[Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

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Ego'
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[Memento Mori] CR-E01c - L'embuscade du Hollandais

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Flashbacks disponibles au centre de la table :

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[Se basant sur les illustrations brouillées et sur les titres, et tout en posant leurs pions, les joueurs débattent de l'intérêt de tel ou tel flashback.
Contrairement à mes méthodes précédentes, où seul le joueur du perso amnésique choisissait la scène qui allait être jouée (libre à lui de tenir compte des conseils de ses camarades ou pas), le système de jetons actuel accorde du poids à l'avis des autres participants. C'est un jeu dans le jeu plutôt amusant, mais certainement perfectible.
Finalement, c'est le flashback en ballottage intitulé « Unitas virtute » qui sera choisi par Alain.]


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PJ concernés par la scène :
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« Vous traversez de part en part l'une des principales villes du Rex Catholicissimus d'Espagne, Vera Cruz. Vous vous dirigez tous les cinq vers le port pour rejoindre la Fougueuse, lorsqu'en traversant la Gran Plaza del Mercado, Gabi-la-Rousse vous signale que vous êtes suivis. As-de-Pique ajoute que vous êtes précédés également, et toi tu remarques plusieurs forbans qui vous fixent entre les étals des commerçants.

Les scélérats vous entourent, fermant de plus en plus la nasse. Au nombre d'une bonne douzaine, tout au moins, ils sont armés jusqu'aux dents, et ne semblent pas déborder d'intentions amicales. Tu reconnais parmi eux des hommes de l'équipage de Ruth-le-Rouge. Assurément, vous avez dû vous intéresser de trop près à leurs affaires, et ils viennent vous ôter l'envie de recommencer. Ils vont sans doute chercher à vous intimider, puis vous laisser aller après une bonne rossée ?
Tout en se dirigeant vers vous de toutes parts, ils tirent leurs sabres, mais ne touchent pas à leurs pistolets... Sans doute pour éviter d'attirer trop vite
la Guardia Real des papistes. En poussant des "Tue ! Tue ! Pas de pitié !" et des "Vlaenderen die leu !", ils vous chargent.

Mais le capitaine Bonaventura ne semble avoir cure d'être discret : il dégaine son imposant pistolet, et décharge son arme dans un fracas de tonnerre. Le coup atteint un des forbans en pleine poitrine et l’envoie valser dans le présentoir d'un poissonnier ! Les commerçants et des passants crient, s'enfuient, se jettent au sol, à qui mieux mieux.
De son autre main, le pirate-gentilhomme tire au clair son sabre au moment où trois malandrins l'assaillent de toutes parts ! Tout en les assénant de bons mots que les rustres doivent à peine comprendre, il pare une attaque, puis une autre, avance, recule, saute entre les étals tel un beau diable. Dans une danse mortelle, il perfore la cuisse d'un des assaillants, pare encore une attaque, éclate une mâchoire d'un coup de coquille de son sabre, et perfore le crâne du dernier à l'aide de la calotte de son arme à feu.
C'est au tour de la rouquine de ne pas faire mentir sa réputation de fine lame. Mais vos ennemis doivent être trop présomptueux pour s'en prendre à une fille, qu'elle n'arrive à trouver un adversaire voulant croiser le fer avec elle. Elle vide bien un de ses pistolets par dépit, mais là encore la chance ne lui sourit pas, et elle manque sa cible.

Soudain tu remarques As-de-Pique qui court entre les étals, grimpe sur une carriole, saute sur un tonneau, esquive une attaque, puis deux, puis trois ! Le vieux avait beau te sembler sur la fin de sa carrière de flibustier, il a de l'énergie à revendre. Et non content d'éviter la mort à plusieurs reprises, il se met à planter ses agresseurs les uns après les autres. En quelques passes d'armes, trois pirates du hollandais mordent la poussière, et rougissent de leur sang les pavés de Vera Cruz.

Pendant ce temps, tu écartes d'un geste vif l'ample pan de ta cape, dévoilant ton fidèle mousquet. Calmement, tu mets en joue, te prépares à envoyer aux quatre vents la cervelle d'un de ces tristes sires... Lorsque soudain, le géant écossais se place au bout de ta ligne de mire !

Au cri de "In deffens !", Highlander charge l'ennemi lame haute. C'est toute la fureur des guerriers écossais qui se déchaîne dans ce port du bout du monde : le colosse tranche une gorge, coupe un bras, châtre un gueulard ! D'un coup puissant de son sabre à lame large et droite, il transperce un forban, le soulève au dessus de sa tête et le projette vers deux autres, qui, horrifiés, s'enfuient sans demander leurs restes ! »


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Sakagnôle
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Sakagnôle »

C'est génial impressionnant, captivant gros gros chapeau bas!!

Bonne continuation!

