, la voiture a foncé sur nous (notamment Dolores et moi) en se dirigeant vers l’avion mais je me rappelle avoir entendu l’avion décoller...   A suivre… (prochaine session)

edit  :ajout d'image
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Petit Débrief : session tendue et immersive. Le combat contre le ver géant était tendu et difficile car les armes de nos PJs ne permettaient pas de blesser le monstre et nos personnages ne pouvaient pas fuir l'île. Le monstre causait de gros dommages mais heureusement touchait rarement.  D'autre part, la négociation avec les méchants était excellente niveau tension et roleplay, le fait que les otages soient des PJs (même si non joués à l'instant T) a rajouté à la tension (il ne s'agissait pas de merder et de les faire tuer !). Le MJ avait bien positionné les méchants et nous a forcé à nous creuser les méninges. On n'a pas pu terminer la scène (par manque de temps) mais on a considéré que l'avion avait décollé et que nos personnages devaient se débarrasser de Reid et ses sbires.  Je dois normalement reprendre la main pour la campagne la prochaine fois ; j'hésite entre un épisode en Afrique Noire, en Europe du Nord, voire rester en Egypte. 
Dernière modification par Sama64 le ven. nov. 03, 2017 12:28 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Ce soir, reprise de la campagne, on change de MJ (je reprends ma place :) )
=> au programme : utilisation d'une série de scénarios parus dans un Monograph, adaptés pour coller à l'époque (1939) et au contexte (prémisses de la 2ème GM - donc avec de vilains nazis :twisted: ). 
Ca va être plutôt dépaysant après le Caire et le désert égyptien

Les PJs sont passés "Vétérans" (ils progressent même un peu trop vite à mon goût - va falloir envoyer du lourd)
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Session du 26 Octobre : 5 joueurs présents, le personnage du joueur absent (le jeune Mikel) était donc "en retrait". C'est la 11ème session de la campagne.

Rappel de nos héros : 

Image                                 Image                                  Image   
Jeanne Aizan d'Aulteribe                      Second-Lt Andrew Canmore                               Lieutenant Alexander Hesse 
   
 Image                                Image                     
Caporal 
María Dolores Ortega Mora         Sergent Ian Kincaid

Environ 1/2 heure pour boucler la fin de l'aventure précédente, en narratif (interrogatoire du Professeur Reid, promotions et médailles diverses - nous avons utilisé le système proposé, petit soufflon des PJs par leur responsable, le Major Aaron O'herty) puis échange de place entre le MJ et moi.

Sans transition, j'ai lancé un bruit de moteur d'avion (qui a donc mis dans l'ambiance les joueurs) et enchaîné quasiment in media res, avec une courte explication de ce qui s'est passé. 
J'ai juste décrit que le Sous-Lieutenant Canmore était assis à la place du copilote et que le Lieutenant Hesse était à l'avant de l'appareil, à un poste d'observation.
Puis j'ai demandé à 3 joueurs de faire un jet de "Réseaux" : celui ayant fait le meilleur score ayant l'honneur de décrire comment il avait fait connaissance avec le pilote, Wilbur "Grimy" GRIMES. C'est Canmore qui l'a emporté. 
Le scénario est tiré du monograph "Secrets of The congo". 
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Le groupe est dans un appareil très bruyant, un Felixstone F5L (en version civile), un hydravion. 
Image
Ils sont au-dessus d'un grand fleuve et d'une immensité de verdure : le Congo (belge). 

Le pilote, Wilbur "Grimy" GRIMES
Spoiler:
Image


Comment nos héros se retrouvent-ils au-dessus du Congo belge, à des milliers de km du Caire ?
En fait ils ont récupéré sur le professeur Reid un télépgramme ainsi qu'une feuille couverte de hiéroglyphes, et une autre semblant provenir d'un livre et portant des annotations manuscrites. 
Le télégramme correspond à des instructions données à Reid l'enjoignant de se redre au Congo Blege, à "l'avant poste du Progrès" (Haut congo) afin de retrouver trace de l'expédition du Professeur Markandt. Un autre nom d'expédition est cité : celle du professeur Dorffmann (ainsi qu'une "Vallée des 4 sanctuaires"). 