(Ps: si tu traduis les règles de CF, je suis preneur ^^)
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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XO de Vorcen
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par XO de Vorcen »

Arf, trop court le shoot ! ;) Mais c'est d'la bonne. :mrgreen:

Je me suis rendu compte que j'avais déjà le pdf de Chronica Feudalis revised (blue edition), certainement issu d'un bundle, et j'ai commencé à le lire. C'est effectivement un anglais abordable pour mon niveau. La 100aine de pages est bien aérée et au format approchant d'un A5 donc ce n'est pas insurmontable. Mais si tu as une trad' sous le coude, je serais également preneur. De même que ton adaptation Chronica pirata quand tu en seras satisfait.

Outre la technique rôliste, la technique graphique m'intrigue. Quel(s) outil(s) as tu appliqué(s) pour flouter les images ?
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Ego'
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Ego' »

Sakagnôle a écrit : jeu. janv. 26, 2017 3:17 pm C'est génial impressionnant, captivant gros gros chapeau bas!!

Bonne continuation!
XO de Vorcen a écrit : jeu. janv. 26, 2017 5:18 pm Arf, trop court le shoot ! ;) Mais c'est d'la bonne. :mrgreen:
Merci beaucoup les gars :bierre:
XO de Vorcen a écrit : Je me suis rendu compte que j'avais déjà le pdf de Chronica Feudalis revised (blue edition), certainement issu d'un bundle, et j'ai commencé à le lire. C'est effectivement un anglais abordable pour mon niveau. La 100aine de pages est bien aérée et au format approchant d'un A5 donc ce n'est pas insurmontable. Mais si tu as une trad' sous le coude, je serais également preneur. De même que ton adaptation Chronica pirata quand tu en seras satisfait.
Pour la VF j'ouvrirai un fil dans Création & Technique une fois que le calme sera revenu (tout démarrage de campagne est chronophage et somnivore), et on pourra en discuter plus en détail, notamment sur des modules complémentaires. Par exemple j'ai un projet de campagne à la Ars Magica motorisée par Chronica Feudalis boosté aux hormones qui me trotte dans la tête et qui ne demande qu'à sortir...

En tout cas c'est motivant que ça suscite votre intérêt :yes:
XO de Vorcen a écrit : Outre la technique rôliste, la technique graphique m'intrigue. Quel(s) outil(s) as tu appliqué(s) pour flouter les images ?
Pour tous les éléments graphiques que vous découvrez dans ce fil (ou dans mes précédents CR), j'utilise le petit mais costaud Paint.NET (à ne pas confondre avec Paint). Simple d'emploi, gratuit, il fournit l'essentiel (les calques !), et quelques outils de retouche d'image. En option on peut trouver sur la toile quelques outils très sympas qui permettent de gagner du temps (je peux tenter de retrouver le lien au besoin).

Pour flouter les images, après les avoir passées en N&B, j'utilise l'outil : Effets/Artistique/Peinture à l'huile en poussant les curseurs plus ou moins à fond. Mon but est de rendre les images assez vagues pour que les joueurs ne soient pas certains de ce qu'ils vont découvrir en jouant la scène, mais sans tomber dans le test de Rorschach. Mes premiers essais n'étaient pas assez floutés, et donc les joueurs avaient juste l'impression de passer du noir et blanc à la couleur. Là j'imagine que le bon équilibre est atteint.

Après je ne suis qu'un modeste autodidacte. Il existe certainement d'autres méthodes intéressantes, et si c'est le cas je suis curieux de les découvrir :)
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Ego'
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[Memento Mori] CR-E01d - L'encapuchonné

Message par Ego' »

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[Le combat de la scène précédente s'est avéré trop rapide pour certains joueurs, et plus que parfait pour d'autres d'après les retours. Les premiers étaient surpris de jouer des personnages aussi badass, même si de leur propre aveu je les avais prévenus à la création des persos (les historiques étaient imposés, bien que personnalisables, mais les données chiffrées étaient à créer en début de séance).
J'avoue tout de même que je ne m'attendais pas à ce que ce soit aussi rapide et "déséquilibré" à 13 contre 5... 8O :wub: ]


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PJ concerné par la scène :
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« Tu as à peine le temps de fuir avant que les Lanceros espagnols investissent la place, que tu es happé par le présent !

Tu reprends tes esprits la tête en bas, dans la chambre des supplices à l'atmosphère saumâtre. Entravé, pendu par les pieds au bout d'une chaîne, tu oscilles lentement au-dessus d'un bassin d'eau noirâtre, alors que le sang te monte à la tête, et que ton corps n'est que douleur. Maintenant la chaîne à l'aide d'un treuil, Chicots semble se délecter des souffrances que tu t'apprêtes à subir.

Entrant dans ton champ de vision, un papiste encapuchonné s'approche de toi : "Tu finiras par me dire tout ce que je veux savoir l'hérétique. Plus tu t'accrocheras à tes secrets, et plus je détruirai ton enveloppe charnelle. Minutieusement. Si tu m'avoues sur l'heure ce que tu t'entêtes à garder pour toi, je me montrerai magnanime. Je laisserai alors le bourreau te libérer de tes souffrances à l'aide du garrote vil. En trois ou quatre tours de bâton, la corde de chanvre brisera ton cou. Ça sera moins pénible que les flammes, n'est-ce pas ?"


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Ses mains que tu aperçois sont à la fois solides et ridées. Bien qu'il s'adresse à toi dans un français parfait, tu reconnais un léger accent allemand. Sa voix est calme, en apparence du moins. Tu sens une quasi imperceptible fébrilité, comme si la promesse de quelque chose l'excitait.

" Veux-tu bien me dire ce que tu sais sur l'Enfant Lumière ? Ou as-tu besoin de te désaltérer avant de parler ?... Où est-il ?... Sous quel nom ?... Je sais qu'il est aux Indes Occidentales, et je sais que tu es lié à lui d'une façon ou d'une autre... Ça ne sert à rien de nier, j'en sais infiniment plus que tu n'en sauras jamais."

"Non ? Toujours aussi borné ? Dis-toi que tu es entièrement responsable de ce qui va suivre. Personne n'es à blâmer à part toi... Bourreau. Fais ton office."

La chaîne se met à bouger. Tu entends les cliquetis du treuil, tu vois le bassin de plus en plus proche. Tu as beau te débattre, tes membres sont entravés. Tes cris et tes insultes laissent de marbre l'encapuchonné, et font jubiler Chicots. Ta tête plonge peu à peu dans l'eau glacée. Tu te secoues sans que ça change quoi que ce soit. Tu retiens ta respiration pendant une éternité. Puis tu laisses échapper une bulle d'air. Puis d'autres. La douleur est atroce. Il t'est impossible de retenir ta respiration plus longtemps. Lorsque tu rouvres à nouveau la bouche, l'eau s'y engouffre !

Fondu au noir... »


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Dernière modification par Ego' le mar. janv. 31, 2017 6:21 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Volsung »

8O Beau! Et intense sur table on dirait!
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jay carpenter
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par jay carpenter »

Yep, c'est vraiment impressionnant :yes: Heureusement que mes joueurs ne méritent pas plus que des crayons mal taillés et des pépitos périmés, sinon cela pourrait me donner des complexes en tant que MJ :mrgreen:
Salve Grumio !
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Carfax
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Carfax »

Palpitant :bravo: !
Mais, dis-moi, les joueurs qui n’interprètent pas Pierrot ne sont-ils pas "jaloux" du fait que le fil conducteur soit porté par ce seul personnage pour l'instant ? Comment gères-tu cela ? Le jeu des pions peut-être ?
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Ego'
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[Memento Mori] Narration destructurée

Message par Ego' »

Merci à tous les trois :bierre:
Carfax a écrit : ven. janv. 27, 2017 11:29 am (...) Mais, dis-moi, les joueurs qui n’interprètent pas Pierrot ne sont-ils pas "jaloux" du fait que le fil conducteur soit porté par ce seul personnage pour l'instant ? Comment gères-tu cela ? Le jeu des pions peut-être ?
C'est un problème épineux posé par la méthode, c'est vrai...

Lors de ma première tentative il y a quinze ans, j'avais quatre joueurs. Trois qui avaient une forte présence (Pat & Chris de l'ancien Casus plus le Surcapitaine Eric Nieudan), et un qui à l'époque paraissait timide à côté des autres (Jean alias Whimpering Vote). C'est donc lui que j'ai pris pour cible, faisant passer son mousse de la chambre de torture aux flashbacks, et vice-versa.
Ca a très bien fonctionné car Jean était mis en avant (c'était le but), tout en étant conseillé hors jeu par ses partenaires.

Je ne crois vraiment pas qu'il y ait eu une quelconque "jalousie" de la part des autres joueurs. Mais autant les laisser témoigner eux-mêmes : ;)

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Spoiler:
Ego' a écrit : Capitaine Vaudou à la sauce Feng Shui (w-e du 17 nov 2001)

Il s'agit du scénario du hors série (old) Casus, Baron Mort Lente, mais n'aimant pas du tout les règles de Simulacres j'ai changé pour celles de Feng Shui, parfaites pour du cape et épées teinté de vaudou.

Les ingrédients : année 1661, les Indes Occidentales, les PJs pirates, un métis mi-bokor (sorcier de magie noire) mi-mage extrêmement puissant (le Baron Mort Lente), Inès une jeune fille possédée par un démon, un juif kabbaliste, l'île de la Tortue, des Espagnols vils et retors, des esclaves chercheurs d'émeraudes, une Fraternité portugaise à la KKK, un inquisiteur allemand dément, des zombies, une mambo (magicienne blanche) sacrifiée à la Angel Hearth, les marais de Floride, des indiens Creeks aux flèches empoisonnées, un trappeur huguenot, l'abordage d'un galion espagnol, ...

Le synopsis : dans le scénario original les PJs sont engagés par le kabbaliste pour chercher un ingrédient dans les marais de Floride qui lui permettra d'exorciser une jeune fille. En fait le Baron Mort Lente veut s'en servir pour un rituel lui permettant d'augmenter son pouvoir.