Les hiéroglyphes traduits par John Warwick évoquent des noms de divinités, y compris celle des hébreux, et ressemble fortement à une supplication ou une invocation à une divinité. Le terme d’esprit-démon (ou démoniaque) revient souvent. La page extraite d’une livre (mais lequel ?) semble liée à l’hindouisme (Devas, Asuras mais aussi « proto-aryens », Harsacarita ?) ainsi qu’une machine volante (?!) et les notes manuscrites évoquent des démons, et d’étranges hommes-singes poilus.
Tout cela a laissé nos héros fort perplexes. Mais leur supérieur les a malgré tout envoyés au Congo sur les traces de ce Professeur Markandt car les nazis cherchent sans doute à récupérer un autre élément en cristal (comme les 2 déjà obtenus par nos héros). 

N
os héros ont donc atterri à Banana, sur les bords de l’Atlantique, où Andrew Canmore se souvenait qu’un vieil ami pilote séjournait. Ils l’ont engagé pour les amener jusqu’à « l’Avant-poste du progrès » qui après quelques recherches, se trouverait sur la rivière Luika et aurait été mis en place par la Société Anonyme pour le Commerce du Haut-Congo.


Qui est Wilbur Grimes (merci à Merlock pour les idées) ?
Wilbur Grimes est un Cockney londonien 100% pur jus. Issu d’une famille ouvrière pauvre, c’est un garçon turbulent et indiscipliné qui rejoint très vite diverses bandes de rues et a eu bien des démêlées avec la justice. En 1918, il a 18 ans, il s’engage dans la RAF (à l’époque nommée RFC) dans le seul but d’éviter la boue des tranchées mais la guerre se termine avant qu’il ait pu voir le moindre avion allemand.
 
En tant qu’engagé volontaire il n’est pas démobilisé et sert en escadrille au Moyen-Orient (Irak), en Afrique (Kenya) et aux Indes. Faute d’activité, il perfectionne ses talents de tricheur professionnel aux cartes (au détriment de ses camarades d’escadrille) et finit par se faire virer de la RAF. 
 
N’ayant plus personne en Angleterre, il reste quelques temps sans le sou à Mombasa, vivotant de diverses arnaques avant de gagner aux cartes un vieil hydravion Felixstowe ayant appartenu à un explorateur-photographe américain.
 
Wilbur va vite « rentabiliser » son achat en devenant transporteur d’une marchandise à très haute valeur ajoutée : les perles. Celles-ci sont, dans les années 20, essentiellement récoltées en Mer rouge et dans le Golfe persique, mais ce commerce cesse d’être lucratif après que les Japonais inventent la perle de culture…
 
Wilbur tente de se diversifier dans d’autres domaines, drogue, armes, ivoire… et arrondi ses fins de mois en servant « d’honorable correspondant » à l’Intelligence service. C’est au cours d’une mission « niable » que Wilbur et Canmore font connaissance.
 
Ils ont en commun un certain goût de l’aventure, l’argent facile et et les femmes qui le sont tout autant, et un certain dégoût pour les convenances de la bonne société. Ils s’entendent vite comme larrons en foire …

En 1935, Wilbur et Canmore ont accompagné une expédition archéologique en Ethiopie (dirigée par le Professeur Henry Walton Jones Sr, éminent médiéviste) vers les sources du Nil. Wilbur et Canmore sont parvenus à évacuer tout le monde en catastrophe lors de l’invasion italienne. C'est d'ailleurs Grimy qui a donné des leçons de pilotage à Canmore suite à cela. 

L’appareil a fait des arrêts à Léopoldville, Coquilhatville, Stanleyville puis Nyangwe (l’ancienne capitale du Congo, établie par les esclavagistes zanzibaris), et enfin après avoir survolé les chutes des Portes de l’enfer l’appareil se pose sur la rivière Luika (affluent de la Lualaba, au sud-est du pays). Le trajet leur prend 5 jours (y compris leur arrivée à Banana).   Ils en profitent pour se dégourdir les jambes (tout en étant proprement assommés par la chaleur et l’humidité) et acheter du matériel d’exploration / survie. Dolores et Canmore essaient d’acheter des explosifs, sans succès.  
« Grimy » a contacté un explorateur / chasseur de sa connaissance, Fred McCoy, pour qu’il puisse guider nos héros à travers la jungle car il est impossible de s’aventurer dans cet enfer vert sans un professionnel aguerri, des porteurs voire des askaris (guerriers).