Adaptation perso du scénario (fort sympathique au demeurant) mais linéaire. Pour faire ça j'ai eu une idée quelques heures avant de jouer qui a beaucoup plu aux joueurs même s'ils étaient quelque peu désorientés au départ :

Le mousse (un des PJs) se réveille dans une geôle humide, le visage tuméfié, le corps brisé, il est passé à la question quelques heures auparavant. Son compagnon de cellule vient de se suicider en se pendant aux barreaux.
Le mousse ne sait plus où il en est, il a la mémoire en lambeaux, il sait juste que le lendemain il sera exécuté... Il fouille alors son esprit, à la recherche de souvenirs, à la recherche de son passé ...

Je passe au joueur du mousse des images (photocopies des images du scénar, des bribes d'infos sous forme de description de début de scènes), c'est comme s'il était à la fin du scénar et qu'il essayait de reconstituer celui-ci ... A lui de me dire quelle scène, parmi celles dont je lui présente des bribes, il veut jouer ... Grosse surprise des joueurs qui vont devoir faire le scénario dans le désordre, presque à l'envers!

En fait l'envie de faire une histoire à la Pulp Fiction me titillait depuis longtemps, là ça m'a pris le samedi matin en préparant le repas. C'était fou, très risqué j'en conviens, mais en fin de compte ça c'est extrêmement bien passé, au delà de toutes mes espérances. En plus tous les joueurs étant des MJs expérimentés, ils ont étés particulièrement complices, entre eux et avec moi, cherchant l'intérêt de l'histoire, pas forcement leur propre intérêt.

Autre avantage que je ne soupçonnais pas, la possibilité de zapper
facilement les scènes peu importantes puisque tout tournait autour du
mousse, de ses peurs, de ses retours de temps en temps dans la salle de torture avec le Grand Inquisiteur ...

Une sorte de voyage dans la mémoire d'un des PJs, un puzzle à reconstituer, une énigme à résoudre.
Magyster alias Pat a écrit :Je suis l'un des testeur du scénar d'Ego, et je confirme l'éclate totale au cours de cette partie!
Nous ne l'avons pas encore terminée, et je crois que je peux dire sans me tromper que chacun des quatre joueurs a hâte d'embrayer la suite (Ego, tu me lis, là?).
Ceci dit, Sandman, il n'y avait pas besoin, selon moins, d'être des joueurs expérimentés pour le faire.
Il suffisait simplement de rentrer dans le processus pour ne pas griller l'histoire (ce qu'auraient pu faire des joueurs pas très sympas ou immatures, mais vu que nous sommes une bande de potes rigolards, cela n'avait aucune chance d'arriver).
L'histoire repose sur le fait que nous sommes prêts à explorer des pistes temporellement différentes; les joueurs doivent donc faire preuve d'un minimum de bonne volonté.
L'élément le plus interessant, à mon avis, repose sur la fin du scénar. Ego a posé d'emblé une situation dramatique comme introduction à la partie : l'un de nous est seul, en prison, torturé, il va peut être mourir, son compagnon de cellule s'est suicidé.
La situation soulève d'emblée les questions les plus folles : pourquoi en est on arrivé là? Le compagnon suicidé est il l'un d'entre nous, ou un PNJ? Que sont devenus les autres? Le scénar va t'il forcément se conclure sur cette scène finale, ou bien y aura t'il un "après", une sorte d'épilogue?
L'intensité dramatique et le mystère qui vont nous trainer immanquablement pendant toute la partie sont là, d'emblée.
Le procédé est génial (je pèse mes mots). Impossible de ne pas entraîner vos joueurs de l'avant après un tel départ. Or, tirer les joueurs reste, à mon avis, le problème déterminant dans une partie. Ici, le mystère va nous scotcher d'un bout à l'autre, c'est évident.
Certains vont se dire "oui, mais c'est dirigiste, il pose dès le départ la fin du scénario". C'est là qu'intervient la deuxième idée géniale d'Ego. Il parle au joueur qui interprète le prisonnier, et lui dit "tu te souviens, tu revois des images, de tels et tels épisodes... Quels souvenirs veux tu explorer?". En clair, il remet les clés du scénar au joueur. Il lui dit "allez-y, tapez vous les délires les plus fous, je monterai l'histoire autour". Donc, la liberté d'action est totale.
Inutile de vous dire qu'il faut être un MJ hors pair pour tenter le coup.
EN résumé, je pense que le procédé d'Ego est récupérable pour n'importe quel JdR, avec des joueurs moyens, mais les MJ ont intérêts à être à la hauteur, et doivent disposer d'une histoire assez libre.
Si les joueurs se donnent la peine de vouloir construire une histoire (un peu comme dans le jeu de carte "il était une fois") sans vouloir à tout prix "gagner", je crois que le résultat peut être formidable et donner un grand moment de jeu.
Tentez le coup, vous ne le regretterez pas!
(et thanks pour l'expérience, Egoman!).
thunk alias Surcapitaine alias Eric a écrit :Tout à fait d'accord avec toi, Magyster, les joueurs n'ont pas à être particulièrement expérimentés. On s'est juste laissés guider par les scènes qui étaient proposées. Au début, forcément, on tape au hasard (enfin, je pense qu'à Feng Shui on peut s'attendre à ce que les joueurs commencent par la scène de combat :mrgreen:

Mais au fur et à mesure que les pièces du puzzle s'imbriquaient, Ego en rajoutait de nouvelles et on cherchait à reconstituer l'histoire. Comme il avait pris la précaution de préciser quel était l'ordre chronologique des scènes, on n'a vraiment eu aucun problème à naviguer dans le scénar comme la Redemption naviguait dans les mers des Caraïbes.

Je t'ai dit que c'était une idée de génie, au fait, Ego? ;)
Source : Mise en scène et JdR : techniques expérimentales
Je n'ai pas de témoignage de Whimpy, mais j'imagine qu'il donnera ses impressions s'il repasse par ici.

-------------------------------------------

Au cours de ma dernière tentative vendredi dernier, ça a été un peu différent. Cinq joueurs, dont un jouant Pierrot (très satisfait de son sort :mrgreen: ). Les quatre autres ont réagi différemment : si trois étaient emballés, le quatrième était partagé :
« Le système de souvenirs à re-découvrir est génial, mais il aurait pu y avoir plus d'interactions pour tous les joueurs. Tout tourne autour de Pierrot, hormis le vote et une bataille trop rapide, peu de travail de notre part. C'est la première et c'est pour découvrir les règles cela peut expliquer la situation à suivre...." » [Nicolas]
Pour le coup je le trouve un peu "jaloux" et injuste puisqu'au cours de la campagne précédente les projecteurs étaient régulièrement braqués sur son PJ. A moins que ceci explique cela ? On verra sil maintient son ressenti par la suite.

Précisons que c'est justement pour donner un peu plus d'impact aux autres joueurs que j'avais tenté le principe des jetons de vote. On continue samedi (demain) et je vais tester une autre variante (même si ça ne changera rien à la position centrale de Pierrot). On verra.

Par contre, il était hors de question pour moi de jouer sur l'amnésie générale, autrement dit de tous les PJ. Déjà parce que ça donne un tout autre type d'histoire, que ça ne tiendrait pas debout dans le contexte, et parce que la révélation finale ne serait plus du tout la même. Sans doute plus équilibré ludiquement parlant, mais pas aussi intéressant, ne serais-ce que d'un point de vue dramatique.

Je m'explique :

• Techniquement le personnage de Pierrot est immortel au cours de tous les flashbacks. Et oui, quand il mord la poussière, il est seulement incapable d'agir (étourdi, inconscient, comateux, ...). Ca m'évite d'avoir à tricher pour lui sauver les miches, ce que de toute manière je me refuse de faire.

• Pour tous les autres personnages, tout dépend de la scène. Si le flashback est le plus récent (d'un point de vue chronologique) de tous les flashbacks joués jusque là (le point de vue mémoriel), la scène est dite "sans quartier" ou périlleuse. Le pavillon rouge est dressé (*). Cela signifie que tous les PJ peuvent passer l'arme à gauche comme tout mortel qui se respecte (en dehors de Pierrot bien entendu).

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• Au cours des autres flashbacks, tous les PJ deviennent immortels comme Pierrot (logique, sinon ils n'auraient pas pu jouer les scènes qui auront lieu ultérieurement chronologiquement parlant). Elle est dite "sans danger". Je dresse alors le pavillon noir pour rassurer les joueurs... Et d'autant plus les faire baliser au cours des scènes sans quartier :twisted:

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  • Exemple : les scènes dans l'ordre chrologique : A, B, C. Si les joueurs décident de jouer comme première scène la B, elle est "sans quartier". C'est la première, en dehors de Pierrot tous peuvent mourir sans que la logique de l'histoire soit remise en cause.
    Si par la suite ils décident de jouer la scène A, cette scène sera "sans danger" puisque les personnages sont sensés être vivants au cours de la scène B. Enfin, la C, elle, sera de toute manière "sans quartier".
    Si les joueurs avaient décidé de jouer C en tout premier, A et B auraient toutes deux été "sans danger" par la suite.
    Et s'ils avaient joué A, B, et enfin C dans l'ordre, toutes les scènes auraient été jouées en mode "sans quartier".
Il faudrait d'ailleurs que je pense à l'indiquer ici au début de chaque scène du CR... (la Taverne et l'Embuscade étaient jouées en mode sans quartier)

Et on se retrouve alors avec un autre jeu dans le jeu, où les joueurs peuvent tenter de remonter dans le temps de façon à minimiser les risques au cours des scènes les plus dangereuses. Par exemple au moment de la scène de torture ils avançaient plutôt à l'aveuglette. Mais par rapport au CR ils ont joué quatre scènes de plus, et donc à la fin de la séance ils commençaient à y voir un peu plus clair. On verra ce que la suite donnera...