à suivre...
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Léonard »

Très inspirante, cette campagne. J'évite de tout lire en détail, au cas où mon MJ se servirait des mêmes scénarios pour  notre propre campagne de Achtung Cthulhu, mais ça me plait bien.
:yes:
Et le Congo belge, c'est une bonne idée de destination exotique. S'ils traversent un village, tu devrais y mettre un totem d'un petit reporter belge et de son chien.
Spoiler:
Image
 
Dime Legends et Pack Horse Library, mes jeux sur lulu.com...

...et sur itch.io

Pack Horse Library : des femmes, des livres et des chevaux dans l'Amérique des années 1930 - Un jeu de rôle clé en main.

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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Merci !
Faut que je rajoute des balises spoiler dans le texte, au cas où.

Pas bête pour la statue :), faut que j'y pense au prochain village
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Session du 26 Octobre : suite du CR

L'avant-poste du Progrès se trouve au bord de la rivière. Il est constitué d'une maison de bois pourvue d'un hauvent sur les 4 côtés, d'une petite baraque en boue séchée et au toit de paille, et d'une demi-douzaine de huttes un peu plus loin vers la forêt. Il  y a aussi 2 assez grandes tentes. 
Image
Vue de l'avant-poste

Ce filou de Grimy apporte un pleine caisse de whisky, et il charge Andrew Canmore de la remettre discrètement à Jean-Louis Kayerts et Alain Carlier, les 2 responsables de l'avant-poste. Andrew, non moins filou, en subtilise une avant d'apporter la caisse dans la grande maison [très beau jet de discrétion par Andrew !]. Il remarque d'ailleurs l'incroyable bazar qui règne dans la maison. 

Grimy salue de loin les 2 hommes blancs, tandis que le groupe s'avance vers la maison principale. 
Ils aperçoivent un homme blanc assis à côté d'un noir vêtu d'un uniforme beige et d'une casquette : tous deux discutent devant une petite cabane faite de bois recouvert de boue séchée et au toit d'herbes sèches. 
Après s'est présentés, Jean-Louis Kayerts (petit et dodu, au ventre prohéminent et au visage flasque) et Alain Carlier (grand, avec une grosse tête, un torse massif posé sur de longues  et maigres jambes - son visage est marqué de profonds cernes) proposent au groupe de s'installer à l'ombre sous le hauvent, tandis que des porteurs vont chercher du matériel dans l'hydravion. 
Nos héros se présentent comme un groupe de naturalistes, sous la direction de Jeanne, désireux d'étudier certaines espèces d'oiseaux et si possible d'en rapporter des specimens en Europe. 
Les deux hommes, des belges, ne manquent pas de reluquer sans discrétion les deux femmes du groupe, s'attardant particulièrement sur Dolores. Celle-ci soutient le regard (elle a l'habitude des regards insistants). Les deux hommes complimentent d'ailleurs lourdement les 2 jeunes-femmes, en insistant sur le fait qu'ils n'en ont pas vu d'aussi jolies depuis près d'un an. 

Image
Kayerts & Carlier

Alain envoie un des porteurs chercher McCoy et Makola (c'est à dire les 2 hommes qui discutaient devant la cabane) tandis qu'Alain va chercher une bouteille de whisky dans la maison, avec des verres. 
Fred McCoy se présente comme chasseur et guide local et le noir, dans un anglais fort correct et chantant, se présente comme étant Henry Price, assistant-comptable de l'avant-poste (sa mise est bien plus soignée que celle des 3 blancs). 

Spoiler:
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Fred McCoy

Spoiler:
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Henry Price (Makola)

Le groupe apprend qu'un groupe d'autrichiens est passé par l'avant-poste il y a plusieurs semaines, il se dirigaient au nord, en territoire wakiwaki. Ils ont acheté vivres et matériel. Ils venaient chasser. Dubitatifs en entendant qu'il s'agit d'autrichien, Alain admet qu'ils pouvaient aussi être allemands (pas hollandais, ça il l'aurait su). 

Nos héros dressent une liste du matériel nécessaire (eau, vivres, carburant, matériel de camping, explosifs) et Alain propose à Dolores d'aller voir dans la remise si le matériel convient. 
Celle-ci l'accompagne dans la petite baraque en boue séchée et au toit de paille. A l'intérieur, l'homme se montre très pressant et insistant, mais Dolores ne se laisse pas faire, elle lui promet qu'un rapprochement aura lieu plus tard, puis quitte la cabane [gros jet de Persuader, avec un Charisme de +4]. Dolores a pu remarqué qu'Alain avait la peau très chaude, presque fiévreuse. 