(*) le pavillon sans quartier des boucaniers français, appelé le « joli rouge ».
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Carfax
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Carfax »

Si je comprends bien tu as déjà fait joué le scénario il y a qq années devant une belle tablée :D et cette expérience de jeu a été un beau succès à la lecture des impressions des joueurs de l'époque que tu as eu la gentillesse de retrouver. Merci, c'est encourageant et rassurant pour tenter l'expérience avec ma tablée. J'avais déjà adoré tes idées de mise en scène dans ta partie ItO que je m'étais empressé de reproduire et cela avait été une grande réussite (notamment l'introduction des PNJ et les questions posées aux joueurs pour obtenir des bonus ou du matos). Je vais continuer à suivre ton CR et, en parallèle, mûrir doucement le montage d'un scénar Memento :charmeur .

Par ailleurs et bien que logique, du fait du principe du flash-back, l'idée de matérialiser le risque d'une rixe avec deux drapeaux colorés est top et fichtrement immersive ! Que de bonnes idées, que de bonnes idées sur ce fil...
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Nightfalls
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Nightfalls »

Salut à toi, ô maître des CR !

Je me joins au concert des louanges.
C'est super bien écrit et illustré, encore une fois. Bravo :bravo:

Je ne sais pas si tu dors juste 2 h par nuit ou si tu vis des journées standards de 48h, mais c'est impressionnant. J'envie tes joueurs, vu ton investissement.

Ce n'est pas mon style de jdr, cependant je suis forcé de m'incliner respectueusement et d'attendre la suite du CR impatiemment ! :pri
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Dithral
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Dithral »

Oui c'est vraiment chouette !

D'ailleurs ça me rappelle qu'il faut que je mette ce système de sondage en place. Je l'avais déjà repéré la dernière fois que tu en avais parlé et je trouve ça très intéressant.
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Ego' »

Merci à tous. Touché je suis :oops: :bierre:
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[Memento Mori] CR-E01e - Le vieux Juif

Message par Ego' »

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« Il avait fallu fuir la Tortue, le temps de se faire oublier. Tu n'étais pas mécontent d'avoir changé de capitaine. Cellier était trop sanguin, et il aurait fini par vous entraîner dans une impasse, quoique qu'en disent à bord les plus vieux frères de la côte. La preuve c'est que vous en étiez arrivés là !

Si tu te méfiais de l'italien - Donatello Bonaventura - qui a été choisi par l'équipage pour prendre le relais, tu dois bien admettre qu'il s’attelle à la tâche énergiquement. Et il est talentueux le bougre. Certes il a une certaine propension à courir la gueuse une fois à terre, et parfois celle qu'il ferait mieux d'éviter, mais en mer il sait se concentrer sur ses responsabilités, se montrant ferme sans pour autant braquer qui que ce soit. Une main de fer dans un gant de velours.

Suite aux bons conseils du bosco, vous vous êtes retrouvés à Vera Cruz, où une de ses vieilles connaissances, Don Vinador, pourra vous renseigner sur les navires en partance. Malheureusement aucune cargaison alléchante n'a prévu d'appareiller de sitôt, et vous vous retrouvez à dépenser vos économies dans les tavernes du port. Au risque d'attirer l'attention des papistes espagnols un peu trop observateurs...

Le bosco a finalement trouvé une solution : un vieil apothicaire, Samuel Femandez Perais, veut armer un équipage pour aller chercher un bien précieux, dieu sait où. A l'aide des recommandations de Don Vinador, vous obtenez un entretien avec le vieil homme, et c'est ainsi que vous vous retrouvez à six dans l'arrière boutique odorante de celui qui s'avérera être un kabbaliste de renom.


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Samuel - c'est ainsi qu'il propose qu'on l'appelle - cherche un équipage pour naviguer jusqu'aux côtes de Floride afin d'en ramener de l'herbe noire, celle qui chasse les âmes zombis. Il explique qu'une jeune portugaise de La Vera Cruz, Inès Carmo, a été envoûtée. Si elle n'est pas soignée avec ces herbes, elle va périr dans moins d'un mois et sort pire que la mort, va devenir une âme errante victime du vaudou. Les parents de la jeune fille ont tout tenté avant de s'adresser au vieux Juif qui leur a promis son aide. Jusqu'à présent, il est parvenu à retarder l'effet du vaudou sur la jeune Inès mais s'il n'arrive pas à obtenir quelques poignées d'herbe noire, il devra s'avouer vaincu.

"Je n'ai pas réussi à démasquer le bokor qui en est à l'origine, s'il existe... L'homme, ou la femme, ou l'esprit, le loa, parfois je me demande s'il est vraiment humain, cherche quelque chose : Inès doit servir dans son plan et on peut craindre le pire. J'ai obtenu la preuve que cette malheureuse n'a pas été choisie au hasard mais à cause de sa date de naissance: 6 juin 1614. Voyez 6 pour juin, les chiffres additionnés de 1644 font 15 qui font 6, soit en tout 666, le chiffre de la Bête. Encore une référence bien trop chrétienne pour un bokor des Antilles."