En discutant avec McCoy, les agents apprennent que la région au nord des chutes de la porte de l'enfer sont habités par les wakiwakis, des indigènes cannibales craints des autres tribus autochtones. 
Même si'ils ne sont pas forcément toujours agressifs, il convient d'être très prudents. 

McCoy propose donc d'emmener quelques askaris en plus des porteurs. 
McCoy et ses hommes partiront à l'aube demain matin, emportant la majorité du matériel et des vivres, tandis que les agents feront le court trajet en avion, et se poseront non loin d'un grand rocher à côté d'une cascade. 
Ils attendront McCoy et son groupe là bas. 

La nuit tombant, les 2 belges proposent aux deux jeunes femmes de dormir dans la maison (ils leur laissent une des 2 chambres - les 2 hommes tenteront d'ailleurs d'aller voir les 2 femmes durant la nuit, sans succès puisque celles-ci auront bloqué la porte), tandis que le reste du groupe dort dans l'avion ou dans une tente dressée à l'occasion.
 
Le groupe en profite aussi pour discuter avec Kayerts, Carlier, McCoy et Henry Price. 
Ils apprennent que l'avant-poste voit bien peu  de visiteurs, hormis le ravitaillement :  quelques touristes, quelques envoyés de la compagnie (pas plus de 2 fois par an) ou parfois un représentant de quelque compagnie ferrovaire qui travaille au nord. 

Henry Price, de son côté, est originaire de Sierra Leone, mais a travaillé en Angola où il a rencontré sa femme Fineza. 
Il espère acquérir suffisamment d'expérience ici pour pouvoir prendre la responsabilité d'un magasin à Leopoldville ou ailleurs au Congo. 
Il est satisfait de sa situation, même s'il est conscient de faire "tout le boulot". 
Kayerts et Carlier, pour leur part, paraissent désabusés/ démotivés, et noient leur ennui dans l'alcool et la critique de Makola et des autres indigènes (au nombre d'une dizaine). 


A suivre...
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Session du 16 Novembre : 
Session au complet (6 joueur/ses) mais assez peu productive en raison de perturbations externes. 

La séance s'est résumée à une marche dans la forêt primaire congolaise, durant laquelle nos héros (Jeanne en particulier) sont tombés sur un cadavre d'européen (allemand sans doute), encore armé de son luger (dans l'étui) mais a priori mort d'un coup de lance dans l'abdomen. Impossible de dire depuis quand il est décédé. 
Apparemment, les assaillants avaient utilisé du poison sur leurs flèches. 
Le groupe a détecté des traces de bottes, et aussi de pieds nus. 
Nos héros et héroines ont aussi pu voir des éléphants de forêt, se mouvoir dans l'enfer vert. 

Elephant croisé dans la forêt :
Image

Nos amis sont aussi tombés sur une pierre recouverte de pétroglyphes représentant des "hommes avec une queue et une face allongé". Ils ont fait le rapprochement avec les hommes-serpents qu'ils ont affrontés à Rome. A cause de la végétation et du climat, impossible de dater cette pierre et ses inscriptions...

Ian "Honeybadger" a pu démontrer sa connaissance de ce milieu hostile, et McCarty et lui ont permis au groupe d'avancer assez rapidement. 
Lors de la 2ème nuit en forêt, malgré les tours de garde organisés, nos héros se sont fait surprendre par une attaque d'indigènes. Kincaid et Canmore étaient de surveillance, mais à la périphérie du campement (les tentes des porteurs étant à l'extérieur du cercle et la tente des femmes la plus à l'intérieur). 

Un grand nombre de noir ont attaqué le camp, certains armés d'arcs et de sagaie, d'autres de vieux mousquets. 
Ceux-ci semblent vouloir capturer leurs proies vivantes. Ils semblent dirigés par un noir assez gros, armé d'une espèce de sceptre. 
Certains des assaillants semblent avoir des excroissances sur le crâne, et les dents pointues : des Wakiwakis !

Malgré la bonne organisation des PJs et leur armement supérieur (Kincaid a un fusil mitrailleur), 2 porteurs se font emporter et Canmore est blessé [1 niveau de blessure].

A suivre...
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Session du 30 Novembre : suite et fin du scénario au Congo belge
Petit comité, avec 4 joueurs, du coup Dolores la dinamitera et le Lt Canmore étaient joués collectivement (de même que mon PJ, John « Clumsy » Warwick).
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Démarrage in media res : les wakiwakis se sont retirés à la faveur de l’obscurité et de la végétation, et nos héros se rendent compte que 2 porteurs ont disparu.