Samuel vous dit qu'il a tout de suite vu qu'on voulait arracher son "Petit Bon Ange" à Inès, ce qui est la base de toute la magie vaudoue. Ce qui l'est moins, c'est l'identité du loa qui mène ces attaques pour le compte du bokor. Après bien des recherches, Samuel peut affirmer qu'il ne s'agit pas d'un loa du panthéon vaudou mais d'un diable du Moyen-Orient évoqué dans certains récits arabes et arméniens. Conclusion : le bokor qui est derrière tout ça est un bien étrange personnage.

"En voulant trouver l'identité du loa, j'ai écrit à un vieil ami et correspondant Perse, Hajji Khalfa, le biographe du prince Khalid ibn Yazid, le prince alchimiste qui écrivit le Livre des Amulettes. Je lui ai demandé de faire des recherches sur Baalbérith, le loa qui essaye de manger Inès, et la réponse m'est parvenue peu avant que Don Vinador vous recommande. Ce démon est cité dans le Livre des Amulettes ainsi que dans les ouvrages de Gérald de Crémone, Ptolémée et Avicenne. Pour ce dernier, il s'agit d'un démon du second ordre, maître ou seigneur de l'Alliance, secrétaire général et conservateur des archives de l'enfer. Il était adoré par les Phéniciens qui le prenaient à témoin dans leurs serments et par les Israélites lorsqu'ils tombèrent dans l'idolâtrie.
J'ai ainsi au moins une confirmation : le bokor dont je contrecarre les plans ne peut absolument pas être un ancien esclave ; cette connaissance approfondie des anciens démons du Moyen-Orient m'oblige à orienter mes recherches vers un européen. Or, il n'existe pas de bokor européen dans les Antilles. Le mystère reste entier."

Samuel ne peut pas vous accompagner en Floride. Il est vieux et de plus il doit veiller sur sa malade, cette dernière est intransportable. Le prix pour cette simple mission que Don Carmo, le père d'Inès, est prêt à débourser, est de 15000 pièces de huit. Une coquette somme pour deux semaines de travail. L'équivalent de 20 années de solde à se partager entre 35 forbans.

Comme de bien entendu, il y en a toujours un pour remettre en question un bon marché. Si Bonaventura, Gabi, le bosco et toi êtes prêts à sceller l'accord à l'instant, le hollandais et l'écossais, plus cupides l'un que l'autre, exigent que la rétribution soit doublée. Sous prétexte que la Floride est un territoire peuplé par les tristement célèbres Creeks, des sauvages qui torturent leurs prisonniers pendant des heures avant de leur fendre le crâne, ils refusent de mettre le cap vers une telle destinée.

Le vieil apothicaire a beau leur répondre qu'il n'a pas le pouvoir de négocier les termes du contrat, que 30 000 est beaucoup trop exagéré car cela permettrait d'enrôler bien d'autres équipages dans le port, les deux se comportent comme deux têtes de mules au risque de tout faire capoter. Gabi-la-rousse, touchée par toute cette affaire, tente elle aussi de les raisonner, mais sans y parvenir.

Finalement, en dernier recours, Samuel propose au capitaine de se rendre chez Don Carmo pour voir si le négociant est prêt à débourser 20 000 piastres. Dans le cas contraire, le vieil apothicaire sera bien obligé de se passer de vos services.

Rendez-vous est pris le lendemain... »


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[Memento, détails et réflexions sur la méthode :

En dehors de la forme, y a-t-il une différence entre les flashbacks symbolisés par des personnages ou portraits, et ceux symbolisés par des décors ou paysages ?

Excellente question, et je vous remercie de l'avoir posée ( :P )

Les flashbacks représentant des décors font référence à des points fixes de l'intrigue, des scènes clefs dans le passé de Pierrot. Ils sont sensés se dérouler à un moment précis dans la chronologie, et même si on joue les événements dans le désordre, ils ont (théoriquement) eu lieu. Cela ne signifie pas pour autant que ces scènes sont immuables, et qu'elles ne nécessitent pas un minimum d'improvisation pour les adapter à la volée en tenant compte des scènes précédemment jouées. Mais en général cet effort est limité et guère différent de celui qui est nécessaire pour maîtriser n'importe quel scénario de jdr.

Il en va tout autrement des flashbacks représentés par des portraits. Ceux-ci sont mes principales variables d'ajustement, mes électrons libres. Selon les scènes qui ont été jouées précédemment, et selon leur déroulement, je peux changer du tout au tout la scène prévue en amont avec un personnage. En fin de compte là où un décor ne fait référence qu'à une seule scène dans le scénario, un portrait en symbolise plusieurs.

  • Par exemple, Da Silva (que l'on découvrira dans le second épisode) peut aussi bien déclencher une altercation avec les PJ où il tente de les intimider, ou une autre scène où il leur vient en aide contre des ennemis communs, ou enfin une autre scène où il a été transformé en zombi par Baron Mort Lente...