Canmore a été blessé par une flèche à l’abdomen, Jeanne s’occupe de nettoyer la plaie et de faire un bandage, en assurant l’écossais qu’il n’est pas empoisonné. Il soigne la douleur au whisky.  La plupart des cadavres wakiwakis ont été emportés, mais parmi les 3 ou 4 restants, il y en a un qui s’avère blessé grièvement (par une balle) : Jeanne le maintien en vie suffisamment longtemps pour que McCoy puisse l’interroger (il parle un dialecte proche de celui des wakiwakis) : l’indigène confirme que les porteurs ont été emmenés pour être tués et mangés, à leur village au nord.  Le groupe décide alors de remballer leurs affaires, de laisser le gros sur place et de marcher rapidement pour rattraper les wakiwakis, si possible avant qu’ils n’atteignent leur village.

Ian Kincaid a repéré les traces des assaillants et dirige donc la troupe à la poursuite des ravisseurs. Après quelques heures à marcher (rappelons qu’on est au milieu de la nuit), des lueurs irrégulières se font apercevoir : le village des wakiwakis est en vue.

Kincaid, tel l’expert des actions commandos qu’il est, décide de partir seul en éclaireur afin de jauger la situation. Il voit des huttes, une colonne de silhouettes entrer dans le village, et plus loin, des murs de pierres assez hauts. S’avançant encore à couvert, il voit les 2 porteurs, brandis au-dessus des têtes par les guerriers wakiwakis, le reste des villageois les accueille en hurlant et au son de tam-tam. Les 2 porteurs sont déposés près d’une sorte de promontoire en pierre noire. Kincaid aperçoit aussi un homme blanc, qui inspecte les murs à la lueur d’une lanterne, tout seul et apparemment peu intéressé par le tumulte dans le village.

Revenant sur ses pas, le neo-zélandais prévient ses compagnons et mets au point un plan pour sauver les porteurs : il se faufilera le plus près possible du promontoire et le reste du groupe balancera des grenades et des tirs afin de faire diversion et d’éliminer un maximum d’indigènes. Kincaid repart donc vers le nord-ouest et le reste du groupe (moins les 8 porteurs restant) part vers le nord-est, « Clumsy » et « Jeanne restant un peu en retrait.  Alors que le sergent Kincaid se fraye un chemin à travers la végétation, son kukri à la main, les autres agents se positionnent à une 20aine – 30aine de mètres des indigènes. Certains prennent des grenades (Canmor malgré sa douleur au ventre, ou le Lieutenant Hesse) d’autres commencent à viser avec leur fusil (ce que font McCoy et ses 2 askaris).

Kincaid, de par sa position très avancée [23 ou 26 au Jet de Discrétion !], voit que les 2 porteurs ont été mis à genoux, les mains dans le dos, on leur a passé une liane autour du cou, liane dont l’autre extrémité est reliée à une branche d’arbre. Un wakiwaki armé d’une grande épée à la lame biscornue a pris position derrière les 2 porteurs. Le chef (ou homme médecine) armé de son sceptre, est à côté et exhorte la population qui se manifeste en hurlant de plus belle.  Canmore balance sa grenade, mais douleur ou abus de whisky, échoue lamentablement et la grenade explose au milieu des arbustes. La grenade d’Alexander Hesse est plus précise mais seuls 3 wakiwakis sont pris dans le souffle, sans trop de dommages [état secoué].
Le reste des tireurs vise soit le « bourreau » (le noir à la grande épée) soit le chef, soit des guerriers proches. Quelques indigènes sont touchés. 

Tout ce bruit et les grenades commencent à provoquer sinon une panique, en tout cas du mouvement dans le village. 

Ian Kincaid s’attaque au bourreau et au chef des wakiwakis, afin d’éviter que les 2 porteurs ne soient sacrifiés : armé de son kukri il parvient à toucher ses 2 adversaires, mais sans les blesser suffisamment [j’ai utilisé des jetons pour encaisser les blessures, et j’ai réussi à chaque fois]. 
De leur côté, les autres agents aidés de McCoy et des 2 askaris (Mabrouki et Melamu) tirent sur les wakiwakis ou sur leur chef. Certains des villageois courent se cacher dans les huttes, d’autres ont repéré les intrus et les chargent. 

Alors que le combat fait rage, un grondement sourd retentit, et le sol commence à trembler sous les pieds de nos héros. Le phénomène va grandissant et nombre de wakiwakis se jettent au sol ou s’enfuient hors du village. 

Certains de nos héros ont alors la sensation que le sol bouge, ou plutôt se soulève, d’ailleurs en regardant les arbres au loin, ceux-ci paraissent s’abaisser. 

Au bout d’un moment, un tir bien placé du Lieutenant Hesse parvient à neutraliser le chef des wakiwakis, et Kincaid se débarrasse du bourreau avant de libérer les 2 porteurs. 

Le sol s’est nettement soulevé…et le village et les alentours flottent maintenant dans les airs ! La « plateforme volante » semblent faire plusieurs kilomètres de diamètre et se déplace assez rapidement (par rapport à l’époque, soit comme un dirigeable). 

Nos héros se regroupent alors : le blanc aperçu par Kincaid a disparu, mais en allant vers le mur qu’il regardait, les agents identifient des inscriptions hiéroglyphiques, que « Clumsy » Warwick commence à déchiffrer. S'il s’agit bien de hiéroglyphes (« hieroglyphes linéaires »), beaucoup de termes lui sont parfaitement inconnus, un mot revient souvent : Devapura et la référence à une cité flottante / dans le ciel.   

Pendant ce temps, McCoy et ses askaris surveillent les wakiwakis qui se sont regroupés à quelques centaines de mètres de là. Jeanne inspecte le chef des wakiwakis : celui-ci a les dents pointues, des protubérances sur le crâne, qui ressemble à des écailles épaisses (qui sont aussi présentes sur ses bras, son dos, de façon non uniforme), il a le crâne allongé (à l’arrière du crâne et aussi le menton/ bouche) et les doigts sont griffus. 
Certains autres cadavres d’indigènes présentent les mêmes caractéristiques. Pour Jeanne, cela a des ressemblances avec les cadavres d’hommes-serpents qu’elle avait vus à Rome. 

Puis le reste des agents se dirige vers le centre de la plateforme : une sorte d’élévation est visible. Ils tombent sur une sorte de canal creusé dans le sol, rectiligne et visiblement d’origine artificielle. 
Suivant le « canal » ils arrivent à un bassin circulaire de quelques 20 mètres de diamètre et 6-7 m de profondeur, avec un peu d’eau au fond.   
« L’élévation » est en fait une série de colonnes en pierre qui soutiennent un dôme fait d’une matière réfléchissante (mais recouverte en grande partie par la végétation : mousses, lianes). 
8 canaux disposés régulièrement partent de cette élévation (dont celui que nos héros ont suivi). 
Le dôme fait près de 50m de diamètre et une fosse est creusée en dessous, de plusieurs dizaines de mètres de profondeur. 
Kincaid et Mikel en font le tour afin de voir comment descendre en sécurité : ils découvrent une série de lianes entremêlées qui permettent de descendre jusqu’à une « coursive ».  


 
Dernière modification par Sama64 le mar. déc. 05, 2017 3:02 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR][Achtung Cthulhu] - campagne en Europe et au-delà

Message par Sama64 »

Suite et fin du CR : 
  La coursive, sans garde-corps, fait environ 1 mètre de largeur, et court sur toute la circonférence de la fosse, au bout d’un moment Kincaid arrive sur un escalier (toujours sans garde-*corps ou rampe, et d’un mètre de largeur) qui descends vers le fond de la fosse. Un sifflement se fait entendre, semble-t-il émanant du fond de la fosse, des lueurs bleutées sont aussi visibles au fond. Difficile de dire si le sifflement a une origine mécanique ou animale (il y a quelques modulations mais ça reste strident).  
Alors que nos héros, le Sergent Kincaid en tête, descendent vers le fonds du puits, ils aperçoivent une silhouette remonter l’escalier vers eux : l’homme blanc qui inspectait la muraille ! Il court, paraît paniqué (voire dément). Une grande forme noire semble le poursuivre, flottant au-dessus du sol. La forme fait près de 10m de longueur et 1m50 de large, avec des protubérances (comme des tentacules) et aussi des bouches, des yeux : une véritable horreur mais nos héros en ont vu d’autre [tous ont réussi leur Jet de Terreur]. La forme semble parfois disparaître quelques instants – le sifflement provient d’elle.