De fait un personnage peut être remis dans la pioche des portraits de façon à ce que les joueurs puissent le piocher à nouveau, là où un décors ne le sera pas.
Au final j'aurai tendance en cours de jeu à jouer les scènes prévues pour un portrait donné dans l'ordre chronologique de façon à faciliter la vie aux joueurs. Mais il peut arriver parfois que ce ne soit pas le cas, une scène prévue en amont peut être rendue caduque au fur et à mesure des séances.

Ce principe, que je n'avais pas implémenté dans mes précédentes versions de Memento, m'a pas mal facilité la tâche au cours de la campagne actuelle. Je devrais vous en reparler plus tard lorsque j'attendrai certains cas particuliers.]


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Dernière modification par Ego' le mer. févr. 01, 2017 2:52 am, modifié 1 fois.
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CR-E01f - Maléfices à Vera Cruz

Message par Ego' »

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« Tu émerges dans ta cellule. Tu souffres tant que tu en viens à désirer mourir. Un bourdonnement entêtant t'empêche d'avoir les idées claires. Tes yeux te brûlent. Tu tousses du sang. De l'extérieur proviennent les bruits de coups de marteau sur du bois. Des ouvriers qui s'interpellent mutuellement. On dresse un échafaud. Combien d'heures te reste-t-il à vivre ?
A nouveau des images du passé surgissent. Tu tentes de te concentrer... »



Flashbacks disponibles au centre de la table :

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PJ concernés par la scène :
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« La matinée est à peine entamée. La journée est radieuse, comme elles le sont quasiment toutes, et même si tu as beau être arrivé aux Indes depuis plusieurs années, ça ne cesse de te surprendre.

Vous sortez de chez Samuel, pour la deuxième fois depuis que vous avez fait sa connaissance la veille. Don Carmo a donné son accord pour le paiement, et donc vous vous apprêtez à partir en expédition. Il va falloir acquérir des vivres, refaire les provisions d'eau douce, plus divers besoins à combler. Sans oublier de récupérer l'équipage éparpillé dans toute la ville.As-de-Pique et toi vous passez dans des ruelles, mi-ensoleillées, mi-ombragées, quand soudain ton instinct, ou ton intuition d'initié au vaudou, te fait tourner la tête. Tu remarques à une vingtaine de pas un hideux petit animal, mi-crapaud ensanglanté, mi-poulet déplumé, qui se glisse sans un bruit dans l'ombre d'une ruelle latérale. Tu reconnais sans difficulté un baka, le
familier d'un bokor.
Spoiler:
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Ni une, ni deux, tu dégaines un de tes pistolets, et d'un seul mouvement tu tires au jugé. Comme au ralenti, un projectile suivi d'une épaisse fumée s'extrait de ton arme. La balle traverse la scène, atteint la créature en plein gueule, la transperce de part en part, et ressort par son fondement.

Le petit monstre tombe au sol, et ne bouge plus.

As-de-Pique s'en approche, goguenard, le pousse du pied : " C'est quoi cette chose ridicule ?
- Un baka, une sorte d'animal de compagnie. C'est l'espion d'un bokor. D'un sorcier si tu préfères."
Le vieux pilote soulève la créature par la peau du cou, tout en ayant du mal à réprimer un fou rire.
"Fais attention, même mort il est encore mortel. Ses griffes sont empoisonnées.
- Laisse moi rire. Ça ? Dangereux !?"

Vous prenez avec vous la créature, espérant pouvoir remonter la piste du bokor. Il va falloir s'isoler hors de la ville, loin des papistes espagnols et de leur Sainte Inquisition. Trouver d'autres initiés. Un houngan ou une mambo. Des tambours. Et effectuer une cérémonie avant de prendre la mer... »



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[Cette scène assez brève était bien partie. Mais là où la créature devait paraître ridicule avant de s'avérer mortellement dangereuse, tout a mal tourné. Pierrot réussit une série d'excellents jets : détection du baka, initiative, tir époustouflant, dégâts monstrueux. Jusque là ce n'est pas ce que j'attendais, mais ce n'était pas un problème.

Par contre la tablée a pris tout cela pour le summum du ridicule, entre la description, le nom, et le "soit disant danger". Lorsque Sylvain fit mine d'embrocher la bestiole par le postérieur à l'aide de deux doigts, j'ai senti que la crise s'approchait à grands pas. Et lorsque Marc a suggéré de danser la Bakarena, ce fut l'explosion de rires, de fredonnements et de mimiques impossibles à contenir...

J'ai beau rire avec eux, parfois, ils m'énervent.
Mais rira bien qui rira le dernier. Dans une autre scène qui est prévue plus loin, l'ennemi doit leur faire livrer d'énormes œufs enchantés : plusieurs bakas. Cette fois, ils risquent de les trouver moins drôles :twisted: ]


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Dernière modification par Ego' le mer. févr. 01, 2017 2:49 pm, modifié 3 fois.
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