Spoiler:
Image
 

Kincaid attrape l’homme qui vient vers lui tandis que la forme noirâtre se rapproche rapidement. Ni Mikel ni Andrew ne parviennent à identifier cette créature. Interrogeant rapidement l’homme, celui-ci tient des propos incohérents, parlant de cristaux, d’un système endommagé ou manquant d’énergie et de la créature qui le poursuit.  Alors que les agents du MI6 se décident à fuir en remontant vers la surface, Kincaid décide d’arroser la créature avec son fusil mitrailleur. S’il l’atteint, certaines des balles semblent passer au travers de la substance noirâtre.

D’autres agents tirent sur la créature, sans plus de succès. Dolores « la dinamitera » prépare alors plusieurs bâtons de dynamite avec une mèche, et la pose à quelques mètres de la créature.  Celle-ci projette alors 4 tentacules vers le néo-zélandais et le blesse grièvement [3 blessures non encaissées ! – il a failli y passer]. Le lieutenant Hesse s’approche alors et le tire vers le sommet de l’escalier pendant que Dolores allume la mèche. Le monstre passe en flottant au-dessus de la dynamite quand celle-ci explose, endommageant l’escalier et la paroi. Le monstre paraît ralenti et nos héros accélèrent dans l’escalier et remontent à la surface en utilisant les lianes.

Pendant ce temps, McCoy et les autres agents restés à la surface se sont aperçus que la plateforme perdait de l’altitude. Depuis le promontoire où ils sont, McCoy a aperçu le rocher proéminent où l’hydravion avait été amarré. Si l’avion y est toujours, ça pourrait être la seule solution pour s’en sortir – Canmore assure qu’il pourra faire démarrer l’appareil (« je l’ai déjà fait »).  Tout le groupe se met à courir vers le gros rocher - ils aperçoivent des wakiwakis comme paniqués à quelques centaines de mètres. Et la créature noirâtre est sortie du puits et se dirige vers eux.  

Rejoignant le rocher, le groupe voit l’avion toujours accroché par une corde, reposant de façon oblique sur un mur en contrebas. « Grimy » est à l’intérieur mais semble inconscient (il a pêté les plombs quand la cité s’est élevée dans les airs et est catatonique). Canmore s’installe aux commandes, Hesse à ses côtés. Le reste du groupe (PJs, askaris, McCoy et 2 porteurs) s’entassant dans l’appareil.
Canmore met les gaz pendant que l’amarre est détachée, l’avion plonge dans le vide, puis se redresse. Le groupe s’aperçoit que la cité volante fait plus d’un kilomètre d’épaisseur, et perd lentement de l’altitude (pas de la chute libre), au bout de quelques minutes, la cité percute le sol, projetant un nuage de terre, de poussière et de végétation tout autour.  

Nos amis notent les coordonnées du lieu.  


Fin du scénario
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Débrief : séance axée combat, comme la précédente. 
J'ai dû accélérer la fin puisque je voulais vraiment boucler le scénario, donc la partie exploration de la cité volante a été très rapide.  

Le monstre a bien failli tuer Kincaid, et les joueurs sentaient bien que la créature était difficilement (impossible) à tuer. 
La dynamite l'a bien blessée par contre. 


Les joueurs ont trouvé le combat dans le village difficile, même si je n'ai vraiment pas joué les wakiwakis de façon optimale (une seule volée de flèches par exemple, et j'ai fait des jets pourris avec le chef et le bourreau). 
Mais j'ai utilisé tous mes jetons de MJ, et j'ai pu encaisser la plupart des blessures (contrairement aux combats précédents où j'oubliais toujours mes jetons). 

Ils ont réussi à capturer le professeur Markandt, qui même s'il est devenu fou, pourra leur apprendre quelques informations intéressantes. 
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Message par Sama64 »

Comme il va se passer plusieurs mois entre la fin des aventures au Congo et la prochaine mission (fin Avril / début Mai 1940), les PJs vont (sur une proposition d'un des joueurs) participer à la création de la Section "M" du MI-6 (dédiée aux phénomènes surnaturelles et à contrer les oipératins nazies à visées ésotériques). 

La prochaine séance sera donc l'occasion de faire le point sur tout ce que les PJs ont appris au cours des 4 précédents scénarios, à monter la section "M" (en donnant une certaine place aux PJs, selon leurs capacités) et éventuellement à quelques recherches ou sujets personnels (Mythe ?)

=> prochaine séance le 18/01
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